@oh-story/dsh 0.1.16 → 0.1.18

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  218. package/lib/types/client/game-preview-state.d.ts.map +1 -0
  219. package/lib/types/client/index.d.ts.map +1 -1
  220. package/lib/types/client/video-studio.d.ts +24 -0
  221. package/lib/types/client/video-studio.d.ts.map +1 -1
  222. package/lib/types/host-python.d.ts +10 -3
  223. package/lib/types/host-python.d.ts.map +1 -1
  224. package/lib/types/native-hooks.d.ts.map +1 -1
  225. package/lib/types/skill-provider.d.ts.map +1 -1
  226. package/lib/types/workspace-route.d.ts +6 -0
  227. package/lib/types/workspace-route.d.ts.map +1 -1
  228. package/lib/video-recap/package.json +4 -0
  229. package/package.json +23 -23
  230. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/format-and-structure.md +0 -168
  231. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/state-tracking.md +0 -45
  232. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/tracking-transaction.md +0 -146
  233. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/deconstruction-notes.md +0 -270
  234. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/semantic-acceptance-fixtures.md +0 -84
  235. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/style-profile-protocol.md +0 -133
  236. package/lib/oh-story/skills/story-long-scan/references/publishing-guide.md +0 -101
  237. package/lib/oh-story/skills/story-long-scan/references/reader-profiling.md +0 -92
  238. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/character-design-methods.md +0 -428
  239. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/commercial-core-methods.md +0 -503
  240. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/deslop-gates.md +0 -34
  241. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/expression.md +0 -76
  242. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/narrative-focus.md +0 -63
  243. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/outline-conflict.md +0 -457
  244. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/outline-rhythm.md +0 -389
  245. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/outline-structure-theory.md +0 -272
  246. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/plot-emotion-system.md +0 -354
  247. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/plot-frameworks.md +0 -710
  248. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/plot-special-topics.md +0 -624
  249. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/story-logic.md +0 -65
  250. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/style-craft.md +0 -306
  251. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/character-relations.md +0 -433
  252. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/dialogue-mastery.md +0 -285
  253. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/plot-core-methods.md +0 -522
  254. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/review-quality.md +0 -243
  255. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/character-design-methods.md +0 -428
  256. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/outline-conflict.md +0 -457
  257. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/outline-rhythm.md +0 -389
  258. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/short-paragraph-hooks.md +0 -145
  259. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/analysis-character-basics.md +0 -433
  260. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/analysis-character-design.md +0 -426
  261. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/analysis-character-relations.md +0 -384
  262. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/analysis-paragraph-hooks.md +0 -144
  263. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/analysis-reader-profile.md +0 -238
  264. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/analysis-writing-techniques.md +0 -464
  265. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/deconstruction-examples.md +0 -79
  266. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/real-market-data.md +0 -89
  267. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/zhihu-style.md +0 -54
  268. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/hooks-paragraph.md +0 -145
  269. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/output-contract.md +0 -116
  270. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/short-prose-quality.md +0 -207
  271. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/writing-workflow.md +0 -50
@@ -4,15 +4,15 @@
4
4
 
5
5
  | 你在设计什么 | 使用本章方法 |
6
6
  |-------------|-------------|
7
- | 角色间关系类型 | 人物关系类型表 |
7
+ | 角色间关系类型 | 人物关系类型 |
8
8
  | 感情线核心人设 | 感情流人设核心法 |
9
- | 爱情线底层逻辑 | 男频/女频爱情线差异 |
10
- | 穿书/穿游戏角色选择 | 穿书角色选择法则 |
11
- | 多角关系/修罗场 | 修罗场收场策略 |
12
- | 好感度推进节奏 | 好感度体系 + 男频恋爱文攻略 |
13
- | 配角态度变化 | 配角攻略缓冲区 |
14
- | 角色共情写作 | 角色行为自洽检查 |
15
- | 角色目标与关系线 | 角色目标独立性 + 关系线设计 |
9
+ | 感情线分几段、各段能写哪些 CP 行为、放在哪一卷 | 感情线阶段 |
10
+ | 男频/女频感情线怎么写 | 男频与女频感情线 |
11
+ | 一个感情单元怎么搭 | 感情线单元模板 |
12
+ | 修罗场、后宫 | 多角关系:修罗场与后宫 |
13
+ | 配角态度变化、竞争者、亲情线 | 配角与关系推进 |
14
+ | 主角在替别人办事 | 主角目标独立性 |
15
+ | 傻白甜、穿书角色 | 对应专节 |
16
16
 
17
17
  ---
18
18
 
@@ -51,26 +51,72 @@
51
51
  - 两个主角都必须有闪光点和独立变化路线,不能一个人出彩另一个人黯淡
52
52
  - 高光不等于装逼——所有让读者对角色印象深刻的时刻都是高光,包括痛彻心扉的时刻
53
53
  - 生命不止恋爱——角色心里希望恋爱,但生命里不能只有恋爱,只有恋爱的角色立不住、很单薄
54
+ - 先把角色当人写:做决定时性别身份的成分不压过人本身;写不出两人的互动,先按挚友来写,再往里加心动和在意
54
55
 
55
56
  ---
56
57
 
57
- ## 男频与女频爱情线底层逻辑差异
58
+ ## 感情线阶段
59
+
60
+ 全书只用这套阶段名。好感和关系阶段取低的那个;CP 行为超出所在阶段就突兀,好感不够写肢体亲密就油腻。
61
+
62
+ | 阶段 | 好感门槛 | 可写的 CP 行为(含前段) | 卷级位置 |
63
+ |---|---|---|---|
64
+ | 相识 | 零或负 | 第一印象、旁人评价有落差、互相设防 | 感情线入场的单元 |
65
+ | 试探 | 至少一方半好感 | 特殊待遇、察觉情绪并安抚;单方先做要给回报,否则像舔狗。推拉交替,拉开靠心结、冷静期或误会,不分手;每次互动有甜有酸 | 感情戏最长的一段,跨多个单元,可以整卷停在这里 |
66
+ | 确认 | 双方半好感以上 | 交底、护短、吃醋宣示主权、决定先想着对方;捅破窗户纸后才写肢体亲密 | 某卷高潮单元,和事业线大事件同场兑现 |
67
+ | 考验 | 双方满好感 | 牺牲、并肩、不用商量的默契 | 确认之后的卷;阻碍取身份差距、家族反对、误会或使命冲突,没阻碍就白给;虐要分散,每段后给反转或糖 |
68
+ | 定局 | 满 | 日常糖、一起对外 | 最大阻碍解决后,即题材定位里「核心情感确定」那一卷;只发糖,不造新的感情矛盾 |
69
+
70
+ - 阶段可跳可退,要有触发事件。
71
+ - 社会关系和好感别同步:表面夫妻好感为零,或好感拉满嘴上不认,错位就是戏。
72
+ - 事业为主:感情戏最多占一成,每次升级踩在主角的事业成就上,可以停在试探或确认、结局再定。感情为主:事业线情节都要促成相识、关系变化或考验。女频长篇:升级踩在女主的事业进展或成长上,前慢后快。
73
+ - 后宫:逐个暧昧、结局再确认,不能确认一个再攻略下一个。
74
+
75
+ ---
76
+
77
+ ## 男频与女频感情线
58
78
 
59
79
  **先确定目标读者群,再选择对应逻辑。两者不可混淆,否则读者会觉得"不对味"。**
60
80
 
61
- ### 男频爱情线逻辑
81
+ ### 先定感情线靠什么撑
82
+
83
+ 从两种里选一种撑全书感情线:一是有戏剧性的过程(禁忌之恋、追妻火葬场),每个阶段有不同的情绪链;二是有戏剧性的人设组合,全书观感来自两人的互动模式。互动模式一旦建立就保持到结尾,改了等于换掉读者追书的理由。
84
+
85
+ ### 男频:展示优秀
62
86
 
63
87
  | 维度 | 说明 |
64
88
  |------|------|
65
89
  | 核心 | "外在因素展示"——主角和对象在一起体现两人的外在因素多优秀 |
66
90
  | 三种核心逻辑 | "她要是我的该多好" → "这么优秀的人是我的了" → "这么优秀的人都喜欢我,我更优秀" |
67
- | 围观者想法 | "能得到这么优秀的女人,我好羡慕"(非"恋爱好甜") |
68
- | 女主 | 最好有多个女性角色喜欢主角,越多说明主角越优秀 |
69
- | 对象本质 | "奖杯"——一切动机的根本目的是胜利 |
91
+ | 围观者想法 | "能得到这么优秀的人,我好羡慕"(非"恋爱好甜") |
92
+ | 认可 | 被优秀的人认可,等于证明主角优秀 |
93
+
94
+ 读者要的是被需要、被在乎的情绪价值,加上女主条件好、配角羡慕带来的面子。写法要点:
70
95
 
71
- 写男频感情线时,围绕"展示优秀"设计事件。
96
+ - 把恋爱当升级文写:每个事件是一次升级,靠冲突、化解、理解和共鸣让好感往上走。好感在相识、试探、确认三段里可以这样一步步升(只是好感变化的例子,阶段名仍用上面那套):路人 → 好人(随手帮了忙)→ 正直勇敢(挺身而出)→ 朋友(理解对方的家庭难处)→ 喜欢但不自知(看到彼此不为人知的一面)。
97
+ - 主角不主动追求:读者反感舔狗。主角追事业,帮女主是举手之劳,女主因此记住他、倒追;倒追和白给的区别在于铺垫有没有说服力。
98
+ - 极简构型:英雄救美(女主陷入困境,主角用金手指或实力解决,建立初始好感)→ 事业舞台(主角在事业上展示,女主在场作为重要观众)→ 对手衬托(情敌同时是事业对手,打败他事业和感情双重爽)。
99
+ - 女主有自己的事业线和目标,和主角有交叉但独立;感情节奏跟着事业走,事业低谷时感情拉扯,事业高峰时感情升温。
100
+
101
+ 写女主对主角好:
102
+
103
+ | 女主类型 | 付出方式 |
104
+ |---------|---------|
105
+ | 自卑社恐 | 偷偷帮忙塞东西但害怕被发现 |
106
+ | 傲娇型 | 用心做便当但嘴硬"做多了顺便带的" |
107
+ | 直率泼辣 | 大大方方送礼物或直球表白 |
108
+
109
+ 善用对比:
110
+
111
+ | 对比类型 | 操作 |
112
+ |---------|------|
113
+ | 时间线对比 | 女主刚认识主角时 vs 熟悉后的态度变化 |
114
+ | 双标 | 不允许别人摸头但主角可以 → 凸显特殊地位 |
115
+ | 信息差 | 男女主双重身份(网上vs现实)→ 期待揭穿时反应 |
72
116
 
73
- ### 女频爱情线逻辑
117
+ 两线融合检查:删掉感情线后,事业线失去了哪些动机、资源或选择?删掉事业线后,感情线失去了哪些相识、考验或关系变化?若毫无影响或只剩孤立糖点,补两线的因果联系。
118
+
119
+ ### 女频:深化连接
74
120
 
75
121
  | 维度 | 说明 |
76
122
  |------|------|
@@ -84,22 +130,25 @@
84
130
 
85
131
  ---
86
132
 
87
- ## 穿书/穿游戏角色选择法则
88
-
89
- ### 必须满足的条件
133
+ ## 感情线单元模板
90
134
 
91
- - 叙事主角必须对原世界有相当熟悉度(最核心的期待感来源)
92
- - 确定穿越进熟悉的世界,一两句话交代清楚,不能超过一章还不知道身处何方
93
- - 必须选择穿越后有强戏剧性或强矛盾的角色(如穿越成恶毒女配)
135
+ | 模板 | 核心 |
136
+ |------|------|
137
+ | 好感度变化 | 可能升/降/已降 → 各自处理路径 → 余韵 |
138
+ | 受益 | 享受伴侣带来的好处 = 爱情线装逼核心 |
139
+ | 争风吃醋 | 多角色为主角争风,不是主角吃别人醋 |
140
+ | 发展受阻 | 阻碍→试图解决→解决→余韵 |
141
+ | 狗粮 | CP 日常互动。稳定的人设组合放进变化的情境,循环可以一直用;升温靠共同困境、互相理解、意外发现,不靠身体接触一级级升,牵手、接吻都是一次性的 |
94
142
 
95
- ### 信息差设计
143
+ ### 人设改变的双向翻转
96
144
 
97
- - 在原世界基础上适当设计信息差,为叙事主角提供探索空间
98
- - 可以用原世界知识卡bug获取超额收益
145
+ - 靠过程撑的感情线,关系升级时最好两个人都变,变完恰好和之前两人的对应关系反过来
146
+ - 靠人设组合撑的,翻的只是表面位置(谁求谁、谁护谁),谁主导、怎么斗嘴这套互动模式不变
147
+ - 改变基于原人设局部调整,和原人设保持密切联系,避免随意改造
99
148
 
100
149
  ---
101
150
 
102
- ## 修罗场收场策略
151
+ ## 多角关系:修罗场与后宫
103
152
 
104
153
  修罗场本质是一种矛盾,控制对抗烈度,不能让爱情线对象之间出现不可调和的矛盾。
105
154
 
@@ -109,81 +158,19 @@
109
158
  | 插入事业线突发事件 | 对抗进入白热化时,用突发事件让所有人从内斗切换成一致对外 |
110
159
  | 一笔带过 | 最多两人互相看不惯、说两句嘲讽话就过去,非常克制 |
111
160
 
112
- ---
113
-
114
- ## 傻白甜角色塑造避坑
115
-
116
- ### 六个必避之坑
117
-
118
- 1. 女主犯错不能是故意的,不能明知不能做偏要做
119
- 2. 女主犯错不能违反道德——傻白甜最重要的是天真小孩子般的高道德感
120
- 3. 不能站在道德高地指责他人(道德婊行为),自己却做不好
121
- 4. 不能因为道德婊行为和队友发生矛盾后还让队友认错赞美她
122
- 5. 正确做法:有更高道德标准 → 所作所为符合 → 为此显得与众不同和有点傻气
123
- 6. 可以写成长线:坐到被她指责的人的位置上后,发现原来那个做法已是最好的选择
124
-
125
- ### 反向用法
126
-
127
- 塑造傻白甜反派时,把以上六点全加在她身上,让读者一见就厌恶。
128
-
129
- ---
130
-
131
- ## 人设改变的双向翻转法
132
-
133
- 爱情线中关系发生变化时的人设调整方法。
134
-
135
- ### 核心思路
136
-
137
- - 最好的改变是两个人都改变,且改变后恰好与之前两人之间的对应关系相反
138
- - 改变要基于原人设做局部调整,和原人设保持密切联系,避免随意改造
139
-
140
- ### 执行规则
141
-
142
- - 人设变化发生在爱隔山海阶段之后(尤其是面对最大阻碍之后),不要再设计新的矛盾,只要发糖
143
- - 真正的阻碍已在前面解决,此时读者最迫切的渴望是多吃糖
144
- - 发糖要用实在的CP行为和悉心照顾表达爱意,不是"我爱你"式的工业糖精
161
+ 后宫文要弱化男主"主动渣"的感觉,让女主自身的设定推动后宫;开书前定好每个女主的核心特质,价值观和背景各不相同。
145
162
 
146
163
  ---
147
164
 
148
- ## 角色行为自洽检查
149
-
150
- ### 第一步:排除外部强推
151
-
152
- 检查角色行为是否只是为了让剧情往某方向发展。如果角色"恰好"做了推进剧情的事但没有自身动机,标记为"人设偏移",必须为该行为补充角色层面的合理理由。
153
-
154
- ### 第二步:目标情绪确认
165
+ ## 配角与关系推进
155
166
 
156
- 写每段前明确三个要素:
157
- 1. 本段目标情绪:这段剧情要让读者产生什么情绪?
158
- 2. 角色性格特征是否支持该情绪:角色的设定属性是否自然导向此情绪方向?
159
- 3. 角色行为是否符合使命定位:角色在本段的行为是否与其在故事中的功能定位一致?
160
-
161
- ### 第三步:人设行为推导
162
-
163
- 从角色已设定属性(经历/性格/目标/当前状态)推导其在场景中的行为:
164
- - 列出该角色在此场景下的2-3种可能反应
165
- - 评估每种反应与角色已有行为模式的一致性
166
- - 选择最符合人设且最有戏剧张力的那一种
167
-
168
- ### 第四步:情绪一致性校验
169
-
170
- 检查角色表达的情绪核心与场景目标情绪是否一致。不一致则调整角色行为或场景目标情绪,确保输出内容在情绪维度上自洽。
171
-
172
- **两种执行路径**:
173
- - 路径A:先定目标情绪 → 按人设推导角色行为 → 校验一致性
174
- - 路径B:先按人设推导角色行为 → 反推场景目标情绪 → 校验一致性
175
-
176
- ---
177
-
178
- ## 配角攻略缓冲区
167
+ ### 配角攻略缓冲区
179
168
 
180
169
  配角对主角态度的变化过程 = 主角攻略配角的过程,伴随巨大的期待感和爽点。
181
170
 
182
- ### 缓冲区类型
183
-
184
- 线上线下、背后议论、异地相处、地位差距、亲密度差距、信任程度、信息差等。
171
+ 缓冲区类型:线上线下、背后议论、异地相处、地位差距、亲密度差距、信任程度、信息差等。
185
172
 
186
- ### 操作步骤
173
+ 操作步骤:
187
174
 
188
175
  1. 始终保持缓冲区存在
189
176
  2. 在卷纲中挑出事件拐点(5~7个)
@@ -191,53 +178,21 @@
191
178
  4. 每次攻略到关键点位时,配角的态度变化必须写清楚
192
179
  5. 态度变化本身就产生情绪波动和期待感
193
180
 
194
- ### 执行规则
181
+ 执行规则:
195
182
 
196
183
  - 配角不能像NPC一样站着等主角触发
197
184
  - 配角要有自己的行动,由配角观点引出事件
198
185
  - 正面角色也一样:和主角立场相同的人也应有自己的行动和动机
199
186
 
200
- ---
201
-
202
- ## 利用角色身份认知差制造冲突
203
-
204
- 同一个角色在不同人眼中的"声望"是动态变化的,不是恒定值。
205
-
206
- | 视角 | 看重什么 | 对男主的评价 |
207
- |------|----------|-------------|
208
- | 世俗视角 | 家境对等,抗风险能力 | 综合条件匹配度 |
209
- | 男主自身 | 赚钱养家+感情 | 相对门当户对 |
210
- | 女主视角 | 感情+专一+爱 | 只要在乎的就门当户对 |
211
- | 富二代 | 外貌家世匹配度 | 我才更门当户对 |
212
- | 路人 | 综合条件对比 | 女主该嫁富二代 |
213
-
214
- **操作要点**:
215
- - 不同人对同一个角色的评价差异 = 天然的矛盾冲突来源
216
- - 恋爱文的核心爽点之一:不同维度的评价差
217
-
218
- ---
187
+ ### 竞争者与亲情线
219
188
 
220
- ## 亦敌亦友关系
221
-
222
- 最有魅力的人物关系类型。
223
-
224
- ### 执行规则
225
-
226
- - 前提:两个角色本身都要有魅力,否则只是强行五五开的狗皮膏药
227
- - 核心:高度认可 + 绝对冲突 → 惺惺相惜 → 缺一魅力全无
228
- - 真正的宿敌 = 双方相互认可,外人盖章不算
229
-
230
- ---
231
-
232
- ## 竞争者定位与亲情线用法
233
-
234
- ### 竞争者(鲶鱼效应)
189
+ 竞争者(鲶鱼效应):
235
190
 
236
191
  - 定位:给男主/女主增加紧张感上压力 → 推动攻略进度
237
192
  - 剧情设置重点在"高潮节点前" → 属于铺垫环节
238
193
  - 对高潮后续写剧情作用不大 → 不是续命手段
239
194
 
240
- ### 亲情线的四个方向
195
+ 亲情线的四个方向:
241
196
 
242
197
  | 方向 | 作用 | 使用时机 |
243
198
  |------|------|---------|
@@ -250,171 +205,66 @@
250
205
 
251
206
  ---
252
207
 
253
- ## 男频恋爱文写法攻略
254
-
255
- ### 读者为什么看恋爱文
256
-
257
- | 价值 | 来源 |
258
- |------|------|
259
- | 情绪价值 | 填补"被需要、被在乎"的情感空缺 |
260
- | 自尊价值 | 女主条件好→带出去有面子→配角羡慕嫉妒 |
261
- | 高身份女主原因 | 更强的装逼打脸工具人+更大的自尊满足 |
262
-
263
- ### 核心技法:把恋爱当升级文写
264
-
265
- - 暧昧拉扯的过程才是最有吸引力的
266
- - 好感度进度条:每一步推进 = 升级文中的一个"等级"
267
- - 每一个事件是一次"升级"→ 通过冲突、化解、理解和共鸣让好感攀升
268
-
269
- ### 好感度升级路径
270
-
271
- 路人 → 好人(扶老奶奶过马路) → 正直勇敢的好人(挺身而出) → 不错的朋友(理解原生家庭困境) → 喜欢但不知(特殊契机看到彼此不为人知的一面)
272
-
273
- ### 关键原则:主角不主动追求
274
-
275
- - 当前男频读者普遍反感"舔狗"人设
276
- - 推动好感靠男主自身优秀品质吸引,不是主动追求
277
- - 男主帮女主是举手之劳不经意为之 → 女主因此记住他
278
-
279
- ### 感情升级的不对称性
280
-
281
- - 两条进度线:表面社会关系(路人→朋友→情侣)+ 实际情感好感度
282
- - 两条线不应齐头并进 → 一条快一条慢 → 带来丰富的矛盾冲突
283
- - 情感线快于社会线 → 辉夜大小姐模式(双方好感拉满但嘴硬不表白)
284
- - 社会线快于情感线 → 赘婿/择天记模式(表面夫妻实际好感为零)
285
-
286
- ### 写女主对主角好
287
-
288
- | 女主类型 | 付出方式 |
289
- |---------|---------|
290
- | 自卑社恐 | 偷偷帮忙塞东西但害怕被发现 |
291
- | 傲娇型 | 用心做便当但嘴硬"做多了顺便带的" |
292
- | 直率泼辣 | 大大方方送礼物或直球表白 |
293
-
294
- ### 善用对比
295
-
296
- | 对比类型 | 操作 |
297
- |---------|------|
298
- | 时间线对比 | 女主刚认识主角时 vs 熟悉后的态度变化 |
299
- | 双标 | 不允许别人摸头但主角可以 → 凸显特殊地位 |
300
- | 信息差 | 男女主双重身份(网上vs现实)→ 期待揭穿时反应 |
301
-
302
- ---
303
-
304
- ## 好感度体系(通用框架)
305
-
306
- ### 四阶段
307
-
308
- 萍水相逢 → 爱情喜剧 → 爱隔山海 → 大结局
309
-
310
- ### 好感度 × 关系阶段对照表
311
-
312
- 好感度(负/零/半/满) x 关系阶段(熟悉/试探/暧昧/确认)
208
+ ### 身份认知差
313
209
 
314
- 阶段匹配原则:**按低的一方计算**。好感度到了但关系阶段没到 = 行为突兀。
210
+ 同一个人在世俗、本人、恋人、情敌、路人眼里的身价各不相同,这种评价差就是现成的冲突来源,也是恋爱文的核心爽点之一。
315
211
 
316
- ### CP行为三类门槛
212
+ ### 亦敌亦友
317
213
 
318
- | 行为类型 | 门槛 | 说明 |
319
- |---------|------|------|
320
- | 需容忍行为 | 半好感+ | 主动亲密、妥协,必须给补偿否则变舔狗 |
321
- | 特殊对待行为 | 半好感+ | 主权、信赖、牺牲、特殊待遇、安抚 |
322
- | 关联行为 | 双方半好感+ | 默契、分享、陪伴 |
214
+ 最有魅力的人物关系类型。
323
215
 
324
- 好感度不足时写需容忍行为 = 油腻/性骚扰感。
216
+ - 前提:两个角色本身都要有魅力,否则只是强行五五开的狗皮膏药
217
+ - 核心:高度认可 + 绝对冲突 → 惺惺相惜 → 缺一魅力全无
218
+ - 真正的宿敌 = 双方相互认可,外人盖章不算
325
219
 
326
- ### 5套感情线结构模板
220
+ ### 绿茶/负面角色
327
221
 
328
- | 模板 | 核心 |
329
- |------|------|
330
- | 好感度变化 | 可能升/降/已降 → 各自处理路径 → 余韵 |
331
- | 受益 | 享受伴侣带来的好处 = 爱情线装逼核心 |
332
- | 争风吃醋 | 多角色为主角争风,不是主角吃别人醋 |
333
- | 发展受阻 | 阻碍→试图解决→解决→余韵 |
334
- | 狗粮 | CP日常互动 |
222
+ - 可以推动剧情但要谨慎使用
223
+ - 确认该角色是否有不可替代性
224
+ - 主角强势时任何角色都能变正反馈
225
+ - 主角弱势时负面角色会被读者恨
335
226
 
336
227
  ---
337
228
 
338
- ## 角色目标的独立性与关系线设计
339
-
340
- ### 主角目标独立性原则
229
+ ## 主角目标独立性
341
230
 
342
231
  - 主角的目标必须属于自己的 → 不能是"帮别人实现目标" → 否则主角变成配角/工具人
343
232
  - 正确做法:把别人的目标转化为主角自己的(平叛=保护自己的利益/获得认可/获取资源)
344
233
  - 自检方法:随机看一章 → 主角在主动追求什么 → 如果没有 → 主角沦为别人的棋子
345
234
 
346
- ### 感情线的层次设计
347
-
348
- - 感情推进不是线性的,应该有升级节点,每个节点对应一个剧情高潮
349
- - 社会关系线 vs 实质情感线的错位制造张力
350
- - 最佳节奏:感情先慢后快 → 前期铺垫积累好感 → 后期集中爆发 → 匹配盛大仪式
351
-
352
- ### 配角的功能性定位
353
-
354
- | 类型 | 功能 | 使用时机 |
355
- |------|------|---------|
356
- | 竞争者(鲶鱼型) | 制造压力推动主角行动 | 高潮节点前 |
357
- | 助力型亲友 | 提供资源/情感支持 | 高潮前发挥 |
358
- | 阻力型亲友 | 不认可→设置条件→主角克服→获得认可 | 节点前后都能用 |
359
-
360
- ---
361
-
362
- ## 绿茶/负面角色
363
-
364
- - 可以推动剧情但要谨慎使用
365
- - 确认该角色是否有不可替代性
366
- - 主角强势时任何角色都能变正反馈
367
- - 主角弱势时负面角色会被读者恨
368
-
369
235
  ---
370
236
 
371
- ## 后宫文女主人设设计法
372
-
373
- ### 核心思路
374
- 后宫文的关键是弱化男主"主动渣"的感觉,让女主自身设定成为推动后宫的主力。
237
+ ## 傻白甜角色塑造避坑
375
238
 
376
- ### 设计原则
377
- 1. **女主人设要预设方向**:开书前就设计好每个女主的核心特质
378
- 2. **差异化设计**:不同女主有完全不同的价值观和背景
379
- 3. **同居培养感情**:开局让女主们同住一个屋檐下,彼此成为朋友
239
+ ### 六个必避之坑
380
240
 
381
- ### 温水煮青蛙法
382
- 以三个女主为例:
241
+ 1. 女主犯错不能是故意的,不能明知不能做偏要做
242
+ 2. 女主犯错不能违反道德——傻白甜最重要的是天真小孩子般的高道德感
243
+ 3. 不能站在道德高地指责他人(道德婊行为),自己却做不好
244
+ 4. 不能因为道德婊行为和队友发生矛盾后还让队友认错赞美她
245
+ 5. 正确做法:有更高道德标准 → 所作所为符合 → 为此显得与众不同和有点傻气
246
+ 6. 可以写成长线:坐到被她指责的人的位置上后,发现原来那个做法已是最好的选择
383
247
 
384
- | 角色 | 人设设计 | 在后宫中的作用 |
385
- |------|----------|---------------|
386
- | 青梅(正宫) | 传统价值观,占据防守位 | 从小一起长大,天然正宫 |
387
- | 女主B | 家庭圆满家教开明,理性看待感情 | 不在意名分,只在意快乐 |
388
- | 女主C | 缺少父爱和社交,爱情观模糊 | 不存在一夫一妻制思想束缚 |
248
+ ### 反向用法
389
249
 
390
- 核心逻辑:
391
- - 青梅占据正宫与防守位
392
- - 另两个女主不在意后宫,只在意跟主角在一起
393
- - 把"主角脚踏多条船"的问题转化为"青梅防守 vs 另两人共享"的问题
394
- - 一点一点突破青梅的防守底线,等反应过来时已经是既成事实
250
+ 塑造傻白甜反派时,把以上六点全加在她身上,让读者一见就厌恶。
395
251
 
252
+ ---
396
253
 
397
- ## 男频极简爱情线构型
254
+ ## 穿书/穿游戏角色选择法则
398
255
 
399
- ### 核心原则
400
- 男频爱情线不需要复杂的情感博弈,核心是"英雄救美 + 事业舞台 + 对手衬托"三要素。
256
+ ### 必须满足的条件
401
257
 
402
- ### 极简构型
403
- 1. **英雄救美**:女主陷入困境 -> 主角用金手指/实力解决 -> 建立初始好感
404
- 2. **事业舞台**:主角在事业上展示金手指 -> 女主在场作为重要观众 -> 好感随事业成就升级
405
- 3. **对手衬托**:情敌/对手同时是事业对手 -> 打败对手既是事业胜利也是感情胜利
258
+ - 叙事主角必须对原世界有相当熟悉度(最核心的期待感来源)
259
+ - 确定穿越进熟悉的世界,一两句话交代清楚,不能超过一章还不知道身处何方
260
+ - 必须选择穿越后有强戏剧性或强矛盾的角色(如穿越成恶毒女配)
406
261
 
407
- ### 关键操作
408
- - 女主的每一次好感升级都绑定在主角的事业成就上,不单独写纯感情戏
409
- - 女主有自己的事业线/目标,不是花瓶——她的事业目标与主角有交叉但独立
410
- - 情敌的价值在于他同时威胁主角的事业和感情,打脸时有双重爽感
411
- - 感情节奏跟着事业节奏走:事业低谷时感情拉扯,事业高峰时感情升温
262
+ ### 信息差设计
412
263
 
413
- ### 爱情线与事业线融合检查
414
- - 删掉爱情线后,事业线失去了哪些动机、资源或选择?若毫无影响,检查两线是否割裂。
415
- - 删掉事业线后,爱情线失去了哪些相识、考验或关系变化?若只剩孤立糖点,补两线的因果联系。
416
- - 理想状态:两条线各有目标,并通过具体事件互相增强。
264
+ - 在原世界基础上适当设计信息差,为叙事主角提供探索空间
265
+ - 可以用原世界知识卡bug获取超额收益
417
266
 
267
+ ---
418
268
 
419
269
  ## 质量检查清单
420
270
 
@@ -424,10 +274,10 @@
424
274
  - [ ] **关系有弧线**:每个重要关系至少经历一次考验或变化
425
275
  - [ ] **人设有核心**:主角人设有明确的核心特征和发散依据
426
276
  - [ ] **目标独立性**:主角的目标属于自己的,不是帮别人实现目标
427
- - [ ] **好感度匹配**:CP行为与当前好感度阶段匹配(按低的一方计算)
277
+ - [ ] **CP 行为不越阶段**:好感和关系阶段取低的那个,没捅破窗户纸不写肢体亲密
278
+ - [ ] **感情线支撑已二选一**:靠过程撑还是靠人设互动撑已定;靠人设撑的,核心互动模式全书不变
428
279
  - [ ] **读者群对味**:男频围绕"展示优秀"设计事件,女频围绕"深化连接"设计事件
429
280
  - [ ] **配角有行动**:配角不是NPC式站桩等待触发,有自己的行动和动机
430
- - [ ] **缓冲区存在**:配角攻略过程中始终保持缓冲区,拐点处标注态度变化
431
281
  - [ ] **修罗场可控**:多角关系中对象之间无不可调和的矛盾
432
- - [ ] **发糖时机正确**:爱隔山海之后不再设计新矛盾,只发实在的CP行为糖
282
+ - [ ] **定局后不造新矛盾**:最大阻碍解决后只发实在的 CP 行为糖
433
283
  - [ ] **角色不止恋爱**:角色生命中有恋爱之外的内容,不是单薄的情感工具人
@@ -10,22 +10,22 @@
10
10
  | 用笔 | [narrative-focus.md](narrative-focus.md) | 详略、关键过程、细节功能、情绪承接和收尾 |
11
11
  | 故事 | [story-logic.md](story-logic.md) | 行为依据、因果、人物立场、结果与知情顺序 |
12
12
 
13
- 独立去味或完整去味审查未限定范围时,三层都诊断;每层可以没有问题。调用方已指定问题、段落或 Gate 时,只检查该范围所需方法,不借此另起一次全篇重写。章末脚本只负责提示可检测的表达问题,不能凭零命中推断后两层正常。
13
+ 独立去味或完整去味审查未限定范围时,三层都诊断;每层可以没有问题。调用方已指定问题、段落或检测类别时,只检查该范围所需方法,不借此另起一次全篇重写。章末脚本只负责提示可检测的表达问题,不能凭零命中推断后两层正常。
14
14
 
15
- ## 定点 Gate 映射
15
+ ## 按检测类别或问题限定范围
16
16
 
17
- A-G 是现有写作流程选择改稿范围的标签,不对应轻中重,也不决定作者允许改剧情。
17
+ 调用方传来检测类别时,按 expression.md 末节「脚本提示怎样进入语义判断」的索引找判断对象和要转交的层。传来的是问题名时按下表;范围只划定检查对象,不对应轻中重,也不决定作者是否允许改剧情。
18
18
 
19
- | 范围 | 对应方法 |
19
+ | 问题 | 对应方法 |
20
20
  |---|---|
21
- | A 套词、B 句式 | 表达层的词句与模板判断 |
22
- | C 情绪 | 用笔层的心理过程与删除测试;表达层的直写与套式反应 |
23
- | D 节奏 | 用笔层的详略、重复与关键过程;表达层的句段组织 |
24
- | E 对话 | 用笔层的交锋与人物诉求;表达层的声口 |
25
- | F 收尾 | 用笔层的信息、兑现与余韵;表达层的空泛总结 |
26
- | G 解释与安排感 | 表达层的解释与叙述者;用笔层的信息交付;故事层的因果与知识边界 |
27
-
28
- 指定 A-G 表示检查全部上述表达与用笔项;调用方要求完整三层诊断时,再按故事层完整检查。发现范围外的明显设计缺口可以单列提示,不擅自扩大改稿。
21
+ | 套词、句式 | 表达层的词句与模板判断 |
22
+ | 情绪 | 用笔层的心理过程与删除测试;表达层的直写与套式反应 |
23
+ | 节奏 | 用笔层的详略、重复与关键过程;表达层的句段组织 |
24
+ | 对话 | 用笔层的交锋与人物诉求;表达层的声口 |
25
+ | 收尾 | 用笔层的信息、兑现与余韵;表达层的空泛总结 |
26
+ | 解释与安排感 | 表达层的解释与叙述者;用笔层的信息交付;故事层的因果与知识边界 |
27
+
28
+ 类别不明时检查上表全部表达与用笔项;调用方要求完整三层诊断时,再按故事层完整检查。发现范围外的明显设计缺口可以单列提示,不擅自扩大改稿。
29
29
 
30
30
  ## 执行与复核
31
31
 
@@ -29,7 +29,7 @@
29
29
 
30
30
  ## 对话核心规则
31
31
 
32
- 每句对话必须承载以下至少一项,否则删除:
32
+ 一段对话至少承载以下一项,都不承载就删,或用叙述带过:
33
33
 
34
34
  1. **推进剧情**:透露新信息、推动事件发展
35
35
  2. **增加期待感**:暗示即将发生的事、制造悬念
@@ -46,7 +46,7 @@
46
46
  | 大段说明文式对话 | 对话停止交锋,只剩讲解 |
47
47
  | 所有角色说话方式一样 | 遮住名字便分不出说话者 |
48
48
  | 无依据便被说服 | 转变应有新信息、利益或处境变化支撑 |
49
- | 情绪写完方向变了 | 需回退到情绪拆分 |
49
+ | 情绪无故转向 | 转向前要有触发的事或话 |
50
50
  | 捧哏工具人、鹦鹉复读对方原话 | 配角只剩接话功能 |
51
51
  | 高位者长篇自证、说话不分场合 | 身份和处境塌了 |
52
52
  | 情绪水肿咆哮、生死场景嘴碎 | 越吵越不紧张 |
@@ -157,13 +157,13 @@
157
157
  - 大量信息通过对话展示会显得啰嗦,部分信息转化为情节、心理描写、旁白、环境、动作
158
158
  - 用角色的语气和立场包裹信息,不是机械陈述设定
159
159
  - 设定用到哪个稍微带出来就行,不需完完全全讲明白前因后果
160
- - **角色不当"科普嘴"**:按角色当下的目的和对话阻力取舍设定、原理和前因后果,用到哪带哪点。Gate G 的空转解释检查同样适用于台词,不用身体反应填补解释段。
160
+ - **角色不当"科普嘴"**:按角色当下的目的和对话阻力取舍设定、原理和前因后果,用到哪带哪点。台词同样不做空转解释,不用身体反应填补解释段。
161
161
 
162
162
  ### 信息拉扯示例(以"主角新书起飞了"为例)
163
163
 
164
164
  | 角色 | 台词 | 功能 |
165
165
  |------|------|------|
166
- | 甲 | 听说成绩…… | 悬念拉期待 |
166
+ | 甲 | 听说成绩出来了 | 悬念拉期待 |
167
167
  | 乙 | 肯定没人看! | 下行 + 拉期待 |
168
168
  | 甲 | 听说成绩很不错 | 上行 + 拉期待 |
169
169
  | 乙 | 首订一万三? | 展露核心信息 + 达成爽点 |
@@ -178,7 +178,7 @@
178
178
 
179
179
  | 差异化维度 | 操作 |
180
180
  |------------|------|
181
- | 口癖和惯用语 | 给每个主要角色一个标志性用词 |
181
+ | 惯用语 | 有身份或经历来由才给,不给每人硬配口头禅 |
182
182
  | 说话节奏 | 长篇大论 vs 短句连击 |
183
183
  | 信息偏好 | 技术型带专业术语,江湖人带切口 |
184
184
  | 立场固定 | 某角色永远从某个角度发言(悲观派/乐观派/务实派) |
@@ -234,7 +234,7 @@
234
234
 
235
235
  ### 对话过多时
236
236
 
237
- - 读者已知信息的对话用叙事一句话概括:"爱丽丝向安娜讲述了来城里的原因,安娜听后直皱眉头"
237
+ - 读者已知信息的对话用叙事一句话概括:"她把进城的缘由说了一遍,表姐听完直皱眉"
238
238
  - 能用突发状况替代的对话段落直接替换
239
239
  - 语气词删掉后干巴巴 = 对话本身缺乏信息量,需重写
240
240
 
@@ -250,7 +250,7 @@
250
250
  ### 梗式 vs 普通
251
251
 
252
252
  - 普通:"兄弟别灰心,你一步步走到今天我是看着你过来的,这点挫折对于你来说算什么事儿?振作起来!"
253
- - 梗式:"兄弟别灰心,我相信你总有人头落地,落地人头,头落地上……卧槽那句话怎么说的来着?兄弟你懂我意思是吧……"
253
+ - 梗式:"兄弟别灰心,我相信你总有人头落地,落地人头,头落地上,卧槽那句话怎么说的来着?兄弟你懂我意思吧。"
254
254
  - 梗式用"说不出来但意思到了"的状态制造趣味
255
255
 
256
256
  ### 操作
@@ -274,7 +274,7 @@
274
274
 
275
275
  - [ ] 权力博弈:话轮长短、回应方式与人物掌握的筹码相符
276
276
  - [ ] 潜台词与议程:每个角色进入对话时有自己的议程,试探时动机与说辞有差异
277
- - [ ] 人物差异化:遮住角色名后能否区分是谁在说话(7维差异化)
277
+ - [ ] 人物差异化:遮住角色名后能否区分是谁在说话(按上表各项)
278
278
  - [ ] 弹幕递进:普通 → 专业 → 特殊身份,是否有层次感
279
279
  - [ ] 对话推动剧情:每段对话结束时,剧情是否往前推了一步
280
280
  - [ ] 篇幅控制:按场景职责判断是否过长,删去复述和无效往返,不按固定占比分配
@@ -11,16 +11,16 @@
11
11
 
12
12
  同一场景三层可以完全不同:角色在哭,文本在撩,读者在爽。
13
13
 
14
- 例:女主当众被退婚,强忍着没掉泪——角色:屈辱;文本写她嘴角还挂着笑(角色:撑);读者替她憋着、等后面打脸(读者:爽前蓄力)。
14
+ 例:女主当众被退婚。角色:屈辱;文本:她笑着应下;读者:憋着火,等后面打脸。
15
15
 
16
16
  ---
17
17
 
18
- ## 前反应-复现-后反应情绪结构
18
+ ## 前反应-发生-后反应情绪结构
19
19
 
20
20
  用于虐/悲壮/遗憾类场景。按顺序执行三步:
21
21
 
22
22
  1. **前反应**:让读者提前知道坏结果,然后描写美好事物(读者预知法)
23
- 2. **复现**:让坏结果真的发生
23
+ 2. **发生**:让坏结果真的发生
24
24
  3. **后反应**:主角真情流露,作出改变(愤怒/拼命/振作)
25
25
 
26
26
  操作示例:知道某人一天后要死 -> 让她经历美好(逛街、看烟花) -> 她真的死了 -> 主角愤怒拼命
@@ -32,7 +32,7 @@
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  用于强者介入、弱势群体重获士气的热血场景,按四步展开:
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  1. **前反应**:铺垫弱者的苦,用对比强化(现在的弱 vs 以前的强)
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- 2. **复现**:强者到来,"我知道你们苦,我来了"
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+ 2. **发生**:强者到来,"我知道你们苦,我来了"
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  3. **后反应**:弱势方被拯救
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  4. **士气如虹**:整体气势转变
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@@ -84,10 +84,10 @@
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  ### 情绪文笔技法
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  - **句长跟着情绪和节奏走**:紧张、决断处用短句提速,铺垫、沉淀处用长句蓄势;短句是提速工具,不是默认底色,别通篇拆短
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- - **情绪词**:骤然、猛然、刺眼——制造紧迫感
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+ - **突发词**:骤然、猛然只用在真实突发处
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  - **动作词**:抽、划、留下——画面感强,情绪外化
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  - **修饰词**:精准克制地使用形容词,不堆砌
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- - **进阶规则**:优先通过角色行为暗示情绪,而非直接描写(非硬性,必要的内心可以直写,别为外化堆无功能的小动作)。**以乐写悲**:角色在最悲伤时表现开心,情绪张力更强(赴死的人很开心,往往比哭更悲)
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+ - **直写还是外化**:直写准确就直写;行为能多带信息时才用行为,别为外化堆无功能的小动作。**以乐写悲**:角色在最悲伤时表现开心,情绪张力更强(赴死的人很开心,往往比哭更悲)
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92
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  ---
93
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@@ -108,7 +108,7 @@
108
108
 
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  ### 实操要点
110
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- - 每个场景标注:读者当前情绪在哪个阶段;下一步是调动还是释放。
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+ - 写每个场景前想清:读者此刻在蓄还是在放,下一步调动还是释放;不必逐段标注。
112
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  - 只有调动没有释放 = 读者憋屈弃书
113
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  - 只有释放没有调动 = 爽感平淡无力
114
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  - 调动程度决定释放爽度:仇恨拉多满,打脸就多爽