bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,33 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class WARPS < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'WARPS'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'ワープス'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'わあふす'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = "失敗、成功度の自動判定を行います。\n"
17
+
18
+ def check_2D6(total, dice_total, _dice_list, cmp_op, target)
19
+ if dice_total <= 2
20
+ " > クリティカル"
21
+ elsif dice_total >= 12
22
+ " > ファンブル"
23
+ elsif cmp_op == :<= && target != "?"
24
+ if total <= target
25
+ " > #{target - total}成功"
26
+ else
27
+ " > 失敗"
28
+ end
29
+ end
30
+ end
31
+ end
32
+ end
33
+ end
@@ -0,0 +1,34 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class WaresBlade < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'WaresBlade'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'ワースブレイド'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'わあすふれいと'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = "nD10>=m 方式の判定で成否、完全成功、完全失敗を自動判定します。\n"
17
+
18
+ def check_nD10(total, _dice_total, dice_list, cmp_op, target)
19
+ return '' if target == '?'
20
+ return '' unless cmp_op == :>=
21
+
22
+ if dice_list.count(10) == dice_list.size
23
+ ' > 完全成功'
24
+ elsif dice_list.count(1) == dice_list.size
25
+ ' > 絶対失敗'
26
+ elsif total >= target
27
+ ' > 成功'
28
+ else
29
+ ' > 失敗'
30
+ end
31
+ end
32
+ end
33
+ end
34
+ end
@@ -0,0 +1,336 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Warhammer < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'Warhammer'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'ウォーハンマー'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'うおおはんまあ'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・クリティカル表(whHxx/whAxx/whBxx/whLxx)
18
+  "WH部位 クリティカル値"の形で指定します。部位は「H(頭部)」「A(腕)」「B(胴体)」「L(足)」の4カ所です。
19
+  例)whH10 whA5 WHL4
20
+ ・命中判定(WHx@t)
21
+  "WH(命中値)@(種別)"の形で指定します。
22
+  種別は脚の数を数字、翼が付いているものは「W」、手が付いているものは「H」で書きます。
23
+  「2H(二足)」「2W(有翼二足)」「4(四足)」「4H(半人四足)」「4W(有翼四足)」「W(鳥類)」となります。
24
+  命中判定を行って、当たれば部位も表示します。
25
+  なお、種別指定を省略すると「二足」、「@」だけにすると全種別の命中部位を表示します。(コマンドを忘れた時の対応です)
26
+  例)wh60  wh43@4W  WH65@
27
+ INFO_MESSAGE_TEXT
28
+
29
+ register_prefix(['WH.*'])
30
+
31
+ def initialize(command)
32
+ super(command)
33
+
34
+ @round_type = RoundType::CEIL # 端数切り上げに設定
35
+ end
36
+
37
+ def eval_game_system_specific_command(command)
38
+ output_msg = nil
39
+
40
+ case command.upcase
41
+
42
+ when /^(WH\d+(@[\dWH]*)?)/i
43
+ attackCommand = Regexp.last_match(1)
44
+ output_msg = getAttackResult(attackCommand)
45
+
46
+ when /^(WH[HABTLW]\d+)/i
47
+ criticalCommand = Regexp.last_match(1)
48
+ output_msg = getCriticalResult(criticalCommand)
49
+ end
50
+
51
+ return output_msg
52
+ end
53
+
54
+ def check_1D100(total, _dice_total, cmp_op, target)
55
+ return '' if target == '?'
56
+ return '' unless cmp_op == :<=
57
+
58
+ if total <= target
59
+ " > 成功(成功度#{(target - total) / 10})"
60
+ else
61
+ " > 失敗(失敗度#{(total - target) / 10})"
62
+ end
63
+ end
64
+
65
+ #################### WHFRP関連 ########################
66
+ def getCriticalResult(string)
67
+ # クリティカル効果データ
68
+ whh = [
69
+ '01:打撃で状況が把握出来なくなる。次ターンは1回の半アクションしか行なえない。',
70
+ '02:耳を強打された為、耳鳴りが酷く目眩がする。1Rに渡って一切のアクションを行なえない。',
71
+ '03:打撃が頭皮を酷く傷つけた。【武器技術度】に-10%。治療を受けるまで継続。',
72
+ '04:鎧が損傷し当該部位のAP-1。修理するには(職能:鎧鍛冶)テスト。鎧を着けていないなら1Rの間アクションを行なえない。',
73
+ '05:転んで倒れ、頭がくらくらする。1Rに渡ってあらゆるテストに-30で、立ち上がるには起立アクションが必要。',
74
+ '06:1d10R気絶。',
75
+ '07:1d10分気絶。以後CTはサドンデス。',
76
+ '08:顔がずたずたになって倒れ、以後無防備状態。治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。【頑強】テストに失敗すると片方の視力を失う。',
77
+ '09:凄まじい打撃により頭蓋骨が粉砕される。死は瞬時に訪れる。',
78
+ '10:死亡する。いかに盛大に出血し、どのような死に様を見せたのかを説明してもよい。',
79
+ ]
80
+ wha = [
81
+ '01:手に握っていたものを落とす。盾はくくりつけられている為、影響なし。',
82
+ '02:打撃で腕が痺れ、1Rの間使えなくなる。',
83
+ '03:手の機能が失われ、治療を受けるまで回復できない。手で握っていたもの(盾を除く)は落ちる。',
84
+ '04:鎧が損傷する。当該部位のAP-1。修理するには(職能:鎧鍛冶)テスト。鎧を着けていないなら腕が痺れ、1Rの間使えなくなる。',
85
+ '05:腕の機能が失われ、治療を受けるまで回復できない。手で握っていたもの(盾を除く)は落ちる。',
86
+ '06:腕が砕かれる。手で握っていたもの(盾を除く)は落ちる。出血がひどく、治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。',
87
+ '07:手首から先が血まみれの残骸と化す。手で握っていたもの(盾を除く)は落ちる。出血がひどく、治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。【頑健】テストに失敗すると手の機能を失う。',
88
+ '08:腕は血まみれの肉塊がぶら下がっている状態になる。手で握っていたもの(盾を除く)は落ちる。治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。【頑健】テストに失敗すると肘から先の機能を失う。',
89
+ '09:大動脈に傷が及んだ。コンマ数秒の内に損傷した肩から血を噴出して倒れる。ショックと失血により、ほぼ即死する。',
90
+ '10:死亡する。いかに盛大に出血し、どのような死に様を見せたのかを説明してもよい。',
91
+ ]
92
+ whb = [
93
+ '01:打撃で息が詰まる。1Rの間、キャラクターの全てのテストや攻撃に-20%。',
94
+ '02:股間への一撃。苦痛のあまり、1Rに渡って一切のアクションを行なえない。',
95
+ '03:打撃で肋骨がぐちゃぐちゃになる。以後治療を受けるまでの間、【武器技術度】に-10%。',
96
+ '04:鎧が損傷する。当該部位のAP-1。修理するには(職能:鎧鍛冶)テスト。鎧を着けていないなら股間への一撃、1Rに渡って一切のアクションを行なえない。',
97
+ '05:転んで倒れ、息が詰まって悶絶する。1Rに渡ってあらゆるテストに-30の修正、立ち上がるには起立アクションが必要。',
98
+ '06:1d10R気絶。',
99
+ '07:ひどい内出血が起こり、無防備状態。出血がひどく、治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。',
100
+ '08:脊髄が粉砕されて倒れ、以後治療を受けるまで無防備状態。以後CTはサドンデスを適用。【頑強】テストに失敗すると腰から下が不随になる。',
101
+ '09:凄まじい打撃により複数の臓器が破裂し、死は数秒のうちに訪れる。',
102
+ '10:死亡する。いかに盛大に出血し、どのような死に様を見せたのかを説明してもよい。',
103
+ ]
104
+ whl = [
105
+ '01:よろめく。次のターン、1回の半アクションしか行なえない。',
106
+ '02:脚が痺れる。1Rに渡って【移動】は半減し、脚に関連する【敏捷】テストに-20%。回避が出来なくなる。',
107
+ '03:脚の機能が失われ、治療を受けるまで回復しない。【移動】は半減し、脚に関連する【敏捷】テストに-20%。回避が出来なくなる。',
108
+ '04:鎧が損傷する。当該部位のAP-1。修理するには(職能:鎧鍛冶)テスト。鎧を着けていないなら脚が痺れる、1Rに渡って【移動】は半減し、脚に関連する【敏捷】テストに-20%、回避不可になる。',
109
+ '05:転んで倒れ、頭がくらくらする。1Rに渡ってあらゆるテストに-30の修正、立ち上がるには起立アクションが必要。',
110
+ '06:脚が砕かれ、無防備状態。出血がひどく、治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。',
111
+ '07:脚は血まみれの残骸と化し、無防備状態になる。治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。【頑強】テストに失敗すると足首から先を失う。',
112
+ '08:脚は血まみれの肉塊がぶらさがっている状態。以後無防備状態。治療を受けるまで毎Rの被害者のターン開始時に20%で死亡。以後CTはサドンデスを適用。【頑強】テストに失敗すると膝から下を失う。',
113
+ '09:大動脈に傷が及ぶ。コンマ数秒の内に脚の残骸から血を噴出して倒れ、ショックと出血で死は瞬時に訪れる。',
114
+ '10:死亡する。いかに盛大に出血し、どのような死に様を見せたのかを説明してもよい。',
115
+ ]
116
+ whw = [
117
+ '01:軽打。1ラウンドに渡って、あらゆるテストに-10%。',
118
+ '02:かすり傷。+10%の【敏捷】テストを行い、失敗なら直ちに高度を1段階失う。地上にいるクリーチャーは、次のターンには飛び立てない。',
119
+ '03:損傷する。【飛行移動力】が2点低下する。-10%の【敏捷】テストを行い、失敗なら直ちに高度を1段階失う。地上にいるクリーチャーは、次のターンには飛び立てない。',
120
+ '04:酷く損傷する。【飛行移動力】が4点低下する。-30%の【敏捷】テストを行い、失敗なら直ちに高度を1段階失う。地上にいるクリーチャーは、1d10ターンが経過するまで飛び立てない。',
121
+ '05:翼が使えなくなる。【飛行移動力】が0に低下する。飛行中のものは落下し、高度に応じたダメージを受ける。地上にいるクリーチャーは、怪我が癒えるまで飛び立てない。',
122
+ '06:翼の付け根に傷が開く。【飛行移動力】が0に低下する。飛行中のものは落下し、高度に応じたダメージを受ける。地上にいるクリーチャーは、怪我が癒えるまで飛び立てない。治療を受けるまで毎R被害者のターン開始時に20%の確率で死亡。以後CTはサドンデスを適用。',
123
+ '07:翼は血まみれの残骸と化し、無防備状態になる。【飛行移動力】が0に低下する。飛行中のものは落下し、高度に応じたダメージを受ける。地上にいるクリーチャーは、怪我が癒えるまで飛び立てない。治療を受けるまで毎R被害者のターン開始時に20%の確率で死亡。以後CTはサドンデスを適用。【頑強】テストに失敗すると飛行能力を失う。',
124
+ '08:翼が千切れてバラバラになり、無防備状態になる。【飛行移動力】が0に低下する。飛行中のものは落下し、高度に応じたダメージを受ける。地上にいるクリーチャーは、怪我が癒えるまで飛び立てない。治療を受けるまで毎R被害者のターン開始時に20%の確率で死亡。以後CTはサドンデスを適用。飛行能力を失う。',
125
+ '09:大動脈が切断された。コンマ数秒の内に血を噴き上げてくずおれる、ショックと出血で死は瞬時に訪れる。',
126
+ '10:死亡する。いかに盛大に出血し、どのような死に様を見せたのかを説明してもよい。',
127
+ ]
128
+
129
+ criticalTable = [
130
+ 5, 7, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, # 01-10
131
+ 5, 6, 8, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, # 11-20
132
+ 4, 6, 8, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, # 21-30
133
+ 4, 5, 7, 8, 9, 9, 10, 10, 10, 10, # 31-40
134
+ 3, 5, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 10, # 41-50
135
+ 3, 4, 6, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, # 51-60
136
+ 2, 4, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, # 61-70
137
+ 2, 3, 5, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, # 71-80
138
+ 1, 3, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, # 81-90
139
+ 1, 2, 4, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, # 91-00
140
+ ]
141
+
142
+ unless /WH([HABTLW])(\d+)/ =~ string
143
+ return '1'
144
+ end
145
+
146
+ partsWord = Regexp.last_match(1) # 部位
147
+ criticalValue = Regexp.last_match(2).to_i # クリティカル値
148
+ criticalValue = 10 if criticalValue > 10
149
+ criticalValue = 1 if criticalValue < 1
150
+
151
+ whpp = ''
152
+ whppp = ''
153
+
154
+ case partsWord
155
+ when /H/i
156
+ whpp = '頭部'
157
+ whppp = whh
158
+ when /A/i
159
+ whpp = '腕部'
160
+ whppp = wha
161
+ when /[TB]/i
162
+ whpp = '胴体'
163
+ whppp = whb
164
+ when /L/i
165
+ whpp = '脚部'
166
+ whppp = whl
167
+ when /W/i
168
+ whpp = '翼部'
169
+ whppp = whw
170
+ end
171
+
172
+ dice_now = @randomizer.roll_once(100)
173
+
174
+ crit_no = ((dice_now - 1) / 10).to_i * 10
175
+ crit_num = criticalTable[crit_no + criticalValue - 1]
176
+
177
+ resultText = whppp[crit_num - 1]
178
+ if crit_num >= 5
179
+ resultText += 'サドンデス×'
180
+ else
181
+ resultText += 'サドンデス○'
182
+ end
183
+
184
+ output = "#{whpp}CT表(#{dice_now}+#{criticalValue}) > #{resultText}"
185
+
186
+ return output
187
+ end
188
+
189
+ def wh_atpos(pos_num, pos_type) # WHFRP2命中部位表
190
+ debug("wh_atpos begin pos_type", pos_type)
191
+ pos_2l = [
192
+ '二足',
193
+ 15, '頭部',
194
+ 35, '右腕',
195
+ 55, '左腕',
196
+ 80, '胴体',
197
+ 90, '右脚',
198
+ 100, '左脚',
199
+ ]
200
+ pos_2lw = [
201
+ '有翼二足',
202
+ 15, '頭部',
203
+ 25, '右腕',
204
+ 35, '左腕',
205
+ 45, '右翼',
206
+ 55, '左翼',
207
+ 80, '胴体',
208
+ 90, '右脚',
209
+ 100, '左脚',
210
+ ]
211
+ pos_4l = [
212
+ '四足',
213
+ 15, '頭部',
214
+ 60, '胴体',
215
+ 70, '右前脚',
216
+ 80, '左前脚',
217
+ 90, '右後脚',
218
+ 100, '左後脚',
219
+ ]
220
+ pos_4la = [
221
+ '半人四足',
222
+ 10, '頭部',
223
+ 20, '右腕',
224
+ 30, '左腕',
225
+ 60, '胴体',
226
+ 70, '右前脚',
227
+ 80, '左前脚',
228
+ 90, '右後脚',
229
+ 100, '左後脚',
230
+ ]
231
+ pos_4lw = [
232
+ '有翼四足',
233
+ 10, '頭部',
234
+ 20, '右翼',
235
+ 30, '左翼',
236
+ 60, '胴体',
237
+ 70, '右前脚',
238
+ 80, '左前脚',
239
+ 90, '右後脚',
240
+ 100, '左後脚',
241
+ ]
242
+ pos_b = [
243
+ '鳥',
244
+ 15, '頭部',
245
+ 35, '右翼',
246
+ 55, '左翼',
247
+ 80, '胴体',
248
+ 90, '右脚',
249
+ 100, '左脚',
250
+ ]
251
+
252
+ wh_pos = [pos_2l, pos_2lw, pos_4l, pos_4la, pos_4lw, pos_b]
253
+
254
+ pos_t = 0
255
+ debug("pos_type", pos_type)
256
+ if pos_type != ""
257
+ case pos_type
258
+ when /\@(2W|W2)/i
259
+ pos_t = 1
260
+ when /\@(4W|W4)/i
261
+ pos_t = 4
262
+ when /\@(4H|H4)/i
263
+ pos_t = 3
264
+ when /\@4/i
265
+ pos_t = 2
266
+ when /\@W/i
267
+ pos_t = 5
268
+ else
269
+ unless /\@(2H|H2|2)/i =~ pos_type
270
+ pos_t = -1
271
+ end
272
+ end
273
+ end
274
+
275
+ output = ""
276
+
277
+ debug("pos_t", pos_t)
278
+ if pos_t < 0
279
+ wh_pos.each do |pos_i|
280
+ output += get_wh_atpos_message(pos_i, pos_num)
281
+ end
282
+ else
283
+ pos_i = wh_pos[pos_t]
284
+ output += get_wh_atpos_message(pos_i, pos_num)
285
+ end
286
+
287
+ return output
288
+ end
289
+
290
+ def get_wh_atpos_message(pos_i, pos_num)
291
+ output = ""
292
+
293
+ output += ' ' + pos_i[0] + ":"
294
+
295
+ 1.step(pos_i.length + 1, 2) do |i|
296
+ if pos_num <= pos_i[i]
297
+ output += pos_i[i + 1]
298
+ break
299
+ end
300
+ end
301
+
302
+ return output
303
+ end
304
+
305
+ def getAttackResult(string)
306
+ debug("getAttackResult begin string", string)
307
+
308
+ pos_type = ""
309
+
310
+ if /(.+)(@.*)/ =~ string
311
+ string = Regexp.last_match(1)
312
+ pos_type = Regexp.last_match(2)
313
+ debug("pos_type", pos_type)
314
+ end
315
+
316
+ unless /WH(\d+)/i =~ string
317
+ return '1'
318
+ end
319
+
320
+ diff = Regexp.last_match(1).to_i
321
+
322
+ total_n = @randomizer.roll_once(100)
323
+
324
+ output = "(#{string}) > #{total_n}"
325
+ output += check_1D100(total_n, total_n, :<=, diff)
326
+
327
+ pos_num = (total_n % 10) * 10 + (total_n / 10).to_i
328
+ pos_num = 100 if total_n >= 100
329
+
330
+ output += wh_atpos(pos_num, pos_type) if total_n <= diff
331
+
332
+ return output
333
+ end
334
+ end
335
+ end
336
+ end
@@ -0,0 +1,275 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class WitchQuest < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'WitchQuest'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'ウィッチクエスト'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'ういつちくえすと'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ・チャレンジ(成功判定)(WQn)
18
+  n回2d6ダイスを振って判定を行います。
19
+  例)WQ3
20
+ ・SET(ストラクチャーカードの遭遇表(SETn)
21
+  ストラクチャーカードの番号(n)の遭遇表結果を得ます。
22
+  例)SET1 SET48
23
+ MESSAGETEXT
24
+
25
+ register_prefix(['WQ\d+', 'SET\d+'])
26
+
27
+ def eval_game_system_specific_command(command)
28
+ case command
29
+ when /WQ(\d+)/
30
+ number = Regexp.last_match(1).to_i
31
+ return challenge(number)
32
+ when /SET(\d+)/
33
+ number = Regexp.last_match(1).to_i
34
+ return getStructureEncounter(number)
35
+ end
36
+
37
+ return nil
38
+ end
39
+
40
+ def challenge(number)
41
+ success = 0
42
+ results = []
43
+
44
+ number.times do
45
+ value1 = @randomizer.roll_once(6)
46
+ value2 = @randomizer.roll_once(6)
47
+
48
+ if value1 == value2
49
+ success += 1
50
+ end
51
+
52
+ results << "#{value1},#{value2}"
53
+ end
54
+
55
+ successText = "(#{results.join(' / ')}) > " + getSuccessText(success)
56
+ return successText
57
+ end
58
+
59
+ def getSuccessText(success)
60
+ table = [[0, "失敗"],
61
+ [1, "1レベル成功(成功)"],
62
+ [2, "2レベル成功(大成功)"],
63
+ [3, "3レベル成功(奇跡的大成功)"],
64
+ [4, "4レベル成功(歴史的大成功)"],
65
+ [5, "5レベル成功(伝説的大成功)"],
66
+ [6, "6レベル成功(神話的大成功)"],]
67
+
68
+ if success >= table.last.first
69
+ return table.last.last
70
+ end
71
+
72
+ return get_table_by_number(success, table)
73
+ end
74
+
75
+ def getStructureEncounter(number)
76
+ debug("getStructureEncounter number", number)
77
+
78
+ tables = [[1, ['船から降りてきた', '魚を売っている', '仕事で忙しそうな', '異国から来た', 'おもしろおかしい', '汗水流している']],
79
+ [2, ['おかしな格好をした', '歌を歌っている', 'ステキな笑顔をした', '日なたぼっこをしている', '悩んでいる', '旅をしている']],
80
+ [3, ['待ちぼうけをしている', '壁に登っている', 'タバコを吸っている', '踊りを踊っている', '幸せそうな', '向こうから走ってくる']],
81
+ [4, ['見張りをしている', 'しゃべれない', '見張りをしている', '一輪車に乗った', '元気いっぱいの', '真面目な']],
82
+ [5, ['ウソつきな', '買い物をしている', 'ギターを弾いている', 'あなたのほうをじっと見ている', 'ポップコーンを売っている', '屋台を出している']],
83
+ [6, ['子供を探している', '時計を直している', '物乞いをしている', '気象実験をしている', '飛び降りようとしている', '時間をきにしている']],
84
+ [7, ['目の見えない', '金持ちそうな', '一人歩きをしたことがない', 'ふられてしまった', '待ち合わせをしている', '道に迷った']],
85
+ [8, ['お祈りをしている', 'スケッチをしている', '勉強熱心な', '記念碑を壊そうとしている', '大きな声で文句をいっている', '記念撮影している']],
86
+ [9, ['隠れている', 'はしごに登っている', '鐘を鳴らしている', '共通語の通じない', '記憶を失った', 'あなたのほうにバタッと倒れた']],
87
+ [10, ['暇そうな', '笑ったことがない', 'ぶくぶくと太った', '後継者を探している', '王様におつかえしている', '愛国心旺盛な']],
88
+ [11, ['閉じ込められた', '悲しそうな', '怒っている', '降りれなくなっている', 'もの憂げな', '飛ぼうとしている']],
89
+ [12, ['釣りをしている', '泳いでいる', '川に物を落としてしまった', '砂金を掘っている', '川にゴミを捨てている', 'カエルに化かされてしまった']],
90
+ [13, ['世間話をしている', '結婚を薦めたがる', 'いやらしい話の好きな', '選択をしている', '水を汲んでいる', '井戸に落ちてしまった']],
91
+ [14, ['人におごりたがる', '踊り子をしている', '賭けをしている', '泣き上戸な', '飲み比べをしている', '自慢話をしている']],
92
+ [15, ['素朴そうな', '田舎者の', 'あなたをだまそうとしている', 'ケンカをしている', '泊まるお金のない', 'あなたに依頼をしにきた']],
93
+ [16, ['悪い占いの結果しか言わない', 'あなたに嫉妬している', '魅惑的な', 'おしつけがましい', 'いいかげんな占いしかしない', '変わった占いをしている']],
94
+ [17, ['かくれんぼをしている', 'あまやどりをしている', '(ここにはだれもいません)', '家の掃除をしている', '取り壊しをしようとしている', '昔ここに住んでいた']],
95
+ [18, ['畑を耕している', '畑を荒らしている', '畑泥棒の', '収穫している', '日焼けして真っ黒な', '嫁いできた(婿にきた)']],
96
+ [19, ['粉をひいている', '馬に乗って風車に突進している', '風が吹かなくて困っている', '寝ている', '筋骨りゅうりゅうな', '遊んでいる']],
97
+ [20, ['パーティーをしている', '酔っ払っている', '酒を仕込んでいる', '即売会をしている', '笑っている', '太った']],
98
+ [21, ['ひとりたたずむ', '花から生まれた', '花が大好きな', '花粉症の', '花を買いにきた', 'ラグビーをやって花をあらしてる']],
99
+ [22, ['几帳面な', '眼鏡をかけた', 'なまいきな', 'なわとびをしている', '困っている', 'ませている']],
100
+ [23, ['本を読んでいる', '世間話をしたがる', '派手な格好をした', '勉強熱心な', 'うるさい', '魔女のことについて調べている']],
101
+ [24, ['神父さんに相談をしている', '結婚式を挙げている', '物静かな', '片足の無い', '熱い視線を送ってくる', '挑発してくる']],
102
+ [25, ['頑固な', '刀の切れ味をためしたがる', 'いいかげんな性格の', 'スグに弟子にしたがる', '見せの前でウロウロしている', '道を尋ねている']],
103
+ [26, ['不機嫌な', '客の意見を聞かない', '物を売らない', '不幸な気前のいい', '発明家の']],
104
+ [27, ['恋人にプレゼントを探している', '香り中毒になった', '客に手伝わせる', 'おまじないの好きな', '人好きのする', 'いじめっこな']],
105
+ [28, ['騒がしい', 'お菓子を食べて涙を流している', '笑いの止まらない', '甘い物に目がない', '別れ話をしている', 'あなたをお茶に誘う']],
106
+ [29, ['フランスパンを盗んで走る', 'しらけた顔をした', '店番をする', 'あなたをバイトで使いたがる', '変なパンしか作らない', '朝が苦手な']],
107
+ [30, ['偏屈な', '威勢のいい', 'ケンカっぱやい', '野次馬根性の強い', '肉が食べれない', '心優しく気前がいい']],
108
+ [31, ['夫婦ケンカをしている', '猫に魚を盗られた', '助けを求めている', '魚の種類がわからない', '『おいしい』としかいわない', 'あやしい']],
109
+ [32, ['ヤンキー風の', '自分がかっこいいと思っている', '力自慢の', '元は王様だといいはる', '魔女のファンだという', '子沢山の']],
110
+ [33, ['わがままな', 'かっこいい', '独り言を言っている', '変わった料理しかださない', '目茶苦茶辛い料理を食べている', 'デートをしている']],
111
+ [34, ['仮病を使っている', '不治の病を持った', '”おめでた”の', 'フケた顔した', '髪の毛を染めた', '(健康でも)病名をいいたがる']],
112
+ [35, ['実験をしたがる', '精力をつけたがっている', '惚れ薬を探している', '薬づけになっている', 'この町まで薬を売りに来た', '睡眠薬で自殺をしようとしている']],
113
+ [36, ['服まで質に入れた', '値段にケチをつけている', '疲れている', '子供を質に入れようとしている', '涙もろい', '人間不信な']],
114
+ [37, ['着飾った', 'おねだりしている', '退屈そうな', '見栄っぱりな', '高いものを薦める', '宝石など買うつもりのない']],
115
+ [38, ['だだをこねている', 'ぬいぐるみを抱いている', 'あなたを侵略者と考えている', 'あなたの”おしり”にさわる', '幸せのおもちゃを売っている', 'あなたを自分の子と間違えている']],
116
+ [39, ['人の話を聞かない', '気分屋な', 'カリアゲしかできない', 'うわさ話の好きな', '自動販売機を開発したという', 'おせっかいな']],
117
+ [40, ['お風呂あがりの', 'こきつかわれている', 'シェイプアップしている', '人から追われている', '人の体をじろじろと見る', 'この町を案内してほしいという']],
118
+ [41, ['サングラスをかけた', 'みんな自分のファンと思っている', 'あなたを役者と勘違いしている', 'あなたはスターになれるという', '手品をしている', '『いそがしい』をいい続けている']],
119
+ [42, ['ギャンブルをしている', '競技に出場している', '全財産を賭けている', '勇敢な', '参加者を募っている', '情けない競技(闘技)をしてる']],
120
+ [43, ['ダンスを踊っている', 'ブレイクダンスをして場違いな', '子供を背中におんぶしている', 'あなたと踊りたがる', '踊ったことのない', '食べることに夢中な']],
121
+ [44, ['2階からお金をばらまいている', '窓の奥で涙をながしている', '窓から忍びこもう', 'ピアノを弾いている', 'ここに住んでいる', '家に招待したがる']],
122
+ [45, ['馬にブラシをかけている', '気性の激しい', '騎手を探している', '馬と話ができる', '馬の生まれ変わりという', '馬を安楽死させようか迷っている']],
123
+ [46, ['いたずら好きな', 'ライバル意識の強い', '魔法の下手な', '魔法を信じない', '自分を神と思っている', '魔法を使って人を化かしたがる']],
124
+ [47, ['傷だらけな', '両手に宝物を持った', 'かわいい', '地図を見ながら出てきている', '剣を持った', 'ダンジョンの主といわれる']],
125
+ [48, ['墓参りをしている', '耳の遠い', '死んでしまった', '葬式をしている', 'きもだめしをしている', '墓守をしている']],]
126
+
127
+ table = get_table_by_number(number, tables, nil)
128
+ return nil if table.nil?
129
+
130
+ text, index = get_table_by_1d6(table)
131
+
132
+ person = getPersonTable1()
133
+
134
+ return "SET#{number} > #{index}:#{text}#{person}"
135
+ end
136
+
137
+ def getPersonTable1()
138
+ gotoNextTable = lambda { "表2へ" + getPersonTable2() }
139
+
140
+ table = [[11, "おじさん"],
141
+ [12, "おばさん"],
142
+ [13, "おじいさん"],
143
+ [14, "おばあさん"],
144
+ [15, "男の子"],
145
+ [16, "女の子"],
146
+
147
+ [22, "美少女"],
148
+ [23, "美少年"],
149
+ [24, "青年"],
150
+ [25, "少年"],
151
+ [26, "男女(カップル)"],
152
+
153
+ [33, "新婚さん"],
154
+ [34, "お兄さん"],
155
+ [35, "お姉さん"],
156
+ [36, "店主(お店の人)"],
157
+
158
+ [44, "王様"],
159
+ [45, "衛兵"],
160
+ [46, "魔女"],
161
+
162
+ [55, "お姫様"],
163
+ [56, gotoNextTable],
164
+
165
+ [66, gotoNextTable],]
166
+
167
+ getPersonTable(table)
168
+ end
169
+
170
+ def getPersonTable2()
171
+ gotoNextTable = lambda { "表3へ" + getPersonTable3() }
172
+
173
+ table = [[11, "魔法使い"],
174
+ [12, "観光客"],
175
+ [13, "先生"],
176
+ [14, "探偵"],
177
+ [15, "刷"],
178
+ [16, "お嬢様"],
179
+
180
+ [22, "お嬢様"],
181
+ [23, "紳士"],
182
+ [24, "ご婦人"],
183
+ [25, "女王様"],
184
+ [26, "職人さん"],
185
+
186
+ [33, "女子高生"],
187
+ [34, "学生"],
188
+ [35, "剣闘士"],
189
+ [36, "鳥"],
190
+
191
+ [44, "猫"],
192
+ [45, "犬"],
193
+ [46, "カエル"],
194
+
195
+ [55, "蛇"],
196
+ [56, gotoNextTable],
197
+
198
+ [66, gotoNextTable],]
199
+
200
+ getPersonTable(table)
201
+ end
202
+
203
+ def getPersonTable3()
204
+ gotoNextTable = lambda { "表4へ" + getPersonTable4() }
205
+
206
+ table = [[11, "貴族"],
207
+ [12, "いるか"],
208
+ [13, "だいこん"],
209
+ [14, "じゃがいも"],
210
+ [15, "にんじん"],
211
+ [16, "ドラゴン"],
212
+
213
+ [22, "ゾンビ"],
214
+ [23, "幽霊"],
215
+ [24, "うさぎ"],
216
+ [25, "天使"],
217
+ [26, "悪魔"],
218
+
219
+ [33, "赤ちゃん"],
220
+ [34, "馬"],
221
+ [35, "石"],
222
+ [36, "お母さん"],
223
+
224
+ [44, "妖精"],
225
+ [45, "守護霊"],
226
+ [46, "猫神様"],
227
+
228
+ [55, "ロボット"],
229
+ [56, "恐ろしい人"],
230
+
231
+ [66, gotoNextTable],]
232
+
233
+ getPersonTable(table)
234
+ end
235
+
236
+ def getPersonTable4()
237
+ table = [[11, "魔女エディス"],
238
+ [12, "魔女レーデルラン"],
239
+ [13, "魔女キリル"],
240
+ [14, "大魔女”ロロ”様"],
241
+ [15, "エディスのお母さん”エリー”"],
242
+ [16, "猫トンガリ"],
243
+
244
+ [22, "猫ヒューベ"],
245
+ [23, "猫ゆうのす"],
246
+ [24, "猫集会の集団の一団"],
247
+ [25, "岩"],
248
+ [26, "PCの母"],
249
+
250
+ [33, "PCの父"],
251
+ [34, "PCの兄"],
252
+ [35, "PCの姉"],
253
+ [36, "PCの弟"],
254
+
255
+ [44, "PCの妹"],
256
+ [45, "PCの遠い親戚"],
257
+ [46, "PCの死んだはずの両親"],
258
+
259
+ [55, "初恋の人"],
260
+ [56, "分かれた女(男)、不倫中の相手、または独身PCの場合、二股をかけている二人の両方"],
261
+
262
+ [66, "宇宙人"],]
263
+
264
+ getPersonTable(table)
265
+ end
266
+
267
+ def getPersonTable(table)
268
+ number = @randomizer.roll_d66(D66SortType::ASC)
269
+ debug("getPersonTable number", number)
270
+
271
+ " > #{number}:" + get_table_by_number(number, table)
272
+ end
273
+ end
274
+ end
275
+ end