bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  2. data/.editorconfig +21 -0
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  12. data/LICENSE +29 -0
  13. data/README.md +38 -0
  14. data/ROADMAP.md +30 -0
  15. data/Rakefile +118 -0
  16. data/bcdice.gemspec +27 -0
  17. data/bin/repl.rb +21 -0
  18. data/docs/README.txt +2028 -0
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  20. data/docs/how_to_make_dicebot.md +453 -0
  21. data/lib/bcdice.rb +8 -0
  22. data/lib/bcdice/arithmetic_evaluator.rb +167 -0
  23. data/lib/bcdice/base.rb +423 -0
  24. data/lib/bcdice/command_parser.rb +242 -0
  25. data/lib/bcdice/common_command.rb +23 -0
  26. data/lib/bcdice/common_command/add_dice.rb +54 -0
  27. data/lib/bcdice/common_command/add_dice/node.rb +488 -0
  28. data/lib/bcdice/common_command/add_dice/parser.rb +282 -0
  29. data/lib/bcdice/common_command/add_dice/randomizer.rb +48 -0
  30. data/lib/bcdice/common_command/barabara_dice.rb +57 -0
  31. data/lib/bcdice/common_command/calc.rb +39 -0
  32. data/lib/bcdice/common_command/choice.rb +35 -0
  33. data/lib/bcdice/common_command/d66_dice.rb +63 -0
  34. data/lib/bcdice/common_command/reroll_dice.rb +190 -0
  35. data/lib/bcdice/common_command/upper_dice.rb +165 -0
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  37. data/lib/bcdice/dice_table.rb +8 -0
  38. data/lib/bcdice/dice_table/chain_table.rb +33 -0
  39. data/lib/bcdice/dice_table/d66_grid_table.rb +26 -0
  40. data/lib/bcdice/dice_table/d66_range_table.rb +26 -0
  41. data/lib/bcdice/dice_table/d66_table.rb +34 -0
  42. data/lib/bcdice/dice_table/range_table.rb +267 -0
  43. data/lib/bcdice/dice_table/roll_result.rb +43 -0
  44. data/lib/bcdice/dice_table/sai_fic_skill_table.rb +32 -0
  45. data/lib/bcdice/dice_table/table.rb +35 -0
  46. data/lib/bcdice/enum.rb +15 -0
  47. data/lib/bcdice/format.rb +36 -0
  48. data/lib/bcdice/game_system.rb +187 -0
  49. data/lib/bcdice/game_system/AFF2e.rb +141 -0
  50. data/lib/bcdice/game_system/AceKillerGene.rb +55 -0
  51. data/lib/bcdice/game_system/Airgetlamh.rb +117 -0
  52. data/lib/bcdice/game_system/Alsetto.rb +124 -0
  53. data/lib/bcdice/game_system/Alshard.rb +27 -0
  54. data/lib/bcdice/game_system/AlterRaise.rb +282 -0
  55. data/lib/bcdice/game_system/Amadeus.rb +622 -0
  56. data/lib/bcdice/game_system/Amadeus_Korean.rb +501 -0
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  59. data/lib/bcdice/game_system/ArsMagica.rb +149 -0
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  61. data/lib/bcdice/game_system/BBN.rb +143 -0
  62. data/lib/bcdice/game_system/BadLife.rb +435 -0
  63. data/lib/bcdice/game_system/BarnaKronika.rb +188 -0
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  96. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross_Korean.rb +371 -0
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  98. data/lib/bcdice/game_system/Dracurouge_Korean.rb +310 -0
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  102. data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn4.rb +272 -0
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  104. data/lib/bcdice/game_system/Elric.rb +36 -0
  105. data/lib/bcdice/game_system/Elysion.rb +1213 -0
  106. data/lib/bcdice/game_system/EmbryoMachine.rb +227 -0
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  108. data/lib/bcdice/game_system/EtrianOdysseySRS.rb +27 -0
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  110. data/lib/bcdice/game_system/Fiasco_Korean.rb +122 -0
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  112. data/lib/bcdice/game_system/FullMetalPanic.rb +27 -0
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  114. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +994 -0
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  122. data/lib/bcdice/game_system/GranCrest.rb +518 -0
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  129. data/lib/bcdice/game_system/HatsuneMiku.rb +706 -0
  130. data/lib/bcdice/game_system/Hieizan.rb +48 -0
  131. data/lib/bcdice/game_system/HouraiGakuen.rb +270 -0
  132. data/lib/bcdice/game_system/HuntersMoon.rb +503 -0
  133. data/lib/bcdice/game_system/Illusio.rb +89 -0
  134. data/lib/bcdice/game_system/InfiniteFantasia.rb +51 -0
  135. data/lib/bcdice/game_system/Insane.rb +822 -0
  136. data/lib/bcdice/game_system/Insane_Korean.rb +773 -0
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  159. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +304 -0
  160. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica.rb +211 -0
  161. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica_Korean.rb +160 -0
  162. data/lib/bcdice/game_system/NeverCloud.rb +74 -0
  163. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard.rb +231 -0
  164. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard3rd.rb +24 -0
  165. data/lib/bcdice/game_system/NightmareHunterDeep.rb +117 -0
  166. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +274 -0
  167. data/lib/bcdice/game_system/NjslyrBattle.rb +54 -0
  168. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami.rb +293 -0
  169. data/lib/bcdice/game_system/OneWayHeroics.rb +134 -0
  170. data/lib/bcdice/game_system/OracleEngine.rb +265 -0
  171. data/lib/bcdice/game_system/OrgaRain.rb +77 -0
  172. data/lib/bcdice/game_system/Oukahoushin3rd.rb +162 -0
  173. data/lib/bcdice/game_system/Paradiso.rb +323 -0
  174. data/lib/bcdice/game_system/Paranoia.rb +64 -0
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  176. data/lib/bcdice/game_system/ParasiteBlood.rb +231 -0
  177. data/lib/bcdice/game_system/Pathfinder.rb +21 -0
  178. data/lib/bcdice/game_system/Peekaboo.rb +324 -0
  179. data/lib/bcdice/game_system/Pendragon.rb +39 -0
  180. data/lib/bcdice/game_system/PhantasmAdventure.rb +73 -0
  181. data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +185 -0
  182. data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +184 -0
  183. data/lib/bcdice/game_system/Raisondetre.rb +171 -0
  184. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +58 -0
  185. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfSteam.rb +149 -0
  186. data/lib/bcdice/game_system/RokumonSekai2.rb +110 -0
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  190. data/lib/bcdice/game_system/Ryutama.rb +199 -0
  191. data/lib/bcdice/game_system/SRS.rb +348 -0
  192. data/lib/bcdice/game_system/SamsaraBallad.rb +111 -0
  193. data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +1173 -0
  194. data/lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb +128 -0
  195. data/lib/bcdice/game_system/SevenFortressMobius.rb +34 -0
  196. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun.rb +26 -0
  197. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun4.rb +49 -0
  198. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun5.rb +80 -0
  199. data/lib/bcdice/game_system/SharedFantasia.rb +69 -0
  200. data/lib/bcdice/game_system/ShinMegamiTenseiKakuseihen.rb +85 -0
  201. data/lib/bcdice/game_system/ShinkuuGakuen.rb +506 -0
  202. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +680 -0
  203. data/lib/bcdice/game_system/ShoujoTenrankai.rb +677 -0
  204. data/lib/bcdice/game_system/Skynauts.rb +324 -0
  205. data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +485 -0
  206. data/lib/bcdice/game_system/StellarKnights.rb +856 -0
  207. data/lib/bcdice/game_system/SterileLife.rb +452 -0
  208. data/lib/bcdice/game_system/StrangerOfSwordCity.rb +103 -0
  209. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout.rb +316 -0
  210. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +314 -0
  211. data/lib/bcdice/game_system/Strave.rb +223 -0
  212. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +491 -0
  213. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +295 -0
  214. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +121 -0
  215. data/lib/bcdice/game_system/TherapieSein.rb +93 -0
  216. data/lib/bcdice/game_system/TokumeiTenkousei.rb +96 -0
  217. data/lib/bcdice/game_system/TokyoGhostResearch.rb +122 -0
  218. data/lib/bcdice/game_system/TokyoNova.rb +19 -0
  219. data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +364 -0
  220. data/lib/bcdice/game_system/Torg1_5.rb +139 -0
  221. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +414 -0
  222. data/lib/bcdice/game_system/TrinitySeven.rb +364 -0
  223. data/lib/bcdice/game_system/TunnelsAndTrolls.rb +287 -0
  224. data/lib/bcdice/game_system/TwilightGunsmoke.rb +527 -0
  225. data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +153 -0
  226. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +132 -0
  227. data/lib/bcdice/game_system/Villaciel.rb +555 -0
  228. data/lib/bcdice/game_system/WARPS.rb +33 -0
  229. data/lib/bcdice/game_system/WaresBlade.rb +34 -0
  230. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer.rb +336 -0
  231. data/lib/bcdice/game_system/WitchQuest.rb +275 -0
  232. data/lib/bcdice/game_system/WorldOfDarkness.rb +135 -0
  233. data/lib/bcdice/game_system/YankeeYogSothoth.rb +440 -0
  234. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +134 -0
  235. data/lib/bcdice/game_system/ZettaiReido.rb +142 -0
  236. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/item_table.rb +383 -0
  237. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/kingdom_name_table.rb +89 -0
  238. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/landscape_table.rb +196 -0
  239. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/name_tables.rb +223 -0
  240. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/placename_table.rb +214 -0
  241. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/tables.rb +610 -0
  242. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/word_table.rb +117 -0
  243. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/item_table.rb +380 -0
  244. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/kingdom_table.rb +184 -0
  245. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/name_table.rb +417 -0
  246. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +912 -0
  247. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/word_table.rb +121 -0
  248. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/dungeon_table.rb +67 -0
  249. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/random_event_table.rb +166 -0
  250. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/tables.rb +668 -0
  251. data/lib/bcdice/loader.rb +37 -0
  252. data/lib/bcdice/normalize.rb +38 -0
  253. data/lib/bcdice/preprocessor.rb +87 -0
  254. data/lib/bcdice/randomizer.rb +137 -0
  255. data/lib/bcdice/repl.rb +155 -0
  256. data/lib/bcdice/user_defined_dice_table.rb +153 -0
  257. data/lib/bcdice/version.rb +3 -0
  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,96 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/dice_table/table'
4
+ require 'bcdice/dice_table/range_table'
5
+ require 'bcdice/arithmetic_evaluator'
6
+
7
+ module BCDice
8
+ module GameSystem
9
+ class AnimaAnimus < Base
10
+ # ゲームシステムの識別子
11
+ ID = 'AnimaAnimus'
12
+
13
+ # ゲームシステム名
14
+ NAME = 'アニマアニムス'
15
+
16
+ # ゲームシステム名の読みがな
17
+ #
18
+ # 「ゲームシステム名の読みがなの設定方法」(docs/dicebot_sort_key.md)を参考にして
19
+ # 設定してください
20
+ SORT_KEY = 'あにまあにむす'
21
+
22
+ # ダイスボットの使い方
23
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
24
+ ・行為判定(xAN<=y±z)
25
+  十面ダイスをx個振って判定します。達成値が算出されます(クリティカル発生時は2増加)。
26
+  x:振るダイスの数。魂魄値や攻撃値。
27
+  y:成功値。
28
+  z:成功値への補正。省略可能。
29
+  (例) 2AN<=3+1 5AN<=7
30
+ ・各種表
31
+  情報収集表 IGT/喪失表 LT
32
+ MESSAGETEXT
33
+
34
+ def initialize(command)
35
+ super(command)
36
+ end
37
+
38
+ def eval_game_system_specific_command(command)
39
+ case command
40
+ when /(\d+)AN<=(\d+([\+\-]\d+)*)/i
41
+ return check_action(Regexp.last_match)
42
+ else
43
+ return roll_tables(command, TABLES)
44
+ end
45
+ end
46
+
47
+ def check_action(match_data)
48
+ dice_cnt = ArithmeticEvaluator.eval(match_data[1])
49
+ target = ArithmeticEvaluator.eval(match_data[2])
50
+ debug("dice_cnt", dice_cnt)
51
+ debug("target", target)
52
+
53
+ dice_arr = @randomizer.roll_barabara(dice_cnt, 10)
54
+ dice_str = dice_arr.join(",")
55
+ suc_cnt = dice_arr.count { |x| x <= target }
56
+ has_critical = dice_arr.include?(1)
57
+ result = has_critical ? suc_cnt + 2 : suc_cnt
58
+
59
+ return "(#{dice_cnt}B10<=#{target}) > #{dice_str} > #{result > 0 ? '成功' : '失敗'}(達成値:#{result})#{has_critical ? ' (クリティカル発生)' : ''}"
60
+ end
61
+
62
+ TABLES = {
63
+ 'IGT' => DiceTable::Table.new(
64
+ '情報収集表',
65
+ '1d10',
66
+ [
67
+ 'ストリートファイト/<格闘>/「俺に勝てたら教えてやるよ」情報を知る魂願者から勝負を挑まれた。生き延びるためにもこの勝負、負けるわけにはいかない。',
68
+ '追跡!/<追跡/逃走>/有益な情報を持っている人間を見つけたが、こちらの顔を見るなり逃げ出した。どうにかして捕まえなくてはならない。',
69
+ '脅し/<威圧>/ならず者たちが集まるバーにやってきた。裏社会に生きる彼らを脅せば有益な情報が手に入るはずだ。',
70
+ 'インターネット/<コンピュータ>/SNSやニュースなど、インターネット上の情報を調査する。デマには騙されないようにしなくては。',
71
+ '瀕死の情報提供者/<医学>/情報を知る人物がいると聞いてやってきたら、その人物が瀕死の重傷を負っていた。なんとかして蘇生させなくては。',
72
+ '潜入捜査/<隠密>/敵対する魂願者たちのグループに潜り込んでの調査活動。リスクは高いが、有益な情報が手に入る確率は高い。',
73
+ '情報交換/<交渉>/友好的な関係にある魂願者との情報交換。うまく話を聞き出すことができるとよいが。',
74
+ '魔宴の情報屋/<調達>/魔宴の情報屋に接触して情報を聞き出すことにした。一筋縄ではいかない相手らしいが、はたして……?',
75
+ '違法調査/<犯罪>/法に触れるやり方で情報を集めることにした。ハッキング、窃盗、恐喝、どんな手段を選ぼうか。',
76
+ '聞き込み/<自我>/街ゆく人びとに聞き込みを行なう。地道な活動こそが目標にたどり着くための最短の方法だ。',
77
+ ]
78
+ ),
79
+ 'LT' => DiceTable::RangeTable.new(
80
+ '喪失表',
81
+ '1d10',
82
+ [
83
+ [1..2, "存在/存在が希薄になり、知り合いや友人に自分の存在を忘れられてしまう。いずれ大切なパートナーの記憶からも消え、この世界でひとりぼっちになる。\nあなたの出自を消去すること。"],
84
+ [3..4, "記憶/自分の大切な記憶をひとつ失なう。これからは力を使うたびに記憶をひとつ失なうことになり、最後には大切なパートナーのことも思い出せなくなってしまう。\nあなたのメモリアをひとつ選択して消去すること。シナリオメモリアは選択できない。"],
85
+ [5..6, "容姿/だんだんと以前とはかけ離れた姿に変わっていく。いずれ誰も自分のことを自分だと気づかなくなるのだろう。\nあなたの特徴的な外見を失なう。内容をふさわしいものに書き換えること(特徴的な外見が美しい髪であれば醜い髪など)。"],
86
+ [7..8, "感情/喜怒哀楽の感情のうち、いずれかひとつを失なう。力を使うたびに他の感情も失っていき、最後にはただ生き残るために戦う機械となる。\nポジティブかネガティブのどちらかを選択する。選択した感情をすべてのメモリアから消去する。消去した結果、表出感情がなくなってしまった場合、残った感情を表出感情にすること。なお、新しくメモリアを取得した場合も、選んだ感情を得ることはできない。"],
87
+ [9..10, "五感/少しずつ五感が鈍くなる。今までできていたはずのことができなくなってしまう。\nあなたの特技をひとつ選択する。選択した特技に×をつけること。×が付いた技能で判定を行なうことはできず、判定を求められた場合は自動的に失敗となる。"],
88
+ ]
89
+ ),
90
+ }.freeze
91
+
92
+ # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
93
+ register_prefix(['\d+AN<=\d([\+\-]\d+)*'] + TABLES.keys)
94
+ end
95
+ end
96
+ end
@@ -0,0 +1,50 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Arianrhod < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'Arianrhod'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'アリアンロッドRPG'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'ありあんろつとRPG'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・クリティカル、ファンブルの自動判定を行います。(クリティカル時の追加ダメージも表示されます)
18
+ ・D66ダイスあり
19
+ INFO_MESSAGE_TEXT
20
+
21
+ def initialize(command)
22
+ super(command)
23
+
24
+ @sort_add_dice = true
25
+ @enabled_d66 = true
26
+ @d66_sort_type = D66SortType::NO_SORT
27
+ end
28
+
29
+ def check_nD6(total, _dice_total, dice_list, cmp_op, target)
30
+ n_max = dice_list.count(6)
31
+
32
+ if dice_list.count(1) == dice_list.size
33
+ # 全部1の目ならファンブル
34
+ " > ファンブル"
35
+ elsif n_max >= 2
36
+ # 2個以上6の目があったらクリティカル
37
+ " > クリティカル(+#{n_max}D6)" if n_max >= 2
38
+ elsif cmp_op != :>= || target == '?'
39
+ ''
40
+ elsif total >= target
41
+ " > 成功"
42
+ else
43
+ " > 失敗"
44
+ end
45
+ end
46
+
47
+ alias check_2D6 check_nD6
48
+ end
49
+ end
50
+ end
@@ -0,0 +1,149 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require "bcdice/normalize"
4
+ require "bcdice/format"
5
+
6
+ module BCDice
7
+ module GameSystem
8
+ class ArsMagica < Base
9
+ # ゲームシステムの識別子
10
+ ID = 'ArsMagica'
11
+
12
+ # ゲームシステム名
13
+ NAME = 'アルスマギカ'
14
+
15
+ # ゲームシステム名の読みがな
16
+ SORT_KEY = 'あるすまきか'
17
+
18
+ # ダイスボットの使い方
19
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
20
+ ・ストレスダイス (ArSx+y)
21
+  "ArS(ボッチダイス)+(修正)"です。判定にも使えます。Rコマンド(1R10+y[m])に読替をします。
22
+  ボッチダイスと修正は省略可能です。(ボッチダイスを省略すると1として扱います)
23
+  botchダイスの0の数が2以上の時は、数えて表示します。
24
+  (注意!) botchの判断が発生したときには、そのダイスを含めてロールした全てのダイスを[]の中に並べて表示します。
25
+  例) (1R10[5]) > 0[0,1,8,0,8,1] > Botch!
26
+   最初の0が判断基準で、その右側5つがボッチダイスです。1*2,8*2,0*1なので1botchという訳です。
27
+ INFO_MESSAGE_TEXT
28
+
29
+ register_prefix(['ArS.*', '1R10.*'])
30
+
31
+ def eval_game_system_specific_command(string)
32
+ unless parse_ars(string) || parse_1r10(string)
33
+ return nil
34
+ end
35
+
36
+ diff = @target_numner || 0
37
+ botch = @botch
38
+ bonus = @modify_number
39
+ crit_mul = 1
40
+ total = 0
41
+ cmp_op = @cmp_op
42
+
43
+ die = @randomizer.roll_once(10) - 1
44
+ output = "(#{expr()}) > "
45
+
46
+ if die == 0 # botch?
47
+ count0 = 0
48
+ dice_n = []
49
+
50
+ botch.times do |_i|
51
+ botch_die = @randomizer.roll_once(10) - 1
52
+ count0 += 1 if botch_die == 0
53
+ dice_n.push(botch_die)
54
+ end
55
+
56
+ output += "0[#{die},#{dice_n.join(',')}]"
57
+
58
+ if count0 != 0
59
+ if count0 > 1
60
+ output += " > #{count0}Botch!"
61
+ else
62
+ output += " > Botch!"
63
+ end
64
+
65
+ # Botchの時には目標値を使った判定はしない
66
+ cmp_op = nil
67
+ else
68
+ if bonus > 0
69
+ output += "+#{bonus} > #{bonus}"
70
+ elsif bonus < 0
71
+ output += "#{bonus} > #{bonus}"
72
+ else
73
+ output += " > 0"
74
+ end
75
+ total = bonus
76
+ end
77
+ elsif die == 1 # Crit
78
+ crit_dice = ""
79
+ while die == 1
80
+ crit_mul *= 2
81
+ die = @randomizer.roll_once(10)
82
+ crit_dice += "#{die},"
83
+ end
84
+ total = die * crit_mul
85
+ crit_dice = crit_dice.sub(/,$/, '')
86
+ output += total.to_s
87
+ output += "[1,#{crit_dice}]"
88
+ total += bonus
89
+ if bonus > 0
90
+ output += "+#{bonus} > #{total}"
91
+ elsif bonus < 0
92
+ output += "#{bonus} > #{total}"
93
+ end
94
+ else
95
+ total = die + bonus
96
+ if bonus > 0
97
+ output += "#{die}+#{bonus} > #{total}"
98
+ elsif bonus < 0
99
+ output += "#{die}#{bonus} > #{total}"
100
+ else
101
+ output += total.to_s
102
+ end
103
+ end
104
+
105
+ if cmp_op == :>=
106
+ output += (total >= diff ? " > 成功" : " > 失敗")
107
+ end
108
+
109
+ return output.to_s
110
+ end
111
+
112
+ private
113
+
114
+ def parse_ars(command)
115
+ m = /^ArS(\d+)?((?:[+-]-?\d+)+)?(?:([>=]+)(\d+))?$/i.match(command)
116
+ unless m
117
+ return false
118
+ end
119
+
120
+ @botch = m[1]&.to_i || 1
121
+ @modify_number = ArithmeticEvaluator.eval(m[2] || "")
122
+ @cmp_op = Normalize.comparison_operator(m[3])
123
+ @target_numner = m[4]&.to_i
124
+
125
+ return true
126
+ end
127
+
128
+ def parse_1r10(command)
129
+ m = /^1R10((?:[+-]-?\d+)+)?(?:\[(\d+)\])?(?:([>=]+)(\d+))?$/i.match(command)
130
+ unless m
131
+ return false
132
+ end
133
+
134
+ @modify_number = ArithmeticEvaluator.eval(m[1] || "")
135
+ @botch = m[2]&.to_i || 1
136
+ @cmp_op = Normalize.comparison_operator(m[3])
137
+ @target_numner = m[4]&.to_i
138
+
139
+ return true
140
+ end
141
+
142
+ def expr()
143
+ modifier = Format.modifier(@modify_number)
144
+
145
+ "1R10#{modifier}[#{@botch}]#{@cmp_op}#{@target_numner}"
146
+ end
147
+ end
148
+ end
149
+ end
@@ -0,0 +1,101 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Avandner < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'Avandner'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = '黒絢のアヴァンドナー'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'こつけんのあうあんとなあ'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ・調査判定:nAVm[Cx]
18
+ ・命中判定:nAVm*p[+t][Cx]
19
+ []内は省略可能。
20
+
21
+ クリティカルヒットの分だけ、自動で振り足し処理を行います。0
22
+ 「n」でダイス数を指定。
23
+ 「m」で目標値を指定。省略は出来ません。
24
+ 「Cx」でクリティカル値を指定。省略時は「1」、最大値は「2」、「0」でクリティカル無し。
25
+ 「p」で攻撃力を指定。「*」は「x」でも可。
26
+ 「+t」でクリティカルトリガーを指定。省略可能です。
27
+ 攻撃力指定で命中判定となり、成功数ではなく、ダメージを結果表示します。
28
+
29
+ 【書式例】
30
+ ・5AV3 → 5d10で目標値3。
31
+ ・6AV2C0 → 6d10で目標値2。クリティカル無し。
32
+ ・4AV3*5 → 4d10で目標値3、攻撃力5の命中判定。
33
+ ・7AV2x10 → 7d10で目標値2、攻撃力10の命中判定。
34
+ ・8av4*7+10 → 8d10で目標値4、攻撃力7、クリティカルトリガー10の命中判定。
35
+ MESSAGETEXT
36
+
37
+ register_prefix(['\d+AV\d+((x|\*)\d+(\+\d+)?)?(c\d+)?'])
38
+
39
+ def initialize(command)
40
+ super(command)
41
+ @sort_add_dice = true # ダイスのソート有
42
+ end
43
+
44
+ def eval_game_system_specific_command(command)
45
+ # AVコマンド:調査判定, 成功判定
46
+ if command =~ /(\d+)AV(\d+)((x|\*)(\d+))?(\+(\d+))?(C(\d+))?$/i
47
+ diceCount = Regexp.last_match(1).to_i
48
+ target = Regexp.last_match(2).to_i
49
+ damage = (Regexp.last_match(5) || 0).to_i
50
+ criticalTrigger = (Regexp.last_match(7) || 0).to_i
51
+ criticalNumber = (Regexp.last_match(9) || 1).to_i
52
+ criticalNumber = 2 if criticalNumber > 3
53
+ return checkRoll(diceCount, target, damage, criticalTrigger, criticalNumber)
54
+ end
55
+
56
+ return nil
57
+ end
58
+
59
+ def checkRoll(diceCount, target, damage, criticalTrigger, criticalNumber)
60
+ totalSuccessCount = 0
61
+ totalCriticalCount = 0
62
+ text = ""
63
+
64
+ rollCount = diceCount
65
+
66
+ while rollCount > 0
67
+ diceArray = @randomizer.roll_barabara(rollCount, 10).sort
68
+ diceText = diceArray.join(",")
69
+
70
+ successCount = diceArray.count { |i| i <= target }
71
+ criticalCount = diceArray.count { |i| i <= criticalNumber }
72
+
73
+ totalSuccessCount += successCount
74
+ totalCriticalCount += criticalCount
75
+
76
+ text += "+" unless text.empty?
77
+ text += "#{successCount}[#{diceText}]"
78
+
79
+ rollCount = criticalCount
80
+ end
81
+
82
+ result = ""
83
+ isDamage = (damage != 0)
84
+
85
+ if isDamage
86
+ totalDamage = totalSuccessCount * damage + totalCriticalCount * criticalTrigger
87
+
88
+ result += "(#{diceCount}D10\<\=#{target}) > #{text} > Hits:#{totalSuccessCount}*#{damage}"
89
+ result += " + Trigger:#{totalCriticalCount}*#{criticalTrigger}" if criticalTrigger > 0
90
+ result += " > #{totalDamage}ダメージ"
91
+ else
92
+ result += "(#{diceCount}D10\<\=#{target}) > #{text} > 成功数:#{totalSuccessCount}"
93
+ end
94
+
95
+ result += " / #{totalCriticalCount}クリティカル" if totalCriticalCount > 0
96
+
97
+ return result
98
+ end
99
+ end
100
+ end
101
+ end
@@ -0,0 +1,143 @@
1
+ module BCDice
2
+ module GameSystem
3
+ class BBN < Base
4
+ # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
5
+ register_prefix(['\d+BN.*'])
6
+
7
+ ID = 'BBN'.freeze
8
+
9
+ NAME = 'BBNTRPG'.freeze
10
+
11
+ SORT_KEY = 'ひいひいえぬTRPG'.freeze
12
+
13
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT.freeze
14
+ ・判定(xBN±y>=z[c,f])
15
+  xD6の判定。クリティカル、ファンブルの自動判定を行います。
16
+  1Dのクリティカル値とファンブル値は1。2Dのクリティカル値とファンブル値は2。
17
+  nDのクリティカル値とファンブル値は n/2 の切り上げ。
18
+  クリティカルとファンブルが同時に発生した場合、クリティカルを優先。
19
+  x:xに振るダイス数を入力。
20
+  y:yに修正値を入力。省略可能。
21
+ z:zに目標値を入力。省略可能。
22
+ c:クリティカルに必要なダイス目「6」の数の増減。省略可能。
23
+ f:ファンブルに必要なダイス目「1」の数の増減。省略可能。
24
+  例) 3BN+4 3BN>=8 3BN+1>=10[-1] 3BN+1>=10[,1] 3BN+1>=10[1,1]
25
+ MESSAGETEXT
26
+
27
+ def eval_game_system_specific_command(command)
28
+ unless parse(command)
29
+ return nil
30
+ end
31
+
32
+ # ダイスロール
33
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(@roll_times, 6)
34
+ dice = dice_list.sum()
35
+ dice_str = dice_list.join(",")
36
+
37
+ total = dice + @modify
38
+
39
+ # 出力文の生成
40
+ sequence = [
41
+ "(#{command})",
42
+ "#{dice}[#{dice_str}]#{@modify_str}",
43
+ total
44
+ ]
45
+
46
+ # クリティカルとファンブルが同時に発生した時にはクリティカルが優先
47
+ if critical_?(dice_list)
48
+ sequence.push("クリティカル!", *additional_roll(dice_list.count(6), total))
49
+ elsif fumble_?(dice_list)
50
+ sequence.push("ファンブル!")
51
+ elsif @difficulty
52
+ sequence.push(total >= @difficulty ? "成功" : "失敗")
53
+ end
54
+
55
+ return sequence.join(" > ")
56
+ end
57
+
58
+ private
59
+
60
+ # コマンド文字列をパースする
61
+ #
62
+ # @param command [String] コマンド
63
+ # @return [Boolean] パースに成功したか
64
+ def parse(command)
65
+ m = /^(\d+)BN([+-]\d+)?(>=(([+-]?\d+)))?(\[([+-]?\d+)?(,([+-]?\d+))?\])?/.match(command)
66
+ unless m
67
+ return false
68
+ end
69
+
70
+ @roll_times = m[1].to_i
71
+ @modify_str = m[2] || ''
72
+ @modify = m[2].to_i
73
+ @difficulty = m[4] ? m[4].to_i : nil
74
+
75
+ base = critical_base(@roll_times)
76
+ @critical = base + m[7].to_i
77
+ @fumble = base + m[9].to_i
78
+
79
+ return true
80
+ end
81
+
82
+ # 振るダイスの数からクリティカルとファンブルの基本値を算出する
83
+ #
84
+ # @param roll_times [Integer] 振るダイスの数
85
+ # @return [Integer] クリティカルの値
86
+ def critical_base(roll_times)
87
+ case roll_times
88
+ when 1, 2
89
+ roll_times
90
+ else
91
+ (roll_times.to_f / 2).ceil
92
+ end
93
+ end
94
+
95
+ # @return [Boolean] クリティカルか
96
+ def critical_?(dice_list)
97
+ dice_list.count(6) >= @critical
98
+ end
99
+
100
+ # @return [Boolean] ファンブルか
101
+ def fumble_?(dice_list)
102
+ dice_list.count(1) >= @fumble
103
+ end
104
+
105
+ # クリティカルの追加ロールをする
106
+ # 追加ロールで6が出た場合、さらに追加ロールが行われる
107
+ #
108
+ # @param additional_dice [Integer] クリティカルによる追加のダイス数
109
+ # @param total [Integer] 現在の合計値
110
+ # @return [Array<String>]
111
+ def additional_roll(additional_dice, total)
112
+ sequence = []
113
+ reroll_count = 0
114
+
115
+ # 追加クリティカルは無限ループしうるので、10回に制限
116
+ while additional_dice > 0 && reroll_count < 10
117
+ reroll_count += 1
118
+
119
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(additional_dice, 6)
120
+ dice_total = dice_list.sum()
121
+ dice_str = dice_list.join(",")
122
+ additional_dice = dice_list.count(6)
123
+
124
+ sequence.push("#{total}+#{dice_total}[#{dice_str}]")
125
+ sequence.push("追加クリティカル!") if additional_dice > 0
126
+
127
+ total += dice_total
128
+ end
129
+
130
+ if additional_dice > 0
131
+ sequence.push("無限ループ防止のため中断")
132
+ end
133
+
134
+ sequence.push total
135
+ if @difficulty
136
+ sequence.push(total >= @difficulty ? "成功" : "失敗")
137
+ end
138
+
139
+ return sequence
140
+ end
141
+ end
142
+ end
143
+ end