bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  257. data/lib/bcdice/version.rb +3 -0
  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,38 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class IthaWenUa < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'IthaWenUa'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'イサー・ウェン=アー'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'いさあうえんああ'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = "1D100<=m 方式の判定で成否、クリティカル(01)・ファンブル(00)を自動判定します。\n"
17
+
18
+ def check_1D100(total, _dice_total, cmp_op, target)
19
+ return '' if target == '?'
20
+ return '' unless cmp_op == :<=
21
+
22
+ diceValue = total % 100
23
+ dice0 = diceValue / 10 # 10の位を代入
24
+ dice1 = diceValue % 10 # 1の位を代入
25
+
26
+ if (dice0 == 0) && (dice1 == 1)
27
+ ' > 01 > クリティカル'
28
+ elsif (dice0 == 0) && (dice1 == 0)
29
+ ' > 00 > ファンブル'
30
+ elsif total <= target
31
+ ' > 成功'
32
+ else
33
+ ' > 失敗'
34
+ end
35
+ end
36
+ end
37
+ end
38
+ end
@@ -0,0 +1,45 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class JamesBond < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'JamesBond'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'ジェームズ・ボンド007'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'しええむすほんと007'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・1D100の目標値判定で、効果レーティングを1~4で自動判定。
18
+  例)1D100<=50
19
+    JamesBond : (1D100<=50) → 20 → 効果3(良)
20
+ INFO_MESSAGE_TEXT
21
+
22
+ def check_1D100(total, _dice_total, cmp_op, target) # ゲーム別成功度判定(1d100)
23
+ return '' if target == '?'
24
+ return '' unless cmp_op == :<=
25
+
26
+ base = ((target + 9) / 10).floor
27
+
28
+ if total >= 100
29
+ # 100は常に失敗
30
+ " > 失敗"
31
+ elsif total <= base
32
+ " > 効果1(完璧)"
33
+ elsif total <= base * 2
34
+ " > 効果2(かなり良い)"
35
+ elsif total <= base * 5
36
+ " > 効果3(良)"
37
+ elsif total <= target
38
+ " > 効果4(まあまあ)"
39
+ else
40
+ " > 失敗"
41
+ end
42
+ end
43
+ end
44
+ end
45
+ end
@@ -0,0 +1,394 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Kamigakari < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'Kamigakari'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = '神我狩'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'かみかかり'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・各種表
18
+ ・感情表(ET)
19
+ ・霊紋消費の代償表(RT)
20
+ ・伝奇名字・名前決定表(NT)
21
+ ・魔境臨界表(KT)
22
+ ・獲得素材チャート(MTx xは[法則障害]の[強度]。省略時は1)
23
+   例) MT MT3 MT9
24
+ ・D66ダイスあり
25
+ INFO_MESSAGE_TEXT
26
+
27
+ def initialize(command)
28
+ super(command)
29
+
30
+ @sort_add_dice = true
31
+ @enabled_d66 = true
32
+ @d66_sort_type = D66SortType::NO_SORT
33
+ end
34
+
35
+ def eval_game_system_specific_command(command)
36
+ tableName = ""
37
+ result = ""
38
+
39
+ debug("eval_game_system_specific_command command", command)
40
+
41
+ case command.upcase
42
+
43
+ when "RT"
44
+ tableName, result, number = getReimonCompensationTableResult
45
+
46
+ when /^MT(\d*)$/
47
+ rank = Regexp.last_match(1)
48
+ rank ||= 1
49
+ rank = rank.to_i
50
+ tableName, result, number = getGetMaterialTableResult(rank)
51
+
52
+ else
53
+ return roll_tables(command, TABLES)
54
+ end
55
+
56
+ if result.empty?
57
+ return ""
58
+ end
59
+
60
+ text = "#{tableName}(#{number}):#{result}"
61
+ return text
62
+ end
63
+
64
+ def getReimonCompensationTableResult
65
+ tableName = "霊紋消費の代償表"
66
+
67
+ table = [
68
+ '邪神化:物理法則を超過しすぎた代償として、霊魂そのものが歪み、PCは即座にアラミタマへと変貌する。アラミタマ化したPCは、いずこかへと消え去る。',
69
+ '存在消滅:アラミタマ化を最後の力で抑え込む。だがその結果、PCの霊魂は燃え尽きてしまい、この世界から消滅する。そのPCは[状態変化:死亡]となり死体も残らない。',
70
+ '死亡:霊魂の歪みをかろうじて食い止めるが、霊魂が崩壊する。PCは[状態変化:死亡]となるが遺体は残る。',
71
+ '霊魂半壊:霊魂の歪みを食い止めるものの、霊魂そのものに致命的な負傷を受け、全身に障害が残る。それに伴って霊紋も消滅し、一般人へと戻る。',
72
+ '記憶消滅:奇跡的に霊魂の摩耗による身体的な悪影響を免れる。時間を置くことで霊紋も回復するが、精神的に影響を受け、すべての記憶を失ってしまう。',
73
+ '影響なし:奇跡的に、霊魂の摩耗による悪影響を完全に退け、さらに霊紋の回復も早期を見込める。肉体や精神にも、特に影響はない。',
74
+ ]
75
+ result, number = get_table_by_1d6(table)
76
+
77
+ return tableName, result, number
78
+ end
79
+
80
+ def getGetMaterialTableResult(rank)
81
+ tableName = "獲得素材チャート"
82
+ table = [
83
+ '真紅の',
84
+ 'ざらつく',
85
+ '紺碧の',
86
+ '鋭い',
87
+ '黄金の',
88
+ '柔らかな',
89
+ '銀色の',
90
+ '尖った',
91
+ '純白の',
92
+ '硬い',
93
+ '漆黒の',
94
+ '輝く',
95
+ 'なめらかな',
96
+ '濁った',
97
+ 'ふさふさの',
98
+ '邪悪な',
99
+ '粘つく',
100
+ '聖なる',
101
+ '灼熱の',
102
+ '炎の',
103
+ '氷結の',
104
+ '氷の',
105
+ '熱い',
106
+ '風の',
107
+ '冷たい',
108
+ '雷の',
109
+ '土の',
110
+ '幻の',
111
+ '骨状の',
112
+ '刻印の',
113
+ '牙状の',
114
+ '鱗状の',
115
+ '石状の',
116
+ '宝石状の',
117
+ '毛皮状の',
118
+ '羽根状の',
119
+ ]
120
+
121
+ result, number = get_table_by_d66(table)
122
+ result += "断片"
123
+
124
+ effect, number2 = getMaterialEffect(rank)
125
+ number = "#{number},#{number2}"
126
+
127
+ price = getPrice(effect)
128
+
129
+ result = "#{result}。#{effect}"
130
+ result += ":#{price}" unless price.nil?
131
+
132
+ return tableName, result, number
133
+ end
134
+
135
+ def getMaterialEffect(rank)
136
+ number = @randomizer.roll_once(6)
137
+
138
+ result = ""
139
+ type = ""
140
+ if number < 6
141
+ result, number2 = getMaterialEffectNomal(rank)
142
+ type = "よく見つかる素材"
143
+ else
144
+ result, number2 = getMaterialEffectRare()
145
+ type = "珍しい素材"
146
+ end
147
+
148
+ result = "#{type}:#{result}"
149
+ number = "#{number},#{number2}"
150
+
151
+ return result, number
152
+ end
153
+
154
+ def getMaterialEffectNomal(rank)
155
+ table = [
156
+ [13, '体力+n'],
157
+ [16, '敏捷+n'],
158
+ [23, '知性+n'],
159
+ [26, '精神+n'],
160
+ [33, '幸運+n'],
161
+ [35, '物D+n'],
162
+ [41, '魔D+n'],
163
+ [43, '行動+n'],
164
+ [46, '生命+n×3'],
165
+ [53, '装甲+n'],
166
+ [56, '結界+n'],
167
+ [63, '移動+nマス'],
168
+ [66, '※PCの任意'],
169
+ ]
170
+
171
+ number = @randomizer.roll_d66(D66SortType::NO_SORT)
172
+
173
+ result = get_table_by_number(number, table)
174
+ debug("getMaterialEffectNomal result", result)
175
+
176
+ if result =~ /\+n/
177
+ power, number2 = getMaterialEffectPower(rank)
178
+
179
+ result = result.sub(/\+n/, "+#{power}")
180
+ number = "#{number},#{number2}"
181
+ end
182
+
183
+ return result, number
184
+ end
185
+
186
+ def getMaterialEffectPower(rank)
187
+ table = [
188
+ [4, [1, 1, 1, 2, 2, 3]],
189
+ [8, [1, 1, 2, 2, 3, 3]],
190
+ [9, [1, 2, 3, 3, 4, 5]],
191
+ ]
192
+
193
+ rank = 9 if rank > 9
194
+ rankTable = get_table_by_number(rank, table)
195
+ power, number = get_table_by_1d6(rankTable)
196
+
197
+ return power, number
198
+ end
199
+
200
+ def getMaterialEffectRare()
201
+ table = [[3, '**付与'],
202
+ [5, '**半減'],
203
+ [6, '※GMの任意'],]
204
+
205
+ number = @randomizer.roll_once(6)
206
+ result = get_table_by_number(number, table)
207
+ debug('getMaterialEffectRare result', result)
208
+
209
+ if result =~ /\*\*/
210
+ attribute, number2 = getAttribute()
211
+ result = result.sub(/\*\*/, attribute.to_s)
212
+ number = "#{number},#{number2}"
213
+ end
214
+
215
+ return result, number
216
+ end
217
+
218
+ def getAttribute()
219
+ table = [
220
+ [21, '[火炎]'],
221
+ [33, '[冷気]'],
222
+ [43, '[電撃]'],
223
+ [53, '[風圧]'],
224
+ [56, '[幻覚]'],
225
+ [62, '[魔毒]'],
226
+ [64, '[磁力]'],
227
+ [66, '[閃光]'],
228
+ ]
229
+
230
+ number = @randomizer.roll_d66(D66SortType::NO_SORT)
231
+
232
+ result = get_table_by_number(number, table)
233
+
234
+ return result, number
235
+ end
236
+
237
+ def getPrice(effect)
238
+ power = 0
239
+
240
+ case effect
241
+ when /\+(\d+)/
242
+ power = Regexp.last_match(1).to_i
243
+ when /付与/
244
+ power = 3
245
+ when /半減/
246
+ power = 4
247
+ else
248
+ power = 0
249
+ end
250
+
251
+ table = [nil,
252
+ '500G(効果値:1)',
253
+ '1000G(効果値:2)',
254
+ '1500G(効果値:3)',
255
+ '2000G(効果値:4)',
256
+ '3000G(効果値:5)',]
257
+ price = table[power]
258
+
259
+ return price
260
+ end
261
+
262
+ TABLES = {
263
+ "ET" => DiceTable::D66Table.new(
264
+ "感情表",
265
+ D66SortType::NO_SORT,
266
+ {
267
+ 11 => "運命/そのキャラクターに、運命的、あるいは宿命的なものを感じている。",
268
+ 12 => "運命/そのキャラクターに、運命的、あるいは宿命的なものを感じている。",
269
+ 13 => "家族/そのキャラクターに、家族のような親近感をいだいている。",
270
+ 14 => "家族/そのキャラクターに、家族のような親近感をいだいている。",
271
+ 15 => "腐れ縁/そのキャラクターに、腐れ縁を感じている。",
272
+ 16 => "腐れ縁/そのキャラクターに、腐れ縁を感じている。",
273
+ 21 => "師弟/そのキャラクターとは、まるで師弟のような関係だと感じている。どちらが弟子で、どちらが師匠かは相談して決定する。",
274
+ 22 => "師弟/そのキャラクターとは、まるで師弟のような関係だと感じている。どちらが弟子で、どちらが師匠かは相談して決定する。",
275
+ 23 => "好敵手/そのキャラクターを、好敵手だと感じている。",
276
+ 24 => "好敵手/そのキャラクターを、好敵手だと感じている。",
277
+ 25 => "親近感/そのキャラクターに、親近感をいだいている。",
278
+ 26 => "親近感/そのキャラクターに、親近感をいだいている。",
279
+ 31 => "誠意/そのキャラクターに、誠実さを感じている。",
280
+ 32 => "誠意/そのキャラクターに、誠実さを感じている。",
281
+ 33 => "友情/そのキャラクターに、友情をいだいている。",
282
+ 34 => "友情/そのキャラクターに、友情をいだいている。",
283
+ 35 => "尊敬/そのキャラクターに、尊敬をいだいている。",
284
+ 36 => "尊敬/そのキャラクターに、尊敬をいだいている。",
285
+ 41 => "庇護/そのキャラクターに、庇護の感情をいだいている。どちらが保護者で、どちらが被保護者かは相談して決定する。",
286
+ 42 => "庇護/そのキャラクターに、庇護の感情をいだいている。どちらが保護者で、どちらが被保護者かは相談して決定する。",
287
+ 43 => "好感/そのキャラクターに、好感をいだいている。",
288
+ 44 => "好感/そのキャラクターに、好感をいだいている。",
289
+ 45 => "興味/そのキャラクターに、興味をいだいている。",
290
+ 46 => "興味/そのキャラクターに、興味をいだいている。",
291
+ 51 => "感銘/そのキャラクターに、感銘をいだいている。",
292
+ 52 => "感銘/そのキャラクターに、感銘をいだいている。",
293
+ 53 => "畏怖/そのキャラクターに、畏怖をいだいている。",
294
+ 54 => "畏怖/そのキャラクターに、畏怖をいだいている。",
295
+ 55 => "お気に入り/そのキャラクターを、気に入っている。",
296
+ 56 => "お気に入り/そのキャラクターを、気に入っている。",
297
+ 61 => "愛情/そのキャラクターに愛情、またはそれに近い執着心をいだいている。",
298
+ 62 => "愛情/そのキャラクターに愛情、またはそれに近い執着心をいだいている。",
299
+ 63 => "信頼/そのキャラクターに、信頼を感じている。",
300
+ 64 => "信頼/そのキャラクターに、信頼を感じている。",
301
+ 65 => "*PCの任意/プレイヤー、またはGMが設定した任意の感情をいだいている。",
302
+ 66 => "*PCの任意/プレイヤー、またはGMが設定した任意の感情をいだいている。"
303
+ }
304
+ ),
305
+ "KT" => DiceTable::D66Table.new(
306
+ "魔境臨界表",
307
+ D66SortType::NO_SORT,
308
+ {
309
+ 11 => "時空の捻じれ\n現在地の時空が捻じれ、PC全員は即時に[侵入エリア]へと戻る。",
310
+ 12 => "時空の捻じれ\n現在地の時空が捻じれ、PC全員は即時に[侵入エリア]へと戻る。",
311
+ 13 => "強敵登場\n突如、<崇り神>化した[モノノケ]が出撃する。GMは、PCの[世界干渉LV]の平均+3の[LV]を持つ任意の[モノノケ]を1体選び任意の[探索エリア]に配置。そこでは[迂回]不可で[戦闘]が発生する。",
312
+ 14 => "強敵登場\n突如、<崇り神>化した[モノノケ]が出撃する。GMは、PCの[世界干渉LV]の平均+3の[LV]を持つ任意の[モノノケ]を1体選び任意の[探索エリア]に配置。そこでは[迂回]不可で[戦闘]が発生する。",
313
+ 15 => "影の手\n瘴気で形成された無数の手がPC達を握りつぶそうとする。PC全員は[効果種別:魔法攻撃/距離:戦闘地帯/対象:戦闘地帯/達成値:20+PCの[世界干渉LV]の平均/魔法ダメージ:20×PCの[世界干渉LV]の平均/抵抗[半減]]を受ける。",
314
+ 16 => "影の手\n瘴気で形成された無数の手がPC達を握りつぶそうとする。PC全員は[効果種別:魔法攻撃/距離:戦闘地帯/対象:戦闘地帯/達成値:20+PCの[世界干渉LV]の平均/魔法ダメージ:20×PCの[世界干渉LV]の平均/抵抗[半減]]を受ける。",
315
+ 21 => "無数の邪眼\n空間全体に恐ろしい邪眼が出現する。PC全員は、[大休止]するまで[状態変化:暗闇・苦痛]となる。",
316
+ 22 => "無数の邪眼\n空間全体に恐ろしい邪眼が出現する。PC全員は、[大休止]するまで[状態変化:暗闇・苦痛]となる。",
317
+ 23 => "空間崩壊\n突如として、魔境の空間が崩壊する。PC全員は[効果種別:物理攻撃/距離:戦闘地帯/対象:戦闘地帯/達成値:30+PCの[世界干渉LV]の平均/物理ダメージ:30×PCの[世界干渉LV]の平均]]を受ける。",
318
+ 24 => "空間崩壊\n突如として、魔境の空間が崩壊する。PC全員は[効果種別:物理攻撃/距離:戦闘地帯/対象:戦闘地帯/達成値:30+PCの[世界干渉LV]の平均/物理ダメージ:30×PCの[世界干渉LV]の平均]]を受ける。",
319
+ 25 => "防具腐食\n周辺から異様な霧が立ち込め、防具を腐食する。PC全員は、[所持・装備]中の任意の[アイテム:防具]1つを失う。",
320
+ 26 => "防具腐食\n周辺から異様な霧が立ち込め、防具を腐食する。PC全員は、[所持・装備]中の任意の[アイテム:防具]1つを失う。",
321
+ 31 => "素材消失\n周囲から異様な光が零れ、所持中の[素材]を消失させる。PC全員が[所持]中の[素材]が、すべて消滅する。",
322
+ 32 => "素材消失\n周囲から異様な光が零れ、所持中の[素材]を消失させる。PC全員が[所持]中の[素材]が、すべて消滅する。",
323
+ 33 => "なし\n特に何も起こらない。",
324
+ 34 => "なし\n特に何も起こらない。",
325
+ 35 => "モノノケ強襲\n突如として<崇り神>化した[モノノケ]が出現し、PCたちに襲いかかる。GMはPCの[世界干渉LV]の平均+2の[LV]を持つ任意の[モノノケ]を2体選び、PC達の前に出現させ、即座に[戦闘]を開始する。",
326
+ 36 => "モノノケ強襲\n突如として<崇り神>化した[モノノケ]が出現し、PCたちに襲いかかる。GMはPCの[世界干渉LV]の平均+2の[LV]を持つ任意の[モノノケ]を2体選び、PC達の前に出現させ、即座に[戦闘]を開始する。",
327
+ 41 => "休息妨害\nPCが休息しようとするたびに、さまざまな空間から、触手や毒蠱などが出現して襲いかかってくる。PCたちは以降、[魔境討伐]が終了するまで[大休止]を行えない。",
328
+ 42 => "休息妨害\nPCが休息しようとするたびに、さまざまな空間から、触手や毒蠱などが出現して襲いかかってくる。PCたちは以降、[魔境討伐]が終了するまで[大休止]を行えない。",
329
+ 43 => "龍脈破壊\n霊力が暴走して空間が歪み、[霊力]が狂う。PC全員は即座に[霊力]をすべて振り直す。",
330
+ 44 => "龍脈破壊\n霊力が暴走して空間が歪み、[霊力]が狂う。PC全員は即座に[霊力]をすべて振り直す。",
331
+ 45 => "固有時間停止\nPCたちの肉体の一部が灰色と化し、動かなくなる。PC全員は[タイミング:準備・防御・特殊]から1つ選び、以後その[タイミング]を消費できなくなる。",
332
+ 46 => "固有時間停止\nPCたちの肉体の一部が灰色と化し、動かなくなる。PC全員は[タイミング:準備・防御・特殊]から1つ選び、以後その[タイミング]を消費できなくなる。",
333
+ 51 => "龍脈不順\n霊力が突如として混濁し、[霊力]の循環に悪影響が発生する。PC全員は以後、[魔境討伐]が終了するまで[霊力操作]が行えない。",
334
+ 52 => "龍脈不順\n霊力が突如として混濁し、[霊力]の循環に悪影響が発生する。PC全員は以後、[魔境討伐]が終了するまで[霊力操作]が行えない。",
335
+ 53 => "術技封印\n周囲の空気が変貌し、悪影響が起こる。PC全員は以後、修得済みの《タレント》中、使用する[コスト]が最も多いもの1つが[魔境討伐]終了まで使用不能となる。[コスト:なし]ばかりの場合、GMが任意で1つを決定する。",
336
+ 54 => "術技封印\n周囲の空気が変貌し、悪影響が起こる。PC全員は以後、修得済みの《タレント》中、使用する[コスト]が最も多いもの1つが[魔境討伐]終了まで使用不能となる。[コスト:なし]ばかりの場合、GMが任意で1つを決定する。",
337
+ 55 => "装飾品消滅\n周囲が青い光に包まれると、なぜかPCたちの装飾品が失われている。PC全員は[所持・装備中]の[アイテム・装飾]をすべて失う。",
338
+ 56 => "装飾品消滅\n周囲が青い光に包まれると、なぜかPCたちの装飾品が失われている。PC全員は[所持・装備中]の[アイテム・装飾]をすべて失う。",
339
+ 61 => "愚者の黄金消失\n周囲が赤い光に包まれると、なぜかPCたちの[G]が失われている。PC全員は、[所持金]が[半減]する。",
340
+ 62 => "愚者の黄金消失\n周囲が赤い光に包まれると、なぜかPCたちの[G]が失われている。PC全員は、[所持金]が[半減]する。",
341
+ 63 => "GMの任意\nこの表のなかから、GMが効果を1つ選んで発生させる。",
342
+ 64 => "GMの任意\nこの表のなかから、GMが効果を1つ選んで発生させる。",
343
+ 65 => "臨界重複\n[魔境臨界]が2回発生する。GMはこの表を2回振り、効果をそれぞれ適応できる。再び「臨界重複」が発生した場合、[GMの任意]1回として扱う。",
344
+ 66 => "臨界重複\n[魔境臨界]が2回発生する。GMはこの表を2回振り、効果をそれぞれ適応できる。再び「臨界重複」が発生した場合、[GMの任意]1回として扱う。"
345
+ }
346
+ ),
347
+ "NT" => DiceTable::D66Table.new(
348
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+ 11 => "御剣(みつるぎ) 陸/凛",
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+ 12 => "獅子内(ししうち) 大和/楓",
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+ 13 => "白銀(はくぎん) 隼人/桜",
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+ 14 => "竹内(たけのうち) 真/遥",
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+ 15 => "古太刀(こだち) 大地/美咲",
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+ 16 => "空閑(くが) 俊/真央",
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+ 21 => "鬼形(おにがた) 諒/舞",
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+ 22 => "御巫(みかんなぎ) 匠/七海",
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+ 23 => "護摩堂(ごまどう) 仁/千尋",
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+ 24 => "龍円(りゅうえん) 拓真/茜",
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+ 25 => "鏡部(かがみべ) 京/明日香",
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+ 26 => "犬神(いぬがみ) 剛/栞",
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+ 31 => "明月院(めいげついん) 葵/唯",
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+ 32 => "百目鬼(どうめき) 蓮也/萌",
365
+ 33 => "恐神(おそがみ) 達也/綾香",
366
+ 34 => "蘭(あららぎ) 龍之介/梓",
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+ 35 => "珠輝(たまき) 章/瞳",
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+ 36 => "眼龍(がんりゅう) 圭/沙織",
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+ 41 => "鉄砲塚(てっぽうづか) 雅人/沙良",
370
+ 42 => "檻神(おりがみ) 直哉/弥生",
371
+ 43 => "不死原(ふじわら) 純/千秋",
372
+ 44 => "九郎座(くろうざ) 武蔵/春菜",
373
+ 45 => "土御門(つちみかど) 亮介/翠",
374
+ 46 => "十六夜(いざよい) 啓二/双葉",
375
+ 51 => "転法輪(てんぽうりん) 英雄/麗菜",
376
+ 52 => "執行(しぎょう) 響/小百合",
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+ 53 => "祝(ほうり) 良太郎/陽奈",
378
+ 54 => "神尊(こうそ) 智/紫苑",
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+ 55 => "芦屋(あしや) 孝之/香澄",
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+ 56 => "七社(ななしゃ) 克己/風香",
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