bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  100. data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn.rb +225 -0
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  102. data/lib/bcdice/game_system/EarthDawn4.rb +272 -0
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  114. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +994 -0
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  129. data/lib/bcdice/game_system/HatsuneMiku.rb +706 -0
  130. data/lib/bcdice/game_system/Hieizan.rb +48 -0
  131. data/lib/bcdice/game_system/HouraiGakuen.rb +270 -0
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  159. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +304 -0
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  161. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica_Korean.rb +160 -0
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  164. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard3rd.rb +24 -0
  165. data/lib/bcdice/game_system/NightmareHunterDeep.rb +117 -0
  166. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +274 -0
  167. data/lib/bcdice/game_system/NjslyrBattle.rb +54 -0
  168. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami.rb +293 -0
  169. data/lib/bcdice/game_system/OneWayHeroics.rb +134 -0
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  171. data/lib/bcdice/game_system/OrgaRain.rb +77 -0
  172. data/lib/bcdice/game_system/Oukahoushin3rd.rb +162 -0
  173. data/lib/bcdice/game_system/Paradiso.rb +323 -0
  174. data/lib/bcdice/game_system/Paranoia.rb +64 -0
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  176. data/lib/bcdice/game_system/ParasiteBlood.rb +231 -0
  177. data/lib/bcdice/game_system/Pathfinder.rb +21 -0
  178. data/lib/bcdice/game_system/Peekaboo.rb +324 -0
  179. data/lib/bcdice/game_system/Pendragon.rb +39 -0
  180. data/lib/bcdice/game_system/PhantasmAdventure.rb +73 -0
  181. data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +185 -0
  182. data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +184 -0
  183. data/lib/bcdice/game_system/Raisondetre.rb +171 -0
  184. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +58 -0
  185. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfSteam.rb +149 -0
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  189. data/lib/bcdice/game_system/RyuTuber.rb +266 -0
  190. data/lib/bcdice/game_system/Ryutama.rb +199 -0
  191. data/lib/bcdice/game_system/SRS.rb +348 -0
  192. data/lib/bcdice/game_system/SamsaraBallad.rb +111 -0
  193. data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +1173 -0
  194. data/lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb +128 -0
  195. data/lib/bcdice/game_system/SevenFortressMobius.rb +34 -0
  196. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun.rb +26 -0
  197. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun4.rb +49 -0
  198. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun5.rb +80 -0
  199. data/lib/bcdice/game_system/SharedFantasia.rb +69 -0
  200. data/lib/bcdice/game_system/ShinMegamiTenseiKakuseihen.rb +85 -0
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  205. data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +485 -0
  206. data/lib/bcdice/game_system/StellarKnights.rb +856 -0
  207. data/lib/bcdice/game_system/SterileLife.rb +452 -0
  208. data/lib/bcdice/game_system/StrangerOfSwordCity.rb +103 -0
  209. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout.rb +316 -0
  210. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +314 -0
  211. data/lib/bcdice/game_system/Strave.rb +223 -0
  212. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +491 -0
  213. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +295 -0
  214. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +121 -0
  215. data/lib/bcdice/game_system/TherapieSein.rb +93 -0
  216. data/lib/bcdice/game_system/TokumeiTenkousei.rb +96 -0
  217. data/lib/bcdice/game_system/TokyoGhostResearch.rb +122 -0
  218. data/lib/bcdice/game_system/TokyoNova.rb +19 -0
  219. data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +364 -0
  220. data/lib/bcdice/game_system/Torg1_5.rb +139 -0
  221. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +414 -0
  222. data/lib/bcdice/game_system/TrinitySeven.rb +364 -0
  223. data/lib/bcdice/game_system/TunnelsAndTrolls.rb +287 -0
  224. data/lib/bcdice/game_system/TwilightGunsmoke.rb +527 -0
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  226. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +132 -0
  227. data/lib/bcdice/game_system/Villaciel.rb +555 -0
  228. data/lib/bcdice/game_system/WARPS.rb +33 -0
  229. data/lib/bcdice/game_system/WaresBlade.rb +34 -0
  230. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer.rb +336 -0
  231. data/lib/bcdice/game_system/WitchQuest.rb +275 -0
  232. data/lib/bcdice/game_system/WorldOfDarkness.rb +135 -0
  233. data/lib/bcdice/game_system/YankeeYogSothoth.rb +440 -0
  234. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +134 -0
  235. data/lib/bcdice/game_system/ZettaiReido.rb +142 -0
  236. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/item_table.rb +383 -0
  237. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/kingdom_name_table.rb +89 -0
  238. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/landscape_table.rb +196 -0
  239. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/name_tables.rb +223 -0
  240. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/placename_table.rb +214 -0
  241. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/tables.rb +610 -0
  242. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/word_table.rb +117 -0
  243. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/item_table.rb +380 -0
  244. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/kingdom_table.rb +184 -0
  245. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/name_table.rb +417 -0
  246. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +912 -0
  247. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/word_table.rb +121 -0
  248. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/dungeon_table.rb +67 -0
  249. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/random_event_table.rb +166 -0
  250. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/tables.rb +668 -0
  251. data/lib/bcdice/loader.rb +37 -0
  252. data/lib/bcdice/normalize.rb +38 -0
  253. data/lib/bcdice/preprocessor.rb +87 -0
  254. data/lib/bcdice/randomizer.rb +137 -0
  255. data/lib/bcdice/repl.rb +155 -0
  256. data/lib/bcdice/user_defined_dice_table.rb +153 -0
  257. data/lib/bcdice/version.rb +3 -0
  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,17 @@
1
+ module BCDice
2
+ module GameSystem
3
+ class DiceBot < Base
4
+ # ゲームシステムの識別子
5
+ ID = 'DiceBot'.freeze
6
+
7
+ # ゲームシステム名
8
+ NAME = 'DiceBot'.freeze
9
+
10
+ # ゲームシステム名の読みがな
11
+ SORT_KEY = '*たいすほつと'.freeze
12
+
13
+ # ダイスボットの使い方
14
+ HELP_MESSAGE = ''.freeze
15
+ end
16
+ end
17
+ end
@@ -0,0 +1,111 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class DiceOfTheDead < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'DiceOfTheDead'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'ダイス・オブ・ザ・デッド'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'たいすおふさてつと'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・ゾンビ化表 ZMB+x
18
+ (x=オープン中の感染度マスの数。+xは省略可能、省略時は0)
19
+ ・感染度表 BIOx
20
+ (xは被弾回数。xは省略可能、省略時は1)
21
+ (上記二つは最初からシークレットダイスで行われます)
22
+ INFO_MESSAGE_TEXT
23
+
24
+ register_prefix(['(ZMB|BIO).*'])
25
+
26
+ def initialize(command)
27
+ super(command)
28
+
29
+ @sort_add_dice = true
30
+ @enabled_d66 = true
31
+ @d66_sort_type = D66SortType::ASC
32
+ end
33
+
34
+ def eval_game_system_specific_command(command)
35
+ case command
36
+ when /^BIO(\d+)?$/
37
+ roll_times = (Regexp.last_match(1) || 1).to_i
38
+ @is_secret = true
39
+
40
+ return checkInfection(roll_times)
41
+ when /^ZMB(\+(\d+))?$/
42
+ value = Regexp.last_match(2).to_i
43
+ @is_secret = true
44
+
45
+ return rollZombie(value)
46
+ end
47
+ end
48
+
49
+ def checkInfection(roll_times)
50
+ result = "感染度表"
51
+
52
+ roll_times.times do
53
+ d1 = @randomizer.roll_once(6)
54
+ d2 = @randomizer.roll_once(6)
55
+
56
+ result += " > 出目:#{d1}、#{d2} "
57
+
58
+ index1 = (d1 / 2.0).ceil - 1
59
+ index2 = (d2 / 2.0).ceil - 1
60
+
61
+ table =
62
+ [["「右下(【足】+1)」", "「右中(【足】+1)」", "「右上(【足】+1)」"],
63
+ ["「中下(【腕】+1)」", "「真中(【腕】+1)」", "「中上(【腕】+1)」"],
64
+ ["「左下(【頭】+1)」", "「左中(【頭】+1)」", "「左上(【頭】+1)」"],]
65
+
66
+ result += table[index1][index2]
67
+ end
68
+
69
+ return result
70
+ end
71
+
72
+ ####################
73
+ # 各種表
74
+
75
+ def rollZombie(value)
76
+ d1 = @randomizer.roll_once(6)
77
+ d2 = @randomizer.roll_once(6)
78
+
79
+ diceTotal = d1 + d2 + value
80
+
81
+ table = [
82
+ [5, "5以下:影響なし"],
83
+ [6, "6:任意の部位を1点回復"],
84
+ [7, "7:〈アイテム〉武器を1つその場に落とす"],
85
+ [8, "8:〈アイテム〉便利道具1つをその場に落とす"],
86
+ [9, "9:〈アイテム〉消耗品1つをその場に落とす"],
87
+ [10, "10:腕の傷が広がる。「部位:【腕】」1点ダメージ"],
88
+ [11, "11:足の傷が広がる。「部位:【足】」1点ダメージ"],
89
+ [12, "12:頭の傷が広がる。「部位:【頭】」1点ダメージ"],
90
+ [13, "13:【ゾンビ化表】が新たに適用されるまで「【感染度】+1マス」の効果を受ける"],
91
+ [14, "14:即座に自分以外の味方1人のスロット内の〈アイテム〉1つをランダムに捨てさせる"],
92
+ [15, "15:味方1人に素手で攻撃を行う"],
93
+ [16, "16:即座に感染度が1上昇する"],
94
+ [17, "17:次のターンのみ、すべての【能力値】を2倍にする"],
95
+ [18, "18以上:自分以外の味方1人にできる限り全力で攻撃を行う。〈アイテム〉も可能な限り使用する"]
96
+ ]
97
+
98
+ minDice = table.first.first
99
+ maxDice = table.last.first
100
+ index = diceTotal
101
+ index = [minDice, index].max
102
+ index = [index, maxDice].min
103
+
104
+ _number, text = table.assoc(index)
105
+ result = "ゾンビ化表 > 出目:#{d1}+#{d2} 感染度:#{value} 合計値:#{diceTotal} > #{text}"
106
+
107
+ return result
108
+ end
109
+ end
110
+ end
111
+ end
@@ -0,0 +1,373 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/arithmetic_evaluator'
4
+ require 'bcdice/dice_table/range_table'
5
+
6
+ module BCDice
7
+ module GameSystem
8
+ class DoubleCross < Base
9
+ # ゲームシステムの識別子
10
+ ID = 'DoubleCross'
11
+
12
+ # ゲームシステム名
13
+ NAME = 'ダブルクロス2nd,3rd'
14
+
15
+ # ゲームシステム名の読みがな
16
+ SORT_KEY = 'たふるくろす2'
17
+
18
+ # ダイスボットの使い方
19
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
20
+ ・判定コマンド(xDX+y@c or xDXc+y)
21
+  "(個数)DX(修正)@(クリティカル値)" もしくは "(個数)DX(クリティカル値)(修正)" で指定します。
22
+  修正値も付けられます。
23
+  例)10dx  10dx+5@8(OD tool式)  5DX7+7-3(疾風怒濤式)
24
+
25
+ ・各種表
26
+  ・感情表(ET)
27
+   ポジティブとネガティブの両方を振って、表になっている側に○を付けて表示します。
28
+   もちろん任意で選ぶ部分は変更して構いません。
29
+
30
+ ・D66ダイスあり
31
+ INFO_MESSAGE_TEXT
32
+
33
+ register_prefix(['\d+DX.*', 'ET'])
34
+
35
+ # 成功判定コマンドのノード
36
+ class DX
37
+ # ノードを初期化する
38
+ # @param [Integer] num ダイス数
39
+ # @param [Integer] critical_value クリティカル値
40
+ # @param [Integer] modifier 修正値
41
+ # @param [Integer] target_value 目標値
42
+ def initialize(num, critical_value, modifier, target_value)
43
+ @num = num
44
+ @critical_value = critical_value
45
+ @modifier = modifier
46
+ @target_value = target_value
47
+
48
+ @modifier_str = Format.modifier(@modifier)
49
+ @expression = node_expression()
50
+ end
51
+
52
+ # 成功判定を行う
53
+ # @param randomizer [Randomizer]
54
+ # @return [String] 判定結果
55
+ def execute(randomizer)
56
+ if @critical_value < 2
57
+ return "(#{@expression}) > クリティカル値が低すぎます。2以上を指定してください。"
58
+ end
59
+
60
+ if @num < 1
61
+ return "(#{@expression}) > 自動失敗"
62
+ end
63
+
64
+ # 出目のグループの配列
65
+ value_groups = []
66
+ # 次にダイスロールを行う際のダイス数
67
+ num_of_dice = @num
68
+ # 回転数
69
+ loop_count = 0
70
+
71
+ while num_of_dice > 0 && loop_count < CommonCommand::RerollDice::REROLL_LIMIT
72
+ values = randomizer.roll_barabara(num_of_dice, 10)
73
+
74
+ value_group = ValueGroup.new(values, @critical_value)
75
+ value_groups.push(value_group)
76
+
77
+ # 次回はクリティカル発生数と等しい個数のダイスを振る
78
+ # [3rd ルールブック1 p. 185]
79
+ num_of_dice = value_group.num_of_critical_occurrences
80
+
81
+ loop_count += 1
82
+ end
83
+
84
+ return result_str(value_groups)
85
+ end
86
+
87
+ private
88
+
89
+ # 数式表記を返す
90
+ # @return [String]
91
+ def node_expression
92
+ lhs = "#{@num}DX#{@critical_value}#{@modifier_str}"
93
+
94
+ return @target_value ? "#{lhs}>=#{@target_value}" : lhs
95
+ end
96
+
97
+ # 判定結果の文字列を返す
98
+ # @param [Array<ValueGroup>] value_groups 出目のグループの配列
99
+ # @return [String]
100
+ def result_str(value_groups)
101
+ fumble = value_groups[0].values.all? { |value| value == 1 }
102
+ # TODO: Ruby 2.4以降では Array#sum が使える
103
+ sum = value_groups.map(&:max).reduce(0, &:+)
104
+ achieved_value = fumble ? 0 : (sum + @modifier)
105
+
106
+ parts = [
107
+ "(#{@expression})",
108
+ "#{value_groups.join('+')}#{@modifier_str}",
109
+ achieved_value_with_if_fumble(achieved_value, fumble),
110
+ compare_result(achieved_value, fumble)
111
+ ]
112
+
113
+ return parts.compact.join(' > ')
114
+ end
115
+
116
+ # ファンブルかどうかを含む達成値の表記を返す
117
+ # @param [Integer] achieved_value 達成値
118
+ # @param [Boolean] fumble ファンブルしたか
119
+ # @return [String]
120
+ def achieved_value_with_if_fumble(achieved_value, fumble)
121
+ fumble ? "#{achieved_value} (ファンブル)" : achieved_value.to_s
122
+ end
123
+
124
+ # 達成値と目標値を比較した結果を返す
125
+ # @param [Integer] achieved_value 達成値
126
+ # @param [Boolean] fumble ファンブルしたか
127
+ # @return [String, nil]
128
+ def compare_result(achieved_value, fumble)
129
+ return nil unless @target_value
130
+
131
+ # ファンブル時は自動失敗
132
+ # [3rd ルールブック1 pp. 186-187]
133
+ return '失敗' if fumble
134
+
135
+ # 達成値が目標値以上ならば行為判定成功
136
+ # [3rd ルールブック1 p. 187]
137
+ return achieved_value >= @target_value ? '成功' : '失敗'
138
+ end
139
+ end
140
+
141
+ # 出目のグループを表すクラス
142
+ class ValueGroup
143
+ # 出目の配列
144
+ # @return [Array<Integer>]
145
+ attr_reader :values
146
+ # クリティカル値
147
+ # @return [Integer]
148
+ attr_reader :critical_value
149
+
150
+ # 出目のグループを初期化する
151
+ # @param [Array<Integer>] values 出目の配列
152
+ # @param [Integer] critical_value クリティカル値
153
+ def initialize(values, critical_value)
154
+ @values = values.sort
155
+ @critical_value = critical_value
156
+ end
157
+
158
+ # 出目のグループの文字列表記を返す
159
+ # @return [String]
160
+ def to_s
161
+ "#{max}[#{@values.join(',')}]"
162
+ end
163
+
164
+ # 出目のグループ中の最大値を返す
165
+ # @return [Integer]
166
+ #
167
+ # クリティカル値以上の出目が含まれていた場合は10を返す。
168
+ # [3rd ルールブック1 pp. 185-186]
169
+ def max
170
+ @values.any? { |value| critical?(value) } ? 10 : @values.max
171
+ end
172
+
173
+ # クリティカルの発生数を返す
174
+ # @return [Integer]
175
+ def num_of_critical_occurrences
176
+ @values
177
+ .select { |value| critical?(value) }
178
+ .length
179
+ end
180
+
181
+ private
182
+
183
+ # クリティカルが発生したかを返す
184
+ # @param [Integer] value 出目
185
+ # @return [Boolean]
186
+ #
187
+ # クリティカル値以上の値が出た場合、クリティカルとする。
188
+ # [3rd ルールブック1 pp. 185-186]
189
+ def critical?(value)
190
+ value >= @critical_value
191
+ end
192
+ end
193
+
194
+ def check_nD10(total, _dice_total, dice_list, cmp_op, target)
195
+ return '' if target == '?'
196
+ return '' unless cmp_op == :>=
197
+
198
+ if dice_list.count(1) == dice_list.size
199
+ " > ファンブル"
200
+ elsif total >= target
201
+ " > 成功"
202
+ else
203
+ " > 失敗"
204
+ end
205
+ end
206
+
207
+ # ダイスボット固有コマンドの処理を行う
208
+ # @param [String] command コマンド
209
+ # @return [String] ダイスボット固有コマンドの結果
210
+ # @return [nil] 無効なコマンドだった場合
211
+ def eval_game_system_specific_command(command)
212
+ if (dx = parse_dx(command))
213
+ return dx.execute(@randomizer)
214
+ end
215
+
216
+ if command == 'ET'
217
+ return roll_emotion_table()
218
+ end
219
+
220
+ return nil
221
+ end
222
+
223
+ private
224
+
225
+ # OD Tool式の成功判定コマンドの正規表現
226
+ #
227
+ # キャプチャ内容は以下のとおり:
228
+ #
229
+ # 1. ダイス数
230
+ # 2. 修正値
231
+ # 3. クリティカル値
232
+ # 4. 達成値
233
+ DX_OD_TOOL_RE = /\A(\d+)DX([-+]\d+(?:[-+*]\d+)*)?@(\d+)(?:>=(\d+))?\z/io.freeze
234
+
235
+ # 疾風怒濤式の成功判定コマンドの正規表現
236
+ #
237
+ # キャプチャ内容は以下のとおり:
238
+ #
239
+ # 1. ダイス数
240
+ # 2. クリティカル値
241
+ # 3. 修正値
242
+ # 4. 達成値
243
+ DX_SHIPPU_DOTO_RE = /\A(\d+)DX(\d+)?([-+]\d+(?:[-+*]\d+)*)?(?:>=(\d+))?\z/io.freeze
244
+
245
+ # 成功判定コマンドの構文解析を行う
246
+ # @param [String] command コマンド文字列
247
+ # @return [DX, nil]
248
+ def parse_dx(command)
249
+ case command
250
+ when DX_OD_TOOL_RE
251
+ return parse_dx_od(Regexp.last_match)
252
+ when DX_SHIPPU_DOTO_RE
253
+ return parse_dx_shippu_doto(Regexp.last_match)
254
+ end
255
+
256
+ return nil
257
+ end
258
+
259
+ # OD Tool式の成功判定コマンドの正規表現マッチ情報からノードを作る
260
+ # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
261
+ # @return [DX]
262
+ def parse_dx_od(m)
263
+ num = m[1].to_i
264
+ modifier = m[2] ? ArithmeticEvaluator.eval(m[2]) : 0
265
+ critical_value = m[3] ? m[3].to_i : 10
266
+
267
+ target_value = m[4]&.to_i
268
+
269
+ return DX.new(num, critical_value, modifier, target_value)
270
+ end
271
+
272
+ # 疾風怒濤式の成功判定コマンドの正規表現マッチ情報からノードを作る
273
+ # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
274
+ # @return [DX]
275
+ def parse_dx_shippu_doto(m)
276
+ num = m[1].to_i
277
+ critical_value = m[2] ? m[2].to_i : 10
278
+ modifier = m[3] ? ArithmeticEvaluator.eval(m[3]) : 0
279
+
280
+ target_value = m[4]&.to_i
281
+
282
+ return DX.new(num, critical_value, modifier, target_value)
283
+ end
284
+
285
+ # 感情表を振る
286
+ #
287
+ # ポジティブとネガティブの両方を振って、表になっている側に○を付ける。
288
+ #
289
+ # @return [String]
290
+ def roll_emotion_table
291
+ pos_result = POSITIVE_EMOTION_TABLE.roll(@randomizer)
292
+ neg_result = NEGATIVE_EMOTION_TABLE.roll(@randomizer)
293
+
294
+ positive = @randomizer.roll_once(2) == 1
295
+ pos_neg_text =
296
+ if positive
297
+ ["○#{pos_result.content}", neg_result.content]
298
+ else
299
+ [pos_result.content, "○#{neg_result.content}"]
300
+ end
301
+
302
+ output_parts = [
303
+ "感情表(#{pos_result.sum}-#{neg_result.sum})",
304
+ pos_neg_text.join(' - ')
305
+ ]
306
+
307
+ return output_parts.join(' > ')
308
+ end
309
+
310
+ # 感情表(ポジティブ)
311
+ POSITIVE_EMOTION_TABLE = DiceTable::RangeTable.new(
312
+ '感情表(ポジティブ)',
313
+ '1D100',
314
+ [
315
+ # [0, '傾倒(けいとう)'],
316
+ [1..5, '好奇心(こうきしん)'],
317
+ [6..10, '憧憬(どうけい)'],
318
+ [11..15, '尊敬(そんけい)'],
319
+ [16..20, '連帯感(れんたいかん)'],
320
+ [21..25, '慈愛(じあい)'],
321
+ [26..30, '感服(かんぷく)'],
322
+ [31..35, '純愛(じゅんあい)'],
323
+ [36..40, '友情(ゆうじょう)'],
324
+ [41..45, '慕情(ぼじょう)'],
325
+ [46..50, '同情(どうじょう)'],
326
+ [51..55, '遺志(いし)'],
327
+ [56..60, '庇護(ひご)'],
328
+ [61..65, '幸福感(こうふくかん)'],
329
+ [66..70, '信頼(しんらい)'],
330
+ [71..75, '執着(しゅうちゃく)'],
331
+ [76..80, '親近感(しんきんかん)'],
332
+ [81..85, '誠意(せいい)'],
333
+ [86..90, '好意(こうい)'],
334
+ [91..95, '有為(ゆうい)'],
335
+ [96..100, '尽力(じんりょく)'],
336
+ # [101, '懐旧(かいきゅう)'],
337
+ # [102, '任意(にんい)'],
338
+ ]
339
+ ).freeze
340
+
341
+ # 感情表(ネガティブ)
342
+ NEGATIVE_EMOTION_TABLE = DiceTable::RangeTable.new(
343
+ '感情表(ネガティブ)',
344
+ '1D100',
345
+ [
346
+ # [0, '侮蔑(ぶべつ)'],
347
+ [1..5, '食傷(しょくしょう)'],
348
+ [6..10, '脅威(きょうい)'],
349
+ [11..15, '嫉妬(しっと)'],
350
+ [16..20, '悔悟(かいご)'],
351
+ [21..25, '恐怖(きょうふ)'],
352
+ [26..30, '不安(ふあん)'],
353
+ [31..35, '劣等感(れっとうかん)'],
354
+ [36..40, '疎外感(そがいかん)'],
355
+ [41..45, '恥辱(ちじょく)'],
356
+ [46..50, '憐憫(れんびん)'],
357
+ [51..55, '偏愛(へんあい)'],
358
+ [56..60, '憎悪(ぞうお)'],
359
+ [61..65, '隔意(かくい)'],
360
+ [66..70, '嫌悪(けんお)'],
361
+ [71..75, '猜疑心(さいぎしん)'],
362
+ [76..80, '厭気(いやけ)'],
363
+ [81..85, '不信感(ふしんかん)'],
364
+ [86..90, '不快感(ふかいかん)'],
365
+ [91..95, '憤懣(ふんまん)'],
366
+ [96..100, '敵愾心(てきがいしん)'],
367
+ # [101, '無関心(むかんしん)'],
368
+ # [102, '任意(にんい)'],
369
+ ]
370
+ ).freeze
371
+ end
372
+ end
373
+ end