bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  25. data/lib/bcdice/common_command.rb +23 -0
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  27. data/lib/bcdice/common_command/add_dice/node.rb +488 -0
  28. data/lib/bcdice/common_command/add_dice/parser.rb +282 -0
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  41. data/lib/bcdice/dice_table/d66_table.rb +34 -0
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  53. data/lib/bcdice/game_system/Alshard.rb +27 -0
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  98. data/lib/bcdice/game_system/Dracurouge_Korean.rb +310 -0
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  104. data/lib/bcdice/game_system/Elric.rb +36 -0
  105. data/lib/bcdice/game_system/Elysion.rb +1213 -0
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  108. data/lib/bcdice/game_system/EtrianOdysseySRS.rb +27 -0
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  110. data/lib/bcdice/game_system/Fiasco_Korean.rb +122 -0
  111. data/lib/bcdice/game_system/FilledWith.rb +1543 -0
  112. data/lib/bcdice/game_system/FullMetalPanic.rb +27 -0
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  114. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +994 -0
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  131. data/lib/bcdice/game_system/HouraiGakuen.rb +270 -0
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  134. data/lib/bcdice/game_system/InfiniteFantasia.rb +51 -0
  135. data/lib/bcdice/game_system/Insane.rb +822 -0
  136. data/lib/bcdice/game_system/Insane_Korean.rb +773 -0
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  138. data/lib/bcdice/game_system/JamesBond.rb +45 -0
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  157. data/lib/bcdice/game_system/MetallicGuardian.rb +31 -0
  158. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum.rb +354 -0
  159. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +304 -0
  160. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica.rb +211 -0
  161. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica_Korean.rb +160 -0
  162. data/lib/bcdice/game_system/NeverCloud.rb +74 -0
  163. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard.rb +231 -0
  164. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard3rd.rb +24 -0
  165. data/lib/bcdice/game_system/NightmareHunterDeep.rb +117 -0
  166. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +274 -0
  167. data/lib/bcdice/game_system/NjslyrBattle.rb +54 -0
  168. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami.rb +293 -0
  169. data/lib/bcdice/game_system/OneWayHeroics.rb +134 -0
  170. data/lib/bcdice/game_system/OracleEngine.rb +265 -0
  171. data/lib/bcdice/game_system/OrgaRain.rb +77 -0
  172. data/lib/bcdice/game_system/Oukahoushin3rd.rb +162 -0
  173. data/lib/bcdice/game_system/Paradiso.rb +323 -0
  174. data/lib/bcdice/game_system/Paranoia.rb +64 -0
  175. data/lib/bcdice/game_system/ParanoiaRebooted.rb +109 -0
  176. data/lib/bcdice/game_system/ParasiteBlood.rb +231 -0
  177. data/lib/bcdice/game_system/Pathfinder.rb +21 -0
  178. data/lib/bcdice/game_system/Peekaboo.rb +324 -0
  179. data/lib/bcdice/game_system/Pendragon.rb +39 -0
  180. data/lib/bcdice/game_system/PhantasmAdventure.rb +73 -0
  181. data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +185 -0
  182. data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +184 -0
  183. data/lib/bcdice/game_system/Raisondetre.rb +171 -0
  184. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +58 -0
  185. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfSteam.rb +149 -0
  186. data/lib/bcdice/game_system/RokumonSekai2.rb +110 -0
  187. data/lib/bcdice/game_system/RoleMaster.rb +24 -0
  188. data/lib/bcdice/game_system/RuneQuest.rb +47 -0
  189. data/lib/bcdice/game_system/RyuTuber.rb +266 -0
  190. data/lib/bcdice/game_system/Ryutama.rb +199 -0
  191. data/lib/bcdice/game_system/SRS.rb +348 -0
  192. data/lib/bcdice/game_system/SamsaraBallad.rb +111 -0
  193. data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +1173 -0
  194. data/lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb +128 -0
  195. data/lib/bcdice/game_system/SevenFortressMobius.rb +34 -0
  196. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun.rb +26 -0
  197. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun4.rb +49 -0
  198. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun5.rb +80 -0
  199. data/lib/bcdice/game_system/SharedFantasia.rb +69 -0
  200. data/lib/bcdice/game_system/ShinMegamiTenseiKakuseihen.rb +85 -0
  201. data/lib/bcdice/game_system/ShinkuuGakuen.rb +506 -0
  202. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +680 -0
  203. data/lib/bcdice/game_system/ShoujoTenrankai.rb +677 -0
  204. data/lib/bcdice/game_system/Skynauts.rb +324 -0
  205. data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +485 -0
  206. data/lib/bcdice/game_system/StellarKnights.rb +856 -0
  207. data/lib/bcdice/game_system/SterileLife.rb +452 -0
  208. data/lib/bcdice/game_system/StrangerOfSwordCity.rb +103 -0
  209. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout.rb +316 -0
  210. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +314 -0
  211. data/lib/bcdice/game_system/Strave.rb +223 -0
  212. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +491 -0
  213. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +295 -0
  214. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +121 -0
  215. data/lib/bcdice/game_system/TherapieSein.rb +93 -0
  216. data/lib/bcdice/game_system/TokumeiTenkousei.rb +96 -0
  217. data/lib/bcdice/game_system/TokyoGhostResearch.rb +122 -0
  218. data/lib/bcdice/game_system/TokyoNova.rb +19 -0
  219. data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +364 -0
  220. data/lib/bcdice/game_system/Torg1_5.rb +139 -0
  221. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +414 -0
  222. data/lib/bcdice/game_system/TrinitySeven.rb +364 -0
  223. data/lib/bcdice/game_system/TunnelsAndTrolls.rb +287 -0
  224. data/lib/bcdice/game_system/TwilightGunsmoke.rb +527 -0
  225. data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +153 -0
  226. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +132 -0
  227. data/lib/bcdice/game_system/Villaciel.rb +555 -0
  228. data/lib/bcdice/game_system/WARPS.rb +33 -0
  229. data/lib/bcdice/game_system/WaresBlade.rb +34 -0
  230. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer.rb +336 -0
  231. data/lib/bcdice/game_system/WitchQuest.rb +275 -0
  232. data/lib/bcdice/game_system/WorldOfDarkness.rb +135 -0
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  235. data/lib/bcdice/game_system/ZettaiReido.rb +142 -0
  236. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/item_table.rb +383 -0
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  238. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/landscape_table.rb +196 -0
  239. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/name_tables.rb +223 -0
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  241. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/tables.rb +610 -0
  242. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/word_table.rb +117 -0
  243. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/item_table.rb +380 -0
  244. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/kingdom_table.rb +184 -0
  245. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/name_table.rb +417 -0
  246. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +912 -0
  247. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/word_table.rb +121 -0
  248. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/dungeon_table.rb +67 -0
  249. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/random_event_table.rb +166 -0
  250. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/tables.rb +668 -0
  251. data/lib/bcdice/loader.rb +37 -0
  252. data/lib/bcdice/normalize.rb +38 -0
  253. data/lib/bcdice/preprocessor.rb +87 -0
  254. data/lib/bcdice/randomizer.rb +137 -0
  255. data/lib/bcdice/repl.rb +155 -0
  256. data/lib/bcdice/user_defined_dice_table.rb +153 -0
  257. data/lib/bcdice/version.rb +3 -0
  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,295 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/arithmetic_evaluator'
4
+
5
+ require 'bcdice/game_system/SwordWorld'
6
+
7
+ module BCDice
8
+ module GameSystem
9
+ class SwordWorld2_0 < SwordWorld
10
+ # ゲームシステムの識別子
11
+ ID = 'SwordWorld2.0'
12
+
13
+ # ゲームシステム名
14
+ NAME = 'ソードワールド2.0'
15
+
16
+ # ゲームシステム名の読みがな
17
+ SORT_KEY = 'そおとわあると2.0'
18
+
19
+ # ダイスボットの使い方
20
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
21
+ 自動的成功、成功、失敗、自動的失敗の自動判定を行います。
22
+
23
+ ・レーティング表 (Kx)
24
+  "Kキーナンバー+ボーナス"の形で記入します。
25
+  ボーナスの部分に「K20+K30」のようにレーティングを取ることは出来ません。
26
+  また、ボーナスは複数取ることが出来ます。
27
+  レーティング表もダイスロールと同様に、他のプレイヤーに隠れてロールすることも可能です。
28
+  例)K20   K10+5   k30   k10+10   Sk10-1   k10+5+2
29
+
30
+ ・クリティカル値の設定
31
+  クリティカル値は"[クリティカル値]"で指定します。
32
+  指定しない場合はクリティカル値10とします。
33
+  クリティカル処理が必要ないときは13などとしてください。(防御時などの対応)
34
+  またタイプの軽減化のために末尾に「@クリティカル値」でも処理するようにしました。
35
+  例)K20[10]   K10+5[9]   k30[10]   k10[9]+10   k10-5@9
36
+
37
+ ・レーティング表の半減 (HKx)
38
+  レーティング表の先頭または末尾に"H"をつけると、レーティング表を振って最終結果を半減させます。
39
+  クリティカル値を指定しない場合、クリティカルなしと扱われます。
40
+  例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH
41
+
42
+ ・ダイス目の修正(運命変転やクリティカルレイ用)
43
+  末尾に「$修正値」でダイス目に修正がかかります。
44
+  $+1と修正表記ならダイス目に+修正、$9のように固定値ならダイス目をその出目に差し替え。
45
+  クリティカルした場合でも固定値や修正値の適用は最初の一回だけです。
46
+  例)K20$+1   K10+5$9   k10-5@9$+2   k10[9]+10$9
47
+
48
+ ・首切り刀用レーティング上昇 r10
49
+  例)K20r10 K30+24@8R10 K40+24@8$12r10
50
+
51
+ ・グレイテストフォーチュンは末尾に gf
52
+  例)K20gf K30+24@8GF K40+24@8$12r10gf
53
+
54
+ ・超越判定用に2d6ロールに 2D6@10 書式でクリティカル値付与が可能に。
55
+  例)2D6@10 2D6@10+11>=30
56
+
57
+ ・成長 (Gr)
58
+  末尾に数字を付加することで、複数回の成長をまとめて行えます。
59
+  例)Gr3
60
+
61
+ ・防御ファンブル表 (FT)
62
+  防御ファンブル表を出すことができます。
63
+
64
+ ・絡み効果表 (TT)
65
+  絡み効果表を出すことができます。
66
+ INFO_MESSAGE_TEXT
67
+
68
+ register_prefix(['H?K\d+.*', 'Gr(\d+)?', '2D6?@\d+.*', 'FT', 'TT'])
69
+
70
+ # 超越判定のノード
71
+ class TranscendentTest
72
+ # @param [Integer] critical_value クリティカル値
73
+ # @param [Integer] modifier 修正値
74
+ # @param [String, nil] cmp_op 比較演算子(> または >=)
75
+ # @param [Integer, nil] target 目標値
76
+ def initialize(critical_value, modifier, cmp_op, target)
77
+ @critical_value = critical_value
78
+ @modifier = modifier
79
+ @cmp_op = cmp_op
80
+ @target = target
81
+
82
+ @modifier_str = Format.modifier(@modifier)
83
+ @expression = node_expression()
84
+ end
85
+
86
+ # 超越判定を行う
87
+ # @param randomizer [Randomizer]
88
+ # @return [String]
89
+ def execute(randomizer)
90
+ if @critical_value < 3
91
+ return "(#{@expression}) > クリティカル値が小さすぎます。3以上を指定してください。"
92
+ end
93
+
94
+ first_value_group = randomizer.roll_barabara(2, 6)
95
+ value_groups = [first_value_group]
96
+
97
+ fumble = first_value_group == [1, 1]
98
+ critical = first_value_group == [6, 6]
99
+
100
+ if !fumble && !critical
101
+ while sum_of_dice(value_groups.last) >= @critical_value
102
+ value_groups.push(randomizer.roll_barabara(2, 6))
103
+ end
104
+ end
105
+
106
+ sum = sum_of_dice(value_groups)
107
+ total_sum = sum + @modifier
108
+
109
+ parts = [
110
+ "(#{@expression})",
111
+ "#{dice_str(value_groups, sum)}#{@modifier_str}",
112
+ total_sum,
113
+ @target && result_str(total_sum, value_groups.length, fumble, critical)
114
+ ].compact
115
+
116
+ return parts.join(' > ')
117
+ end
118
+
119
+ private
120
+
121
+ # 数式表記を返す
122
+ # @return [String]
123
+ def node_expression
124
+ lhs = "2D6@#{@critical_value}#{@modifier_str}"
125
+
126
+ return @target ? "#{lhs}#{@cmp_op}#{@target}" : lhs
127
+ end
128
+
129
+ # 出目の合計を返す
130
+ # @param [(Integer, Integer), Array<(Integer, Integer)>] value_groups
131
+ # 出目のグループまたはその配列
132
+ # @return [Integer]
133
+ def sum_of_dice(value_groups)
134
+ # TODO: Ruby 2.4以降では Array#sum が使える
135
+ value_groups.flatten.reduce(0, &:+)
136
+ end
137
+
138
+ # ダイス部分の文字列を返す
139
+ # @param [Array<(Integer, Integer)>] value_groups 出目のグループの配列
140
+ # @param [Integer] sum 出目の合計
141
+ # @return [String]
142
+ def dice_str(value_groups, sum)
143
+ value_groups_str =
144
+ value_groups
145
+ .map { |values| "[#{values.join(',')}]" }
146
+ .join
147
+
148
+ return "#{sum}#{value_groups_str}"
149
+ end
150
+
151
+ # 判定結果の文字列を返す
152
+ # @param [Integer] total_sum 合計値
153
+ # @param [Integer] n_value_groups 出目のグループの数
154
+ # @param [Boolean] fumble ファンブルかどうか
155
+ # @param [Boolean] critical クリティカルかどうか
156
+ # @return [String]
157
+ def result_str(total_sum, n_value_groups, fumble, critical)
158
+ return '自動的失敗' if fumble
159
+ return '自動的成功' if critical
160
+
161
+ if total_sum.send(@cmp_op, @target)
162
+ # 振り足しが行われ、合計値が41以上ならば「超成功」
163
+ n_value_groups >= 2 && total_sum >= 41 ? '超成功' : '成功'
164
+ else
165
+ '失敗'
166
+ end
167
+ end
168
+ end
169
+
170
+ def initialize(command)
171
+ super(command)
172
+ @rating_table = 2
173
+ end
174
+
175
+ # 超越判定のパターン
176
+ TRANSCENDENT_TEST_RE = /\A2D6?@(\d+)([-+\d]+)?(?:(>=?)(\d+))?/.freeze
177
+
178
+ def eval_game_system_specific_command(command)
179
+ case command
180
+ when /^Gr(\d+)?/i
181
+ if command =~ /^Gr(\d+)/i
182
+ growth(Regexp.last_match(1).to_i)
183
+ else
184
+ growth
185
+ end
186
+ when TRANSCENDENT_TEST_RE
187
+ m = Regexp.last_match
188
+
189
+ critical_value = m[1].to_i
190
+ modifier = m[2] ? ArithmeticEvaluator.eval(m[2]) : 0
191
+ cmp_op = m[3]
192
+ target = m[3] && m[4].to_i
193
+
194
+ node = TranscendentTest.new(critical_value, modifier, cmp_op, target)
195
+ node.execute(@randomizer)
196
+ when 'FT'
197
+ get_fumble_table
198
+ when 'TT'
199
+ get_tangle_table
200
+ else
201
+ super(command)
202
+ end
203
+ end
204
+
205
+ def getRateUpFromString(string)
206
+ rateUp = 0
207
+
208
+ regexp = /r\[(\d+)\]/i
209
+ if (m = regexp.match(string))
210
+ rateUp = m[1].to_i
211
+ string = string.gsub(regexp, '')
212
+ end
213
+
214
+ return rateUp, string
215
+ end
216
+
217
+ def getAdditionalString(string, output)
218
+ output, values = super(string, output)
219
+
220
+ isGratestFortune, = getGratestFortuneFromString(string)
221
+
222
+ values['isGratestFortune'] = isGratestFortune
223
+ output += "gf" if isGratestFortune
224
+
225
+ return output, values
226
+ end
227
+
228
+ def rollDice(values)
229
+ unless values['isGratestFortune']
230
+ return super(values)
231
+ end
232
+
233
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
234
+
235
+ return dice * 2, "#{dice},#{dice}"
236
+ end
237
+
238
+ def getGratestFortuneFromString(string)
239
+ isGratestFortune = false
240
+
241
+ regexp = /gf/i
242
+ if regexp.match?(string)
243
+ isGratestFortune = true
244
+ string = string.gsub(regexp, '')
245
+ end
246
+
247
+ return isGratestFortune, string
248
+ end
249
+
250
+ def growth(count = 1)
251
+ ((1..count).map { growth_step }).join " | "
252
+ end
253
+
254
+ def growth_step
255
+ d1 = @randomizer.roll_once(6)
256
+ d2 = @randomizer.roll_once(6)
257
+
258
+ a1 = get_ability_by_dice(d1)
259
+ a2 = get_ability_by_dice(d2)
260
+
261
+ return a1 != a2 ? "[#{d1},#{d2}]->(#{a1} or #{a2})" : "[#{d1},#{d2}]->(#{a1})"
262
+ end
263
+
264
+ def get_ability_by_dice(dice)
265
+ ['器用度', '敏捷度', '筋力', '生命力', '知力', '精神力'][dice - 1]
266
+ end
267
+
268
+ def get_fumble_table()
269
+ table = [
270
+ 'この表を2回振り、その両方を適用する。(同じ出目による影響は累積しない)。この自動失敗により得られる経験点は、+50点される',
271
+ 'ダメージに、攻撃者を強化している「剣のかけら」の数が追加される',
272
+ 'ダメージに、攻撃者の「レベル」が追加される',
273
+ 'ダメージ決定を2回行い、より高い方を採用する',
274
+ '合算ダメージを2倍する',
275
+ '防護点無効'
276
+ ]
277
+ text, num = get_table_by_1d6(table)
278
+ return "防御ファンブル表(#{num}) → #{text}"
279
+ end
280
+
281
+ def get_tangle_table()
282
+ table = [
283
+ '頭や顔:牙や噛みつきなどにおける命中力判定及び、魔法の行使やブレスに-2のペナルティ修正を受ける',
284
+ '武器や盾:武器の使用不可、又は盾の回避力修正及び防護点を無効化する',
285
+ '腕や手:武器や爪などにおける命中力判定に-2のペナルティ修正、盾を持つ腕方の腕ならその盾の回避力修正及び防護点を無効化する',
286
+ '脚や足:移動不可、更に回避力判定に-2のペナルティ修正を受ける ※両足に絡んでも累積しない',
287
+ '胴体:生命・精神抵抗力を基準値に用いる判定を除き、あらゆる行為判定に-1のペナルティ修正を受ける',
288
+ '特殊:尻尾や翼などに命中。絡められた部位を使用する判定において-2のペナルティ修正、またはそこが使えていたことによるボーナス修正を失う ※存在しない場合は決め直し'
289
+ ]
290
+ text, num = get_table_by_1d6(table)
291
+ return "絡み効果表(#{num}) → #{text}"
292
+ end
293
+ end
294
+ end
295
+ end
@@ -0,0 +1,121 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/SwordWorld2_0'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class SwordWorld2_5 < SwordWorld2_0
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'SwordWorld2.5'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = 'ソードワールド2.5'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = 'そおとわあると2.5'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
19
+ 自動的成功、成功、失敗、自動的失敗の自動判定を行います。
20
+
21
+ ・レーティング表 (Kx)
22
+  "Kキーナンバー+ボーナス"の形で記入します。
23
+  ボーナスの部分に「K20+K30」のようにレーティングを取ることは出来ません。
24
+  また、ボーナスは複数取ることが出来ます。
25
+  レーティング表もダイスロールと同様に、他のプレイヤーに隠れてロールすることも可能です。
26
+  例)K20   K10+5   k30   k10+10   Sk10-1   k10+5+2
27
+
28
+ ・クリティカル値の設定
29
+  クリティカル値は"[クリティカル値]"で指定します。
30
+  指定しない場合はクリティカル値10とします。
31
+  クリティカル処理が必要ないときは13などとしてください。(防御時などの対応)
32
+  またタイプの軽減化のために末尾に「@クリティカル値」でも処理するようにしました。
33
+  例)K20[10]   K10+5[9]   k30[10]   k10[9]+10   k10-5@9
34
+
35
+ ・レーティング表の半減 (HKx)
36
+  レーティング表の先頭または末尾に"H"をつけると、レーティング表を振って最終結果を半減させます。
37
+  クリティカル値を指定しない場合、クリティカルなしと扱われます。
38
+  例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH
39
+
40
+ ・ダイス目の修正(運命変転やクリティカルレイ用)
41
+  末尾に「$修正値」でダイス目に修正がかかります。
42
+  $+1と修正表記ならダイス目に+修正、$9のように固定値ならダイス目をその出目に差し替え。
43
+  クリティカルした場合でも固定値や修正値の適用は最初の一回だけです。
44
+  例)K20$+1   K10+5$9   k10-5@9$+2   k10[9]+10$9
45
+
46
+ ・ダイス目の修正(必殺攻撃用)
47
+  「#修正値」でダイス目に修正がかかります。
48
+  クリティカルした場合でも修正値の適用は継続されます。
49
+  例)K20#1   k10-5@9#2
50
+
51
+ ・首切り刀用レーティング上昇 r5
52
+  例)K20r5 K30+24@8R5 K40+24@8$12r5
53
+
54
+ ・グレイテストフォーチュンは末尾に gf
55
+  例)K20gf K30+24@8GF K40+24@8$12r5gf
56
+
57
+ ・超越判定用に2d6ロールに 2D6@10 書式でクリティカル値付与が可能に。
58
+  例)2D6@10 2D6@10+11>=30
59
+
60
+ ・成長 (Gr)
61
+  末尾に数字を付加することで、複数回の成長をまとめて行えます。
62
+  例)Gr3
63
+
64
+ ・防御ファンブル表 (FT)
65
+  防御ファンブル表を出すことができます。
66
+
67
+ ・絡み効果表 (TT)
68
+  絡み効果表を出すことができます。
69
+ INFO_MESSAGE_TEXT
70
+
71
+ register_prefix(['H?K\d+.*', 'Gr(\d+)?', '2D6?@\d+.*', 'FT', 'TT'])
72
+
73
+ # コマンド実行前にメッセージを置換する
74
+ # @param [String] string 受信したメッセージ
75
+ # @return [String]
76
+ def replace_text(string)
77
+ # TODO: Ruby 2.4以降では Regexp#match? を使うこと
78
+ return string unless RATING_TABLE_RE_FOR_CHANGE_TEXT.match(string)
79
+
80
+ super(string).gsub(/#([-+]?\d+)/) do
81
+ modifier = Regexp.last_match(1).to_i
82
+ "a[#{Format.modifier(modifier)}]"
83
+ end
84
+ end
85
+
86
+ def getRatingCommandStrings
87
+ super + "aA"
88
+ end
89
+
90
+ def getAdditionalString(string, output)
91
+ output, values = super(string, output)
92
+
93
+ keptDiceChangeModify, = getKeptDiceChangesFromString(string)
94
+
95
+ values['keptDiceChangeModify'] = keptDiceChangeModify
96
+ output += "a[#{keptDiceChangeModify}]" if keptDiceChangeModify != 0
97
+
98
+ return output, values
99
+ end
100
+
101
+ def getAdditionalDiceValue(dice, values)
102
+ keptDiceChangeModify = values['keptDiceChangeModify'].to_i
103
+
104
+ value = 0
105
+ value += keptDiceChangeModify.to_i if (keptDiceChangeModify != 0) && (dice != 2)
106
+
107
+ return value
108
+ end
109
+
110
+ def getKeptDiceChangesFromString(string)
111
+ keptDiceChangeModify = 0
112
+ regexp = /a\[([\+\-]\d+)\]/i
113
+ if regexp =~ string
114
+ keptDiceChangeModify = Regexp.last_match(1)
115
+ string = string.gsub(regexp, '')
116
+ end
117
+ return keptDiceChangeModify, string
118
+ end
119
+ end
120
+ end
121
+ end
@@ -0,0 +1,93 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class TherapieSein < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'TherapieSein'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'セラフィザイン'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'せらふいさいん'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ・一般判定:TS[n][±m][@t]  []内のコマンドは省略可能。クリティカル無。
18
+ ・戦闘判定:OP[n][±m][@t]  []内のコマンドは省略可能。クリティカル有。
19
+
20
+ 「n」で能力値修正などを指定。
21
+ 「±m」で達成値への修正値を追加指定。+5+1-3のように、複数指定も可能です。
22
+ 「@t」で目標値を指定。省略時は達成値のみ表示、指定時は判定の正否を追加表示。
23
+
24
+ 【書式例】
25
+ ・TS → ダイスの合計値を達成値として表示。
26
+ ・TS4 → ダイス合計+4を達成値表示。
27
+ ・TS4-1 → ダイス合計+4-1(計+3)を達成値表示。
28
+ ・TS2+1@10 → ダイス合計+2+1(計+3)の達成値と、判定の成否を表示。
29
+ ・OP4+3+1 → ダイス合計+4+3+1(計+8)を達成値&クリティカル表示。
30
+ ・OP3@12 → ダイス合計+3の達成値&クリティカル、判定の成否を表示。
31
+ MESSAGETEXT
32
+
33
+ register_prefix(['(TS|OP)(\d+)?([\+\-]\d)*(\@\d+)?'])
34
+
35
+ def eval_game_system_specific_command(command)
36
+ output =
37
+ case command.upcase
38
+
39
+ when /(TS|OP)(\d+)?(([\+\-]\d+)*)(\@(\d+))?$/i
40
+ hasCritical = (Regexp.last_match(1) == "OP")
41
+ target = (Regexp.last_match(6) || 0).to_i
42
+ modify = (Regexp.last_match(2) || 0).to_i
43
+ modifyAddString = Regexp.last_match(3)
44
+
45
+ modify_list = modifyAddString.scan(/[\+\-]\d+/) # 修正値を分割して配列へ
46
+ modify_list.each { |i| modify += i.to_i }
47
+
48
+ checkRoll(hasCritical, modify, target)
49
+
50
+ end
51
+
52
+ return output
53
+ end
54
+
55
+ def checkRoll(hasCritical, modify, target)
56
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
57
+ dice = dice_list.sum()
58
+ diceText = dice_list.join(",")
59
+ successValue = dice + modify
60
+
61
+ modifyText = getValueText(modify)
62
+ targetText = (target == 0 ? '' : ">=#{target}")
63
+
64
+ result = "(2D6#{modifyText}#{targetText})"
65
+ result += " > #{dice}(#{diceText})#{modifyText}"
66
+
67
+ if hasCritical && (dice == 12)
68
+ result += " > クリティカル!"
69
+ return result
70
+ end
71
+
72
+ result += " > #{successValue}#{targetText}"
73
+
74
+ return result if target == 0
75
+
76
+ if successValue >= target
77
+ result += " > 【成功】"
78
+ else
79
+ result += " > 【失敗】"
80
+ end
81
+
82
+ return result
83
+ end
84
+
85
+ def getValueText(value)
86
+ return "" if value == 0
87
+ return value.to_s if value < 0
88
+
89
+ return "\+#{value}"
90
+ end
91
+ end
92
+ end
93
+ end