bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  161. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica_Korean.rb +160 -0
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  167. data/lib/bcdice/game_system/NjslyrBattle.rb +54 -0
  168. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami.rb +293 -0
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  172. data/lib/bcdice/game_system/Oukahoushin3rd.rb +162 -0
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  180. data/lib/bcdice/game_system/PhantasmAdventure.rb +73 -0
  181. data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +185 -0
  182. data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +184 -0
  183. data/lib/bcdice/game_system/Raisondetre.rb +171 -0
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  185. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfSteam.rb +149 -0
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  196. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun.rb +26 -0
  197. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun4.rb +49 -0
  198. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun5.rb +80 -0
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  215. data/lib/bcdice/game_system/TherapieSein.rb +93 -0
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  219. data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +364 -0
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  256. data/lib/bcdice/user_defined_dice_table.rb +153 -0
  257. data/lib/bcdice/version.rb +3 -0
  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,24 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/NightWizard'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class NightWizard3rd < NightWizard
8
+ # ゲームシステム名
9
+ NAME = 'ナイトウィザード The 3rd Edition'
10
+
11
+ # ゲームシステム名の読みがな
12
+ SORT_KEY = 'ないとういさあと3'
13
+
14
+ # ゲームシステムの識別子
15
+ ID = 'NightWizard3rd'
16
+
17
+ register_prefix(['([-+]?\d+)?NW.*', '2R6.*'])
18
+
19
+ def fumble_base_number(parsed)
20
+ parsed.passive_modify_number + parsed.active_modify_number
21
+ end
22
+ end
23
+ end
24
+ end
@@ -0,0 +1,117 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require "bcdice/command_parser"
4
+ require "bcdice/format"
5
+
6
+ module BCDice
7
+ module GameSystem
8
+ class NightmareHunterDeep < Base
9
+ # ゲームシステムの識別子
10
+ ID = 'NightmareHunterDeep'
11
+
12
+ # ゲームシステム名
13
+ NAME = 'ナイトメアハンター=ディープ'
14
+
15
+ # ゲームシステム名の読みがな
16
+ SORT_KEY = 'ないとめあはんたあていいふ'
17
+
18
+ # ダイスボットの使い方
19
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
20
+ 判定(xD6+y>=a, xD6+y, xD6)
21
+ 出目6の個数をカウントして、その4倍を合計値に加算します。
22
+ また、宿命を獲得したか表示します。
23
+
24
+ Lv目標値 (xD6+y>=LVn, xD6+y>=NLn)
25
+ レベルで目標値を指定することができます。
26
+ LVn -> n*5+1, NLn -> n*5+5 に変換されます。
27
+ 目標値'?' (xD6+y>=?)
28
+ 目標値を '?' にすると何Lv成功か、何NL成功かを表示します。
29
+
30
+ ※判定コマンドは xD6 から始まる必要があります。また xD6 が複数あると反応しません。
31
+ INFO_MESSAGE_TEXT
32
+
33
+ register_prefix('\d+D6')
34
+
35
+ def initialize(command)
36
+ super(command)
37
+
38
+ @sort_add_dice = true
39
+ end
40
+
41
+ def eval_game_system_specific_command(command)
42
+ command = command
43
+ .sub(/Lv(\d+)/i) { (Regexp.last_match(1).to_i * 5 - 1).to_s }
44
+ .sub(/NL(\d+)/i) { (Regexp.last_match(1).to_i * 5 + 5).to_s }
45
+
46
+ parser = CommandParser.new(/^\d+D6$/)
47
+ .allow_cmp_op(nil, :>=)
48
+ .enable_question_target()
49
+ cmd = parser.parse(command)
50
+ unless cmd
51
+ return nil
52
+ end
53
+
54
+ times = cmd.command.to_i
55
+
56
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, 6).sort
57
+ dice_total = dice_list.sum()
58
+ total = dice_total + cmd.modify_number
59
+
60
+ suffix, revision = dice_revision(dice_list)
61
+ total += revision
62
+
63
+ target = cmd.question_target? ? "?" : cmd.target_number
64
+ result = result_text(total, cmd.cmp_op, target)
65
+
66
+ sequence = [
67
+ "(#{cmd})",
68
+ interim_expr(cmd, dice_total, dice_list),
69
+ expr_with_revision(dice_total + cmd.modify_number, suffix),
70
+ total,
71
+ result,
72
+ fate(dice_list),
73
+ ].compact
74
+
75
+ return sequence.join(" > ")
76
+ end
77
+
78
+ def result_text(total, cmp_op, target)
79
+ return nil unless cmp_op == :>=
80
+
81
+ if target != "?"
82
+ return total >= target ? "成功" : "失敗"
83
+ end
84
+
85
+ success_lv = (total + 1) / 5
86
+ success_nl = (total - 5) / 5
87
+
88
+ return success_lv > 0 ? "Lv#{success_lv}/NL#{success_nl}成功" : "失敗"
89
+ end
90
+
91
+ # ナイトメアハンターディープ用宿命表示
92
+ def fate(dice_list)
93
+ dice_list.count(1) > 0 ? "宿命獲得" : nil
94
+ end
95
+
96
+ def interim_expr(cmd, dice_total, dice_list)
97
+ if dice_list.size > 1 || cmd.modify_number != 0
98
+ modifier = Format.modifier(cmd.modify_number)
99
+ "#{dice_total}[#{dice_list.join(',')}]#{modifier}"
100
+ end
101
+ end
102
+
103
+ def expr_with_revision(total, suffix)
104
+ suffix ? "#{total}#{suffix}" : nil
105
+ end
106
+
107
+ def dice_revision(dice_list)
108
+ count6 = dice_list.count(6)
109
+ if count6 > 0
110
+ return "+#{count6}*4", count6 * 4
111
+ else
112
+ return nil, 0
113
+ end
114
+ end
115
+ end
116
+ end
117
+ end
@@ -0,0 +1,274 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/dice_table/table'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class NinjaSlayer < Base
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'NinjaSlayer'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = 'ニンジャスレイヤーTRPG'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = 'にんしやすれいやあRPG'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
19
+ ・通常判定 NJ
20
+  NJx[y] or NJx@y or NJx
21
+  x=判定ダイス y=難易度 省略時はNORMAL(4)
22
+  例:NJ4@H 難易度HARD、判定ダイス4で判定
23
+ ・回避判定 EV
24
+  EVx[y]/z or EVx@y/z or EVx/z or EVx[y] or EVx@y or EVx
25
+  x=判定ダイス y=難易度 z=攻撃側の成功数(省略可) 難易度を省略時はNORMAL(4)
26
+  攻撃側の成功数を指定した場合、カウンターカラテ発生時には表示
27
+  例:EV5/3 難易度NORMAL(省略時)、判定ダイス5、攻撃側の成功数3で判定
28
+ ・近接攻撃 AT
29
+  ATx[y] or ATx@y or ATx
30
+  x=判定ダイス y=難易度 省略時はNORMAL(4) サツバツ!発生時には表示
31
+  例:AT6[H] 難易度HARD,判定ダイス5で近接攻撃の判定
32
+ ・サツバツ判定 SB
33
+ ・電子戦 EL
34
+  ELx[y] or ELx@y or ELx
35
+  x=判定ダイス y=難易度 省略時はNORMAL(4)
36
+  例:EL6[H] 難易度HARD,判定ダイス5で電子戦の判定
37
+
38
+ ・難易度
39
+  KIDS=K,EASY=E,NORMAL=N,HARD=H,ULTRA HARD=UH 数字にも対応
40
+ MESSAGETEXT
41
+
42
+ # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
43
+ register_prefix([
44
+ 'NJ\d+.*',
45
+ 'EV\d+.*',
46
+ 'AT\d+.*',
47
+ 'EL\d+.*',
48
+ 'SB'
49
+ ])
50
+
51
+ def initialize(command)
52
+ super(command)
53
+
54
+ @default_cmp_op = :>=
55
+ @default_target_number = 4
56
+ end
57
+
58
+ # 難易度の値の正規表現
59
+ DIFFICULTY_VALUE_RE = /UH|[2-6KENH]/i.freeze
60
+ # 難易度の正規表現
61
+ DIFFICULTY_RE = /\[(#{DIFFICULTY_VALUE_RE})\]|@(#{DIFFICULTY_VALUE_RE})/io.freeze
62
+
63
+ # 通常判定の正規表現
64
+ NJ_RE = /\A(S)?NJ(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?\z/io.freeze
65
+ # 回避判定の正規表現
66
+ EV_RE = %r{\AEV(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?(?:/(\d+))?\z}io.freeze
67
+ # 近接攻撃の正規表現
68
+ AT_RE = /\AAT(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?\z/io.freeze
69
+ # 電子戦の正規表現
70
+ EL_RE = /\AEL(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?\z/io.freeze
71
+
72
+ # バラバラロール結果の "(" の前までの先頭部分
73
+ B_ROLL_RESULT_HEAD_RE = /\A[^(]+/.freeze
74
+
75
+ # 回避判定のノード
76
+ EV = Struct.new(:num, :difficulty, :targetValue)
77
+ # 近接攻撃のノード
78
+ AT = Struct.new(:num, :difficulty)
79
+ # 電子戦のノード
80
+ EL = Struct.new(:num, :difficulty)
81
+
82
+ # 難易度の文字表現から整数値への対応
83
+ DIFFICULTY_SYMBOL_TO_INTEGER = {
84
+ 'K' => 2,
85
+ 'E' => 3,
86
+ 'N' => 4,
87
+ 'H' => 5,
88
+ 'UH' => 6
89
+ }.freeze
90
+
91
+ def change_text(str)
92
+ m = NJ_RE.match(str)
93
+ return str unless m
94
+
95
+ b_roll = bRollCommand(m[2], integerValueOfDifficulty(m[3] || m[4]))
96
+ return "#{m[1]}#{b_roll}"
97
+ end
98
+
99
+ def eval_game_system_specific_command(command)
100
+ debug('eval_game_system_specific_command begin string', command)
101
+
102
+ if (table = TABLES[command])
103
+ return table.roll(randomizer)
104
+ end
105
+
106
+ case node = parse(command)
107
+ when EV
108
+ return executeEV(node)
109
+ when AT
110
+ return executeAT(node)
111
+ when EL
112
+ return executeEL(node)
113
+ else
114
+ return nil
115
+ end
116
+ end
117
+
118
+ private
119
+
120
+ # 構文解析する
121
+ # @param [String] command コマンド文字列
122
+ # @return [EV, AT, EL, nil]
123
+ def parse(command)
124
+ case command
125
+ when EV_RE
126
+ return parseEV(Regexp.last_match)
127
+ when AT_RE
128
+ return parseAT(Regexp.last_match)
129
+ when EL_RE
130
+ return parseEL(Regexp.last_match)
131
+ else
132
+ return nil
133
+ end
134
+ end
135
+
136
+ # 正規表現のマッチ情報から回避判定ノードを作る
137
+ # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
138
+ # @return [EV]
139
+ def parseEV(m)
140
+ num = m[1].to_i
141
+ difficulty = integerValueOfDifficulty(m[2] || m[3])
142
+ targetValue = m[4]&.to_i
143
+
144
+ return EV.new(num, difficulty, targetValue)
145
+ end
146
+
147
+ # 正規表現のマッチ情報から近接攻撃ノードを作る
148
+ # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
149
+ # @return [AT]
150
+ def parseAT(m)
151
+ num = m[1].to_i
152
+ difficulty = integerValueOfDifficulty(m[2] || m[3])
153
+
154
+ return AT.new(num, difficulty)
155
+ end
156
+
157
+ # 正規表現のマッチ情報から電子戦ノードを作る
158
+ # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
159
+ # @return [EL]
160
+ def parseEL(m)
161
+ num = m[1].to_i
162
+ difficulty = integerValueOfDifficulty(m[2] || m[3])
163
+
164
+ return EL.new(num, difficulty)
165
+ end
166
+
167
+ # 回避判定を行う
168
+ # @param [EV] ev 回避判定ノード
169
+ # @return [String] 回避判定結果
170
+ def executeEV(ev)
171
+ command = bRollCommand(ev.num, ev.difficulty)
172
+
173
+ rollResult = BCDice::CommonCommand::BarabaraDice.new(command, @randomizer, self).eval().sub(B_ROLL_RESULT_HEAD_RE, '')
174
+ return rollResult unless ev.targetValue
175
+
176
+ m = /成功数(\d+)/.match(rollResult)
177
+ raise '成功数が見つかりません' unless m
178
+
179
+ numOfSuccesses = m[1].to_i
180
+ if numOfSuccesses > ev.targetValue
181
+ return "#{rollResult} > カウンターカラテ!!"
182
+ end
183
+
184
+ return rollResult
185
+ end
186
+
187
+ # 近接攻撃を行う
188
+ # @param [AT] at 近接攻撃ノード
189
+ # @return [String] 近接攻撃結果
190
+ def executeAT(at)
191
+ command = bRollCommand(at.num, at.difficulty)
192
+ rollResult = BCDice::CommonCommand::BarabaraDice.new(command, @randomizer, self).eval().sub(B_ROLL_RESULT_HEAD_RE, '')
193
+
194
+ # バラバラロールの出目を取得する
195
+ # TODO: バラバラロールの結果として、出目を配列で取得できるようにする
196
+ m = /> (\d+(?:,\d+)*)/.match(rollResult)
197
+ values = m[1].split(',').map(&:to_i)
198
+
199
+ numOfMaxValues = values.select { |v| v == 6 }.length
200
+
201
+ return numOfMaxValues >= 2 ? "#{rollResult} > サツバツ!!" : rollResult
202
+ end
203
+
204
+ # 電子戦を行う
205
+ # @param [EL] el 電子戦ノード
206
+ # @return [String] 電子戦結果
207
+ def executeEL(el)
208
+ command = bRollCommand(el.num, el.difficulty)
209
+ rollResult = BCDice::CommonCommand::BarabaraDice.new(command, @randomizer, self).eval().sub(B_ROLL_RESULT_HEAD_RE, '')
210
+
211
+ # バラバラロールの出目を取得する
212
+ # TODO: バラバラロールの結果として、出目を配列で取得できるようにする
213
+ m = /> (\d+(?:,\d+)*)/.match(rollResult)
214
+ values = m[1].split(',').map(&:to_i)
215
+
216
+ numOfMaxValues = values.select { |v| v == 6 }.length
217
+
218
+ sumOfTrueValues = values.select { |v| v >= el.difficulty }.length
219
+
220
+ return numOfMaxValues >= 1 ? "#{rollResult} + #{numOfMaxValues} > #{sumOfTrueValues + numOfMaxValues}" : rollResult
221
+ end
222
+
223
+ # 難易度の整数値を返す
224
+ # @param [String, nil] s 難易度表記
225
+ # @return [Integer] 難易度の整数値
226
+ # @raise [KeyError, IndexError] 無効な難易度表記が渡された場合。
227
+ #
228
+ # sは2から6までの数字あるいは'K', 'E', 'N', 'H', 'UH'。
229
+ # sがnilの場合は 4 を返す。
230
+ def integerValueOfDifficulty(s)
231
+ return 4 unless s
232
+
233
+ return s.to_i if /\A[2-6]\z/.match(s)
234
+
235
+ return DIFFICULTY_SYMBOL_TO_INTEGER.fetch(s.upcase)
236
+ end
237
+
238
+ # バラバラロールのコマンドを返す
239
+ # @param [#to_s] num ダイス数
240
+ # @param [#to_s] difficulty 難易度
241
+ # @return [String]
242
+ def bRollCommand(num, difficulty)
243
+ "#{num}B6>=#{difficulty}"
244
+ end
245
+
246
+ # サツバツ表
247
+ SATSUBATSU_TABLE = [
248
+ '「死ねーッ!」腹部に強烈な一撃! 敵はくの字に折れ曲がり、ワイヤーアクションめいて吹っ飛んだ!:本来のダメージ+1ダメージを与える。敵は後方の壁または障害物に向かって、何マスでもまっすぐ弾き飛ばされる(他のキャラのいるマスは通過する)。壁または障害物に接触した時点で、敵はさらに1ダメージを受ける。敵はこの激突ダメージに対して改めて『回避判定』を行っても良い。',
249
+ '「イヤーッ!」頭部への痛烈なカラテ! 眼球破壊もしくは激しい脳震盪が敵を襲う!:本来のダメージを与える。さらに敵の【ニューロン】と【ワザマエ】がそれぞれ1ずつ減少する(これによる最低値は1)。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ:善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
250
+ '「苦しみ抜いて死ぬがいい」急所を情け容赦なく破壊!:本来のダメージ+1ダメージを与える。耐え難い苦痛により、敵は【精神力】が-2され、【ニューロン】が1減少する(これによる最低値は1)。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ:善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
251
+ '「逃げられるものなら逃げてみよ」敵の脚を粉砕!:本来のダメージを与える。さらに敵の【脚力】がD3減少する(最低値は1)。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ:善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
252
+ '「これで手も足も出まい!」敵の両腕を切り飛ばした! 鮮血がスプリンクラーめいて噴き出す!:本来のダメージ+1ダメージを与える。さらに敵の【ワザマエ】と【カラテ】がそれぞれ2減少する(最低値は1)。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ:善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
253
+ '「イイイヤアアアアーーーーッ!」ヤリめいたチョップが敵の胸を貫通! さらに心臓を掴み取り、握りつぶした! ナムアミダブツ!:敵は残り【体力】に関係なく即死する。残虐ボーナスにより【万札】がD6発生。この攻撃を【カルマ:善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD6上昇する。'
254
+ ].freeze
255
+
256
+ # 表の定義
257
+ TABLES = {
258
+ 'SB' => DiceTable::Table.new(
259
+ 'サツバツ表',
260
+ '1D6',
261
+ SATSUBATSU_TABLE
262
+ )
263
+ }.freeze
264
+
265
+ # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
266
+ register_prefix([
267
+ 'NJ\d+.*',
268
+ 'EV\d+.*',
269
+ 'AT\d+.*',
270
+ 'EL\d+.*'
271
+ ] + TABLES.keys)
272
+ end
273
+ end
274
+ end
@@ -0,0 +1,54 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class NjslyrBattle < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'NJSLYRBATTLE'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'NJSLYRBATTLE'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'にんしやすれいやあはとる'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・カラテロール
18
+ 2d6<=(カラテ点)
19
+ 例)2d6<=5
20
+ (2D6<=5) > 2[1,1] > 2 > 成功 重点 3 溜まる
21
+ INFO_MESSAGE_TEXT
22
+
23
+ # ゲーム別成功度判定(2D6)
24
+ def check_2D6(total, _dice_total, dice_list, cmp_op, target)
25
+ return '' if target == '?'
26
+ return '' if cmp_op != :<=
27
+
28
+ return success_text(total, target) + juuten(dice_list)
29
+ end
30
+
31
+ def success_text(total, target)
32
+ if total <= target
33
+ " > 成功"
34
+ else
35
+ " > 失敗"
36
+ end
37
+ end
38
+
39
+ def juuten(dice_list)
40
+ juuten = dice_list.count(1) + dice_list.count(6)
41
+
42
+ if dice_list[0] == dice_list[1]
43
+ juuten += 1
44
+ end
45
+
46
+ if juuten > 0
47
+ " 重点 #{juuten} 溜まる"
48
+ else
49
+ ""
50
+ end
51
+ end
52
+ end
53
+ end
54
+ end