bcdice 3.0.0.pre.alpha.1

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  110. data/lib/bcdice/game_system/Fiasco_Korean.rb +122 -0
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  140. data/lib/bcdice/game_system/Kamigakari_Korean.rb +428 -0
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  142. data/lib/bcdice/game_system/KemonoNoMori.rb +258 -0
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  156. data/lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb +917 -0
  157. data/lib/bcdice/game_system/MetallicGuardian.rb +31 -0
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  159. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +304 -0
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  161. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica_Korean.rb +160 -0
  162. data/lib/bcdice/game_system/NeverCloud.rb +74 -0
  163. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard.rb +231 -0
  164. data/lib/bcdice/game_system/NightWizard3rd.rb +24 -0
  165. data/lib/bcdice/game_system/NightmareHunterDeep.rb +117 -0
  166. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +274 -0
  167. data/lib/bcdice/game_system/NjslyrBattle.rb +54 -0
  168. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami.rb +293 -0
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  171. data/lib/bcdice/game_system/OrgaRain.rb +77 -0
  172. data/lib/bcdice/game_system/Oukahoushin3rd.rb +162 -0
  173. data/lib/bcdice/game_system/Paradiso.rb +323 -0
  174. data/lib/bcdice/game_system/Paranoia.rb +64 -0
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  178. data/lib/bcdice/game_system/Peekaboo.rb +324 -0
  179. data/lib/bcdice/game_system/Pendragon.rb +39 -0
  180. data/lib/bcdice/game_system/PhantasmAdventure.rb +73 -0
  181. data/lib/bcdice/game_system/Postman.rb +185 -0
  182. data/lib/bcdice/game_system/PulpCthulhu.rb +184 -0
  183. data/lib/bcdice/game_system/Raisondetre.rb +171 -0
  184. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +58 -0
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  193. data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +1173 -0
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  196. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun.rb +26 -0
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  198. data/lib/bcdice/game_system/ShadowRun5.rb +80 -0
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  200. data/lib/bcdice/game_system/ShinMegamiTenseiKakuseihen.rb +85 -0
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  205. data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +485 -0
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  207. data/lib/bcdice/game_system/SterileLife.rb +452 -0
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  209. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout.rb +316 -0
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  211. data/lib/bcdice/game_system/Strave.rb +223 -0
  212. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +491 -0
  213. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +295 -0
  214. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +121 -0
  215. data/lib/bcdice/game_system/TherapieSein.rb +93 -0
  216. data/lib/bcdice/game_system/TokumeiTenkousei.rb +96 -0
  217. data/lib/bcdice/game_system/TokyoGhostResearch.rb +122 -0
  218. data/lib/bcdice/game_system/TokyoNova.rb +19 -0
  219. data/lib/bcdice/game_system/Torg.rb +364 -0
  220. data/lib/bcdice/game_system/Torg1_5.rb +139 -0
  221. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +414 -0
  222. data/lib/bcdice/game_system/TrinitySeven.rb +364 -0
  223. data/lib/bcdice/game_system/TunnelsAndTrolls.rb +287 -0
  224. data/lib/bcdice/game_system/TwilightGunsmoke.rb +527 -0
  225. data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +153 -0
  226. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +132 -0
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  228. data/lib/bcdice/game_system/WARPS.rb +33 -0
  229. data/lib/bcdice/game_system/WaresBlade.rb +34 -0
  230. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer.rb +336 -0
  231. data/lib/bcdice/game_system/WitchQuest.rb +275 -0
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  235. data/lib/bcdice/game_system/ZettaiReido.rb +142 -0
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  245. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/name_table.rb +417 -0
  246. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +912 -0
  247. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/word_table.rb +121 -0
  248. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/dungeon_table.rb +67 -0
  249. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/random_event_table.rb +166 -0
  250. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/tables.rb +668 -0
  251. data/lib/bcdice/loader.rb +37 -0
  252. data/lib/bcdice/normalize.rb +38 -0
  253. data/lib/bcdice/preprocessor.rb +87 -0
  254. data/lib/bcdice/randomizer.rb +137 -0
  255. data/lib/bcdice/repl.rb +155 -0
  256. data/lib/bcdice/user_defined_dice_table.rb +153 -0
  257. data/lib/bcdice/version.rb +3 -0
  258. metadata +304 -0
@@ -0,0 +1,227 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class EmbryoMachine < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'EmbryoMachine'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'エムブリオマシンRPG'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'えむふりおましんRPG'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・判定ロール(EMt+m@c#f)
18
+  目標値t、修正値m、クリティカル値c(省略時は20)、ファンブル値f(省略時は2)で攻撃判定を行います。
19
+  命中した場合は命中レベルと命中部位も自動出力します。
20
+  Rコマンドに読み替えされます。
21
+ ・各種表
22
+  ・命中部位表 HLT
23
+  ・白兵攻撃ファンブル表 MFT
24
+  ・射撃攻撃ファンブル表 SFT
25
+ INFO_MESSAGE_TEXT
26
+
27
+ register_prefix(['EM\d+.*', 'HLT', 'MFT', 'SFT', '2R10.*'])
28
+
29
+ def initialize(command)
30
+ super(command)
31
+
32
+ @sort_add_dice = true
33
+ end
34
+
35
+ def replace_text(string)
36
+ string
37
+ .gsub(/EM(\d+)([\+\-][\+\-\d]+)(@(\d+))(\#(\d+))/i) { "2R10#{Regexp.last_match(2)}>=#{Regexp.last_match(1)}[#{Regexp.last_match(4)},#{Regexp.last_match(6)}]" }
38
+ .gsub(/EM(\d+)([\+\-][\+\-\d]+)(\#(\d+))/i) { "2R10#{Regexp.last_match(2)}>=#{Regexp.last_match(1)}[20,#{Regexp.last_match(4)}]" }
39
+ .gsub(/EM(\d+)([\+\-][\+\-\d]+)(@(\d+))/i) { "2R10#{Regexp.last_match(2)}>=#{Regexp.last_match(1)}[#{Regexp.last_match(4)},2]" }
40
+ .gsub(/EM(\d+)([\+\-][\+\-\d]+)/i) { "2R10#{Regexp.last_match(2)}>=#{Regexp.last_match(1)}[20,2]" }
41
+ .gsub(/EM(\d+)(@(\d+))(\#(\d+))/i) { "2R10>=#{Regexp.last_match(1)}[#{Regexp.last_match(3)},#{Regexp.last_match(5)}]" }
42
+ .gsub(/EM(\d+)(\#(\d+))/i) { "2R10>=#{Regexp.last_match(1)}[20,#{Regexp.last_match(3)}]" }
43
+ .gsub(/EM(\d+)(@(\d+))/i) { "2R10>=#{Regexp.last_match(1)}[#{Regexp.last_match(3)},2]" }
44
+ .gsub(/EM(\d+)/i) { "2R10>=#{Regexp.last_match(1)}[20,2]" }
45
+ end
46
+
47
+ # ゲーム別成功度判定(nD10)
48
+ def check_nD10(total, dice_total, _dice_list, cmp_op, target)
49
+ return '' if target == '?'
50
+ return '' unless cmp_op == :>=
51
+
52
+ if dice_total <= 2
53
+ " > ファンブル"
54
+ elsif dice_total >= 20
55
+ " > クリティカル"
56
+ elsif total >= target
57
+ " > 成功"
58
+ else
59
+ " > 失敗"
60
+ end
61
+ end
62
+
63
+ def checkRoll(string)
64
+ string = replace_text(string)
65
+
66
+ return nil unless /(^|\s)S?(2[rR]10([\+\-\d]+)?([>=]+(\d+))(\[(\d+),(\d+)\]))(\s|$)/i =~ string
67
+
68
+ string = Regexp.last_match(2)
69
+ diff = 0
70
+ crit = 20
71
+ fumble = 2
72
+ mod = 0
73
+ modText = Regexp.last_match(3)
74
+
75
+ diff = Regexp.last_match(5).to_i if Regexp.last_match(5)
76
+ crit = Regexp.last_match(7).to_i if Regexp.last_match(7)
77
+ fumble = Regexp.last_match(8).to_i if Regexp.last_match(8)
78
+ mod = ArithmeticEvaluator.eval(modText) if modText
79
+
80
+ dice_arr = @randomizer.roll_barabara(2, 10).sort
81
+ dice_now = dice_arr.sum()
82
+ dice_str = dice_arr.join(",")
83
+
84
+ dice_loc = @randomizer.roll_sum(2, 10)
85
+ big_dice = dice_arr[1]
86
+ output = "#{dice_now}[#{dice_str}]"
87
+ total_n = dice_now + mod
88
+ if mod > 0
89
+ output += "+#{mod}"
90
+ elsif mod < 0
91
+ output += mod.to_s
92
+ end
93
+ if output =~ /[^\d\[\]]+/
94
+ output = "(#{string}) > #{output} > #{total_n}"
95
+ else
96
+ output = "(#{string}) > #{output}"
97
+ end
98
+ # 成功度判定
99
+ if dice_now <= fumble
100
+ output += " > ファンブル"
101
+ elsif dice_now >= crit
102
+ output += " > クリティカル > " + get_hit_level_table(big_dice) + "(ダメージ+10) > [#{dice_loc}]#{get_hit_location_table(dice_loc)}"
103
+ elsif total_n >= diff
104
+ output += " > 成功 > " + get_hit_level_table(big_dice) + " > [#{dice_loc}]#{get_hit_location_table(dice_loc)}"
105
+ else
106
+ output += " > 失敗"
107
+ end
108
+
109
+ return output
110
+ end
111
+
112
+ def eval_game_system_specific_command(command)
113
+ debug("eval_game_system_specific_command command", command)
114
+
115
+ if (result = checkRoll(command))
116
+ return result
117
+ end
118
+
119
+ output = '1'
120
+ type = ""
121
+ number = 0
122
+
123
+ case command
124
+ when /HLT/i
125
+ type = '命中部位'
126
+ number = @randomizer.roll_sum(2, 10)
127
+ output = get_hit_location_table(number)
128
+ when /SFT/i
129
+ type = '射撃ファンブル'
130
+ number = @randomizer.roll_sum(2, 10)
131
+ output = get_shoot_fumble_table(number)
132
+ when /MFT/i
133
+ type = '白兵ファンブル'
134
+ number = @randomizer.roll_sum(2, 10)
135
+ output = get_melee_fumble_table(number)
136
+ end
137
+
138
+ if output != '1'
139
+ output = "#{type}表(#{number}) > #{output}"
140
+ end
141
+ return output
142
+ end
143
+
144
+ # ** 命中部位表
145
+ def get_hit_location_table(num)
146
+ table = [
147
+ [4, '頭'],
148
+ [7, '左脚'],
149
+ [9, '左腕'],
150
+ [12, '胴'],
151
+ [14, '右腕'],
152
+ [17, '右脚'],
153
+ [20, '頭'],
154
+ ]
155
+
156
+ return get_table_by_number(num, table)
157
+ end
158
+
159
+ # ** ファンブル表
160
+ def get_shoot_fumble_table(num) # 射撃攻撃ファンブル表
161
+ output = '1'
162
+ table = [
163
+ '暴発した。使用した射撃武器が搭載されている部位に命中レベルAで命中する。',
164
+ 'あまりに無様な誤射をした。パイロットの精神的負傷が2段階上昇する。',
165
+ '誤射をした。自機に最も近い味方機体に命中レベルAで命中する。',
166
+ '誤射をした。対象に最も近い味方機体に命中レベルAで命中する。',
167
+ '武装が暴発した。使用した射撃武器が破損する。ダメージは発生しない。',
168
+ '転倒した。次のセグメントのアクションが待機に変更される。',
169
+ '弾詰まりを起こした。使用した射撃武器は戦闘終了まで使用できなくなる。',
170
+ '砲身が大きく歪んだ。使用した射撃武器による射撃攻撃の命中値が戦闘終了まで-3される。',
171
+ '熱量が激しく増大した。使用した射撃武器の消費弾薬が戦闘終了まで+3される。',
172
+ '暴発した。使用した射撃武器が搭載されている部位に命中レベルBで命中する。',
173
+ '弾薬が劣化した。使用した射撃武器の全てのダメージが戦闘終了まで-2される。',
174
+ '無様な誤射をした。パイロットの精神的負傷が1段階上昇する。',
175
+ '誤射をした。対象に最も近い味方機体に命中レベルBで命中する。',
176
+ '誤射をした。自機に最も近い味方機体に命中レベルBで命中する。',
177
+ '砲身が歪んだ。使用した射撃武器による射撃攻撃の命中値が戦闘終了まで-2される。',
178
+ '熱量が増大した。使用した射撃武器の消費弾薬が戦闘終了まで+2される。',
179
+ '砲身がわずかに歪んだ。使用した射撃武器による射撃攻撃の命中値が戦闘終了まで-1される。',
180
+ '熱量がやや増大した。使用した射撃武器の消費弾薬が戦闘終了まで+1される。',
181
+ '何も起きなかった。',
182
+ ]
183
+ dc = 2
184
+ output = table[num - dc] if table[num - dc]
185
+ return output
186
+ end
187
+
188
+ def get_melee_fumble_table(num) # 白兵攻撃ファンブル表
189
+ output = '1'
190
+ table = [
191
+ '大振りしすぎた。使用した白兵武器が搭載されている部位の反対の部位(右腕に搭載されているなら左側)に命中レベルAで命中する。',
192
+ '激しく頭を打った。パイロットの肉体的負傷が2段階上昇する。',
193
+ '過負荷で部位が爆発した。使用した白兵武器が搭載されている部位が全壊する。ダメージは発生せず、搭載されている武装も破損しない。',
194
+ '大振りしすぎた。使用した白兵武器が搭載されている部位の反対の部位(右腕に搭載されているなら左側)に命中レベルBで命中する。',
195
+ '武装が爆発した。使用した白兵武器が破損する。ダメージは発生しない。',
196
+ '部分的に機能停止した。使用した白兵武器は戦闘終了まで使用できなくなる。',
197
+ '転倒した。次のセグメントのアクションが待機に変更される。',
198
+ '激しい刃こぼれを起こした。使用した白兵武器の全てのダメージが戦闘終了まで-3される。',
199
+ '地面の凹凸にはまった。次の2セグメントは移動を行うことができない。',
200
+ '刃こぼれを起こした。使用した白兵武器の全てのダメージが戦闘終了まで-2される。',
201
+ '大振りしすぎた。使用した白兵武器が搭載されている部位の反対の部位(右腕に搭載されているなら左側)に命中レベルCで命中する。',
202
+ '頭を打った。パイロットの肉体的負傷が1段階上昇する。',
203
+ '駆動系が損傷した。移動力が戦闘終了まで-2される(最低1)。',
204
+ '間合いを取り損ねた。隣接している機体(複数の場合は1機をランダムに決定)に激突する。',
205
+ '機体ごと突っ込んだ。機体が向いている方角へ移動力をすべて消費するまで移動する。',
206
+ '制御系が損傷した。回避値が戦闘終了まで-1される(最低1)。',
207
+ '踏み誤った。機体が向いている方角へ移動力の半分を消費するまで移動する。',
208
+ 'たたらを踏んだ。機体が向いている方角へ1の移動力で移動する。',
209
+ '何も起きなかった。',
210
+ ]
211
+ dc = 2
212
+ output = table[num - dc] if table[num - dc]
213
+ return output
214
+ end
215
+
216
+ def get_hit_level_table(num)
217
+ table = [
218
+ [6, '命中レベルC'],
219
+ [9, '命中レベルB'],
220
+ [10, '命中レベルA'],
221
+ ]
222
+
223
+ return get_table_by_number(num, table)
224
+ end
225
+ end
226
+ end
227
+ end
@@ -0,0 +1,132 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class EndBreaker < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'EndBreaker'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'エンドブレイカー!'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'えんとふれいかあ'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ・判定 (nEB)
18
+ n個のD6を振る判定。ダブルトリガー発動で自動振り足し。
19
+ ・各種表
20
+ ・生死不明表 (LDUT)
21
+ MESSAGETEXT
22
+
23
+ register_prefix(['\d+EB', 'LDUT'])
24
+
25
+ def initialize(command)
26
+ super(command)
27
+
28
+ @enabled_d66 = true
29
+ @d66_sort_type = D66SortType::NO_SORT
30
+ end
31
+
32
+ def eval_game_system_specific_command(command)
33
+ if command =~ /(\d+)EB/i
34
+ diceCount = Regexp.last_match(1).to_i
35
+ return checkRoll(diceCount)
36
+ end
37
+
38
+ tableName = ""
39
+ text = ""
40
+ number = 0
41
+
42
+ case command
43
+ when "LDUT"
44
+ tableName = "生死不明表"
45
+ text, number = getLifeAndDeathUnknownResult()
46
+ else
47
+ return nil
48
+ end
49
+
50
+ result = "#{tableName}(#{number}):#{text}"
51
+
52
+ return result
53
+ end
54
+
55
+ def checkRoll(diceCount)
56
+ debug("EndBreaker diceCount", diceCount)
57
+
58
+ rollCount = diceCount # ダブルトリガー
59
+
60
+ result = ""
61
+ diceFullList = []
62
+
63
+ while rollCount != 0
64
+ diceList = @randomizer.roll_barabara(rollCount, 6).sort
65
+ diceFullList.concat(diceList)
66
+
67
+ # 1の出目ごとにダブルトリガーで2個ダイス追加
68
+ rollCount = diceList.select { |i| i == 1 }.size * 2
69
+
70
+ result += "[#{diceList.join}]"
71
+ result += " ダブルトリガー! " if rollCount > 0
72
+ end
73
+
74
+ # ダイスの出目の個数を集計
75
+ result += " >"
76
+ (2..6).each do |num|
77
+ count = diceFullList.select { |i| i == num }.size
78
+ result += " [#{num}:#{count}個]" unless count == 0
79
+ end
80
+
81
+ return result
82
+ end
83
+
84
+ def getLifeAndDeathUnknownResult()
85
+ table = [
86
+ ' 1日:生還!',
87
+ ' 1日:生還!',
88
+ ' 1日:生還!',
89
+ ' 1日:生還!',
90
+ ' 1日:生還!',
91
+ ' 1日:生還!',
92
+
93
+ ' 1日:生還!',
94
+ ' 5日:敵に捕らわれ、ひどい暴行と拷問を受けた。',
95
+ ' 2日:謎の人物に命を救われた。',
96
+ '10日:奴隷として売り飛ばされた。',
97
+ ' 8日:おぞましい儀式の生贄として連れ去られた。',
98
+ ' 9日:幽閉・投獄された。',
99
+
100
+ ' 1日:生還!',
101
+ ' 7日:モンスター蠢く地下迷宮に滑落した。',
102
+ '12日強力なマスカレイドにとらわれ、実験台にされた。',
103
+ ' 8日:放浪中に遭遇した事件を、颯爽と解決していた。',
104
+ ' 5日:飢餓状態に追い込まれた。',
105
+ '15日:記憶を失い放浪した。',
106
+
107
+ ' 1日:生還!',
108
+ '10日:異性に命を救われて、手厚い看病を受けた。',
109
+ ' 3日:負傷からくる熱病で、生死の境を彷徨った。',
110
+ '11日:闘奴にされたが、戦いと友情の末に自由を獲得した。',
111
+ ' 6日:負傷したまま川に落ち、遥か下流まで流された。',
112
+ ' 9日:敵に連れ去られ、執拗な拷問を受け続けた。',
113
+
114
+ ' 1日:生還!',
115
+ ' 4日:繰り返す「死の悪夢」に苛まれた。',
116
+ ' 3日:巨獣の巣に連れ去られた。',
117
+ '10日:謎の集団に救われて、手厚い看病を受けた。',
118
+ ' 3日:チッタニアンの集落に迷い込み、もてなしを受けた。',
119
+ ' 7日:ピュアリィの群れにとらわれ、弄ばれた。',
120
+
121
+ ' 1日:生還!',
122
+ ' 6日:楽園のような場所を発見し、しばらく逗留した。',
123
+ ' 9日:盗賊団に救われ、恩返しとして少し用心棒をした。',
124
+ '10日:熱病の見せる官能的な幻影にとらわれ、彷徨った。',
125
+ ' 5日:謎の賞金首に狙われ、傷めつけられていた。',
126
+ ' - :「五分五分」の一般判定。失敗すると死亡。',
127
+ ]
128
+ return get_table_by_d66(table)
129
+ end
130
+ end
131
+ end
132
+ end
@@ -0,0 +1,27 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/SRS'
4
+
5
+ # 世界樹の迷宮SRSのダイスボット
6
+ module BCDice
7
+ module GameSystem
8
+ class EtrianOdysseySRS < SRS
9
+ # ゲームシステムの識別子
10
+ ID = 'EtrianOdysseySRS'
11
+
12
+ # ゲームシステム名
13
+ NAME = '世界樹の迷宮SRS'
14
+
15
+ # ゲームシステム名の読みがな
16
+ SORT_KEY = 'せかいしゆのめいきゆうSRS'
17
+
18
+ # 固有のコマンドの接頭辞を設定する
19
+ register_prefix(['2D6.*', 'EO.*', 'SQ.*'])
20
+
21
+ # 成功判定のエイリアスコマンドを設定する
22
+ set_aliases_for_srs_roll('EO', 'SQ')
23
+
24
+ HELP_MESSAGE = help_message()
25
+ end
26
+ end
27
+ end
@@ -0,0 +1,123 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Fiasco < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'Fiasco'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'フィアスコ'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'ふいあすこ'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・判定コマンド(FSx, WxBx)
18
+ 相関図・転落要素用(FSx):相関図や転落要素のためにx個ダイスを振り、出目ごとに分類する
19
+ 黒白差分判定用(WxBx) :転落、残響のために白ダイス(W指定)と黒ダイス(B指定)で差分を求める
20
+ ※ WとBは片方指定(Bx, Wx)、入替指定(WxBx,BxWx)可能
21
+
22
+ INFO_MESSAGE_TEXT
23
+
24
+ COMMAND_TYPE_INDEX = 1
25
+
26
+ START_DICE_INDEX = 2
27
+
28
+ BW_FIRST_DICE_INDEX = 2
29
+ BW_SECOND_DICE_INDEX = 5
30
+ BW_SECOND_DICE_TAG_INDEX = 4
31
+
32
+ START_COMMAND_TAG = "FS"
33
+ W_DICEROLL_COMMAND_TAG = "W"
34
+ B_DICEROLL_COMMAND_TAG = "B"
35
+
36
+ register_prefix(['(FS|[WB])(\d+).*'])
37
+
38
+ def eval_game_system_specific_command(command)
39
+ m = /\A(FS|[WB])(\d+)(([WB])(\d+))?/.match(command)
40
+ unless m
41
+ return ''
42
+ end
43
+
44
+ type = m[COMMAND_TYPE_INDEX]
45
+ if type == START_COMMAND_TAG
46
+ return makeStartDiceRoll(m)
47
+ else
48
+ return makeWhiteBlackDiceRoll(type, m)
49
+ end
50
+ end
51
+
52
+ def makeStartDiceRoll(m)
53
+ dice = m[START_DICE_INDEX].to_i
54
+
55
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(dice, 6)
56
+
57
+ diceList = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
58
+ dice_list.each do |takeDice|
59
+ diceList[takeDice - 1] += 1
60
+ end
61
+
62
+ return "1 => #{diceList[0]}個 2 => #{diceList[1]}個 3 => #{diceList[2]}個 4 => #{diceList[3]}個 5 => #{diceList[4]}個 6 => #{diceList[5]}個"
63
+ end
64
+
65
+ def makeWhiteBlackDiceRoll(type, m)
66
+ if type == W_DICEROLL_COMMAND_TAG
67
+ whiteTotal, whiteDiceText, blackTotal, blackDiceText = makeArgsDiceRoll(m[BW_FIRST_DICE_INDEX], m[BW_SECOND_DICE_INDEX])
68
+ result = "白#{whiteTotal}[#{whiteDiceText}]"
69
+ if blackDiceText
70
+ if m[BW_SECOND_DICE_TAG_INDEX] == W_DICEROLL_COMMAND_TAG
71
+ return "#{m}:白指定(#{W_DICEROLL_COMMAND_TAG})は重複できません。"
72
+ end
73
+
74
+ result += " 黒#{blackTotal}[#{blackDiceText}]"
75
+ end
76
+ elsif type == B_DICEROLL_COMMAND_TAG
77
+ blackTotal, blackDiceText, whiteTotal, whiteDiceText = makeArgsDiceRoll(m[BW_FIRST_DICE_INDEX], m[BW_SECOND_DICE_INDEX])
78
+ result = "黒#{blackTotal}[#{blackDiceText}]"
79
+ if whiteDiceText
80
+ if m[BW_SECOND_DICE_TAG_INDEX] == B_DICEROLL_COMMAND_TAG
81
+ return "#{m}:黒指定(#{B_DICEROLL_COMMAND_TAG})は重複できません。"
82
+ end
83
+
84
+ result += " 白#{whiteTotal}[#{whiteDiceText}]"
85
+ end
86
+ else
87
+ return ''
88
+ end
89
+
90
+ if blackTotal > whiteTotal
91
+ return "#{result} > 黒#{blackTotal - whiteTotal}"
92
+ elsif blackTotal < whiteTotal
93
+ return "#{result} > 白#{whiteTotal - blackTotal}"
94
+ end
95
+
96
+ return "#{result} > 0"
97
+ end
98
+
99
+ def makeArgsDiceRoll(firstDice, secondDice)
100
+ firstDice = firstDice.to_i
101
+ secondDice = secondDice&.to_i
102
+
103
+ secondTotal = 0
104
+
105
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(firstDice, 6)
106
+ firstTotal = dice_list.sum()
107
+ firstDiceText = dice_list.join(",")
108
+
109
+ if secondDice
110
+ if secondDice > 0
111
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(secondDice, 6)
112
+ secondTotal = dice_list.sum()
113
+ secondDiceText = dice_list.join(",")
114
+ else
115
+ secondDiceText = "0"
116
+ end
117
+ end
118
+
119
+ return firstTotal, firstDiceText, secondTotal, secondDiceText
120
+ end
121
+ end
122
+ end
123
+ end