three-base 2.0.142 → 2.0.166

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  1. package/DirectionalLight.d.ts +6 -6
  2. package/DirectionalLight.js +68 -68
  3. package/EventMap.d.ts +103 -103
  4. package/EventMap.js +17 -17
  5. package/EventMesh.d.ts +18 -18
  6. package/EventMesh.js +59 -59
  7. package/ExtrudeMesh.d.ts +112 -112
  8. package/ExtrudeMesh.js +342 -342
  9. package/FPScontrol.d.ts +531 -511
  10. package/FPScontrol.js +1866 -1799
  11. package/FPScontrol.ts +1922 -1855
  12. package/Fire/Fire.d.ts +28 -28
  13. package/Fire/Fire.js +80 -80
  14. package/Fire/FireGeometry.d.ts +9 -9
  15. package/Fire/FireGeometry.js +40 -40
  16. package/Fire/FireMaterial.d.ts +28 -28
  17. package/Fire/FireMaterial.js +32 -32
  18. package/Fire/index.d.ts +2 -2
  19. package/Fire/index.js +2 -2
  20. package/GLTFDracoLoader.d.ts +71 -71
  21. package/GLTFDracoLoader.js +266 -266
  22. package/GLTFDracoLoader.ts +1 -1
  23. package/Grass/Grass.d.ts +8 -8
  24. package/Grass/Grass.js +38 -38
  25. package/Grass/index.d.ts +2 -2
  26. package/Grass/index.js +2 -2
  27. package/Ground1/Ground1.d.ts +10 -10
  28. package/Ground1/Ground1.js +71 -71
  29. package/Ground1/index.d.ts +1 -1
  30. package/Ground1/index.js +1 -1
  31. package/MeshBase.d.ts +36 -36
  32. package/MeshBase.js +251 -247
  33. package/MeshBase.ts +6 -2
  34. package/Mirror.d.ts +25 -25
  35. package/Mirror.js +143 -143
  36. package/MktMesh/MktMesh.d.ts +301 -291
  37. package/MktMesh/MktMesh.js +1064 -1045
  38. package/MktMesh/MktMesh.ts +32 -11
  39. package/MktMesh/assetUrl.d.ts +59 -35
  40. package/MktMesh/assetUrl.js +165 -69
  41. package/MktMesh/assetUrl.ts +164 -69
  42. package/MktMesh/mktMappingShader.d.ts +12 -12
  43. package/MktMesh/mktMappingShader.js +138 -138
  44. package/MktMesh/mktMappingShader.ts +139 -139
  45. package/MktMesh/mktShader.d.ts +263 -263
  46. package/MktMesh/mktShader.js +1236 -1236
  47. package/MktMesh/mktShader.ts +1344 -1344
  48. package/MktMesh/panoBitmapTexture.d.ts +25 -25
  49. package/MktMesh/panoBitmapTexture.js +52 -52
  50. package/MktMesh/panoBitmapTexture.ts +54 -54
  51. package/MktMesh/panoSlotBind.d.ts +29 -29
  52. package/MktMesh/panoSlotBind.js +106 -106
  53. package/MktMesh/panoSlotBind.ts +153 -153
  54. package/MktMesh/panoSlotRoster.d.ts +22 -22
  55. package/MktMesh/panoSlotRoster.js +169 -169
  56. package/MktMesh/panoSlotRoster.ts +168 -168
  57. package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +119 -119
  58. package/MktMesh/panoTileStitcher.js +529 -529
  59. package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +616 -616
  60. package/MktMesh/types.d.ts +75 -75
  61. package/MktMesh/types.js +1 -1
  62. package/MktMesh/wallCapTessellate.d.ts +33 -33
  63. package/MktMesh/wallCapTessellate.js +97 -97
  64. package/MktMesh/wallCapTessellate.ts +68 -68
  65. package/PipeMesh/PathGeometry.d.ts +44 -44
  66. package/PipeMesh/PathGeometry.js +307 -307
  67. package/PipeMesh/PathPoint.d.ts +17 -17
  68. package/PipeMesh/PathPoint.js +31 -31
  69. package/PipeMesh/PathPointList.d.ts +31 -31
  70. package/PipeMesh/PathPointList.js +209 -209
  71. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.d.ts +25 -25
  72. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.js +130 -130
  73. package/PipeMesh/PipeMesh.d.ts +25 -25
  74. package/PipeMesh/PipeMesh.js +63 -63
  75. package/PipeMesh/index.d.ts +1 -1
  76. package/PipeMesh/index.js +1 -1
  77. package/PlaneModal1/PlaneModal1.d.ts +34 -34
  78. package/PlaneModal1/PlaneModal1.js +109 -109
  79. package/PlaneModal1/index.d.ts +1 -1
  80. package/PlaneModal1/index.js +1 -1
  81. package/PlaneText.d.ts +27 -27
  82. package/PlaneText.js +35 -35
  83. package/PlaneWithHtml.d.ts +13 -13
  84. package/PlaneWithHtml.js +66 -64
  85. package/PlaneWithHtml.ts +3 -1
  86. package/PointLight/PointLight.d.ts +13 -13
  87. package/PointLight/PointLight.js +64 -64
  88. package/PointLight/index.d.ts +1 -1
  89. package/PointLight/index.js +1 -1
  90. package/Sky/Sky.d.ts +9 -9
  91. package/Sky/Sky.js +22 -22
  92. package/Sky/index.d.ts +1 -1
  93. package/Sky/index.js +1 -1
  94. package/SpotLight.d.ts +6 -6
  95. package/SpotLight.js +72 -72
  96. package/SpriteModal1/SpriteModal1.d.ts +33 -33
  97. package/SpriteModal1/SpriteModal1.js +116 -116
  98. package/SpriteModal1/index.d.ts +1 -1
  99. package/SpriteModal1/index.js +1 -1
  100. package/SpriteText.d.ts +46 -46
  101. package/SpriteText.js +176 -176
  102. package/SpriteText2.d.ts +48 -48
  103. package/SpriteText2.js +223 -223
  104. package/SpriteText3.d.ts +86 -86
  105. package/SpriteText3.js +517 -517
  106. package/SpriteText3.ts +599 -599
  107. package/SpriteWithHtml.d.ts +9 -9
  108. package/SpriteWithHtml.js +46 -44
  109. package/SpriteWithHtml.ts +3 -1
  110. package/Text3D/Text3D.d.ts +20 -20
  111. package/Text3D/Text3D.js +58 -58
  112. package/Text3D/fontController.d.ts +60 -60
  113. package/Text3D/fontController.js +166 -166
  114. package/Text3D/index.d.ts +1 -1
  115. package/Text3D/index.js +1 -1
  116. package/ThreeBase.d.ts +248 -248
  117. package/ThreeBase.js +1202 -1202
  118. package/ThreeBase.ts +1314 -1314
  119. package/ThreeMouse.d.ts +53 -54
  120. package/ThreeMouse.js +453 -453
  121. package/Transition.d.ts +45 -45
  122. package/Transition.js +209 -209
  123. package/Water/Water.d.ts +5 -5
  124. package/Water/Water.js +44 -44
  125. package/Water/index.d.ts +2 -2
  126. package/Water/index.js +2 -2
  127. package/WaterFlow/FloatingDuck.d.ts +88 -88
  128. package/WaterFlow/FloatingDuck.js +307 -307
  129. package/WaterFlow/FloatingDuck.ts +445 -445
  130. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.d.ts +56 -56
  131. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.js +781 -781
  132. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.ts +827 -827
  133. package/WaterFlow/ReservoirSystem.d.ts +106 -106
  134. package/WaterFlow/ReservoirSystem.js +611 -611
  135. package/WaterFlow/ReservoirSystem.ts +754 -754
  136. package/WaterFlow/SPHField.d.ts +35 -35
  137. package/WaterFlow/SPHField.js +203 -203
  138. package/WaterFlow/SPHField.ts +228 -228
  139. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.d.ts +69 -69
  140. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.js +728 -728
  141. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.ts +789 -789
  142. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.d.ts +45 -45
  143. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.js +438 -438
  144. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.ts +510 -510
  145. package/WaterFlow/WaterFlow.d.ts +87 -87
  146. package/WaterFlow/WaterFlow.js +171 -171
  147. package/WaterFlow/WaterFlow.ts +219 -219
  148. package/WaterFlow/types.d.ts +161 -161
  149. package/WaterFlow/types.js +1 -1
  150. package/WaterFlow/types.ts +189 -189
  151. package/WaterFlow/waterFlowPass.d.ts +3 -3
  152. package/WaterFlow/waterFlowPass.js +20 -20
  153. package/WaterFlow/waterFlowPass.ts +40 -40
  154. package/collisionOBB.d.ts +42 -42
  155. package/collisionOBB.js +112 -112
  156. package/collisionOBB.ts +108 -108
  157. package/declare.d.ts +25 -25
  158. package/index.d.ts +1 -1
  159. package/index.js +1 -1
  160. package/instanced/InstancedBatch.d.ts +57 -57
  161. package/instanced/InstancedBatch.js +348 -348
  162. package/instanced/InstancedBatch.ts +406 -406
  163. package/instanced/InstancedChild.d.ts +174 -174
  164. package/instanced/InstancedChild.js +264 -264
  165. package/instanced/InstancedChild.ts +327 -327
  166. package/instanced/InstancedGroup.d.ts +43 -43
  167. package/instanced/InstancedGroup.js +126 -126
  168. package/instanced/InstancedGroup.ts +137 -137
  169. package/instanced/InstancedMeshBase.d.ts +38 -38
  170. package/instanced/InstancedMeshBase.js +282 -282
  171. package/instanced/InstancedTemplate.d.ts +46 -46
  172. package/instanced/InstancedTemplate.js +125 -125
  173. package/keyControls.d.ts +29 -30
  174. package/keyControls.js +101 -101
  175. package/lensflare/LensFlare.d.ts +39 -39
  176. package/lensflare/LensFlare.js +284 -284
  177. package/package.json +6 -1
  178. package/pass/bloom_pass.d.ts +2 -2
  179. package/pass/bloom_pass.js +174 -174
  180. package/pass/cover_pass.d.ts +2 -2
  181. package/pass/cover_pass.js +108 -108
  182. package/pass/debugDepthState.d.ts +20 -20
  183. package/pass/debugDepthState.js +9 -9
  184. package/pass/debugDepthState.ts +22 -22
  185. package/pass/depthTestBias.d.ts +12 -12
  186. package/pass/depthTestBias.js +12 -12
  187. package/pass/depthTestBias.ts +12 -12
  188. package/pass/effectUserData.d.ts +27 -27
  189. package/pass/effectUserData.js +1 -1
  190. package/pass/effectUserData.ts +46 -46
  191. package/pass/frosted_glass_pass.d.ts +2 -2
  192. package/pass/frosted_glass_pass.js +150 -150
  193. package/pass/fsQuad.d.ts +9 -9
  194. package/pass/fsQuad.js +28 -28
  195. package/pass/glow_pass.d.ts +2 -2
  196. package/pass/glow_pass.js +350 -350
  197. package/pass/screen_bloom_pass.d.ts +11 -11
  198. package/pass/screen_bloom_pass.js +136 -136
  199. package/pass/ssao_pass.d.ts +88 -88
  200. package/pass/ssao_pass.js +799 -799
  201. package/pass/ssao_pass.ts +918 -918
  202. package/pass/stroke_pass.d.ts +2 -2
  203. package/pass/stroke_pass.js +267 -267
  204. package/shaders/FXAAShaderMaterial.d.ts +3 -3
  205. package/shaders/FXAAShaderMaterial.js +20 -20
  206. package/shaders/baseDepthVisShader.d.ts +11 -11
  207. package/shaders/baseDepthVisShader.js +36 -36
  208. package/shaders/baseDepthVisShader.ts +36 -36
  209. package/shaders/baseTextureToRenderShader.d.ts +2 -2
  210. package/shaders/baseTextureToRenderShader.js +19 -19
  211. package/shaders/copyShader.d.ts +3 -3
  212. package/shaders/copyShader.js +13 -13
  213. package/shaders/debugDepthCompareShader.d.ts +14 -14
  214. package/shaders/debugDepthCompareShader.js +49 -49
  215. package/shaders/debugDepthCompareShader.ts +50 -50
  216. package/shaders/debugDepthJudgeShader.d.ts +18 -18
  217. package/shaders/debugDepthJudgeShader.js +52 -52
  218. package/shaders/debugDepthJudgeShader.ts +54 -54
  219. package/shaders/debugExcludedShader.d.ts +13 -13
  220. package/shaders/debugExcludedShader.js +46 -46
  221. package/shaders/debugExcludedShader.ts +48 -48
  222. package/spriteTextBg.d.ts +1 -1
  223. package/spriteTextBg.js +20 -20
  224. package/spriteTextBg.ts +20 -20
  225. package/threeLoader.d.ts +35 -35
  226. package/threeLoader.js +518 -518
  227. package/threeUtils.d.ts +71 -53
  228. package/threeUtils.js +363 -329
  229. package/threeUtils.ts +35 -0
  230. package/types.d.ts +2 -2
  231. package/types.js +6 -6
@@ -1,189 +1,189 @@
1
- /**
2
- * WaterFlow 模块共享类型(单一来源,供 WaterFlow 目录内各 .ts 复用)。
3
- *
4
- * 2026-10-08 皇上旨「项目代码就应该写成 ts 来校验,尽量不写 js」——
5
- * 原 WaterFlow/ 下 7 个手写 .js 全部改写为 .ts,公共入参/出参类型集中在此,
6
- * 避免各文件重复声明高度相似的结构(也避免 any)。
7
- */
8
- import type {
9
- Camera,
10
- DepthTexture,
11
- Scene,
12
- Texture,
13
- Vector3,
14
- Vector4,
15
- WebGLRenderer,
16
- WebGLRenderTarget,
17
- } from 'three';
18
-
19
- /** 深度解码口径:普通透视深度 | three-base 的对数深度(logarithmicDepthBuffer)。 */
20
- export type DepthMode = 'standard' | 'logarithmic';
21
-
22
- /** 「注入基础纹理」模式:直接消费调用方已有的颜色/深度,省掉一遍主场景渲染。 */
23
- export interface WaterFlowBaseTextures {
24
- colorTexture: Texture;
25
- depthTexture: DepthTexture | Texture;
26
- depthMode?: DepthMode;
27
- }
28
-
29
- /** renderInto 的入参:在基础纹理之上再加「输出目标 + 相机」。 */
30
- export interface WaterFlowRenderOptions extends WaterFlowBaseTextures {
31
- /** 合成输出目标;null 表示沿用调用方当前渲染目标(由 renderer.getRenderTarget() 决定)。 */
32
- outputTarget: WebGLRenderTarget | null;
33
- camera: Camera;
34
- }
35
-
36
- /** 模拟参数(可部分更新,故全部可选)。 */
37
- export interface FluidParameters {
38
- speed?: number;
39
- aperture?: number;
40
- fillRatio?: number;
41
- emitting?: boolean;
42
- turbulence?: number;
43
- }
44
-
45
- /** 蓄水池状态。 */
46
- export interface ReservoirState {
47
- active?: boolean;
48
- fillRatio?: number;
49
- }
50
-
51
- /** 容器(盆)几何口径:x 范围、z 半宽、中心、水面高度与壁高。 */
52
- export interface BasinConfig {
53
- minX: number;
54
- maxX: number;
55
- halfZ: number;
56
- centerZ?: number;
57
- waterY: number;
58
- wallTop: number;
59
- floorY?: number;
60
- containerFloorY?: number;
61
- rimWidth?: number;
62
- }
63
-
64
- /** ShallowWaterSurface 构造选项。 */
65
- export interface ShallowWaterSurfaceOptions {
66
- width?: number;
67
- height?: number;
68
- basinMinX?: number;
69
- basinMaxX?: number;
70
- basinHalfZ?: number;
71
- basinCenterZ?: number;
72
- waterY?: number;
73
- cpuSampling?: boolean;
74
- }
75
-
76
- /** ShallowWaterSurface.setBounds 的入参(centerZ 省略时按 0 处理)。 */
77
- export interface ShallowWaterSurfaceBounds {
78
- basinMinX: number;
79
- basinMaxX: number;
80
- basinHalfZ: number;
81
- basinCenterZ?: number;
82
- waterY: number;
83
- }
84
-
85
- /**
86
- * 水面采样结果(ShallowWaterSurface.sampleSurface 回填 target 后返回)。
87
- * 字段全为可选:调用方可只声明自己关心的部分,结构上兼容 FloatingDuck 的 DuckSurfaceSample。
88
- */
89
- export interface WaterSurfaceSample {
90
- height?: number;
91
- velocityY?: number;
92
- slopeX?: number;
93
- slopeZ?: number;
94
- flowX?: number;
95
- flowZ?: number;
96
- impact?: number;
97
- }
98
-
99
- /** 渲染质量档。 */
100
- export interface FluidQuality {
101
- scale: number;
102
- activeCount: number;
103
- blurRadius: number;
104
- }
105
-
106
- /** 外层 WaterFlow 构造选项。 */
107
- export interface WaterFlowOptions {
108
- width?: number;
109
- height?: number;
110
- scale?: number;
111
- size?: number;
112
- speed?: number;
113
- aperture?: number;
114
- nozzle?: Vector3;
115
- basin?: Vector4;
116
- jetDirection?: Vector3;
117
- collision?: boolean;
118
- }
119
-
120
- /** GPUFluidSimulation 构造选项(与外层同源,保留喷嘴/盆/喷流方向)。 */
121
- export interface FluidSimulationOptions {
122
- size?: number;
123
- nozzle?: Vector3;
124
- basin?: Vector4;
125
- speed?: number;
126
- aperture?: number;
127
- jetDirection?: Vector3;
128
- collision?: boolean;
129
- }
130
-
131
- /** SPHField 构造选项。 */
132
- export interface SPHFieldOptions {
133
- mobile?: boolean;
134
- }
135
-
136
- /** ScreenSpaceFluidPass 构造选项。 */
137
- export interface ScreenSpaceFluidPassOptions {
138
- width?: number;
139
- height?: number;
140
- scale?: number;
141
- activeCount?: number;
142
- externalBase?: {
143
- colorTexture: Texture;
144
- depthTexture: DepthTexture | Texture;
145
- depthMode: DepthMode;
146
- } | null;
147
- }
148
-
149
- /** 屏幕空间 pass 需要的场景/相机(构造期持有,避免每帧反查)。 */
150
- export interface ScreenSpaceFluidContext {
151
- scene: Scene;
152
- camera: Camera;
153
- }
154
-
155
- /** setBaseTextures 的部分更新入参。 */
156
- export interface PartialBaseTextures {
157
- colorTexture?: Texture;
158
- depthTexture?: DepthTexture | Texture;
159
- depthMode?: DepthMode;
160
- }
161
-
162
- /** 渲染器能力判定结果:非 WebGL2 或缺浮点扩展时整套流体不可用。 */
163
- export interface FluidSupportInfo {
164
- renderer: WebGLRenderer;
165
- }
166
-
167
- /**
168
- * ScreenSpaceFluidPass 视角下的流体模拟器最小契约。
169
- * 只声明 pass 真正读取的成员(粒子纹理边长 / 粒子数 / 能力位 / 位置与速度纹理),
170
- * 使 pass 不必耦合 GPUFluidSimulation 的其余实现细节。
171
- * GPUFluidSimulation 实例天然满足本结构(结构化子类型)。
172
- */
173
- export interface ScreenSpaceFluidSource {
174
- /** 粒子纹理边长,count === size * size。 */
175
- size: number;
176
- /** 粒子总数。 */
177
- count: number;
178
- /** 是否支持浮点纹理;false 时两个纹理成员为 null。 */
179
- supported: boolean;
180
- positionTexture: Texture | null;
181
- velocityTexture: Texture | null;
182
- }
183
-
184
- /**
185
- * 「外部注入基础纹理」三元组的非空形态。
186
- * 等价于 ScreenSpaceFluidPassOptions['externalBase'] 去掉 null,
187
- * 供 pass 内部字段(externalBase)与 GPUFluidSimulation 之外的调用方直接复用。
188
- */
189
- export type ExternalBaseTextures = NonNullable<ScreenSpaceFluidPassOptions['externalBase']>;
1
+ /**
2
+ * WaterFlow 模块共享类型(单一来源,供 WaterFlow 目录内各 .ts 复用)。
3
+ *
4
+ * 2026-10-08 皇上旨「项目代码就应该写成 ts 来校验,尽量不写 js」——
5
+ * 原 WaterFlow/ 下 7 个手写 .js 全部改写为 .ts,公共入参/出参类型集中在此,
6
+ * 避免各文件重复声明高度相似的结构(也避免 any)。
7
+ */
8
+ import type {
9
+ Camera,
10
+ DepthTexture,
11
+ Scene,
12
+ Texture,
13
+ Vector3,
14
+ Vector4,
15
+ WebGLRenderer,
16
+ WebGLRenderTarget,
17
+ } from 'three';
18
+
19
+ /** 深度解码口径:普通透视深度 | three-base 的对数深度(logarithmicDepthBuffer)。 */
20
+ export type DepthMode = 'standard' | 'logarithmic';
21
+
22
+ /** 「注入基础纹理」模式:直接消费调用方已有的颜色/深度,省掉一遍主场景渲染。 */
23
+ export interface WaterFlowBaseTextures {
24
+ colorTexture: Texture;
25
+ depthTexture: DepthTexture | Texture;
26
+ depthMode?: DepthMode;
27
+ }
28
+
29
+ /** renderInto 的入参:在基础纹理之上再加「输出目标 + 相机」。 */
30
+ export interface WaterFlowRenderOptions extends WaterFlowBaseTextures {
31
+ /** 合成输出目标;null 表示沿用调用方当前渲染目标(由 renderer.getRenderTarget() 决定)。 */
32
+ outputTarget: WebGLRenderTarget | null;
33
+ camera: Camera;
34
+ }
35
+
36
+ /** 模拟参数(可部分更新,故全部可选)。 */
37
+ export interface FluidParameters {
38
+ speed?: number;
39
+ aperture?: number;
40
+ fillRatio?: number;
41
+ emitting?: boolean;
42
+ turbulence?: number;
43
+ }
44
+
45
+ /** 蓄水池状态。 */
46
+ export interface ReservoirState {
47
+ active?: boolean;
48
+ fillRatio?: number;
49
+ }
50
+
51
+ /** 容器(盆)几何口径:x 范围、z 半宽、中心、水面高度与壁高。 */
52
+ export interface BasinConfig {
53
+ minX: number;
54
+ maxX: number;
55
+ halfZ: number;
56
+ centerZ?: number;
57
+ waterY: number;
58
+ wallTop: number;
59
+ floorY?: number;
60
+ containerFloorY?: number;
61
+ rimWidth?: number;
62
+ }
63
+
64
+ /** ShallowWaterSurface 构造选项。 */
65
+ export interface ShallowWaterSurfaceOptions {
66
+ width?: number;
67
+ height?: number;
68
+ basinMinX?: number;
69
+ basinMaxX?: number;
70
+ basinHalfZ?: number;
71
+ basinCenterZ?: number;
72
+ waterY?: number;
73
+ cpuSampling?: boolean;
74
+ }
75
+
76
+ /** ShallowWaterSurface.setBounds 的入参(centerZ 省略时按 0 处理)。 */
77
+ export interface ShallowWaterSurfaceBounds {
78
+ basinMinX: number;
79
+ basinMaxX: number;
80
+ basinHalfZ: number;
81
+ basinCenterZ?: number;
82
+ waterY: number;
83
+ }
84
+
85
+ /**
86
+ * 水面采样结果(ShallowWaterSurface.sampleSurface 回填 target 后返回)。
87
+ * 字段全为可选:调用方可只声明自己关心的部分,结构上兼容 FloatingDuck 的 DuckSurfaceSample。
88
+ */
89
+ export interface WaterSurfaceSample {
90
+ height?: number;
91
+ velocityY?: number;
92
+ slopeX?: number;
93
+ slopeZ?: number;
94
+ flowX?: number;
95
+ flowZ?: number;
96
+ impact?: number;
97
+ }
98
+
99
+ /** 渲染质量档。 */
100
+ export interface FluidQuality {
101
+ scale: number;
102
+ activeCount: number;
103
+ blurRadius: number;
104
+ }
105
+
106
+ /** 外层 WaterFlow 构造选项。 */
107
+ export interface WaterFlowOptions {
108
+ width?: number;
109
+ height?: number;
110
+ scale?: number;
111
+ size?: number;
112
+ speed?: number;
113
+ aperture?: number;
114
+ nozzle?: Vector3;
115
+ basin?: Vector4;
116
+ jetDirection?: Vector3;
117
+ collision?: boolean;
118
+ }
119
+
120
+ /** GPUFluidSimulation 构造选项(与外层同源,保留喷嘴/盆/喷流方向)。 */
121
+ export interface FluidSimulationOptions {
122
+ size?: number;
123
+ nozzle?: Vector3;
124
+ basin?: Vector4;
125
+ speed?: number;
126
+ aperture?: number;
127
+ jetDirection?: Vector3;
128
+ collision?: boolean;
129
+ }
130
+
131
+ /** SPHField 构造选项。 */
132
+ export interface SPHFieldOptions {
133
+ mobile?: boolean;
134
+ }
135
+
136
+ /** ScreenSpaceFluidPass 构造选项。 */
137
+ export interface ScreenSpaceFluidPassOptions {
138
+ width?: number;
139
+ height?: number;
140
+ scale?: number;
141
+ activeCount?: number;
142
+ externalBase?: {
143
+ colorTexture: Texture;
144
+ depthTexture: DepthTexture | Texture;
145
+ depthMode: DepthMode;
146
+ } | null;
147
+ }
148
+
149
+ /** 屏幕空间 pass 需要的场景/相机(构造期持有,避免每帧反查)。 */
150
+ export interface ScreenSpaceFluidContext {
151
+ scene: Scene;
152
+ camera: Camera;
153
+ }
154
+
155
+ /** setBaseTextures 的部分更新入参。 */
156
+ export interface PartialBaseTextures {
157
+ colorTexture?: Texture;
158
+ depthTexture?: DepthTexture | Texture;
159
+ depthMode?: DepthMode;
160
+ }
161
+
162
+ /** 渲染器能力判定结果:非 WebGL2 或缺浮点扩展时整套流体不可用。 */
163
+ export interface FluidSupportInfo {
164
+ renderer: WebGLRenderer;
165
+ }
166
+
167
+ /**
168
+ * ScreenSpaceFluidPass 视角下的流体模拟器最小契约。
169
+ * 只声明 pass 真正读取的成员(粒子纹理边长 / 粒子数 / 能力位 / 位置与速度纹理),
170
+ * 使 pass 不必耦合 GPUFluidSimulation 的其余实现细节。
171
+ * GPUFluidSimulation 实例天然满足本结构(结构化子类型)。
172
+ */
173
+ export interface ScreenSpaceFluidSource {
174
+ /** 粒子纹理边长,count === size * size。 */
175
+ size: number;
176
+ /** 粒子总数。 */
177
+ count: number;
178
+ /** 是否支持浮点纹理;false 时两个纹理成员为 null。 */
179
+ supported: boolean;
180
+ positionTexture: Texture | null;
181
+ velocityTexture: Texture | null;
182
+ }
183
+
184
+ /**
185
+ * 「外部注入基础纹理」三元组的非空形态。
186
+ * 等价于 ScreenSpaceFluidPassOptions['externalBase'] 去掉 null,
187
+ * 供 pass 内部字段(externalBase)与 GPUFluidSimulation 之外的调用方直接复用。
188
+ */
189
+ export type ExternalBaseTextures = NonNullable<ScreenSpaceFluidPassOptions['externalBase']>;
@@ -1,3 +1,3 @@
1
- import { WebGLRenderer, WebGLRenderTarget, DepthTexture, Camera, Scene } from 'three';
2
- import { WaterFlow } from './WaterFlow';
3
- export default function waterFlowPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, baseRenderTarget: WebGLRenderTarget, baseDepthTexture: DepthTexture, waterFlow: WaterFlow): void;
1
+ import { WebGLRenderer, WebGLRenderTarget, DepthTexture, Camera, Scene } from 'three';
2
+ import { WaterFlow } from './WaterFlow';
3
+ export default function waterFlowPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, baseRenderTarget: WebGLRenderTarget, baseDepthTexture: DepthTexture, waterFlow: WaterFlow): void;
@@ -1,20 +1,20 @@
1
- export default function waterFlowPass(renderer, camera, scene, baseRenderTarget, baseDepthTexture, waterFlow) {
2
- if (!waterFlow || !waterFlow.supported)
3
- return;
4
- // scene 仅占位以维持与 three-base 其它 pass 一致的参数形态;水面在 externalBase
5
- // 模式下只消费基础纹理,不自渲染场景。
6
- void scene;
7
- void baseRenderTarget;
8
- // 当前渲染目标(ThreeBase 此处即 screenRenderTarget,已是经 ssao/覆盖/磨砂后的合成画面)。
9
- // 把它作为「场景颜色」注入给水面:水面内部先把当前目标拷到临时目标,再合成回当前目标,
10
- // 既避免「读当前目标写当前目标」的反馈未定义行为,又完整保留既有后处理(不会被原始 base 覆盖)。
11
- const originTarget = renderer.getRenderTarget();
12
- const sceneColor = originTarget ? originTarget.texture : null;
13
- waterFlow.renderInto(renderer, {
14
- colorTexture: sceneColor ?? baseRenderTarget.texture,
15
- depthTexture: baseDepthTexture,
16
- depthMode: 'logarithmic',
17
- outputTarget: originTarget,
18
- camera,
19
- });
20
- }
1
+ export default function waterFlowPass(renderer, camera, scene, baseRenderTarget, baseDepthTexture, waterFlow) {
2
+ if (!waterFlow || !waterFlow.supported)
3
+ return;
4
+ // scene 仅占位以维持与 three-base 其它 pass 一致的参数形态;水面在 externalBase
5
+ // 模式下只消费基础纹理,不自渲染场景。
6
+ void scene;
7
+ void baseRenderTarget;
8
+ // 当前渲染目标(ThreeBase 此处即 screenRenderTarget,已是经 ssao/覆盖/磨砂后的合成画面)。
9
+ // 把它作为「场景颜色」注入给水面:水面内部先把当前目标拷到临时目标,再合成回当前目标,
10
+ // 既避免「读当前目标写当前目标」的反馈未定义行为,又完整保留既有后处理(不会被原始 base 覆盖)。
11
+ const originTarget = renderer.getRenderTarget();
12
+ const sceneColor = originTarget ? originTarget.texture : null;
13
+ waterFlow.renderInto(renderer, {
14
+ colorTexture: sceneColor ?? baseRenderTarget.texture,
15
+ depthTexture: baseDepthTexture,
16
+ depthMode: 'logarithmic',
17
+ outputTarget: originTarget,
18
+ camera,
19
+ });
20
+ }
@@ -1,40 +1,40 @@
1
- /*
2
- * WaterFlow 函数式后处理入口(与 three-base 的 *_pass.ts 同形态)。
3
- *
4
- * 直接消费 baseRenderTarget.texture + baseDepthTexture(three-base 对数深度),
5
- * 把屏幕空间水面合成回当前渲染目标,复用 three-base「共用基础纹理/基础深度图」的
6
- * 后处理方案 —— 水面 pass 不自渲染主场景,省掉一遍全场景绘制。
7
- *
8
- * 调用位置(ThreeBase.render):在 frosted_glass_pass 之后、screenCopy 之前,
9
- * 此时当前渲染目标仍是 baseRenderTarget,水面把结果合成回它,后续 screenCopy /
10
- * screenBloom 会自然带上水面(水面高光也能被 bloom 处理)。
11
- */
12
- import { WebGLRenderer, WebGLRenderTarget, DepthTexture, Camera, Scene, Texture } from 'three';
13
- import { WaterFlow } from './WaterFlow';
14
-
15
- export default function waterFlowPass(
16
- renderer: WebGLRenderer,
17
- camera: Camera,
18
- scene: Scene,
19
- baseRenderTarget: WebGLRenderTarget,
20
- baseDepthTexture: DepthTexture,
21
- waterFlow: WaterFlow,
22
- ): void {
23
- if (!waterFlow || !waterFlow.supported) return;
24
- // scene 仅占位以维持与 three-base 其它 pass 一致的参数形态;水面在 externalBase
25
- // 模式下只消费基础纹理,不自渲染场景。
26
- void scene;
27
- void baseRenderTarget;
28
- // 当前渲染目标(ThreeBase 此处即 screenRenderTarget,已是经 ssao/覆盖/磨砂后的合成画面)。
29
- // 把它作为「场景颜色」注入给水面:水面内部先把当前目标拷到临时目标,再合成回当前目标,
30
- // 既避免「读当前目标写当前目标」的反馈未定义行为,又完整保留既有后处理(不会被原始 base 覆盖)。
31
- const originTarget = renderer.getRenderTarget();
32
- const sceneColor: Texture | null = originTarget ? originTarget.texture : null;
33
- waterFlow.renderInto(renderer, {
34
- colorTexture: sceneColor ?? baseRenderTarget.texture,
35
- depthTexture: baseDepthTexture,
36
- depthMode: 'logarithmic',
37
- outputTarget: originTarget,
38
- camera,
39
- });
40
- }
1
+ /*
2
+ * WaterFlow 函数式后处理入口(与 three-base 的 *_pass.ts 同形态)。
3
+ *
4
+ * 直接消费 baseRenderTarget.texture + baseDepthTexture(three-base 对数深度),
5
+ * 把屏幕空间水面合成回当前渲染目标,复用 three-base「共用基础纹理/基础深度图」的
6
+ * 后处理方案 —— 水面 pass 不自渲染主场景,省掉一遍全场景绘制。
7
+ *
8
+ * 调用位置(ThreeBase.render):在 frosted_glass_pass 之后、screenCopy 之前,
9
+ * 此时当前渲染目标仍是 baseRenderTarget,水面把结果合成回它,后续 screenCopy /
10
+ * screenBloom 会自然带上水面(水面高光也能被 bloom 处理)。
11
+ */
12
+ import { WebGLRenderer, WebGLRenderTarget, DepthTexture, Camera, Scene, Texture } from 'three';
13
+ import { WaterFlow } from './WaterFlow';
14
+
15
+ export default function waterFlowPass(
16
+ renderer: WebGLRenderer,
17
+ camera: Camera,
18
+ scene: Scene,
19
+ baseRenderTarget: WebGLRenderTarget,
20
+ baseDepthTexture: DepthTexture,
21
+ waterFlow: WaterFlow,
22
+ ): void {
23
+ if (!waterFlow || !waterFlow.supported) return;
24
+ // scene 仅占位以维持与 three-base 其它 pass 一致的参数形态;水面在 externalBase
25
+ // 模式下只消费基础纹理,不自渲染场景。
26
+ void scene;
27
+ void baseRenderTarget;
28
+ // 当前渲染目标(ThreeBase 此处即 screenRenderTarget,已是经 ssao/覆盖/磨砂后的合成画面)。
29
+ // 把它作为「场景颜色」注入给水面:水面内部先把当前目标拷到临时目标,再合成回当前目标,
30
+ // 既避免「读当前目标写当前目标」的反馈未定义行为,又完整保留既有后处理(不会被原始 base 覆盖)。
31
+ const originTarget = renderer.getRenderTarget();
32
+ const sceneColor: Texture | null = originTarget ? originTarget.texture : null;
33
+ waterFlow.renderInto(renderer, {
34
+ colorTexture: sceneColor ?? baseRenderTarget.texture,
35
+ depthTexture: baseDepthTexture,
36
+ depthMode: 'logarithmic',
37
+ outputTarget: originTarget,
38
+ camera,
39
+ });
40
+ }
package/collisionOBB.d.ts CHANGED
@@ -1,42 +1,42 @@
1
- /**
2
- * capsuleVsOBB —— 竖直胶囊(第一人称角色)vs 有向包围盒(OBB)的精确穿透查询
3
- *
4
- * ⭐ 为什么是这套:玩家胶囊在 FPS 里是**竖直**的(start/end 的 x/z 相同,仅 y 不同),
5
- * 于是「胶囊 vs OBB」可精确化简为:
6
- * · 水平面(XZ)= 一个点(胶囊中心水平投影)到 OBB 的 2D 最近距离;
7
- * · 竖直(Y)= 胶囊竖直区间 [yBottom, yTop] 与 OBB 竖直区间是否重叠。
8
- * 这比「线段 vs box 通用最近点」更精确(box 是平面,法线恒定),
9
- * 也比「10 条射线模拟体积」物理正确且不抖(射线没有体积,贴墙必漏检)。
10
- *
11
- * ⭐ 一次调用得:穿透深度 depth(>0 即碰撞)+ 指向玩家的单位法线 normal + 碰撞体最近点 contact。
12
- * 位置修正 = 沿 normal 推出 depth(解析解,非贪心搜索);速度修正 = 滑墙投影 v -= (v·n)n。
13
- *
14
- * 零依赖:只用 three 的 Vector3 / Quaternion(标量运算,任何环境可跑)。
15
- */
16
- import { Vector3, Quaternion } from "three";
17
- /** 有向包围盒(世界空间):center + 旋转 quat + 半尺寸 half(已含 scale) */
18
- export interface OBB {
19
- center: Vector3;
20
- quat: Quaternion;
21
- half: Vector3;
22
- }
23
- /**
24
- * ⭐ 穿透噪声门(2026-09-27 探针实测):深度 ≤ 此值视为**未碰撞**。
25
- * 玩家停在「恰好贴合」位(如夹缝 = 胶囊直径)时,浮点残差会产生 ±1e-6 量级的
26
- * 微穿透 —— 不门掉的话,贴合面会以随机符号反复登记投票,回弹方向被钉死在
27
- * 某一面(实测:0.7m 夹缝里方向恒 +X 朝深墙)。真穿透都是毫米级以上,不受影响。
28
- */
29
- export declare const CAPSULE_DEPTH_EPS = 0.0001;
30
- /**
31
- * 竖直胶囊 vs 单个 OBB 的最近穿透。
32
- * @param px 胶囊中心水平 x
33
- * @param pz 胶囊中心水平 z
34
- * @param radius 胶囊半径
35
- * @param yBottom 胶囊竖直区间下界(= 脚底 = start.y - radius)
36
- * @param yTop 胶囊竖直区间上界(= 头顶球顶 = end.y + radius)
37
- * @param obb 世界空间 OBB
38
- * @param normalOut 输出:指向玩家的单位法线(世界空间,水平为主、地面/天花板为竖直)
39
- * @param contactOut 输出:碰撞体上最近点(世界空间)
40
- * @returns 穿透深度(>0 表示碰撞;≤0 表示不碰)
41
- */
42
- export declare function capsuleVsOBB(px: number, pz: number, radius: number, yBottom: number, yTop: number, obb: OBB, normalOut: Vector3, contactOut: Vector3): number;
1
+ /**
2
+ * capsuleVsOBB —— 竖直胶囊(第一人称角色)vs 有向包围盒(OBB)的精确穿透查询
3
+ *
4
+ * ⭐ 为什么是这套:玩家胶囊在 FPS 里是**竖直**的(start/end 的 x/z 相同,仅 y 不同),
5
+ * 于是「胶囊 vs OBB」可精确化简为:
6
+ * · 水平面(XZ)= 一个点(胶囊中心水平投影)到 OBB 的 2D 最近距离;
7
+ * · 竖直(Y)= 胶囊竖直区间 [yBottom, yTop] 与 OBB 竖直区间是否重叠。
8
+ * 这比「线段 vs box 通用最近点」更精确(box 是平面,法线恒定),
9
+ * 也比「10 条射线模拟体积」物理正确且不抖(射线没有体积,贴墙必漏检)。
10
+ *
11
+ * ⭐ 一次调用得:穿透深度 depth(>0 即碰撞)+ 指向玩家的单位法线 normal + 碰撞体最近点 contact。
12
+ * 位置修正 = 沿 normal 推出 depth(解析解,非贪心搜索);速度修正 = 滑墙投影 v -= (v·n)n。
13
+ *
14
+ * 零依赖:只用 three 的 Vector3 / Quaternion(标量运算,任何环境可跑)。
15
+ */
16
+ import { Vector3, Quaternion } from "three";
17
+ /** 有向包围盒(世界空间):center + 旋转 quat + 半尺寸 half(已含 scale) */
18
+ export interface OBB {
19
+ center: Vector3;
20
+ quat: Quaternion;
21
+ half: Vector3;
22
+ }
23
+ /**
24
+ * ⭐ 穿透噪声门(2026-09-27 探针实测):深度 ≤ 此值视为**未碰撞**。
25
+ * 玩家停在「恰好贴合」位(如夹缝 = 胶囊直径)时,浮点残差会产生 ±1e-6 量级的
26
+ * 微穿透 —— 不门掉的话,贴合面会以随机符号反复登记投票,回弹方向被钉死在
27
+ * 某一面(实测:0.7m 夹缝里方向恒 +X 朝深墙)。真穿透都是毫米级以上,不受影响。
28
+ */
29
+ export declare const CAPSULE_DEPTH_EPS = 0.0001;
30
+ /**
31
+ * 竖直胶囊 vs 单个 OBB 的最近穿透。
32
+ * @param px 胶囊中心水平 x
33
+ * @param pz 胶囊中心水平 z
34
+ * @param radius 胶囊半径
35
+ * @param yBottom 胶囊竖直区间下界(= 脚底 = start.y - radius)
36
+ * @param yTop 胶囊竖直区间上界(= 头顶球顶 = end.y + radius)
37
+ * @param obb 世界空间 OBB
38
+ * @param normalOut 输出:指向玩家的单位法线(世界空间,水平为主、地面/天花板为竖直)
39
+ * @param contactOut 输出:碰撞体上最近点(世界空间)
40
+ * @returns 穿透深度(>0 表示碰撞;≤0 表示不碰)
41
+ */
42
+ export declare function capsuleVsOBB(px: number, pz: number, radius: number, yBottom: number, yTop: number, obb: OBB, normalOut: Vector3, contactOut: Vector3): number;