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@@ -0,0 +1,225 @@
1
+ # Incantesimi
2
+
3
+ La magia permea i mondi fantastici del gioco e si manifesta solitamente sotto forma di incantesimi.
4
+
5
+ Questa sezione descrive le regole che governano il lancio di incantesimi. Le diverse classi di personaggi hanno modi peculiari di apprendere e preparare i loro incantesimi, mentre i mostri li utilizzano in modi unici. Indipendentemente dalla sua fonte, un incantesimo rispetta le seguenti regole.
6
+
7
+ ## Cos'è un incantesimo?
8
+
9
+ Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che modella le energie magiche che pervadono il multiverso per ricavarne un'espressione specifica e limitata. Quando un personaggio lancia un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia che avvolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e li fa vibrare in modo specifico, per poi liberarli e scatenare l'effetto desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi.
10
+
11
+ Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o risanarli, imporre o rimuovere condizioni (vedi l'appendice PH-A), risucchiare energia vitale e riportare in vita i morti.
12
+
13
+ Nel corso della storia del multiverso sono stati creati innumerevoli incantesimi, di cui molti dimenticati da tempo. Alcuni si potrebbero ancora trovare annotati in logori libri di incantesimi nascosti in antiche rovine o intrappolati nelle menti di dèi morti; oppure un giorno potrebbero essere reinventati da un personaggio che ha accumulato abbastanza potere e saggezza.
14
+
15
+ ### Livello dell'incantesimo
16
+
17
+ Ogni incantesimo appartiene a un livello compreso tra 0 e 9. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale della sua potenza e può variare dall'umile (ma comunque notevole) *dardo incantato* del 1° livello allo sconvolgente *desiderio* del 9° livello. I trucchetti, incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello 0. Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello dell'incantatore per poterlo usare.
18
+
19
+ Il livello dell'incantesimo e quello del personaggio non coincidono direttamente: generalmente un personaggio deve essere almeno di 17° livello (e non di 9° livello) per poter lanciare un incantesimo di 9° livello.
20
+
21
+ ### Incantesimi conosciuti e preparati
22
+
23
+ Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve averlo ben chiaro in mente, oppure deve avere accesso a un oggetto magico che custodisce l'incantesimo in questione. I membri di alcune classi, compresi bardi e stregoni, hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti che sono sempre impressi nella loro mente. Lo stesso vale per molti mostri in grado di usare la magia. Altri incantatori, come i chierici e i maghi, si sottopongono a un processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo può variare da classe a classe, come definito nella loro descrizione.
24
+
25
+ In ogni caso, il numero di incantesimi che un incantatore ha sempre impressi nella mente dipende dal livello del personaggio.
26
+
27
+ ### Slot incantesimo
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+
29
+ A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalarne l'energia anche nel più semplice degli incantesimi è fisicamente e mentalmente spossante e lo è ancora di più nel caso di incantesimi di alto livello. La descrizione di ogni classe da incantatore (fatta eccezione per quella del warlock) include quindi una tabella che indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo un personaggio può usare a ciascun livello del personaggio. Per esempio, la maga di 3° livello Umara possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello.
30
+
31
+ Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quell'incantesimo, a tutti gli effetti "riempiendo" uno slot con l'incantesimo. Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un dato spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1° livello, più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1° livello può entrare in uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di 9° livello entrerà solo in uno slot di 9° livello. Quindi, quando Umara lancia *dardo incantato* (incantesimo di 1° livello), spende uno dei suoi quattro slot incantesimo di 1° livello e gliene rimangono tre.
32
+
33
+ Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi.
34
+
35
+ Alcuni personaggi e mostri sono dotati di capacità speciali che consentono loro di lanciare incantesimi senza usare slot incantesimo: per esempio, un monaco che segue la Via dei Quattro Elementi, un warlock che sceglie certe suppliche occulte e un diavolo della fossa dei Nove Inferi.
36
+
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+ #### Lanciare un incantesimo a un livello superiore
38
+
39
+ Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di livello superiore rispetto a quello dell'incantesimo, l'incantesimo assume il livello superiore per quel lancio. Per esempio, se Umara lancia *dardo incantato* usando uno dei suoi slot di 2° livello, quel *dardo incantato* è di 2° livello. In altre parole, l'incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.
40
+
41
+ Alcuni incantesimi, quali *dardo incantato* e *cura ferite*, hanno effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore, come indicato nella loro descrizione.
42
+
43
+ #### Lanciare incantesimi in armatura
44
+
45
+ Lanciare un incantesimo richiede grande concentrazione mentale e l'utilizzo di gesti molto precisi, quindi un personaggio deve essere competente nell'armatura che indossa per lanciare un incantesimo. In caso contrario, sarà troppo distratto e ostacolato dalla sua armatura per poter lanciare incantesimi.
46
+
47
+ ### Trucchetti
48
+
49
+ Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà senza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in anticipo. La continua pratica ha impresso l'incantesimo nella mente dell'incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria per produrre il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un livello di incantesimo pari a 0.
50
+
51
+ ### Rituali
52
+
53
+ A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto alla norma per essere lanciata. Inoltre non spende uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore.
54
+
55
+ Per lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore deve possedere un privilegio che gli consenta di farlo. Il chierico e il druido, per esempio, possiedono questo tipo di privilegio. L'incantatore deve anche avere preparato l'incantesimo o averlo incluso nella sua lista degli incantesimi conosciuti, a meno che il privilegio del personaggio non specifichi diversamente, come nel caso del mago.
56
+
57
+ ## Lanciare un incantesimo
58
+
59
+ Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o dagli effetti dell'incantesimo.
60
+
61
+ La descrizione di ogni incantesimo inizia con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello, la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e la durata dell'incantesimo; il resto della sezione descrive invece l'effetto dell'incantesimo.
62
+
63
+ ### Tempo di lancio
64
+
65
+ La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione, ma per alcuni incantesimi potrebbero essere necessari un'azione bonus, una reazione o un periodo di tempo molto più lungo.
66
+
67
+ #### Azione bonus
68
+
69
+ Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è particolarmente rapido. Devi usare un'azione bonus nel tuo turno per lanciare l'incantesimo, purché non abbia già effettuato un'azione bonus in quel turno. Non potrai lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, a eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.
70
+
71
+ #### Reazioni
72
+
73
+ Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se un incantesimo può essere lanciato come reazione, la sua descrizione specifica il momento esatto in cui è possibile farlo.
74
+
75
+ #### Tempi di lancio superiori
76
+
77
+ Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Quando un personaggio lancia un incantesimo con un tempo di lancio superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua azione di ogni turno per lanciare l'incantesimo e deve mantenere la concentrazione mentre lo fa (vedi "Concentrazione", sotto). Se la sua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo fallisce, ma il personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuoi tentare di lanciare di nuovo l'incantesimo, devi ricominciare da capo.
78
+
79
+ ### Gittata
80
+
81
+ Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la sua gittata. Nel caso di incantesimi come *dardo incantato*, il bersaglio è una creatura. Nel caso di incantesimi come *palla di fuoco*, il bersaglio è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode.
82
+
83
+ La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto una creatura a contatto con l'incantatore (incluso l'incantatore stesso). Altri incantesimi, come l'incantesimo *scudo*, influenzano soltanto l'incantatore. In questi incantesimi la gittata è indicata con il termine "incantatore".
84
+
85
+ Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto che hanno origine dal personaggio hanno una gittata di "incantatore", a indicare che il punto di origine dell'effetto magico è l'incantatore stesso (vedi "Aree di effetto").
86
+
87
+ Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi altrimenti.
88
+
89
+ ### Componenti
90
+
91
+ Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un personaggio deve soddisfare al fine di lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di fornire una o più delle componenti richieste da un incantesimo, non è in grado di lanciare l'incantesimo.
92
+
93
+ #### Verbale (V)
94
+
95
+ Molti incantesimi prevedono che l'incantatore intoni una sequenza di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del potere dell'incantesimo: è invece quella particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. Pertanto, un personaggio imbavagliato o situato all'interno di un'area di silenzio come quella creata dall'incantesimo *silenzio* non può lanciare un incantesimo con una componente verbale.
96
+
97
+ #### Somatica (S)
98
+
99
+ Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un incantesimo richiede una componente somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti.
100
+
101
+ #### Materiale (M)
102
+
103
+ Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. Un personaggio può usare una **borsa per componenti** o un **focus da incantatore** (descritti in "Equipaggiamento") al posto delle componenti specificate per un incantesimo. Ma se per una componente è indicato un costo, un personaggio deve essere in possesso di quella specifica componente prima di poter lanciare l'incantesimo.
104
+
105
+ Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia consumata dall'incantesimo, l'incantatore deve fornire questa componente a ogni lancio dell'incantesimo.
106
+
107
+ Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche.
108
+
109
+ ### Durata
110
+
111
+ La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l'incantesimo persiste: può essere espressa in round, minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che i loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono dissolti o distrutti.
112
+
113
+ #### Istantanea
114
+
115
+ Molti incantesimi sono istantanei: l'incantesimo danneggia, cura, crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un solo istante.
116
+
117
+ #### Concentrazione
118
+
119
+ Alcuni incantesimi richiedono all'incantatore di mantenere la concentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se l'incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di questo tipo termina.
120
+
121
+ Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite concentrazione, questo requisito è indicato alla voce Durata, dove viene anche specificato quanto a lungo l'incantatore può concentrarsi. Si può terminare la concentrazione in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).
122
+
123
+ Normali attività come muoversi e attaccare non interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla:
124
+
125
+ - **Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione.** L'incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se lancia un altro incantesimo che richiede concentrazione. Un incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
126
+ - **Subire danni.** Ogni volta che l'incantatore subisce danni mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie il valore più alto). Se l'incantatore subisce danni da più fonti, come per esempio una freccia e il soffio di un drago, effettua un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
127
+ - **Essere incapacitato o ucciso.** L'incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se è incapacitato o muore.
128
+
129
+ Nel caso di particolari fenomeni ambientali, come un'onda che investe l'incantatore sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, il GM potrebbe richiedere all'incantatore di superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.
130
+
131
+ ### Bersagli
132
+
133
+ Un tipico incantesimo prevede che l'incantatore scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature, oggetti o il punto di origine di un'area di effetto (descritta di seguito).
134
+
135
+ A meno che non abbia un effetto percettibile, una creatura potrebbe perfino non accorgersi di essere stata bersagliata da un incantesimo. Effetti come fulmini o esplosioni sono evidenti, ma un effetto più sottile, come leggere i pensieri di una creatura, solitamente passa inosservato, a meno che l'incantesimo non specifichi altrimenti.
136
+
137
+ #### Percorso libero fino al bersaglio
138
+
139
+ Per bersagliare qualcosa, l'incantatore deve avere un percorso libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro copertura totale.
140
+
141
+ Se l'incantatore colloca un'area di effetto in un punto che non può vedere ed è presente un'ostruzione (come ad esempio un muro) tra l'incantatore e quel punto, il punto di origine si forma sul lato più vicino di quell'ostruzione.
142
+
143
+ #### Bersagliare se stessi
144
+
145
+ Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell'incantatore, questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una creatura diversa. Se l'incantatore si trova nell'area di effetto di un incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso.
146
+
147
+ ### Aree di effetto
148
+
149
+ Incantesimi come *mani brucianti* e *cono di freddo* coprono un'area, quindi possono influenzare più creature simultaneamente.
150
+
151
+ La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di effetto, che solitamente può avere una delle cinque forme seguenti: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un **punto di origine**, da cui l'energia dell'incantesimo si dirama. Le regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, ma certi incantesimi hanno un'area il cui punto di origine è una creatura o un oggetto.
152
+
153
+ L'effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto di origine fino a un dato luogo entro l'area di effetto senza essere bloccata, quel luogo non è incluso nell'area dell'incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie, un'ostruzione deve fornire copertura totale.
154
+
155
+ #### Cilindro
156
+
157
+ Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio il cui raggio è indicato nella descrizione dell'incantesimo. Il cerchio deve trovarsi a terra o all'altezza dell'effetto magico. L'energia del cilindro si espande in linee rette dal punto di origine fino al perimetro del cerchio, per formare la base del cilindro. Poi l'effetto magico si proietta verso l'alto dalla base o verso il basso dalla cima, per una distanza pari all'altezza del cilindro.
158
+
159
+ Il punto di origine di un cilindro è incluso nella sua area di effetto.
160
+
161
+ #### Cono
162
+
163
+ Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione scelta dall'incantatore. La larghezza del cono in un determinato punto della sua lunghezza è pari alla distanza di quel punto dal punto di origine. L'area d'effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima.
164
+
165
+ Il punto di origine di un cono non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.
166
+
167
+ #### Cubo
168
+
169
+ L'incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può trovarsi su una qualsiasi faccia dell'effetto cubico. La taglia del cubo è espressa indicando la lunghezza di ogni suo spigolo.
170
+
171
+ Il punto di origine di un cubo non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.
172
+
173
+ #### Linea
174
+
175
+ Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una retta per tutta la sua lunghezza, coprendo l'area definita dalla sua larghezza.
176
+
177
+ Il punto di origine di una linea non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.
178
+
179
+ #### Sfera
180
+
181
+ L'incantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in metri e indica il raggio che si estende da quel punto.
182
+
183
+ Il punto di origine di una sfera è incluso nella sua area di effetto.
184
+
185
+ ### Tiri salvezza
186
+
187
+ Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un tiro salvezza per evitare tutti gli effetti dell'incantesimo o parte di essi. L'incantesimo specifica l'abilità che il bersaglio usa per il salvataggio e cosa succede in caso di successo o fallimento.
188
+
189
+ La CD per resistere a un incantesimo dell'incantatore è pari a 8 + il suo modificatore di caratteristica da incantatore + il suo bonus di competenza + qualsiasi modificatore speciale.
190
+
191
+ ### Tiri per colpire
192
+
193
+ Alcuni incantesimi richiedono che l'incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se l'effetto dell'incantesimo colpisce il bersaglio desiderato. Il bonus di attacco dell'incantatore con un attacco dell'incantesimo è pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore.
194
+
195
+ La maggior parte degli incantesimi che richiedono tiri per colpire prevede attacchi a distanza. Va inoltre ricordato che il personaggio subisce svantaggio al tiro per colpire se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile non incapacitata che sia in grado di vederlo.
196
+
197
+ ### Le scuole di magia
198
+
199
+ Le accademie di magia raggruppano gli incantesimi in otto categorie chiamate scuole di magia. Gli studiosi, in particolare i maghi, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, in quanto credono che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, sia che derivi da studi rigorosi o sia conferita da una divinità.
200
+
201
+ Le scuole di magia contribuiscono a descrivere gli incantesimi; non prevedono regole intrinseche, ma alcune regole potrebbero farvi riferimento.
202
+
203
+ **Abiurazione:** questi incantesimi sono di natura protettiva, nonostante alcuni di essi abbiano usi offensivi. Gli incantesimi di abiurazione creano barriere magiche, annullano effetti dannosi, infliggono danni a intrusi o bandiscono creature su altri piani di esistenza.
204
+
205
+ **Ammaliamento:** questi incantesimi agiscono sulla mente degli altri, influenzandone o controllandone il comportamento. Tali incantesimi possono fare in modo che i nemici vedano l'incantatore come un amico, costringere le creature ad adottare una certa condotta o addirittura controllarle come burattini.
206
+
207
+ **Divinazione:** questi incantesimi rivelano informazioni sotto forma di segreti dimenticati da tempo, fugaci immagini del futuro, ubicazione di oggetti nascosti, verità dietro le illusioni, oppure visioni di persone o luoghi distanti.
208
+
209
+ **Evocazione:** questi incantesimi possono trasportare oggetti e creature da un luogo all'altro. Alcuni di essi evocano oggetti o creature al fianco dell'incantatore, mentre altri gli permettono di teletrasportarsi in un luogo diverso. Inoltre, alcune evocazioni creano oggetti o effetti dal nulla.
210
+
211
+ **Illusione:** questi incantesimi ingannano i sensi e la mente. Tali incantesimi inducono le persone a vedere cose che non ci sono, lasciarci sfuggire le cose intorno a loro, udire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute. Alcune illusioni creano immagini fantasma che qualsiasi creatura può vedere, tuttavia le illusioni più insidiose imprimono un'immagine direttamente nella mente di una creatura.
212
+
213
+ **Invocazione:** questi incantesimi manipolano l'energia magica per produrre l'effetto desiderato. Alcuni invocano esplosioni di fuoco o fulmini, altri incanalano energia positiva per guarire le ferite.
214
+
215
+ **Necromanzia:** questi incantesimi manipolano le energie della vita e della morte. Tali incantesimi possono concedere una riserva supplementare di forza vitale, assorbire l'energia vitale di una creatura, creare un non morto o persino riportare in vita i morti.
216
+
217
+ Creare un non morto utilizzando incantesimi di necromanzia come *animare morti* non è una buona azione e solo gli incantatori malvagi li usano frequentemente.
218
+
219
+ **Trasmutazione:** questi incantesimi alterano le proprietà di creature, oggetti o ambienti. Gli incantesimi di trasmutazione potrebbero trasformare un nemico in una creatura innocua, rafforzare un alleato, muovere un oggetto al comando dell'incantatore o potenziare le capacità curative innate di una creatura per guarire rapidamente da una ferita.
220
+
221
+ ### Combinare gli effetti magici
222
+
223
+ Gli effetti di diversi incantesimi si sommano fintantoché le rispettive durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano: viene infatti applicato solo il loro effetto più potente, come ad esempio il bonus più alto, mentre le durate degli incantesimi si sovrappongono.
224
+
225
+ Ad esempio, se due chierici lanciano *benedizione* sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell'incantesimo solo una volta, senza poter lanciare due dadi bonus.
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+ # Appendice C del Manuale del Giocatore: I piani di esistenza
2
+
3
+ Il cosmo pullula di una moltitudine di mondi e una miriade di dimensioni alternative della realtà, chiamate piani di esistenza. Abbraccia ogni mondo in cui i GM conducono le loro avventure, all'interno del reame relativamente realistico del Piano Materiale. Oltre quel piano si celano domini di materia ed energia elementale, reami di puro pensiero ed ethos, dimore di demoni e angeli, e domini degli dèi.
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+
5
+ Molti incantesimi e oggetti magici sono in grado di trarre energia da questi piani, evocare le creature che vi risiedono, comunicare con i loro abitanti e consentire agli avventurieri di recarvisi. Quando un personaggio raggiunge l'apice del suo potere e i livelli più alti, potrebbe percorrere vie fatte di fuoco solido o dimostrare il suo valore su un campo di battaglia dove i caduti tornano in vita a ogni alba.
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+ ## Il Piano Materiale
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9
+ Il Piano Materiale è il fulcro in cui le forze filosofiche ed elementali che definiscono gli altri piani si scontrano nell'esistenza concitata della vita mortale e della materia comune. Tutti i mondi fantastici del gioco esistono sul Piano Materiale, rendendolo il punto di partenza della maggior parte delle campagne e delle avventure. Il resto del multiverso è definito in relazione al Piano Materiale.
10
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+ I mondi del Piano Materiale sono immensamente variegati, in quando espressione dell'immaginazione dei GM che vi ambientano le proprie partite, nonché della creatività dei giocatori i cui eroi vivono lì le loro avventure. Includono pianeti desertici devastati dalla magia e mondi acquatici disseminati di isole, pianeti in cui la magia si combina alle tecnologie più avanzate o intrappolati in un'età della pietra eterna, mondi in cui gli dèi camminano tra gli uomini e luoghi che invece sono stati da loro completamente abbandonati.
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13
+ ## Oltre il Piano Materiale
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+
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+ Oltre il Piano Materiale esistono numerosi piani di esistenza dove regnano miti e misteri. Non si tratta semplicemente di altri mondi, bensì di diverse peculiarità dell'essere, formate e governate da principi spirituali ed elementali estranei al mondo ordinario.
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+ ### Viaggi planari
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+ Quando gli avventurieri si recano su altri piani di esistenza, intraprendono un viaggio straordinario al di là delle soglie dell'esistenza verso una destinazione mitica dove tentano di portare a termine la loro missione. Un viaggio simile è un'impresa leggendaria. Affrontare i reami dei morti, mettersi alla ricerca dei servitori celestiali di una divinità o contrattare con un efreeti nella sua città di origine sono gesta che saranno narrate e cantate negli anni a venire.
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+ È possibile viaggiare fino ai piani oltre il Piano Materiale in due modi: lanciando un incantesimo o usando un portale planare.
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+ ***Incantesimi.*** Esistono vari incantesimi che consentono di accedere in modo diretto o indiretto ad altri piani di esistenza. *Spostamento planare* e *portale* possono teletrasportare gli avventurieri direttamente su un altro piano di esistenza, con vari gradi di precisione. *Forma eterea* permette agli avventurieri di accedere al Piano Etereo e da lì raggiungere qualsiasi piano da esso toccato, come per esempio i Piani Elementali. L'incantesimo *proiezione astrale*, invece, consente agli avventurieri di proiettarsi sul Piano Astrale e viaggiare fino ai Piani Esterni.
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25
+ ***Portali.*** Portale è un termine generico che si riferisce a un collegamento interplanare fisso tra due luoghi specifici situati su due piani differenti. Alcuni portali hanno l'aspetto di una soglia, di una finestra trasparente o di un passaggio pieno di nebbia, ed è sufficiente varcarli per compiere un viaggio interplanare. Altri sono dei luoghi: cerchi di monoliti, torri svettanti, velieri o addirittura intere cittadine, che esistono su più piani simultaneamente o si spostano da un piano all'altro in successione. Altri ancora sono vortici che generalmente collegano un Piano Elementale con un luogo simile sul Piano Materiale, come la caldera di un vulcano (che conduce al Piano del Fuoco) o le profondità dell'oceano (collegate al Piano dell'Acqua).
26
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27
+ ### Piani di transizione
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29
+ Il Piano Etereo e il Piano Astrale sono chiamati Piani di transizione: reami perlopiù privi di tratti distintivi che fungono principalmente da mezzi per viaggiare da un piano all'altro. Incantesimi come *forma eterea* e *proiezione astrale* permettono ai personaggi di accedere a questi piani e di attraversarli per raggiungere quelli situati oltre di essi.
30
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31
+ Il **Piano Etereo** è una dimensione indistinta e immersa nella nebbia che viene talvolta descritta come un immenso oceano. Le sue rive, che prendono il nome di Confine Etereo, si sovrappongono al Piano Materiale e ai Piani Interni, così ogni luogo su questi piani corrisponde a un luogo simile sul Piano Etereo. Alcune creature sono in grado di vedere sul Confine Etereo, abilità concessa anche dagli incantesimi *vedere invisibilità* e *visione del vero*. Inoltre, alcuni effetti magici si estendono oltre il Piano Materiale fino al Confine Etereo, in particolare quelli che usano l'energia della forza come *gabbia di forza* e *muro di forza*. Le profondità del piano, chiamate Profondo Etereo, sono una regione di foschia turbinante e nebbie colorate.
32
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33
+ Il **Piano Astrale** è il reame del pensiero e del sogno, dove i visitatori viaggiano come anime incorporee per raggiungere i piani divini e demoniaci. Si tratta di un grande mare argentato, che appare identico da sopra e da sotto, attraversato da sbuffi di foschia bianchi e grigi che sfrecciano tra scintille di luce simili a stelle lontane e vortici di colore che roteano come monetine a mezz'aria. Qua e là è possibile imbattersi in qualche frammento di terraferma, ma la maggior parte del Piano Astrale è un dominio aperto e sconfinato.
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+
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+ ### Piani Interni
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+
37
+ I Piani Interni circondano e avvolgono il Piano Materiale e i suoi echi, fornendo le materie prime elementali da cui sono stati creati tutti i mondi. I quattro **Piani Elementali**, acqua, aria, fuoco e terra, compongono un anello intorno al Piano Materiale, sospeso nel turbolento **Caos Elementale**.
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+
39
+ Ai loro confini esterni, nel punto in cui sono più vicini al Piano Materiale (in senso concettuale e non letteralmente geografico), i quattro Piani Elementali assomigliano a un mondo del Piano Materiale. I quattro elementi si combinano insieme proprio come sul Piano Materiale, formando cielo, mare e terra. Tuttavia, più ci si allontana dal Piano Materiale, più i Piani Elementali diventano alieni e ostili, luoghi in cui gli elementi esistono nella loro forma più pura: vaste distese di terra solida, fiamme ardenti, acque cristalline e aria incontaminata. Queste regioni sono meno conosciute, quindi quando si parla del Piano del Fuoco, per esempio, è probabile che un interlocutore si riferisca alla regione di confine. Alle estremità più remote dei Piani Interni, gli elementi allo stato puro si dissolvono e si uniscono in un tumulto eterno di energie in conflitto e sostanze in collisione: il Caos Elementale.
40
+
41
+ ### Piani Esterni
42
+
43
+ Se i Piani Interni sono formati dall'energia e le materie prime che compongono il multiverso, i Piani Esterni sono la guida, il pensiero e lo scopo di tale costruzione. Di conseguenza, molti sapienti si riferiscono ai Piani Esterni come piani divini, piani spirituali o piani degli dèi, in quanto essi sono noti come le dimore delle divinità.
44
+
45
+ Quando si parla di qualsiasi cosa riguardi le divinità, è necessario usare un linguaggio fortemente metaforico. Le loro dimore non sono dei "luoghi" reali, bensì l'esemplificazione dell'idea che vede i Piani Esterni come reami del pensiero e dello spirito. Come nel caso dei Piani Elementali, è possibile immaginare la parte percepibile dei Piani Esterni come una specie di regione di confine, mentre le vaste regioni spirituali si estendono oltre le normali esperienze sensoriali.
46
+
47
+ Anche in quelle regioni percepibili, le apparenze possono ingannare. Inizialmente, molti dei Piani Esterni appaiono ospitali e familiari ai viaggiatori provenienti dal Piano Materiale, ma il paesaggio può cambiare secondo i capricci delle potenti forze che vi dimorano. I desideri delle forze che vivono su questi piani potrebbero rimodellarli completamente, a tutti gli effetti cancellando e ricostruendo l'esistenza stessa per adattarla alle loro necessità.
48
+
49
+ La distanza è un concetto pressoché insignificante sui Piani Esterni. Le regioni percepibili dei piani spesso sembrano molto piccole, ma possono protendersi per quella che sembra un'infinità. Se le potenze degli Inferi lo desiderassero, sarebbe possibile completare in un solo giorno una visita guidata dei Nove Inferi, dal primo al nono strato; oppure potrebbero essere necessarie intere settimane di viaggio massacrante per poterne attraversare un solo strato.
50
+
51
+ I Piani Esterni più noti sono un gruppo di sedici piani corrispondenti agli otto allineamenti (esclusa la neutralità) e alle sfumature che li distinguono gli uni dagli altri.
52
+
53
+ #### Piani Esterni
54
+
55
+ I piani con un elemento buono nella loro natura sono chiamati **Piani Superiori** e sono abitati da creature celestiali come angeli e pegasi. I piani con un elemento malvagio nella loro natura sono chiamati **Piani Inferiori** e sono abitati da immondi come demoni e diavoli. L'allineamento di un piano ne costituisce l'essenza e un personaggio il cui allineamento è in contrasto con quello del piano prova un forte senso di straniamento quando si trova in quel luogo. Per esempio, quando una creatura buona visita l'Elisio, un Piano Superiore neutrale buono, si sente in sintonia con quel piano; al contrario, una creatura malvagia si sentirà in contrasto con quel luogo e proverà un certo disagio.
56
+
57
+ #### Semipiani
58
+
59
+ I semipiani sono piccoli spazi extradimensionali dotati di regole proprie, frammenti di realtà che non sembrano appartenere ad alcun luogo. I semipiani possono essere creati in modi diversi. Alcuni sono generati da incantesimi, come *semipiano*, o dal volere di una potente divinità o forza di altro tipo. Altri potrebbero essere nati in modo naturale, come pieghe della realtà esistente strappate al resto del multiverso, oppure come universi neonati destinati a crescere in potenza. È possibile accedere a uno specifico semipiano tramite un singolo punto in cui esso tocca un altro piano. In teoria, un incantesimo *spostamento planare* è in grado di trasportare i viaggiatori su un semipiano, ma la frequenza corretta richiesta per il diapason è estremamente difficile da ottenere. L'incantesimo *portale* è più affidabile, ammesso che l'incantatore sia a conoscenza dell'esistenza del semipiano.
@@ -0,0 +1,170 @@
1
+ # Trappole
2
+
3
+ Le trappole possono celarsi ovunque. Un passo falso in un'antica tomba potrebbe innescare una serie di lame oscillanti in grado di tagliare ossa e armature. Rampicanti apparentemente innocui che pendono dall'ingresso di una caverna potrebbero afferrare e strangolare chiunque tenti di oltrepassarli. Una rete nascosta tra gli alberi potrebbe cadere sui viaggiatori che vi passano sotto. In un gioco fantastico, gli avventurieri più imprudenti potrebbero precipitare verso la morte, essere bruciati vivi o soccombere sotto una raffica di dardi avvelenati.
4
+
5
+ Una trappola può essere di natura meccanica o magica. Le **trappole meccaniche** includono fosse, trappole con frecce, caduta di massi, ambienti allagati artificialmente, lame rotanti e tutto ciò che dipende da un meccanismo per funzionare. Le **trappole magiche** possono fare uso di congegni magici o di incantesimi. Le trappole azionate da congegni magici scatenano effetti magici quando attivate. In alternativa, alcuni incantesimi come *glifo di interdizione* e *simbolo* possono funzionare come trappole.
6
+
7
+ ## Trappole nel gioco
8
+
9
+ Quando gli avventurieri si imbattono in una trappola, il GM deve sapere come si innesca e quali sono i suoi effetti, nonché in che modo i personaggi possono individuarla, disinnescarla o evitarla.
10
+
11
+ ### Innescare una trappola
12
+
13
+ La maggior parte delle trappole si innesca quando una creatura entra in un qualche luogo o tocca qualcosa che il creatore della trappola voleva proteggere. Gli inneschi più comuni includono calpestare una piastra a pressione o una sezione falsa del pavimento, tirare un cavo teso, girare la maniglia di una porta e usare la chiave sbagliata in una serratura. Le trappole magiche vengono sovente innescate quando una creatura entra in un'area o tocca un oggetto. Alcune trappole magiche (come l'incantesimo *glifo di interdizione*) hanno delle condizioni di innesco più complicate, tra cui una parola d'ordine che impedisce alla trappola di attivarsi.
14
+
15
+ ### Individuare e disinnescare una trappola
16
+
17
+ In genere, alcuni elementi di una trappola sono visibili in seguito a un'ispezione attenta. I personaggi potrebbero notare una lastra di pietra che nasconde una piastra a pressione, il luccichio di un sottile cavo teso, dei piccoli fori lungo le pareti da cui potrebbero sprigionarsi getti di fiamme o qualche altro elemento che riveli la presenza di una trappola.
18
+
19
+ La descrizione di una trappola specifica le prove e le CD richieste per individuarla o disinnescarla, oppure per entrambe le cose. Se un personaggio cerca attivamente una trappola, può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD della trappola. Il GM può anche confrontare la CD per individuare la trappola con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni personaggio, per determinare se qualcuno nel gruppo la nota mentre passa. Se gli avventurieri individuano una trappola prima di attivarla, potrebbero essere in grado di disarmarla, permanentemente o abbastanza a lungo da oltrepassarla. Il GM potrebbe richiedere a un personaggio una prova di Intelligenza (Indagare) per dedurre cosa sia necessario fare, seguita da una prova di Destrezza usando gli arnesi da scasso per mettere in atto il sabotaggio richiesto.
20
+
21
+ Qualsiasi personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) per individuare o disattivare una trappola magica, in aggiunta alle eventuali prove elencate nella sua descrizione. Le CD rimangono le stesse a prescindere dalla prova usata. Inoltre, *dissolvi magie* ha una probabilità di disinnescare la maggior parte delle trappole magiche, nella cui descrizione è fornita la CD della prova di caratteristica da effettuare quando si usa questo incantesimo.
22
+
23
+ Nella maggior parte dei casi, la descrizione di una trappola è sufficientemente chiara da consentire al GM di determinare se le azioni di un personaggio riescono a individuare o far fallire la trappola. Come in molte situazioni, i tiri dei dadi non dovrebbero avere la precedenza sulle scelte di gioco intelligenti e su una buona pianificazione. È sufficiente usare il buon senso e basarsi sulla descrizione della trappola per determinare cosa succede. Nessuna trappola, per quanto ben progettata, può prevedere ogni potenziale azione che i personaggi potrebbero effettuare.
24
+
25
+ Il GM dovrebbe permettere a un personaggio di scoprire la trappola senza effettuare una prova di caratteristica se una sua azione è in grado rilevarne chiaramente la presenza. Per esempio, se un personaggio solleva un tappeto che nasconde una piastra a pressione, trova l'innesco della trappola senza bisogno di effettuare alcuna prova.
26
+
27
+ Provocare il fallimento della trappola può essere più complicato. Si prenda l'esempio di un forziere del tesoro protetto da una trappola. Se il forziere viene aperto senza prima tirare le due maniglie sui lati, un meccanismo all'interno scocca una raffica di aghi avvelenati contro chiunque vi si trova davanti. Dopo avere ispezionato il forziere e avere effettuato alcune prove, i personaggi non sapranno ancora dire con certezza se sia protetto da una trappola. Invece di limitarsi ad aprire il forziere, potrebbero posizionare uno scudo davanti a esso e poi aprire il forziere da una certa distanza con una verga di ferro. In questo caso, la trappola si innesca comunque, ma la raffica di aghi colpisce lo scudo senza provocare danni.
28
+
29
+ Le trappole sono spesso progettate con meccanismi che consentono di disattivarle o oltrepassarle. I mostri intelligenti che collocano trappole intorno e all'interno della loro tana necessitano di un modo per oltrepassarle senza subire danni. Le trappole di questo tipo potrebbero essere dotate di una leva nascosta che le disinnesca o potrebbe esistere una porta segreta che nasconde un passaggio per aggirarle.
30
+
31
+ ### Effetti delle trappole
32
+
33
+ Gli effetti delle trappole possono variare da fastidiosi a letali e possono usare elementi come frecce, spuntoni, lame, veleni, gas tossici, getti di fiamme e fosse profonde. Le trappole più letali combinano più effetti per uccidere, ferire, catturare o respingere le creature tanto sfortunate da attivarle. La descrizione di una trappola specifica cosa accade al momento dell'innesco.
34
+
35
+ Il bonus di attacco di una trappola, la CD del tiro salvezza per resistere ai suoi effetti e i danni che infligge possono variare in base al suo livello di gravità. Il GM può usare le tabelle "CD dei tiri salvezza e bonus di attacco" e "Gravità dei danni per livello" per ottenere una serie di suggerimenti basati sui tre livelli di gravità della trappola.
36
+
37
+ Una trappola concepita come **imprevisto** difficilmente ucciderà o danneggerà in modo grave i personaggi dei livelli indicati, mentre una trappola **pericolosa** ha buone probabilità di ferire gravemente (e potenzialmente uccidere) i personaggi dei livelli indicati. Una trappola **letale** ha buone probabilità di uccidere i personaggi dei livelli indicati.
38
+
39
+ **CD dei tiri salvezza e bonus di attacco**
40
+
41
+ | Pericolo della trappola | CD del tiro salvezza | Bonus di attacco |
42
+ |---|---|---|
43
+ | Imprevisto | 10–11 | da +3 a +5 |
44
+ | Pericolosa | 12–15 | da +6 a +8 |
45
+ | Letale | 16–20 | da +9 a +12 |
46
+
47
+ **Gravità dei danni per livello**
48
+
49
+ | Livello del personaggio | Imprevisto | Pericoloso | Letale |
50
+ |---|---|---|---|
51
+ | 1° – 4° | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
52
+ | 5° – 10° | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
53
+ | 11° – 16° | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
54
+ | 17° – 20° | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
55
+
56
+ ### Trappole complesse
57
+
58
+ Le trappole complesse funzionano come quelle normali, con la differenza che una volta attivate eseguono una serie di azioni per round. Una trappola complessa trasforma la procedura per contrastarla in qualcosa di più simile a un incontro di combattimento.
59
+
60
+ Quando una trappola complessa viene attivata, tira per l'iniziativa (la sua descrizione include un bonus di iniziativa). Nel suo turno, la trappola si attiva di nuovo, spesso effettuando un'azione: potrebbe sferrare ulteriori attacchi contro gli intrusi, creare un effetto che cambia nel tempo o produrre una sfida dinamica di tipo diverso. In ogni caso, la trappola complessa può comunque essere rilevata e disinnescata, oppure oltrepassata nei soliti modi.
61
+
62
+ Per esempio, una trappola che inonda gradualmente una stanza funziona meglio come trappola complessa: nel suo turno, il livello dell'acqua sale. Dopo alcuni round, la stanza è completamente sommersa.
63
+
64
+ ## Esempi di trappole
65
+
66
+ Le trappole meccaniche e magiche presentate qui possiedono vari gradi di letalità e sono presentate in ordine alfabetico.
67
+
68
+ ### Ago avvelenato
69
+
70
+ *Trappola meccanica*
71
+
72
+ Un ago avvelenato è nascosto nella serratura di un forziere del tesoro o in un altro oggetto che la creatura può aprire. Chi apre il forziere senza la chiave giusta fa scattare l'ago, che trasmette una dose di veleno.
73
+
74
+ Quando la trappola viene innescata, l'ago si estende per 8 cm dalla serratura. Una creatura entro gittata subisce 1 danno perforante e 11 (2d10) danni da veleno, e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata per 1 ora.
75
+
76
+ Un personaggio può dedurre la presenza della trappola dalle alterazioni apportate alla serratura per ospitare l'ago superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20. La trappola può essere disattivata rimuovendo l'ago dalla serratura superando una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso. Un tentativo fallito di scassinare la serratura fa scattare la trappola.
77
+
78
+ ### Crollo del tetto
79
+
80
+ *Trappola meccanica*
81
+
82
+ Questa trappola utilizza un cavo teso per provocare il crollo dei sostegni che sorreggono una sezione instabile di un soffitto.
83
+
84
+ Il cavo è teso a 8 cm dal terreno tra due travi di sostegno e la CD per individuarlo è pari a 10. Il cavo teso può essere disinnescato senza subire danni superando una prova di Destrezza con CD 15 usando degli arnesi da scasso. Un personaggio senza gli arnesi da scasso può tentare di effettuare questa prova con svantaggio, usando una qualsiasi arma affilata o strumento appuntito. In caso di fallimento, la trappola si innesca.
85
+
86
+ Chiunque ispezioni le travi può facilmente notare che sono semplicemente incastrate in quella posizione. Con un'azione, un personaggio può rovesciare una trave, innescando la trappola.
87
+
88
+ La sezione di soffitto al di sopra del cavo teso è in pessime condizioni e chiunque la veda è in grado di capire che rischia di crollare.
89
+
90
+ Quando la trappola viene innescata, il soffitto pericolante crolla. Ogni creatura nell'area sotto la sezione instabile deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 e subisce 22 (4d10) danni contundenti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una volta innescata la trappola, il pavimento dell'area si riempie di detriti e diventa un terreno difficile.
91
+
92
+ ### Dardi avvelenati
93
+
94
+ *Trappola meccanica*
95
+
96
+ Quando una creatura calpesta una piastra a pressione nascosta, dei dardi dalla punta avvelenata vengono scagliati da una serie di tubi caricati a molla o pressurizzati e ingegnosamente nascosti nelle pareti circostanti. Un'area potrebbe includere varie piastre a pressione, ognuna collegata a una serie diversa di dardi.
97
+
98
+ I minuscoli fori nelle pareti sono coperti da polvere e ragnatele, oppure astutamente nascosti tra i bassorilievi, i dipinti murali o gli affreschi che le decorano e la CD per individuarli è pari a 15. Un personaggio può notare la presenza di una piastra a pressione dalle variazioni nella malta e nella pietra usate per crearla rispetto al pavimento circostante superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi, mentre riempire i fori con pezzi di stoffa o cera impedisce ai dardi all'interno di essere lanciati.
99
+
100
+ Quando più di 10 kg di peso si trovano sulla piastra a pressione, la trappola si attiva rilasciando quattro dardi. Ogni dardo effettua un attacco a distanza con un bonus di +8 contro un bersaglio casuale situato entro 3 metri dalla piastra a pressione (la visione è irrilevante per questo tiro per colpire; se non ci sono bersagli nell'area, i dardi non colpiscono nulla). Un bersaglio colpito subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 11 (2d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
101
+
102
+ ### Fosse
103
+
104
+ *Trappola meccanica*
105
+
106
+ Di seguito sono descritte quattro trappole base che fanno uso di una fossa.
107
+
108
+ ***Fossa semplice.*** Una trappola con fossa semplice consiste in una buca scavata nel terreno. La buca viene poi coperta da un grosso telo fissato ai margini della fossa e ricoperto di terriccio e detriti.
109
+
110
+ La CD per individuare la fossa è pari a 10. Chiunque metta piede sul telo precipita dentro la buca trascinando il drappo con sé e subisce una quantità di danni in base alla profondità della fossa (solitamente 3 metri, ma ne esistono di più profonde).
111
+
112
+ ***Fossa nascosta.*** Questa fossa possiede una copertura realizzata con lo stesso materiale del pavimento circostante.
113
+
114
+ Una creatura che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 nota l'assenza di impronte sulla sezione di pavimento che forma la copertura della fossa. Per confermare invece che quella sezione di pavimento è in realtà la copertura di una fossa, deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15.
115
+
116
+ Quando una creatura calpesta la copertura, questa si spalanca come una botola, facendo cadere l'intruso nella fossa sottostante. La fossa è solitamente profonda 3 o 6 metri, ma può esserlo anche di più.
117
+
118
+ Una volta individuata la trappola con fossa, è possibile inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo tra la copertura della fossa e il pavimento circostante per evitare che la botola si apra, rendendola sicura da attraversare. La copertura può anche essere mantenuta chiusa magicamente tramite l'incantesimo *serratura arcana* o magie analoghe.
119
+
120
+ ***Fossa richiudibile.*** Questa trappola è identica a quella con fossa nascosta, con una sola eccezione: la copertura della fossa è una botola a molla. Dopo che la creatura è precipitata nella fossa, la copertura si richiude intrappolando la vittima all'interno.
121
+
122
+ Per aprire la copertura forzandola occorre superare una prova di Forza con CD 20 o, in alternativa, è possibile sfondarla. Un personaggio nella fossa può inoltre provare a disabilitare il meccanismo a molla dall'interno con una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso, purché sia in grado di raggiungere e vedere il meccanismo. In certi casi, esiste un meccanismo (solitamente nascosto dietro una porta segreta nelle vicinanze) che apre la fossa.
123
+
124
+ ***Fossa con spuntoni.*** Questa trappola è una fossa semplice, nascosta o richiudibile sul cui fondo sono stati piantati appuntiti spuntoni di legno o ferro. Una creatura che precipita nella fossa subisce 11 (2d10) danni perforanti dagli spuntoni, oltre agli eventuali danni da caduta. Le versioni di questa trappola ancora più crudeli presentano spuntoni coperti di veleno. In quel caso, chiunque subisca danni perforanti dagli spuntoni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
125
+
126
+ ### Rete in caduta
127
+
128
+ *Trappola meccanica*
129
+
130
+ Questa trappola utilizza un cavo teso per liberare una rete fissata al soffitto.
131
+
132
+ Il cavo è teso a 8 cm dal terreno tra due colonne o alberi e la rete è nascosta da ragnatele o dal fogliame. La CD per individuare il cavo teso è pari a 10. Il cavo teso può essere spezzato senza subire danni superando una prova di Destrezza con CD 15 usando degli arnesi da scasso. Un personaggio senza gli arnesi da scasso può tentare di effettuare questa prova con svantaggio, usando una qualsiasi arma affilata o strumento appuntito. In caso di fallimento, la trappola si innesca.
133
+
134
+ Innescando la trappola, la rete viene sganciata e copre un'area quadrata con lato di 3 metri. Le creature in quell'area vengono intrappolate sotto la rete e trattenute, quelle che falliscono un tiro salvezza su Forza con CD 10 inoltre vengono buttate a terra prone. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 e liberare se stessa o qualcun altro alla sua portata in caso di successo. La rete ha CA 10 e 20 punti ferita. Infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si distrugge una sua sezione quadrata di 1,5 metri per lato, liberando le eventuali creature che vi sono intrappolate sotto.
135
+
136
+ ### Sfera annientatrice
137
+
138
+ *Trappola magica*
139
+
140
+ Un'oscurità magica e impenetrabile riempie la bocca spalancata di un volto di pietra scolpito sulla parete. La bocca ha un diametro di 60 cm ed è pressoché circolare, non emette alcun suono e nessuna luce può illuminarne l'interno; inoltre, qualsiasi materia vi finisca dentro viene istantaneamente annientata.
141
+
142
+ Superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 rivela che la bocca contiene una *sfera annientatrice* impossibile da controllare o muovere. Sotto ogni altro aspetto è identica a una normale *sfera annientatrice*.
143
+
144
+ Alcune versioni della trappola includono un ammaliamento posto sul volto di pietra, che genera in certe creature specifiche un impulso irresistibile ad avvicinarsi e a strisciare all'interno della bocca. Per il resto, questo effetto è simile all'aspetto *simpatia* dell'incantesimo *antipatia/simpatia*. Un incantesimo *dissolvi magie* (CD 18) lanciato con successo rimuove questo ammaliamento.
145
+
146
+ ### Sfera rotolante
147
+
148
+ *Trappola meccanica*
149
+
150
+ Quando un peso pari o superiore a 10 kg si trova sulla piastra a pressione di questa trappola, una botola nascosta si apre sul soffitto, lasciando cadere una sfera di solida pietra del diametro di 3 metri che inizia a rotolare.
151
+
152
+ Un personaggio può individuare la botola e la piastra a pressione superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Se un personaggio ispeziona il pavimento e supera una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, nota delle variazioni nella malta e nella pietra che rivelano la presenza della piastra a pressione. La stessa prova effettuata ispezionando il soffitto rivela alcune variazioni nelle pietre lavorate e la presenza di una botola. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi.
153
+
154
+ L'attivazione della sfera richiede a tutte le creatura presenti di tirare per l'iniziativa. La sfera tira per l'iniziativa con un bonus di +8 e, nel suo turno, si muove di 18 metri in linea retta. La sfera può muoversi attraverso gli spazi delle creature e le creature possono muoversi all'interno del suo spazio, considerandolo un terreno difficile. Ogni volta che la sfera mentre sta rotolando entra nello spazio di una creatura o viceversa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subisce 55 (10d10) danni contundenti e viene buttata a terra prona.
155
+
156
+ La sfera si ferma quando colpisce una parete o una barriera analoga, non può svoltare gli angoli, ma i costruttori di dungeon più intelligenti includono curve graduali nei passaggi vicini per consentire alla sfera di continuare a muoversi.
157
+
158
+ Con un'azione, una creatura situata entro 1,5 metri dalla sfera può provare a rallentarla effettuando una prova di Forza con CD 20. Se la prova viene superata, la velocità della sfera è ridotta di 4,5 metri e, se scende a 0, la sfera smette di muoversi e non è più una minaccia.
159
+
160
+ ### Statua del soffio di fuoco
161
+
162
+ *Trappola magica*
163
+
164
+ Questa trappola si attiva quando un intruso calpesta una piastra a pressione nascosta, rilasciando un getto magico di fiamme da una statua vicina. La statua può avere qualsiasi aspetto, da quello di un drago a quello di un mago nell'atto di lanciare un incantesimo.
165
+
166
+ La CD per individuare la piastra a pressione o i deboli segni di bruciature presenti sul pavimento e sulle pareti è pari a 15. Un incantesimo o un altro effetto in grado di percepire la presenza della magia, come *individuazione del magico*, rivela un'aura di magia di invocazione attorno alla statua.
167
+
168
+ La trappola viene innescata quando sulla piastra a pressione si trovano più di 10 kg, sprigionando dalla statua un cono di fuoco di 9 metri. Ogni creatura nel cono di fuoco deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 e subisce 22 (4d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
169
+
170
+ Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi. Un incantesimo *dissolvi magie* (CD 13) lanciato contro la statua distrugge la trappola.