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- This package holds material under three licenses. The chapter Combat Encounters in `rules/` is material from the System Reference Document 5.2.1, changed as said below, under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY-4.0); our changes to it are under the same license. The pages in `world/`, the rules in `rules/`, the game's data in `system.yaml` and `versions/` (its coins, conditions, the length of a round, the titles of its rules, its proficiency table, the names of its skills, how its numbers are worked out, and the uses of features with the rests that bring them back), and the words in `words/` are material from the System Reference Document 5.1, changed as said below, under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY-4.0); our changes to them are under the same license. The icons in `images/` are under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported License (CC-BY-3.0). The code (`src/`, built into `dist/`), the instructions in `instructions/`, the scripts in `build/` and the tests are under the MIT license, whose text is below.
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+ This package holds material under three licenses. The chapter Combat Encounters in `rules/` is material from the System Reference Document 5.2.1, changed as said below, under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY-4.0); our changes to it are under the same license. The pages in `world/`, the rules in `rules/`, the game's data in `system.yaml` and `versions/` (its coins, conditions, the length of a round, the titles of its rules, its proficiency table, the names of its skills, how its numbers are worked out, and the uses of features with the rests that bring them back), and the words in `words/` are material from the System Reference Document 5.1, changed as said below, under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY-4.0); our changes to them are under the same license. The Italian text of the pages and rules in `translations/it/` is material from the official Italian translation of the System Reference Document 5.1, changed as said below, under the same license; our changes to it are under the same license. The icons in `images/` are under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported License (CC-BY-3.0). The code (`src/`, built into `dist/`), the instructions in `instructions/`, the scripts in `build/` and the tests are under the MIT license, whose text is below.
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  The SRD 5.2.1 notes: "Section 5 of CC-BY-4.0 includes a Disclaimer of Warranties and Limitation of Liability that limits our liability to you."
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- The Italian words in `words/it.yaml` are taken from the Italian translation of the SRD 5.1 (https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.1/SRD_CC_v5.1_IT.pdf), which gives this attribution:
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+ The Italian words in `words/it.yaml` and the Italian text in `translations/it/` are taken from the official Italian translation of the SRD 5.1 by Wizards of the Coast LLC (https://media.wizards.com/2023/downloads/dnd/SRD_CC_v5.1_IT.pdf), licensed under CC-BY-4.0, which gives this attribution:
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14
 
15
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  Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L'SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l'Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.
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16
 
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- Changes: `words/it.yaml` is a table of ours from the English names of this system to the words of the Italian SRD 5.1, for what the dashboard shows; a word that the Italian SRD does not have is ours, and marked as such in the file. Only words are taken from it, never its measures in metres, nor its text. The words in the other languages (`words/<code>.yaml`) are our translations of the same list, following the terms of the SRD 5.1's official translation in that language where there is one; they are material adapted from the SRD 5.1, under CC-BY-4.0 as above.
17
+ The Italian SRD 5.1 notes: "La sezione 5 di CC-BY-4.0 include una Esclusione della garanzia e Limitazione di responsabilità che limita la nostra responsabilità nei tuoi confronti."
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+
19
+ Changes: `words/it.yaml` is a table of ours from the English names of this system to the words of the Italian SRD 5.1, for what the dashboard shows; a word that the Italian SRD does not have is ours, and marked as such in the file. Its measures in metres are not taken into the words, which leave measures to the engine.
20
+
21
+ Changes: the Italian text in `translations/it/` was converted from the PDF into markdown by scripts and split into the pages and chapters of this package as the English text is: each page there holds the name the Italian SRD gives it and the Italian text of the English page of the same file name, while its fields, numbers included, are the English page's; each chapter of `rules/` but Combat Encounters, which the Italian SRD 5.1 lacks, has its Italian text by the same file name. Headings, tables, bold and italics are kept, and the words are unchanged, its measures in metres included, as are the slips of the PDF that change no rule; a header over a group of columns, as the spell slots by level, is given to each of its columns, as in English. Two errors that change a rule are corrected, as the English text has it: «TS Conoscenza» is «TS Costituzione» in Dragonborn's table of draconic ancestry, and the Orb of Dragonkind asks a «prova di Carisma con CD 15», not a saving throw. The conditions Prono, Spaventato, Stordito and Trattenuto, which the Italian SRD's Appendix A lacks, are our translation of the English SRD's, in the Italian SRD's terms. The running heads and footers of the PDF, its title page and its legal notes are left out. The two lines our converters add in English, on starting equipment and on spell lists, are ours in Italian too. The chapters Adventuring and Combat are titled Avventura and Combattimento, the names the Italian SRD gives them where it refers to them (page 2).
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+
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+ The words in the other languages (`words/<code>.yaml`) are our translations of the same list, following the terms of the SRD 5.1's official translation in that language where there is one; they are material adapted from the SRD 5.1, under CC-BY-4.0 as above.
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24
 
19
25
  Changes: the material was converted into pages with fields and sections. Names are written in natural order, with the name the SRD gives as an alias when it differs (Leather Armor for "Leather", Hempen Rope for "Rope, hempen (50 feet)", Sledgehammer for "Hammer, sledge", Stone of Good Luck for "Stone of Good Luck (Luckstone)"), a saddle with its kind (Exotic Saddle), and as the stat blocks write them. Units are written without the final period (40 ft, 3 lb). Potion of Healing joins the adventuring gear entry and the magic item, with the gear entry's sentence on drinking it after the magic item's text. A stat block within an item is set off as a quotation.
20
26
 
package/README.md CHANGED
@@ -8,6 +8,10 @@ This package works only inside [RPG Engine](https://github.com/stefanocaronia/rp
8
8
 
9
9
  With RPG Engine 0.6.0 or later: the master offers it when a campaign is set up, or `rpg package install 5e`; then `rpg config system 5e` in the campaign. A campaign keeps its system once its first character is made.
10
10
 
11
+ ## Languages
12
+
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+ The dashboard shows the system's words in 26 languages. In a campaign in Italian, the master and the dashboard read the text of its pages and its rules in the official Italian translation of the SRD 5.1 (`translations/it/`, rebuilt with `build/lines-it.py` and `build/translations.mjs`); the pages keep their English names and fields.
14
+
11
15
  ## Versions of the rules
12
16
 
13
17
  The rules of the SRD 5.1 are the version `srd-5.1`, and for now the only one. Each version is a folder in `versions/`, read over the common part; a campaign plays the one its `ruleset` setting names, which the player chooses.
@@ -29,4 +33,4 @@ Raise `version` in `package.json`, commit, and push a tag `v<version>`: the work
29
33
 
30
34
  ## Licence
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35
 
32
- The material from the SRD 5.1 and the chapter Combat Encounters from the SRD 5.2.1, and our changes to them, the words in every language included, are under CC BY 4.0; the icons from game-icons.net under CC BY 3.0; the code and the instructions under MIT. See [LICENSE.md](LICENSE.md) for the attribution, what was changed, and the MIT license's text. This package is compatible with fifth edition.
36
+ The material from the SRD 5.1, in English and in its official Italian translation, and the chapter Combat Encounters from the SRD 5.2.1, and our changes to them, the words in every language included, are under CC BY 4.0; the icons from game-icons.net under CC BY 3.0; the code and the instructions under MIT. See [LICENSE.md](LICENSE.md) for the attribution, what was changed, and the MIT license's text. This package is compatible with fifth edition.
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@rpgengine/system-5e",
3
- "version": "0.9.0",
3
+ "version": "0.10.0",
4
4
  "description": "A game system for RPG Engine compatible with fifth edition, from the SRD 5.1: its rules, creatures, items, spells, classes and races as pages, and the character's sheet worked out.",
5
5
  "type": "module",
6
6
  "main": "dist/index.js",
@@ -10,6 +10,7 @@
10
10
  "world",
11
11
  "rules",
12
12
  "words",
13
+ "translations",
13
14
  "images",
14
15
  "instructions",
15
16
  "versions",
@@ -55,7 +56,7 @@
55
56
  "eslint": "^10.14.0",
56
57
  "fast-check": "^4.10.2",
57
58
  "preact": "^10.29.8",
58
- "rpg-engine": "^0.8.0",
59
+ "rpg-engine": "^0.9.0",
59
60
  "typescript": "^6.0.3",
60
61
  "vitest": "^5.0.3",
61
62
  "yaml": "^2.9.1"
@@ -0,0 +1,228 @@
1
+ # Avventura
2
+
3
+ ## Tempo
4
+
5
+ Nelle situazioni in cui tenere conto del tempo che passa è importante, è il GM a decidere quanto tempo richieda una determinata impresa. Il GM può usare un'unità di misura temporale diversa in base al contesto. All'interno di un dungeon, i movimenti degli avventurieri vengono misurati in **minuti**. Impiegheranno circa un minuto per avanzare con prudenza lungo un corridoio, un altro minuto per individuare le eventuali trappole e almeno dieci minuti per setacciare l'area alla ricerca di tutto ciò che può contenere di interessante o di prezioso.
6
+
7
+ In città o nelle terre selvagge spesso è più appropriato misurare il tempo in **ore**. Un gruppo di avventurieri desiderosi di raggiungere la torre solitaria al centro della foresta tenteranno di coprire i venti chilometri di distanza che li separano da essa entro quattro ore.
8
+
9
+ Nel caso dei viaggi più lunghi, la misurazione in **giorni** è la più appropriata. Mentre gli avventurieri percorrono la strada che va da Soglia di Baldur ad Acquafonda, passeranno quattro giorni senza eventi degni di nota finché l'imboscata tesa da una banda di goblin non interromperà il loro viaggio.
10
+
11
+ Nei combattimenti e nelle altre situazioni a ritmo serrato, il gioco è misurato in **round**, un intervallo di 6 secondi.
12
+
13
+ ## Movimento
14
+
15
+ Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di soppiatto lungo il corridoio di un dungeon, scalare una pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle avventure fantasy.
16
+
17
+ Il GM può riassumere il movimento degli avventurieri senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo esatto: "Attraversate la foresta e giungete all'ingresso del dungeon a tarda sera del terzo giorno". Anche all'interno di un dungeon, specialmente se si tratta di un dungeon molto grande o di un complesso di caverne, il GM può riassumere i movimenti tra un incontro e l'altro: "Dopo avere ucciso il guardiano all'ingresso dell'antica roccaforte nanica, consultate la vostra mappa, che vi conduce attraverso chilometri e chilometri di corridoi deserti fino a un vasto baratro attraversato da un'esile arcata di pietra".
18
+
19
+ Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa per spostarsi da un punto all'altro, che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.
20
+
21
+ ### Velocità
22
+
23
+ A ogni personaggio o mostro è abbinata una velocità, vale a dire la distanza in metri che percorre in 1 round. Questo valore include anche i brevi movimenti veloci che un personaggio potrebbe effettuare nelle situazioni in cui rischia la vita.
24
+
25
+ Le regole seguenti determinano la distanza che un personaggio o un mostro può percorrere in un minuto, un'ora o un giorno.
26
+
27
+ #### Passo di viaggio
28
+
29
+ Quando viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi a passo normale, veloce o lento, come indicato dalla tabella "Passo di viaggio". La tabella determina la distanza che un gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo e se il passo utilizzato prevede qualche effetto. Un passo veloce attenua la percezione dei personaggi, mentre un passo lento consente loro di muoversi di soppiatto e di esaminare l'area più attentamente.
30
+
31
+ ***Marcia forzata.*** La tabella "Passo di viaggio" presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono spingersi oltre quel limite, ma rischiano l'indebolimento.
32
+
33
+ Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza indicata dalla colonna "Ora" relativa al loro passo, e ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell'ora. La CD è pari a 10 + 1 per ogni ora oltre l'ottava. In caso di tiro salvezza fallito, un personaggio subisce un livello di indebolimento (vedi l'appendice A del *Manuale del Giocatore*).
34
+
35
+ ***Cavalcature e veicoli.*** Nei brevi periodi di tempo (fino a un massimo di un'ora), molti animali si muovono a velocità superiori a quelle degli umanoidi. Un personaggio in sella può avanzare al galoppo per circa un'ora, coprendo il doppio della distanza normalmente prevista per un passo veloce. Se ha a sua disposizione una cavalcatura fresca ogni 12–15 km, un personaggio può coprire distanze molto più lunghe a questo passo, ma le circostanze che lo consentono sono generalmente molto rare e si limitano alle aree densamente popolate.
36
+
37
+ I personaggi a bordo di carri, carrozze o altri veicoli terrestri avanzano a passo normale. I personaggi a bordo di un'imbarcazione sono limitati alla velocità di quell'imbarcazione, non subiscono le penalità dovute al passo veloce e non ottengono i benefici del passo lento. In base al tipo di vascello e alle dimensioni dell'equipaggio, un'imbarcazione potrebbe essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno.
38
+
39
+ Certe cavalcature speciali, come un pegaso o un grifone, o alcuni veicoli speciali, come un *tappeto volante*, consentono a un personaggio di viaggiare a velocità superiori.
40
+
41
+ **Passo di viaggio**
42
+
43
+ | Passo | Distanza percorsa ogni minuto | Distanza percorsa ogni ora | Distanza percorsa ogni giorno | Effetto |
44
+ |---|---|---|---|---|
45
+ | Veloce | 120 m | 6 km | 45 km | Penalità di -5 ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva |
46
+ | Normale | 90 m | 4,5 km | 36 km | — |
47
+ | Lento | 60 m | 3 km | 27 km | Consente l'utilizzo di furtività |
48
+
49
+ #### Terreno difficile
50
+
51
+ Le velocità di viaggio indicate nella tabella "Passo di viaggio" presumono che il terreno sia relativamente percorribile: strade, ampie pianure o corridoi sgombri di un dungeon. Ma gli avventurieri spesso devono affrontare fitte foreste, profonde paludi, rovine invase dai detriti, montagne scoscese e territori ricoperti di ghiaccio: in questi casi si parla di terreno difficile.
52
+
53
+ Un personaggio può muoversi a metà velocità su un terreno difficile: muoversi di 1,5 metri su un terreno difficile costa 3 metri di velocità, quindi è possibile coprire soltanto metà della normale distanza che si percorrerebbe in un minuto, un'ora o un giorno.
54
+
55
+ ### Tipi speciali di movimento
56
+
57
+ Quando un personaggio si sposta all'interno di un pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio, non sempre può limitarsi a camminare normalmente. Gli avventurieri a volte sono costretti a scalare, strisciare, nuotare o saltare per arrivare dove desiderano.
58
+
59
+ #### Nuotare, scalare e strisciare
60
+
61
+ Quando un personaggio nuota o scala, ogni 30 cm di movimento costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di terreno difficile), a meno che una creatura non sia dotata di una velocità di nuotare o scalare. A discrezione del GM, per scalare una superficie verticale scivolosa o una che offra pochi appigli potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica). Analogamente, per coprire una certa distanza in acque agitate potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica).
62
+
63
+ #### Saltare
64
+
65
+ La Forza determina la distanza che un personaggio può coprire con un salto.
66
+
67
+ ***Salto in lungo.*** Quando un personaggio effettua un salto in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di saltare. Se compie un salto in lungo da fermo, copre solo metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto costano 30 cm di movimento.
68
+
69
+ Questa regola presume che l'altezza del salto sia irrilevante, come per esempio nel caso di un salto oltre un corso d'acqua o un baratro. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe dover superare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per superare un ostacolo basso (che non superi in altezza un quarto della distanza coperta dal salto), come una siepe o un muretto. Se fallisce, il personaggio colpisce l'ostacolo.
70
+
71
+ Se il personaggio atterra su terreno difficile deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi, altrimenti atterra prono.
72
+
73
+ ***Salto in alto.*** Quando un personaggio compie un salto in alto, si solleva in aria di un'altezza pari a 3 + il suo modificatore di Forza moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di saltare. Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge solo metà di quell'altezza. In entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto costano 30 cm di movimento. In alcune circostanze il GM può consentire al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto del normale.
74
+
75
+ Il personaggio può allungare le braccia fino a metà della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la propria altezza.
76
+
77
+ ## L'ambiente
78
+
79
+ Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole di questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente quando esplorano questi luoghi.
80
+
81
+ ### Cadute
82
+
83
+ Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più ricorrenti che un avventuriero debba affrontare. Una creatura che cade subisce al momento dell'impatto 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a evitare di subire danni dalla caduta.
84
+
85
+ ### Soffocamento
86
+
87
+ Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo di 30 secondi).
88
+
89
+ Quando una creatura è a corto di fiato o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo di 1 round). All'inizio del suo turno successivo, la creatura scende a 0 punti ferita, è morente e non può recuperare punti ferita o essere stabilizzata finché non è in grado di respirare di nuovo.
90
+
91
+ Per esempio, una creatura con Costituzione 14 può trattenere il fiato per 3 minuti. Se inizia a soffocare, le restano 2 round per trovare aria prima di scendere a 0 punti ferita.
92
+
93
+ ### Visione e illuminazione
94
+
95
+ Le attività fondamentali di un avventuriero (notare i pericoli, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e lanciare un incantesimo, per elencarne solo alcune) fanno affidamento quasi sempre sulla vista di un personaggio. L'oscurità e gli altri effetti che limitano la visione possono costituire un serio ostacolo.
96
+
97
+ Un'area potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata. In un'area **leggermente oscurata**, come per esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di fogliame moderato, le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
98
+
99
+ In un'area **pesantemente oscurata**, come per esempio una zona di oscurità, di nebbia fitta o di fogliame denso, la visione è interamente bloccata. Quando una creatura cerca di vedere qualcosa in quell'area, è soggetta a tutti gli effetti della condizione di accecato (vedi l'appendice A del *Manuale del Giocatore*).
100
+
101
+ La presenza o l'assenza di luce in un ambiente può creare tre categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.
102
+
103
+ La **luce intensa** consente alla maggior parte delle creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate più smorte forniscono luce intensa, così come le torce, le lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.
104
+
105
+ La **luce fioca**, equivalente alla condizione di ombra, crea un'area leggermente oscurata. Una zona di luce fioca si trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l'oscurità circostante. Anche la luce tenue del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Una luna piena particolarmente splendente potrebbe proiettare luce fioca nell'area.
106
+
107
+ L'**oscurità** genera un'area pesantemente oscurata. I personaggi si ritrovano immersi nell'oscurità di notte (anche nella maggior parte delle notti di luna), all'interno di un dungeon o di una cripta sotterranea privi di fonti di luce, o in un'area di oscurità magica.
108
+
109
+ #### Scurovisione
110
+
111
+ Molte creature dei mondi dei giochi fantasy, specialmente quelle che vivono sottoterra, sono dotate di scurovisione. Entro un raggio specifico, una creatura dotata di scurovisione può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia, in quell'oscurità la creatura non è in grado di distinguere i colori e vede tutto in scala di grigi.
112
+
113
+ #### Vista cieca
114
+
115
+ Una creatura dotata di vista cieca può percepire l'ambiente circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla vista. Le creature prive di occhi, come le melme, e le creature dotate del senso Radar o di sensi amplificati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questa caratteristica.
116
+
117
+ #### Vista pura
118
+
119
+ Una creatura dotata di vista pura può, entro un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata magicamente. Inoltre, la creatura può proiettare la sua vista sul Piano Etereo.
120
+
121
+ ### Cibo e acqua
122
+
123
+ I personaggi che non mangiano o non bevono subiscono gli effetti dell'indebolimento (vedi l'appendice A del *Manuale del Giocatore*). L'indebolimento provocato dalla carenza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia o non beve il completo ammontare di cibo e bevande indicato.
124
+
125
+ #### Cibo
126
+
127
+ Un personaggio ha bisogno di mezzo chilogrammo di cibo al giorno e può far durare le sue scorte di cibo più a lungo nutrendosi di metà razione. Mangiare 250 grammi di cibo al giorno conta come mezza giornata senza cibo.
128
+
129
+ Un personaggio può fare a meno del cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1). Alla fine di ogni giorno oltre tale limite, si subisce automaticamente un livello di indebolimento.
130
+
131
+ Una giornata in cui il personaggio mangia normalmente riporta il conteggio delle sue giornate senza cibo a zero.
132
+
133
+ #### Acqua
134
+
135
+ Un personaggio ha bisogno di quattro litri d'acqua al giorno, o di otto litri al giorno se la giornata è calda. Un personaggio che beve soltanto la metà dell'ammontare di acqua richiesto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento alla fine della giornata. Se un personaggio può accedere ad ancora meno acqua, subisce automaticamente un livello di indebolimento alla fine della giornata.
136
+
137
+ Se il personaggio possedeva già uno o più livelli di indebolimento, subisce in ogni caso due livelli.
138
+
139
+ ### Interazioni con gli oggetti
140
+
141
+ Le interazioni di un personaggio con gli oggetti all'interno di un ambiente spesso si risolvono in modo molto semplice nel gioco. Il giocatore annuncia al GM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come per esempio azionare una leva, e il GM descrive cosa succede (sempre che succeda qualcosa).
142
+
143
+ Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di azionare una leva che, a sua volta, potrebbe sollevare una saracinesca e allagare d'acqua una stanza, oppure aprire una porta segreta lungo una parete. Se la leva è bloccata dalla ruggine, tuttavia, il personaggio potrebbe essere costretto a sbloccarla con la forza. In quel caso, il GM potrebbe richiedergli una prova di Forza per determinare se riesce a tirare la leva nella posizione desiderata. Il GM stabilisce la CD per prove simili basandosi sulla difficoltà dell'impresa.
144
+
145
+ I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti usando armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni al veleno e ai danni psichici, ma per il resto sono influenzati dagli attacchi fisici e magici analogamente alle creature. Il GM determina la Classe Armatura e i punti ferita di un oggetto, e potrebbe decidere che certi oggetti siano dotati di resistenza o immunità a certi tipi di attacco. (È difficile tagliare una corda con un randello, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i loro tiri salvezza su Forza e Destrezza e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe.
146
+
147
+ Un personaggio può anche effettuare una prova di Forza per rompere un oggetto. È il GM a stabilire la CD di questo genere di prove.
148
+
149
+ ## Riposare
150
+
151
+ Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non possono trascorrere ogni ora del giorno immersi in esplorazioni, interazioni sociali e combattimenti. Anche gli eroi hanno bisogno di riposare, di tempo per dormire e mangiare, curarsi le ferite, rinfrancare la mente e lo spirito per lanciare nuovi incantesimi e recuperare le forze in previsione di nuove avventure.
152
+
153
+ Sia gli avventurieri che le altre creature possono concedersi dei riposi brevi nell'arco della giornata e un riposo lungo a fine giornata.
154
+
155
+ ### Riposo breve
156
+
157
+ Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora in cui un personaggio non fa nulla di più impegnativo di mangiare, bere, leggere e medicare le ferite.
158
+
159
+ Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita alla fine di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita, che è equivalente al livello del personaggio. Per ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera un numero di punti ferita pari al totale. Il giocatore può decidere di spendere un Dado Vita aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dei Dadi Vita che ha speso una volta completato un riposo lungo, come spiegato di seguito.
160
+
161
+ ### Riposo lungo
162
+
163
+ Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari almeno a 8 ore in cui un personaggio dorme e svolge attività poco impegnative come parlare, mangiare, leggere o fare la guardia per non più di 2 ore. Se il riposo è interrotto da un periodo di attività stancanti (almeno 1 ora trascorsa a camminare, combattere, lanciare incantesimi o altre attività da avventuriero analoghe), il personaggio deve ricominciare il riposo da capo per ottenerne i benefici.
164
+
165
+ Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita spesi, fino a un numero pari alla metà del totale di dadi del suo personaggio (minimo di un dado). Per esempio, se un personaggio possiede otto Dadi Vita, può recuperare fino a quattro Dadi Vita spesi quando completa un riposo lungo.
166
+
167
+ Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore e deve possedere almeno 1 punto ferita all'inizio del riposo per ottenerne i benefici.
168
+
169
+ ## Tra un'avventura e l'altra
170
+
171
+ Tra un'incursione in un dungeon e una battaglia contro un'antica entità malvagia, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, recuperare le forze e prepararsi all'avventura successiva. Molti avventurieri usano questo tempo anche per dedicarsi ad altre attività come fabbricare armi e armature, condurre ricerche o spendere le monete d'oro che hanno guadagnato con tanta fatica.
172
+
173
+ In alcuni casi il trascorrere del tempo è qualcosa che richiede poca enfasi o descrizione. All'inizio di una nuova avventura, il GM potrebbe limitarsi a dichiarare che è passato un certo lasso di tempo e consentire a ogni giocatore di descrivere per sommi capi cos'ha fatto il suo personaggio nel frattempo. In altri casi il GM potrebbe decidere di tenere semplicemente il conto di quanto tempo è passato per calcolare le conseguenze di certi eventi al di là della percezione dei personaggi.
174
+
175
+ ### Spese dello stile di vita
176
+
177
+ Tra un'avventura e l'altra, un personaggio sceglie di condurre uno stile di vita particolare e paga il costo di sostentamento di quel tenore di vita.
178
+
179
+ Condurre una certa vita non ha grosse ripercussioni sul personaggio vero e proprio, ma potrebbe influenzare le reazioni di certi gruppi e individui nei suoi confronti. Per esempio, chi conduce uno stile di vita aristocratico potrà influenzare più facilmente i nobili cittadini rispetto a chi vive in povertà.
180
+
181
+ ### Attività fuori servizio
182
+
183
+ Tra un'avventura e l'altra, il GM potrebbe chiedere ai giocatori cosa fanno i loro personaggi durante i periodi di inattività. Tali momenti possono avere durate differenti, ma ciascuna attività fuori servizio richiederà un certo numero di giorni per essere completata prima che il personaggio possa trarne dei benefici. Inoltre, almeno 8 ore ogni giorno devono essere dedicate all'attività fuori servizio affinché la giornata sia valida. Non è necessario che i giorni siano consecutivi. Se il personaggio può dedicare più giorni del numero minimo richiesto, può continuare a svolgere la stessa attività per un periodo più lungo o passare a una nuova attività fuori servizio.
184
+
185
+ È possibile condurre altre attività fuori servizio oltre a quelle presentate di seguito. Se un giocatore desidera che il suo personaggio trascorra il suo periodo fuori servizio dedicandosi a un'attività diversa da quelle descritte in questa sezione, deve discuterne con il GM.
186
+
187
+ #### Addestrarsi
188
+
189
+ Un personaggio può trascorrere il tempo tra un'avventura e l'altra ad apprendere un nuovo linguaggio o a addestrarsi nell'utilizzo di un tipo di strumenti. Il GM potrebbe concedere ulteriori opzioni di addestramento.
190
+
191
+ Innanzitutto, il personaggio deve trovare un istruttore disposto a insegnargli ciò che desidera apprendere. Il GM determina quanto tempo ci vuole e se sono richieste una o più prove di caratteristica.
192
+
193
+ L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo avere speso il denaro e impiegato l'ammontare di tempo richiesto, il personaggio apprende il linguaggio o ottiene la competenza nel nuovo strumento.
194
+
195
+ #### Condurre ricerche
196
+
197
+ I periodi tra un'avventura e l'altra offrono ottime opportunità per condurre ricerche e fare luce sui misteri che sono emersi nel corso della campagna. Per condurre ricerche potrebbe essere necessario setacciare tomi polverosi e pergamene fragili in una biblioteca o pagare da bere alla gente del luogo per apprendere le nuove dicerie e gli ultimi pettegolezzi direttamente dalle loro labbra.
198
+
199
+ Quando un personaggio inizia le sue ricerche, il GM determina se le informazioni sono disponibili, quanti giorni fuori servizio ci vorranno per trovarle e se le ricerche sono soggette a qualche vincolo (come per esempio trovare un individuo, un tomo o un luogo in particolare). Il GM potrebbe anche richiedere al personaggio di effettuare una o più prove di caratteristica, o una prova di Intelligenza (Indagare), per trovare indizi che portino alle informazioni che cerca, o ancora una prova di Carisma (Persuasione) per assicurarsi l'aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte tali condizioni, il personaggio apprende le informazioni, se esse sono disponibili.
200
+
201
+ Per ogni giorno di ricerche, il personaggio deve spendere 1 mo per coprire le spese. Questo costo è considerato aggiuntivo alle sue normali spese dello stile di vita.
202
+
203
+ #### Fabbricare oggetti
204
+
205
+ Un personaggio può fabbricare oggetti non magici di qualsiasi tipo, dall'equipaggiamento d'avventura alle opere d'arte. Dev'essere esperto nell'uso degli attrezzi correlati all'oggetto che cerca di creare (solitamente strumenti da artigiano). Potrebbe anche avere bisogno di materiali o luoghi particolari per crearli. Per esempio, chi è competente negli strumenti da fabbro avrà bisogno di una forgia per fabbricare una spada o un'armatura.
206
+
207
+ Per ogni giorno fuori servizio trascorso a fabbricare oggetti, un personaggio può fabbricare uno o più oggetti di un valore di mercato totale che non superi le 5 mo e deve consumare una quantità di materie prime di valore pari alla metà del valore totale di mercato. Se desidera fabbricare qualcosa che abbia un valore totale di mercato superiore a 5 mo, ogni giorno farà dei progressi pari a 5 mo, finché non raggiunge il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio, se decide di fabbricarsi autonomamente un'armatura a piastre completa (del valore di mercato di 1.500 mo), dovrà lavorarci per 300 giorni.
208
+
209
+ Più personaggi possono unire le forze per fabbricare un singolo oggetto, purché tutti i personaggi abbiano competenza negli strumenti richiesti e lavorino nello stesso luogo. Ogni personaggio contribuisce con un valore di 5 mo al giorno al processo di fabbricazione dell'oggetto. Per esempio, tre personaggi dotati di competenza negli strumenti richiesti e delle strutture adeguate possono fabbricare un'armatura completa in 100 giorni a un costo totale di 750 mo.
210
+
211
+ Quando fabbrica un oggetto, un personaggio può condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o uno stile di vita agiato a metà del costo normale.
212
+
213
+ #### Praticare una professione
214
+
215
+ Un personaggio può lavorare tra un'avventura e l'altra: se lo fa, è in grado di condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno. Questo beneficio permane fintantoché il personaggio continua a praticare la sua professione.
216
+
217
+ Se il personaggio appartiene a un'organizzazione in grado di fornirgli un impiego proficuo, come un tempio o una gilda di ladri, guadagna invece quanto basta per potersi permettere uno stile di vita agiato.
218
+
219
+ Se possiede competenza nell'abilità Intrattenere e ne fa buon uso nei suoi periodi fuori servizio, guadagna invece quanto basta da permettersi uno stile di vita benestante.
220
+
221
+ #### Recuperare le forze
222
+
223
+ Un personaggio può usare il tempo fuori servizio tra un'avventura e l'altra per riprendersi da una ferita debilitante, una malattia o un veleno.
224
+
225
+ Dopo tre giorni fuori servizio trascorsi a recuperare le forze, il personaggio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo supera, può scegliere uno dei risultati seguenti:
226
+
227
+ - Terminare un effetto presente su di lui che gli impedisce di recuperare punti ferita.
228
+ - Per le 24 ore successive, ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro una malattia o veleno da cui è attualmente influenzato.
@@ -0,0 +1,241 @@
1
+ # Oltre il 1° livello
2
+
3
+ Man mano che il personaggio intraprende avventure e supera le sfide, accumula esperienza, rappresentata dai punti esperienza. Quando un personaggio raggiunge un numero specifico di punti esperienza, le sue capacità sono soggette a un avanzamento. Questo avanzamento è chiamato **acquisire un livello**.
4
+
5
+ Quando un personaggio acquisisce un livello, la sua classe spesso gli conferisce dei privilegi aggiuntivi, come descritto in dettaglio nella sua descrizione. Alcuni di questi privilegi consentono al personaggio di aumentare i suoi punteggi di caratteristica, aumentando due punteggi di 1 punto a testa o aumentando un punteggio di 2 punti. Non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20. Inoltre, ogni bonus di competenza del personaggio aumenta a certi livelli.
6
+
7
+ Ogni volta che il personaggio acquisisce un nuovo livello, ottiene 1 Dado Vita aggiuntivo. Il personaggio tira quel Dado Vita, somma il modificatore di Costituzione al risultato del tiro e aggiunge il totale al suo massimo dei punti ferita. In alternativa, il personaggio può usare il valore fisso indicato nella sezione della sua classe, corrispondente al risultato medio del tiro del dado (arrotondato per eccesso).
8
+
9
+ Quando il modificatore di Costituzione del personaggio aumenta di 1, il massimo dei punti ferita aumenta di 1 per ogni livello acquisito. Ad esempio, se il guerriero di 7° livello del giocatore ha un punteggio di Costituzione pari a 17, quando raggiunge l'8° livello, il suo punteggio di Costituzione passa da 17 a 18, aumentando così il suo modificatore di Costituzione da +3 a +4. La soglia massima dei suoi punti ferita aumenta quindi di 8.
10
+
11
+ La tabella "Avanzamento dei personaggi" riassume i PE di cui un personaggio necessita per avanzare dal 1° al 20° livello e il bonus di competenza per un personaggio di quel livello. La descrizione di ogni classe indica quali altri miglioramenti un personaggio ottiene a ogni livello.
12
+
13
+ **Avanzamento dei personaggi**
14
+
15
+ | Punti Esperienza | Livello | Bonus di Competenza |
16
+ |---|---|---|
17
+ | 0 | 1 | +2 |
18
+ | 300 | 2 | +2 |
19
+ | 900 | 3 | +2 |
20
+ | 2.700 | 4 | +2 |
21
+ | 6.500 | 5 | +3 |
22
+ | 14.000 | 6 | +3 |
23
+ | 23.000 | 7 | +3 |
24
+ | 34.000 | 8 | +3 |
25
+ | 48.000 | 9 | +4 |
26
+ | 64.000 | 10 | +4 |
27
+ | 85.000 | 11 | +4 |
28
+ | 100.000 | 12 | +4 |
29
+ | 120.000 | 13 | +5 |
30
+ | 140.000 | 14 | +5 |
31
+ | 165.000 | 15 | +5 |
32
+ | 195.000 | 16 | +5 |
33
+ | 225.000 | 17 | +6 |
34
+ | 265.000 | 18 | +6 |
35
+ | 305.000 | 19 | +6 |
36
+ | 355.000 | 20 | +6 |
37
+
38
+ ## Multiclasse
39
+
40
+ L'avanzamento multiclasse consente a un personaggio di guadagnare livelli in più classi. In questo modo, è possibile combinare le abilità di quelle classi per realizzare un tipo di personaggio che potrebbe non essere rappresentato a dovere dalle opzioni di classe standard.
41
+
42
+ Grazie a questa regola, un personaggio può acquisire un livello in una nuova classe ogni volta che avanza di livello, anziché guadagnare un livello nella sua classe attuale. I livelli in tutte le sue classi, sommati, determinano il suo livello del personaggio. Ad esempio, con tre livelli da mago e due da guerriero, si ottiene un personaggio di 5° livello.
43
+
44
+ Man mano che un personaggio avanza di livello, può continuare a concentrarsi principalmente sulla propria classe originale e acquisire soltanto pochi livelli in un'altra classe, oppure può cambiare rotta definitivamente, senza mai voltarsi a guardare la classe che si è lasciato alle spalle. Potrebbe perfino iniziare ad avanzare di livello in una terza o una quarta classe. Rispetto a un personaggio monoclasse, rinuncerà a certe specializzazioni, ma guadagnerà in versatilità.
45
+
46
+ ### Prerequisiti
47
+
48
+ Per qualificarsi per una nuova classe, un personaggio deve soddisfare i prerequisiti dei punteggi di caratteristica sia per la propria classe attuale che per quella nuova, come indicato nella tabella "Prerequisiti di multiclasse". Per esempio, un barbaro che decide di diventare multiclasse acquisendo la classe del druido deve possedere sia un punteggio di Forza che un punteggio di Saggezza pari o superiori a 13. Non potendo beneficiare dell'addestramento completo che riceverebbe un personaggio esordiente, il personaggio multiclasse deve colmare le lacune nella sua nuova classe dimostrando di esservi portato per natura attraverso dei punteggi di caratteristica superiori alla media.
49
+
50
+ **Prerequisiti di multiclasse**
51
+
52
+ | Classe | Punteggio di caratteristica minimo |
53
+ |---|---|
54
+ | Barbaro | Forza 13 |
55
+ | Bardo | Carisma 13 |
56
+ | Chierico | Saggezza 13 |
57
+ | Druido | Saggezza 13 |
58
+ | Guerriero | Forza 13 o Destrezza 13 |
59
+ | Ladro | Destrezza 13 |
60
+ | Mago | Intelligenza 13 |
61
+ | Monaco | Destrezza 13 e Saggezza 13 |
62
+ | Paladino | Forza 13 e Carisma 13 |
63
+ | Ranger | Destrezza 13 e Saggezza 13 |
64
+ | Stregone | Carisma 13 |
65
+ | Warlock | Carisma 13 |
66
+
67
+ ### Punti Esperienza
68
+
69
+ Il costo in punti esperienza per acquisire un livello è sempre basato sul livello totale del personaggio, come indicato nella tabella "Avanzamento dei personaggi", e non sul suo livello in una particolare classe. Quindi un personaggio multiclasse chierico 6/guerriero 1 deve accumulare abbastanza PE per arrivare all'8° livello prima di poter acquisire il suo secondo livello come guerriero o il suo settimo livello come chierico.
70
+
71
+ ### Punti Ferita e Dadi Vita
72
+
73
+ Il personaggio ottiene i punti ferita della sua nuova classe come descritto per i livelli successivi al 1°. Ottiene i punti ferita di 1° livello relativi a una classe solo quando è un personaggio di 1° livello.
74
+
75
+ Il personaggio somma i Dadi Vita conferitigli da tutte le sue classi per formare la sua riserva di Dadi Vita. Se i Dadi Vita appartengono allo stesso tipo di dado, può semplicemente raggrupparli in un unico insieme. Per esempio, sia il guerriero che il paladino hanno un d10, quindi un personaggio multiclasse paladino 5/guerriero 5 avrà dieci Dadi Vita d10. Se le sue classi gli forniscono Dadi Vita di tipi diversi, dovrà annotarli separatamente. Per esempio, un personaggio multiclasse paladino 5/chierico 5 avrà cinque Dadi Vita d10 e cinque Dadi Vita d8.
76
+
77
+ ### Bonus di competenza
78
+
79
+ Il bonus di competenza è sempre basato sul livello totale del personaggio, come indicato nella tabella "Avanzamento dei personaggi", e non sul suo livello in una particolare classe. Per esempio, se un personaggio è un guerriero 3/ladro 2, avrà il bonus di competenza di un personaggio di 5° livello, che è pari a +3.
80
+
81
+ ### Competenze
82
+
83
+ Quando un personaggio ottiene il suo primo livello in una classe diversa dalla sua classe iniziale, riceve soltanto alcune delle nuove competenze di partenza della nuova classe, come indicato nella tabella "Competenze dei multiclasse".
84
+
85
+ **Competenze dei multiclasse**
86
+
87
+ | Classe | Competenze ottenute |
88
+ |---|---|
89
+ | Barbaro | Scudi, armi semplici, armi da guerra |
90
+ | Bardo | Armature leggere, un'abilità a scelta, uno strumento musicale a scelta |
91
+ | Chierico | Armature leggere, armature medie, scudi |
92
+ | Druido | Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo) |
93
+ | Guerriero | Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da guerra |
94
+ | Ladro | Armatura leggera, un'abilità dalla lista delle abilità della classe, arnesi da scasso |
95
+ | Mago | — |
96
+ | Monaco | Armi semplici, spade corte |
97
+ | Paladino | Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da guerra |
98
+ | Ranger | Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da guerra, un'abilità dalla lista delle abilità di classe |
99
+ | Stregone | — |
100
+ | Warlock | Armature leggere, armi semplici |
101
+
102
+ ### Privilegi di classe
103
+
104
+ Quando un personaggio ottiene un nuovo livello in una classe, ottiene i privilegi di quella classe relativi a quel livello. Non ottiene però l'equipaggiamento di partenza di quella classe. Esistono inoltre alcuni privilegi che prevedono delle regole aggiuntive in caso di multiclasse: Incanalare Divinità, Attacco Extra, Difesa Senza Armatura e Incantesimi.
105
+
106
+ #### Attacco Extra
107
+
108
+ Se il personaggio ottiene il privilegio Attacco Extra da più di una classe, i privilegi non sono cumulativi. Il personaggio non può effettuare più di due attacchi con questo privilegio a meno che non sia esplicitamente specificato che questo è possibile (la versione di Attacco Extra del guerriero lo rende possibile). Analogamente, la supplica occulta del warlock Lama Assetata non conferisce al personaggio alcun attacco aggiuntivo se il personaggio possiede Attacco Extra.
109
+
110
+ #### Difesa senza armatura
111
+
112
+ Se il personaggio possiede già il privilegio Difesa senza armatura, non può ottenerlo di nuovo da un'altra classe.
113
+
114
+ #### Incanalare Divinità
115
+
116
+ Se il personaggio possiede già il privilegio Incanalare Divinità e acquisisce un livello in una classe che a sua volta garantisce quel privilegio, ottiene gli effetti di Incanalare Divinità conferiti da quella classe, ma non ne ottiene un utilizzo aggiuntivo. Il personaggio ottiene gli utilizzi aggiuntivi soltanto quando arriva a un livello di classe che glielo conferisce esplicitamente. Per esempio, un personaggio multiclasse chierico 6/paladino 4 può usare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, in quanto è di un livello di classe del chierico sufficientemente alto da avere due utilizzi. Ogni volta che usa il privilegio, può scegliere uno qualsiasi degli effetti di Incanalare Divinità che entrambe le sue due classi gli rendono disponibili.
117
+
118
+ #### Incantesimi
119
+
120
+ Le capacità da incantatore del personaggio dipendono in parte dai suoi livelli combinati in tutte le sue classi da incantatore e in parte dai suoi livelli individuali in quelle classi. Una volta ottenuto il privilegio Incantesimi da più di una classe, il personaggio usa le regole sottostanti. Se un personaggio multiclasse possiede il privilegio Incantesimi soltanto da una classe, segue le regole descritte in quella classe.
121
+
122
+ ***Incantesimi conosciuti e preparati.*** Il personaggio determina gli incantesimi che conosce e che può preparare per ogni classe separatamente, come se fosse un membro monoclasse appartenente a quella classe. Per esempio, un ranger 4/mago 3 conosce tre incantesimi da ranger di 1° livello in base ai suoi livelli nella classe del ranger. Come mago di 3° livello conosce tre trucchetti da mago e il suo libro degli incantesimi contiene dieci incantesimi da mago, due dei quali (quelli ottenuti quando il personaggio è giunto al 3° livello come mago) possono essere incantesimi di 2° livello. Se la sua Intelligenza è pari a 16, può preparare sei incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi.
123
+
124
+ Ogni incantesimo che il personaggio conosce e prepara è associato a una delle sue classi; il personaggio userà la caratteristica da incantatore di quella classe quando lancia l'incantesimo. Analogamente, un focus da incantatore come un simbolo sacro può essere usato soltanto per gli incantesimi della classe associata a quel focus.
125
+
126
+ ***Slot incantesimo.*** Il personaggio determina i suoi slot incantesimo disponibili sommando tutti i suoi livelli nelle classi bardo, chierico, druido, mago e stregone, oltre a metà dei suoi livelli (arrotondati per difetto) nelle classi paladino e ranger. Userà questo totale per determinare i suoi slot incantesimo consultando la tabella "Incantatore multiclasse".
127
+
128
+ Se il personaggio possiede più classi da incantatore, quella tabella potrebbe fornirgli degli slot incantesimo di un livello superiore a quello degli incantesimi che conosce o che è in grado di preparare. Può usare quegli slot, ma soltanto per lanciare i suoi incantesimi di livello inferiore. Se un incantesimo di livello inferiore da lui lanciato, come *mani brucianti*, prevede un effetto potenziato se lanciato con uno slot di livello superiore, il personaggio può usare l'effetto potenziato, anche se non possiede alcun incantesimo di quel livello superiore.
129
+
130
+ Per esempio, il multiclasse sopraccitato, ranger 4/mago 3, è considerato un personaggio di 5° livello ai fini dei suoi slot incantesimo: possiede i suoi quattro slot incantesimo di 1° livello, tre slot di 2° livello e due slot di 3° livello. Tuttavia, non conosce incantesimi di 3° livello, né incantesimi da ranger di 2° livello. Può usare gli slot incantesimo di quei livelli per lanciare gli incantesimi che conosce e, se lo desidera, potenziare i loro effetti.
131
+
132
+ ***Magia del Patto.*** Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce.
133
+
134
+ **Incantatore multiclasse: Slot incantesimo per livello di incantesimo**
135
+
136
+ | Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
137
+ |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
138
+ | 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
139
+ | 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
140
+ | 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
141
+ | 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
142
+ | 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
143
+ | 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
144
+ | 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
145
+ | 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
146
+ | 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
147
+ | 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
148
+ | 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
149
+ | 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
150
+ | 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
151
+ | 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
152
+ | 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
153
+ | 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
154
+ | 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
155
+ | 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
156
+ | 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
157
+ | 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
158
+
159
+ ## Allineamento
160
+
161
+ Tipicamente, le creature del gioco aderiscono a un allineamento che descrive a grandi linee la loro visione morale e personale. L'allineamento è una combinazione di due fattori: il primo identifica la moralità (buona, malvagia o neutrale), mentre il secondo descrive l'atteggiamento nei confronti della società e dell'ordine (legale, caotico o neutrale). Le combinazioni di allineamento possibili sono quindi nove.
162
+
163
+ Questi brevi riassunti dei nove allineamenti descrivono il tipico comportamento delle creature dei rispettivi allineamenti. I singoli individui potrebbero distaccarsi notevolmente da quei comportamenti tipici, dal momento che ben pochi riescono a essere sempre perfettamente coerenti con i precetti del loro allineamento.
164
+
165
+ Le creature **legali buone** (LB) agiranno sicuramente nel modo considerato giusto dalla società. I draghi d'oro, i paladini e la maggior parte dei nani sono creature legali buone.
166
+
167
+ I personaggi **neutrali buoni** (NB) fanno del loro meglio per aiutare gli altri in base alle necessità. Molti celestiali, alcuni giganti delle nuvole e la maggior parte degli gnomi sono creature neutrali buone.
168
+
169
+ Le creature **caotiche buone** (CB) agiscono in base ai dettami della loro coscienza, senza curarsi troppo delle aspettative del prossimo. I draghi di rame, gli unicorni e molti elfi sono creature caotiche buone.
170
+
171
+ I personaggi **legali neutrali** (LN) agiscono in base a quanto richiesto dalla legge, dalla tradizione o dai codici personali. Molti monaci e alcuni maghi sono legali neutrali.
172
+
173
+ I personaggi **neutrali puri** (N) preferiscono tenersi alla larga dalle questioni morali e non si schierano, facendo ciò che sembra loro la cosa migliore di volta in volta. I lucertoloidi, molti druidi e molti umani sono neutrali.
174
+
175
+ Le creature **caotiche neutrali** (CN) si lasciano guidare dai loro capricci e antepongono la loro libertà personale a ogni altra cosa. Molti barbari e ladri, e alcuni bardi, sono caotici neutrali.
176
+
177
+ Le creature **legali malvagie** (LM) si impossessano metodicamente di ciò che vogliono, entro i limiti di un codice di tradizioni, di fedeltà o di ordine. I diavoli, i draghi blu e gli hobgoblin sono creature legali malvagie.
178
+
179
+ I personaggi **neutrali malvagi** (NM) fanno tutto ciò che pensano di poter fare senza subire ripercussioni, privi di qualsiasi remora o compassione. Molti drow, alcuni giganti delle nuvole e goblin sono neutrali malvagi.
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+ Le creature **caotiche malvagie** (CM) agiscono con violenza arbitraria, spronate dall'avidità, dall'odio o dalla sete di sangue. I demoni, i draghi rossi e gli orchi sono caotici malvagi.
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+ ### Gli allineamenti nel multiverso
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+ Per molte creature pensanti, l'allineamento è una scelta morale. Gli umani, i nani, gli elfi e le altre razze umanoidi possono scegliere se seguire la via del bene o del male, della legge o del caos. Stando alle leggende, le divinità di allineamento buono che crearono queste razze fecero loro dono del libero arbitrio per consentire di scegliere la via morale da seguire, ben consce che il bene senza il libero arbitrio equivale a schiavitù.
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+ Le divinità malvagie che crearono altre razze, tuttavia, costrinsero quelle razze a servirle. Di conseguenza, tali razze hanno una forte tendenza innata a emulare la natura delle loro divinità. Molti orchi condividono la natura violenta e selvaggia degli dèi orcheschi e di conseguenza tendono al male. Anche se un orco sceglie un allineamento buono, dovrà lottare contro le sue tendenze innate per tutta la vita. (Perfino i mezzorchi sono soggetti alle costanti pulsioni dovute all'influenza del dio orchesco.)
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+ L'allineamento è una parte essenziale della natura dei celestiali e degli immondi. Un diavolo non sceglie di essere legale malvagio e non tende a questo allineamento: è la sua stessa essenza a essere legale malvagia. Se per qualche motivo cessasse di essere legale malvagio, cesserebbe di essere un diavolo.
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+ La maggior parte delle creature prive di una mente razionale è anche priva di allineamento ed è definita **senza allineamento**. Una tale creatura non è in grado di fare una scelta etica o morale e agisce soltanto in base alla sua natura bestiale. Gli squali, per esempio, sono predatori feroci, ma non sono malvagi: di fatto, non possiedono allineamento.
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+ ## Linguaggi
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+ La razza di un personaggio indica quali linguaggi conosce intrinsecamente; il suo background potrebbe fornirgli accesso a uno o più linguaggi aggiuntivi a sua scelta. Questi elementi vanno annotati sulla scheda del personaggio.
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+ I linguaggi di un personaggio vanno scelti dalla tabella "Linguaggi standard" o tra quelli comuni nella campagna in corso. Con il permesso del GM è possibile anche scegliere un linguaggio dalla tabella "Linguaggi esotici" o un linguaggio segreto, come il Gergo Ladresco o il Druidico.
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+ Alcuni di questi linguaggi sono in realtà famiglie di lingue che comprendono molti dialetti. Per esempio, il linguaggio Primordiale include i dialetti Aquan, Auran, Ignan e Terran, corrispondenti a ognuno dei quattro piani elementali. Le creature che parlano dialetti diversi di una stessa lingua sono in grado di comunicare tra loro.
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+ **Linguaggi standard**
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+ | Linguaggio | Parlanti tipici | Scrittura |
204
+ |---|---|---|
205
+ | Comune | Umani | Comune |
206
+ | Elfico | Elfi | Elfico |
207
+ | Gigante | Ogre, giganti | Nanico |
208
+ | Gnomesco | Gnomi | Nanico |
209
+ | Goblin | Goblinoidi | Nanico |
210
+ | Halfling | Halfling | Comune |
211
+ | Nanico | Nani | Nanico |
212
+ | Orchesco | Orchi | Nanico |
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+
214
+ **Linguaggi esotici**
215
+
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+ | Linguaggio | Parlanti tipici | Scrittura |
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+ |---|---|---|
218
+ | Abissale | Demoni | Infernale |
219
+ | Celestiale | Celestiali | Celestiale |
220
+ | Draconico | Draghi, dragonidi | Draconico |
221
+ | Gergo delle profondità | Aboleth, manti assassini | — |
222
+ | Infernale | Diavoli | Infernale |
223
+ | Primordiale | Elementali | Nanico |
224
+ | Silvano | Creature fatate | Elfico |
225
+ | Sottocomune | Mercanti del sottosuolo | Elfico |
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+ ## Ispirazione
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+ L'ispirazione è una regola che il Game Master può usare per ricompensare un personaggio che agisce in modo fedele ai suoi tratti caratteriali, ideali, legami e difetti. Usando l'ispirazione, un personaggio può attingere al tratto caratteriale di compassione nei confronti degli oppressi per partire avvantaggiato nei negoziati con il Principe dei Mendicanti. In alternativa, l'ispirazione può consentire a un personaggio di appellarsi al suo legame quando deve difendere il suo villaggio natio per scrollarsi di dosso gli effetti di un incantesimo lanciato su di lui.
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+ ### Ottenere ispirazione
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+ Il GM può decidere di impartire ispirazione a un personaggio per i motivi più disparati. Solitamente un GM concede ispirazione quando un giocatore impersona i suoi tratti caratteriali, accetta gli svantaggi presentati da un difetto o da un legame o in ogni caso quando interpreta il suo personaggio in modo convincente. Il GM comunica ai giocatori in che modo è possibile guadagnare ispirazione nel corso del gioco.
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+ L'ispirazione o si ha o non si ha: non è possibile accumulare più "ispirazioni" per usarle in seguito.
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+ ### Usare l'ispirazione
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+ Se un personaggio è dotato di ispirazione, può spenderla quando effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. Quando un personaggio spende ispirazione, dispone di vantaggio a quel tiro.
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+ Inoltre, se un personaggio possiede ispirazione, può ricompensare un altro giocatore per una buona interpretazione, un'idea ingegnosa o semplicemente per aver fatto qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco. Quando un altro personaggio giocante fa qualcosa che offre un contributo determinante alla storia in modi divertenti e interessanti, il personaggio dotato di ispirazione può rinunciare alla sua ispirazione e cederla all'altro personaggio.