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- package/translations/it/world/topics/Sorcerer.md +185 -0
- package/translations/it/world/topics/Spare the Dying.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Speak with Animals.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Speak with Dead.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Speak with Plants.md +13 -0
- package/translations/it/world/topics/Spider Climb.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Spike Growth.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Spirit Guardians.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Spiritual Weapon.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Stinking Cloud.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Stone Shape.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Stoneskin.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Storm of Vengeance.md +15 -0
- package/translations/it/world/topics/Suggestion.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Sunbeam.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Sunburst.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Symbol.md +29 -0
- package/translations/it/world/topics/Telekinesis.md +15 -0
- package/translations/it/world/topics/Telepathic Bond.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Teleport.md +31 -0
- package/translations/it/world/topics/Teleportation Circle.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Thaumaturgy.md +14 -0
- package/translations/it/world/topics/The Fiend.md +51 -0
- package/translations/it/world/topics/Thief.md +27 -0
- package/translations/it/world/topics/Thunderwave.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Time Stop.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Tiny Hut.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Tongues.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Transport via Plants.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Tree Stride.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/True Polymorph.md +21 -0
- package/translations/it/world/topics/True Resurrection.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/True Seeing.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/True Strike.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Unseen Servant.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Vampiric Touch.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Vicious Mockery.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Fire.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Force.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Ice.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Stone.md +15 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Thorns.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Warding Bond.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Warlock Spells.md +99 -0
- package/translations/it/world/topics/Warlock.md +329 -0
- package/translations/it/world/topics/Water Breathing.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Water Walk.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Way of the Open Hand.md +27 -0
- package/translations/it/world/topics/Web.md +13 -0
- package/translations/it/world/topics/Weird.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Wind Walk.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Wind Wall.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Wish.md +19 -0
- package/translations/it/world/topics/Wizard Spells.md +239 -0
- package/translations/it/world/topics/Wizard.md +153 -0
- package/translations/it/world/topics/Word of Recall.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Zone of Truth.md +7 -0
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@@ -0,0 +1,369 @@
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1
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+
# Mostri
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2
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+
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3
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+
La **scheda delle statistiche** di un mostro racchiude le informazioni essenziali di cui il GM ha bisogno per condurlo.
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4
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+
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5
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+
## Taglia
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6
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+
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7
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+
Un mostro può essere di taglia Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella "Categorie di taglia" indica lo spazio occupato da una creatura di una determinata dimensione durante il combattimento. Il *Manuale del Giocatore* contiene ulteriori informazioni su taglie e spazio.
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8
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+
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9
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+
**Categorie di taglia**
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10
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+
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11
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+
| Taglia | Spazio | Esempi |
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12
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+
|---|---|---|
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13
|
+
| Minuscola | 75 × 75 cm | Imp, spiritello |
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14
|
+
| Piccola | 1,5 m × 1,5 m | Goblin, topo gigante |
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15
|
+
| Media | 1,5 m × 1,5 m | Lupo mannaro, orco |
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16
|
+
| Grande | 3 m × 3 m | Ippogrifo, ogre |
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17
|
+
| Enorme | 4,5 m × 4,5 m | Gigante del fuoco, treant |
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18
|
+
| Mastodontica | 6 × 6 metri o più | Kraken, verme purpureo |
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19
|
+
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20
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+
## Modificare le creature
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21
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+
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22
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+
Sebbene questo volume contenga una vasta e versatile raccolta di mostri, a volte si potrebbe sentire il bisogno di creare una creatura ad hoc per una parte dell'avventura. In tal caso è possibile ritoccarne una già esistente per renderla più conforme ai propri scopi, magari servendosi di uno o due tratti di un mostro diverso o usando una **variante** o un **archetipo**, come quelli contenuti in questo libro. È importante ricordare che quando si modifica un mostro, per esempio applicando un archetipo, il suo grado di sfida potrebbe variare.
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23
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+
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24
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+
## Tipo
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25
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+
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26
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+
Il tipo di un mostro definisce la sua essenza. Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti di gioco interagiscono in modi speciali con le creature di un particolare tipo. Per esempio, una *freccia assassina dei draghi* infligge danni extra non solo ai draghi, ma a tutte le creature del tipo drago, come le testuggini dragone e le viverne.
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27
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+
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28
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+
Il gioco include i seguenti tipi di mostro, a cui non è associata alcuna regola intrinseca.
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29
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+
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30
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+
Le **aberrazioni** sono esseri totalmente alieni. Molte sono dotate di capacità magiche innate frutto della loro mente aliena più che delle forze mistiche del mondo. Le aberrazioni più note sono gli aboleth, i beholder, i mind flayer e gli slaadi.
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31
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+
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32
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+
Le **bestie** sono creature non umanoidi che fanno parte del mondo naturale nell'ecologia fantastica. Alcune possono avere dei poteri magici, ma molte sono prive di intelligenza, non parlano alcun linguaggio e non fanno parte di alcuna società. Le bestie includono tutte le varietà di animali comuni, i dinosauri e le versioni giganti degli animali.
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33
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+
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34
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+
I **celestiali** sono creature originarie dei Piani Superiori. Molti servono una divinità e fungono da messaggeri o agenti sul piano mortale o sugli altri piani. I celestiali sono di natura buona, quindi un celestiale che si allontana dall'allineamento buono è un caso eccezionale nonché una rarità terrificante. I celestiali includono gli angeli, i couatl e i pegasi.
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35
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+
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36
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+
I **costrutti** non nascono: vengono creati. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e in grado di pensare in modo indipendente. I golem sono i costrutti più celebri. Molte creature originarie del piano esterno di Mechanus, come i modron, sono costrutti plasmati dalla materia grezza del piano tramite la volontà di creature più potenti.
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37
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+
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38
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+
I **draghi** sono grossi rettili di origini antiche con immensi poteri. I draghi puri, tra cui i draghi metallici buoni e i draghi cromatici malvagi, sono creature di grande intelligenza e dotate di poteri magici innati. Questa categoria include anche le creature imparentate alla lontana con i draghi puri, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi.
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39
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+
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40
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+
Gli **elementali** sono creature originarie dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate del loro rispettivo elemento, tra cui le creature chiamate semplicemente elementali. Altre sono dotate di una forma biologica in cui è stata infusa energia elementale. Le razze dei geni, come i djinn e gli efreeti, costituiscono le civiltà più importanti dei piani elementali. Tra le altre creature elementali figurano gli azer e i cacciatori invisibili.
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41
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+
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42
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+
I **folletti** sono creature magiche intrinsecamente legate alle forze della natura che si annidano nei boschi crepuscolari e nelle foreste nebbiose. In alcuni mondi sono saldamente ancorati alla Selva Fatata, nota anche come il Piano delle Fate. Alcuni sono presenti sui Piani Esterni, in particolare i piani di Arborea e delle Terre Bestiali. I folletti includono le driadi, i pixie e i satiri.
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43
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+
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44
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+
I **giganti** sovrastano per dimensioni gli umani e i loro simili. Generalmente hanno forma umana, anche se alcuni possono avere più teste (come gli ettin) o essere afflitti da varie deformità (come i fomorian). Le sei varietà di giganti puri sono i giganti delle colline, i giganti delle pietre, i giganti del gelo, i giganti del fuoco, i giganti delle nuvole e i giganti delle tempeste. Anche altre creature come gli ogre e i troll sono considerate giganti.
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45
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+
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46
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+
Gli **immondi** sono creature maligne originarie dei Piani Inferiori. Alcuni servono una divinità, ma molti altri seguono il comando degli arcidiavoli e dei principi dei demoni. I sacerdoti e i maghi malvagi a volte evocano gli immondi sul piano materiale affinché obbediscano ai loro ordini. Se un celestiale malvagio è una rarità, un immondo buono è praticamente inconcepibile. Gli immondi includono i demoni, i diavoli, i segugi infernali, i rakshasa e gli yugoloth.
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47
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+
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48
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+
Le **melme** sono creature gelatinose che raramente mantengono una forma fissa. Vivono perlopiù sottoterra, nelle caverne e nei dungeon, dove si cibano di sporcizia, carogne o di quelle sventurate creature che capitano sul loro cammino. I protoplasmi neri e i cubi gelatinosi sono due delle melme più conosciute.
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49
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+
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50
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+
Le **mostruosità** sono mostri nel senso più stretto del termine: sono spaventose creature fuori dal comune, non del tutto naturali e quasi mai benevole. Alcune sono il risultato di un esperimento magico finito male (come gli orsigufo), mentre altri sono il frutto di una terribile maledizione (come i minotauri o gli yuan-ti). Sfidano ogni tentativo di essere categorizzati e in un certo senso vanno a costituire una categoria onnicomprensiva di tutte quelle creature che non rientrano in nessun altro tipo.
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51
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+
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52
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+
I **non morti** sono creature che un tempo erano vive ma che ora sono precipitate in un orrendo stato di non morte attraverso la pratica di magie necromantiche o qualche maledizione sacrilega. Questa categoria include i cadaveri ambulanti, come i vampiri e gli zombi, e gli spiriti incorporei, come i fantasmi e gli spettri.
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53
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+
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54
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+
Gli **umanoidi** sono i popoli principali degli universi di gioco fantasy. Civilizzati o selvaggi che siano, includono gli umani e una vasta gamma di altre specie. Hanno un loro linguaggio e una loro cultura, e in alcuni casi anche qualche rara capacità magica innata (sebbene la maggior parte degli umanoidi possa imparare a lanciare incantesimi). Generalmente si presentano come bipedi. Le razze umanoidi più comuni sono quelle più accessibili ai personaggi giocanti: umani, nani, elfi e halfling. Le razze di goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi, gnoll, lucertoloidi e coboldi sono quasi altrettanto numerose, ma molto più feroci e brutali.
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55
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+
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+
I **vegetali** in questo contesto si riferiscono alle creature vegetali, non alla flora comune. Molti sono in grado di deambulare e alcuni sono carnivori. I vegetali più noti sono il cumulo strisciante e il treant. Anche le creature fungoidi come la spora gassosa e il miconide rientrano in questa categoria.
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57
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+
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58
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+
### Descrittori
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59
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60
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+
Uno o più descrittori potrebbero comparire tra parentesi dopo il tipo di mostro. Per esempio, un orco appartiene al tipo *umanoide (orco)*. I descrittori tra parentesi forniscono categorie aggiuntive per certe creature. Ai descrittori non è associata alcuna regola intrinseca, ma certi elementi del gioco, come alcuni oggetti magici, potrebbero farvi riferimento. Per esempio, una lancia particolarmente efficace contro i demoni funzionerebbe contro qualsiasi mostro con il descrittore demone.
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61
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+
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62
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+
## Allineamento
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63
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+
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64
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+
L'allineamento di un mostro fornisce un indizio sulla sua indole e sul modo in cui si comporta in una situazione di interazione o di combattimento. Per esempio, un mostro caotico malvagio è un mostro con cui è difficile ragionare e potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe essere disposto a scendere a compromessi. Consulta il *Manuale del Giocatore* per le descrizioni dei vari allineamenti.
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65
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+
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66
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+
L'allineamento specificato nella scheda delle statistiche di un mostro è quello predefinito, ma il GM è libero di discostarsene e cambiarlo per adattarlo alle necessità della sua campagna. Se vuole usare un drago verde di allineamento buono o un gigante delle tempeste malvagio, niente glielo impedisce.
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67
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+
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68
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+
Alcune creature possono avere **qualsiasi allineamento**. In altre parole, è il GM a stabilirlo. L'allineamento di certi mostri può indicare una tendenza o un'avversione alla legge, al caos, al bene o al male. Per esempio, un berserker può appartenere a qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come ben si addice alla sua natura selvaggia.
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69
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+
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70
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+
Molte creature di intelligenza limitata non hanno alcuna comprensione della legge, del caos, del bene o del male. Non compiono scelte di tipo morale o etico e agiscono puramente in base all'istinto. Queste creature sono dette **senza allineamento**, ovvero non possiedono alcun allineamento.
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71
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+
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72
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+
## Classe Armatura
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73
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+
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74
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+
Un mostro che indossa un'armatura o porta uno scudo possiede una Classe Armatura (CA) che tiene conto della sua armatura, del suo scudo e della sua Destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro è basata soltanto sul suo modificatore di Destrezza e sulla sua armatura naturale, se ne possiede una. Se un mostro possiede un'armatura naturale, indossa un'armatura o porta uno scudo, è indicato tra parentesi dopo il suo valore di CA.
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75
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+
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76
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+
## Punti ferita
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77
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+
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78
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+
Un mostro solitamente muore o viene distrutto quando scende a 0 punti ferita. Per ulteriori informazioni sui punti ferita, vedi il *Manuale del Giocatore*.
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79
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+
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80
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+
I punti ferita di un mostro sono presentati sia come formula di dadi che come valore medio: per esempio, un mostro con 2d8 punti ferita ha in media 9 punti ferita (2 × 4½).
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81
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+
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82
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+
La taglia di un mostro determina il dado da usare per calcolare i suoi punti ferita, come indicato dalla tabella "Dadi Vita in base alla taglia".
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83
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+
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84
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+
**Dadi Vita in base alla taglia**
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85
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+
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86
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+
| Taglia del mostro | Dado Vita | Media dei PF per dado |
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87
|
+
|---|---|---|
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88
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+
| Minuscola | d4 | 2½ |
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89
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+
| Piccola | d6 | 3½ |
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90
|
+
| Media | d8 | 4½ |
|
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91
|
+
| Grande | d10 | 5½ |
|
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92
|
+
| Enorme | d12 | 6½ |
|
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93
|
+
| Mastodontica | d20 | 10½ |
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94
|
+
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95
|
+
Anche il modificatore di Costituzione di un mostro influenza il suo numero di punti ferita. Il suo modificatore di Costituzione va moltiplicato per il numero di Dadi Vita che possiede e il risultato si somma ai suoi punti ferita. Per esempio, se un mostro ha un punteggio di Costituzione pari a 12 (con un modificatore di +1) e 2d8 Dadi Vita, avrà 2d8 + 2 punti ferita (per una media di 11).
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96
|
+
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97
|
+
## Velocità
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98
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+
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99
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+
La velocità di un mostro indica la distanza che è in grado di percorrere durante il proprio turno. Per maggiori informazioni sulla velocità, consulta il *Manuale del Giocatore*.
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100
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+
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101
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+
Tutte le creature possiedono una velocità base sul terreno, nota anche semplicemente come la velocità del mostro. Le creature prive di una forma di locomozione sul terreno hanno una velocità base sul terreno pari a 0 metri.
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102
|
+
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103
|
+
Alcune creature possiedono una o più delle seguenti modalità aggiuntive di movimento.
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104
|
+
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105
|
+
### Nuotare
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106
|
+
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107
|
+
Un mostro dotato di una velocità di nuotare non ha bisogno di spendere movimento extra per nuotare.
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108
|
+
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109
|
+
### Scalare
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110
|
+
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111
|
+
Un mostro dotato di una velocità di scalare può usare tutto il suo movimento o una parte di esso per spostarsi sulle superfici verticali. Per scalare, il mostro non deve spendere alcun movimento extra.
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112
|
+
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113
|
+
### Scavare
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114
|
+
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115
|
+
Un mostro dotato di una velocità di scavare può usare tale velocità per muoversi attraverso la sabbia, la terra, il fango o il ghiaccio. Tuttavia, a meno che non sia dotato di un tratto speciale che glielo consenta, non è in grado di scavare nella roccia.
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116
|
+
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117
|
+
### Volare
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118
|
+
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119
|
+
Un mostro dotato di una velocità di volare può usare tutto il suo movimento o una parte di esso per volare. Alcuni mostri possiedono la capacità di **fluttuare** e sono molto difficili da abbattere (come spiegato nelle regole relative al volo nel *Manuale del Giocatore*). I mostri di questo tipo smettono di fluttuare quando muoiono.
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120
|
+
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121
|
+
## Punteggi di caratteristica
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122
|
+
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123
|
+
Ogni mostro possiede sei punteggi di caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e i relativi modificatori. Per ulteriori informazioni sui punteggi di caratteristica e sul loro impiego durante il gioco, consulta il *Manuale del Giocatore*.
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124
|
+
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125
|
+
## Tiri salvezza
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126
|
+
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127
|
+
La voce "Tiri salvezza" è riservata alle creature in grado di resistere a certi tipi di effetto. Per esempio, una creatura difficile da affascinare o da spaventare potrebbe ottenere un bonus ai tiri salvezza su Saggezza. La maggior parte delle creature non possiede alcun bonus speciale ai tiri salvezza: in tal caso questa sezione è assente.
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|
128
|
+
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129
|
+
Un bonus al tiro salvezza è dato dalla somma del modificatore di caratteristica rilevante del mostro e del suo bonus di competenza, determinato dal grado di sfida del mostro (come indicato nella tabella "Bonus di competenza per grado di sfida").
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|
130
|
+
|
|
131
|
+
**Bonus di competenza per grado di sfida**
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132
|
+
|
|
133
|
+
| Sfida | Bonus di Competenza | Sfida | Bonus di Competenza |
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134
|
+
|---|---|---|---|
|
|
135
|
+
| 0 | +2 | 14 | +5 |
|
|
136
|
+
| 1/8 | +2 | 15 | +5 |
|
|
137
|
+
| 1/4 | +2 | 16 | +5 |
|
|
138
|
+
| 1/2 | +2 | 17 | +6 |
|
|
139
|
+
| 1 | +2 | 18 | +6 |
|
|
140
|
+
| 2 | +2 | 19 | +6 |
|
|
141
|
+
| 3 | +2 | 20 | +6 |
|
|
142
|
+
| 4 | +2 | 21 | +7 |
|
|
143
|
+
| 5 | +3 | 22 | +7 |
|
|
144
|
+
| 6 | +3 | 23 | +7 |
|
|
145
|
+
| 7 | +3 | 24 | +7 |
|
|
146
|
+
| 8 | +3 | 25 | +8 |
|
|
147
|
+
| 9 | +4 | 26 | +8 |
|
|
148
|
+
| 10 | +4 | 27 | +8 |
|
|
149
|
+
| 11 | +4 | 28 | +8 |
|
|
150
|
+
| 12 | +4 | 29 | +9 |
|
|
151
|
+
| 13 | +5 | 30 | +9 |
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152
|
+
|
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153
|
+
## Abilità
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154
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+
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155
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+
La voce "Abilità" è riservata ai mostri competenti in una o più abilità. Per esempio, un mostro molto percettivo e furtivo potrebbe possedere dei bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza (Furtività).
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156
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+
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157
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+
Un bonus di abilità è dato dalla somma del modificatore di caratteristica rilevante del mostro e del suo bonus di competenza, determinato dal grado di sfida del mostro (come indicato nella tabella "Bonus di competenza per grado di sfida"). Altri modificatori potrebbero essere applicabili. Per esempio, un mostro potrebbe avere un bonus più alto del previsto (solitamente il doppio del suo bonus di competenza) a rappresentare la sua particolare maestria.
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158
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+
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159
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+
## Vulnerabilità, resistenze e immunità
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160
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+
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161
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+
Alcune creature sono dotate di vulnerabilità, resistenza o immunità a certi tipi di danno. Alcune particolari creature possono perfino essere resistenti o immuni ai danni degli attacchi non magici (un attacco magico è un attacco sferrato tramite un incantesimo, un oggetto magico o un'altra fonte magica). Inoltre, alcune creature sono immuni a certe condizioni.
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162
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+
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163
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+
## Sensi
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164
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+
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165
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La voce "Sensi" indica il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di un mostro, nonché i sensi speciali che il mostro potrebbe possedere. I sensi speciali sono descritti di seguito.
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166
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+
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167
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+
### Percezione tellurica
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168
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+
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169
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+
Un mostro dotato di percezione tellurica è in grado di localizzare con esattezza l'origine delle vibrazioni che si propagano in una determinata area, a patto che lui e la fonte delle vibrazioni siano a contatto con lo stesso terreno o la stessa sostanza. La percezione tellurica non può essere utilizzata per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature che scavano, come gli ankheg e gli umber hulk, sono dotate di questo senso speciale.
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170
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+
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171
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+
### Scurovisione
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172
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+
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173
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+
Un mostro dotato di scurovisione può vedere nell'oscurità entro un raggio specifico. Entro quell'area, il mostro può vedere in condizioni di luce fioca come se si trattasse di luce intensa e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Molte creature che vivono sottoterra sono dotate di questo senso speciale.
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174
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+
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175
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+
### Vista cieca
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176
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+
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177
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+
Una mostro dotato di vista cieca può percepire l'ambiente circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla vista.
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178
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+
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179
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+
Le creature prive di occhi, come i grimlock e le melme grigie, solitamente dispongono di questo senso speciale, come anche le creature con radar o sensi amplificati, per esempio i pipistrelli e i draghi puri.
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180
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+
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181
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+
Se un mostro è cieco per natura, questo effetto è seguito da una nota tra parentesi, a indicare che il raggio della sua vista cieca definisce la gittata massima della sua percezione.
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182
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+
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183
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+
### Vista pura
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184
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+
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185
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+
Un mostro dotato di vista pura può, entro un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata magicamente. Il mostro può inoltre vedere nel Piano Etereo entro lo stesso raggio.
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186
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+
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187
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+
## Competenze in armi, armature e strumenti
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188
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+
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189
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+
Si presume che una creatura sia competente nelle armi, nelle armature e negli strumenti che possiede. Se il GM decide di cambiare questi oggetti, deve decidere se la creatura è competente o meno nell'uso del suo nuovo equipaggiamento.
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190
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+
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191
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+
Per esempio, un gigante delle colline solitamente indossa un'armatura di pelle e impugna un randello pesante. Il GM potrebbe decidere di dotarlo invece di una cotta di maglia e di un'ascia bipenne, e decidere che il gigante sia competente nell'una o nell'altra cosa, in entrambe o in nessuna delle due.
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192
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+
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193
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+
Vedi il *Manuale del Giocatore* per le regole relative all'uso delle armi o delle armature senza competenza.
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194
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+
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195
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+
## Linguaggi
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196
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+
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197
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+
I linguaggi che un mostro conosce sono indicati in ordine alfabetico. A volte un mostro può capire un linguaggio ma non parlarlo. In tal caso, questa informazione viene indicata nella sua voce relativa a questo elemento. Un "—" indica che una creatura non parla e non capisce alcun linguaggio.
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198
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+
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199
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+
### Telepatia
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200
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+
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201
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+
La telepatia è un'abilità magica che consente a un mostro di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un raggio specificato. Non è necessario che la creatura contattata condivida un linguaggio con il mostro al fine di comunicare, ma essa dev'essere in grado di capire almeno un linguaggio. Una creatura priva di telepatia può ricevere i messaggi telepatici e rispondervi, ma non può avviare o terminare una conversazione telepatica.
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202
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+
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203
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+
Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura da contattare e può terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto si interrompe non appena le due creature non si trovano più entro il raggio l'una dall'altra o se il mostro telepatico contatta un'altra creatura nel raggio. Un mostro telepatico può avviare o terminare una conversazione telepatica senza usare un'azione, ma finché è incapacitato non può avviare un contatto telepatico e quelli in corso vengono terminati.
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204
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+
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205
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+
Una creatura all'interno dell'area di un *campo antimagia* o in qualsiasi altro luogo in cui la magia non funziona non può inviare o ricevere messaggi telepatici.
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206
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+
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207
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+
## Sfida
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208
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+
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209
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+
Il **grado di sfida** di un mostro indica quanto è grave la minaccia costituita dal mostro. Un gruppo di quattro avventurieri riposati e ben equipaggiati dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida pari al suo livello senza subire morti. Per esempio, un gruppo di quattro personaggi di 3° livello dovrebbe trovare un mostro con un grado di sfida pari a 3 una sfida avvincente, ma non letale.
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210
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+
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211
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+
Alcuni mostri significativamente più deboli dei personaggi di 1° livello possono avere un grado di sfida inferiore a 1. I mostri con un grado di sfida pari a 0 sono insignificanti, a meno che non siano particolarmente numerosi; quelli privi di attacchi efficaci non valgono punti esperienza, mentre quelli dotati di attacco valgono 10 PE a testa.
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212
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+
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213
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+
Alcuni mostri costituiscono una sfida superiore a quella che anche un tipico gruppo di 20° livello può affrontare. Questi mostri hanno un grado di sfida pari o superiore a 21 e sono specificamente concepiti per mettere alla prova l'abilità dei giocatori.
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214
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+
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215
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+
### Punti esperienza
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216
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+
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217
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+
Quanti punti esperienza (PE) vale un mostro dipende dal suo grado di sfida. Solitamente i PE vengono concessi quando il mostro viene sconfitto, ma il GM potrebbe assegnare i PE anche se la minaccia costituita dal mostro viene sventata in altri modi.
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218
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+
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219
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+
Salvo dove specificato diversamente, un mostro evocato da un incantesimo o da un'altra capacità magica vale i PE indicati nella sua scheda delle statistiche.
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220
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+
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221
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+
**Punti esperienza per grado di sfida**
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222
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+
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223
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+
| Sfida | PE | Sfida | PE |
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224
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+
|---|---|---|---|
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225
|
+
| 0 | 0 o 10 | 14 | 11.500 |
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226
|
+
| 1/8 | 25 | 15 | 13.000 |
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227
|
+
| 1/4 | 50 | 16 | 15.000 |
|
|
228
|
+
| 1/2 | 100 | 17 | 18.000 |
|
|
229
|
+
| 1 | 200 | 18 | 20.000 |
|
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230
|
+
| 2 | 450 | 19 | 22.000 |
|
|
231
|
+
| 3 | 700 | 20 | 25.000 |
|
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232
|
+
| 4 | 1.100 | 21 | 33.000 |
|
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233
|
+
| 5 | 1.800 | 22 | 41.000 |
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234
|
+
| 6 | 2.300 | 23 | 50.000 |
|
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235
|
+
| 7 | 2.900 | 24 | 62.000 |
|
|
236
|
+
| 8 | 3.900 | 25 | 75.000 |
|
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237
|
+
| 9 | 5.000 | 26 | 90.000 |
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238
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+
| 10 | 5.900 | 27 | 105.000 |
|
|
239
|
+
| 11 | 7.200 | 28 | 120.000 |
|
|
240
|
+
| 12 | 8.400 | 29 | 135.000 |
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241
|
+
| 13 | 10.000 | 30 | 155.000 |
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242
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+
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243
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+
## Tratti speciali
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244
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+
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245
|
+
I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un mostro ma prima delle sue azioni o reazioni) sono caratteristiche che probabilmente risulteranno rilevanti in combattimento e che necessitano di alcune spiegazioni.
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246
|
+
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247
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+
### Incantesimi innati
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248
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+
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249
|
+
Un mostro dotato della capacità innata di lanciare incantesimi possiede il tratto speciale Incantesimi innati. Salvo dove specificato diversamente, un incantesimo innato di livello pari o superiore al 1° viene sempre lanciato al livello più basso possibile e non può essere lanciato a un livello superiore. Se un mostro possiede un trucchetto in cui il livello è rilevante e non viene fornito alcun livello, si usa il grado di sfida del mostro.
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250
|
+
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251
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+
Un incantesimo innato può essere soggetto ad alcune regole o restrizioni speciali. Per esempio, un mago drow può lanciare l'incantesimo innato *levitazione*, ma quell'incantesimo ha una restrizione "solo se stesso": questo significa che l'incantesimo ha effetto solo sul mago drow.
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252
|
+
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253
|
+
Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se i suoi incantesimi innati non richiedono tiri per colpire, non viene fornito alcun bonus di attacco per essi.
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254
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+
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255
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+
### Incantesimi
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256
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+
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257
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+
Un mostro dotato del tratto speciale Incantesimi possiede un livello dell'incantatore e degli slot incantesimo che può usare per lanciare i suoi incantesimi di livello pari o superiore al 1° (come spiegato nel *Manuale del Giocatore*). Il livello dell'incantatore è usato anche per gli eventuali trucchetti inclusi nel tratto.
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258
|
+
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259
|
+
Il mostro possiede una lista di incantesimi conosciuti o preparati appartenenti a una classe specifica. Questa lista potrebbe anche includere degli incantesimi appartenenti a un privilegio di quella classe, come il privilegio Dominio Divino del chierico o Circolo Druidico del druido. Il mostro è considerato un membro di quella classe quando deve usare o entrare in sintonia con un oggetto magico che richiede l'appartenenza alla classe in questione o l'accesso alla sua lista degli incantesimi.
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260
|
+
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261
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+
Un mostro può lanciare un incantesimo della sua lista a un livello più alto, se possiede uno slot incantesimo che gli consente di farlo. Per esempio, un drow mago con l'incantesimo *fulmine* di 3° livello può lanciarlo come incantesimo di 5° livello usando uno dei suoi slot incantesimo di 5° livello.
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262
|
+
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263
|
+
Il GM può cambiare gli incantesimi conosciuti o preparati da un mostro, sostituendo un qualsiasi incantesimo della sua lista con un incantesimo dello stesso livello e della stessa lista di classe. Se lo fa, potrebbe rendere il mostro una minaccia maggiore o minore rispetto a quanto suggerito dal suo grado di sfida.
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264
|
+
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265
|
+
### Poteri psionici
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266
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+
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267
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+
Un mostro che lancia incantesimi usando soltanto il potere della mente possiede il descrittore "psionici" accanto al suo tratto speciale Incantesimi o Incantesimi innati. Questo descrittore non comporta alcuna regola intrinseca, ma altre parti del gioco potrebbero farvi riferimento. Un mostro dotato di questo descrittore solitamente non ha bisogno di alcuna componente per lanciare i suoi incantesimi.
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268
|
+
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269
|
+
## Azioni
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270
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+
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271
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+
Quando un mostro effettua la sua azione, può scegliere tra le opzioni della sezione "Azioni" della sua scheda delle statistiche o usare un'azione disponibile per tutte le creature, come le azioni Scatto o Nascondersi descritte nel *Manuale del Giocatore*.
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272
|
+
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273
|
+
### Attacchi in mischia e a distanza
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274
|
+
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275
|
+
Le azioni più comuni che un mostro può effettuare in combattimento sono gli attacchi in mischia e a distanza. Può trattarsi di attacchi con un incantesimo o con un'arma; in questo caso, il termine "arma" può indicare anche un oggetto fabbricato o un'arma naturale come ad esempio un artiglio o un aculeo caudale. Per ulteriori informazioni sui vari tipi di attacco, vedi il *Manuale del Giocatore*.
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276
|
+
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277
|
+
***Creatura o Bersaglio.*** Il bersaglio di un attacco in mischia o a distanza è solitamente una creatura o un bersaglio; la differenza sta nel fatto che un "bersaglio" può essere sia una creatura che un oggetto.
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278
|
+
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279
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+
***Colpito.*** Gli eventuali danni inflitti o altri effetti che si verificano quando un attacco colpisce un bersaglio sono descritti alla voce "*Colpito*". Il GM può scegliere se applicare i danni medi o tirare per i danni. A tale scopo sono forniti sia i danni medi che la formula dei dadi.
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280
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+
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281
|
+
***Mancato.*** Se un attacco prevede un effetto che si verifica in caso di colpo mancato, questa informazione è presentata alla voce "*Mancato*".
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282
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+
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283
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+
### Multiattacco
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284
|
+
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285
|
+
Una creatura in grado di effettuare più attacchi nel suo turno possiede l'azione di Multiattacco. Una creatura non può usare Multiattacco quando effettua un attacco di opportunità, che deve essere un singolo attacco in mischia.
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286
|
+
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287
|
+
### Munizioni
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288
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+
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289
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+
Un mostro porta abbastanza munizioni da effettuare attacchi a distanza. È presumibile che un mostro possieda 2d4 munizioni per gli attacchi con arma da lancio e 2d10 munizioni per un'arma a proiettili come un arco o una balestra.
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290
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+
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291
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+
## Reazioni
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292
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+
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293
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+
Se un mostro può fare qualcosa di speciale con la sua reazione, tale informazione è riportata in questa sezione. Se una creatura non ha reazioni speciali, questa sezione è assente.
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294
|
+
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295
|
+
## Uso limitato
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296
|
+
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297
|
+
Alcune capacità speciali sono soggette a restrizioni riguardo al numero di volte in cui possono essere usate.
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298
|
+
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299
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+
***X/Giorno.*** La voce "X/giorno" indica che una capacità speciale può essere usata X volte e che un mostro deve completare un riposo lungo per recuperare gli usi spesi. Ad esempio, "1/giorno" significa che un'abilità speciale può essere usata una volta sola e che il mostro deve completare un riposo lungo per usarla di nuovo.
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300
|
+
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301
|
+
***Ricarica X–Y.*** La voce "Ricarica X–Y" indica che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e che quella capacità ha poi una probabilità casuale di ricaricarsi durante ogni round successivo di combattimento. All'inizio di ogni turno del mostro si tira un d6. Se il risultato è uno dei numeri specificati dalla voce di ricarica, il mostro recupera l'uso dell'abilità speciale. L'abilità si ricarica anche quando il mostro completa un riposo breve o lungo.
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302
|
+
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303
|
+
Ad esempio, "Ricarica 5–6" significa che il mostro può usare l'abilità speciale una volta. Poi, all'inizio del proprio turno, il mostro recupera l'uso di quella capacità se ottiene un risultato di 5 o 6 al tiro di un d6.
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304
|
+
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305
|
+
***Ricarica dopo un riposo breve o lungo.*** Questa voce indica che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e che deve completare un riposo breve o lungo per usarla di nuovo.
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306
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+
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307
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+
## Afferrare: regole per i mostri
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308
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+
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309
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+
Molti mostri dispongono di attacchi speciali che permettono loro di afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro va a segno con tale attacco, non ha bisogno di effettuare un'ulteriore prova di caratteristica per determinare se riesce ad afferrare la preda, a meno che l'attacco non specifichi diversamente.
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310
|
+
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311
|
+
Una creatura afferrata dal mostro può usare la sua azione per tentare di sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD per sfuggire indicata nella scheda delle statistiche del mostro. Se non viene fornita una CD per sfuggire, si presume che essa sia pari a 10 + il modificatore di Forza (Atletica) del mostro.
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312
|
+
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313
|
+
## Equipaggiamento
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314
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+
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315
|
+
È raro che una scheda delle statistiche elenchi l'equipaggiamento di un mostro, a eccezione dell'armatura o delle armi che potrebbe usare. Si presume che una creatura che abitualmente indossa degli abiti, come un umanoide, sia vestita in modo adeguato.
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316
|
+
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317
|
+
È possibile dotare i mostri di ulteriore equipaggiamento e dei monili che preferisce, oltre che decidere quale parte dell'equipaggiamento del mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa e se una qualsiasi parte di quell'equipaggiamento è ancora utilizzabile. Per esempio, è raro che un'armatura malridotta creata per un mostro sia utilizzabile da qualcun altro.
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318
|
+
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319
|
+
Se un mostro in grado di lanciare incantesimi ha bisogno di componenti materiali per lanciarli, si presume che possieda nella sua scheda delle statistiche le componenti materiali necessarie per farlo.
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320
|
+
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321
|
+
## Creature leggendarie
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322
|
+
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323
|
+
Una creatura leggendaria può fare cose che le creature ordinarie non sono in grado di fare. Può effettuare azioni speciali al di fuori del suo turno e può proiettare la sua influenza magica nel raggio di vari chilometri.
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|
324
|
+
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|
325
|
+
Se una creatura assume la forma di una creatura leggendaria, per esempio tramite un incantesimo, non ottiene le azioni leggendarie, le azioni di tana o gli effetti regionali di quella forma.
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326
|
+
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327
|
+
### Azioni leggendarie
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328
|
+
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329
|
+
Una creatura leggendaria può eseguire un certo numero di azioni speciali (chiamate azioni leggendarie) al di fuori del suo turno. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Una creatura recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Può rinunciare a usarle e non può usarle quando è incapacitata o impossibilitata in altri modi a effettuare azioni. Se sorpresa, può usarle soltanto dopo il suo primo turno in combattimento.
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330
|
+
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331
|
+
### La tana di una creatura leggendaria
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332
|
+
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333
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+
Una creatura leggendaria può avere una sezione che descriva la sua tana e gli effetti speciali che può creare finché si trova al suo interno, a volte con un atto volontario, altre volte semplicemente tramite la sua presenza. Questa sezione si applica soltanto alle creature leggendarie che trascorrono molto tempo nella loro tana.
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334
|
+
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335
|
+
#### Azioni di tana
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336
|
+
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337
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+
Se una creatura leggendaria possiede delle azioni di tana, può usarle per convogliare la magia latente nella sua tana. Con un punteggio di iniziativa 20 (perdendo tutte le iniziative in parità), può usare una delle sue opzioni di azioni di tana. Non può farlo finché è incapacitata o impossibilitata in altri modi a effettuare azioni. Se colta di sorpresa, può usarne una soltanto dopo il suo primo turno in combattimento.
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338
|
+
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|
339
|
+
#### Effetti regionali
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340
|
+
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341
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+
La semplice presenza di una creatura leggendaria può avere degli effetti strani e inaspettati sull'ambiente circostante, come descritto in questa sezione. Gli effetti regionali terminano bruscamente o si dissipano col passare del tempo quando la creatura leggendaria muore.
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342
|
+
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343
|
+
## Archetipo del Mezzodrago
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344
|
+
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345
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+
Una bestia, un umanoide, un gigante o una mostruosità può diventare un mezzodrago. Conserva però le sue statistiche, fatta eccezione per quanto segue.
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346
|
+
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347
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+
***Sfida.*** Per evitare di ricalcolare il grado di sfida, l'archetipo si applica soltanto a una creatura che soddisfi il prerequisito facoltativo nella tabella "Soffi" sottostante. Altrimenti, è sufficiente ricalcolare il grado di sfida dopo avere applicato l'archetipo.
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348
|
+
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349
|
+
***Sensi.*** Il mezzodrago ottiene scurovisione con un raggio di 18 metri e vista cieca con un raggio di 3 metri.
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350
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+
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351
|
+
***Resistenze.*** Il mezzodrago ottiene resistenza a un certo tipo di danni in base al suo colore.
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352
|
+
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353
|
+
| Colore | Resistenza ai danni |
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354
|
+
|---|---|
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355
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+
| Argento o bianco | Freddo |
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356
|
+
| Blu o bronzo | Fulmine |
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357
|
+
| Nero o rame | Acido |
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358
|
+
| Oro, ottone o rosso | Fuoco |
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359
|
+
| Verde | Veleno |
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360
|
+
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361
|
+
***Linguaggi.*** Il mezzodrago parla Draconico, oltre agli eventuali altri linguaggi che già conosce.
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362
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***Nuova azione: Soffio.*** Il mezzodrago possiede il soffio della sua metà draconica. La taglia di questo mostro determina in che modo funziona quest'azione.
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| Taglia | Soffio | Prerequisito facoltativo |
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| Grande o inferiore | Da cucciolo | Sfida 2 o superiore |
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| Enorme | Da drago giovane | Sfida 7 o superiore |
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| Mastodontica | Da drago adulto | Sfida 8 o superiore |
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# Appendice MM-B: Personaggi non giocanti
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Quest'appendice elenca le statistiche per vari personaggi umanoidi non giocanti (PNG) che gli avventurieri potrebbero incontrare nel corso di una campagna, dagli umili cittadini comuni ai potenti arcimaghi. Queste schede delle statistiche possono essere usate per rappresentare PNG sia umani che non umani.
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## Personalizzare i PNG
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Esistono diversi modi per personalizzare facilmente i PNG inclusi in quest'appendice e adattarli alla propria campagna.
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***Tratti razziali.*** È possibile donare dei tratti razziali a un PNG. Per esempio, un halfling druido potrebbe avere una velocità di 7,5 metri e il tratto Fortunato. L'aggiunta dei tratti razziali non altera il grado di sfida di un PNG. Per ulteriori informazioni sui tratti razziali, consulta il *Manuale del Giocatore*.
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***Scambio di incantesimi.*** Un modo per personalizzare un PNG incantatore è sostituire uno o più dei suoi incantesimi. È possibile scambiare qualsiasi incantesimo della lista di un PNG con un incantesimo diverso dello stesso livello contenuto nella medesima lista. Sostituire incantesimi in questa maniera non altera il grado di sfida di un PNG.
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***Scambiare armi e armature.*** È possibile potenziare o depotenziare l'armatura di un PNG, dotarlo di altre armi o scambiarle. Le modifiche alla Classe Armatura e ai danni possono alterare il grado di sfida di un PNG.
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***Oggetti magici.*** Più un PNG è potente, più è probabile che possieda uno o più oggetti magici. Per esempio, un arcimago potrebbe possedere un bastone o una bacchetta magica, nonché una o più pozioni o pergamene. Assegnare a un PNG un oggetto magico potente, in grado di infliggere danni elevati, potrebbe alterare il suo grado di sfida.
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# Oggetti
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Quando i personaggi devono tagliare delle corde, sfondare una finestra o distruggere la bara di un vampiro, esiste solo una regola ferrea: se dispongono di tempo a sufficienza e degli strumenti giusti, possono distruggere qualsiasi oggetto distruttibile. Il GM userà il buon senso al momento di determinare il successo di un personaggio nel danneggiare un oggetto. Un guerriero può abbattere una sezione di parete di pietra con una spada? No, la spada probabilmente si romperà prima del muro.
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Ai fini di tali regole, per oggetto si considera qualcosa di dimensioni ridotte e inanimato come una finestra, una porta, una spada, un libro, un tavolo, una sedia o una roccia; questo non include un edificio o un veicolo che sono composti da molti altri oggetti.
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## Statistiche degli oggetti
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Quando il tempo è un fatto importante, il GM può assegnare una Classe Armatura e una quantità di punti ferita a un oggetto distruttibile. Può inoltre assegnargli immunità, resistenze e vulnerabilità ad alcuni tipi di danno.
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***Classe Armatura.*** La Classe Armatura di un oggetto indica quanto sia difficile infliggergli danni quando viene colpito (in quanto non ha possibilità di schivare il colpo). La tabella "Classe Armatura degli oggetti" suggerisce i valori della CA relativi a vari materiali.
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**Classe Armatura degli oggetti**
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| Materiale | CA |
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| Stoffa, carta, corda | 11 |
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| Cristallo, vetro, ghiaccio | 13 |
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| Legno, osso | 15 |
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| Pietra | 17 |
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| Ferro, acciaio | 19 |
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| Mithral | 21 |
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| Adamantio | 23 |
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***Punti ferita.*** I punti ferita di un oggetto indicano quanti danni può ricevere prima di perdere la sua integrità strutturale. Gli oggetti resilienti hanno più punti ferita di quelli fragili, come solitamente anche gli oggetti di taglia Grande rispetto a quelli di taglia Piccola, a meno che la rottura di una piccola parte dell'oggetto non sia sufficiente a distruggerlo nella sua interezza. Nella tabella "Punti ferita degli oggetti" sono elencati i punti ferita suggeriti per gli oggetti fragili e resilienti di taglia Grande o inferiore.
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**Punti ferita degli oggetti**
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| Taglia | Fragile | Resiliente |
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| Minuscola (bottiglia, serratura) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
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| Piccola (forziere, liuto) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
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+
| Media (barile, lampadario) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
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| Grande (carretto, finestra di 3 × 3 m) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
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***Oggetti di taglia Enorme o Mastodontica.*** Le armi normali sono di scarsa utilità contro oggetti di taglia Enorme o Mastodontica, come per esempio una statua colossale, una colonna torreggiante di pietra o un gigantesco macigno. Detto questo, una torcia può incendiare un arazzo di taglia Enorme e un incantesimo *terremoto* può ridurre in macerie un colosso di pietra. Il GM può tenere il conto dei punti ferita degli oggetti di taglia Enorme o Mastodontica, o può semplicemente decidere fino a quando l'oggetto può resistere all'arma o alla forza usata contro di lui. Se il GM tiene il conto dei punti ferita dell'oggetto, dovrà suddividerlo in sezioni di taglia Grande o inferiore e tenere il conto dei punti ferita di ognuna di esse separatamente. La distruzione di una delle sezioni potrebbe distruggere l'oggetto intero: una statua di taglia Mastodontica di un umano, per esempio, potrebbe crollare quando una delle sue gambe di taglia Grande è ridotta a 0 punti ferita.
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***Oggetti e tipi di danno.*** Gli oggetti sono immuni ai danni da veleno e psichici. Inoltre, il GM potrebbe decidere che alcuni tipi di danno siano più efficaci contro un oggetto o una sostanza particolare. Per esempio, i danni contundenti sono efficaci nel caso si voglia spaccare qualcosa, me non per tagliare una corda o perforare il cuoio. Gli oggetti di carta e stoffa potrebbero essere più vulnerabili ai danni da fulmine e da fuoco. Un piccone può spaccare la pietra, ma non è utile per tagliare un albero. Come sempre, il GM userà il buon senso.
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***Soglia di danno.*** Certi oggetti molto grossi, come le mura di un castello, sono sovente più resistenti e per questo possiedono una soglia di danno. Un oggetto che possiede una soglia di danno è immune a tutti i danni, a meno che non subisca una quantità di danni pari o superiore alla sua soglia di danno da un singolo attacco o effetto, nel qual caso li subisce normalmente. I danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno di un oggetto sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita dell'oggetto.
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1
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# Veleni
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A causa della loro natura insidiosa e letale, i veleni sono illegali nella maggior parte delle società, ma restano uno degli strumenti preferiti di assassini, drow e altre creature malvagie.
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Esistono quattro tipi di veleno, descritti in seguito.
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***Contatto.*** I veleni da contatto possono essere cosparsi su un oggetto e rimangono attivi finché non vengono toccati o lavati via. Una creatura che tocca un veleno da contatto con la pelle scoperta ne subisce gli effetti.
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***Ferimento.*** I veleni da ferimento possono essere applicati ad armi, munizioni, componenti di trappole e altri oggetti che infliggono danni taglienti o perforanti e rimangono attivi finché non vengono a contatto con una ferita o lavati via. Una creatura che subisce danni taglienti o perforanti da un oggetto rivestito di veleno ne subisce gli effetti.
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+
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***Inalazione.*** Questi veleni possono essere in polvere o gas e hanno effetto quando vengono inalati. Soffiare nell'aria la polvere o rilasciare il gas infligge gli effetti del veleno alle creature entro un cubo di 1,5 metri. La nube causata si dissipa subito dopo. Trattenere il respiro non funziona contro i veleni inalati, in quanto colpiscono le membrane nasali, i condotti lacrimali e altre parti del corpo.
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+
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+
***Ingestione.*** Una creatura deve ingerire un'intera dose di questo tipo di veleno per subirne gli effetti. La dose può essere somministrata attraverso un cibo o un liquido. Il GM potrebbe decidere che una dose parziale abbia un effetto ridotto, per esempio conferendo vantaggio al tiro salvezza o infliggendo solo la metà dei danni in caso di fallimento.
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+
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+
**Veleni**
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| Veleno | Tipo | Prezzo per dose |
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+
| Essenza di etere | Inalazione | 300 mo |
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+
| Fumi di othur bruciato | Inalazione | 500 mo |
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+
| Lacrime di mezzanotte | Ingestione | 1.500 mo |
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22
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+
| Malizia | Inalazione | 250 mo |
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23
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+
| Muco di vermeiena | Contatto | 200 mo |
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+
| Olio di taggit | Contatto | 400 mo |
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| Sangue dell'assassino | Ingestione | 150 mo |
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+
| Siero della verità | Ingestione | 150 mo |
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+
| Tintura pallida | Ingestione | 250 mo |
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+
| Torpore | Ingestione | 600 mo |
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29
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+
| Veleno di drow | Ferimento | 200 mo |
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30
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+
| Veleno di serpente | Ferimento | 200 mo |
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+
| Veleno di verme purpureo | Ferimento | 2.000 mo |
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+
| Veleno di viverna | Ferimento | 1.200 mo |
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+
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## Esempi di veleno
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Ogni tipo di veleno infligge effetti debilitanti diversi.
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***Essenza di etere (Inalazione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 8 ore, rimanendo anche priva di sensi per quel periodo. La creatura si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola.
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***Fumi di othur bruciato (Inalazione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti subisce 10 (3d6) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno. A ogni successivo tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 3 (1d6) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, gli effetti del veleno terminano.
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***Lacrime di mezzanotte (Ingestione).*** Una creatura che ingerisce questo veleno non ne subisce gli effetti fino allo scoccare della mezzanotte. Se nel frattempo il veleno non è stato neutralizzato, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 31 (9d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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***Malizia (Inalazione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 1 ora, rimanendo anche accecata per quel periodo.
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***Muco di vermeiena (Contatto).*** Questo veleno deve essere estratto da un vermeiena morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 1 minuto, rimanendo paralizzata per quel periodo. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
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***Olio di taggit (Contatto).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 24 ore, rimanendo anche priva di sensi per quel periodo. La creatura si risveglia se subisce danni.
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***Sangue dell'assassino (Ingestione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, subisce 6 (1d12) danni da veleno e rimane avvelenata per 24 ore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene avvelenata.
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***Siero della verità (Ingestione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata non può mentire consapevolmente, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo *zona di verità*.
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***Tintura pallida (Ingestione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti subisce 3 (1d6) danni da veleno e viene avvelenata. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza ogni 24 ore, subendo 3 (1d6) danni da veleno se lo fallisce. Finché l'effetto del veleno non termina, i danni che infligge non possono essere curati in alcun modo. Dopo sette tiri salvezza superati, l'effetto termina e la creatura può guarire normalmente.
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***Torpore (Ingestione).*** Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 4d6 ore, rimanendo anche incapacitata per quel periodo.
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***Veleno di drow (Ferimento).*** Questo veleno è solitamente prodotto soltanto dai drow e solo in un luogo lontano dalla luce del sole. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatura avvelenata rimane anche priva di sensi e si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola.
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***Veleno di serpente (Ferimento).*** Questo veleno deve essere estratto da un serpente velenoso gigante morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 e subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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***Veleno di verme purpureo (Ferimento).*** Questo veleno deve essere estratto da un verme purpureo morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19 e subisce 42 (12d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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***Veleno di viverna (Ferimento).*** Questo veleno deve essere estratto da un viverna morta o incapacitata. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 e subisce 24 (7d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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# Razze
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## Tratti razziali
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La descrizione di ogni razza include i tratti razziali comuni ai membri di quella razza. Le seguenti voci compaiono fra i tratti della maggior parte delle razze.
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### Incremento dei punteggi di caratteristica
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Ogni razza aumenta uno o più punteggi di caratteristica di un personaggio.
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### Allineamento
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La maggior parte delle razze è più incline a determinati allineamenti, descritti sotto questa voce. Tali allineamenti non sono vincolanti, ma considerare il motivo per cui il tuo nano ha un allineamento caotico, ad esempio, nonostante il fatto che la maggior parte dei nani sia legale, può aiutarti a definire meglio il tuo personaggio.
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### Età
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La voce dell'età indica l'età in cui un membro della razza è considerato un adulto, così come la durata di vita prevista. Queste informazioni possono aiutarti a decidere quanti anni ha il tuo personaggio all'inizio del gioco. Puoi scegliere qualsiasi età per il tuo personaggio, il che potrebbe fornire una spiegazione per alcuni dei tuoi punteggi di caratteristica. Ad esempio, se interpreti un personaggio giovane o molto anziano, l'età potrebbe spiegare un punteggio di Forza o Costituzione particolarmente basso, oppure l'età avanzata potrebbe spiegare un'elevata Intelligenza o Saggezza.
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### Taglia
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I personaggi della maggior parte delle razze sono di taglia Media, una categoria di taglia che include creature alte all'incirca da 1,2 a 2,4 metri. I membri di alcune razze sono di taglia Piccola (tra 0,6 metri a 1,2 metri), il che significa che alcune regole di gioco li influenzano in modo diverso. La più importante di queste regole è che i personaggi di taglia Piccola hanno difficoltà a maneggiare armi pesanti, come spiegato in "Equipaggiamento".
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### Velocità
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La tua velocità determina quanto lontano puoi muoverti quando viaggi ("Avventura") e combatti ("Combattimento").
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### Linguaggi
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In base alla razza, il tuo personaggio può parlare, leggere e scrivere in determinati linguaggi.
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### Sottorazze
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Alcune razze hanno delle sottorazze. I membri di una sottorazza hanno i tratti della razza principale in aggiunta ai tratti specificati per la loro sottorazza. Le relazioni tra le sottorazze variano significativamente da razza a razza e da mondo a mondo.
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