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@@ -0,0 +1,510 @@
1
+ # Combattimento
2
+
3
+ ## L'ordine di combattimento
4
+
5
+ Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un **round** rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un **turno**. L'ordine dei turni viene determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto l'altra.
6
+
7
+ ### Le fasi del combattimento
8
+
9
+ 1. **Determinare la sorpresa.** Il GM determina se qualche partecipante al combattimento è sorpreso.
10
+
11
+ 2. **Stabilire le posizioni.** Il GM decide dove sono situati tutti i personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia degli avventurieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di raggiungere in una stanza o in un'altra area, il GM decide dove si trovano gli avversari: a che distanza e in quale direzione.
12
+
13
+ 3. **Tirare per l'iniziativa.** Tutti i partecipanti al combattimento tirano per l'iniziativa, determinando l'ordine di turno dei combattenti.
14
+
15
+ 4. **Svolgere i turni.** Ogni partecipante alla battaglia svolge un turno secondo l'ordine di iniziativa.
16
+
17
+ 5. **Iniziare il round successivo.** Quando tutti i partecipanti al combattimento hanno svolto un turno, il round termina. Si ripete il passo 4 finché il combattimento non si conclude.
18
+
19
+ ### Sorpresa
20
+
21
+ Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un accampamento di banditi e sbucano di colpo fuori dalla boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo il dungeon senza essere notato dagli avventurieri finché all'improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una fazione della battaglia beneficia di sorpresa nei confronti dell'altra.
22
+
23
+ È il GM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota automaticamente l'altra. Altrimenti, il GM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.
24
+
25
+ Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione nel suo primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non lo sono.
26
+
27
+ ### Iniziativa
28
+
29
+ L'iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell'ordine di iniziativa. Il GM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono contemporaneamente.
30
+
31
+ Il GM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
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+
33
+ In caso di parità, il GM decide l'ordine tra le creature in parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l'ordine tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio giocante, è il GM a decidere l'ordine. In alternativa, il GM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare l'ordine: chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.
34
+
35
+ ### Il turno di un personaggio
36
+
37
+ Nel proprio turno, un personaggio può **muoversi** di una distanza massima pari alla sua velocità ed **effettuare un'azione**. Può decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio.
38
+
39
+ Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare sono descritte nella sezione "Azioni in combattimento". Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio.
40
+
41
+ La sezione "Movimento e Posizione" descrive le regole relative al movimento.
42
+
43
+ Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se non sa cosa fare nel proprio turno, può effettuare un'azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle "Azioni in combattimento".
44
+
45
+ #### Azioni bonus
46
+
47
+ Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità ti consentono di effettuare un'azione aggiuntiva nel tuo turno, chiamata azione bonus. Il privilegio Azione Scaltra, per esempio, consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
48
+
49
+ Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
50
+
51
+ Un personaggio può scegliere quando effettuare un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica dell'azione bonus non sia specificata. Inoltre, tutto ciò che priva un personaggio della sua possibilità di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di effettuare un'azione bonus.
52
+
53
+ #### Altre attività nel proprio turno
54
+
55
+ Il turno di un personaggio può includere numerose attività minori che non richiedono né un'azione né un movimento.
56
+
57
+ Nel corso del proprio turno, un personaggio può comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito, tramite brevi frasi e gesti.
58
+
59
+ Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la sua azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo movimento mentre avanza verso un avversario, oppure potrebbe sfoderare la sua arma come parte della stessa azione che usa per attaccare.
60
+
61
+ Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà usare la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come specificato nella loro descrizione.
62
+
63
+ Il GM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per ognuna di queste attività quando è necessaria una certa attenzione o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio, sarebbe ragionevole che il GM chiedesse a un personaggio di usare un'azione per aprire una porta incastrata o per girare la manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.
64
+
65
+ ### Reazioni
66
+
67
+ Certe abilità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di opportunità è il tipo di reazione più comune.
68
+
69
+ Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un'altra fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.
70
+
71
+ ## Movimento e posizione
72
+
73
+ Durante un combattimento i personaggi e i mostri si muovono costantemente, spesso sfruttando il movimento e la posizione per ottenere qualche beneficio.
74
+
75
+ Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità. All'interno del suo turno può decidere se usare parte della sua velocità o tutta, purché rispetti le regole qui descritte.
76
+
77
+ Muoversi può significare saltare, scalare e nuotare. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate al camminare o possono costituire l'intero movimento del personaggio. Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta o non deciderà di avere concluso il suo movimento.
78
+
79
+ ### Spezzare il proprio movimento
80
+
81
+ Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel corso del suo turno, usando parte della sua velocità prima della sua azione e un'altra parte dopo. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, può muoversi di 3 metri, effettuare la sua azione e poi muoversi di 6 metri.
82
+
83
+ #### Muoversi tra gli attacchi
84
+
85
+ Se un personaggio effettua un'azione che include più di un attacco con un'arma, può spezzare il suo movimento ulteriormente, muovendosi tra un attacco e l'altro. Per esempio, un guerriero che può effettuare due attacchi grazie al privilegio Attacco Extra e che è dotato di una velocità di 7,5 metri può muoversi di 3 metri, sferrare un attacco, muoversi di 4,5 metri e poi attaccare ancora.
86
+
87
+ #### Usare velocità diverse
88
+
89
+ Se un personaggio ha più di una velocità, come per esempio la sua velocità base sul terreno e la sua velocità in volo, può liberamente passare da una velocità all'altra mentre si muove. Ogni volta che cambia velocità, sottrae la distanza di cui si è già mosso dalla nuova velocità. Il risultato determina la distanza di cui può ancora muoversi. Se il risultato è pari o inferiore a 0, non può usare la nuova velocità durante il movimento attuale.
90
+
91
+ Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri e una velocità in volo di 18 metri perché un mago ha lanciato *volare* su di lui, può volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri.
92
+
93
+ ### Terreno difficile
94
+
95
+ È raro che un combattimento si svolga in una stanza vuota o in una pianura deserta. Caverne disseminate di macigni, foreste soffocate dai rovi e scalinate pericolanti sono tutti tipici scenari di terreno difficile.
96
+
97
+ Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano 30 cm extra. Questa regola si applica anche se più fattori contano come terreno difficile all'interno dello stesso spazio.
98
+
99
+ Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa sono tutti esempi di terreno difficile. Anche lo spazio occupato da un'altra creatura, che si tratti di una creatura ostile o meno, conta come terreno difficile.
100
+
101
+ ### Creature prone
102
+
103
+ I combattenti si ritrovano spesso stesi sul terreno, a volte perché vengono spinti, altre volte perché scelgono di buttarsi a terra. In gioco un tale personaggio è considerato prono, una condizione descritta nell'appendice A del *Manuale del Giocatore*.
104
+
105
+ Un personaggio può **buttarsi a terra prono** senza usare alcuna parte della sua velocità. **Rialzarsi** richiede invece uno sforzo maggiore; per farlo è previsto un costo in movimento pari a metà della velocità del personaggio. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5 metri di movimento per rialzarsi. Se non gli rimane abbastanza movimento o se la sua velocità è 0, non può rialzarsi.
106
+
107
+ Per muoversi rimanendo prono, un personaggio deve **strisciare** o usare magie come il teletrasporto. Ogni 30 cm di movimento percorso strisciando costano 30 cm extra. Strisciare per 30 cm su un terreno difficile, quindi, costa 90 cm di movimento.
108
+
109
+ ### Interagire con gli oggetti circostanti
110
+
111
+ Ecco alcuni esempi del genere di attività che un personaggio può svolgere insieme al suo movimento e alla sua azione:
112
+
113
+ - estrarre o rinfoderare una spada
114
+ - aprire o chiudere una porta
115
+ - estrarre una pozione dallo zaino
116
+ - raccogliere un'ascia caduta a terra
117
+ - prendere un ninnolo su un tavolo
118
+ - rimuovere un anello dal suo dito
119
+ - infilarsi del cibo in bocca
120
+ - piantare una bandiera a terra
121
+ - estrarre qualche moneta dal suo borsello
122
+ - bere tutta la birra di un boccale
123
+ - tirare una leva o azionare un interruttore
124
+ - rimuovere una torcia dal suo sostegno
125
+ - prendere un libro da una mensola raggiungibile
126
+ - estinguere una piccola fiamma
127
+ - indossare una maschera
128
+ - coprirsi il volto con il cappuccio del proprio mantello
129
+ - appoggiare l'orecchio a una porta
130
+ - calciare un sassolino
131
+ - girare una chiave in una serratura
132
+ - sondare il terreno con un'asta da 3 metri
133
+ - passare un oggetto a un altro personaggio
134
+
135
+ ### Muoversi attorno ad altre creature
136
+
137
+ Un personaggio può muoversi attraverso lo spazio di una creatura non ostile. Nel caso di una creatura ostile, invece, un personaggio può muoversi attraverso il suo spazio solo se essa è di due categorie di taglia più grande o più piccola rispetto a quella del personaggio. Va inoltre ricordato che lo spazio di un'altra creatura è considerato terreno difficile per un personaggio.
138
+
139
+ Che una creatura sia amica o nemica, non è possibile terminare volontariamente il proprio movimento nel suo spazio.
140
+
141
+ Se un personaggio esce dalla portata di una creatura ostile durante il proprio movimento, provoca un attacco di opportunità.
142
+
143
+ ### Movimento in volo
144
+
145
+ Le creature volanti beneficiano di un'ottima mobilità, ma corrono anche il rischio di cadere. Se una creatura volante viene buttata a terra prona, se la sua velocità ridotta a 0, o se viene privata in altri modi della sua capacità di muoversi, essa cade, a meno che non sia dotata della capacità di fluttuare o non sia sorretta in volo dalla magia, come per esempio nel caso dell'incantesimo *volare*.
146
+
147
+ ### Taglia delle creature
148
+
149
+ Ogni creatura occupa una quantità di spazio diversa. La tabella "Categorie di taglia" indica lo spazio occupato da una creatura di una determinata taglia durante il combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.
150
+
151
+ **Categorie di taglia**
152
+
153
+ | Taglia | Spazio |
154
+ |---|---|
155
+ | Minuscola | 75 × 75 cm |
156
+ | Piccola | 1,5 m × 1,5 m |
157
+ | Media | 1,5 m × 1,5 m |
158
+ | Grande | 3 m × 3 m |
159
+ | Enorme | 4,5 m × 4,5 m |
160
+ | Mastodontica | 6 × 6 metri o più |
161
+
162
+ #### Spazio
163
+
164
+ Lo spazio di una creatura è l'area in metri che essa controlla a tutti gli effetti in combattimento, e non l'espressione delle sue dimensioni fisiche. Per esempio, una tipica creatura Media non è larga 1,5 metri, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin di taglia Media si piazza davanti a una porta larga 1,5 metri, le altre creature non possono passare a meno che l'hobgoblin non glielo consenta.
165
+
166
+ Lo spazio di una creatura rappresenta anche l'area di cui quella creatura ha bisogno per combattere con efficacia. È per questo motivo che c'è un limite al numero di creature che possono circondarne un'altra in combattimento. Presumendo che i combattenti siano di taglia Media, otto creature possono circondare un'altra creatura in un raggio di 1,5 metri.
167
+
168
+ Dal momento che le creature più grandi occupano più spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una creatura. Se quattro creature Grandi si raccolgono attorno a una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio per altri. Per contro, fino a venti creature Medie possono circondare una creatura Mastodontica.
169
+
170
+ #### Intrufolarsi in uno spazio più piccolo
171
+
172
+ Una creatura può infilarsi in uno spazio sufficientemente grande per una creatura più piccola di una taglia rispetto alla sua. Quindi una creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Quando una creatura si infila a forza in uno spazio, deve spendere 30 cm extra per ogni 30 cm in cui si muove e subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza. I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio finché la creatura si trova nello spazio angusto.
173
+
174
+ ## Azioni in combattimento
175
+
176
+ Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo turno, può effettuare una delle azioni presentate di seguito, un'azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio speciale, oppure un'azione di sua improvvisazione. Molti mostri dispongono di opzioni personali, descritte nelle loro schede delle statistiche.
177
+
178
+ Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita da alcuna regola, il GM gli comunica se quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per determinare il superamento o il fallimento della stessa.
179
+
180
+ ### Aiuto
181
+
182
+ Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine un compito. Quando un personaggio effettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.
183
+
184
+ In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri da sé. Il personaggio esegue una finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altro modo al fine di rendere l'attacco di quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca il bersaglio prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che effettua dispone di vantaggio.
185
+
186
+ ### Attacco
187
+
188
+ L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di menare un fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude.
189
+
190
+ Con quest'azione un personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un attacco" per le regole che governano gli attacchi.
191
+
192
+ Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di un attacco con quest'azione.
193
+
194
+ ### Cercare
195
+
196
+ Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare, concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua ricerca, il GM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
197
+
198
+ ### Disimpegno
199
+
200
+ Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.
201
+
202
+ ### Lanciare un incantesimo
203
+
204
+ Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in combattimento con grande efficacia. Ogni incantesimo ha un suo tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo.
205
+
206
+ ### Nascondersi
207
+
208
+ Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, deve effettuare una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole. Se la supera ottiene determinati benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e bersagli non visibili".
209
+
210
+ ### Prepararsi
211
+
212
+ A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare che si verifichi una data circostanza prima di agire. A tale scopo, nel suo turno, può effettuare l'azione di Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.
213
+
214
+ Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la reazione del personaggio. Poi deve scegliere quale azione effettuare in risposta a quell'innesco, oppure può decidere di muoversi al massimo della sua velocità. Alcuni esempi includono: "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che la apre" e "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi".
215
+
216
+ Quando l'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se eseguire la sua reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. È bene ricordare che un personaggio può effettuare soltanto una reazione per round.
217
+
218
+ Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l'innesco si verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell'incantesimo richiede concentrazione. Se la concentrazione viene meno, l'incantesimo si dissipa senza avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra sull'incantesimo *ragnatela* e prepara *dardo incantato*, il suo incantesimo *ragnatela* termina e se il personaggio subisce danni prima di liberare *dardo incantato* con la sua reazione, la sua concentrazione potrebbe interrompersi.
219
+
220
+ ### Scatto
221
+
222
+ Quando effettui l'azione di Scatto, ottieni del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
223
+
224
+ Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso valore. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
225
+
226
+ ### Schivata
227
+
228
+ Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come spiegato nell'appendice A del *Manuale del Giocatore*) o se la sua velocità scende a 0.
229
+
230
+ ### Usare un oggetto
231
+
232
+ Di norma un personaggio interagisce con un oggetto mentre fa qualcos'altro, come per esempio quando sfodera una spada come parte di un attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un'azione, il personaggio effettua l'azione Usare un Oggetto. Questa azione è utile anche quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno.
233
+
234
+ ## Effettuare un attacco
235
+
236
+ Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia, usare un'arma a distanza o effettuare un tiro per colpire come parte di un incantesimo, gli attacchi seguono una struttura molto semplice:
237
+
238
+ 1. **Scegliere un bersaglio.** Il personaggio sceglie un bersaglio entro la gittata del suo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo.
239
+
240
+ 2. **Determinare i modificatori.** Il GM determina se il bersaglio beneficia di copertura e se l'attaccante dispone di vantaggio o svantaggio contro il bersaglio, determinando inoltre gli incantesimi, le abilità speciali e gli altri effetti che possono applicare bonus o penalità al suo tiro per colpire.
241
+
242
+ 3. **Sferrare l'attacco.** L'attaccante effettua il tiro per colpire. Se colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare attacco non preveda regole che specifichino diversamente. Alcuni attacchi generano effetti speciali in aggiunta o al posto dei danni.
243
+
244
+ Se sussistono dei dubbi sul fatto che un'azione conti o meno come un attacco, la regola è semplice: se il personaggio effettua un tiro per colpire, sferra un attacco.
245
+
246
+ ### Tiri per colpire
247
+
248
+ Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire determina se l'attacco colpisce o manca. Per effettuare un tiro per colpire si tira un d20 e si aggiungono i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l'attacco va a segno. La CA di un personaggio viene determinata al momento della sua creazione, mentre la CA di un mostro compare nella sua scheda delle statistiche.
249
+
250
+ #### Modificatori al tiro
251
+
252
+ Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori più comuni sono un modificatore di caratteristica e il bonus di competenza del personaggio. Quando un mostro effettua un tiro per colpire, usa il modificatore indicato nella sua scheda delle statistiche.
253
+
254
+ ***Modificatore di caratteristica.*** Il modificatore di caratteristica usato per un attacco con arma da mischia è Forza, mentre quello usato per un attacco con un'arma a distanza è Destrezza. Le armi dotate della proprietà accurata o da lancio violano questa regola.
255
+
256
+ Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica da usare per un attacco con un incantesimo dipende dalla caratteristica da incantatore.
257
+
258
+ ***Bonus di competenza.*** Il personaggio aggiunge il suo bonus di competenza al suo tiro per colpire quando attacca usando un'arma in cui possiede competenza, nonché quando attacca con un incantesimo.
259
+
260
+ #### Ottenere un 1 o un 20
261
+
262
+ A volte la sorte benedice o maledice un combattente: un novizio può fare centro e un veterano può mancare il bersaglio.
263
+
264
+ Se il risultato del tiro del d20 è un 20, l'attacco va a segno a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo viene definito un colpo critico.
265
+
266
+ Se il risultato del tiro del d20 è un 1, l'attacco manca a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.
267
+
268
+ ### Attaccanti e bersagli non visibili
269
+
270
+ Spesso un combattente cerca di sfuggire alla vista dei suoi avversari nascondendosi, lanciando l'incantesimo invisibilità o nascondendosi nell'oscurità.
271
+
272
+ Quando un personaggio attacca un bersaglio che non è in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che stia prendendo di mira una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l'attacco manca automaticamente, ma il GM solitamente si limita a dire che l'attacco ha mancato il bersaglio, senza specificare se il personaggio ne aveva indovinato la posizione.
273
+
274
+ Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, questi dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro tale creatura. Se il personaggio è nascosto (non può essere né visto né sentito) ed effettua un attacco, rivela la sua posizione quando l'attacco colpisce o manca il bersaglio.
275
+
276
+ ### Attacchi a distanza
277
+
278
+ Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco o una balestra, lancia un'ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Anche molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.
279
+
280
+ #### Gittata
281
+
282
+ Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica.
283
+
284
+ Se un attacco a distanza (come per esempio un incantesimo) prevede una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre tale raggio.
285
+
286
+ Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. Il numero più piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica la gittata lunga. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale, il tuo tiro per colpire subisce svantaggio; se si trova oltre la gittata lunga, non puoi attaccarlo.
287
+
288
+ #### Attacchi a distanza in combattimento ravvicinato
289
+
290
+ Colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando il nemico è molto vicino. Quando un personaggio effettua un attacco a distanza con un'arma, un incantesimo o altri mezzi, subisce svantaggio al tiro per colpire se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile non incapacitata e che sia in grado di vederlo.
291
+
292
+ ### Attacchi in mischia
293
+
294
+ Un attacco in mischia, usato nei combattimenti corpo a corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro la sua portata. Un attacco in mischia solitamente prevede un'arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un mostro in genere effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, tentacoli, zanne, corna o altre parti del corpo. Anche alcuni incantesimi prevedono un attacco in mischia.
295
+
296
+ La maggior parte delle creature ha una **portata** di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (solitamente quelle di taglia superiore alla Media) possono effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
297
+
298
+ Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia, un personaggio può usare un **colpo senz'armi**: un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento simile (nessuno dei quali conta come arma). Se un colpo senz'armi va a segno, infligge danni contundenti pari a 1 + il modificatore di Forza del personaggio. Un personaggio è competente nei colpi senz'armi.
299
+
300
+ #### Attacchi di opportunità
301
+
302
+ Tutti i partecipanti a un combattimento attendono costantemente l'occasione di colpire un nemico che fugge o gli passa accanto. Un colpo di questo tipo è definito attacco di opportunità.
303
+
304
+ Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che egli sia in grado di vedere, muovendosi, esce dalla sua portata. Il personaggio usa la sua reazione per effettuare l'attacco di opportunità, sferrando un attacco in mischia contro la creatura che lo ha provocato. L'attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata del personaggio.
305
+
306
+ È possibile evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un personaggio non provoca un attacco di opportunità quando si teletrasporta o quando qualcuno o qualcosa lo muove senza che egli usi il proprio movimento, azione o reazione. Per esempio, non provoca un attacco di opportunità se un'esplosione lo scaraventa fuori dalla portata di un nemico o se la gravità lo fa cadere oltre un nemico.
307
+
308
+ #### Combattere con Due Armi
309
+
310
+ Quando un personaggio effettua l'azione di Attacco e attacca con un'arma da mischia leggera impugnata a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da mischia leggera impugnata nell'altra mano. Non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.
311
+
312
+ Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia.
313
+
314
+ #### Lottare
315
+
316
+ Quando un personaggio vuole afferrare una creatura o lottare con essa, può usare l'azione di Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale: una lotta. Se è in grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.
317
+
318
+ Il bersaglio della lotta può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera, il personaggio cerca di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta anziché un tiro per colpire: una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio impone al bersaglio la condizione di afferrato (vedi l'appendice A del *Manuale del Giocatore*). La condizione stessa specifica in che modo è possibile porvi termine e il personaggio può liberare il bersaglio in qualsiasi momento desideri (non è richiesta alcuna azione).
319
+
320
+ ***Sfuggire a una lotta.*** Una creatura afferrata può usare la sua azione per sfuggire. Per farlo deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del personaggio.
321
+
322
+ ***Trasportare una creatura afferrata.*** Quando il personaggio si muove, può trascinare o trasportare la creatura afferrata con sé, ma la sua velocità è dimezzata, a meno che la taglia della creatura non sia inferiore di due o più categorie rispetto a quella del personaggio.
323
+
324
+ #### Contese in combattimento
325
+
326
+ In battaglia spesso accade che un personaggio debba confrontare la propria potenza fisica con quella di un avversario. Tale sfida è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne delle altre.
327
+
328
+ #### Spingere una creatura
329
+
330
+ Usando l'azione di Attacco, un personaggio può effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una creatura, scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé. Se è in grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.
331
+
332
+ Il bersaglio può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Invece di effettuare un tiro per colpire, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare). In caso di successo nella contesa, il personaggio butta il bersaglio a terra prono oppure lo allontana di 1,5 metri da sé.
333
+
334
+ ## Copertura
335
+
336
+ Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante un combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può beneficiare di copertura soltanto quando un attacco o un altro effetto ha origine sul lato opposto della copertura.
337
+
338
+ Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, viene applicato soltanto il grado più protettivo di copertura; i gradi non sono cumulativi. Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che fornisce mezza copertura e un tronco d'albero che fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio beneficia di tre quarti di copertura.
339
+
340
+ Un bersaglio con **mezza copertura** ottiene un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio beneficia di mezza copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo in questione potrebbe essere un muretto, un grosso mobile, un tronco d'albero esile o una creatura (amica o nemica che sia).
341
+
342
+ Un bersaglio con **tre quarti di copertura** ottiene un bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre quarti del suo corpo sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo in questione potrebbe essere una saracinesca, una feritoia per frecce o un grosso tronco d'albero.
343
+
344
+ Un bersaglio con **copertura totale** non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo, anche se certi incantesimi possono raggiungere un bersaglio di questo tipo includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio beneficia di copertura totale se è completamente occultato da un ostacolo.
345
+
346
+ ## Danni e guarigione
347
+
348
+ Ferirsi e rischiare di morire sono delle costanti per coloro che esplorano gli universi di gioco fantasy. Un affondo di spada, una freccia ben piazzata o l'esplosione di un incantesimo *palla di fuoco* sono tutti attacchi che possono infliggere danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla.
349
+
350
+ ### Punti ferita
351
+
352
+ I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.
353
+
354
+ I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati semplicemente punti ferita) possono essere un qualsiasi numero compreso tra 0 e i suoi punti ferita massimi. Questo numero cambia di frequente, man mano che una creatura subisce danni o viene curata.
355
+
356
+ Ogni volta che una creatura subisce danni, quell'ammontare di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura finché essa non scende a 0 punti ferita.
357
+
358
+ ### Tiri per i danni
359
+
360
+ Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano i danni al bersaglio. Le armi magiche, le capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus ai danni. Subendo penalità è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi.
361
+
362
+ Quando un personaggio attacca con un'**arma**, aggiunge ai danni il suo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire). Un **incantesimo** indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori.
363
+
364
+ Se un incantesimo o un altro effetto infligge danni a **più di un bersaglio** allo stesso tempo, si tira per i danni una volta sola per tutti i bersagli. Per esempio, quando un mago lancia *palla di fuoco* o un chierico lancia *colpo infuocato*, i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte le creature coinvolte nell'esplosione.
365
+
366
+ #### Colpi critici
367
+
368
+ Quando metti a segno un colpo critico, hai diritto a tirare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte e sommali. Poi aggiunge gli eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, può anche tirare tutti i dadi di danno simultaneamente.
369
+
370
+ Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per i danni anziché 1d4, poi aggiunge al risultato il suo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte.
371
+
372
+ #### Tipi di danno
373
+
374
+ Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono regole particolari ma altre regole, come per esempio la resistenza ai danni, possono farvi riferimento.
375
+
376
+ Di seguito sono elencati i vari tipi di danno, oltre ad alcuni esempi che possono aiutare il GM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.
377
+
378
+ ***Acido.*** Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero e gli enzimi corrosivi secreti da un protoplasma nero infliggono danni da acido.
379
+
380
+ ***Contundente.*** Gli attacchi basati su un violento impatto (martelli, cadute, stritolamenti e così via) infliggono danni contundenti.
381
+
382
+ ***Forza.*** La forza è energia magica allo stato puro, concentrata in una forma al fine di infliggere danni. Molti effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra cui *arma spirituale* e *dardo incantato*.
383
+
384
+ ***Freddo.*** Il gelo infernale emanato dalla lancia di un diavolo del ghiaccio e il gelido soffio di un drago bianco infliggono danni da freddo.
385
+
386
+ ***Fulmine.*** Un incantesimo *fulmine* e il soffio di un drago blu infliggono danni da fulmine.
387
+
388
+ ***Fuoco.*** I draghi rossi sputano fuoco e molti incantesimi evocano fiamme che infliggono danni da fuoco.
389
+
390
+ ***Necrotico.*** I danni necrotici, inflitti da certi non morti e da incantesimi come *tocco gelido*, fanno avvizzire la materia e a volte anche l'anima.
391
+
392
+ ***Perforante.*** Gli attacchi acuminati o impalanti, come quelli di una lancia o delle zanne di un mostro, infliggono danni perforanti.
393
+
394
+ ***Psichico.*** Le capacità mentali, come la deflagrazione psionica di un mind flayer, infliggono danni psichici.
395
+
396
+ ***Radioso.*** I danni radiosi inferti dall'incantesimo *colpo infuocato* di un chierico o dall'arma punitiva di un angelo bruciano la carne come se fossero incandescenti e sovraccaricano lo spirito di energia.
397
+
398
+ ***Tagliente.*** Le spade, le asce e gli artigli dei mostri infliggono danni taglienti.
399
+
400
+ ***Tuono.*** Un'esplosione sonora concussiva, come l'effetto dell'incantesimo *onda tonante*, infligge danni da tuono.
401
+
402
+ ***Veleno.*** I pungiglioni velenosi e il soffio gassoso tossico esalato da un drago verde infliggono danni da veleno.
403
+
404
+ ### Resistenza e vulnerabilità ai danni
405
+
406
+ Alcune creature e oggetti sono straordinariamente difficili o insolitamente facili da danneggiare con certi tipi di danno.
407
+
408
+ Se una creatura o un oggetto è dotato di **resistenza** a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono dimezzati. Se una creatura o un oggetto è dotato di **vulnerabilità** a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono raddoppiati.
409
+
410
+ La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti gli altri modificatori ai danni. Si prenda l'esempio di una creatura dotata di resistenza ai danni contundenti che viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche entro un'aura magica che riduce di 5 tutti i danni. I 25 danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.
411
+
412
+ Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Per esempio, se una creatura è dotata di resistenza ai danni da fuoco e di resistenza a tutti i danni non magici, i danni di un fuoco non magico contro di essa vengono ridotti della metà, non di tre quarti.
413
+
414
+ ### Guarigione
415
+
416
+ I danni non sono permanenti, a meno che non provochino la morte di una creatura. Perfino la morte può essere sconfitta tramite le magie più potenti. Il riposo può ripristinare i punti ferita di una creatura e i metodi magici come un incantesimo *cura ferite* o una *pozione di guarigione* possono rimuovere una certa quantità di danni in un istante.
417
+
418
+ Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di guarigione, i punti ferita recuperati si aggiungono ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare il suo massimo di punti ferita, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno perduti. Per esempio, un druido conferisce a un ranger 8 punti ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 punti ferita attuali e il suo massimo dei punti ferita è 20, il ranger recupera 6 punti ferita dal druido anziché 8.
419
+
420
+ Una creatura morta non può recuperare punti ferita finché una magia come *rinascita* non la riporta in vita.
421
+
422
+ ### Scendere a 0 punti ferita
423
+
424
+ Quando un personaggio scende a 0 punti ferita, muore immediatamente o perde conoscenza rimanendo privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti.
425
+
426
+ #### Morte istantanea
427
+
428
+ Un danno considerevole può uccidere un personaggio all'istante. Quando un certo danno porta il personaggio a 0 punti ferita e restano ancora dei danni da applicare, il personaggio muore se i danni rimanenti sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita.
429
+
430
+ Per esempio, un chierico con un massimo di 12 punti ferita attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, scende a 0 punti ferita, ma restano ancora 12 danni da applicare. Dal momento che i danni rimanenti sono pari al suo massimo dei punti ferita, il chierico muore.
431
+
432
+ #### Perdere conoscenza (privo di sensi)
433
+
434
+ Se i danni riducono un personaggio a 0 punti ferita ma non lo uccidono, questi cade a terra privo di sensi (vedi l'appendice A del *Manuale del Giocatore*). Il personaggio riprende conoscenza se recupera un qualsiasi ammontare di punti ferita.
435
+
436
+ #### Tiri salvezza contro morte
437
+
438
+ Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 punti ferita, deve effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro morte per determinare se scivola ulteriormente verso la morte o si aggrappa alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica. Il personaggio ora si trova nelle mani del fato e può essere aiutato soltanto da incantesimi o privilegi che migliorano le sue probabilità di superare un tiro salvezza.
439
+
440
+ Il personaggio tira un d20. Se il risultato è pari o superiore a 10, il tiro salvezza è superato. Altrimenti è fallito. Un tiro salvezza superato o fallito non ha alcun effetto in sé. Al terzo tiro salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi sotto). Al terzo tiro salvezza fallito, invece, il personaggio muore. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché non se ne accumulano tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero quando il personaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.
441
+
442
+ ***Ottenere un 1 o un 20.*** Quando un personaggio effettua un tiro salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d20, quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20, recupera 1 punto ferita.
443
+
444
+ ***Danni a 0 punti ferita.*** Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori ai suoi punti ferita massimi, il personaggio muore istantaneamente.
445
+
446
+ #### Stabilizzare una creatura
447
+
448
+ Il modo migliore per salvare una creatura a 0 punti ferita è curarla. Se ciò non è possibile, la creatura può essere quantomeno stabilizzata, affinché non sia uccisa da un tiro salvezza contro morte fallito.
449
+
450
+ Un personaggio può usare la sua azione per somministrare cure di pronto soccorso a una creatura priva di sensi nel tentativo di stabilizzarla; per farlo, deve superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
451
+
452
+ Una creatura **stabile** non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. Tuttavia, se subisce altri danni la creatura non è più stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro morte. Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
453
+
454
+ #### Morte dei mostri
455
+
456
+ La maggior parte dei GM fa morire i mostri nel momento in cui scendono a 0 punti ferita, anziché renderli privi di sensi e sottoporli ai tiri salvezza contro morte.
457
+
458
+ Tuttavia, i nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali in genere fanno eccezione: il GM potrebbe infatti decidere di renderli privi di sensi e applicare a loro le stesse regole dei personaggi giocanti.
459
+
460
+ ### Tramortire una creatura
461
+
462
+ A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario anziché infliggergli un colpo mortale. Quando un attaccante porta una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, può decidere di tramortirla. L'attaccante può fare questa scelta nel momento in cui infligge i danni. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.
463
+
464
+ ### Punti ferita temporanei
465
+
466
+ Alcuni incantesimi e capacità speciali possono conferire a una creatura dei punti ferita temporanei. I punti ferita temporanei non sono punti ferita veri e propri: servono ad ammortizzare i danni e costituiscono una riserva di punti ferita che protegge il personaggio dalle ferite.
467
+
468
+ Quando un personaggio è dotato di punti ferita temporanei e subisce danni, perde prima i punti ferita temporanei. Gli eventuali danni rimanenti vengono poi sottratti dai suoi punti ferita normali. Per esempio, se un personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni, perde i punti ferita temporanei e poi subisce 2 danni.
469
+
470
+ Dal momento che i punti ferita temporanei sono separati dai punti ferita veri e propri, è possibile che superino il massimo dei punti ferita del personaggio. Un personaggio può quindi essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere punti ferita temporanei.
471
+
472
+ I punti ferita temporanei non possono essere ripristinati dalla guarigione e non sono cumulativi. Se un personaggio possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi. Per esempio, se un incantesimo gli conferisce 12 punti ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne 12 o 10, ma non 22.
473
+
474
+ Se un personaggio è a 0 punti ferita e riceve dei punti ferita temporanei, non riprende conoscenza e non si stabilizza. Quei punti ferita possono comunque assorbire i danni a lui destinati finché si trova in quello stato, ma soltanto una forma di guarigione vera e propria può salvarlo.
475
+
476
+ A eccezione di quei privilegi che conferiscono a un personaggio dei punti ferita con una durata, i punti ferita temporanei permangono finché non vengono consumati o finché il personaggio non completa un riposo lungo.
477
+
478
+ ## Combattere in sella
479
+
480
+ Un cavaliere che parte alla carica in sella al suo cavallo da guerra, un mago che lancia incantesimi dal dorso di un grifone o un chierico che sfreccia in cielo su di un pegaso beneficiano tutti della velocità e della mobilità che quella cavalcatura può fornire.
481
+
482
+ Una creatura consenziente di taglia superiore di almeno una categoria a quella del personaggio e dotata di anatomia appropriata può fungere da cavalcatura per quel personaggio, rispettando le regole seguenti.
483
+
484
+ ### Salire e smontare dalla sella
485
+
486
+ Una volta durante il proprio movimento, un personaggio può salire in sella a una cavalcatura situata a 1,5 metri da lui o smontare. Per farlo deve spendere un ammontare di movimento pari a metà della sua velocità. Per esempio, se possiede una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5 metri di movimento per montare a cavallo. Non potrà quindi salire in sella se non gli rimangono 4,5 metri di movimento o se la sua velocità è 0.
487
+
488
+ Se un effetto fa muovere la cavalcatura contro la sua volontà quando il personaggio è in sella, quel personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cadrà dalla cavalcatura, atterrando prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Se il personaggio viene buttato a terra prono quando è in sella, deve effettuare lo stesso tiro salvezza.
489
+
490
+ Se la cavalcatura è buttata a terra prona, il personaggio può usare la sua reazione per smontare al momento della caduta e atterrare in piedi. Altrimenti è disarcionato e cade a terra prono in uno spazio entro 1,5 metri dalla cavalcatura.
491
+
492
+ ### Controllare una cavalcatura
493
+
494
+ Quando un personaggio è in sella ha due opzioni. Può controllare la cavalcatura o permetterle di agire indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono indipendentemente.
495
+
496
+ Un personaggio può controllare una cavalcatura solo se questa è stata addestrata a tale scopo. Si presume che i cavalli domestici, gli asini e altre creature simili abbiano ricevuto questo addestramento. L'iniziativa di una cavalcatura controllata cambia per coincidere con la tua nel momento in cui sali in sella. La cavalcatura si muove secondo le tue indicazioni e ha solo tre opzioni di azione: Disimpegno, Scatto e Schivata. Una cavalcatura controllata può muoversi e agire già nel turno in cui il personaggio sale in sella.
497
+
498
+ Una cavalcatura indipendente conserva il suo posto nell'ordine di iniziativa. Portare un cavalcatore non pone restrizioni alle azioni che la cavalcatura può effettuare: la creatura si muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal combattimento, avventarsi ad attaccare e divorare un nemico gravemente ferito o agire contro la volontà del personaggio in altri modi.
499
+
500
+ In entrambi i casi, se la cavalcatura provoca un attacco di opportunità quando il personaggio è in sella, l'attaccante può scegliere se bersagliare il personaggio o la cavalcatura.
501
+
502
+ ## Combattere sott'acqua
503
+
504
+ Quando gli avventurieri inseguono un gruppo di sahuagin fino alle loro dimore sottomarine, affrontano degli squali all'interno di un antico relitto o si ritrovano in una stanza allagata all'interno di un dungeon, devono combattere in un ambiente impegnativo. Sott'acqua si applicano le regole seguenti.
505
+
506
+ Quando una creatura effettua un **attacco con arma da mischia**, se quella creatura non possiede una velocità di nuotare (naturale o conferita dalla magia), subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire, a meno che l'arma usata non sia un giavellotto, una lancia, un pugnale, una spada corta o un tridente.
507
+
508
+ Un **attacco con un'arma a distanza** manca automaticamente il bersaglio oltre la gittata normale dell'arma. Se il bersaglio si trova entro la gittata normale, il tiro per colpire subisce svantaggio, a meno che l'arma non sia una balestra, una rete, o un'arma da lancio simile a un giavellotto (come una lancia, un tridente o un dardo).
509
+
510
+ Le creature e gli oggetti completamente immersi nell'acqua sono dotati di resistenza ai danni da fuoco.