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- package/translations/it/world/topics/Sorcerer.md +185 -0
- package/translations/it/world/topics/Spare the Dying.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Speak with Animals.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Speak with Dead.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Speak with Plants.md +13 -0
- package/translations/it/world/topics/Spider Climb.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Spike Growth.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Spirit Guardians.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Spiritual Weapon.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Stinking Cloud.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Stone Shape.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Stoneskin.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Storm of Vengeance.md +15 -0
- package/translations/it/world/topics/Suggestion.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Sunbeam.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Sunburst.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Symbol.md +29 -0
- package/translations/it/world/topics/Telekinesis.md +15 -0
- package/translations/it/world/topics/Telepathic Bond.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Teleport.md +31 -0
- package/translations/it/world/topics/Teleportation Circle.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Thaumaturgy.md +14 -0
- package/translations/it/world/topics/The Fiend.md +51 -0
- package/translations/it/world/topics/Thief.md +27 -0
- package/translations/it/world/topics/Thunderwave.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Time Stop.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Tiny Hut.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Tongues.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Transport via Plants.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Tree Stride.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/True Polymorph.md +21 -0
- package/translations/it/world/topics/True Resurrection.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/True Seeing.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/True Strike.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Unseen Servant.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Vampiric Touch.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Vicious Mockery.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Fire.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Force.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Ice.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Stone.md +15 -0
- package/translations/it/world/topics/Wall of Thorns.md +11 -0
- package/translations/it/world/topics/Warding Bond.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Warlock Spells.md +99 -0
- package/translations/it/world/topics/Warlock.md +329 -0
- package/translations/it/world/topics/Water Breathing.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Water Walk.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Way of the Open Hand.md +27 -0
- package/translations/it/world/topics/Web.md +13 -0
- package/translations/it/world/topics/Weird.md +5 -0
- package/translations/it/world/topics/Wind Walk.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Wind Wall.md +9 -0
- package/translations/it/world/topics/Wish.md +19 -0
- package/translations/it/world/topics/Wizard Spells.md +239 -0
- package/translations/it/world/topics/Wizard.md +153 -0
- package/translations/it/world/topics/Word of Recall.md +7 -0
- package/translations/it/world/topics/Zone of Truth.md +7 -0
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@@ -0,0 +1,731 @@
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1
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+
# Equipaggiamento
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2
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+
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3
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Le monete hanno diverse denominazioni in base al valore del materiale di cui sono composte. Le più comuni sono la moneta d'oro (mo), la moneta d'argento (ma) e la moneta di rame (mr).
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4
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+
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5
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+
Con una moneta d'oro, un personaggio può comprare un giaciglio, 15 metri di corda pregiata o una capra. Un artigiano abile (ma non straordinario) può guadagnare una moneta d'oro al giorno. La moneta d'oro è l'unità di misura standard della ricchezza, anche se le monete vere e proprie di questo tipo non sono usate spesso. Quando i mercanti discutono di affari che riguardano merci o servizi del valore di centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni in genere non prevedono lo scambio di monete. La moneta d'oro è usata principalmente come misura di valuta standard, ma lo scambio vero e proprio viene effettuato in lingotti d'oro, lettere di credito o merci preziose.
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6
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7
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+
Una moneta d'oro vale dieci monete d'argento, la valuta più diffusa presso i popolani. Una moneta d'argento è sufficiente a comprare mezza giornata di lavoro di un bracciante, un'ampolla di olio per lampade o una notte di riposo in una locanda povera.
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8
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+
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+
Una moneta d'argento vale dieci monete di rame, la valuta più diffusa presso i manovali e i mendicanti. Una moneta di rame consente di comprare una candela, una torcia o un gessetto.
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+
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11
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+
Esistono inoltre alcune monete insolite fatte di altri metalli preziosi, che a volte compaiono nei cumuli dei tesori. La moneta di electrum (me) e la moneta di platino (mp) provengono da imperi decaduti e regni perduti e a volte destano sospetto e scetticismo se usate nelle transazioni. Una moneta di electrum vale cinque monete d'argento e una moneta di platino vale dieci monete d'oro.
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12
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+
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+
Una moneta standard pesa circa dieci grammi, quindi cinquanta monete pesano circa mezzo chilogrammo.
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15
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+
**Valori di scambio**
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+
| Moneta | MR | MA | ME | MO | MP |
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18
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+
|---|---|---|---|---|---|
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19
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+
| Rame (mr) | 1 | 1/10 | 1/50 | 1/100 | 1/1.000 |
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20
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+
| Argento (ma) | 10 | 1 | 1/5 | 1/10 | 1/100 |
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21
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+
| Electrum (me) | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/20 |
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22
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+
| Oro (mo) | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/10 |
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23
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+
| Platino (mp) | 1.000 | 100 | 20 | 10 | 1 |
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+
## Vendere i tesori
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+
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+
Esplorando i dungeon, gli avventurieri hanno numerose opportunità di recuperare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro ancora. In genere possono vendere tutto questo quando tornano in una città o in un altro insediamento, purché riescano a trovare compratori e mercanti interessati al loro bottino.
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28
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+
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+
***Armi, armature e altro equipaggiamento.*** Come regola generale, le armi, le armature e gli altri oggetti integri sono valutati alla metà del loro costo al mercato. È raro che le armi e le armature usate dai mostri siano in condizioni sufficientemente buone da essere vendute.
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30
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+
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31
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+
***Oggetti magici.*** La vendita di oggetti magici è problematica. Trovare qualcuno che compri una pozione o una pergamena non è difficile, ma solo i nobili più ricchi possono permettersi altri oggetti. Per lo stesso motivo, fatta eccezione per alcuni oggetti magici comuni, difficilmente un avventuriero troverà oggetti magici o incantesimi da acquistare. Il valore della magia è di gran lunga superiore a quello dell'oro e bisogna sempre tenerne conto.
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32
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+
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+
***Gemme, gioielli e opere d'arte.*** Questi oggetti mantengono il loro intero valore sul mercato e possono essere ceduti in cambio di monete o usati come valuta per altre transazioni. Nel caso di tesori particolarmente preziosi, il GM potrebbe chiedere ai giocatori di trovare prima un compratore in una cittadina di grandi dimensioni o in una comunità più popolosa.
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34
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+
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35
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+
***Merci.*** Nelle terre di confine, molti conducono le transazioni tramite il baratto. Come le gemme e le opere d'arte, le merci (lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via) mantengono il loro intero valore sul mercato e possono essere usate come valuta.
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36
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+
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37
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+
## Armature
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38
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+
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39
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+
I mondi dei giochi di ruolo fantasy sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a una vasta gamma di armature che spazia da quelle di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature a piastre. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo.
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40
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+
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41
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+
La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi fantasy dei giochi di ruolo.
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42
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+
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43
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+
***Competenza nelle armature.*** Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo al braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature sa come indossarli con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
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44
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+
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45
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+
***Classe Armatura (CA).*** L'armatura protegge dagli attacchi. L'armatura e l'eventuale scudo di un personaggio determinano la sua Classe Armatura base.
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46
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+
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47
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+
***Armature pesanti.*** Le armature più pesanti interferiscono con l'abilità del portatore di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativa a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri a meno che questi non possieda un punteggio di Forza pari o superiore a quello elencato.
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48
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+
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49
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+
***Furtività.*** Se nella tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
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50
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+
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51
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+
***Scudi.*** Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato con una mano. Impugnare uno scudo aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. È possibile beneficiare di un solo scudo alla volta.
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52
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+
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53
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+
### Armature leggere
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54
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+
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55
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+
Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
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56
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+
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57
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+
***Imbottita.*** Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
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58
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+
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59
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+
***Cuoio.*** Il pettorale e le spalline che compongono quest'armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
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60
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+
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61
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+
***Cuoio borchiato.*** Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.
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62
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+
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63
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+
### Armature medie
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64
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+
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+
Le armature medie forniscono una maggiore protezione rispetto a quelle leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza, fino a un massimo di +2, al numero base del tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
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66
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+
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67
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+
***Pelle.*** Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle e pelliccia. Solitamente questo tipo di armatura è indossato dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricarne di migliori.
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68
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+
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69
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+
***Giaco di maglia.*** Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Quest'armatura offre una certa protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo attutendolo tra i due strati esterni.
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70
|
+
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71
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+
***Corazza a scaglie.*** Quest'armatura è composta da un corpetto e da gambali (e talvolta da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, come le squame di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
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72
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+
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73
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+
***Corazza di piastre.*** Quest'armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, con un ingombro modesto.
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74
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+
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75
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+
***Mezza armatura.*** Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da cinghie di cuoio.
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76
|
+
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77
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+
### Armature pesanti
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78
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+
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79
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+
Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di questo tipo di armatura.
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80
|
+
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81
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+
L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.
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82
|
+
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83
|
+
***Corazza ad anelli.*** È un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo che rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
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84
|
+
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85
|
+
***Cotta di maglia.*** Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Include anche due guanti d'arme.
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86
|
+
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87
|
+
***Corazza a strisce.*** Quest'armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo agganciate a uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da cotta di maglia flessibile.
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88
|
+
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89
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+
***Armatura a piastre.*** Un'armatura a piastre è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.
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90
|
+
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91
|
+
**Armature**
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92
|
+
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93
|
+
| Armatura | Costo | Classe Armatura (CA) | Forza | Furtività | Peso |
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94
|
+
|---|---|---|---|---|---|
|
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95
|
+
| *Armature leggere* | | | | | |
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96
|
+
| Imbottita | 5 mo | 11 + modificatore di Des | — | Svantaggio | 4 kg |
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97
|
+
| Cuoio | 10 mo | 11 + modificatore di Des | — | — | 5 kg |
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98
|
+
| Cuoio borchiato | 45 mo | 12 + modificatore di Des | — | — | 6,5 kg |
|
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99
|
+
| *Armature medie* | | | | | |
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100
|
+
| Pelle | 10 mo | 12 + modificatore di Des (max 2) | — | — | 6 kg |
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101
|
+
| Giaco di maglia | 50 mo | 13 + modificatore di Des (max 2) | — | — | 10 kg |
|
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102
|
+
| Corazza a scaglie | 50 mo | 14 + modificatore di Des (max 2) | — | Svantaggio | 22,5 kg |
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|
103
|
+
| Corazza di piastre | 400 mo | 14 + modificatore di Des (max 2) | — | — | 10 kg |
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|
104
|
+
| Mezza armatura | 750 mo | 15 + modificatore di Des (max 2) | — | Svantaggio | 20 kg |
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105
|
+
| *Armature pesanti* | | | | | |
|
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106
|
+
| Corazza ad anelli | 30 mo | 14 | — | Svantaggio | 20 kg |
|
|
107
|
+
| Cotta di maglia | 75 mo | 16 | For 13 | Svantaggio | 27,5 kg |
|
|
108
|
+
| Corazza a strisce | 200 mo | 17 | For 15 | Svantaggio | 30 kg |
|
|
109
|
+
| Armatura a piastre | 1.500 mo | 18 | For 15 | Svantaggio | 32,5 kg |
|
|
110
|
+
| *Scudi* | | | | | |
|
|
111
|
+
| Scudo | 10 mo | +2 | — | — | 3 kg |
|
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112
|
+
|
|
113
|
+
### Indossare e togliere un'armatura
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114
|
+
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|
115
|
+
Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo dipende dalla categoria.
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116
|
+
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117
|
+
***Indossare.*** Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
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|
118
|
+
|
|
119
|
+
***Togliere.*** Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio, il tempo è ridotto della metà.
|
|
120
|
+
|
|
121
|
+
**Indossare e togliere armature**
|
|
122
|
+
|
|
123
|
+
| Categoria | Indossare | Togliere |
|
|
124
|
+
|---|---|---|
|
|
125
|
+
| Armature leggere | 1 minuto | 1 minuto |
|
|
126
|
+
| Armature medie | 5 minuti | 1 minuto |
|
|
127
|
+
| Armature pesanti | 10 minuti | 5 minuti |
|
|
128
|
+
| Scudo | 1 azione | 1 azione |
|
|
129
|
+
|
|
130
|
+
## Armi
|
|
131
|
+
|
|
132
|
+
Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, che riflettono le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Sia che il personaggio prediliga una spada lunga o un arco lungo, la sua arma e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura.
|
|
133
|
+
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134
|
+
La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi dei giochi di ruolo fantasy, il loro costo, il peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'**arma da mischia** si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'**arma a distanza** si usa per attaccare un bersaglio a distanza.
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135
|
+
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136
|
+
### Competenza nelle armi
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137
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+
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138
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+
Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono le armi **semplici** e **da guerra**. La maggior parte della gente è in grado di usare con competenza le armi semplici, che includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra per sfruttare al meglio il proprio stile di combattimento e addestramento.
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139
|
+
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|
140
|
+
La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro.
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141
|
+
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142
|
+
### Proprietà delle armi
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143
|
+
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144
|
+
All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi".
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145
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+
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146
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+
***Accurata.*** Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
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147
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+
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148
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+
***Due mani.*** Quest'arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
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149
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+
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150
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+
***Gittata.*** Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica la propria gittata tra parentesi dopo i dati relativi a munizioni o proprietà da lancio. La gittata riporta due numeri: il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo è la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
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151
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+
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152
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+
***Lancio.*** Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
|
|
153
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+
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154
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+
***Leggera.*** Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che la rende ideale per combattere con due armi.
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155
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+
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156
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***Munizioni.*** Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia.
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157
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+
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158
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+
Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi "Armi Improvvisate" più avanti). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
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159
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+
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160
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+
***Pesante.*** Le creature di taglia Piccola subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
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161
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+
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162
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+
***Portata.*** Quest'arma aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità.
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163
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+
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164
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+
***Ricarica.*** Dato che ricaricare quest'arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che può effettuare normalmente.
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165
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+
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166
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+
***Speciale.*** Un'arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l'utilizzo, spiegate nella descrizione dell'arma stessa (vedi "Armi speciali", più avanti in questa sezione).
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167
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+
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168
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+
***Versatile.*** Quest'arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).
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169
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+
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170
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+
#### Armi improvvisate
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171
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172
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A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata consiste in un qualsiasi oggetto che un personaggio può impugnare con una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto.
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173
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+
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174
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+
Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere trattata come tale: la gamba di un tavolo, per esempio, è simile a un randello. A discrezione del GM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza.
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175
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+
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176
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+
Un oggetto che non assomiglia a nessun'arma infligge 1d4 danni (il GM stabilisce il tipo di danno appropriato). Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, anche quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
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177
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+
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178
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#### Armi argentate
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+
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180
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Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare d'argento le proprie armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni al costo di 100 mo. Questo costo riflette non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richiesti per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.
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181
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+
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182
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+
#### Armi speciali
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183
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+
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184
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Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.
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185
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+
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186
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+
***Lancia da cavaliere.*** Il personaggio subisce svantaggio quando usa una lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da lui. Inoltre, una lancia da cavaliere deve essere impugnata a due mani quando il personaggio non è in sella.
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187
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+
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188
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+
***Rete.*** Una creatura di taglia Grande o inferiore che viene colpita da una rete è trattenuta finché non viene liberata. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma o di taglia Enorme o superiore. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 e liberare se stessa o qualcun altro nel suo raggio in caso di successo. La creatura può essere liberata senza essere ferita anche infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10), ponendo fine all'effetto e distruggendo la rete.
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189
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+
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190
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+
Quando il personaggio usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per attaccare con una rete, può effettuare un solo attacco, a prescindere dal numero che potrebbe effettuare normalmente.
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191
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+
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192
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+
**Armi**
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193
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+
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194
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+
| Nome | Costo | Danni | Peso | Proprietà |
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195
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+
|---|---|---|---|---|
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196
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+
| *Armi da mischia semplici* | | | | |
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197
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+
| Ascia | 5 mo | 1d6 taglienti | 1 kg | Lancio (gittata 6/18), Leggera |
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198
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+
| Bastone ferrato | 2 ma | 1d6 contundenti | 2 kg | Versatile (1d8) |
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199
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+
| Falcetto | 1 mo | 1d4 taglienti | 1 kg | Leggera |
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200
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+
| Giavellotto | 5 ma | 1d6 perforanti | 1 kg | Lancio (gittata 9/36) |
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201
|
+
| Lancia | 1 mo | 1d6 perforanti | 1,5 kg | Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) |
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202
|
+
| Martello leggero | 2 mo | 1d4 contundenti | 1 kg | Lancio (gittata 6/18), Leggera |
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203
|
+
| Mazza | 5 mo | 1d6 contundenti | 2 kg | — |
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204
|
+
| Pugnale | 2 mo | 1d4 perforanti | 0,5 kg | Accurata, Lancio (gittata 6/18), Leggera |
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205
|
+
| Randello | 1 ma | 1d4 contundenti | 1 kg | Leggera |
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206
|
+
| Randello pesante | 2 ma | 1d8 contundenti | 5 kg | Due mani |
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207
|
+
| *Armi a distanza semplici* | | | | |
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208
|
+
| Arco corto | 25 mo | 1d6 perforanti | 1 kg | Due mani, Munizioni (gittata 24/96) |
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209
|
+
| Balestra leggera | 25 mo | 1d8 perforanti | 2,5 kg | Due mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica |
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210
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+
| Dardo | 5 mr | 1d4 perforanti | 0,125 kg | Accurata, Lancio (gittata 6/18) |
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211
|
+
| Fionda | 1 ma | 1d4 contundenti | — | Munizioni (gittata 9/36) |
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212
|
+
| *Armi da mischia da guerra* | | | | |
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213
|
+
| Alabarda | 20 mo | 1d10 taglienti | 3 kg | Due mani, Pesante, Portata |
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214
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+
| Ascia bipenne | 30 mo | 1d12 taglienti | 3,5 kg | Due mani, Pesante |
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215
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+
| Ascia da battaglia | 10 mo | 1d8 taglienti | 2 kg | Versatile (1d10) |
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216
|
+
| Falcione | 20 mo | 1d10 taglienti | 3 kg | Due mani, Pesante, Portata |
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217
|
+
| Frusta | 2 mo | 1d4 taglienti | 1,5 kg | Accurata, Portata |
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218
|
+
| Lancia da cavaliere | 10 mo | 1d12 perforanti | 3 kg | Portata, Speciale |
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219
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+
| Maglio | 10 mo | 2d6 contundenti | 5 kg | Due mani, Pesante |
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220
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+
| Martello da guerra | 15 mo | 1d8 contundenti | 1 kg | Versatile (1d10) |
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221
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+
| Mazza chiodata | 15 mo | 1d8 perforanti | 2 kg | — |
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222
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+
| Mazzafrusto | 10 mo | 1d8 contundenti | 1 kg | — |
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223
|
+
| Picca | 5 mo | 1d10 perforanti | 9 kg | Due mani, Pesante, Portata |
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224
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+
| Piccone da guerra | 5 mo | 1d8 perforanti | 1 kg | — |
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225
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+
| Scimitarra | 25 mo | 1d6 taglienti | 1,5 kg | Accurata, Leggera |
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226
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+
| Spada corta | 10 mo | 1d6 perforanti | 1 kg | Accurata, Leggera |
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227
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+
| Spada lunga | 15 mo | 1d8 taglienti | 1,5 kg | Versatile (1d10) |
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228
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+
| Spadone | 50 mo | 2d6 taglienti | 3 kg | Due mani, Pesante |
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229
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+
| Stocco | 25 mo | 1d8 perforanti | 1 kg | Accurata |
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230
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+
| Tridente | 5 mo | 1d6 perforanti | 2 kg | Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) |
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231
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+
| *Armi a distanza da guerra* | | | | |
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232
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+
| Arco lungo | 50 mo | 1d8 perforanti | 1 kg | Due mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante |
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233
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+
| Balestra a mano | 75 mo | 1d6 perforanti | 1,5 kg | Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica |
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234
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+
| Balestra pesante | 50 mo | 1d10 perforanti | 9 kg | Due mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica |
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235
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+
| Cerbottana | 10 mo | 1 perforante | 0,5 kg | Munizioni (gittata 7,5/30), Ricarica |
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236
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+
| Rete | 1 mo | — | 1,5 kg | Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale |
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237
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+
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238
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+
## Equipaggiamento d'avventura
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239
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+
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240
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+
Questa sezione descrive oggetti che hanno regole speciali o richiedono ulteriori spiegazioni.
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241
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+
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242
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+
***Acciarino e pietra focaia.*** Un piccolo contenitore usato per accendere il fuoco, che contiene acciarino, pietra focaia e materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa che faccia uso di abbondante combustibile scoperto) usando acciarino e pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere un fuoco di qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.
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243
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+
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244
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+
***Acido.*** Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa fiala su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la fiala si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'acido come un'arma improvvisata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.
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245
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+
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246
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+
***Acqua santa.*** Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di quest'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). In entrambi i casi, il personaggio effettua un attacco a distanza contro la creatura bersaglio, considerando l'acqua santa come un'arma improvvisata. Se il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radiosi.
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247
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+
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248
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+
Un chierico o un paladino può creare acqua santa celebrando un rituale speciale. Il rituale richiede 1 ora di tempo e polvere d'argento per un valore di 25 mo; l'incantatore deve inoltre spendere uno slot incantesimo di 1° livello.
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249
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+
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250
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+
***Antitossina.*** Una creatura che beve questa fiala di liquido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno per 1 ora. Non conferisce alcun beneficio ai costrutti o ai non morti.
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251
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+
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252
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+
***Ariete portatile.*** Un ariete portatile può essere usato per sfondare le porte e conferisce un bonus di +4 alla prova di Forza del personaggio. Un altro personaggio può aiutare il primo a usare l'ariete, nel qual caso quest'ultimo dispone di vantaggio alla prova.
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253
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+
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254
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+
***Attrezzi da scalatore.*** Gli attrezzi da scalatore includono chiodi da rocciatore speciali, punte per stivali, guanti e un'imbragatura. Con un'azione, un personaggio può usare questi strumenti per ancorarsi; quando lo fa, non può cadere per più di 7,5 metri dal punto in cui si è ancorato e non può arrampicarsi per più di 7,5 metri dal quel punto senza disfare l'ancoraggio.
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255
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+
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256
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+
***Bilancia da mercante.*** Una bilancia è composta da un piccolo braccio, due piatti e un assortimento di pesi di varie misure fino a un massimo di 1 kg. Grazie a essa, un personaggio può misurare il peso esatto degli oggetti più piccoli, come i metalli preziosi allo stato grezzo o le merci, per determinarne il valore esatto.
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257
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+
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258
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+
***Borsa.*** Una borsa di stoffa o di cuoio può contenere fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana, tra le altre cose. Una borsa suddivisa in scomparti per contenere le componenti per incantesimi è chiamata "borsa per componenti" (descritta altrove in questa sezione).
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259
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+
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260
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+
***Borsa del guaritore.*** Questa borsa in pelle contiene bende, unguenti e stecche di legno. Si può utilizzare dieci volte. Con un'azione, un personaggio può spendere un utilizzo per stabilizzare una creatura scesa a 0 punti ferita senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
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261
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+
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262
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+
***Borsa per componenti.*** Una borsa per componenti è un piccolo marsupio di cuoio impermeabile, dotato di scomparti dove custodire tutte le componenti materiali e gli altri oggetti speciali di cui il personaggio ha bisogno per lanciare incantesimi, fatta eccezione per le componenti con un costo specifico (come indicato nella descrizione dell'incantesimo).
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263
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+
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264
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+
***Candela.*** Per 1 ora, una candela proietta luce intensa entro un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
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265
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+
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266
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+
***Canna da pesca.*** Quest'oggetto include un'asta di legno, un filo di seta, galleggianti di sughero, ami in acciaio, piombini, esche e una reticella.
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267
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+
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268
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+
***Cannocchiale.*** Gli oggetti osservati attraverso un cannocchiale appaiono grandi il doppio della loro taglia.
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269
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+
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270
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+
***Carrucola e paranco.*** Questa serie di carrucole è dotata di un cavo che le attraversa e che si collega a un uncino da agganciare a un oggetto. Consente a un personaggio di sollevare fino al quadruplo del peso che normalmente potrebbe sollevare.
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271
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+
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272
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+
***Catena.*** Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.
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+
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274
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+
***Corda.*** Una corda, che sia di canapa o di seta, possiede 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.
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275
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276
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+
***Custodia per mappe o pergamene.*** Questa custodia cilindrica in cuoio può contenere fino a dieci fogli di carta arrotolati o fino a cinque fogli di pergamena arrotolati.
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277
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+
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278
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+
***Custodia per quadrelli da balestra.*** Questa custodia in legno può contenere fino a 20 quadrelli da balestra.
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279
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+
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280
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***Faretra.*** Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
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281
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282
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+
***Focus arcano.*** Un focus arcano è un oggetto speciale (una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale, un cristallo, un globo, una verga), creato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Un mago, uno stregone o un warlock può usare questo oggetto come focus da incantatore.
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283
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+
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284
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+
***Focus druidico.*** Un focus druidico potrebbe essere un rametto di vischio o di agrifoglio, una bacchetta o uno scettro di tasso o di qualche altro legno speciale, un bastone preso per intero da un albero vivo, oppure un totem che incorpora piume, pelliccia, ossa e denti di animali sacri. Un druido può usare un oggetto del genere come focus da incantatore.
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285
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+
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286
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+
***Fuoco dell'alchimista.*** Questo fluido adesivo e gommoso si infiamma quando è esposto all'aria. Con un'azione, il personaggio può lanciare quest'ampolla fino 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco dell'alchimista come arma improvvisata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.
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287
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+
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288
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+
***Gavetta.*** Questa scatola di stagno contiene un bicchiere e delle semplici posate. Le due metà della scatola, una volta aperte, possono essere usate rispettivamente come padella e come piatto o scodella.
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289
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290
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***Lampada.*** Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
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291
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+
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292
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+
***Lanterna a lente sporgente.*** Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
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293
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+
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294
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***Lanterna schermabile.*** Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio. Con un'azione, un personaggio può schermare la lanterna, riducendo la luce proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.
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295
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+
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296
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***Lente d'ingrandimento.*** Questa lente consente di esaminare da vicino gli oggetti più piccoli. Può anche tornare utile come alternativa alla pietra focaia e all'acciarino per accendere un fuoco. Per farlo è necessaria una luce da concentrare intensa quanto la luce del sole, dei rametti da accendere e circa 5 minuti affinché il fuoco attecchisca. Una lente d'ingrandimento conferisce vantaggio a ogni prova di caratteristica effettuata per valutare o ispezionare un oggetto di piccola taglia o estremamente dettagliato.
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297
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+
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298
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+
***Libro.*** Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni in un campo specifico di conoscenze, diagrammi e appunti su un marchingegno gnomesco o pressoché ogni informazione che sia possibile trasmettere tramite testi e immagini. Se contiene incantesimi, si tratta di un libro degli incantesimi (descritto di seguito).
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299
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+
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300
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***Libro degli incantesimi.*** Un libro degli incantesimi, essenziale per i maghi, è un tomo rilegato in cuoio e composto da 100 pagine pergamenate vuote su cui annotare gli incantesimi.
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301
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+
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302
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+
***Manette.*** Queste costrizioni di metallo possono bloccare una creatura di taglia Media o Piccola. Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di Destrezza con CD 20 e per romperle occorre superare una prova di Forza con CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.
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303
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+
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304
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+
***Olio.*** L'olio solitamente viene venduto in ampolle di argilla da 0,5 litri. Con un'azione, il personaggio può spruzzare l'olio dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). In entrambi i casi, il personaggio effettua un attacco a distanza contro la creatura o l'oggetto bersaglio, considerando l'olio come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre d'olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l'olio si asciughi (dopo 1 minuto), subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio incendiato. Un personaggio può anche versare un'ampolla d'olio sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia piana. Una volta incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Una creatura può subire questi danni solo una volta per turno.
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305
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+
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306
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+
***Piede di porco.*** L'utilizzo di un piede di porco conferisce vantaggio alle prove di Forza in cui è possibile usare il piede di porco per fare leva.
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307
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+
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308
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***Pozione di guarigione.*** Quando un personaggio beve il fluido magico rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4 + 2 punti ferita. Per bere o somministrare una pozione è richiesta un'azione.
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310
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***Razioni.*** Le razioni consistono in cibo essiccato adatto a essere trasportato nei lunghi viaggi: carne secca, frutta secca, gallette e noci.
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311
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***Serratura.*** Insieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza di essa, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Il GM può permettere che siano disponibili serrature migliori a prezzi più alti.
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313
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314
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+
***Sfere metalliche.*** Con un'azione, un personaggio può versare queste minuscole sfere di metallo fuori dal sacchetto per coprire un'area quadrata regolare e piana con lato di 3 metri. Una creatura che si muove attraverso l'area coperta dalle sfere deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, o cade a terra prona. Se la creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
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|
315
|
+
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316
|
+
***Simbolo sacro.*** Un simbolo sacro è la rappresentazione di un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di una divinità, o uno scudo che porta quel simbolo inciso come emblema, o un minuscolo scrigno contenente il frammento di una reliquia sacra. L'appendice B del *Manuale del Giocatore* "Pantheon fantasy-storici" elenca i simboli comunemente associati alla maggior parte delle divinità del multiverso. Un chierico o un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore. Per usare il simbolo in questo modo, l'incantatore deve impugnarlo in modo ben visibile o portarlo su uno scudo.
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317
|
+
|
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318
|
+
***Tagliola.*** Quando il personaggio usa la sua azione per predisporre questa trappola, colloca a terra un cerchio di metallo dentato che si chiude con uno scatto quando una creatura preme una piastra a pressione situata al centro. La trappola viene fissata a una pesante catena o a un oggetto immobile come un albero o un palo piantato a terra. Quando una creatura mette un piede sulla piastra, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 1d4 danni perforanti e smette di muoversi. A quel punto, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (solitamente 90 centimetri). Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 13 e liberare se stessa o qualcun altro nel suo raggio in caso di successo. Ogni prova fallita infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.
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319
|
+
|
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320
|
+
***Tenda.*** Un semplice riparo portatile in tela, che può ospitare due persone.
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321
|
+
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322
|
+
***Torcia.*** Una torcia arde per 1 ora e proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se un personaggio effettua un attacco in mischia con una torcia accesa e colpisce, infligge 1 danno da fuoco.
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|
323
|
+
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324
|
+
***Triboli.*** Con un'azione, un personaggio può spargere il contenuto di un sacchetto di triboli per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri. Ogni creatura che entra in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti dovrà smettere di muoversi per questo turno e subire 1 danno perforante. Se subisce questo danno, la sua velocità base sul terreno è ridotta di 3 metri finché non recupera almeno 1 punto ferita. Se la creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
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|
325
|
+
|
|
326
|
+
***Veleno base.*** Un personaggio può usare il veleno contenuto in questa fiala per rivestire un'arma tagliente o perforante, o un massimo di tre munizioni. Per applicare il veleno è richiesta un'azione. Una creatura colpita dall'arma o dalle munizioni avvelenate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subirà 1d4 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua potenza per 1 minuto prima di essiccarsi.
|
|
327
|
+
|
|
328
|
+
**Equipaggiamento d'avventura**
|
|
329
|
+
|
|
330
|
+
| Oggetto | Costo | Peso |
|
|
331
|
+
|---|---|---|
|
|
332
|
+
| Abaco | 2 mo | 1 kg |
|
|
333
|
+
| Abito, Comune | 5 ma | 1,5 kg |
|
|
334
|
+
| Abito, Costume | 5 mo | 2 kg |
|
|
335
|
+
| Abito, da Viaggiatore | 2 mo | 2 kg |
|
|
336
|
+
| Abito, Pregiato | 15 mo | 3 kg |
|
|
337
|
+
| Acciarino e pietra focaia | 5 ma | 0,5 kg |
|
|
338
|
+
| Acido (fiala) | 25 mo | 0,5 kg |
|
|
339
|
+
| Acqua Santa (ampolla) | 25 mo | 0,5 kg |
|
|
340
|
+
| Ampolla o boccale | 2 mr | 0,5 kg |
|
|
341
|
+
| Anello con Sigillo | 5 mo | — |
|
|
342
|
+
| Antitossina (fiala) | 50 mo | — |
|
|
343
|
+
| Ariete portatile | 4 mo | 17,5 kg |
|
|
344
|
+
| Asta (3 metri) | 5 mr | 3,5 kg |
|
|
345
|
+
| Attrezzi da scalatore | 25 mo | 6 kg |
|
|
346
|
+
| Barile | 2 mo | 35 kg |
|
|
347
|
+
| Bilancia da mercante | 5 mo | 1,5 kg |
|
|
348
|
+
| Borsa | 5 ma | 0,5 kg |
|
|
349
|
+
| Borsa del guaritore | 5 mo | 1,5 kg |
|
|
350
|
+
| Borsa per Componenti | 25 mo | 1 kg |
|
|
351
|
+
| Bottiglia di Vetro | 2 mo | 1 kg |
|
|
352
|
+
| Brocca o caraffa | 2 mr | 2 kg |
|
|
353
|
+
| Campanella | 1 mo | — |
|
|
354
|
+
| Candela | 1 mr | — |
|
|
355
|
+
| Canestro | 4 ma | 1 kg |
|
|
356
|
+
| Canna da pesca | 1 mo | 2 kg |
|
|
357
|
+
| Cannocchiale | 1.000 mo | 0,5 kg |
|
|
358
|
+
| Carrucola e paranco | 1 mo | 2,5 kg |
|
|
359
|
+
| Carta (un foglio) | 2 ma | — |
|
|
360
|
+
| Catena (3 metri) | 5 mo | 5 kg |
|
|
361
|
+
| Cera per sigillo | 5 ma | — |
|
|
362
|
+
| Chiodo da Rocciatore | 5 mr | 0,125 kg |
|
|
363
|
+
| Clessidra | 25 mo | 0,5 kg |
|
|
364
|
+
| Coperta | 5 ma | 1,5 kg |
|
|
365
|
+
| Corda di Canapa (15 metri) | 1 mo | 5 kg |
|
|
366
|
+
| Corda di Seta (15 metri) | 10 mo | 2,5 kg |
|
|
367
|
+
| Cote per Affilare | 1 mr | 0,5 kg |
|
|
368
|
+
| Custodia per Mappe o Pergamene | 1 mo | 0,5 kg |
|
|
369
|
+
| Custodia per quadrelli da balestra | 1 mo | 0,5 kg |
|
|
370
|
+
| Faretra | 1 mo | 0,5 kg |
|
|
371
|
+
| Fiala | 1 mo | — |
|
|
372
|
+
| Fischietto da Richiamo | 5 mr | — |
|
|
373
|
+
| *Focus arcano* | | |
|
|
374
|
+
| Bacchetta | 10 mo | 0,5 kg |
|
|
375
|
+
| Bastone | 5 mo | 2 kg |
|
|
376
|
+
| Cristallo | 10 mo | 0,5 kg |
|
|
377
|
+
| Globo | 20 mo | 1,5 kg |
|
|
378
|
+
| Verga | 10 mo | 1 kg |
|
|
379
|
+
| *Focus druidico* | | |
|
|
380
|
+
| Bacchetta in legno di tasso | 10 mo | 0,5 kg |
|
|
381
|
+
| Bastone di legno | 5 mo | 2 kg |
|
|
382
|
+
| Rametto di vischio | 1 mo | — |
|
|
383
|
+
| Totem | 1 mo | — |
|
|
384
|
+
| Forziere | 5 mo | 12,5 kg |
|
|
385
|
+
| Fuoco dell'alchimista (ampolla) | 50 mo | 0,5 kg |
|
|
386
|
+
| Gavetta | 2 ma | 0,5 kg |
|
|
387
|
+
| Gessetto (1 pezzo) | 1 mr | — |
|
|
388
|
+
| Giaciglio | 1 mo | 3,5 kg |
|
|
389
|
+
| Inchiostro (boccetta da 30 grammi) | 10 mo | — |
|
|
390
|
+
| Lampada | 5 ma | 0,5 kg |
|
|
391
|
+
| Lanterna a Lente Sporgente | 10 mo | 1 kg |
|
|
392
|
+
| Lanterna Schermabile | 5 mo | 1 kg |
|
|
393
|
+
| Lente d'ingrandimento | 100 mo | — |
|
|
394
|
+
| Libro | 25 mo | 2,5 kg |
|
|
395
|
+
| Libro degli Incantesimi | 50 mo | 1,5 kg |
|
|
396
|
+
| Manette | 2 mo | 3 kg |
|
|
397
|
+
| Martello | 1 mo | 1,5 kg |
|
|
398
|
+
| Martello da demolitore | 2 mo | 5 kg |
|
|
399
|
+
| *Munizioni* | | |
|
|
400
|
+
| Aghi da cerbottana (50) | 1 mo | 0,5 kg |
|
|
401
|
+
| Frecce (20) | 1 mo | 0,5 kg |
|
|
402
|
+
| Proiettili da fionda (20) | 4 mr | 0,75 kg |
|
|
403
|
+
| Quadrelli da balestra (20) | 1 mo | 0,75 kg |
|
|
404
|
+
| Olio (ampolla) | 1 ma | 0,5 kg |
|
|
405
|
+
| Otre | 2 ma | 2,5 kg (pieno) |
|
|
406
|
+
| Pennino | 2 mr | — |
|
|
407
|
+
| Pentola di ferro | 2 mo | 5 kg |
|
|
408
|
+
| Pergamena (un foglio) | 1 ma | — |
|
|
409
|
+
| Piccone da Minatore | 2 mo | 5 kg |
|
|
410
|
+
| Piede di porco | 2 mo | 2,5 kg |
|
|
411
|
+
| Pozione di guarigione | 50 mo | 0,25 kg |
|
|
412
|
+
| Profumo (fiala) | 5 mo | — |
|
|
413
|
+
| Rampino | 2 mo | 2 kg |
|
|
414
|
+
| Razioni (1 giornata) | 5 ma | 1 kg |
|
|
415
|
+
| Sacco | 1 mr | 0,25 kg |
|
|
416
|
+
| Sapone | 2 mr | — |
|
|
417
|
+
| Scala a pioli (3 metri) | 1 ma | 12,5 kg |
|
|
418
|
+
| Secchio | 5 mr | 1 kg |
|
|
419
|
+
| Serratura | 10 mo | 0,5 kg |
|
|
420
|
+
| Sfere Metalliche (sacchetto da 1.000) | 1 mo | 1 kg |
|
|
421
|
+
| *Simbolo sacro* | | |
|
|
422
|
+
| Amuleto | 5 mo | 0,5 kg |
|
|
423
|
+
| Emblema | 5 mo | — |
|
|
424
|
+
| Reliquiario | 5 mo | 1 kg |
|
|
425
|
+
| Specchio di Metallo | 5 mo | 0,25 kg |
|
|
426
|
+
| Spuntoni di Ferro (10) | 1 mo | 2,5 kg |
|
|
427
|
+
| Tagliola | 5 mo | 12,5 kg |
|
|
428
|
+
| Tenda per due persone | 2 mo | 10 kg |
|
|
429
|
+
| Torcia | 1 mr | 0,5 kg |
|
|
430
|
+
| Triboli (sacchetto da 20) | 1 mo | 1 kg |
|
|
431
|
+
| Vanga o Badile | 2 mo | 2,5 kg |
|
|
432
|
+
| Veleno base (fiala) | 100 mo | — |
|
|
433
|
+
| Veste | 1 mo | 2 kg |
|
|
434
|
+
| Zaino | 2 mo | 2,5 kg |
|
|
435
|
+
|
|
436
|
+
**Capienza dei contenitori**
|
|
437
|
+
|
|
438
|
+
| Contenitore | Capienza |
|
|
439
|
+
|---|---|
|
|
440
|
+
| Ampolla o boccale | 0,5 litri liquidi |
|
|
441
|
+
| Barile | 160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm |
|
|
442
|
+
| Borsa | 1 cubo con spigolo di 3 cm/3 kg di equipaggiamento |
|
|
443
|
+
| Bottiglia | 0,75 litri liquidi |
|
|
444
|
+
| Brocca o caraffa | 4 litri liquidi |
|
|
445
|
+
| Canestro | 2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento |
|
|
446
|
+
| Fiala | 120 grammi liquidi |
|
|
447
|
+
| Forziere | 12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di equipaggiamento |
|
|
448
|
+
| Otre | 2 litri liquidi |
|
|
449
|
+
| Pentola di ferro | 4 litri liquidi |
|
|
450
|
+
| Sacco | 1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento |
|
|
451
|
+
| Secchio | 12 litri liquidi, 1 cubo con spigolo di 15 cm |
|
|
452
|
+
| Zaino\* | 1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento |
|
|
453
|
+
|
|
454
|
+
\* Un personaggio può anche legare alcuni oggetti come un giaciglio o un rotolo di corda all'esterno dello zaino.
|
|
455
|
+
|
|
456
|
+
### Dotazioni
|
|
457
|
+
|
|
458
|
+
L'equipaggiamento di partenza che un personaggio riceve dalla sua classe include anche un insieme di oggetti da avventuriero riuniti in una dotazione. Il contenuto di ogni dotazione è elencato di seguito. Se il personaggio sceglie di acquistare il suo equipaggiamento di partenza, può comprare una dotazione al prezzo indicato, che generalmente è più conveniente rispetto all'acquisto dei singoli oggetti separati.
|
|
459
|
+
|
|
460
|
+
***Dotazione da avventuriero (12 mo).*** Include uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, un acciarino con pietra focaia, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
|
|
461
|
+
|
|
462
|
+
***Dotazione da diplomatico (39 mo).*** Include un forziere, 2 custodie per mappe e pergamene, un abito pregiato, una boccetta d'inchiostro, un pennino, una lampada, 2 ampolle di olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, cera per sigillo e sapone.
|
|
463
|
+
|
|
464
|
+
***Dotazione da esploratore (10 mo).*** Include uno zaino, un giaciglio, una gavetta, un acciarino con pietra focaia, 10 torce, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
|
|
465
|
+
|
|
466
|
+
***Dotazione da intrattenitore (40 mo).*** Include uno zaino, un giaciglio, 2 costumi, 5 candele, 5 razioni giornaliere, un otre e trucchi per il camuffamento.
|
|
467
|
+
|
|
468
|
+
***Dotazione da sacerdote (19 mo).*** Include uno zaino, una coperta, 10 candele, un acciarino con pietra focaia, una cassetta per le offerte, 2 cubetti di incenso, un incensiere, una veste, 2 razioni giornaliere e un otre.
|
|
469
|
+
|
|
470
|
+
***Dotazione da scassinatore (16 mo).*** Include uno zaino, un sacchetto con 1.000 sfere metalliche, 3 metri di spago, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle di olio, 5 razioni giornaliere, un acciarino con pietra focaia e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
|
|
471
|
+
|
|
472
|
+
***Dotazione da studioso (40 mo).*** Include uno zaino, un libro di studio, una boccetta d'inchiostro, un pennino, 10 fogli di pergamena, un sacchetto di sabbia e un coltellino.
|
|
473
|
+
|
|
474
|
+
## Strumenti
|
|
475
|
+
|
|
476
|
+
Uno strumento consente a un personaggio di fare qualcosa che altrimenti non sarebbe in grado di fare, come fabbricare o riparare un oggetto, falsificare un documento o scassinare una serratura. La razza, la classe, il background o i talenti possono fornire a un personaggio competenza in certi strumenti. Essa gli consente di aggiungere il proprio bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata usando tale strumento. L'utilizzo di uno strumento non è collegato a una singola caratteristica, dal momento che la relativa competenza rappresenta una conoscenza più vasta del suo utilizzo basilare. Per esempio, il GM potrebbe chiedere a un personaggio di effettuare una prova di Destrezza per incidere qualche minuscolo dettaglio con i suoi strumenti da intagliatore, o una prova di Forza per ricavare un oggetto da un pezzo di legno particolarmente duro.
|
|
477
|
+
|
|
478
|
+
**Strumenti**
|
|
479
|
+
|
|
480
|
+
| Oggetto | Costo | Peso |
|
|
481
|
+
|---|---|---|
|
|
482
|
+
| Arnesi da scasso | 25 mo | 0,5 kg |
|
|
483
|
+
| Borsa da erborista | 5 mo | 1,5 kg |
|
|
484
|
+
| *Giochi* | | |
|
|
485
|
+
| Dadi | 1 ma | — |
|
|
486
|
+
| Mazzo di carte | 5 ma | — |
|
|
487
|
+
| Sostanze da avvelenatore | 50 mo | 1 kg |
|
|
488
|
+
| *Strumenti da artigiano* | | |
|
|
489
|
+
| Arnesi da falsario | 15 mo | 2,5 kg |
|
|
490
|
+
| Scorte da alchimista | 50 mo | 4 kg |
|
|
491
|
+
| Scorte da birraio | 20 mo | 4,5 kg |
|
|
492
|
+
| Scorte da calligrafo | 10 mo | 2,5 kg |
|
|
493
|
+
| Strumenti da calzolaio | 5 mo | 2,5 kg |
|
|
494
|
+
| Strumenti da cartografo | 15 mo | 3 kg |
|
|
495
|
+
| Strumenti da conciatore | 5 mo | 2,5 kg |
|
|
496
|
+
| Strumenti da fabbro | 20 mo | 4 kg |
|
|
497
|
+
| Strumenti da falegname | 8 mo | 3 kg |
|
|
498
|
+
| Strumenti da gioielliere | 25 mo | 1 kg |
|
|
499
|
+
| Strumenti da intagliatore | 1 mo | 2,5 kg |
|
|
500
|
+
| Strumenti da inventore | 50 mo | 5 kg |
|
|
501
|
+
| Strumenti da muratore | 10 mo | 4 kg |
|
|
502
|
+
| Strumenti da pittore | 10 mo | 2,5 kg |
|
|
503
|
+
| Strumenti da soffiatore | 30 mo | 2,5 kg |
|
|
504
|
+
| Strumenti da tessitore | 1 mo | 2,5 kg |
|
|
505
|
+
| Strumenti da vasaio | 10 mo | 1,5 kg |
|
|
506
|
+
| Trucchi per il camuffamento | 25 mo | 1,5 kg |
|
|
507
|
+
| Utensili da cuoco | 1 mo | 4 kg |
|
|
508
|
+
| Strumenti da navigatore | 25 mo | 1 kg |
|
|
509
|
+
| *Strumenti musicali* | | |
|
|
510
|
+
| Ciaramella | 2 mo | 0,5 kg |
|
|
511
|
+
| Cornamusa | 30 mo | 3 kg |
|
|
512
|
+
| Corno | 3 mo | 1 kg |
|
|
513
|
+
| Dulcimer | 25 mo | 5 kg |
|
|
514
|
+
| Flauto | 2 mo | 0,5 kg |
|
|
515
|
+
| Flauto di pan | 12 mo | 1 kg |
|
|
516
|
+
| Lira | 30 mo | 1 kg |
|
|
517
|
+
| Liuto | 35 mo | 1 kg |
|
|
518
|
+
| Tamburo | 6 mo | 1,5 kg |
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519
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+
| Viola | 30 mo | 0,5 kg |
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520
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+
| Veicoli (terrestri o acquatici) | \* | \* |
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521
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522
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\* Vedi la sezione "Cavalcature e veicoli".
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523
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***Arnesi da falsario.*** Questa piccola scatola contiene vari tipi di fogli di carta e di pergamena, pennini, inchiostri, sigilli e cera per sigilli, filigrana d'oro e d'argento e altri materiali necessari per creare dei documenti falsi che risultino convincenti. La competenza in questi arnesi consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per creare una falsificazione fisica di un documento.
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525
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***Arnesi da scasso.*** Questo set di arnesi include una piccola lima, una serie di grimaldelli, uno specchietto montato su una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un paio di pinze. La competenza in questi oggetti consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per disattivare trappole o scassinare serrature.
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527
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528
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***Borsa da erborista.*** Questa borsa contiene vari strumenti come forbici, mortaio, pestello, sacchetti e fiale usate dagli erboristi per creare rimedi e pozioni. La competenza in questo oggetto consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per identificare o applicare erbe. È inoltre richiesta competenza in questo oggetto per creare antitossine e *pozioni di guarigione*.
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529
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+
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530
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***Giochi.*** Questo strumento comprende un assortimento di elementi di gioco, tra cui dadi e mazzi di carte (per giochi come Tre Draghi al Buio). Alcuni esempi comuni compaiono nella tabella "Strumenti", ma esistono anche giochi di altro tipo. Se un personaggio è competente in un gioco, può aggiungere il suo bonus di competenza alle prove di caratteristica che effettua quando gioca una partita a quel gioco. Ogni tipo di gioco richiede una competenza separata.
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531
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+
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532
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***Sostanze da avvelenatore.*** Le sostanze da avvelenatore includono le fiale, le sostanze chimiche e le altre attrezzature necessarie per fabbricare veleni. La competenza in questo strumento consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per fabbricare o utilizzare veleni.
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533
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+
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534
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+
***Strumenti da artigiano.*** Questi strumenti speciali includono gli oggetti necessari per praticare un'arte o un mestiere. La tabella contiene alcuni esempi dei tipi di strumento più comuni, ognuno dei quali fornisce gli oggetti relativi a un singolo tipo di mestiere. La competenza in un set di strumenti da artigiano consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata usando gli strumenti del suo mestiere. Ogni tipo di strumenti da artigiano richiede una competenza separata.
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535
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536
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***Strumenti da navigatore.*** Questa serie di strumenti viene usata per navigare in mare. La competenza negli strumenti da navigatore consente a un personaggio di tracciare la rotta di una nave e di seguire le carte nautiche. Questi strumenti consentono inoltre a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per evitare di smarrirsi in mare.
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537
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+
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538
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+
***Strumenti musicali.*** Alcuni dei tipi più comuni di strumento musicale sono indicati nella tabella come esempi. Se un personaggio è competente in un determinato strumento musicale, può aggiungere il suo bonus di competenza alle prove di caratteristica che effettua per suonare con quello strumento. Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore. Ogni tipo di strumento musicale richiede una competenza separata.
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539
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+
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540
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***Trucchi per il camuffamento.*** Questa borsa di cosmetici, tinture per capelli e piccoli accessori consente a chi la usa di alterare il proprio aspetto fisico. La competenza in questi trucchi permette a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica che effettua per creare un travestimento visivo.
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541
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+
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542
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+
## Cavalcature e veicoli
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543
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+
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544
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+
Una buona cavalcatura può consentire a un personaggio di attraversare rapidamente un territorio selvaggio, ma il suo scopo primario è trasportare l'equipaggiamento che altrimenti rallenterebbe il suo padrone. La tabella "Cavalcature e altri animali" indica la velocità e la capacità di trasporto base di ogni animale.
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545
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+
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546
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+
Un animale che tira una biga, un carretto, un carro, una carrozza o una slitta può spostare un peso pari a cinque volte la sua capacità di trasporto, incluso il peso del veicolo. Se più animali tirano lo stesso veicolo, sommano le loro capacità di trasporto.
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547
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+
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548
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+
Nei mondi fantasy dei giochi di ruolo esistono altre cavalcature oltre a quelle elencate in questa sezione, ma sono rare e normalmente non sono disponibili per l'acquisto, per esempio cavalcature volanti (pegasi, grifoni, ippogrifi e altri animali simili) o acquatiche (per esempio i cavallucci marini giganti). Per entrare in possesso di una cavalcatura del genere spesso è necessario rubare un uovo e allevare la creatura di persona, stipulare un patto con una potente entità o negoziare con la cavalcatura stessa.
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549
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+
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550
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+
***Bardatura.*** Una bardatura è un'armatura concepita per proteggere testa, collo, petto e corpo di un animale. Ogni tipo di armatura elencato nella tabella "Armature" può essere acquistata come bardatura. Il costo è pari al quadruplo dell'armatura equivalente fabbricata per gli umanoidi, mentre il peso è pari al doppio.
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551
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+
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552
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+
***Selle.*** Nel corso di una battaglia, un personaggio può agganciarsi a una sella militare per rimanere al suo posto su una cavalcatura attiva. Una sella militare conferisce vantaggio alle prove che il personaggio effettua per rimanere in sella. È necessaria una sella esotica per cavalcare una creatura acquatica o volante.
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553
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+
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554
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+
***Competenza in un veicolo.*** Se un personaggio possiede competenza in un certo tipo di veicolo (terrestre o acquatico), può aggiungere il proprio bonus di competenza a qualsiasi prova effettuata per controllare quel tipo di veicolo in circostanze difficili.
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555
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+
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556
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+
***Imbarcazioni a remi.*** I barconi e le barche a remi sono solitamente usati sui laghi e sui fiumi. Se un'imbarcazione segue la corrente, si aggiunge la velocità della corrente (solitamente 4,5 km all'ora) alla sua velocità. Non è possibile remare controcorrente se la corrente ha un'intensità rilevante, ma è possibile risalire un corso d'acqua portando queste imbarcazioni a riva e facendole trainare da uno o più animali da tiro. Una barca a remi pesa 50 kg, qualora gli avventurieri debbano trasportarla via terra.
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557
|
+
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558
|
+
**Cavalcature e altri animali**
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559
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+
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560
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+
| Cavalcatura | Costo | Velocità | Capacità di trasporto |
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561
|
+
|---|---|---|---|
|
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562
|
+
| Asino o mulo | 8 mo | 12 m | 210 kg |
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563
|
+
| Cammello | 50 mo | 15 m | 240 kg |
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564
|
+
| Cavallo da galoppo | 75 mo | 18 m | 240 kg |
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565
|
+
| Cavallo da guerra | 400 mo | 18 m | 270 kg |
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566
|
+
| Cavallo da tiro | 50 mo | 12 m | 270 kg |
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567
|
+
| Elefante | 200 mo | 12 m | 660 kg |
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568
|
+
| Mastino | 25 mo | 12 m | 97,5 kg |
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569
|
+
| Pony | 30 mo | 12 m | 112,5 kg |
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570
|
+
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571
|
+
**Finimenti e veicoli da tiro**
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572
|
+
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573
|
+
| Oggetto | Costo | Peso |
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574
|
+
|---|---|---|
|
|
575
|
+
| Bardatura | ×4 | ×2 |
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576
|
+
| Biga | 250 mo | 50 kg |
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577
|
+
| Bisacce | 4 mo | 4 kg |
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578
|
+
| Carretto | 15 mo | 100 kg |
|
|
579
|
+
| Carro | 35 mo | 200 kg |
|
|
580
|
+
| Carrozza | 100 mo | 300 kg |
|
|
581
|
+
| Morso e briglie | 2 mo | 0,5 kg |
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582
|
+
| Nutrimento (al giorno) | 5 mr | 5 kg |
|
|
583
|
+
| *Sella* | | |
|
|
584
|
+
| Da carico | 5 mo | 7,5 kg |
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|
585
|
+
| Da galoppo | 10 mo | 12,5 kg |
|
|
586
|
+
| Esotica | 60 mo | 20 kg |
|
|
587
|
+
| Militare | 20 mo | 15 kg |
|
|
588
|
+
| Slitta | 20 mo | 150 kg |
|
|
589
|
+
| Stalle (al giorno) | 5 ma | — |
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590
|
+
|
|
591
|
+
**Imbarcazioni**
|
|
592
|
+
|
|
593
|
+
| Oggetto | Costo | Velocità |
|
|
594
|
+
|---|---|---|
|
|
595
|
+
| Barca a remi | 50 mo | 2,25 km/h |
|
|
596
|
+
| Barcone | 3.000 mo | 1,5 km/h |
|
|
597
|
+
| Galea | 30.000 mo | 6 km/h |
|
|
598
|
+
| Nave a vela | 10.000 mo | 3 km/h |
|
|
599
|
+
| Nave da guerra | 25.000 mo | 3,75 km/h |
|
|
600
|
+
| Nave lunga | 10.000 mo | 4,5 km/h |
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601
|
+
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602
|
+
## Merci
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603
|
+
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604
|
+
La maggior parte della ricchezza non è misurata dalle monete, bensì da bestiame, grano, terre, diritti di riscossione delle tasse o di sfruttamento delle risorse (come nel caso di una miniera o di una foresta).
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|
605
|
+
|
|
606
|
+
Le gilde, i nobili e i casati reali regolano il commercio. Alle compagnie mercantili viene concessa la licenza di commerciare lungo certe strade, di inviare navi mercantili verso vari porti o di comprare o vendere beni specifici. Le gilde stabiliscono i prezzi delle merci o dei servizi che controllano e determinano chi può o non può offrire quelle merci o quei servizi. Di solito i mercanti scambiano merci senza ricorrere alla valuta. La tabella "Merci" elenca il valore delle merci di scambio più diffuse.
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|
607
|
+
|
|
608
|
+
**Merci**
|
|
609
|
+
|
|
610
|
+
| Costo | Merci |
|
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611
|
+
|---|---|
|
|
612
|
+
| 1 mr | 0,5 kg di grano |
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613
|
+
| 2 mr | 0,5 kg di farina o un pollo |
|
|
614
|
+
| 5 mr | 0,5 kg di sale |
|
|
615
|
+
| 1 ma | 0,5 kg di ferro o un telo di stoffa di 90 cm di lato |
|
|
616
|
+
| 5 ma | 0,5 kg di rame o un telo di cotone di 90 cm di lato |
|
|
617
|
+
| 1 mo | 0,5 kg di zenzero o una capra |
|
|
618
|
+
| 2 mo | 0,5 kg di pepe o cannella o una pecora |
|
|
619
|
+
| 3 mo | 0,5 kg di chiodi di garofano o un maiale |
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620
|
+
| 5 mo | 0,5 kg di argento o un telo di lino di 90 cm di lato |
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|
621
|
+
| 10 mo | un telo di seta di 90 cm di lato o una mucca |
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|
622
|
+
| 15 mo | 0,5 kg di zafferano o un bue |
|
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623
|
+
| 50 mo | 0,5 kg d'oro |
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624
|
+
| 500 mo | 0,5 kg di platino |
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625
|
+
|
|
626
|
+
## Spese
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627
|
+
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628
|
+
Quando non si calano nelle viscere della terra, non esplorano rovine in cerca di tesori perduti o non muovono guerra alle forze dell'oscurità incombente, anche gli avventurieri devono pensare ai bisogni più comuni. Anche in un mondo fantastico, la gente deve soddisfare necessità basilari come vitto, alloggio e vestiario. Tutto questo ha un costo, anche se certi stili di vita costano più di altri.
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|
629
|
+
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630
|
+
### Spese dello stile di vita
|
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631
|
+
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632
|
+
Le spese dello stile di vita sono un modo semplice per tenere conto dei costi della vita in un mondo fantasy. Coprono l'alloggio, il cibo, le bevande e tutte le altre necessità essenziali di un personaggio. Queste spese coprono inoltre il costo di manutenzione dell'equipaggiamento del personaggio, per consentirgli di essere pronto quando giungerà la prossima chiamata all'avventura.
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|
633
|
+
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634
|
+
All'inizio di ogni settimana o mese (a scelta del giocatore), ogni personaggio sceglie uno stile di vita dalla tabella "Spese dello stile di vita" e paga il prezzo richiesto per mantenere quello stile di vita. I prezzi elencati sono giornalieri, quindi chi desidera calcolare il suo costo di sostentamento per un periodo di trenta giorni dovrà moltiplicare il prezzo indicato per 30. Un personaggio può cambiare il suo stile di vita da un periodo all'altro, in base ai fondi a sua disposizione, oppure può mantenere lo stesso stile di vita nel corso di tutta la propria carriera.
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|
635
|
+
|
|
636
|
+
La scelta dello stile di vita può avere delle conseguenze. Un personaggio che mantiene uno stile di vita ricco può stringere più facilmente contatti con i ricchi e i potenti, ma corre il rischio di attirare qualche ladro. Analogamente, uno stile di vita povero può aiutarlo a evitare i criminali, ma difficilmente gli consentirà di stringere relazioni con contatti importanti.
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|
637
|
+
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|
638
|
+
**Spese dello stile di vita**
|
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639
|
+
|
|
640
|
+
| Stile di vita | Prezzo/giorno |
|
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641
|
+
|---|---|
|
|
642
|
+
| Miserabile | — |
|
|
643
|
+
| Squallido | 1 ma |
|
|
644
|
+
| Povero | 2 ma |
|
|
645
|
+
| Modesto | 1 mo |
|
|
646
|
+
| Agiato | 2 mo |
|
|
647
|
+
| Ricco | 4 mo |
|
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648
|
+
| Aristocratico | Minimo di 10 mo |
|
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649
|
+
|
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650
|
+
***Miserabile.*** Il personaggio vive in condizioni disumane. Non ha un luogo che può chiamare casa e si ripara dove può, intrufolandosi nei granai, rannicchiandosi in vecchie casse o affidandosi al buon cuore di chi è più fortunato di lui. Uno stile di vita miserabile presenta pericoli in abbondanza. La violenza, le malattie e la fame seguono il personaggio ovunque vada. Gli altri miserabili potrebbero mettere gli occhi sulla sua armatura, le sue armi e la sua attrezzatura da avventuriero, che rappresentano una fortuna per i loro parametri. La maggior parte della gente non prende minimamente in considerazione il personaggio.
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|
651
|
+
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652
|
+
***Squallido.*** Il personaggio vive in una stalla piena di spifferi, una capanna dal pavimento di fango situata appena fuori dal paese o in un ostello pulcioso nel quartiere peggiore della città. Ha un minimo riparo dagli elementi, ma vive in un ambiente disperato e spesso violento, in luoghi colpiti da malattie, fame e disgrazie. La maggior parte della gente non lo prende minimamente in considerazione e la legge lo protegge poco o nulla. La maggior parte delle persone che conduce questo stile di vita è segnata da qualche terribile disgrazia: si tratta di personaggi bollati come esuli, affetti da un disturbo mentale o da una malattia di qualche tipo.
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|
653
|
+
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654
|
+
***Povero.*** Uno stile di vita povero significa dover tirare avanti senza le comodità disponibili in una comunità stabile. Vitto e alloggio essenziali, abiti di scarsa qualità e condizioni di vita imprevedibili generano come risultato uno stile di vita forse sufficiente a sopravvivere, ma di sicuro poco piacevole. Il personaggio dorme in un ostello o in una sala comune al piano superiore di una taverna. Beneficia di un minimo di protezione legale, ma deve comunque vedersela con atti di violenza, crimini e malattie. Manovali privi di una specializzazione, robivecchi, mendicanti, ladri, mercenari e altre figure poco raccomandabili tendono ad adottare questo stile di vita.
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|
655
|
+
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656
|
+
***Modesto.*** Uno stile di vita modesto tiene un personaggio fuori dai bassifondi e gli consente di prendersi cura del suo equipaggiamento. Il personaggio vive in una parte vecchia della città, ha una camera in affitto in una pensione, una locanda o un tempio. Non patisce la fame o la sete e vive in un ambiente pulito, anche se spartano. Gli individui comuni che conducono uno stile di vita modesto includono soldati con famiglia, manovali, studenti, sacerdoti, maghi dilettanti e così via.
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|
657
|
+
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|
658
|
+
***Agiato.*** Un personaggio in grado di adottare uno stile di vita agiato può permettersi abiti di qualità e prendersi cura del proprio equipaggiamento senza difficoltà. Vive in un'abitazione in un quartiere di buona fama o dispone di una stanza privata presso una locanda di qualità. Frequenta mercanti, abili artigiani e ufficiali militari.
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659
|
+
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|
660
|
+
***Ricco.*** Un personaggio che adotta uno stile di vita ricco vive nel lusso, anche se forse non ha raggiunto il prestigio sociale associato alla nobiltà e agli individui di sangue reale. Conduce uno stile di vita paragonabile a quello di un mercante di grande successo, uno stimato servitore di un casato reale o un proprietario di alcune piccole attività commerciali. Alloggia in una dimora rispettabile, solitamente una casa spaziosa in una bella parte della città o un comodo appartamento presso una locanda rinomata. Probabilmente è assistito da un piccolo gruppo di servitori.
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661
|
+
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662
|
+
***Aristocratico.*** Il personaggio vive una vita piena di ogni confort e ricchezza, e frequenta gli ambienti popolati dalle figure più potenti della comunità. Dispone di una dimora eccellente, forse una villetta nel quartiere più elegante della città o una serie di camere nella locanda più rinomata. Mangia nei ristoranti migliori, si serve presso i sarti più abili e alla moda, e può contare su vari servitori che si occupano di ogni suo bisogno. Riceve inviti agli eventi di società dei ricchi e dei potenti e trascorre le sue serate in compagnia di politici, capi di gilda, sommi sacerdoti e nobili. Deve anche vedersela con innumerevoli inganni e tradimenti perpetrati ai suoi danni. Più grande è la sua ricchezza, maggiori sono le possibilità che sia trascinato in qualche intrigo politico come pedina o partecipante attivo.
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|
663
|
+
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|
664
|
+
### Autosufficienza
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665
|
+
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666
|
+
Le spese e gli stili di vita descritti in questo capitolo presumono che un personaggio trascorra il suo tempo tra un'avventura e l'altra in città, avvalendosi dei servizi che può permettersi (pagandosi vitto e alloggio, pagando artigiani che affilino la sua spada e riparino la sua armatura, e così via). Alcuni personaggi, tuttavia, scelgono di trascorrere il loro tempo lontani dal mondo civilizzato: si sostentano nelle terre selvagge con le loro forze, andando a caccia, raccogliendo frutti e riparando da soli il proprio equipaggiamento.
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|
667
|
+
|
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668
|
+
Chi adotta questo stile di vita non spende denaro, ma deve dedicare molto tempo a queste attività. Chi trascorre il proprio tempo tra un'avventura e l'altra esercitando una professione può guadagnarsi l'equivalente di uno stile di vita povero. La competenza nell'abilità Sopravvivenza consente a un personaggio di vivere con l'equivalente di uno stile di vita agiato.
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669
|
+
|
|
670
|
+
### Vitto e alloggio
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671
|
+
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672
|
+
La tabella "Vitto e alloggio" indica i prezzi delle singole pietanze e del pernottamento per una singola notte. Questi prezzi sono inclusi nelle spese dello stile di vita totale di un personaggio.
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|
673
|
+
|
|
674
|
+
**Vitto e alloggio**
|
|
675
|
+
|
|
676
|
+
| Oggetto | Costo |
|
|
677
|
+
|---|---|
|
|
678
|
+
| Banchetto (a persona) | 10 mo |
|
|
679
|
+
| *Birra* | |
|
|
680
|
+
| 4 litri | 2 ma |
|
|
681
|
+
| Boccale | 4 mr |
|
|
682
|
+
| *Locanda (al giorno)* | |
|
|
683
|
+
| Squallida | 7 mr |
|
|
684
|
+
| Povera | 1 ma |
|
|
685
|
+
| Modesta | 5 ma |
|
|
686
|
+
| Agiata | 8 ma |
|
|
687
|
+
| Ricca | 2 mo |
|
|
688
|
+
| Aristocratica | 4 mo |
|
|
689
|
+
| Pagnotta di pane | 2 mr |
|
|
690
|
+
| Pezzo di carne | 3 ma |
|
|
691
|
+
| Pezzo di formaggio | 1 ma |
|
|
692
|
+
| *Vino* | |
|
|
693
|
+
| Comune (caraffa) | 2 ma |
|
|
694
|
+
| Pregiato (bottiglia) | 10 mo |
|
|
695
|
+
| *Vitto (al giorno)* | |
|
|
696
|
+
| Squallido | 3 mr |
|
|
697
|
+
| Povero | 6 mr |
|
|
698
|
+
| Modesto | 3 ma |
|
|
699
|
+
| Agiato | 5 ma |
|
|
700
|
+
| Ricco | 8 ma |
|
|
701
|
+
| Aristocratico | 2 mo |
|
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702
|
+
|
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703
|
+
### Servizi
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704
|
+
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705
|
+
Gli avventurieri possono pagare i personaggi non giocanti affinché li aiutino o agiscano in loro vece nelle circostanze più disparate. La maggior parte di questi gregari è dotata di abilità pressoché ordinarie, mentre altri hanno padroneggiato un'arte o un mestiere e alcuni si sono specializzati in qualche abilità da avventuriero.
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|
706
|
+
|
|
707
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Alcuni dei tipi di servizi più basilari offerti dai gregari sono elencati nella tabella "Servizi". Altri gregari più comuni includono i numerosi abitanti di un tipico paese o cittadina che gli avventurieri possono ingaggiare per svolgere un compito specifico. Per esempio, un mago potrebbe pagare un falegname per farsi costruire un pregiato scrigno (e la sua replica in miniatura) da usare per l'incantesimo *scrigno segreto*. Un guerriero potrebbe commissionare a un fabbro la forgiatura di una spada speciale. Un bardo potrebbe pagare un sarto per farsi fare un abito pregiato da sfoggiare alla sua prossima esibizione al cospetto del duca.
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Altri gregari forniscono servizi più esperti o più pericolosi. I soldati mercenari pagati per aiutare gli avventurieri ad affrontare un esercito di hobgoblin sono gregari, come anche i sapienti ingaggiati per condurre ricerche su argomenti antichi o esoterici. Se un avventuriero di alto livello fonda una roccaforte di qualche tipo, può ingaggiare un'intera schiera di servitori e agenti che gestiscano quel luogo, da un castellano o un sovrintendente ai manovali incaricati di tenere le stalle pulite. Questi gregari spesso beneficiano di un contratto a lungo termine che include un luogo dove vivere all'interno della roccaforte come parte del compenso offerto.
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**Servizi**
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| All'interno di una città | 1 mr |
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| *Gregario* | |
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| Abile | 2 mo al giorno |
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| Inesperto | 2 ma al giorno |
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| Messaggero | 2 mr per 1,5 km |
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| Passaggio in nave | 1 ma per 1,5 km |
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| Pedaggio stradale o di ingresso | 1 mr |
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I gregari abili includono chiunque venga ingaggiato per sbrigare un servizio che richieda una competenza (in un'arma, in uno strumento o in un'abilità): un mercenario, un artigiano, uno scriba e così via. La paga indicata è quella minima, ma i più esperti potrebbero esigere una tariffa superiore. I gregari inesperti vengono ingaggiati per i lavori di fatica che non richiedono particolari abilità e possono includere manovali, facchini, camerieri e altri lavoratori simili.
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### Servizi magici
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Gli individui che sono in grado di lanciare incantesimi non ricadono nella categoria dei gregari ordinari. A volte è possibile trovare qualcuno disposto a lanciare un incantesimo in cambio di monete o di favori, ma si tratta di casi sporadici e non esiste alcuna tariffa prestabilita al riguardo. Come indicazione generica, più alto è il livello dell'incantesimo desiderato, più è difficile trovare qualcuno in grado di lanciarlo, e più elevato è il costo.
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Ingaggiare qualcuno che lanci un incantesimo relativamente comune di 1° o 2° livello come *cura ferite* o *identificare* è relativamente facile in un paese o in una cittadina e può costare dalle 10 alle 50 monete d'oro (più il prezzo delle eventuali componenti materiali costose). Per trovare qualcuno in grado di lanciare un incantesimo di livello superiore (e disposto a farlo) potrebbe essere necessario recarsi in una grande città, magari dotata di un'università o un tempio importante. Una volta trovato l'incantatore, questi potrebbe richiedere un servizio che solo gli avventurieri possono svolgere al posto di un pagamento, come recuperare un oggetto raro da un luogo pericoloso o attraversare un territorio infestato dai mostri per consegnare qualcosa di importante presso un insediamento lontano.
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