@ninkch/dsh-infinite-canvas 0.19.6 → 0.19.7
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@@ -0,0 +1,85 @@
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genre_id: smalltown-uncanny
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3
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+
title: 小镇异闻
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+
kind: narrative
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5
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+
aliases: [小镇, 异闻, 怪谈, 梦境, 不对劲, 悬念, 郊区, 汽车旅馆]
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confidence: medium
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7
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<!-- slice:story -->
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+
## 题材核心与观众为什么看
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+
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+
观众看的是**一个普通的房间、一个普通的家庭、一件说不出哪里不对的事**。恐怖不来自怪物,来自**熟悉的东西放错了位置**:台灯照亮了墙却照不到桌子、走廊尽头多了一盏不该有的灯、笑声比应该的长。
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+
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13
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+
看点是**观众的注意力被牵引**:画面里有一大片黑,你不知道那里有什么,而镜头不肯给。这个题材里,"没看到"比"看到"更有效。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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## 压力来源与冲突发动机
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+
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+
压力三路:**一个不解释的东西**(一段录音、一个盒子、一道伤口、一件衣服)、**两种表演并存**(一个人在正常做事,另一个人在说完全不对劲的话,而两人都不觉得不对)、**声音先于画面**(先听到,再看到,而看到的东西不解释听到的)。
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+
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20
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+
发动机是**一件日常的事被打断得恰到好处**:泡咖啡泡到一半、车开到一半、话说了一半。打断之后不接回去。
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+
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22
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+
退化点:靠 jump scare;靠怪物出场;靠把谜底解释清楚。**这个题材的谜底不存在,或者不重要。**
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+
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+
<!-- slice:story -->
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25
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+
## 人物策略与信息权限
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+
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+
人物不"调查",他**生活**:他扫地、他开车、他上班。异常在他的生活里发生,而他维持日常的能力就是这个题材的张力来源。
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+
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29
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+
信息分三层:观众看到的最多(画面里那个错位的东西);人物看到的更少(他不觉得有什么);那个怪东西知道的全部(它不开口)。
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+
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31
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+
对手不是人:它是一个具体的物件、一段声音、一个位置。**越具体越可怕**,因为它可以被复现。
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+
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<!-- slice:story -->
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## 观众回报与情绪落点
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+
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+
回报不是解开谜,是**一个可核对的事实**:那个灯的位置不对、录音里多了一段、地板下面的声音是规律的、那个人的名字和照片对不上。
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+
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+
情绪落点必须是**未闭合**:镜头停在一个还在运转的东西上(录音还在放、灯还亮着、电视里还在播),而人物已经不在画面里。
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+
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+
<!-- slice:story prompt -->
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+
## 常见场面颗粒
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+
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+
**物件**:只亮一半的日光灯管(另一支在闪)、窗帘上的红色花纹、老式电视机(屏幕亮着但没人看)、冰箱压缩机的嗡鸣、地毯上一块洗不掉的颜色、走廊尽头那盏不该有的灯、门缝下透出的绿光、一张全家福(有人被剪掉)、水池里没洗的杯子。
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+
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45
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+
**动作**:把手里的杯子慢慢放下(不发出声音)、站在门口不动听里面、抬头看天花板(因为上面有声音)、把窗帘拉开一条缝、走过去关掉一盏不该开着的灯。
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46
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+
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47
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+
**空间**:郊区住宅的客厅与走廊、汽车旅馆的房间(一模一样的门)、深夜的厨房(只有冰箱的灯)、地下室、理发店转灯下的街边、无人的加油站。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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+
## 集尾钩子取向
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+
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52
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+
从本集已发生的结果往下长:那个声音今晚又响了,而且更近;照片里被剪掉的那个人回来了;走廊尽头那盏灯这次是开着的;他关掉的那个东西自己又开了。
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53
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+
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54
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+
不成立的替代品:一个怪物突然出现;一个人尖叫着跑掉;黑屏前一段不祥的配乐。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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57
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+
## 前中后期打法
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+
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+
- **前期**:用一段完全正常的日常建立安全感(泡咖啡、擦桌子),在其中放一处小小的错(灯的照射方向不对)。不强调,不提示。
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60
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+
- **中期**:错位增加,每次不解释。让一个人说一句完全不对劲的话,另一个人不纠正。中段放一次 1–2 秒的突兀静默。
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61
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+
- **后期**:不给解释,给一个更大的错位。结尾停在还在运转的物件上。
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62
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+
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63
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+
<!-- slice:story shot -->
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64
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+
## 制作难点
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+
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66
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+
命门是**画质的清晰度**。这类片不能糊、不能雾、不能有颗粒——**看得太清楚才可怕**。所有"梦境感"的滤镜都会毁掉它。
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+
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68
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+
光的位置要刻意错:台灯照墙不照桌、天花板灯只亮一半、走廊尽头有一盏多余的光源。这个错位是整段最有效的手段,成本极低。
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69
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+
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70
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+
声音的成本比画面低得多而效果更好:低频嗡鸣、冰箱的启动、水管里的声音、听不清的邻居电视。**先做声音,再做画面。**
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+
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+
<!-- slice:story shot -->
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73
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+
## 禁止漂移
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+
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75
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+
不要用 jump scare;不要把画面拍成柔焦梦境;不要加恐怖片绿色调;不要解释怪东西是什么;不要让配乐提示"这里很可怕";不要让主角表现出明显的恐惧(他越正常越可怕);不要在同一个场景里给出超过一个异常(观众会分散)。
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+
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+
<!-- slice:prompt -->
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78
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+
## 类型级负向词
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horror green tint, jump scare, fog machine, dreamy soft focus, monster creature reveal, blood splatter, screaming victim, creepy child ghost, dark vignette, film grain horror look
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<!-- slice:story -->
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+
## 证据与置信度
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+
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85
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+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果;该题材的"不解释"在短片里比长片好落地。
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@@ -0,0 +1,85 @@
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1
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+
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2
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+
genre_id: social-traverse
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3
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+
title: 社会横穿
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+
kind: narrative
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+
aliases: [社会阶层, 横穿, 服务者视角, 长镜, 沉浸, 家佣, 医院, 城市剖面]
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confidence: high
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<!-- slice:story -->
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+
## 题材核心与观众为什么看
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+
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+
观众看的是**一个人穿过一整个社会**:从地下厨房走到楼上主卧、从街面走进急诊室、从车里走到街里。他在每个空间里工作,但从不属于任何一个。
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+
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+
看点是**空间的分层被一次连续的行动揭开**:同一个屋檐下有五层生活,而观众跟着一个端着盘子的人一层层走过去。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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16
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+
## 压力来源与冲突发动机
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+
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+
压力三路:**路径的规则**(谁能进哪个门、谁走哪条走廊、什么时间出现)、**别人的秘密**(他在场,他听得见,但他不能说)、**一个必须完成的任务**(送、擦、接、找)。
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19
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+
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20
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+
发动机是**一次常规任务被打断**:他要送的东西没人接、他要接的人不在、他要擦的地方多了一样不该有的东西。他必须继续做他的事,同时决定要不要管。
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21
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+
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22
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+
退化点:把服务者拍成圣人,把主人拍成恶人。真正有效的是**每个人都在自己的位置上做合理的事**,而结构本身就是暴力。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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25
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+
## 人物策略与信息权限
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+
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27
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+
常规策略是**在场的沉默**:听见了不回应、看见了不说、被问起时只说职责范围内的部分。他的专业就是"知道但不参与"。
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28
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+
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29
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+
信息分三层:他听见的最多(所有房间的秘密都会在他经过时漏出来);他说出去的最少;而他的自己的事没有任何人知道(这是这个题材最狠的地方——**那个照看所有人的人,没有人在照看他**)。
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+
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+
群像是分层的:一个房间里可能同时有主人、客人、佣人、孩子、狗。他们各自忙各自的,摄影机只跟着一个。
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+
<!-- slice:story -->
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34
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+
## 观众回报与情绪落点
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+
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36
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+
回报是**可核对的路径完成**:东西送到了、房间打扫完了、病人接回来了。这些小事在这个题材里就是全部的成功。
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37
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+
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38
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+
情绪落点不给和解:他做完了这一天的事,坐车回去,明天还要来。最后一镜常常是他一个人在一个不属于他的空间里(空掉的客厅、关灯的厨房、员工通道)。
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+
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+
<!-- slice:story prompt -->
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+
## 常见场面颗粒
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+
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+
**物件**:餐盘上的银器与餐巾、服务通道的金属门、员工更衣室的柜子、电梯的按钮面板(有员工专用键)、拖把与桶、洗衣房的编号袋、主人家的宠物、走廊里的一幅画、后门的钥匙串。
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44
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+
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45
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+
**动作**:侧身让开(让主人先过)、把托盘换到左手去开门、蹲下来擦一块污渍、站在门边等(不进去)、把东西放下就退一步、在员工通道里快速吃完一顿饭。
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46
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+
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47
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+
**空间**:服务电梯与员工通道、地下厨房、豪华客厅(高、亮、空)、走廊(连接两个世界)、洗衣房与储藏间、后门与垃圾区、员工休息室。
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48
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+
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49
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+
<!-- slice:story -->
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50
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+
## 集尾钩子取向
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+
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52
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+
从本集已发生的结果往下长:他听见的那件事第二天真的发生了;主人发现他知道了什么;他被调到另一层(因此看见了另一层的事);那个孩子开始跟着他;他的家人从老家来了(而他不能带他们进来)。
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53
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+
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54
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+
不成立的替代品:他当众揭穿主人;他辞职并发表一段演讲;一场意外让主人家道中落。
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55
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+
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+
<!-- slice:story -->
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57
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+
## 前中后期打法
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+
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+
- **前期**:用一次完整的服务流程(从地下到楼上再回来)把空间分层交代清楚,让观众记住这条路。
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60
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+
- **中期**:让他在路径上遇到越来越难处理的事,每一次都必须在"管"与"不管"之间选,且每次选择的代价都落在他的工作上。
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+
- **后期**:他做出了一个超出职责的选择(帮助、隐瞒、或者什么都不做)。结尾不给他任何奖赏,只给他一个继续工作的日常。
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+
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<!-- slice:story shot -->
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+
## 制作难点
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命门是**路径的连续性**。这个题材的核心是一个连续的空间横穿,而 AI 单条片段只有几秒。落地方案:把长镜拆成 3–6 条按路径衔接的片段,每条结尾写清人物的位置与朝向,靠**后背中心**做视觉缝。
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67
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+
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+
光的阶层性必须可见:富区暖(钨丝)、服务区冷(荧光)、街道混合(日光 + 钠灯)。**色温的移动就是阶层的移动**。
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+
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70
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+
声音要连续:一条不间断的环境底噪贯穿全段,随空间变化(厨房有抽油烟机、客厅有电视、街上有车)。**这条底线是长镜不露馅的关键。**
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+
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+
<!-- slice:story shot -->
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+
## 禁止漂移
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+
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不要把服务者拍成道德楷模;不要让主人家全是坏人;不要切断环境声(长镜需要连续底噪);不要让路径在镜头之间跳(观众要能跟得上他走到哪);不要用配乐替观众判断该同情谁;不要让他的生活被浪漫化(他累,他没钱,他要赶末班车)。
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+
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+
<!-- slice:prompt -->
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## 类型级负向词
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80
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+
upstairs downstairs period drama, glamorous mansion showcase, servant smiling gratefully, rich family caricature, orchestral emotional score, jump cut between rooms, montage of cleaning tasks, elegant wide shot of luxury interior
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+
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82
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<!-- slice:story -->
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83
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+
## 证据与置信度
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84
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+
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85
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
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@@ -0,0 +1,85 @@
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1
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+
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2
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+
genre_id: survival-fate
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3
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+
title: 生存宿命
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4
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+
kind: narrative
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5
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+
aliases: [生存, 宿命, 求活, 边缘, 粗糙写实, 环形结构, 代价]
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6
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+
confidence: high
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7
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+
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8
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+
<!-- slice:story -->
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9
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+
## 题材核心与观众为什么看
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10
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+
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11
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+
观众看的是**一个人用身体扛住一件事,而这件事本来不该落到他头上**。不是智力博弈,不是道德抉择,是**还有多少力气**:还能走多远、还能撑多久、还能不能把人背起来。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
看点是**身体的消耗**:呼吸、汗、抖、脚步、抓不住的东西。观众不需要解释,需要跟着他一起累。
|
|
14
|
+
|
|
15
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
压力三路:**资源的倒计时**(水、钱、药、汽油)、**身体的限制**(伤在哪、哪条腿不敢用力)、**一个必须带到终点的人或东西**。
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
发动机是**一个必须当场做出的交换**:为了过去,得放弃一样东西(一件行李、一个人、一条退路)。每次交换之后,观众要能数出他还剩什么。
|
|
21
|
+
|
|
22
|
+
退化点:把生存拍成励志;把苦难拍成美学。这个题材不励志,也不美——**它只是一件事接着一件坏事**。
|
|
23
|
+
|
|
24
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
25
|
+
## 人物策略与信息权限
|
|
26
|
+
|
|
27
|
+
人物不"选择",他**扛**。他的智慧是具体的:知道哪个坡能上、知道伤口要先压多久、知道哪句话能让人跟他再走一公里。
|
|
28
|
+
|
|
29
|
+
信息分三层:谁知道终点还有多远(那个带路的,而他在撒谎);谁知道这条路走过一次(那个不说话的人);谁只知道往前走(主角,而他必须这样)。
|
|
30
|
+
|
|
31
|
+
对手不是人,是**距离与时间**。人的对抗是次要的,且往往发生在最没力气的时候。
|
|
32
|
+
|
|
33
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
34
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
回报是**可核对的物理结果**:走过去了、水喝到了、伤口止住了、那个人还活着(或者没有)。
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
情绪落点往下走:不给解脱、不给复仇的爽感。停在一个还在痛的身体上,或者一个空下来的地方。
|
|
39
|
+
|
|
40
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
41
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
42
|
+
|
|
43
|
+
**物件**:磨破的鞋底、缠在手上的布条、灌满沙的鞋、剩一半的水壶、被血浸透的袖子、一根当拐杖的树枝、一张湿透的纸、生锈的铁丝网、被人丢下的行李。
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
**动作**:用牙咬开一个结、把同伴的手臂搭到自己肩上、跪下来喘、用手撑住膝盖站起来、把水先递给别人再自己喝、在坡上抓一把草看能不能受力、背对着风蹲下。
|
|
46
|
+
|
|
47
|
+
**空间**:盐碱地/荒原/雪原、干涸的河床、铁丝网的缺口、废弃的村庄、坡道与台阶、没有遮拦的开阔地。
|
|
48
|
+
|
|
49
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
50
|
+
## 集尾钩子取向
|
|
51
|
+
|
|
52
|
+
从本集已发生的结果往下长:那口水井是干的;带路的人不见了;伤在恶化(开始发热);前面有一道他们过不去的坎;他背上的那个人已经不说话了。
|
|
53
|
+
|
|
54
|
+
不成立的替代品:突然出现救援;主角爆发出一段力量;用一段旁白总结这一路的艰难。
|
|
55
|
+
|
|
56
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
57
|
+
## 前中后期打法
|
|
58
|
+
|
|
59
|
+
- **前期**:先交代身体的状态(伤在哪、有多渴、能走多远),再交代目标在哪。让观众第一次看到他失败着做一件小事(站不起来)。
|
|
60
|
+
- **中期**:每一次交换都变贵:先丢行李、再丢工具、再丢人。让环境的残酷变成可数的数字(还有两天的水)。
|
|
61
|
+
- **后期**:让他到达或者不到达,但**代价必须明确**。结尾不解释意义,给一个还在继续的动作。
|
|
62
|
+
|
|
63
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
64
|
+
## 制作难点
|
|
65
|
+
|
|
66
|
+
命门是**疲惫的可信度**。演员必须真的累——呼吸的节奏、走路的重心、手抖的频率。化妆可以做伤,做不了累。
|
|
67
|
+
|
|
68
|
+
环境要真的难走:坡要真实坡度、地面要真的不好走。演员在平地上演"艰难跋涉"一眼就假。
|
|
69
|
+
|
|
70
|
+
光要残酷且真实:低角度的太阳直接怼脸、正午的顶光让人睁不开眼、阴天的平光让人显得病态。**不要给漂亮的光。**
|
|
71
|
+
|
|
72
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
73
|
+
## 禁止漂移
|
|
74
|
+
|
|
75
|
+
不要把生存拍成励志片(不给"他做到了"的高光时刻);不要用金色逆光美化苦难;不要让主角在极限状态下还保持精致妆容;不要让伤口自己好转;不要让环境只做背景(它必须每一步都在阻碍);不要给旁白解释这一路的意义。
|
|
76
|
+
|
|
77
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
78
|
+
## 类型级负向词
|
|
79
|
+
|
|
80
|
+
heroic golden hour backlight, inspirational slow motion, clean clothes after days of travel, glamorous suffering, dramatic orchestral swell, beautiful empty desert postcard, perfect makeup with dirt smudges
|
|
81
|
+
|
|
82
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
83
|
+
## 证据与置信度
|
|
84
|
+
|
|
85
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
|
|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
不要只加黑暗与音效充当升级;不要让规则随剧情需要临时改写;不要用旁白替代可见的验证;不要让怪异一次讲满;不要让人物做出连观众都知道不该做的事来推进剧情。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
jump scare sting, mysterious stranger warning, rain soaked neon alley, dramatic zoom on clue, everyone whispers ominously, ticking clock montage, villain monologue reveal
|
|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
|
|
57
62
|
|
|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
不要把奖励换成一条焦虑条款;不要删掉主角对系统的吐槽与喜剧反应;不要让对手只会嘴上看不起而没有当众做过的事;不要让系统替主角做决定;不要为救场临时给系统加能力。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
floating holographic interface, glowing level up effect, stat panel overlay, anime power aura, everyone shocked at the numbers, cgi digital particles, video game ui popups
|
|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
|
|
57
62
|
|
|
@@ -0,0 +1,85 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: wasteland-chase
|
|
3
|
+
title: 废土追逐
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [废土, 追逐, 末世, 公路, 车队, 资源短缺, 沙暴]
|
|
6
|
+
confidence: high
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**一群人为了几样具体的东西,在一条没有尽头的路上互相追**:水、油、弹药、一个活人。不是抽象的生存,是**这一桶水能撑几天**。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
看点是**速度与物理**:什么撞了什么、谁抓住了谁、什么东西从车上飞出去。观众不需要台词,需要**看得懂的撞击**。
|
|
14
|
+
|
|
15
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
压力三路:**消耗**(水在减少、油表在往下走、子弹数得出来)、**地形**(必须过那道峡谷、桥已经断了)、**后面有人**(不知道多近,但一直在)。
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
发动机是**一次必须通过的窄口**:一座桥、一条隧道、一道闸、一个加油点。所有人都知道必须过去,所以所有人都在那儿遇到。
|
|
21
|
+
|
|
22
|
+
退化点:把废土拍成时装秀(皮衣、铆钉、烟熏妆);把追逐拍成没有重量的 CG 飞行。**重量来自金属变形、来自轮胎陷进沙里、来自人真的被甩出去。**
|
|
23
|
+
|
|
24
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
25
|
+
## 人物策略与信息权限
|
|
26
|
+
|
|
27
|
+
常规策略是**用机械解决问题**:拆、焊、撞、堵。人物不是靠聪明,是靠**对手边东西的了解**——他知道这辆车的前桥撑不住第二次撞击。
|
|
28
|
+
|
|
29
|
+
信息分三层:谁知道前面还有多远(那个一直不说话的人);谁知道车上有多少油(司机,而他在撒谎);谁以为自己是追的人(其实是被引过去的)。
|
|
30
|
+
|
|
31
|
+
群体是被组织起来的人:有制服、有涂装、有口号,甚至有仪式。**他们不像个体,像一个部落**,这让暴力有一种仪式感。
|
|
32
|
+
|
|
33
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
34
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
回报是**可核对的物理结果**:桥断了但人过去了、油桶滚到了自己脚边、对方的那辆车翻在路边、水被喝掉一半。
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
情绪落点是**代价明确的小胜利**:他们过去了,但车废了、油没了、有人没上来。**不给纯粹的爽,给一个可以数的损失。**
|
|
39
|
+
|
|
40
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
41
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
42
|
+
|
|
43
|
+
**物件**:轮胎陷进沙里扬起的烟、被撞凹的车门、焊在车头的钢筋、挂在车边的油桶、用完的弹壳落在脚垫上、灌满沙的护目镜、被咬过一口的干粮、一根当武器用的撬棍、后视镜上挂的旧饰品。
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
**动作**:从行驶的车上滚下来、抓住车边的横杆被拖着走、用撬棍撬开变形的车门、把水壶举高倒进嘴里(大部分洒了)、用手挡住扑面而来的沙、在最后一刻跳车。
|
|
46
|
+
|
|
47
|
+
**空间**:盐碱地与沙丘、峡谷窄口、废弃的加油站、断桥、隧道、货柜堆成的关卡、扬尘中的公路。
|
|
48
|
+
|
|
49
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
50
|
+
## 集尾钩子取向
|
|
51
|
+
|
|
52
|
+
从本集已发生的结果往下长:那桶油是掺了水的;对方车上有个他们认识的人;前面那道桥比想象中更窄;他们刚甩掉的人在前面等着;车还能开,但只能开一个人。
|
|
53
|
+
|
|
54
|
+
不成立的替代品:突然出现救援队;主角站在车顶对着夕阳发誓;用一段慢镜蒙太奇交代时间流逝。
|
|
55
|
+
|
|
56
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
57
|
+
## 前中后期打法
|
|
58
|
+
|
|
59
|
+
- **前期**:用一次小的追逐建立世界的规则(谁有油谁说了算、路上什么能换什么),并让观众知道终点在哪。
|
|
60
|
+
- **中期**:障碍升级,每过一次窄口损失一样东西(车、人、油、退路)。让追的人显示出组织性(他们有补给、有替补)。
|
|
61
|
+
- **后期**:所有人的窄口相遇,靠一次物理动作解决(撞、堵、炸掉桥)。结尾给"过去了但代价可数"。
|
|
62
|
+
|
|
63
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
64
|
+
## 制作难点
|
|
65
|
+
|
|
66
|
+
命门是**速度的可读性**。观众必须感到快,而快的来源是**参照物**:扬起的沙、飞过的路桩、轮胎下的碎石。没有参照物的高速镜头等于静止画面。
|
|
67
|
+
|
|
68
|
+
重量的可信度:车要真的被压下去、钢板要真的变形、人要真的被甩得难受。CG 做的碰撞缺少这种"塌陷",所以关键撞击尽量用实拍或找参考。
|
|
69
|
+
|
|
70
|
+
色彩是这套语言的一半:橙(太阳、火、锈)与青(天空、机械灯)的对撞,但**必须由真实光源产生**,不能后期滤镜。
|
|
71
|
+
|
|
72
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
73
|
+
## 禁止漂移
|
|
74
|
+
|
|
75
|
+
不要把废土做成时装秀;不要让追逐镜头没有速度参照物;不要让撞击没有后果(车撞了还能开就等于没撞);不要用后期青橙滤镜代替真实光源;不要让所有人穿同一种风格的黑皮衣;不要用慢镜美化暴力(慢镜只用来让观众看清物理事件)。
|
|
76
|
+
|
|
77
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
78
|
+
## 类型级负向词
|
|
79
|
+
|
|
80
|
+
neon cyberpunk city, leather fashion runway, video game cgi explosion, weightless floating debris, slow motion beauty shot, clean shiny vehicles, everyone in matching black leather, purple pink sky
|
|
81
|
+
|
|
82
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
83
|
+
## 证据与置信度
|
|
84
|
+
|
|
85
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
|
|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
断供、改密码、换掉司机、清点未接来电这类手段既可以被写成关切,也可以被写成控制;两种解释可以同时成立,但不能只留下关切那一种。不要用羞辱升级代替权力变化;不要让财富自动等于人格高下;不要让一方只负责被拯救或被折磨;不要用"其实他一直爱你"抹掉已经发生的伤害;不要让误会的解除不需要任何人付出代价。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
luxury mansion showcase, yacht and helicopter montage, everyone in evening gowns, slow motion champagne pour, dramatic boardroom power play, chandelier wide shot, designer brand close-ups
|
|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
|
|
57
62
|
|
|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
不要让同事先夸"天才";不要用"复杂代码飞速滚动"代替可核对的操作链;不要让笑点数量代替因果;不要让能力揭示之后没有任何权限变化;不要把每个上司都写成没有诉求的反派。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
sitcom laugh track energy, everyone rolls eyes at camera, fluorescent office wide shot cliche, coffee mug close-up, quirky coworker montage, boss yelling cartoonishly, cubicle maze drone shot
|
|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
|
|
57
62
|
|
|
@@ -72,6 +72,11 @@ confidence: medium
|
|
|
72
72
|
|
|
73
73
|
不要用慢镜和飞身代替可追踪的空间关系;不要让主角的武力随剧情需要忽然变强或变弱;不要让配角只负责送死和喝彩;不要让年代道具混进现代材质(拉链、塑料扣、印刷标签);不要把江湖拍成只有风景和酒的MV。
|
|
74
74
|
|
|
75
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
76
|
+
## 类型级负向词
|
|
77
|
+
|
|
78
|
+
wire fu flying duel, glowing sword aura, petals and leaves in slow motion, bamboo forest cliche, cgi qi blast, everyone in white robes flowing, dramatic robe billow slow motion
|
|
79
|
+
|
|
75
80
|
<!-- slice:story -->
|
|
76
81
|
## 证据与置信度
|
|
77
82
|
|
|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
不要用设定名词堆代替冲突;不要让境界数字自动等于胜负;不要为救场临时改写规则;不要把"突破/渡劫"变成不需要选择的万能解法;不要让凡人角色只作为衬托境界的背景。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
glowing cultivation aura, floating mountain palace cgi, magic circle formation, everyone flying on swords, jade and gold ornate costume, energy beam collision, anime transformation sequence
|
|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
|
|
57
62
|
|
|
@@ -0,0 +1,85 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: youth-distance
|
|
3
|
+
title: 青春距离
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [青春, 距离, 错过, 异地, 约定, 未寄出, 校园, 恋爱]
|
|
6
|
+
confidence: high
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**两个人在同一个世界里,隔着一件东西互相够不到**。那件东西必须有物理形态:一条铁路、一扇窗、一块玻璃、一条没发出去的消息。距离不是一个说法,是一个能拍出来的东西。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
看点是**差一点点**:他到了,她已经走了;两个人在同一个路口,一个在等红灯一个已经过了马路;电话接通了但谁都没先说话。
|
|
14
|
+
|
|
15
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
压力三路:**时间不同步**(一个在等,一个已经在往前走)、**一个说不出口的东西**(一句道歉、一句喜欢、一个决定)、**天气**(雨、雪、台风——它们决定谁被困住,从而决定谁能见到谁)。
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
发动机是**一次几乎成功的相遇**:交通工具、手机信号、一场雨,全部指向"他们要见到了",然后在最后一刻错开。错开的原因必须是**观众可以理解的日常原因**(末班车开走了、手机没电、帮了一个人)。
|
|
21
|
+
|
|
22
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退化点:把距离写成"命运";用旁白解释两个人的关系。真正有效的是**同一件东西在两个人手里出现两次**(一把伞、一张票、一个杯子)。
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## 人物策略与信息权限
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常规策略是**等在原地**:不打电话(怕打扰)、不解释(怕说错)、把想说的话写下来但不寄。他们都不是不会说话的人,他们是**把话说在心里说了很多遍**的人。
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信息分三层:A 知道的(那天他其实去了),B 知道的(她其实看见他了),观众知道的(两者都有,所以他们才会难受)。**这个题材的核心是让观众比两个当事人都多知道一点。**
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配角极少且功能性:一个总在旁边说话的朋友(帮观众说出心里话)、一个长辈(提供一段过去的平行故事)、一个孩子(提供一句直白的真话)。
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## 观众回报与情绪落点
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回报是**可核对的物证**:消息终于发出去了(显示已送达)、那把伞还回来了、车票被收在钱包里、那条留言被听了三遍。
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情绪落点不接受"圆满":它接受**一个还在继续的等待**(她在站台上等下一班车),或者**一个已经不再等待的日常**(他在便利店里挑东西,抬头看了一眼外面下雨,继续挑)。
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## 常见场面颗粒
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**物件**:手机屏幕上打了又删的一条消息、显示"输入中"又停下的对话框、车窗上的雨痕与手指划过的痕迹、一张过期的车票、一把借出去没还的伞、便利店的热饮柜、便利贴上写的字、耳机线、站台的地砖缝、一本写到一半的笔记本。
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**动作**:举起手机又放下、在站台上往前走两步又退回原地、把手伸出伞外接雨、隔着车窗看一个正在走远的人、在玻璃上写字被自己擦掉、低头看鞋尖、跑起来追一个已经开走的车。
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**空间**:站台与铁道、便利店门口、教室窗边、雨天的天桥、公寓的阳台、自动贩卖机旁、深夜的十字路口。
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## 集尾钩子取向
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从本集已发生的结果往下长:那条消息显示"已读";她的伞出现在他门口;车票的日期被人改了;那个一直等在站台的人这次没来;他搬走了,房间的窗从外面看是黑的。
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不成立的替代品:突然车祸;一方得绝症;暴雨中大喊对方名字。
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## 前中后期打法
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- **前期**:建立那件"隔着的东西"(铁路、窗、玻璃),并让两个人各自处在它的一侧。让观众看到他们各自的日常。
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- **中期**:制造一次几乎成功的相遇,让所有条件都指向"会见到",然后在最后一刻错开。错开的瞬间不要给特写,给远景。
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- **后期**:一个人做了决定(去或不去、说或不说),另一个人不知道。结尾停在信息不对称的那一刻。
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## 制作难点
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命门是**信息差的可见性**。观众必须能同时看到两个人的处境,否则距离感不成立。交叉剪辑是最直接的手段,但每个镜头的空间标识要清楚(这边在下雨、那边在晴天)。
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玻璃与反射是本题材的核心装置:窗、车窗、水洼、手机屏幕。反射要叠两层(反射外面的景 + 反射里面的人),这需要拍摄时真的有一层玻璃,或者后期合成。
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情绪不能靠台词与配乐推:声音要留白,让环境声(雨、电车、风)承担。**台词越少越好,能用一个动作表达的就不要说话。**
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## 禁止漂移
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不要用旁白解释关系(会说破);不要让两个人终于在雨中拥抱;不要把距离写成抽象的诗意(要有一个具体的物理隔断);不要让天气只做气氛(它必须改变剧情);不要给孩子写成年人的台词;不要让配乐替观众难过。
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## 类型级负向词
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romantic rain embrace, slow motion reunion, cherry blossom petals everywhere, saturated sunset kiss, dramatic orchestral swell, voiceover explaining feelings, everyone cries beautifully
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## 证据与置信度
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本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
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