@ninkch/dsh-infinite-canvas 0.19.2 → 0.19.3

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
Files changed (88) hide show
  1. package/README.md +50 -0
  2. package/README.zh-CN.md +50 -0
  3. package/assets/canvas-director/SKILL.md +235 -0
  4. package/assets/canvas-director/forms/cinematic.md +56 -0
  5. package/assets/canvas-director/forms/commercial.md +63 -0
  6. package/assets/canvas-director/forms/documentary.md +57 -0
  7. package/assets/canvas-director/forms/explainer.md +57 -0
  8. package/assets/canvas-director/forms/interview.md +56 -0
  9. package/assets/canvas-director/forms/music-video.md +62 -0
  10. package/assets/canvas-director/forms/short-drama.md +60 -0
  11. package/assets/canvas-director/forms/trailer.md +58 -0
  12. package/assets/canvas-director/genres/action-mission.md +58 -0
  13. package/assets/canvas-director/genres/adventure.md +78 -0
  14. package/assets/canvas-director/genres/broken-mirror-reunion.md +112 -0
  15. package/assets/canvas-director/genres/counterattack.md +58 -0
  16. package/assets/canvas-director/genres/crime-police.md +78 -0
  17. package/assets/canvas-director/genres/family-relation.md +58 -0
  18. package/assets/canvas-director/genres/fantasy.md +82 -0
  19. package/assets/canvas-director/genres/hk-retro.md +80 -0
  20. package/assets/canvas-director/genres/identity-swap.md +58 -0
  21. package/assets/canvas-director/genres/modern-urban.md +78 -0
  22. package/assets/canvas-director/genres/parent-child-secret.md +113 -0
  23. package/assets/canvas-director/genres/period-power-struggle.md +58 -0
  24. package/assets/canvas-director/genres/rebirth-transmigration.md +58 -0
  25. package/assets/canvas-director/genres/revenge-face-slap.md +58 -0
  26. package/assets/canvas-director/genres/slice-of-life.md +58 -0
  27. package/assets/canvas-director/genres/suspense-rule.md +58 -0
  28. package/assets/canvas-director/genres/system-flow.md +58 -0
  29. package/assets/canvas-director/genres/wealthy-romance.md +58 -0
  30. package/assets/canvas-director/genres/workplace-comedy.md +58 -0
  31. package/assets/canvas-director/genres/wuxia.md +78 -0
  32. package/assets/canvas-director/genres/xianxia-cultivation.md +58 -0
  33. package/assets/canvas-director/industries/auto.md +44 -0
  34. package/assets/canvas-director/industries/education.md +44 -0
  35. package/assets/canvas-director/industries/fashion-beauty.md +45 -0
  36. package/assets/canvas-director/industries/finance.md +44 -0
  37. package/assets/canvas-director/industries/fmcg.md +44 -0
  38. package/assets/canvas-director/industries/food.md +45 -0
  39. package/assets/canvas-director/industries/medical.md +45 -0
  40. package/assets/canvas-director/industries/realestate.md +44 -0
  41. package/assets/canvas-director/industries/tech.md +44 -0
  42. package/assets/canvas-director/industries/travel.md +45 -0
  43. package/assets/canvas-director/lenses/bergman.md +207 -0
  44. package/assets/canvas-director/lenses/bi_gan.md +198 -0
  45. package/assets/canvas-director/lenses/coen_brothers.md +204 -0
  46. package/assets/canvas-director/lenses/fellini.md +207 -0
  47. package/assets/canvas-director/lenses/fincher.md +195 -0
  48. package/assets/canvas-director/lenses/hitchcock.md +203 -0
  49. package/assets/canvas-director/lenses/hou_hsiao_hsien.md +202 -0
  50. package/assets/canvas-director/lenses/kubrick.md +206 -0
  51. package/assets/canvas-director/lenses/kurosawa.md +206 -0
  52. package/assets/canvas-director/lenses/lu_yang.md +200 -0
  53. package/assets/canvas-director/lenses/malick.md +201 -0
  54. package/assets/canvas-director/lenses/michael_mann.md +202 -0
  55. package/assets/canvas-director/lenses/nolan.md +195 -0
  56. package/assets/canvas-director/lenses/park_chan_wook.md +202 -0
  57. package/assets/canvas-director/lenses/refn.md +196 -0
  58. package/assets/canvas-director/lenses/scorsese.md +205 -0
  59. package/assets/canvas-director/lenses/spielberg.md +202 -0
  60. package/assets/canvas-director/lenses/tarkovsky.md +194 -0
  61. package/assets/canvas-director/lenses/tsui_hark.md +201 -0
  62. package/assets/canvas-director/lenses/villeneuve.md +198 -0
  63. package/assets/canvas-director/lenses/wong_kar_wai.md +199 -0
  64. package/assets/canvas-director/lenses/wu_ershan.md +206 -0
  65. package/assets/canvas-director/lenses/yuen_woo_ping.md +200 -0
  66. package/assets/canvas-director/lenses/zhang_yimou.md +202 -0
  67. package/assets/canvas-director/looks/anime-thick-paint.md +81 -0
  68. package/assets/canvas-director/looks/dark-myth-cg.md +83 -0
  69. package/assets/canvas-director/looks/east-epic-3d.md +83 -0
  70. package/assets/canvas-director/looks/ghibli-watercolor.md +82 -0
  71. package/assets/canvas-director/looks/guoman-3d-ink.md +82 -0
  72. package/assets/canvas-director/looks/guoman-3d-xianxia.md +82 -0
  73. package/assets/canvas-director/looks/hk-retro-film.md +81 -0
  74. package/assets/canvas-director/looks/realistic-cinema.md +83 -0
  75. package/assets/canvas-director/looks/shinkai-light.md +82 -0
  76. package/assets/canvas-director/manifest.json +603 -0
  77. package/assets/canvas-director/moves/camera-moves.md +79 -0
  78. package/assets/canvas-director/moves/fight-rhythm.md +77 -0
  79. package/assets/canvas-director/pack.js +342 -0
  80. package/assets/canvas-studio/SKILL.md +34 -3
  81. package/client.js +19577 -18938
  82. package/docs/guide.en.md +66 -1
  83. package/docs/guide.zh-CN.md +64 -1
  84. package/index-core-skill-profile.js +39 -0
  85. package/index.js +127 -3
  86. package/package.json +65 -60
  87. package/skill-pack-loader.js +147 -0
  88. package/skill-pack.js +179 -0
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: revenge-face-slap
3
+ title: 复仇打脸
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [复仇, 打脸, 权力反转, 扮猪吃虎, 隐藏身份归来, 清算]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**被系统性剥夺的人,一件一件把可执行的权力拿回来**。真正的核心不是"受辱—亮身份"的循环,而是每一次翻盘都让对手真的失去一样还能用的东西:签字权、货源、监护权、股权、名声、时间。观众心里存着一笔具体的旧账,来这里看它被具体地、可核对地还上。剥夺写得越具体,偿还才越有重量。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 对手手里必须有真实手段:程序权限、资金、亲属关系、把柄、舆论、对规则的解释权。主角承受的压力不是"被骂",而是每往前一步都要付成本——暴露自己、连累在意的人、动用只能用一次的筹码。发动机可以写成三件事同时成立:对手拥有可执行手段;主角掌握着对手不知道他掌握的东西;场上有人的判断能改变结果。少任何一件,段落就会退化成音量比赛。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 主角常见策略:隐藏能力换观察时间;用对手自己的规则反制;把私人恩怨升格成可被公开裁决的事项;先取证再动手。信息权限要分三层写清——谁知道主角的真实身份或底牌,谁掌握证据但不敢说,谁只看见表面因而站错队。对手必须会学习:第一次被反制后改口径、换渠道、切割替罪的人。一个只会加大恶意的对手,撑不过中段。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报落在**权力位置可核对的变化**:签字被驳回、门禁卡失效、名单上划掉一个名字、原本要站着的人现在坐下了。情绪落点不必只有快意——可以是冷的(对方求饶而主角不接),可以是痛的(赢了,但要保护的人已经受损),也可以是低调的(只要回一件旧物)。压抑期不宜长久没有任何兑付,但兑付不必等到身份全部揭开。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 合同的签字页与骑缝章、股东名册、转账回单与对账单、监控回放上的时间码、缴费单、录音笔与已导出的文件、旧工牌、被撕开的照片、拦在厂门口的货车、前台访客登记本、宴会的座次牌、门禁失效的红灯。动作层面:把钥匙拍在桌上、当众把文件推过去、对方掏出手机打电话却没人接、有人默默把椅子挪开半尺。见证者按"能做什么"分区:能拍板的、能作证的、有利害关系的、只会围观的。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 从本集已经发生的结果往下长:对手刚学到主角的一条路径并已经封住;刚兑现的一步产生了新的债(谁被牵连、谁要求回报);一份旧证据获得更窄也更危险的解释;某个一直沉默的人决定开口。不成立的替代品:陌生人踹门宣布"你惹到不该惹的人";把上一集的威胁重复一遍、只是更大声。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:把"被剥夺"写成可核对的具体损失——一份被改的名单、一个被顶掉的岗位、一次没有到达的救援;同时给出主角现在不能掀桌的成本。早期就要有一次小额兑付,让观众相信这笔账真的会还。
42
+ - **中期**:让对手依托手中资源反制,主角的有效手段开始伤及他要保护的人。打脸分层推进,不同层级的对手要用不同货币结算:钱、程序、人情、名声。
43
+ - **后期**:让最初那次剥夺以新形式回到主角面前,逼他选择继续清算还是接受不完整的偿还。结局气质由创作者决定,不默认大团圆,也不默认玉石俱焚。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 公开场合(宴会、股东会、听证、颁奖)是成本峰值:群演、统一造型、大空间同时到位。可用"半公开小场"承担同样的见证功能——走廊、电梯口、地库、玻璃隔断外的工位区——保留目击者而大幅降本。证据类道具要跨集复用并保持版本可辨:同一份文件的原件、复印件、被涂改件必须能在画面上区分。地位变化常带来造型与配饰变化,需要在开发阶段规划其层级与所需资产数量。闪回会新增旧场景与旧造型;能由当下的一件物件承担的,就不要新建场景。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要让对手只会辱骂而没有可执行手段;不要用"报出头衔"代替此前建立的证据与选择;不要连续多段只受辱、不产生任何可核对的变化;不要把被保护者写成奖品;不要把反转建立在观众此前完全无从看见的新事实上。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: slice-of-life
3
+ title: 生活流
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [生活流, 小人物, 都市温情, 日常, 治愈, 市井]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个普通人守住一件小事**:修好一样东西、等到一个人、守住摊位、还掉一件借来的物、完成一次照料。回报的尺度小,但必须真实发生。低强度不等于没有因果——物件的归属、距离的远近、去还是留、承诺有没有兑现,都要看得见地改变。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 匮乏、时间、面子、突然上门的人、误会与照料义务构成低烈度但持续的压力。发动机:一个具体的小目标被现实成本卡住,而人物既不能放弃也不能硬来。冲突要与长期处境相连——谁误会了,谁心软了,谁欠谁一个人情,谁的日子因此好了一点或难了一点。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:将就、请托、攒钱、绕路、硬撑、终于开口求助。信息权限简单但重要:谁知道主角的窘迫,谁在假装不知道,谁替他把话圆了过去。人物的消费能力、社交分寸和说话习惯要贴近现实,这本身就是本题材的可信度。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**小事被完成、被放弃或被重新理解**:修好了、等到了、还上了、送出去了、终于说出口了。情绪落点可以是安定、遗憾或释然,不要求打脸和翻盘。释放要细,不靠一句"生活真好"总结。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 早餐摊的塑料凳、找零的硬币、公交卡余额、外卖箱、修不好的拉链、阳台上的衣服、邻居门口的鞋、菜市场的秤、旧手机屏幕的裂痕、钥匙串上多出来的一把、给谁留的那份饭、把伞塞给别人、找不开的一张整钱。生活质感来自可复用的小物件、小动作和小关系。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 一条新消息、一个上门的人、一句没说出口的请求、下一次见面的约定、一个被推迟的决定。钩子可以温和,但要有继续看的理由。温馨落点或完整收束同样是创作者的选项,连续几集用相似的收尾方式不必自动报错。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:用一个具体的小目标和卡住它的现实成本开场;开场可以低压,但必须有具体的麻烦或具体的期待。
42
+ - **中期**:让熟人关系、钱和时间轮流施压,每段日常都要留下可见的小变化——一次互动的转向、一笔账的周转、一个被记住的承诺。
43
+ - **后期**:让小目标以不完全的方式落地,关系发生轻微但不可逆的移动;用温柔反转或远景余韵收束。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 本题材可通过场景与资产复用控制成本,生活质感主要来自细节:可复用的小物件、准确的消费水平和说话习惯,比场景数量更重要。承接余韵的手段依据项目传入的制作形态选择,所需输入见阶段契约;不要把密集大特写、眼部推进和群体震惊当成通用提速办法。人物造型变化少,反而要靠物件状态(旧了、修过、换了一把)承担时间流逝。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要写成吃饭睡觉的流水账;不要让普通人突然获得巨额资源或长期出入顶级场所;不要为了制造冲突把所有熟人写成极品;不要用温馨总结代替细节;不要连续多集没有任何目标变化。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: suspense-rule
3
+ title: 悬疑规则
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [悬疑, 规则怪谈, 规则恐怖, 惊悚, 生存, 密室, 灵异]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**在信息不足的时候下注,并为下注承担后果**。恐惧来自可验证的限制:能走的路少了一条,能用的东西少了一件,能信的人少了一个。规则本身不吓人,规则之间开始互相冲突才吓人。观众要的是"我也在推理"的参与感,所以每条线索都必须让观众有机会先看见。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 规则、时限、空间、人数、能见度都是可数的资源,每次试探都要消耗一样。解释权分散在不同人手里,谁都只掌握一部分。发动机:人物不得不继续(有人还在里面、天亮前必须出去、职业身份逼他去看)+ 每验证一条规则就付一次代价 + 已知规则开始出现例外。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 策略是一条链:观察—试探—记录—复用。信息权限必须严格划分——谁亲眼看见,谁只是听说,谁在撒谎,谁的记忆已经不可靠。懂行的人不能一次讲透规则,他也只有半张地图。观众可以比人物多知道一条(门后有人)或少知道一条(他为什么坚持不进那扇门);知情差的变化要有可追溯的信息释放。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**规则被摸清一格,或一次代价被躲过**:一条路线被确认安全、一个物件被证明有效、一种解释被排除。爽点可以很小,但必须让恐惧变得更具体。也可以给冷回报:救回来了一个人,却发现规则因此多了一条。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 门牌与楼层、纸条与被撕掉的一角、手电与电量、钟表与对不上的时间、名单与被划掉的名字、水渍与脚印、监控画面的时间码、镜子和玻璃的反射、上锁与被打开的锁、录音里多出来的一次呼吸、地上画出的界线、反复数人头。异常要有可观察的限制:出现在什么条件下,什么条件下会停。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 安全线被移动;一条规则被证明有例外;同伴的行为与规则矛盾;一件已经用过的道具失效;本来在里面的人现在站在外面。不成立的替代品:只在惊吓前切黑;把环境写得更暗更吵。本集必须先完成一次发现、一次试验结果或一次路线变化。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:只给可观察的异常和一条能被验证的规则,不解释来源;让一次失败示范威胁会造成什么。
42
+ - **中期**:规则之间开始互相冲突,人物必须在两条都不能全守的规则之间选;保护行为要真的改变行动条件(堵住入口、交出唯一光源)。
43
+ - **后期**:让前期被忽略的细节成为决定生死的依据;解释可以给一部分,也可以留白,但已经建立的限制不能推翻。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 本题材的成本优势是场景高度复用——同一栋楼、同一条走廊靠不同状态反复使用。真正的成本在状态连续性:光源、伤势、人数、道具消耗必须逐场记录,跨集不能悄悄复位。异常若靠画面变化承载,选定少数几个可重复的视觉规则,不要每集发明新形态。规则纸条、名单这类文字线索必须先决定清楚可读、只保留图形还是以念白承担,剧本与后续环节要指向同一内容。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要只加黑暗与音效充当升级;不要让规则随剧情需要临时改写;不要用旁白替代可见的验证;不要让怪异一次讲满;不要让人物做出连观众都知道不该做的事来推进剧情。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: system-flow
3
+ title: 系统流
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [系统流, 系统, 金手指, 任务奖励, 签到, 面板升级, 积分兑换]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**奖励一笔一笔到账,以及看不起主角的人一个一个被迫改口**。奖励先行:系统上线的那一集就要兑现第一笔,观众先尝到甜头,才会追着看下一笔怎么来。系统是外部授权的能力,它的契约、边界与可靠性按 premise-devices.md(本套件内:前提装置叠加在题材之上,决定主角比别人多拥有什么。) 写;本卡只管观众契约。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 压力主要来自对手,不来自系统的代价。对手的压迫要落成一件当众做过的事:在饭局上当众把菜单扔回去、在参赛名单上划掉主角的名字、放话「拿不到名次就别回来」。压迫越具体,打脸落下时的高度差越大。改编时对手优先取原著人物;原著此处没有时按 STY-30 登记新增并交创作者。系统任务的时限与失败后果是第二层压力,按契约披露,不要写成一条替代爽感的焦虑条款。发动机:对手按表面判断下注,主角手里有对手看不见的底牌,结果当众揭晓。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 只有主角知道面板,这个信息差就是打脸的来源:别人按他们看见的下注,观众按面板下注。主角可以对系统碎嘴、吐槽、讨价还价,这些喜剧反应是题材的一部分,改编时保留,不要删成一脸凝重。系统给选项,主角做选择;每次都照做的主角会退化成执行者。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报有两层,同集给:**奖励兑现**(能看见的数:到账、涨粉、名次、证书)和**打脸**(有人当众改口、道歉、表态,或对手当场吃瘪)。打脸可以由旁观者完成——评论区集体改口、一直沉默的前辈站出来——收益同样落在观众身上。情绪落点就是赢,而且赢得痛快;不必用一条新的代价把它冲淡。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 面板弹出与数值跳动、奖励清单、任务倒计时、群聊刷屏、评论区翻转、粉丝数或到账提示、被推回又被抢着要回的文件、对手接到的一通电话、围观者掏出手机。动作层面:主角对着空气小声吐槽、对手笑容僵住、有人默默删掉自己刚发的那条。见证者按「能做什么」分区:能拍板的、会改口的、只会围观的。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 新任务弹出且奖励更大;离大目标还差一个具体的数;对手换了更狠的手段;刚到账的奖励引来新的眼红者。不成立的替代品:系统无缘无故宣布惩罚;把上集的奖励再报一遍。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:第 1 集内系统上线、兑现第一笔奖励、完成第一次打脸;大目标是可核对的数字或期限。打脸与反转隔多久一次、下一集怎样接上一集,按已接受的项目节奏档案。
42
+ - **中期**:对手学会了——换渠道、找更大的靠山、针对主角的规律设局;奖励越大,任务越难,主角开始要在两个奖励之间选。
43
+ - **后期**:系统本身的来历或规则成为新的问题;结局气质由创作者决定。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 面板是后期 UI 或字幕:生成画面里不写面板文字,只拍主角看向面板的视线与反应,并留出面板出现的位置;面板上的数值与剧本逐字一致,由后期叠加。系统语音与面板不要逐字重复:一个给条款,一个给数值。群聊、评论区是低成本的见证者,同样按后期叠加处理。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要把奖励换成一条焦虑条款;不要删掉主角对系统的吐槽与喜剧反应;不要让对手只会嘴上看不起而没有当众做过的事;不要让系统替主角做决定;不要为救场临时给系统加能力。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: wealthy-romance
3
+ title: 豪门婚恋
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [豪门, 霸总, 婚恋, 契约婚姻, 先婚后爱, 甜宠, 虐恋]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**亲密关系里的权力不对等如何被使用、被反抗、被重新协商**。财富只是筹码的一种形态,戏在"谁能决定另一个人的生活"——住哪、见谁、签不签字、什么时候可以走。甜与虐都建立在这条不对等线上;线不清楚,情绪就无处落脚。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 婚约、契约、股权、监护、舆论都是可执行的约束;家族对婚姻有实际否决权;经济依赖让离开的成本具体可算;私生活随时可能被公开化。发动机:两个人都需要对方提供某样东西,但提供的方式本身在伤害对方。强势一方必须有自己的约束(董事会、长辈、旧承诺),否则只是任性;弱势一方必须有自己的筹码,否则只是受害。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:谈条件、示弱换空间、主动公开以自保、用对方在意的东西设限、把关系写进纸面。信息权限:谁知道婚约的真实条款,谁在替谁隐瞒,谁在替家族做事而不自知,谁掌握着一段可以毁掉局面的旧事。两个人各自向对方隐瞒的东西,应当是不同类型的。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**权力不对等发生可见变化**:一条条款被改、一次公开承认、一次拒绝没有付出预料中的代价、一个人第一次自己签下名字。甜的落点要有前置的具体代价才成立——他为此推掉了什么、她为此放弃了什么。也可以给不圆满的落点:条件谈成了,但两个人都知道回不去了。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 协议与附加条款页、签字笔与被推回来的笔、被停用的卡、门禁与被改掉的密码、家宴的座位、玄关的鞋与行李箱、体检单、通稿与被撤下的稿、司机与被换掉的司机、未接来电的数字、雨里的车窗、把戒指放在桌上而不是扔出去、给谁留门、谁替谁挡了一句话。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 一份条款被行使;家族一方作出可执行的决定(断供、召回、公开);一段旧关系被第三方掌握;主角刚获得的自由带来新的账单;某个一直沉默的人开始提条件。不成立的替代品:突然出现的白月光宣布回国;重复一次误会再重复一次解释。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:把不对等写成可核对的日常事实——谁付钱、谁能进哪扇门、谁的话被记录下来;同时给出双方各自真实的需要。
42
+ - **中期**:主角获得局部筹码,对方随即改变约束方式而不是消失;甜与压制交替出现,但每次都要留下可执行的变化。
43
+ - **后期**:把关系从"被安排"推到"两个人必须各自承担后果的选择";和好、分开或维持一段清醒的合作都是创作者的选项。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ "贵"最容易被误解成场景与服装的数量。用少数几个高辨识度的空间反复使用(同一玄关、同一会议室、同一辆车的后座),靠光线、时段和人物位置制造变化。宴会与公开场合是成本峰值,尽量让一次公开场合承载多项状态变化。造型台阶要与关系位置绑定,避免每集换装却不携带任何信息。契约、通稿、体检单这类必须可读的文字,先决定可读、图形化还是以台词承担。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 断供、改密码、换掉司机、清点未接来电这类手段既可以被写成关切,也可以被写成控制;两种解释可以同时成立,但不能只留下关切那一种。不要用羞辱升级代替权力变化;不要让财富自动等于人格高下;不要让一方只负责被拯救或被折磨;不要用"其实他一直爱你"抹掉已经发生的伤害;不要让误会的解除不需要任何人付出代价。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: workplace-comedy
3
+ title: 职场喜剧
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [职场, 轻喜剧, 打工人, 技术流, 专业能力, 办公室]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**被低估的人用可以当场核对的专业能力改变自己的处境**。笑点来自整个机构的慌乱与个人克制之间的落差,不来自笑点的数量。观众在意的是"这次是真的修好了",所以结果必须由第三方核对,不能由同事的一句夸赞代替。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 流程、权限、时限、责任归属和背锅链构成压力;一个日常疏漏会造成越来越具体的后果,并砸到某个具体的人头上。发动机:出问题的地方主角能修,但修它要越过一条他不该越的权限线;修好之后责任会自动归到他身上。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:先修好再解释、按流程留痕、让别人当场核对、把口头请求变成书面。信息权限:谁能看到系统与文件,谁被隔离在流程之外,谁在伪造进度,谁其实早就知道问题出在哪。对手通常是"程序上正确、实质上推责"的人,不是纯粹的坏人——这让喜剧更准。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**结果能被第三方当场核对**:设备恢复、单据通过、数字对上、客户改口、报错消失。地位变化必须发生在结果之后,而不是之前。情绪落点可以是被看见的一瞬间,也可以是没人道歉但工牌上多了一行字。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 工牌与权限卡、卡纸的打印机、白板上被擦掉的一行、工单编号、群里 @全员、被驳回的报销单、门禁记录里的加班时间、屏幕上具体的报错、备份盘、交接表的签字栏、把椅子转过来、领导站在身后、有人默默把锅推过来。见证者按职责分区,各自因新事实更新判断。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 修复带来新的责任归属问题;一个被跳过的步骤在别处爆开;核对结果让某人必须重新站队;主角刚拿到的权限带来第一份他不想接的活;有人开始给他挖坑。不成立的替代品:领导突然宣布升职;所有同事同时鼓掌。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:从一个具体的流程缺口开始(文件没归档、权限没交接、步骤被跳过),让后果落到能被看见的地方。
42
+ - **中期**:能力带来更多被推过来的责任,喜剧压力转成选择压力——继续救火,还是让该负责的人负责。
43
+ - **后期**:让主角决定是继续当救火队员,还是去改掉规则本身;代价是他会失去"好用"这个身份带来的安全感。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 办公场景复用率高、成本低,真正的难点是专业可信度:必须照抄的术语、单据字段、操作顺序要在剧本层就确定,剧本与后续环节必须指向同一内容。屏幕内容若决定结果,先决定它是清楚可读、只保留图形还是留到后期处理;画面看不清时,不能让同事用一句"修好了"代替证明。群体反应镜要按职责分区拍,避免全员同一表情。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要让同事先夸"天才";不要用"复杂代码飞速滚动"代替可核对的操作链;不要让笑点数量代替因果;不要让能力揭示之后没有任何权限变化;不要把每个上司都写成没有诉求的反派。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,78 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: wuxia
3
+ title: 武侠
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [武侠, 江湖, 侠客, 门派, 刀剑, 恩怨, 武林, 古装]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个人被江湖规矩和官府律法同时夹住,用一身手艺换一个说法**。看点是规矩被**当众**执行——帖递到了没有、见证人点了头没有、三日之约谁先到。不是飞来飞去,是账要清、话要当着人说、刀要收得回去。
12
+
13
+ "江湖"必须落在可数的事上:一趟镖的押金、一匹马几天的草料、一味伤药几钱银子、走多少里有一个渡口。数字越具体,这个江湖才不是一片风景。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力四路同时来:**江湖规矩**(拜帖、传话、见证人、约期)、**官府**(路引、关防、缉捕文书)、**生计**(镖期、押金、伤药钱、马料)、**旧账**(师门恩怨、父辈欠下的人情)。
19
+
20
+ 发动机是一次**必须按规矩走完的仪式被完成或被打断**:递帖、请见证、让三招、当众验伤、把刀留在桌上。规矩越细,越容易被对方钻一处;钻了那一处,这一集就有了事。
21
+
22
+ 退化点:把压力写成"谁武功高",把解决写成打赢。规矩一旦不能约束人,这个题材就只剩动作。
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 常规策略是**先礼后兵**:递帖、请见证、让招、留一手、把话说到对方不能不接。高手不是出手最快的人,是最会挑场合的人——在谁家门口、当着谁、对方身上带没带伤,都算过。
28
+
29
+ 信息分三层:谁知道对方的师承(师承决定招式路数,也决定他不敢做什么);谁知道这场比试背后有人出了钱;谁只看得见热闹所以站错队(店小二、看客、同门晚辈)。
30
+
31
+ 对手要会学习:第一次让你三招之后,他第二次会带见证人、会换兵器、会把约期改到你伤还没好的时候。只会喊"你我决一死战"的对手撑不过中段。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报是**可核对的状态变化**:帖递到了、见证人点了头、刀上的缺口对上了、镖银当面数完、名字从某块木牌上被划掉、约期被改成明日午时。
37
+
38
+ 情绪落点可以是硬的(当众把话说清),可以是冷的(赢了但师门不认),也可以是低的(只想把师父的刀拿回来,别的都不要)。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:拜帖与火漆、刀鞘上的铜箍、剑穗、碎银与银锭、路引、伤药与缠布、马鞍与草料、酒碗与碗底的裂纹、镖旗、账房的算盘、磨刀石。
44
+
45
+ **动作**:进门前把刀解下来靠在门外、用拇指顶开刀镡一寸再合上、把酒碗端平走完整段不洒、蹲下替对手把刀捡起来递回去、把银子在桌上推过去不数、走的时候不回头但停在门槛上。
46
+
47
+ **空间**:客栈大堂与二楼栏杆、渡口的跳板、关隘城门、镖局前院、破庙、山道拐弯处那块空地、当铺的高柜台。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:见证人里有人反了口;对手报的师承对不上;缉捕文书上的名字被换过;伤比看上去重;有人赶在主角之前把刀捡走了。
53
+
54
+ 不成立的替代品:陌生人上门说"你惹了不该惹的人";把上一场比试原样再打一遍更久;黑屏前只留一声破风。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:把规矩写清到可执行(谁能挑战、要谁见证、输赢怎么算、违约怎么办),并让观众看见一次违规的代价。
60
+ - **中期**:让规矩之间开始冲突——江湖道义、官府律法、师门恩情,三条里必须有一条要被牺牲;对手开始拿主角自己的规矩对付他(用他的让招、用他的承诺)。
61
+ - **后期**:最初那笔旧账以新形式回来,主角要么当众把话说清,要么把刀留在桌上走人。不默认打赢,也不默认退隐成仙。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 成本全在**空间关系**。先用一个能看清门在哪、谁站在哪、退路在哪的全景把地理讲清,再进分解;一个镜头只承担一个起止动作(起势、接触、收势各一条),接触点放在剪辑点上,不要在一个镜头里塞满交手。
67
+
68
+ 兵器连续性必须逐场记录:缺口在哪一侧、血擦到第几寸、缠布换了没有、谁手里拿着。年代的命门是材质——铁、木、粗布、麻绳、纸;任何一处塑料感、一条现代拉链、印刷字体、整齐的牙和现代发型,都会让整场崩掉。火光与窗光要做出衰减,不要用平光把夜戏照亮。
69
+
70
+ <!-- slice:story shot -->
71
+ ## 禁止漂移
72
+
73
+ 不要用慢镜和飞身代替可追踪的空间关系;不要让主角的武力随剧情需要忽然变强或变弱;不要让配角只负责送死和喝彩;不要让年代道具混进现代材质(拉链、塑料扣、印刷标签);不要把江湖拍成只有风景和酒的MV。
74
+
75
+ <!-- slice:story -->
76
+ ## 证据与置信度
77
+
78
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**medium** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: xianxia-cultivation
3
+ title: 仙侠修真
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [仙侠, 修真, 修仙, 玄幻, 宗门, 御剑, 东方奇幻]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**在一套可以学习的力量规则里,人怎样用规则解决人的问题**。境界与法术只是压力的度量衡,真正的戏在师承、宗门位置、天赋差、寿数与情义债。力量若没有代价,本题材就只剩特效清单;有代价,观众才会为一次出手屏息。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 力量的成本可以落在寿元、根基、心魔、反噬或稀缺材料上。等级制度决定谁能拿到资源;承诺与因果具有约束力,说出去的话追得回来;对手同样在修炼,差距会自己变化。发动机:想要的东西被规则挡在外面 + 突破规则要付看得见的代价 + 有人正在用同样的规则追上来。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:以巧破力、借势、以小代价换时间、隐瞒真正的底牌、把私怨挂到门规上处理。信息权限:谁知道这门功法的来历,谁看得出真实境界,谁能识破伪装,谁在替主角遮掩。对手要会学习——封锁资源、断掉补给路线、抢先突破、把主角的靠山调开。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**力量差被具体改写**:一次越阶、一件法器易主、一道禁制被破、一条门规为你改口、名录上的名字挪了位置。本题材独有的情绪落点是长生尺度下的告别——同门老去、凡人朋友的一生只是主角的一段修行,这种落点比爽点更耐用。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 拜师与逐出的动作、丹药瓶与空瓶、剑与剑鞘的归属、玉简与传讯、山门界碑、比试台上划出的线、经脉受损后握不住东西、跪拜与还礼、门派名录上的名字、断掉的信物、封起来的洞府、数得清的灵石。规则要有可观察的限制:多久能用一次、用完之后什么做不了。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 代价开始生效(反噬、寿元、心魔浮现);一件信物出现在不该出现的人手里;宗门作出对主角不利的决定;对手突破或获得外援;一条禁制在主角还没准备好时松动。不成立的替代品:又冒出一个更高境界的人物宣布"你完了"。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:把规则的边界和代价演示给观众看——能做什么、做了要付什么;同时让主角欠下一笔情义或因果。
42
+ - **中期**:境界差被反复重估,资源争夺升级成立场选择;主角的取巧手段开始损伤根基或名声。
43
+ - **后期**:把最初那条规则用在他最不愿意用的人身上,逼出一次不可撤回的选择;飞升、留下、断情、认输都是创作者可选的结局气质。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 特效是本题材的主要成本项。把"力量差"更多落到可复用的画面语言上:位置、界线、持物、损伤状态、旁人退让的距离,而不是每集新增法术形态。境界若绑定造型、发色或衣饰,变化层级与所需资产数量要在开发阶段规划清楚。飞行、群战、天地异象做成少数几次高价值场面,其余用余波(碎裂的地面、被吹开的门、旁人的伤)承载。法器与丹药要按资产管理版本与消耗。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要用设定名词堆代替冲突;不要让境界数字自动等于胜负;不要为救场临时改写规则;不要把"突破/渡劫"变成不需要选择的万能解法;不要让凡人角色只作为衬托境界的背景。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,44 @@
1
+ ---
2
+ industry_id: auto
3
+ title: 汽车
4
+ kind: industry
5
+ ---
6
+ <!-- slice:story prompt -->
7
+ ## 视觉母题
8
+
9
+ 漆面上有一层清漆,光在漆面里走一段再出来,所以反射的灯管边缘是软的。门缝的均匀度靠一条影子判断:光贴着车身掠过去,缝里是一条直的黑线,宽窄不变。轮胎胎面的沟槽里有细石子和灰,胎肩被压出一圈浅痕。雨刷刮过挡风玻璃,刮过的地方比没刮的更亮,边界是一条弧。刹车盘表面有同心圆的磨纹,光斜着打上去能看到一层薄锈。
10
+
11
+ <!-- slice:story prompt -->
12
+ ## 证据点
13
+
14
+ 因为光沿车身掠过去时门缝那条黑影宽度不变,所以"钣金对齐"成立。因为刮过的玻璃区与未刮区在反光上有一条明确弧线,所以"雨刷确实在工作"成立。因为胎面沟槽里卡着石子、胎肩压痕新鲜,所以"这车刚跑过路"成立。因为刹车盘磨纹清晰且无深沟,所以"这套刹车在用"成立。因为关门时车门最后一段是自己吸进去的,且车体只晃一下,所以"密封与铰链没问题"成立。
15
+
16
+ <!-- slice:story prompt -->
17
+ ## 常见承诺
18
+
19
+ 1. 坐进去以后,外面的声音明显变小——画面里要同时出现车内与车外两种声源。
20
+ 2. 过坎时车身只上下一次,不余震。
21
+ 3. 关键操作都在手能够到的位置,不需要低头找。
22
+
23
+ <!-- slice:prompt -->
24
+ ## 禁项
25
+
26
+ 1. 不许出现可辨识的真实车标、格栅造型与车型轮廓。
27
+ 2. 不许出现马力、零百加速、续航里程等具体数值与"同级最强"字样。
28
+ 3. 不许让车在封闭场地做漂移、烧胎、蛇形绕桩。
29
+ 4. 不许用无人机跟车航拍穿越隧道与大桥的固定套路。
30
+ 5. 不许出现自动驾驶脱手的画面暗示。
31
+ 6. 不许让车在空无一人的城市主干道上行驶。
32
+ 7. 不许用轮毂慢转特写加地面水膜反射当唯一卖点镜头。
33
+ 8. 不许出现可读的车机界面、仪表数字与导航路径。
34
+ 9. 不许拍出儿童未使用安全座椅的画面。
35
+ 10. 不许用引擎盖上的水珠滑落代替任何信息。
36
+
37
+ <!-- slice:prompt -->
38
+ ## 参考镜头
39
+
40
+ - 近景|光贴着车身侧面掠过去,门缝是一条直的黑线|硬侧光来自画面左,几乎平行于车面|光移动,黑线宽窄不变
41
+ - 特写|雨刷刮过挡风玻璃,刮过区更亮|前侧光来自右前,水面反光碎|雨刷回位,弧线边界留在玻璃上
42
+ - 近景|胎面沟槽卡着石子,胎肩有一圈压痕|侧光来自地面反射,低位|车慢慢压过一块湿地面
43
+ - 中景|车门关上最后一段自己吸进去|顶光偏后,车身漆面有一条软边反光|门合上,车体晃一下停住
44
+ - 特写|刹车盘同心磨纹,斜光下有一层薄锈|斜侧光来自左下|车轮转四分之一圈停住
@@ -0,0 +1,44 @@
1
+ ---
2
+ industry_id: education
3
+ title: 教育
4
+ kind: industry
5
+ ---
6
+ <!-- slice:story prompt -->
7
+ ## 视觉母题
8
+
9
+ 铅笔芯在纸上留下的石墨有方向:顺着笔锋的那一侧亮,另一侧灰。橡皮擦过的地方纸面起毛,纸纤维被带起来一层。书页的侧边被翻得发黑,最常翻的那几页比别的厚一点。窗光从左边进来,桌上有一块边界很硬的方形亮区,随着时间往右移。投影幕布上有折痕,折痕把一行字断开。黑板擦过后残留一层白,光从侧面打上去才看得见。
10
+
11
+ <!-- slice:story prompt -->
12
+ ## 证据点
13
+
14
+ 因为同一道题在纸上被划掉两次、第三次写工整了,所以"他改了"成立。因为橡皮屑堆在纸的边缘,形状是卷的,所以"这块被反复擦过"成立。因为窗光那块方形亮区在两段镜头之间从桌面移到了桌腿,所以"这两段之间过去了一段时间"成立。因为手指指着同一行字、指了两次不同位置,所以"他在对照"成立。因为书脊被压开的折痕深度变了,所以"这本书被读过不止一遍"成立。
15
+
16
+ <!-- slice:story prompt -->
17
+ ## 常见承诺
18
+
19
+ 1. 讲完之后你能自己复述一遍——画面里要出现一次他自己讲回来的动作。
20
+ 2. 不会的先跳过,回头再来,不卡在原地。
21
+ 3. 有人知道你现在卡在哪一步,而不是只知道你的分数。
22
+
23
+ <!-- slice:prompt -->
24
+ ## 禁项
25
+
26
+ 1. 不许出现"保过""提分""逆袭""清北"等字样与可读的分数、排名、录取线。
27
+ 2. 不许出现真实学校名称、校徽、校服标识与教材封面。
28
+ 3. 不许用满墙奖状、成摞试卷、熬夜到天亮作为唯一叙事手段。
29
+ 4. 不许让老师用羞辱性语言,不许出现罚站、戒尺、撕作业。
30
+ 5. 不许出现补习班广告式的口播与价格。
31
+ 6. 不许用"别人家孩子"的对比结构收尾。
32
+ 7. 不许出现可读的考卷题干与答案。
33
+ 8. 不许让学习成果只以分数变化表达。
34
+ 9. 不许用慢镜头抛试卷、纸飞机满天飞的固定画面。
35
+ 10. 不许出现未成年人在镜头前流泪被特写。
36
+
37
+ <!-- slice:prompt -->
38
+ ## 参考镜头
39
+
40
+ - 特写|铅笔在纸上走,石墨一侧亮一侧灰|窗光从左,笔尖投下一小块硬影|写到一半停住,笔抬起
41
+ - 近景|橡皮屑卷成小卷堆在纸边|侧光来自右上|橡皮压下去擦,纸面起毛
42
+ - 中景|窗光在桌面切出一块方形亮区|单人硬窗光,边界清楚|亮区随着时间往右移过桌腿
43
+ - 特写|书页侧边发黑,某几页更厚|顶光偏左,页边一层一层亮|拇指压开书脊,折痕变深
44
+ - 近景|手指在纸上指出两处不同位置|侧光来自左侧|指尖先指这行,再移到下面那行
@@ -0,0 +1,45 @@
1
+ ---
2
+ industry_id: fashion-beauty
3
+ title: 美妆
4
+ kind: industry
5
+ ---
6
+ <!-- slice:story prompt -->
7
+ ## 视觉母题
8
+
9
+ 皮肤在侧光下能看见绒毛,绒毛根根立着,边缘一圈发亮。粉底在鼻翼推开时变薄,薄到透出下面的红。唇上的一层膜反出一条细横光,光跟着嘴形弯。睫毛尖挂着一粒膏体,眨眼时粘到下面皮肤上,留下一小点。指甲边缘的角质被推棒推出一条整齐的白线。玻璃瓶身上的指纹在暗背景前变成半透明的雾。
10
+
11
+ <!-- slice:story prompt -->
12
+ ## 证据点
13
+
14
+ 因为推开的地方与没推开的地方交界有一条肉眼可见的过渡带,所以"它被涂上去并融合了"成立。因为侧脸时皮肤上的绒毛仍然一根根分得开,所以"妆没有糊掉"成立。因为嘴唇抿过一次之后那层膜的光没断,所以"它经得住一次接触"成立。因为手指压脸颊抬起后,凹陷先回来、颜色后回来,所以"这是活的皮肤而不是图层"成立。因为同一处区域在两次镜头之间从亮变哑,所以"时间过去了"成立。
15
+
16
+ <!-- slice:story prompt -->
17
+ ## 常见承诺
18
+
19
+ 1. 涂上去之后皮肤还是皮肤:绒毛、细纹、毛孔都没被抹平。
20
+ 2. 正常室内光下就是这个颜色,不靠强烈的专业灯。
21
+ 3. 一次接触、一次喝水之后它还在——画面里要出现那次接触。
22
+
23
+ <!-- slice:prompt -->
24
+ ## 禁项
25
+
26
+ 1. 不许出现可辨识的真实品牌瓶身、罐盖、logo 与包装排版。
27
+ 2. 不许出现"7 天""28 天""焕白""修复屏障"这类功效与周期字样。
28
+ 3. 不许用磨皮到没有毛孔的脸做特写,不许用滤镜覆盖肤质。
29
+ 4. 不许让液体在空中凝成完美的珠、完美的弧、完美的拉丝。
30
+ 5. 不许出现可读的成分表、浓度数字与使用步骤序号。
31
+ 6. 不许用同一张脸前后对比照冒充使用前后。
32
+ 7. 不许让模特在无光源逻辑下被均匀打亮。
33
+ 8. 不许出现医美针剂、注射器、滚针与射频仪器。
34
+ 9. 不许用白色大理石台面加干花加薄雾的固定陈列。
35
+ 10. 不许让嘴唇或眼周出现非真实的高光点。
36
+ 11. 不许出现儿童模特上妆。
37
+
38
+ <!-- slice:prompt -->
39
+ ## 参考镜头
40
+
41
+ - 特写|鼻翼旁的粉底被指腹推开,边缘变薄透出红|侧光来自画面左侧,绒毛根根发亮|指尖推开一次,停住,不揉
42
+ - 近景|侧脸绒毛在光里立起来|逆侧光来自右后,背景压暗|脸慢慢转正,绒毛由亮转平
43
+ - 特写|唇上一层膜的反光沿着嘴形弯|顶光偏前,反光是一条细横线|抿一下嘴,反光断开又接上
44
+ - 近景|手指压在脸颊上,抬起|柔侧光来自左侧|凹陷先回来,颜色后回来
45
+ - 特写|推棒把甲缘角质推出一条白线|顶光直下,甲面反出一块方形光|推棒划过,白线变整齐