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@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: family-relation
3
+ title: 家庭关系
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [家庭, 亲情, 婆媳, 姐弟, 照护, 伦理, 代际冲突]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**最亲近的人之间,照料与伤害由同一双手完成**。强度不来自更响的责骂,而来自私下发生的事终于产生了公开后果。观众带着自己家里的旧账进来,他们要看的是"边界真的移动了",不是谁骂赢了。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 经济依赖、照护义务、名誉、住处、监护与赡养都是可执行的筹码;血缘让退出成本极高;同一件旧事在不同代际那里有完全不同的版本。发动机:一个人必须继续提供照料,同时正在被这份关系伤害;他每一次自我保护都要牺牲另一个他也在意的人。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:忍、算账、留证、断绝、公开、赎买。信息权限分层:谁知道旧事的完整版本,谁只知道被讲述过的版本,谁在替谁保守秘密,谁一直以为自己是受益者。加害的一方要有自己的合理化叙事——他真心认为当年的选择是为了这个家。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**边界真的移动**:一次拒绝没有被撤回、一份证据到了能作决定的人手里、一个人搬了出去、一笔钱被要回来、一句道歉被拒绝。照料既能证明爱,也能成为控制手段,两种解释可以同时成立。不必预设团圆、原谅或公开反击才是正确结局。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 户口本与身份证、房本与钥匙、药盒的分格、转账截图与借条、饭桌上的位置与替谁添饭、通话录音、旧照片里被剪掉的人、医院陪护床、群聊里被移出、门口的行李、给谁开门、把钱推回去、谁先起身收碗。群体反应按"能做什么"分区:知情者、能拍板的人、有利害关系的人、旁观者——每组只在新事实改变其行动时才反应。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 证据进入能作决定的人手中;一直沉默的人开口;照料义务突然到期(老人出院、房子到期、学费要交);一个旧版本的故事被第三方证伪;某人拿走了不属于他的东西。不成立的替代品:全家再吵一次,什么都没变。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:让照料与亏欠同时成立,观众要看见双方各自真实的需要,而不是先站队。
42
+ - **中期**:私下的伤害留下可携带的证据,受影响者作出自我保护的选择;证据进入有人能作决定的场合,不同见证者各自获得一条新事实并改变行动。
43
+ - **后期**:把事情推到有人必须公开表态的场合,退出、保护、作证、让路或约束真正改变权力关系;是否和解由创作者决定。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 家庭戏可以复用日常场景,制作难点更多落在表演与调度上。少数几个日常空间反复使用,靠时段、餐桌上的人数、门的开合承载变化。最大的风险是退化成室内长对话——开发阶段就要给每一场安排一个可见的物件动作(分药、添饭、翻账本、收行李)。借条、截图、录音这类证据道具要决定可读性与版本;不能让"大家都看见了"建立在看不清的画面上。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要用更响的责骂代替后果;不要让全家人合唱同一种谴责;不要把长辈写成没有诉求的功能人物;不要预设原谅或反击才是正确结局;不要让一次哭戏替代一次选择。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,82 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: fantasy
3
+ title: 奇幻
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [奇幻, 西幻, 魔法, 异世界, 冒险团, 架空世界, 剑与魔法]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个有价目的世界,每一次动用力量都要付一样能看见的东西**。不是"魔法很酷",而是这一下用了多少、从谁身上扣、扣完还能不能再动。
12
+
13
+ 规则必须少数、明确、每次都一样:光只照到某一段距离、火只烧得动没有生命的东西、声音能换一次方向但换不回第二次。规则越少越硬,世界越像真的。
14
+
15
+ 奇观要当成日常来拍:不解释、不惊叹、不停下来等观众鼓掌。一个挑水的人绕过一团发光的东西继续走,比任何解说都有效。
16
+
17
+ <!-- slice:story -->
18
+ ## 压力来源与冲突发动机
19
+
20
+ 压力三条:**代价**(用一次少一样:血、记忆、寿命、一个名字)、**地理**(要翻过哪座山、涨潮前必须过河)、**人情**(答应过谁、欠谁一条命)。
21
+
22
+ 发动机是一次**必须在本集内付清的代价**:药要用、门要开、人要救,而代价只能从主角身上扣。每一次动用都让他的可选项少一格,观众追的是这张越来越短的清单。
23
+
24
+ 退化点:把压力写成"更厉害的敌人出现"。敌人再强,不扣主角的东西,这一集就没有发生。
25
+
26
+ <!-- slice:story -->
27
+ ## 人物策略与信息权限
28
+
29
+ 常规策略是**省着用**:能用绳子就不用魔法、能绕路就不硬闯、把最后一下留到没有别的办法的时候。他不是最强的,是最会算的——他知道自己还剩几次。
30
+
31
+ 信息分三层:谁知道这条规则的例外(通常是老人、手艺人、被逐出的人);谁知道主角已经付过什么(同伴往往只知道一部分);谁把传说当事实所以站错队(村民、学徒、外来的商队)。
32
+
33
+ 对手要会学习:被规则挡住一次之后,他把战场挪到规则失效的地方、逼主角在没准备好时动手、或者干脆绕开规则去动主角要救的人。
34
+
35
+ <!-- slice:story -->
36
+ ## 观众回报与情绪落点
37
+
38
+ 回报是**代价被付清、规则被用对一次**:门开了、火熄了、人被背出来了,同时主角身上少了可核对的一样东西——一只手不灵了、一段记忆没了。
39
+
40
+ 情绪落点可以是亮的(用最笨的办法赢了),可以是涩的(赢了但没人记得是他做的)。
41
+
42
+ <!-- slice:story prompt -->
43
+ ## 常见场面颗粒
44
+
45
+ **物件**:湿羊毛斗篷与泥点、提水的木桶与绳结、火镰与火绒、刻痕记数的木片、按手印的契纸、装药的陶罐与封泥、磨秃的刀、驮鞍与草料袋、破损的护腕、一枚被磨平的旧币。
46
+
47
+ **动作**:把桶换到另一只手上、在泥地里把靴子拔出来、蹲下用手背试水的温度、把斗篷下摆拧出水、摸黑数着木片上的刻痕、把最后一口水递给别人。
48
+
49
+ **空间**:涨潮前的浅滩、林线边缘、石头垒的牲口圈、磨坊水轮下、山顶的垭口、村口的枯井、只能单人通过的岩缝。
50
+
51
+ <!-- slice:story -->
52
+ ## 集尾钩子取向
53
+
54
+ 从本集已发生的结果往下长:代价比说好的多扣了一样;规则的例外被主角自己撞见;救出来的人不记得他;有人在他付代价的时候把东西拿走了;那条一直安全的路开始不安全。
55
+
56
+ 不成立的替代品:天上忽然掉下一个更强的敌人;把上一集的威胁再说一遍只是更大;黑屏前只留一声兽吼。
57
+
58
+ <!-- slice:story -->
59
+ ## 前中后期打法
60
+
61
+ - **前期**:只给三条硬规则和一次可见的代价示范(有人先付过了),不解释世界的来历;把地理画清(哪条路、多远、几天)。
62
+ - **中期**:让规则开始互相牵制——要用这个就得破那个;让主角为了救人动用会永久损伤自己的东西;让对手学会绕开规则去打人要护的地方。
63
+ - **后期**:最初那次代价以新形式回来(少了的那样东西正好是最后需要的),逼主角在"成事"与"保住自己"之间选一次不可撤回的。结局不默认封神,也不默认全毁。
64
+
65
+ <!-- slice:story shot -->
66
+ ## 制作难点
67
+
68
+ 命门是**尺度与材质**。任何非人元素要么半遮、要么放到远处、要么只给一个行为;尺度永远用一个真人高度以内的参照物(桶、门框、马)来对照。
69
+
70
+ 服装必须带天气:湿、脏、磨破、补过。整洁如新的斗篷会让整个发明出来的世界变成布景。魔法动作只做一件简单可复现的物理事(亮起、变凉、偏移一段距离)。光源要有来处,一个不闪的稳定源比满屏粒子可信。
71
+
72
+ 连续性靠清单:伤口在第几寸、谁少了哪根手指、谁的斗篷破在左肩。
73
+
74
+ <!-- slice:story shot -->
75
+ ## 禁止漂移
76
+
77
+ 不要让每一样东西都令人惊叹(惊叹用光了就没有惊叹);不要给服装干净的干洗感,也不要不给天气;不要让魔法规则按剧情需要临时改;不要让非人元素在镜头之间改尺寸改结构;不要用旁白讲解世界观来代替一次可见的代价。
78
+
79
+ <!-- slice:story -->
80
+ ## 证据与置信度
81
+
82
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**medium** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,80 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: hk-retro
3
+ title: 复古港风
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [复古港风, 港风, 老港, 九十年代, 港岛, 霓虹, 怀旧]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个按旧规矩算账的人,在一个正在改规矩的城市里怎么把账收回来**。看点是手续:谁担保、谁签字、按几成算、还不上拿什么抵。重心不是怀旧,是**一笔数在过期之前必须结清**。
12
+
13
+ 城市的年代感必须落在耗材上:一度电、一个招牌的灯管、一趟的士的起步价、一个月租、一张过期的牌照。越具体,那个城市才是真的在运行,而不是一张滤镜。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力四路:**钱的期限**(明天中午到期、月底要交租)、**人情的复利**(当年借的三千,现在要用一件事还)、**官面**(牌照、消防、查牌)、**城市本身在变**(旧楼要拆、熟的人一个个走了)。
19
+
20
+ 发动机是一次**必须按老办法办完的手续被卡住**:担保人不肯签、押金不够、约好的时间对方没来。老办法越具体,越容易被卡在一处;卡住那一下,这一集就有了事。
21
+
22
+ 退化点:把压力写成"黑社会上门收数",把主角写成硬汉。真正的压迫是他站在柜台前,对方在算盘上拨了三下,说「唔够」。
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 常规策略是**按规矩办事然后把规矩用尽**:请人做担保、把话说在见证人面前、先付一部分定住局面、留一张字据。他不是最能打的,是最会挑场合的——在哪间铺头讲、当着谁讲、对方今天有没有客人在场。
28
+
29
+ 信息分三层:谁知道这笔数真正的经手人(柜面的、收数的、管账的,不是出面那个);谁知道主角当年欠过什么;谁只看得见排场所以站错队(新来的伙计、想跟他走的后生)。
30
+
31
+ 对手要会学习:第一次被担保挡回去之后,他换一张牌照、换一个出面的人、把期限提前,或者干脆不再谈,去动主角要护的那间铺。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报是**可核对的状态变化**:字据签了、数找清了、牌照续上了、招牌的灯重新亮、那笔账在账本上被划掉一行。
37
+
38
+ 情绪落点不必是爽:可以是冷的(数收齐了,人也走了)、可以是酸的(铺保住了,但下个月整条街要拆)。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:手写账本与算盘、复写的单据与红章、当票与押品、Call 机与公用电话的号码纸、招牌灯管与镇流器的嗡声、冻柠茶杯壁的水、的士计价表、录像带与贴纸标签、电风扇与塑料罩。
44
+
45
+ **动作**:把支票推过去时用手掌压平、当着客人把铁闸拉下一半、在冰室用杯垫垫住晃的桌脚、把烟按熄在碟边再讲价、数钱数到一半停下来看对方、出门前把招牌灯关掉一盏。
46
+
47
+ **空间**:唐楼楼梯转角与铁闸、冰室卡座、街市档口、果栏的深夜卸货区、电车上层、理发店转灯下。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:担保人第二天改了口;查牌的人比约好的时间来早了;字据上少了一个人的签名;那间铺的租约被人先一步买下;一直沉默的伙计突然说要走。
53
+
54
+ 不成立的替代品:陌生人上门说「你惹了不该惹的人」;把上一集的威胁原样再说一遍只是更凶;黑屏前只留一声玻璃碎。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:把一笔数的手续写全(谁借、谁保、几成、几时还、还不上怎么办),让观众看见一次办不成的代价(铺头关了、人被带走了)。
60
+ - **中期**:让对手开始走官面——不再动手,改用牌照、消防、租约、投诉,逼主角在规矩内做出会伤到自己人的选择;旧办法第二次用会失败。
61
+ - **后期**:把开头那次手续漏洞以新形式送回来,逼主角在"数收齐"与"人保住"之间选一个不可撤回的。结局不默认大团圆,也不默认一起沉。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 命门是**年代材质的密度**,不是滤镜。铁闸、水磨石、马赛克砖、木框窗、旧式灯管、塑料招牌字要对得上年代;出现一处拉链、印刷体现代标签、现代眼镜框,整场就废。
67
+
68
+ 年代光只用来处:窗口、日光灯管、街边招牌、钨丝灯泡。招牌上的字要么出画、要么虚焦、要么提前定下由念白承担。
69
+
70
+ 室内小场(冰室、账房、楼梯口、天台)承担大部分戏,成本低且可信;街景集中拍,靠同一段路的白天与深夜两个状态复用。
71
+
72
+ <!-- slice:story shot -->
73
+ ## 禁止漂移
74
+
75
+ 不要把年代感做成滤镜和慢镜MV;不要让霓虹和雨代替一个有金额的故事;不要让主角的能力上限随剧情浮动;不要出现不属于那个年代的物件(拉链、塑料扣、印刷标签、现代眼镜);不要让配角只负责挨打和喝彩。
76
+
77
+ <!-- slice:story -->
78
+ ## 证据与置信度
79
+
80
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**medium** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: identity-swap
3
+ title: 身份错位
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [身份错位, 身体互换, 灵魂互换, 冒名顶替, 马甲, 人非人身份]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个人被迫用不合身的身份、身体或权限去完成一件真实的任务**。乐趣来自策略调整——他不能用自己惯用的办法,只能现学一套。设定梗本身不是情节;删掉身份设定后如果这一段仍有欲望、阻力和结果,才说明故事站得住。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 当前身份限制了可做之事;别人的识别方式与期待构成阻力;任务有真实的时限与后果;暴露的代价具体可算。发动机:外部任务不允许推迟 + 当前身份正好缺少完成它所需的能力或权限 + 有人正在用某种方式核验身份。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:模仿、回避、借他人之口、把弱点转成合理的理由、抢先设定别人的预期。信息权限是本题材的核心资产:谁占用哪个身份或身体,谁知道,谁误信,谁开始怀疑并已经掌握了依据。这些变化要写进身份状态与连续性记录,不靠对白反复提醒。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**任务先推进一格,身份误读随后产生关系余波**:门被打开了、签字被接受了、人被救下了——然后有人因为误认作出了新的决定。情绪落点可以是被当成别人时听见的一句真心话,也可以是终于有人认出他而他不能承认。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 证件与照片对不上、门禁刷卡、称呼与职务、镜子与自拍、签名的笔迹、够不到的柜子、不合脚的鞋、别人递来的东西接不住、通讯录里的备注、验证问题、同事的例行寒暄、被要求做一件本人擅长而当前身份不会的事。多主体同场时先交代位置与观察关系,让观众明白误认怎样成立。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 一种识别方式即将失效;怀疑者拿到了可验证的依据;任务成功却留下必须由本人解释的痕迹;两个主体被迫同场;有人替"他"作出了承诺。不成立的替代品:又一次重复同样的错认笑点。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:用一个必须完成的外部任务把身份限制演示清楚,让身体能力、职业权限、语言方式或社会期待制造可执行的阻力。
42
+ - **中期**:误认产生真实的关系后果,人物开始为不属于自己的身份负责;每段先推进任务,再让身份限制改变做法。
43
+ - **后期**:身份问题与任务问题合并,必须在保住任务与保住身份之间选择;是否恢复原状由创作者决定。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 多主体同场需要清楚的位置与观察关系,调度成本高于对白成本。若身份绑定不同外形,资产与连续性工作量会增加——开发阶段就要决定是用"同一形象 + 行为差异"承载,还是真的做两套形象。避免逐集新增身份状态。身份占用状态必须逐场记录,否则后续环节无法判断此刻画面上的人是谁。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要让设定梗的重复本身充当情节;不要让误认永远没有代价;不要靠对白反复解释谁是谁;不要在任务毫无进展时反复消费错认;删去身份设定后若该段没有欲望、阻力和结果,说明设定正在代替故事。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,78 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: modern-urban
3
+ title: 现代都市
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [现代都市, 都市, 都市情感, 当代, 城市, 都市生活, 现代]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个在当代城市里被规矩和价格同时挤压的人,怎么用很小的动作把自己捞回来**。核心不是"大城市很累",而是每一集都让一件具体的事被解决或彻底恶化:一张改不了的排班表、一笔突然涨价的租金、一次不该点的外卖、一个不肯签字的客户。
12
+
13
+ 城市的规模必须落在可数的东西上——地铁票价、加班到第几小时、合租房的隔断宽度、外卖超时的分钟数。数字越具体,观众越相信这个人是真的在过日子。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力不来自"坏人",来自**规则的自动运行**:算法派单、租约条款、绩效排名、业主群投票、体检报告上的箭头。这些压力没有脸,所以主角没法谈判,只能找缝隙。
19
+
20
+ 发动机三件同时成立才转得动:① 主角有一个必须在本集内解决的具体需求(钱、时间、一个签名);② 有一个不针对他但会碾到他的流程;③ 有一个人可以被他影响,也可以被他拖累。
21
+
22
+ 最容易退化成"都市苦情"的原因:把压力写成抱怨而不是流程,把主角写成受害者而不是操作者。
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 主角的常规策略:**把规则用到极限**。查条款、卡时间点、留证据、用对方自己的流程反制。他不是强者,他是熟手。
28
+
29
+ 信息分三层写清:谁知道这个流程真正的入口在哪(通常是前台、中介、系统后台);谁知道主角的真实处境;谁只看得见表面所以站错队。
30
+
31
+ 对手要会学习:第一次被钻空子之后,他会补一条新规则、换一个人来对接、或者直接把门关掉。只会加大声量的对手撑不过中段。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报落在**可核对的状态变化**:退回的那笔钱、改成功的那班、被撤回的那条通知、门禁卡重新能刷。不是"他终于赢了",而是"那个东西的状态变了"。
37
+
38
+ 情绪落点不必只有爽:可以是冷的(对方求他而他不接)、可以是酸的(赢了但已经错过了末班车)、也可以是低调的(只想把押金要回来)。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:排班表、租金合同与押金条、外卖小票与超时赔付页、体检报告、打卡记录截图、摄像头画面、业主群聊天、共享单车的锁、体检单上的箭头。
44
+
45
+ **动作**:在电梯里把工牌翻过来、把合同折成小方块塞进手机壳、在楼道里蹲下系鞋带顺便听完一段对话、把外卖放到门口再拍照、把水杯倒扣表示下班。
46
+
47
+ **空间**:消防通道、便利店门口的台阶、地铁换乘通道、合租房的隔断、写字楼大堂的保安台、小区快递柜前。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:对方补了一条主角没想到的规则;主角为了赢动用了本来不该动的东西;一个一直沉默的人突然开口;一个旧证据获得了更危险的新解释。
53
+
54
+ 不成立的替代品:陌生人上来通知"你惹了不该惹的人";把上一集的威胁原样重复一遍只是更大声;用手机突然响起一条消息硬转折。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:把"被挤压"写成可核对的具体损失——一个被改的班表、一笔被扣的钱、一次没人接的电话。同时给出主角现在不能掀桌的成本(要还的钱、要养的人、要保的岗)。
60
+ - **中期**:让流程自己升级(改规则、换对接人、把门关掉),逼主角动用会伤到自己人的手段。反制分层推进,不同层级的对手用不同货币结算:钱、程序、人情、名声。
61
+ - **后期**:让最初那次挤压以新形式回到主角面前,逼他选择继续清账还是接受不完整的偿还。结局气质由创作者决定,不默认大团圆,也不默认玉石俱焚。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 低成本都市的命门是**空间真实**。写字楼、地铁、合租房、便利店这些地方一旦假,观众立刻出戏。可用"半公开小场"承担见证功能——消防通道、地下车库、玻璃隔断后的工位区——保留目击者而大幅降本。
67
+
68
+ 夜景与雨夜是这类片的通用解法,但要防滥用到失焦。现实质感优先于浪漫化。
69
+
70
+ <!-- slice:story shot -->
71
+ ## 禁止漂移
72
+
73
+ 不要把城市写成景观空镜集;不要让压力只以喊叫形式出现;不要连续多段只受压而不产生任何可核对的变化;不要把主角写成纯粹受害者(他必须每次都做出选择);不要在写字楼里拍出网红咖啡馆的光。
74
+
75
+ <!-- slice:story -->
76
+ ## 证据与置信度
77
+
78
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**medium** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,113 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: parent-child-secret
3
+ title: 亲子隐秘
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [亲子, 萌宝, 神秘小孩, 隐婚生子, 认亲, 单亲爸爸, 单亲妈妈, 血缘揭示, 领养身世]
6
+ confidence: 中
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个孩子的存在本身就是尚未披露的信息**,而这个信息一旦落地,成年人之间
12
+ 已经谈妥的一切都要重谈。它与家庭关系题材的分界很清楚:家庭关系里冲突发生在**已知的**
13
+ 亲属之间,亲子隐秘里冲突来自**关系还没有被承认**——孩子在场,名分不在场。
14
+
15
+ 观众要的不是"孩子好可爱",是**孩子把成年人逼到必须表态**。孩子能做到这一点,恰恰因为
16
+ 他不遵守成年人之间的默契:该回避的他直接问,该模糊的他当众说清。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 压力来源与冲突发动机
20
+
21
+ 监护权、抚养费、户口与入学、就医签字、探视时间、家族继承顺位都是可执行筹码;孩子的
22
+ 身体状况和学业时间表构成硬期限;血缘可以被检验,因此"是不是"随时可能从悬念变成事实。
23
+
24
+ 发动机:**一方必须继续隐瞒,另一方正在逼近答案,而孩子自己在按他的目的行动**。
25
+ 隐瞒的一方要有具体的、观众能理解的理由(当年的处境、对方家族的压力、一句被相信过的
26
+ 谎言),不能只是"怕说了会乱"。
27
+
28
+ <!-- slice:story -->
29
+ ## 人物策略与信息权限
30
+
31
+ 常见策略:转移话题、用第三人代答、抢先给出一个次要真相、拿孩子的利益要挟、主动做检验
32
+ 以夺取解释权、把决定权交给孩子。
33
+
34
+ 开局先写清四组人的知情状态:**孩子知道多少、隐瞒方知道多少、被瞒方知道多少、
35
+ 周围人以为的版本是什么。** 尤其要定清孩子在哪一层——孩子全知、半知、误信三种写法通向
36
+ 完全不同的戏;之后的知情变化要由具体信息释放推动,不能无因跳变。
37
+
38
+ **孩子必须有自己的目标**。 他要的东西具体且与成年人的目标不完全重合:想留在这所学校、
39
+ 想要那个人来开家长会、想弄清楚妈妈为什么哭、想保护一个大人不被另一个大人欺负。没有
40
+ 自己目标的孩子只是道具,观众能立刻看出来。
41
+
42
+ <!-- slice:story -->
43
+ ## 观众回报与情绪落点
44
+
45
+ 回报是**名分或责任真的落地**:签下的字、改掉的紧急联系人、当众被承认的称呼、一次不再
46
+ 撤回的接送、被要回或被放弃的监护权、孩子自己作出的选择被大人接受。
47
+
48
+ 血缘确认本身不是回报,**确认之后有人改变了行动才是**。检验结果出来而所有人照旧,这条线
49
+ 就白走了。反过来,"不是亲生"同样可以是完整回报——如果有人在知道之后仍然选择承担。
50
+
51
+ <!-- slice:story prompt -->
52
+ ## 常见场面颗粒
53
+
54
+ 家长会签到表、就医同意书上的关系栏、接送时段与校门口的等待、书包里被藏起来的东西、
55
+ 儿童手表的通话记录、身高刻度线、退烧药与体温计、亲子鉴定的取样棉签与报告封口、
56
+ 户口本上的空栏、孩子画的一家人少了谁或多了谁、生日蜡烛的数量、被改过的紧急联系人、
57
+ 玩具的归属与被扔掉的旧玩具、孩子当众叫出的一个称呼。
58
+
59
+ 群体反应按"能做什么"分区:能签字的、能作证的、有继承利害的、纯旁观的——只在新事实
60
+ 改变其行动时才反应。
61
+
62
+ <!-- slice:story -->
63
+ ## 集尾钩子取向
64
+
65
+ 孩子当众说出成年人一直回避的那句话;检验样本被送出或被掉包;一个只有当年在场者才知道的
66
+ 细节被孩子无意复述;硬期限突然提前(手术要签字、学籍要落、探视权开庭);隐瞒方发现
67
+ 被瞒方其实早就知道;孩子自己做了一个大人无法撤销的选择。
68
+
69
+ 不成立的替代品:大人再吵一次,孩子再哭一次,什么都没落地。
70
+
71
+ <!-- slice:story -->
72
+ ## 前中后期打法
73
+
74
+ - **前期**:让隐瞒**有代价地成立**——观众要同时看到隐瞒的理由和它正在造成的损失。
75
+ 同时把孩子的目标立起来,让他第一次行动就改变了某个大人的处境。
76
+ - **中期**:把"是不是"从猜测推向可验证,同时让责任问题先于血缘问题落地:谁在真正
77
+ 养育、谁在签字、谁在场。让被瞒方在不知道全部真相时就作出一次代价高昂的选择。
78
+ - **后期**:推到必须公开表态的场合,名分、监护或责任真的改变。是否团圆、是否相认由
79
+ 创作者决定;孩子的意愿是否被采纳,本身就是一个可交付的落点。
80
+
81
+ <!-- slice:story shot -->
82
+ ## 制作难点
83
+
84
+ 真人拍摄时,本题材对儿童演员的依赖较重。未成年演员的可工作时长、可拍时段与可承担的
85
+ 情绪强度都受限,相关制作边界在开发阶段就必须进入分集地图,不能等到分镜再发现。具体做法:
86
+
87
+ - 把孩子必须在场的场次**集中**,不要均匀撒在每一集;
88
+ - 高情绪场次尽量让孩子承担**动作**而不是长台词与崩溃表演;
89
+ - 给每个孩子在场的关键信息准备一条**不依赖孩子表演**的备份载体(一张画、一段手表录音、
90
+ 一件他带来的东西),这样该信息不会因为一条表演拍不到而整场作废。
91
+
92
+ 动画与漫剧形态可以绕开工时限制,但**绕不开表演可信度**:孩子的动作幅度和反应延迟与
93
+ 成人不同,按成人节奏写的动作段落在任何形态下都会露馅。
94
+
95
+ 亲子鉴定这类证据道具要提前决定可读性与版本,不能让"结果大家都看到了"建立在看不清的
96
+ 画面上。
97
+
98
+ <!-- slice:story shot -->
99
+ ## 禁止漂移
100
+
101
+ 不要把孩子写成只负责卖萌、撮合和金句的功能人物;不要让孩子说出与其认知阶段不符的
102
+ 成人式台词来推进剧情;不要用"孩子生病"反复制造同一种压力;不要让血缘结果自动等于
103
+ 情感结果;不要预设相认、复合或原谅才是正确结局;不要让一次哭戏替代一次表态。
104
+
105
+ 未成年角色的处境与身体细节按已接受的创作者尺度书写,不为强化冲突加码;这条不由本卡
106
+ 放宽。
107
+
108
+ <!-- slice:story -->
109
+ ## 证据与置信度
110
+
111
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
112
+ 节奏"两项在既有工艺文件中着墨较少,需要结合创作者的设定与制作边界再决定采纳哪几条。
113
+ 不指任何测量结果。与创作者已接受的事实或单集契约冲突时,以后者为准。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: period-power-struggle
3
+ title: 古装权谋
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [古装, 权谋, 朝堂, 宅斗, 宫廷, 门第, 礼制身份戏]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**在一套所有人都承认的规矩里,用规矩本身改变谁能决定事**。位分、名分、程序、人证物证是这个世界的货币,主角的每一次胜利都必须换成规矩认得的形式才算数。看点在于"她说的话现在有人必须听"所体现的权力变化。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 礼法与位分限制了可做之事;上位者的意志随时能改写规则的解释;证据必须走对渠道才生效;连坐与派系牵连让退出成本极高。发动机:可用手段有限 + 场合决定什么算数 + 每次出手都要有人替你承担后果。主角不能想说就说,只能挑场合、借他人之口、抢先定义事件的性质。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 常见策略:借旁人之口发难、抢先给事件定性、把私事升格成公事(或把公事降格成家务)、用规矩逼对方自证。信息权限分层:谁掌握上位者的真实意图,谁只听到被转述的版本,谁有权把消息递上去,谁被刻意隔在通传之外。反派要有政治理性——他保的是位置和后路,不是恶趣味;被逼急时会弃卒、改口径、换审。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**裁决落地**:一道命令、一次当众改口、一份名册的增删、一个人被调离或复起、一句"起来吧"。也可以是冷回报——主角赢了程序却失去一个愿意替她说话的人。情绪落点不必是痛快,克制的胜利在本题材里同样成立。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 座次与站位、递呈的文书与封套、印信与钥匙、名册与账目、传话与口谕、对质时的证人、门禁与通传、赏赐与撤赏、跪与不跪、被推回来的茶盏、灯下改掉的一行字、被拦在阶下、送出去又原样退回的礼。权力变化要通过秩序体现:谁先进门、谁站在哪条线外、谁的东西被收走。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 上位者的态度出现可观察的偏移;一份文书出现第二种解释;证人被调走或改口;一道命令在主角还没准备好时提前下达;某个中立者开始替另一方递话。不成立的替代品:只添加一句更神秘的判词;反派重复上一集的威胁。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:用一次不大的规矩冲突把等级、名分和"谁说了算"演示清楚,同时让主角欠下第一笔人情。
42
+ - **中期**:对手依托制度反制——换审、改期、易人、断言;主角的胜利开始牵连替她作证的人,暗斗必须落到可验证的物证。
43
+ - **后期**:把私下积累的证据推进正式场合,代价是必须公开选择保谁、弃谁;规矩承认结果之后,关系才真正改变。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 古装对服饰和场景资产的要求较高:服饰层级、发式、场景朝向都要成体系,一旦开场立错就会全剧返工。用"少而准"承载等级——一件配饰、一个座次、一条界线,胜过大殿群像。群戏尽量分区拍摄,避免大量群演同框;一次公开场合尽量承载多项状态变化。文书上的字若决定结果,必须在开发阶段就决定它是清楚可读、只保留图形,还是以念白承担。夜间灯下的戏对光源连续性要求高,要提前记录。
49
+
50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
52
+
53
+ 不要堆古风辞藻代替权力变化;不要让所有人低智争吵;不要忽略规矩成本让主角随意越界;不要用"突然有人报出头衔"替代此前的行为与证据;不要把礼制细节写成与故事无关的展示。
54
+
55
+ <!-- slice:story -->
56
+ ## 证据与置信度
57
+
58
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,58 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: rebirth-transmigration
3
+ title: 重生穿越
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [重生, 穿越, 前世复仇, 改命, 带着记忆重来, 穿书, 未卜先知]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**主角带着上一世的教训回来,把这一世的第一笔账当场翻过来**。重来一次的记忆是先知型装置,它的切法、起点与观众知情档位按 premise-devices.md(本套件内:前提装置叠加在题材之上,决定主角比别人多拥有什么。) 写;本卡只管观众契约:第 1 集就要兑现第一次打脸,不把翻盘留到很多集之后。
12
+
13
+ <!-- slice:story -->
14
+ ## 压力来源与冲突发动机
15
+
16
+ 对手还是上一世害过主角的那些人,而且此刻还不知道主角已经变了。压迫要落成一件当众做过的事:泼酒、抢位、当着众人翻旧账。改编时对手优先取原著人物;原著此处没有时按 STY-30 登记新增并交创作者。发动机:对手按老剧本出手,主角已经知道这一步,观众等着看他怎么接。
17
+
18
+ <!-- slice:story -->
19
+ ## 人物策略与信息权限
20
+
21
+ 主角知道「会发生什么」,对手不知道主角知道。主角的常用打法是抢在对手前面一步,或者原样奉还——用对手刚用过的手段、刚说过的借口回敬。内心独白能换成动作加一句台词的就换,大段「我重生了」的独白尽量压短,两句可作起草参照,最终篇幅由本集必须交代的信息决定。
22
+
23
+ <!-- slice:story -->
24
+ ## 观众回报与情绪落点
25
+
26
+ 回报是**上一世的屈辱在这一世被原样翻过来**:同一个场合、同一类手段,这次落在对手身上。集尾可以用一句复刻对手台词的金句收,也可以用一句内心独白揭开新的信息反转。
27
+
28
+ <!-- slice:story prompt -->
29
+ ## 常见场面颗粒
30
+
31
+ 镜子、醒来时的旧房间、日历或手机上的日期、上一世没躲过的那杯酒、被抢走又拿回来的座位、旁人压低声音的闲话、一件上一世丢失的物件、年份字幕卡。见证者按「能做什么」分区:会站队的、会传话的、只看热闹的。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 集尾钩子取向
35
+
36
+ 对手察觉主角不对劲并开始试探;记忆里的下一步提前或变样;一条内心独白揭出观众还不知道的前世细节。不成立的替代品:陌生人突然宣布身世;把前世惨死再放一遍。
37
+
38
+ <!-- slice:story -->
39
+ ## 前中后期打法
40
+
41
+ - **前期**:可用的开场模板——前世高光与惨死约 30 秒 → 醒来,字幕卡交代年份 → 两句内心独白加一次照镜子交代重来 → 旁人闲话交代这一世的身份 → 第 1 集内兑现第一次打脸,例如对手当众泼来一杯酒,主角反手泼回,用对手自己的借口回敬。打脸与反转隔多久一次、下一集怎样接上一集,按已接受的项目节奏档案。
42
+ - **中期**:时间线开始偏离记忆,主角的先知越来越不可靠,必须靠这一世新建立的关系与能力。
43
+ - **后期**:上一世的真相或最初那次失去以新形式回来;结局气质由创作者决定。
44
+
45
+ <!-- slice:story shot -->
46
+ ## 制作难点
47
+
48
+ 前世与今生若使用两套造型、场景和状态,会增加资产量:前世段尽量压短,能用今生的一件物件承担的就不新建场景。闪回可先以三行以内剧本作轻量方案,再按解释眼前危机所需的信息调整;位置也由当前危机决定。年份字幕卡和人物名牌交给后期。
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50
+ <!-- slice:story shot -->
51
+ ## 禁止漂移
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+ 不要从日常开篇、把第一次打脸拖到很多集之后;不要用大段内心独白代替动作;不要让对手不学习、每集都按上一世的老剧本出手;不要让记忆每次都精确命中,那会抽空阻力。
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+ <!-- slice:story -->
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+ ## 证据与置信度
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+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。