@ninkch/dsh-infinite-canvas 0.19.2 → 0.19.3
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@@ -0,0 +1,56 @@
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1
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+
---
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2
|
+
form_id: interview
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3
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+
title: 访谈
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4
|
+
kind: form
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5
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+
spec:
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6
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+
durations: [60, 300, 900]
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7
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+
asl_floor_s: 4.0
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8
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+
asl_target_s: "8.0-20.0"
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9
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+
platforms: ["bilibili", "youtube", "broadcast"]
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10
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+
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11
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+
<!-- slice:story shot prompt -->
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12
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+
## 交付规格
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13
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+
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14
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+
- **画幅不在本规格里决定。** 横屏双机位访谈是主流,竖屏单人访谈同样成立;**画幅与分辨率在视频节点生成时选**。
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15
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+
- **质量基线:脸必须干净、稳定、光是成立的。** 访谈片的全部资产就是那张脸和那句话——脸上有一处脏光、背景有一个乱物件,观众的注意力就跑了。
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16
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+
- 片长 5 / 15 / 30 分钟,容差 ±10%。
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17
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+
- ASL 下限 4.0 秒(这是全套规格里最长的下限);目标 8–20 秒。**允许 40 秒以上不切**,只要受访者在说话。
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18
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+
- 平台默认 bilibili / youtube / 广播(广播按 -23 LUFS)。
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19
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+
- 帧率 25 拍为主。
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20
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+
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21
|
+
- **生成次数换算**:单次 3–8 秒。访谈的镜头很长(ASL 8–20 秒),所以**必须靠尾帧续接**把多段接成一个连续镜头:同机位、同光向、同景别、人物姿态在中途接上。接点务必落在说话中间,不要落在换气口,否则会被看出来。
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22
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+
<!-- slice:story -->
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23
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+
## 结构块
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24
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+
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25
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+
| 段位 | 时长占比 | 能量 | 职责 | 画面策略 |
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26
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+
|---|---|---|---|---|
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27
|
+
| 立传 | 10–15% | 中 | 让观众知道这个人是谁、凭什么 | 环境建立 + 第一段自述 |
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28
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+
| 第一层 | 35–40% | 低 | 主要经历的叙述,建立信任 | 双机位交替,长镜不切 |
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29
|
+
| 转折 | 20–25% | 中高 | 追问:出现矛盾、代价、或者他不愿说的部分 | 贴近、缩短景别、机位略微偏移 |
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30
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+
| 现在 | 20–25% | 低 | 回到当下:他现在怎么看这件事 | 更松的构图、更慢的节奏 |
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31
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+
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32
|
+
**提问的顺序就是结构**:从「发生了什么」到「为什么」再到「现在怎么想」。不要在开头就问「为什么」,那样观众还没有足够的背景去理解答案。
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33
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+
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34
|
+
<!-- slice:story shot -->
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35
|
+
## 这个类型的观众契约
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36
|
+
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37
|
+
- 观众来看的是**这个人怎么说**,不是他说的内容有多劲爆。所以**停顿、犹豫、改口、沉默都要留着**——那是访谈片最贵的部分。
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38
|
+
- **必须有一次追问**。一路顺下来的访谈是宣传,不是访谈。
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39
|
+
- **不要替受访者总结**。旁白把他说的话概括一遍,是最常见的败笔。
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40
|
+
- 关掉的原因:**全是套话**(没有一次追问)、**剪辑剪掉了所有犹豫**(人变成念稿机)、**画面单调且没有变化**(两小时一个机位不动)。
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41
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+
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42
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+
<!-- slice:story shot -->
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43
|
+
## 与导演透镜冲突时的改写
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44
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+
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45
|
+
访谈片是所有类型里**最不该挂强风格透镜**的——观众的全部注意力在听人说话,任何视觉上的主张都会分心。
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46
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+
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47
|
+
- **可借的**:机位高度与距离(伯格曼的正面近距离访谈非常成立)、光比与色温(芬奇式的低照度侧光很成立)、背景的景深处理。
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48
|
+
- **慎借**:柏格曼之外的「作者性」透镜。库布里克式对称会让受访者变成标本;张艺谋式色块会让背景抢戏。
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49
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+
- **基本不要借**:王家卫式手持与前景遮挡(挡住嘴和眼睛等于毁掉访谈)、雷弗恩式仪式构图、毕赣式长镜游走(观众会以为摄影机要跑掉)。
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50
|
+
- **必须放弃的透镜参数**:任何要求「手持晃动」或「主体偏心到画幅边缘」的设定。访谈的第一原则是**脸在可读位置且稳定**。
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51
|
+
- **唯一的例外**:如果这部访谈片本身就是「风格化的肖像纪录片」,可以挂一个强透镜——但那时它更接近**电影**或**纪实**规格,应该换类型规格,而不是在访谈规格里硬套。
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52
|
+
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53
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+
<!-- slice:prompt -->
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54
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+
## 类型级负向词
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55
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+
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56
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+
teleprompter eyes, reading script, actor looking off camera to producer, over-lit interview, beauty lighting on subject, artificial rim light, flat fill, hot spot on forehead, shiny skin, background clutter, busy background behind head, plant growing out of head, watermark, subtitle burned in, jump cut without reason, cut mid-sentence, awkward silence removed, fake laugh, stiff posture, staring at camera lens, mic visible in frame, boom shadow, color cast on face, mixed color temperature on face
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@@ -0,0 +1,62 @@
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1
|
+
---
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|
2
|
+
form_id: music-video
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3
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+
title: 音乐视频
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4
|
+
kind: form
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5
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+
spec:
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6
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+
durations: [60, 120, 180]
|
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7
|
+
asl_floor_s: 0.4
|
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8
|
+
asl_target_s: "按 BPM 定"
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9
|
+
platforms: ["youtube", "bilibili", "douyin"]
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10
|
+
---
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11
|
+
<!-- slice:story shot prompt -->
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12
|
+
## 交付规格
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13
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+
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14
|
+
- **画幅不在本规格里决定。** 横屏、竖屏、方屏、宽银幕都常见;**画幅与分辨率在视频节点生成时选**。竖屏 MV 是当下常态,画幅不该成为创作约束。
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15
|
+
- **节奏的单位是拍(beat),不是秒。** 先拿到 BPM,再算帧:`每拍帧数 = 帧率 × 60 ÷ BPM`。60 BPM / 30fps = 30 帧一拍;128 BPM / 30fps ≈ 14 帧一拍。所有切点、动作顶点、光效起落都对齐到拍或拍的分数(1/2、1/4、1/3 三连音)。
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16
|
+
- **质量基线:影像本身要有独立的生命力,不能只是把歌配上画面。** 每一个镜头都应该能单独截图当海报。
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17
|
+
- 片长 1.5 / 3 / 4 分钟,跟歌走;容差 ±2 秒(要卡在乐句结束上)。
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18
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+
- ASL 下限 0.4 秒(碎切段);目标值不设固定区间,由 BPM 与段落决定:主歌 2–4 拍一镜(约 1–2 秒),副歌 1–2 拍一镜(约 0.5–1 秒),桥段可放长到 8–16 拍做呼吸。
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19
|
+
- **全片必须有一次「停」**:某一刻音乐继续但画面停住、或画面继续但音乐抽掉,制造一次坠落感。这一下是 MV 与普通剪辑的分界。
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20
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+
- 平台默认 youtube / bilibili / douyin。
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21
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+
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22
|
+
- **生成次数换算**:单次 3–8 秒。2 分钟的歌 ≈ 16–40 个片段(视 BPM 与镜头密度)。副歌碎切时一个 5 秒片段可能拆成 3–4 个切点用——**先按拍算切点,再决定每段生成多长**,不要反过来。
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23
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+
<!-- slice:story -->
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24
|
+
## 结构块
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25
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+
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26
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+
跟着歌的结构走,不套戏剧结构。
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27
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+
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28
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+
| 段位 | 典型长度 | 能量 | 职责 | 镜头策略 |
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29
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+
|---|---|---|---|---|
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30
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+
| 前奏 | 4–16 拍 | 低 | 建立视觉世界的规则(色调、材质、一个母题物) | 长镜、空镜、慢动作 |
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31
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+
| 主歌 A | 16–32 拍 | 中低 | 引入主体,给一个可识别的位置 | 中景为主,稳定运镜 |
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32
|
+
| 副歌 A | 16–32 拍 | 高 | 全片第一个峰值:**必须有一个记得住的视觉事件** | 碎切 + 升格 + 强光效 |
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33
|
+
| 主歌 B | 16–32 拍 | 中 | 变化:换场景、换服装、换时间 | 与主歌 A 不同的运镜逻辑 |
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34
|
+
| 副歌 B | 16–32 拍 | 峰值 | 同一个视觉事件以变化的形式回来 | 重复母题,加大幅度 |
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35
|
+
| 桥段 | 8–16 拍 | 最低(或抽空) | 全片的「停」,或全片的反转 | 长镜、静止、极端景别 |
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36
|
+
| 尾奏 | 8–16 拍 | 落定 | 把母题物留在最后一个画面 | 缓慢离开或定格 |
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37
|
+
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38
|
+
**母题物规则**:全片只选 1–2 个母题物(一个物件、一种颜色、一个动作),每次出现要**多给一点信息**,不要原样重复。
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39
|
+
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40
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+
<!-- slice:story shot -->
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41
|
+
## 这个类型的观众契约
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42
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+
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43
|
+
- 观众跟着**歌**走,所以画面不能抢戏也不能掉队:它必须让歌更好听,而不是让观众分神去读剧情。
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44
|
+
- **每一次副歌必须给一次升级**,不能副歌 A 和副歌 B 长一样。
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45
|
+
- **允许没有叙事**。MV 不需要讲清一个故事,它需要一个成立的视觉逻辑。但也不能是「随便拍点好看的」——随机会被看出来。
|
|
46
|
+
- 关掉的原因:**画面与歌的节奏脱节**(切点不在拍上)、**全程同一强度**(没有起伏)、**画面只是歌词的图解**。
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47
|
+
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48
|
+
<!-- slice:story shot -->
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49
|
+
## 与导演透镜冲突时的改写
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50
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+
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51
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+
MV 是**透镜最好的容器**——它天生容忍风格化。少数要处理的:
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52
|
+
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53
|
+
- **透镜的 ASL 与 BPM 冲突**:如果透镜要求长镜(塔可夫斯基、侯孝贤)而 BPM 要求碎切,**以 BPM 为准**,把透镜的「长」实现为「镜头内的连续运动」——一镜到底但内部持续变化,而不是靠时长。
|
|
54
|
+
- **多个透镜混用**:MV 是唯一**有限度允许**混用透镜的类型——不同段位可以挂不同透镜(主歌侯孝贤、副歌雷弗恩),条件是**色板必须统一**。色板一乱就变成拼盘。
|
|
55
|
+
- **透镜要求的「静」**:放到桥段。桥段就是为这件事存在的。
|
|
56
|
+
- **透镜要求的「动」**:放到副歌。主歌保持克制,副歌才有力。
|
|
57
|
+
- **所有透镜共享的硬线**:切点必须落在拍上或拍的分数上。任何因为运镜没走完而拖过拍的镜头,都要重做。
|
|
58
|
+
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59
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
60
|
+
## 类型级负向词
|
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61
|
+
|
|
62
|
+
off-beat cut, cut one frame after the beat, random slow motion, speed ramp without reason, stock footage look, generic party scene, cliché smoke machine, over-saturated neon without palette, lens flare abuse, lip-sync drift, mouth not matching lyrics, watermark, subtitle burned in, text overlay clutter, duplicated dancer, extra limbs, impossible physics, cheap green screen, flat lighting, no shadow at all, shaky amateur handheld, zoom instead of dolly, jump cut cliché, strobe abuse
|
|
@@ -0,0 +1,60 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
form_id: short-drama
|
|
3
|
+
title: 短剧
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|
4
|
+
kind: form
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|
5
|
+
spec:
|
|
6
|
+
durations: [60, 90, 120, 180]
|
|
7
|
+
asl_floor_s: 0.7
|
|
8
|
+
asl_target_s: "1.0-2.8"
|
|
9
|
+
platforms: ["douyin", "wechat", "bilibili"]
|
|
10
|
+
---
|
|
11
|
+
<!-- slice:story shot prompt -->
|
|
12
|
+
## 交付规格
|
|
13
|
+
|
|
14
|
+
- **画幅不在本规格里决定。** 横屏、竖屏、方屏、宽银幕都能拍短剧——**画幅与分辨率是视频节点生成时的选项**。竖屏投放常见,但那是发行选择,不是创作规格;短剧同样可以横屏。
|
|
15
|
+
- **质量基线:按电影标准拍,不按短视频标准拍。** 真实光源与光比、有依据的焦段、可读的景深、干净的构图、成立的美术。短剧不等于低配——观众对画面的容忍度比三年前低得多,「看起来像随手拍的」会直接掉完播。
|
|
16
|
+
- **本规格同时覆盖单集与连续多集**:一部剧就是「一集一集往下做」,不需要单独的「连续剧」规格。单集 60–180 秒自足;多集时每集都要能独立看完,同时推进主线。集数按需,一季建议 6–12 集。
|
|
17
|
+
- **单集时长与生成次数的换算(重要)**:AI 视频模型**单次只出 3–8 秒**(插件默认 5 秒),所以一集 90 秒 ≈ **12–30 个生成片段**,靠剪辑接起来,不是一次生成一整集。分镜就是切分依据:**一镜一个片段**,镜长 1–3 秒时单片段够用;需要 5 秒以上的长镜,要么选支持更长的模型,要么拆成两段在动作转折处接。
|
|
18
|
+
- 单集 60 / 90 / 120 / 180 秒,容差 ±3 秒。90 秒档只讲一件事。
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|
19
|
+
- ASL 下限 0.7 秒,只准用在反转爆点与尾钩前两拍;ASL 目标 1.0–2.8 秒;钩子 0.8–1.2 秒,尾钩 1.2–2.0 秒。
|
|
20
|
+
- 平台默认 douyin(首帧即动作,-14 LUFS)/ wechat(字幕加一号,底边避让)/ bilibili(可 2 秒冷开场,10 秒内出冲突)。
|
|
21
|
+
- 帧率 25/30 拍,统一交 30 fps。混帧率推拉会抖。
|
|
22
|
+
|
|
23
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
24
|
+
## 结构块
|
|
25
|
+
|
|
26
|
+
**单集**(每集都要能独立看完,多集时同时推进主线):
|
|
27
|
+
|
|
28
|
+
| 段位 | 时长占比 | 能量 | 职责 | 典型镜头 |
|
|
29
|
+
|---|---|---|---|---|
|
|
30
|
+
| 钩子 0–10s | 8–12% | 高 | 谁要什么、谁拦着,十秒内出一次剥夺 | 推门、抢过文件、当众一句断言 |
|
|
31
|
+
| 升级 | 55–65% | 中高↔低交替 | 条件收窄、对手学会、代价变具体 | 反打争执、走廊追人、被推回的手 |
|
|
32
|
+
| 反转 | 18–22% | 高 | 观众已知的信息翻面 | 当众核对的数字、递出的录音 |
|
|
33
|
+
| 尾钩 | 6–10% | 陡升后切断 | 悬念钉在没做完的动作上 | 电话震、电梯合门、信封撕开 |
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34
|
+
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|
35
|
+
**多集时**:第 1 集立世界与缺口;2–3 集扩人物;中段主线升级、代价累加;末两集收束并留开口。每集必须有独立的追看理由,不能出现「这集只是过渡」。
|
|
36
|
+
|
|
37
|
+
呼吸位:每 2–3 个高能镜头后插一个 1–1.5 秒的停顿镜(人脸停住、手放下的瞬间),否则全片是一条拉满的橡皮筋。
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38
|
+
|
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39
|
+
<!-- slice:story shot -->
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40
|
+
## 这个类型的观众契约
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41
|
+
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42
|
+
- 观众来看的是**一个人在条件不断收窄时怎么应对**,不是来看慢热铺垫的。
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43
|
+
- **10 秒内必须付给观众一次**:一次剥夺、一次反转、一次当众打脸,或者一个明确的不公平。付了之后观众才愿意跟下去。
|
|
44
|
+
- 多集时观众愿意**为人物留下来**,所以人物每集都要有新的一层,不能只完成剧情功能。**集尾钩靠状态改变,不靠悬念句式**:「他决定去」不成立,「他已经站在门口,手放在门把上」成立。
|
|
45
|
+
- 关掉的原因通常只有两个:**看不出来这段在干什么**(信息糊),或者**画面廉价**(假光、假景、假质感)。第二个比第一个更致命。
|
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46
|
+
|
|
47
|
+
<!-- slice:story shot -->
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48
|
+
## 与导演透镜冲突时的改写
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49
|
+
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50
|
+
本规格的核心矛盾是**节奏**:短剧要钩子密度,而很多导演透镜要长镜与留白。冲突时按下面改写,不要放弃透镜。
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|
51
|
+
|
|
52
|
+
- **侯孝贤/塔可夫斯基式固定长镜**:不改景别长度,改**切点位置**——把他们惯用的「让一场戏自己走完」压成「只给这场戏的最后一拍」,一场 20 秒的长镜只采 3 秒的落幅,其余交给下一场。观众看到的是长镜的质感,不是长镜的时长。**注意:单片段只有 3–8 秒,所谓「长镜」在这里的上限就是一次生成的长度**,再长必须靠尾帧续接。
|
|
53
|
+
- **王家卫式抽帧慢动作**:全片只留在**一个**情绪点上(通常是反转),其余都走正常速度。抽帧用来加重一下,不是全程底色。
|
|
54
|
+
- **阿巴斯/马力克式大量环境空镜**:短剧没有时间给纯空镜。把环境信息塞进**人物经过时的背景**,或者用一次 0.5 秒的空镜作为切点过渡,不要连续两镜都在看风景。
|
|
55
|
+
- **任何透镜都不改的**:光比、色温、色板、焦段偏好、构图规则——这些和短剧节奏不冲突,一律照透镜执行。
|
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56
|
+
|
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57
|
+
<!-- slice:prompt -->
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58
|
+
## 类型级负向词
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|
59
|
+
|
|
60
|
+
reality show lighting, flat on-camera flash, softbox flat fill, cheap set, visible studio wall, green screen edge, over-saturated skin, orange-teal cliché, heavy vignette, dutch angle for no reason, shaky handheld drift, speed ramp abuse, zoom punch on every cut, stock footage look, watermark, subtitle burned in, vertical letterbox bars, phone-shot look, depth of field too shallow to read the room, motion blur smear, duplicate person, extra hands, lip-sync drift, flicker, frame tearing
|
|
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
form_id: trailer
|
|
3
|
+
title: 预告
|
|
4
|
+
kind: form
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|
5
|
+
spec:
|
|
6
|
+
durations: [30, 60, 90]
|
|
7
|
+
asl_floor_s: 0.4
|
|
8
|
+
asl_target_s: "0.8-3.0,峰值段 0.3-0.8"
|
|
9
|
+
platforms: ["youtube", "bilibili", "douyin"]
|
|
10
|
+
---
|
|
11
|
+
<!-- slice:story shot prompt -->
|
|
12
|
+
## 交付规格
|
|
13
|
+
|
|
14
|
+
- **画幅不在本规格里决定。** 影院预告常 2.39:1,网络预告常 16:9,竖屏预告也成立;**画幅与分辨率在视频节点生成时选**。
|
|
15
|
+
- **质量基线:预告片是独立的作品,不是正片的浓缩。** 它有自己的三幕:设局 → 加压 → 爆发。把正片镜头按顺序挑几段拼起来,是最典型的失败。
|
|
16
|
+
- 片长 30 / 60 / 90 / 150 秒,容差 ±2 秒。**30 秒档只允许一个信息**。
|
|
17
|
+
- ASL 下限 0.4 秒(爆发段);目标:设局段 2–3 秒,加压段 1–1.5 秒,爆发段 0.3–0.8 秒,落版前给 1.5–2 秒的静止。
|
|
18
|
+
- **音画必须同步设计**:预告的重音是声音给的(低频 riser、鼓点、一句台词后的一秒静音),画面切点跟着声音走,不要先剪画面再配音。
|
|
19
|
+
- 平台默认 youtube / bilibili;竖屏投放按 douyin 切片。
|
|
20
|
+
- 帧率 24 拍统一;爆发段允许 48/96 拍升格回落。
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|
21
|
+
|
|
22
|
+
- **生成次数换算**:单次 3–8 秒。30 秒 ≈ 4–8 个片段(爆发段一个片段能切出 3–5 刀),60 秒 ≈ 8–16 个,90 秒 ≈ 12–24 个。预告的镜头普遍很短,所以**片段要按最长的那一镜生成**,其余从同一段里切出来。
|
|
23
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
24
|
+
## 结构块
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|
25
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+
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26
|
+
| 段位 | 时长占比 | 能量 | 职责 | 典型镜头 |
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27
|
+
|---|---|---|---|---|
|
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28
|
+
| 设局 | 20–25% | 低 | 给出世界、主角、缺口——**只给一个** | 建立镜头、主角独处、一句关键台词 |
|
|
29
|
+
| 加压 | 30–35% | 中→高 | 条件恶化,威胁变具体,节奏加快 | 对峙、失去、危机逼近 |
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|
30
|
+
| 爆发 | 25–30% | 峰值 | 全片最高密度:碎切 + 升格 + 强声 | 撞击、转身、拔枪、爆炸、喊叫 |
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|
31
|
+
| 按钮 | 15–20% | 陡降后留白 | 一句台词或一个字标,留 1.5–2 秒静止 | 主角近景停住、字标落版 |
|
|
32
|
+
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|
33
|
+
**「按钮」(button)是预告片的签名**:爆发之后必须有一个突然的、短促的、通常带一点幽默或一击致命的东西。没有按钮的预告片结束得很软。
|
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34
|
+
|
|
35
|
+
<!-- slice:story shot -->
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36
|
+
## 这个类型的观众契约
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37
|
+
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|
38
|
+
- 观众来看的是**「这值得我两小时吗」**。所以预告的任务不是讲清故事,而是让观众产生「我必须知道后面发生什么」的缺口。
|
|
39
|
+
- **必须给足,也必须藏住**:给足质感、规模、主角魅力;藏住结局、关键转折、真正的答案。
|
|
40
|
+
- **不能骗**:预告里出现的镜头,正片里必须有对应等级的内容。预告片骗人,口碑第二天就崩。
|
|
41
|
+
- 关掉的原因:**信息过载**(塞了太多情节,看完不知道讲什么)、**没有峰值**(全程中等强度)、**落版没留白**(字标被切掉一半)。
|
|
42
|
+
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|
43
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
44
|
+
## 与导演透镜冲突时的改写
|
|
45
|
+
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|
46
|
+
预告片与透镜的关系是**「取透镜的造型,不取它的时长」**。
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|
47
|
+
|
|
48
|
+
- **所有长镜透镜(塔可夫斯基、侯孝贤、阿巴斯、毕赣)**:预告撑不起他们的时长。做法是**只取他们的单帧构图**——一个长镜只采它最美的那 1.5 秒,用三四个这样的镜头组成设局段,观众感受到的是他们的画面,不是他们的节奏。
|
|
49
|
+
- **库布里克/芬奇式冷峻精密**:非常适合加压段。但爆发段必须破坏这种精密——如果全片都精确,爆发就没有对比。
|
|
50
|
+
- **王家卫式慢动作与抽帧**:留给爆发段的一个镜头,或者按钮。全片慢动作会废掉节奏。
|
|
51
|
+
- **雷弗恩式仪式化对称**:适合按钮和落版。用在设局段会让观众以为这是艺术片而退场。
|
|
52
|
+
- **黑泽明式群戏与天气**:适合爆发段的全景。但一个预告只允许一次群戏大全景,第二次就重复了。
|
|
53
|
+
- **所有透镜共享的硬线**:爆发段的碎切不许为了运镜完整而拖长;宁可切掉运镜的一半,也要保住拍点。
|
|
54
|
+
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
spoiler shot, full plot revealed, whole scene shown, over-explaining voiceover, text card overload, too many title cards, cut off logo, logo cropped, no hold at end card, constant loud music, no dynamic range, flat intensity throughout, stock footage look, generic explosion, cheap vfx, wire removal visible, watermark, subtitle burned in, cliffhanger freeze frame cliché, speed ramp abuse, shaky amateur handheld, cluttered frame, five focal points, impossible physics, duplicate person
|
|
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: action-mission
|
|
3
|
+
title: 动作任务
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [动作, 任务, 冒险, 追逃, 营救, 押运, 生存突围]
|
|
6
|
+
confidence: medium
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**在条件不断收窄的过程里,把一件必须完成的事做完**。看点是路径、损耗与交接,不是动作幅度。每完成一段,可走的路更少、可用的东西更少、能信的人更少——观众追的是这条越来越窄的线,而不是打得多重。任务本身要具体到可以画在纸上:把谁带出来、把什么送到哪、在几点前打开哪扇门。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
14
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
15
|
+
|
|
16
|
+
地理、时限、体能、工具消耗、暴露程度与对手的学习能力共同施压。发动机是"每一次前进都要换掉一样东西":换掉时间、换掉隐蔽、换掉一个人的行动能力、换掉一条退路。对手不能只是更多的人,他要能预判——封路、换班、提前到位、按主角上次用过的手法布置。退出成本必须写实:为什么不能报警、不能等、不能换目标。
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
19
|
+
## 人物策略与信息权限
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|
20
|
+
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|
21
|
+
常见策略:侦察、分工、诱敌、以地形换时间、主动放弃次要目标。信息权限决定紧张感——谁手里有地图或时刻表,谁在通讯的另一端,谁的情报已经过期,谁不知道队伍已经少了一个人。观众比人物多知道一条(对方已在楼下)或少知道一条(他为什么改路线),是两种完全不同的悬念,选定后要贯穿。
|
|
22
|
+
|
|
23
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
24
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
25
|
+
|
|
26
|
+
回报是**阶段目标达成,同时留下损耗**:人被带出来了、东西送到了、门打开了——与此同时有人受伤、暴露、掉队或失去退路。纯胜利不产生下一轮压力。情绪落点可以是脱力后的沉默、把东西交到另一只手里的那一下、清点人数时发现少了一个。
|
|
27
|
+
|
|
28
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
29
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
30
|
+
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|
31
|
+
地图与被划掉的路线、对讲机与信号格、门锁与撬痕、绳子的长度、手上的血与包扎的松紧、倒计时、车钥匙、被丢下的背包、油表指针、脚印与被抹掉的痕迹、把东西交到另一只手里、清点人数、鞋底的泥带进车里。动作要落到可追踪的空间关系:从哪进、往哪走、还差多远、谁挡在中间。
|
|
32
|
+
|
|
33
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
34
|
+
## 集尾钩子取向
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|
35
|
+
|
|
36
|
+
路线被封;伤势开始改变行动能力;交接对象没有出现在约定地点;对手依据主角刚暴露的手法作出预判;队内有人擅自作了一个决定。不成立的替代品:动作更大但任务状态没变;黑屏前把结果全部藏起来。
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
39
|
+
## 前中后期打法
|
|
40
|
+
|
|
41
|
+
- **前期**:把任务目标、时限、第一条被关掉的路写清楚,并让观众看见一次代价的样本(有人先失手了)。
|
|
42
|
+
- **中期**:每次成功都换来一项损耗,队内因为要保人还是保任务出现分歧;对手开始学习并封路,旧办法第二次用会失败。
|
|
43
|
+
- **后期**:把前期被牺牲的东西以后果形式送回来,主角必须在完成任务与保住人之间作出不可撤回的选择。
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
46
|
+
## 制作难点
|
|
47
|
+
|
|
48
|
+
复杂动作会显著增加制作负担。把力学阶段拆清楚:一个镜头只承担一个明确的起止状态,不要一镜塞进多个阶段。优先用"结果与损耗"承载强度——喘息、伤口、拖行痕迹、掉在地上的工具——而不是靠出手次数。夜戏、车戏、群体追逐是成本峰值,尽量集中在少数几集,其余用余波承接。伤势、持物、人数必须逐场记录,跨集不能自愈。开发阶段明确出入口与行动路线,分镜阶段再据此确定拍摄轴线,减少返工。
|
|
49
|
+
|
|
50
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
51
|
+
## 禁止漂移
|
|
52
|
+
|
|
53
|
+
不要动作更大而任务状态不变;不要让主角的能力上限随剧情浮动;不要让队友只负责牺牲;不要用剪辑加速代替可追踪的空间关系;不要让对手的人数增加充当升级。
|
|
54
|
+
|
|
55
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
56
|
+
## 证据与置信度
|
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57
|
+
|
|
58
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
|
|
@@ -0,0 +1,78 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: adventure
|
|
3
|
+
title: 冒险
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [冒险, 探险, 寻宝, 荒野, 生存, 远征, 旅途]
|
|
6
|
+
confidence: medium
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**一个有钟、有地图、有退路可数的一段路**。看点是地理与损耗:从哪进、往哪走、还剩多少、谁挡在中间。不是风景好看,是这条路在变窄。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
"冒险"必须先能画在纸上:一条河、两个岔口、一处塌方、一个必须在天黑前过的山口。观众要的是随时能回答"他现在在哪、还差多远、失败了会怎样"。
|
|
14
|
+
|
|
15
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
压力来自可数的资源同时下降:水、油、绳长、电量、弹药、体力、日照时间、队伍人数。每前进一步都要换掉一样:换掉时间、换掉隐蔽、换掉一个人的行动能力、换掉一条退路。
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
发动机三件同时成立:① 一个不能取消的目标(把谁带出来、把什么送到、在几点前打开哪扇门);② 一次只能往前不能等的推进(涨潮、封山、追兵的距离);③ 一件会在中途坏掉的装备。
|
|
21
|
+
|
|
22
|
+
退化点:把压力写成"更大的怪物"或者"更炫的场面"。任务状态没变,就没有发生。
|
|
23
|
+
|
|
24
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
25
|
+
## 人物策略与信息权限
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|
26
|
+
|
|
27
|
+
常规策略:先侦察再动、分工、用地形换时间、主动放弃次要目标、把最坏情况先说出来。领队不是最能打的,是最会算余量的——他知道还剩几小时天亮。
|
|
28
|
+
|
|
29
|
+
信息权限决定紧张感:谁手里有地图或时刻表,谁在无线电另一端,谁的情报已经过期,谁还不知道队伍少了一个人。观众比人物多知道一条(水在漏)或少知道一条(他为什么改路线),是两种完全不同的悬念,选定后要贯穿。
|
|
30
|
+
|
|
31
|
+
对手(人或地形)要会学习:封路、换班、提前到位、按主角上次用过的手法布置。只会增加人数的对手撑不过中段。
|
|
32
|
+
|
|
33
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
34
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
回报是**阶段目标达成,同时留下损耗**:过了河、到了点位、门开了,与此同时有人受伤、暴露、掉队或失去退路。纯胜利不产生下一轮压力。
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
情绪落点可以是脱力后的沉默,可以是把东西交到另一只手里的那一下,也可以是清点人数时发现少了一个。
|
|
39
|
+
|
|
40
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
41
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
42
|
+
|
|
43
|
+
**物件**:地图与被划掉的路线、指北针、对讲机与信号格、绳子的长度与磨损处、油表指针、水壶的晃动声、倒计时手表、撬棍与锁痕、被丢下的背包、鞋底的泥带进车里、绷带与松紧、车钥匙。
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
**动作**:把绳子在手臂上绕三圈再受力、蹲下用手指量水的流向、把地图折到只剩当前那一段、关掉手电听三秒、用鞋跟碾灭火星、把最后一个水分给别人再拧紧盖子、清点人数时用下巴点。
|
|
46
|
+
|
|
47
|
+
**空间**:塌方后的隧道口、涨潮的滩涂、货场的集装箱夹道、天桥下的临时通道、山脊的背风面、废井与检修梯、桥墩下的干涸河床、被铁链锁住的闸门。
|
|
48
|
+
|
|
49
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
50
|
+
## 集尾钩子取向
|
|
51
|
+
|
|
52
|
+
从本集已发生的结果往下长:路线被封;伤势开始改变行动能力;约定地点没人来;对手照主角刚用过的手法提前布置;队里有人擅自做了一个决定。
|
|
53
|
+
|
|
54
|
+
不成立的替代品:场面更大但任务状态没变;黑屏前把结果全部藏起来;陌生人突然出现宣布规矩。
|
|
55
|
+
|
|
56
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
57
|
+
## 前中后期打法
|
|
58
|
+
|
|
59
|
+
- **前期**:把目标、时限、第一条被关掉的路写清,并让观众看见一次代价的样本(有人先失手),同时给出为什么不能报警、不能等、不能换目标。
|
|
60
|
+
- **中期**:每次成功换一项损耗;队内因为"保人还是保任务"分裂;对手开始封路,旧办法第二次用会失败。
|
|
61
|
+
- **后期**:把前期被牺牲的东西以后果形式送回来,主角必须在完成任务与保住人之间作出不可撤回的选择。不默认全员生还,也不默认全灭。
|
|
62
|
+
|
|
63
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
64
|
+
## 制作难点
|
|
65
|
+
|
|
66
|
+
成本峰值是夜戏、车戏、群体追逐和水——尽量集中到少数几集,其余用余波承接(伤口、拖行痕迹、掉在地上的工具、空掉的水壶)。
|
|
67
|
+
|
|
68
|
+
一个镜头只承担一个明确的起止状态,不要一镜塞进多个力学阶段;先把出入口和行动路线讲清,再定轴线。连续性靠清单:伤势、持物、人数、油耗、绳长,逐场记录,跨集不能自愈。地图、路牌、仪表这类带字的物件,要么避开焦点,要么提前定下由念白承担。
|
|
69
|
+
|
|
70
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
71
|
+
## 禁止漂移
|
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72
|
+
|
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73
|
+
不要动作更大而任务状态不变;不要让主角的能力上限随剧情浮动;不要让队友只负责牺牲;不要用快剪代替可追踪的空间关系;不要让"人数变多"充当升级。
|
|
74
|
+
|
|
75
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
76
|
+
## 证据与置信度
|
|
77
|
+
|
|
78
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**medium** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
|
|
@@ -0,0 +1,112 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: broken-mirror-reunion
|
|
3
|
+
title: 破镜重圆
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [破镜重圆, 追妻, 复合, 久别重逢, 前任, 失忆重逢, 重逢不相识, 意难平]
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|
6
|
+
confidence: medium
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
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10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**一段已经断掉的关系,被一件一件重新证明**。真正的核心不是"重逢—误会解开—
|
|
12
|
+
复合",而是一个反复被追问的问题:**你在我不在的时候,还爱不爱我**。这个问题只有在
|
|
13
|
+
一方缺席时才能回答,所以这个题材天然要求分离——分离不是障碍,是证明的条件。
|
|
14
|
+
|
|
15
|
+
因此它的情绪货币是**证明**,不是甜。甜的部分观众也要,但让人追下去的是"这一次,他
|
|
16
|
+
终于替我做了当年没做的事"。断裂写得越具体,重新证明才越有分量。
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
19
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
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20
|
+
|
|
21
|
+
发动机由三件事同时成立:**当年断裂的真实原因**、**此刻不能立刻说清的理由**、
|
|
22
|
+
**关系之外仍在运转的现实压力**。
|
|
23
|
+
|
|
24
|
+
第二件最容易被漏掉,也最致命:说不清的理由必须写出来,而且在这个题材里它通常不是
|
|
25
|
+
"没机会说",而是**说清楚就会失去正在争取的东西**——承认当年做错,等于承认某个损失
|
|
26
|
+
再也补不回来;说破真相,对方会立刻离开,而说话的人还需要时间。
|
|
27
|
+
|
|
28
|
+
第三件决定了这部戏不会闷在两个人的对话里:工作、债务、疾病、孩子的归属、一份必须
|
|
29
|
+
签的文件——这些让两人被迫共处,也让重新靠近有可以观察的载体。
|
|
30
|
+
|
|
31
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
32
|
+
## 人物策略与信息权限
|
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33
|
+
|
|
34
|
+
先定清楚**谁误会了谁**,整部戏的打法由它决定:
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|
35
|
+
|
|
36
|
+
- **无过失分离**:分开由外部条件造成,双方都不怨恨。唯一的不确定是"你现在还想不想
|
|
37
|
+
要我"。这一支没有虐点,靠共处与重新认识推进,情绪偏暖,也偏薄——通常需要一条外部
|
|
38
|
+
压力线撑住篇幅。
|
|
39
|
+
- **一方误会**:一方带着怨或愧回来,另一方蒙在鼓里。主动权在知情的一方,观众和他站在
|
|
40
|
+
一起,看着不知情的人一步步走近真相。这一支的期待感最容易做。
|
|
41
|
+
- **双向误会**:两人各自认定对方伤害过自己。重逢后的冷漠、刁难与试探都有动机,虐感最
|
|
42
|
+
重,但也最容易失控——两边都在报复时,观众会同时失去可以替之着急的对象。至少要让
|
|
43
|
+
一方的动机始终是可理解的。
|
|
44
|
+
- **一方不知道对方是谁**:失忆、易容、改名、多年未见。多一层"什么时候认出来"的期待,
|
|
45
|
+
但要提前想好认出来之后还剩什么——认出来太早会塌,太晚会假。
|
|
46
|
+
|
|
47
|
+
信息权限要按人分层写:谁掌握完整真相、谁只掌握一半、谁掌握真相但有理由不说、谁在
|
|
48
|
+
主动散布错误版本。让第三个人握着关键事实,是这个题材最常用也最有效的延迟手段。
|
|
49
|
+
|
|
50
|
+
本卡负责确定误会分支、双方认知与信息分层。单场误会中的解释动机、观众立场、行动后果与
|
|
51
|
+
解除后的变化,由 `$short-drama-write` 在剧本层处理。
|
|
52
|
+
|
|
53
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
54
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
55
|
+
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|
56
|
+
回报落在**当年那件事的具体对应物上**:当年没接到的电话、没送出的东西、没到场的那次
|
|
57
|
+
仪式、没被相信的那句话。重新证明时,最好让同一样东西以新的方式回来——观众记得它,
|
|
58
|
+
所以不需要解释就能感到分量。
|
|
59
|
+
|
|
60
|
+
情绪落点可以是复合、可以是双方各自往前走、可以是原谅但不重来。**不默认大团圆**:
|
|
61
|
+
"证明了爱,但不再需要在一起"同样是完整的兑现。相反,没有任何证明就复合,观众会觉得
|
|
62
|
+
前面几十集的怨白受了。
|
|
63
|
+
|
|
64
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
65
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
66
|
+
|
|
67
|
+
一分为二的旧物(半张照片、半枚信物、一副手套里的一只)、没寄出的信与草稿箱、通话记录
|
|
68
|
+
与被挂断的时间、旧钥匙与已经换掉的锁、医院缴费单与陪护床、孩子的家长栏与接送名单、
|
|
69
|
+
婚戒的收纳位置、两人都记得的一道菜、旧住址的快递、被替换过的合影。动作层面:替对方
|
|
70
|
+
挡下一句话、把伞往对方那边偏、在对方面前第一次直呼其名、把一直保管的东西交出去、
|
|
71
|
+
在需要签字时停顿。
|
|
72
|
+
|
|
73
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
74
|
+
## 集尾钩子取向
|
|
75
|
+
|
|
76
|
+
从本集刚发生的证明或伤害往下长:一个原本可以说清的时机刚刚错过;一个知情的第三方
|
|
77
|
+
决定开口;旧物出现在不该出现的人手里;对方做了一件只有真正知情才会做的事,而说不清
|
|
78
|
+
他为什么知道。不成立的替代品:反复重演同一场争吵;靠一句"其实当年……"截断收尾,
|
|
79
|
+
下一集又不接着解释。
|
|
80
|
+
|
|
81
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
82
|
+
## 前中后期打法
|
|
83
|
+
|
|
84
|
+
- **前期**:把断裂写成可核对的具体损失,而不是"性格不合"。同时立刻给出双方现在必须
|
|
85
|
+
共处的现实理由,以及不能立刻说清的原因——这三样缺一样,中段就会空转。
|
|
86
|
+
- **中期**:真相分层释放——每解开一层,关系位置改变一次,同时露出下一层还没解开的
|
|
87
|
+
东西。本题材特有的风险是层与层之间只隔着情绪而没有隔着事实,读起来就成了反复吵同
|
|
88
|
+
一架。
|
|
89
|
+
- **后期**:让最后一层真相与最初那次断裂正面相接,并决定这段关系停在哪个位置。
|
|
90
|
+
|
|
91
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
92
|
+
## 制作难点
|
|
93
|
+
|
|
94
|
+
回忆与闪回是这个题材的成本大头:旧场景、旧造型、旧道具、更年轻的妆发,都会成套增加
|
|
95
|
+
资产量。开发阶段就要规划**需要哪些“当年”的时空**,并优先让当下的一件物件承担回忆的
|
|
96
|
+
职责。跨时间线的同一角色需要清晰可辨的造型台阶,变化层级与所需资产数量同样要提前规划。信物类道具会
|
|
97
|
+
跨集反复出现并改变状态(完整、断裂、修复、转手),版本必须能在画面上区分。孩子、
|
|
98
|
+
病床、婚礼、机场车站这类场面各自带着排期与群演成本,不要堆在相邻几集里。
|
|
99
|
+
|
|
100
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
101
|
+
## 禁止漂移
|
|
102
|
+
|
|
103
|
+
不要在没有任何证明的情况下让关系恢复;不要把第三者写成只负责添乱、没有自己目标的
|
|
104
|
+
功能件;不要用失忆同时取消动机与代价,把它当成免费的延迟手段;不要让"当年"的时空
|
|
105
|
+
数量随剧情需要无限增长。
|
|
106
|
+
|
|
107
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
108
|
+
## 证据与置信度
|
|
109
|
+
|
|
110
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
|
|
111
|
+
指其压力机制在套件内被部分交叉印证,不指任何测量结果;其中"无过失分离"一支的可持续
|
|
112
|
+
性证据最弱,使用时优先另立外部压力线。与创作者已接受的事实或单集契约冲突时,以后者为准。
|
|
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: counterattack
|
|
3
|
+
title: 逆袭
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [逆袭, 废柴逆袭, 草根崛起, 被看不起, 一鸣惊人, 越级]
|
|
6
|
+
confidence: medium
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**被看不起的人当众证明自己,看不起他的人被迫改口**。它和复仇打脸的区别在账本:复仇清算的是一次具体的剥夺,逆袭要翻的是「看不起」本身。所以轻视必须被写成看得见的动作,观众才有一笔可以等着翻的账。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
14
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
15
|
+
|
|
16
|
+
对手或群体的轻视要落成一件当众做过的事:一句断言、一次拒绝、一张被推回的申请、一场公开的嘲笑。只会嘴上看不起的对手撑不起落差。改编时对手优先取原著人物;原著此处没有时按 STY-30 登记新增并交创作者。发动机:众人按表面下注,主角手里有观众知道、他们不知道的底牌,结果在有人见证的场合揭晓。
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
19
|
+
## 人物策略与信息权限
|
|
20
|
+
|
|
21
|
+
常见策略:先不辩解,直接拿出结果;让结果被第三方当场核对;把私下的轻视引到公开场合裁决。信息权限要写清谁已经看出主角的本事、谁还在押反方向、谁会第一个改口。主角面对轻视时的吐槽和反差喜剧是题材的一部分,改编时保留。
|
|
22
|
+
|
|
23
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
24
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
25
|
+
|
|
26
|
+
回报是**当众的落差**:押反方向的人当场改口、道歉、表态,对手的笑容僵住。打脸可以由旁观者完成,群体集体改口本身就是兑现。情绪落点就是赢得痛快,不必每次都找一个代价冲淡它。
|
|
27
|
+
|
|
28
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
29
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
30
|
+
|
|
31
|
+
被推回的申请表、公开的排名或榜单、群聊与评论区、试用或试演的现场、被当众撕掉又被抢着捡起的东西、裁判或前辈的一句表态、对手打出又没人接的电话。见证者按「能做什么」分区:能拍板的、会改口的、只看热闹的。
|
|
32
|
+
|
|
33
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
34
|
+
## 集尾钩子取向
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
更大的舞台向主角打开,也带来更强的对手;刚改口的人转头去找更狠的办法;离大目标还差一个具体的数。不成立的替代品:领导突然宣布提拔;所有人同时鼓掌。
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
39
|
+
## 前中后期打法
|
|
40
|
+
|
|
41
|
+
- **前期**:第 1 集就立起一次具体的轻视,并在同集兑现第一次打脸;大目标具体到可核对的数字、期限或对象。打脸与反转隔多久一次、下一集怎样接上一集,按已接受的项目节奏档案。
|
|
42
|
+
- **中期**:对手学会了,开始针对主角的规律设局;成功带来更高的舞台,也带来更具体的压迫。
|
|
43
|
+
- **后期**:主角要在守住已经赢到的位置和冒险去拿更大的之间选;结局气质由创作者决定。
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
46
|
+
## 制作难点
|
|
47
|
+
|
|
48
|
+
公开见证的场合往往涉及群演、空间与统一造型成本,可以用群聊、评论区、榜单这类低成本见证者替代一部分群演;屏幕上的文字按后期叠加处理。群体反应按职责分区,避免全员同一个表情。
|
|
49
|
+
|
|
50
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
|
51
|
+
## 禁止漂移
|
|
52
|
+
|
|
53
|
+
不要把第一次打脸拖到很多集之后;不要让对手只会嘴上看不起;不要把喜剧反应和吐槽删成一脸凝重;不要用一条焦虑条款替代赢的痛快;不要用「报出头衔」代替当众可核对的结果。
|
|
54
|
+
|
|
55
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
56
|
+
## 证据与置信度
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
|
|
@@ -0,0 +1,78 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
genre_id: crime-police
|
|
3
|
+
title: 警匪
|
|
4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [警匪, 刑侦, 罪案, 卧底, 缉凶, 黑帮, 警队]
|
|
6
|
+
confidence: medium
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
观众看的是**一笔本来该顺利完成的交易怎么烂掉,以及烂掉之后谁还按程序办事**。每一场都有人在要钱、要一句话、要脱身:一笔扣上来的现金是入袋还是入库,一份口供签不签,一个人放不放出去换更大的鱼。
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
底色是"坏的会一直坏下去,能干是唯一的体面"。所以观众要的不是正义必胜,是**流程被完整走一遍**:谁批的、谁签的、几点进的、东西登记在第几号物证袋。
|
|
14
|
+
|
|
15
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
三重叠加:**程序的硬时限**(羁押到点必须放人、扣押清单到期要还)、**交易方的耐心**(对方只等一次,迟到就换人)、**内部的眼睛**(上级要结果、审计在翻上一笔)。
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
发动机三件同时成立才转得动:① 一件必须在时限内落地的事(把人带回来、把货扣住);② 一个不为主角设计但会碾过他的流程;③ 一个可以被保住、也可以被卖掉的人。
|
|
21
|
+
|
|
22
|
+
退化点:把压力写成坏人凶,把主角写成不怕死。警匪的紧张来自**他每一句都可能被记录**,不是他敢开枪。
|
|
23
|
+
|
|
24
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
25
|
+
## 人物策略与信息权限
|
|
26
|
+
|
|
27
|
+
常规策略是**用程序换空间**:先把人留住再补理由、用一条轻罪锁住一个重罪的人、把物证做成闭环、让别人先说。他不是最能打的,是最会把表格填对的。
|
|
28
|
+
|
|
29
|
+
信息分三层:谁知道这笔钱的真实去向(经手人、会计,通常不是老大);谁知道主角的软处(家里欠的、旧案里那次错);谁只看得见表面所以站错队(新人、记者、家属)。
|
|
30
|
+
|
|
31
|
+
对手要会学习:被程序卡住一次之后,他补一份新合同、换一个法人、把现金拆成小额。只会加人数的对手撑不过中段。
|
|
32
|
+
|
|
33
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
34
|
+
## 观众回报与情绪落点
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
回报落在**可核对的状态变化**:人被正式扣下、物证袋封口签字、账户被冻、那把枪的编号对上了。
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
情绪落点不必是爽:可以是冷的(证据成立但人已经死了)、可以是酸的(放了小的才钓到大的,小的从此不敢回家)。
|
|
39
|
+
|
|
40
|
+
<!-- slice:story prompt -->
|
|
41
|
+
## 常见场面颗粒
|
|
42
|
+
|
|
43
|
+
**物件**:物证袋与封口签、扣押清单的复写纸、点钞机与捆扎带、笔录纸的页脚时间、弹壳与编号、验尸报告上的箭头、审讯室的录音指示灯、手写小字的账本。
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
**动作**:把笔录推过去再转半圈、当人面把外套口袋翻出来、把现金在桌上码成齐边、用笔尖点着纸上一行不说话、出门前把录音笔按停。
|
|
46
|
+
|
|
47
|
+
**空间**:审讯室(一张桌、两把椅、一盏顶灯)、派出所前台、看守所会见窗、后巷的垃圾房、地下车库的监控盲区、码头闸口、唐楼楼梯转角。
|
|
48
|
+
|
|
49
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
50
|
+
## 集尾钩子取向
|
|
51
|
+
|
|
52
|
+
从本集已发生的结果往下长:签了字的那份口供被人抽走一页;放走的人第二天出现在现场;主角用过的证据被证明来源有问题;一直配合的证人改了口;上级把案子转给了别人。
|
|
53
|
+
|
|
54
|
+
不成立的替代品:陌生人打电话说"你惹了不该惹的人";把上一集的威胁原样再说一遍只是更响;黑屏前只留一声枪响。
|
|
55
|
+
|
|
56
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
57
|
+
## 前中后期打法
|
|
58
|
+
|
|
59
|
+
- **前期**:把一笔交易的流程写清到每一步谁经手,让观众看见一次程序失败会造成什么(人被放走、证人不敢再来)。
|
|
60
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- **中期**:让对手开始合规——他不再动手,改用律师、合同、投诉、媒体,逼主角在规则内做出会伤到自己人的选择。不同层级用不同货币结算:线人、程序、钱、名声。
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- **后期**:把前期那次程序漏洞以新形式送回来,逼主角在"案子办成"与"人保住"之间做不可撤回的选择。不默认大团圆,也不默认全灭。
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## 制作难点
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命门是**程序的可信度**。审讯室、物证间、值班室、车库高度复用,靠同一场景的不同状态反复拍:灯开灯关、桌面清空或堆满、人来人走。真正的成本在连续性——伤势、扣押物、谁在押谁在外、每一处时间戳,逐场记录,跨集不能悄悄复位。
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夜景是通用解法,但钠黄配蓝绿一旦滥用就只剩装饰。带字的物件(笔录、清单、证件)要么避开焦点,要么提前定下由念白承担。
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## 禁止漂移
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不要用雨、霓虹和一件长风衣代替一个有金额的故事;不要让旁白复述画面已经说清的事;不要让主角的能力上限随剧情浮动(他能查到的和查不到的必须前后一致);不要连续两集只受压而不产生任何可核对的状态变化;不要让对手只会加人加狠,却从不改自己的做法。
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## 证据与置信度
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本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**medium** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
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