@ninkch/dsh-infinite-canvas 0.19.2 → 0.19.3
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@@ -0,0 +1,200 @@
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lens_id: yuen_woo_ping
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title: 袁和平
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oneliner: 镜头退到能看见两只脚的位置,让人真的踩着地发力,打中的那一下硬停在原地。
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description: 用于原创创作中转化袁和平式硬桥硬马真实发力、兵器形制微距、清晰中全景空间交代与汗水尘土物理实感的动作拍法,不使用其具体作品与镜头。
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<!-- slice:story shot prompt -->
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## 一句话镜头 / Lens in one line
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镜头退到能看见两只脚的位置,让人真的踩着地发力,打中的那一下硬停在原地。
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Pull the camera back far enough to see both feet, let the body actually push off the ground, and freeze the frame on contact.
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<!-- slice:story -->
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## 适用场景
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冷兵器对决、现代格斗、擂台生死战、师徒对练、以弱胜强的短打。任何"观众必须相信这一下真的能打到人"的段落。空间要能被完整交代:院子、擂台、竹林空地、仓库、天井——摄影机必须能退到 5 米外看到全身。
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+
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+
不适合:需要隐藏动作、只给结果不给过程的悬疑暴力;超自然法术对轰;以及依赖剪辑碎化来制造强度的爽剧打斗。这个透镜同时要求"动作可复盘"和"力量可见",两者都做不到的题材不要用。
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<!-- slice:story shot -->
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## 反例:这不是什么 / What this lens is NOT
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- 不是徐克:同样是打。徐克用 21–28mm 低机位仰拍、120fps 把接触拉长、加雾加粒子造奇观;这里把镜头退到 28–50mm、机位抬回胸高、帧率上限 96fps 且只用来交代肢体的运动轨迹,粒子只有真的尘土。机制差异:徐克让画面弯曲放大冲击,袁和平让画面平直交代过程。
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+
- 不是路阳:同样是冷兵器。路阳把决胜一刀切在画外,越关键越少给;这里恰恰相反——最关键的一击必须全程给完:起、爆、顿、收四拍一个不缺。删掉任何一拍,都是另一个导演。
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+
- 不是朴赞郁:同样是精确动作。朴赞郁依靠极端机位、器物微距与几何切割制造压迫,动作本身可以是象征的;这里不靠机位花招,全部信息在身体上:肌肉的震颤、布料的撕扯、受击处的凹陷。
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27
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+
- 不是张艺谋:同样是群体动作。张艺谋的动作是图形与节拍,几十人同步,看的是图案;这里每一次接触都是单独设计的,三个人打和一个人打的拍法完全不同,看的是力学。
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+
- 不是"晃动手持加快速剪辑":这一条要写死。手持碎剪是让观众看不清从而以为激烈;这个透镜要求全部看清,任何一镜如果观众无法判断"谁的手在哪、谁的脚在哪",就作废重拍。
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<!-- slice:story shot prompt -->
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## 核心风格关键词
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硬桥硬马、真实发力链、起爆顿收、重心下沉、中全景空间交代、兵器形制特写、拳脚接触微距、汗水与尘土、粗麻紧绷、白蜡杆弯曲、硬顿帧、零虚幻光效、可复盘。
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<!-- slice:story -->
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## 叙事方法
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+
- 打斗就是叙事本身。每一合必须改变一次力量关系:谁占了上风、谁被迫退、谁的兵器受损。没有信息的一合就是废镜。
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+
- 用兵器形制说话:刀多长、多重、单手持还是双手持、有没有护手,决定了这一场能怎么打。道具设计先于动作设计。
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40
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+
- 空间必须先被交代清楚才允许开打:一个建立镜(全景 + 脚下地面)是硬要求,剪掉它观众就失去参照。
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41
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+
- 强弱关系靠"距离"承载:弱的一方永远在退,退到墙根就没有下一合。
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42
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+
- 结尾必须落在"身体状态"上:喘、跪、手抖、扶着东西站起来。不给漂亮的胜利姿态。
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+
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+
<!-- slice:story shot -->
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+
## 镜头语言
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+
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+
- 28–50mm 为主。中全景与中近景交替,景深要够深(f/4–f/5.6),攻防双方的肢体都在焦内。
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+
- 机位高度回到胸高或略低,但绝不趴地。这个透镜不做仰角奇观,要做"旁边站着看"的位置。
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+
- 建立镜必须是全景,且画面下缘要包含双脚与地面。
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50
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+
- 每连续两个贴脸近景之后,第三个镜头必须切回 35mm 中景或全景,重新交代双方脚下重心与空间距离。
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51
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+
- 摄影机随动作小幅移动:跟着进半步、跟着退半步,不做环绕,不做长距离推轨。
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52
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+
- 兵器特写单独成镜:手与柄的握法、刃口的缺口、护手的磨损,用微距给 0.8–1.5 秒。
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+
- 高速动作可以用 60–96fps 拍到肢体清晰,但只用于单次挥击的轨迹,不用于整段慢放。
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+
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+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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+
## 灯光与色彩
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+
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+
- 光比 1:3–1:6。这是全套透镜里最"平"的一档——因为要看清楚动作。方向性硬朗的自然光、天光、灯笼主光都可以,但必须有方向,不许无源平光。
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59
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+
- 饱和度中,不偏低。皮肤要有血色和汗的光泽,这是本透镜唯一的"高光表演"。
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60
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+
- 环境色沉稳大地色与青褐:土、木、藤、麻、铁。禁高饱和糖果色,禁冷蓝整体偏移。
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61
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+
- 汗水是光的一部分:额头、颈侧、小臂,必须能在主光里看到亮点。
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62
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+
- 尘土要在动作里被激起:后脚蹬地时的薄尘、砸地时的扬尘、兵器磕碰的火星,与拳脚同步,不许提前或滞后。
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63
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+
- 暗部保留细节,不做剪影。剪影看不见发力。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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+
## 剪辑节奏
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+
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68
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+
- 打斗段均镜 1.5–3.5 秒,比同类风格都长。原因是每一镜都要装完一个完整动作。
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69
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+
- 节奏单位是"一拍":起→爆→顿→收。顿帧 2–3 帧是硬规定,出现在命中瞬间,之后不切走,让受击的反应在同一镜里发生。
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70
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+
- 剪辑点落在动作完成之后,不是之前。这一点和其它快节奏打斗完全相反。
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71
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+
- 一场打斗里必须有 2 个以上的"完整长拍"(4 秒以上不切),用来证明演员真的能打。
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72
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+
- 不以音乐卡点剪。音乐跟着动作走,不是动作跟着音乐走。
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73
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+
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+
<!-- slice:story -->
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+
## 声音与音乐
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+
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77
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+
- 拳脚着肉要有层次:低频闷响 + 中频皮肉 + 一层短促的气声。三层缺一就假。
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78
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+
- 兵器声分两种:刚性反光的高频刃鸣,和磕碰的低频震动。磕碰声要跟着画面上真正的接触点走。
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79
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+
- 环境声保留空间感:院墙的回声、木地板的吱呀、竹林的摩擦。
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80
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+
- 音乐极简:一段持续的低音或一段打击乐,甚至可以全段无乐,只有呼吸和脚步。
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81
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+
- 呼吸必须被听见:这是本透镜最重要的声音设计,喘气决定了观众信不信这个人真的累。
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82
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+
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83
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+
<!-- slice:story shot -->
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84
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+
## 人物与表演
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85
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+
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86
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+
- 7.0 头身精悍习武体态,肩背紧实,重心下沉。粗布短打或劲装束腰,不许宽袍大袖拖动作。
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87
|
+
- 动作必须由演员完成到能看清的程度。不允许只拍结果不拍过程。
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88
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+
- 发力链写清楚:后脚蹬地 → 拧胯 → 转腰 → 送肩 → 出拳。缺一环,动作就软。
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89
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+
- 受击要真实:头后仰、身体折叠、后退的步数要和打击力度成正比。
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90
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+
- 表情控制在两处:出手前的定睛,和喘气时的咬牙。不要全程狰狞。
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91
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+
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92
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+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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+
## 风格参数 / Style parameters
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94
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+
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95
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+
```yaml
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+
style_id: yuen_woo_ping
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+
lens_kit_mm: [28, 35, 50] # 中全景到中近景;不用广角畸变,不用长焦压缩
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98
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+
camera:
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99
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+
prefer: [chest-height static master, small follow of half a step, tracking beside the exchange, wide establishing shot including both feet]
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100
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+
avoid: [low-angle hero tilt, smooth 360 orbit, drone, telephoto compression, handheld shake, lens distortion]
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101
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+
motion_budget: low # 摄影机服务动作,不参与表演;移动幅度最多半步
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102
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+
height: "chest height or slightly below; never ground level"
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103
|
+
shot_size_bias: [full shot with feet in frame, medium wide, medium close-up of a grip or a blade notch, over-shoulder during a hold, tight insert of contact]
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104
|
+
composition: [both fighters fully inside frame, floor and shadows visible, distance readable at a glance, no foreground occlusion of limbs]
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105
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+
lighting:
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106
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+
key_quality: hard with visible direction
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107
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+
key_ratio: "3:1 to 6:1"
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108
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+
motivation: directional daylight or a single lantern
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109
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+
signature: "方向明确的硬光把肌肉与汗照出高光;尘土与火星只在动作里被激起,与拳脚同步;暗部保留细节,不做剪影"
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110
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+
palette:
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111
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+
dominant: "earth brown, hemp grey, iron black"
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112
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+
accent: "sweat highlight, dust beige, spark orange"
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113
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+
saturation: medium
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114
|
+
contrast: medium to high
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115
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+
editing:
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116
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+
avg_shot_length_s: "1.5-3.5"
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117
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+
transition_bias: [hard cut after the action completes, 2-3 frame impact freeze, no cut before contact]
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118
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+
coverage_style: "每两镜贴脸后必须切回中景交代脚下重心;一场至少两个 4 秒以上的完整长拍"
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119
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+
sound:
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120
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+
music: "极简,持续低音或打击乐,允许全段无乐"
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121
|
+
ambience: "院墙回声、木地板吱呀、竹林摩擦、脚下的沙土"
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122
|
+
dialogue: "几乎没有;只有短促的呼喝与喘息"
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123
|
+
silence_use: "不用完全静默;用呼吸顶替静默,让累成为可听见的事实"
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|
124
|
+
performance:
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125
|
+
register: "精悍、重心下沉、发力链完整;表情只给两处——出手前定睛、喘气时咬牙"
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126
|
+
blocking: "强弱靠退让的距离承载;退到墙根就没有下一合"
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127
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+
aspect_bias: "1.85:1" # 竖屏 9:16 时改纵向分层,仍须包含双脚
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128
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+
ai_video:
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129
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+
clip_duration_s: "3-6" # 一镜装完一个完整动作的四拍
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130
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+
prompt_bias: "先写脚下的地面与距离,再写发力链的次序(后脚蹬地→拧胯→送肩),再写接触点与对手后退几步,最后才写光。禁止写 cinematic fight 这类抽象词。"
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|
131
|
+
risk: "模型默认输出碎剪式快打、悬浮无重力、以及看不清手脚的贴脸。缓解:写 'full body visible, both feet on the ground, camera at chest height five metres away';写 'rear foot pushes off raising a thin dust cloud, hips rotate, shoulder drives forward';再写 'no floating, no ground contact lost'。"
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132
|
+
negative_prompt_adds: [energy beams, weightless levitation, feet never touching ground, chopped-up close-ups hiding the technique, soft beauty skin, plastic weapon props, wide-angle distortion, slow motion across the whole shot, heavy film grain]
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133
|
+
```
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134
|
+
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|
135
|
+
<!-- slice:storyboard shot -->
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136
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+
## 可迁移拍摄清单
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137
|
+
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138
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+
1. 写一张"发力链"备注:后脚蹬地 → 拧胯 → 转腰 → 送肩 → 出手。每一镜至少包含其中三段。
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139
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+
2. 第一个镜头必须是包含双脚的全景,且地面材质可辨。
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140
|
+
3. 标注机位距离与高度:胸高、3–5 米外;禁止趴地仰拍。
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|
141
|
+
4. 指定景深:f/4–f/5.6,攻防双方都要在焦内。
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|
142
|
+
5. 每个动作标四拍:起、爆、顿(2–3 帧)、收;顿之后不切走。
|
|
143
|
+
6. 每两镜近景之后插一个中景,重新交代脚下重心与两人距离。
|
|
144
|
+
7. 指定兵器形制:长度、重量、握法、是否有护手,并安排一个 0.8–1.5 秒的微距特写。
|
|
145
|
+
8. 指定受击后果:后退几步、哪只膝盖先软、手里的东西掉不掉。
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|
146
|
+
|
|
147
|
+
<!-- slice:prompt -->
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148
|
+
## 提示词模板 / Prompt templates
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149
|
+
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|
150
|
+
镜头设计简报(中文,用于 Step 5 导演本与 Step 7 分镜):
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|
151
|
+
|
|
152
|
+
```text
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|
153
|
+
风格锁定:袁和平式硬桥硬马真实发力。
|
|
154
|
+
空间:<院子/擂台/竹林空地/仓库>,地面是 <青砖/木板/夯土>,两人相距 <3> 米。
|
|
155
|
+
建立镜:全景,包含双方双脚与脚下阴影,机位胸高、<5> 米外。
|
|
156
|
+
镜头:28-50mm,f/5.6,攻防双方全程在焦内;摄影机只跟着进半步或退半步。
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|
157
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+
发力链:本镜动作写全四段——后脚蹬地(激起薄尘)→ 拧胯转腰 → 送肩 → <右拳/刀背> 击中 <胸/肩/刀脊>。
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158
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+
接触:命中的瞬间硬顿 <2> 帧,之后不切走,让受击反应在同一镜内发生;对手向后滑退 <三> 步。
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159
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+
兵器:<单手持短刀,刃长一尺八,柄无护手>,给一个 1 秒的握法微距。
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160
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+
光:方向明确的 <天光/灯笼> 作主光,光比 4:1,汗在额头与小臂上有高光;禁平光、禁剪影。
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161
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+
色:土褐、麻灰、铁黑,饱和度中,肤色保留血色。
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162
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+
声:拳脚三层(低频闷响/皮肉/气声)+ 呼吸必须可闻。
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163
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+
禁:隔空发光、脚不沾地、碎剪到看不见动作、柔光磨皮、塑料兵器。
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164
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+
```
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166
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Image-to-video motion prompt(英文,用于 Step 10,接关键帧):
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167
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+
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168
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```text
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35mm equivalent, camera at chest height five metres away, full body of both fighters inside the frame with the packed-earth floor and their two shadows clearly visible; the camera follows half a step and stops. Deep focus at f/5.6, both men sharp. The attacker's rear foot pushes off and raises a thin cloud of dust, hips rotate, the shoulder drives through, and a bare fist lands on the defender's sternum; the impact frame holds for two repeated frames and the defender folds and slides back three steps, his heel scraping a line in the dust. Sweat catches the directional daylight on his forehead and forearms; nothing else is highlighted. Key ratio 4:1, hard shadow with a defined edge on the ground. Palette earth brown, hemp grey, iron black; medium saturation, skin keeps its blood. No energy beam, no levitation, no feet leaving the ground, no handheld shake, no chopped close-ups, no soft beauty skin, no plastic props. Ends on the defender still standing, breathing hard.
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170
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+
```
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+
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Keyframe / still prompt(英文,用于 Step 8,接图像模型):
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```text
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35mm-equivalent still, camera at chest height five metres away, full body of two fighters in the frame with the packed-earth floor and both shadows visible. Deep focus f/5.6, both figures sharp from boots to faces. One man mid-strike, rear foot planted with a thin dust cloud rising behind it, hips rotated, shoulder driving forward, coarse hemp short jacket pulled tight across the back; the other braced, weight on the back leg, staff gripped with both hands, knuckles white. Directional daylight from frame left, hard shadow with a defined edge, key ratio 4:1, sweat highlights on forehead and forearms, dust suspended in the light. Palette earth brown, hemp grey, iron black, medium saturation, skin with real blood and texture. 1.85:1. No text, no watermark, no energy glow, no floating figures, no soft beauty skin, no plastic weapon, no wide-angle distortion, no shallow depth of field.
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176
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+
```
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+
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+
<!-- slice:story -->
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179
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## 落地示例 / Worked example
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控制场景:一个人站在一扇关着的公寓门前,手里拿着打算送出去的东西,犹豫,最后没敲门就走了。
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182
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+
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183
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+
移植方式:这个透镜不靠情绪外化,靠"身体在做什么"和"身体离目标多远"。改造成门外的走廊:机位退到 4 米外的楼梯口,胸高,全景,能看见他的双脚和地面上的门垫。犹豫被处理成一串完整的物理动作:重心前移 → 抬手 → 手停在半空(顿 2 帧)→ 重心后撤 → 转身。全段最重要的一条:不要剪碎,让观众能复述他的重心怎么走的。
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184
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+
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+
节拍(4 个镜头):SH1 全景建立,他站在门前 1.5 米处(3.5 秒)→ SH2 中景侧面,重心前移、脚向前挪半步(2.5 秒)→ SH3 微距:手抬起,指节停在半空,顿 2 帧(1.5 秒)→ SH4 全景,重心后撤,转身走开(4 秒)。
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186
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+
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+
这是 4 个镜头,全段 11.5 秒,均长 2.9 秒——符合本透镜 1.5–3.5 秒的区间,且每一镜都装完一个完整动作。SH1(3.5 秒)28mm 全景,胸高,4 米外;SH2(2.5 秒)35mm 中景侧面,跟着他前移半步;SH3(1.5 秒)50mm 微距,只拍手与门,指节停住时硬顿 2 帧;SH4(4 秒)回到 28mm 全景,摄影机不动,他自己走出画幅。
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+
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+
SH2 单镜规格:中景侧面 / 35mm / 机位胸高、4 米外 / 跟着前移半步后停住 / 光:走廊尽头的方向性天光从他左前方 45 度打来,光比 4:1,硬影落在他脚边的门垫上 / 介质:空气干净,只有他移动时鞋底与地面摩擦的一点灰。
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190
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+
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+
- 弱写法:`cinematic man hesitating at door emotional close up bokeh`——模型给一个浅景深、看不见脚、看不见重心的近景,什么信息都没有。
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192
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+
- 强写法:先写机位距离与高度,明确"双脚与地面在画面里",再按发力链的句式写他的重心怎么转移(后脚承重 → 前移 → 停住),最后才写光。
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193
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+
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194
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+
下面是 SH2 的成品提示词。SH1、SH3、SH4 复用同一句机位距离与同一句地面描述。
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195
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+
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196
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+
```text
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197
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+
35mm equivalent, camera at chest height four metres back down the corridor, the man's full body in frame with his boots and the door mat visible on the floor. Deep focus, everything sharp. He stands facing the closed apartment door, a small cloth-wrapped bundle in his right hand, and shifts his weight: the rear foot takes the load, then he steps half a pace forward and stops, his front boot landing just short of the mat, shoulders still squared to the door. The camera follows that half pace and stops with him. Directional daylight comes from the far end of the corridor at about forty-five degrees to his front-left, throwing one hard-edged shadow onto the mat, key ratio 4:1; the only highlights are on his forehead and the back of his hand. Palette is hemp grey, earth brown and door-black, medium saturation, his skin keeps its blood. A little dust lifts where his boot meets the floor and settles. No handheld shake, no shallow depth of field, no soft beauty skin, no levitation, no feet leaving the ground, no glowing effect, no close-up that hides the stance. Ends with him still, weight on the front foot, hand not yet raised.
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198
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```
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199
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+
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200
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配套判据:这一段只要出现一个观众无法判断"他重心在哪只脚"的镜头,就已经不是这个透镜了。
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@@ -0,0 +1,202 @@
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1
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+
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2
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+
lens_id: zhang_yimou
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3
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title: 张艺谋
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4
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oneliner: 先决定这一段是什么颜色,再决定谁站在里面;颜色说话,人只是破格点。
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5
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description: 用于学习并转化张艺谋式的高饱和单色场、群体几何调度、民俗仪式意象和院落景观构图。请用于原创创作,不要复制其具体镜头、台词、角色或受版权保护的表达。
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6
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+
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+
<!-- slice:story shot prompt -->
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+
## 一句话镜头 / Lens in one line
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+
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10
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+
先决定这一段是什么颜色,再决定谁站在里面;颜色说话,人只是破格点。
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+
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+
Decide the sequence's color first, then who stands inside it; the color speaks, the person breaks the pattern.
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+
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+
<!-- slice:story -->
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+
## 适用场景
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+
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+
- 民俗与仪式题材:婚丧、节庆、宗族规矩、集体劳作、大型团体操演段落(方阵、齐舞、集体仪典)。
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+
- 需要用视觉宣告情绪的段落:情绪不靠台词、不靠特写,靠整块画面换色完成。
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+
- 院落、天井、长廊、梯田、旷野、城墙等有强几何秩序的空间。
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+
- 群体资源可控的项目:只要有 30 个以上可重复的单元(人、伞、灯、旗、门、窗),就能成段。
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+
- 不适用:道德暧昧的心理片、需要观众保持分析距离的题材、真实自然主义的日常戏(改用 16 侯孝贤(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。) 或 12 芬奇(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。))。
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+
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+
<!-- slice:story shot -->
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+
## 反例:这不是什么 / What this lens is NOT
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+
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+
- 不是雷弗恩(13(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。)):同样是纯色块。雷弗恩的颜色来自灯——霓虹管、舞台灯,染的是空气,画面里通常只有一个人,构图对称且空。这里的颜色来自画面里真实存在的材料(染布、粮食、旗、伞、灯笼、漆过的墙),是白天也成立的物质色,并且色块里塞着 30–200 个可数的人体单元。
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27
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+
- 不是维伦纽瓦(11(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。)):同样是宏大几何。维伦纽瓦的尺度靠空——雾、负空间、人物只占画幅 5%、饱和度压到最低;这里的尺度靠满——画面被重复单元填到边缘,饱和度拉到最高,人物不是渺小,是被编入图案。
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28
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+
- 不是黑泽明(04(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。)):同样是群像调度。黑泽明的群像是 5–8 个各有社会位置的人排成有顶点的阵型,用 100–250mm 从侧面压成横向的带,屏幕运动方向全段不变——观众读到的是阵型,不是混乱;这里的人群是 30–200 个等距、同装束、无个体身份的单元,全员同一个动作踩同一个节拍,戏剧信息只由那个不同步的人承担。
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29
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+
- 不是王家卫(09(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。)):同样用高饱和色表达情绪。王家卫是手持碎片、抽格、被前景遮挡的都市窥视,颜色是霓虹漏进室内的;这里是锁定的对称全景,颜色是日光打在染过的材料上,空间是院落与旷野。
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30
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+
- 不是费里尼(06(此处的通用判据按本透镜自身的小节执行,不引外部文件。)):同样有游行式奇观。费里尼的游行是各不相同的怪诞个体在松散漂移;这里的队列是等距、等速、同装束的纪律性图形,仪式背后永远有一个在执行规矩的机构。
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31
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+
- 不是"中式滤镜":挂几个红灯笼不是这个镜头。红必须在剧作里被定义(红=什么,一句话),并且换色是情节点,不是装饰。
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32
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+
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+
<!-- slice:story shot prompt -->
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+
## 核心风格关键词
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35
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+
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36
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+
单色场、图案与破格、群体几何、民俗仪式、院落对称、材料色、顶俯图形、集体规训、命运的可见形状、色彩宣告。
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+
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+
<!-- slice:story -->
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+
## 叙事方法
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40
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+
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41
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+
- 先写"颜色分段表":全片 2–4 个色段,每段一句话写清这个颜色代表什么;换色必须落在一次剪辑点上,且对应一次不可逆的处境变化。
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42
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+
- 冲突结构是"个体 vs 规矩":一个人想要一件很小的东西,一套集体制度不允许。制度必须有可见形式——队列、称量、报数、开门关门的时刻表。
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43
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+
- 仪式承担说明功能:不解释规矩,演一次规矩,观众自己看懂。一场仪式只演一次完整流程,第二次出现时只演它被破坏的那一步。
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44
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+
- 人物欲望必须极简且具体(要一个位置、要一次开口、要把一件东西交出去),复杂化留给制度那一侧。
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45
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+
- 结尾给形状不给答案:让画面回到最初的图案,只是少了一个单元,或多了一个不该在那里的颜色。
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46
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+
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+
<!-- slice:story shot -->
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+
## 镜头语言
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49
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+
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50
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+
- 主力 35mm 做天井与长廊的单点透视对称;85–135mm 把重复单元(列队、屋檐、灯笼、门洞、梯田)压成平面图案。24mm 以下慎用——广角会破坏单元的等距,图案立刻散掉。
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51
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+
- 机位只用两档高度:眼平 1.6m 锁定,用于正面对称;顶俯 90° 用于把人群变成图形。中间高度会同时失去对称和图形,尽量不用。
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52
|
+
- 运动只有三种,每种都恒速无加减速:与一排单元平行的横移(0.3–0.5 m/s)、对准唯一破格者的缓推(8 秒内 1.5 米)、从眼平升到顶俯的升降(一场一次)。
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53
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+
- 群体调度按"网格 + 单点破格":30–200 个单元排成可数的行列,全员同动作同节拍;把戏剧信息全部交给那个不同步的人,观众会自己找到他。
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54
|
+
- 色块必须由材料承担,不由打灯滤色实现。这是与霓虹类风格最根本的分界,也是唯一保证颜色在白天成立的方法。
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55
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+
- 覆盖率极低:一场戏 4–8 个镜头,特写只给"破格"的那一个人或那一件东西,其余全部是全景与顶俯。
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56
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+
- 竖幅(9:16)改写:单一色块占画幅 60%–80% 与顶俯图形镜头不受画幅影响,顶俯甚至更好——它本来就没有横竖之分。失效的是横向排布的队列:9:16 只装得下两三个横向单元,"可数的行列"立刻读不出来。让重复单元沿纵深排(长廊、层层门洞、天井的进深、梯田的纵向切片),单点透视本来就是往纵深收拢的,竖幅比横幅更压迫;与一排单元平行的横移改成沿中轴的恒速推进,破格的那个人放在纵深的某一层,而不是横排的某一位。竖幅通则见 `../cinematic-language.md`(景别/机位/运镜/轴线按电影语言通行口径写(景别:远景·全景·中景·近景·特写·大特写;运镜:固定·推·拉·摇·移·跟·升降·环绕;相邻镜守 180° 轴线与 30° 规则)。)。
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57
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+
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58
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+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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59
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+
## 灯光与色彩
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60
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+
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61
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+
- 单场单主色:一个段落只允许一个主色占据 60%–80% 画幅。换色即换情绪刻度,且换色必须发生在剪辑点上,不做渐变。
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62
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+
- 外景用高照度硬光,比 3:1,让材料的织纹和颗粒被看见。3:1 是靠地面和同色墙面的大面积反射把暗部托起来的,不是靠加灯;没有这层反射的空旷外景,硬太阳自然会跑到 6:1 以上,那就不是这个风格了——所以选景时先看有没有能反光的大面积同色表面。夜内景由可见实用光源(灯笼阵、油灯、烛列)主导,比 6:1–8:1,阴影里保留色相而不是死黑。
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63
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+
- 唯一允许与主色对抗的是肤色、黑发,以及一处纯白或纯黑——那就是破格点,全场只留一个。
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64
|
+
- 饱和度靠美术(染料、材质本色、大面积同色道具)拿到,后期只做色相收敛,把杂色赶出画面,不靠拉曲线硬提。
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65
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+
- 每个颜色在剧作里有名字:写下"红=规矩认可的身份 / 黄=欠下的债 / 青=墙外",一句话,全片不改。颜色的含义要为这个故事现写,不要沿用别人已经用成标志的那套对应。光比与调色术语见 `../lighting-and-color.md`(光比与色温写数值(如 8:1、3200K/5600K),光源必须有动机(窗/灯/霓虹/火),暗部保细节不用补光糊平。)。
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66
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+
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67
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+
<!-- slice:story -->
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68
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+
## 剪辑节奏
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69
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+
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70
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+
- 仪式段 ASL 4–10 秒,冲突段 3–6 秒;节奏由动作的节拍(击鼓、报数、脚步)决定,不由镜头长度平均分配。
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71
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+
- 硬切为主。溶解只用在两个色段之间,全片不超过两次。
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72
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+
- 图形镜头(顶俯的网格)与破格镜头(唯一那个人的中近景)之间做直接对切,中间不放过渡尺寸——尺寸落差本身就是重音。
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73
|
+
- 段落结束时回到第一颗图形镜头的同一机位,让观众自己比对少了什么。
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74
|
+
- 剪辑逻辑与转场工程见 `../editing-and-assembly.md`(剪辑点优先动作匹配与视线匹配;转场默认硬切;ASL 按情绪曲线分配,不许均匀。)。
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75
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+
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76
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+
<!-- slice:story -->
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77
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+
## 声音与音乐
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78
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+
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79
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+
- 打击乐是骨架:鼓、板、锣定节拍,画面里的集体动作必须踩在拍上(可数、可对齐)。
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80
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+
- 民乐单件乐器承担旋律(唢呐、二胡、笛),只在破格发生时进入,不铺满全场。
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81
|
+
- 群体人声(喊号、诵念、齐唱)当作音效使用,音量比对白大,把个体压回人群。
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82
|
+
- 环境声是材料的声音:布的抖动、谷粒落地、木门轴、脚步整齐落地。
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83
|
+
- 换色前留 1–2 秒近乎全静音,只保留一个环境元素,让颜色的到来变成事件。
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84
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+
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85
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+
<!-- slice:story shot -->
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86
|
+
## 人物与表演
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87
|
+
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88
|
+
- 表演是外化的:姿态、站位、屏息、跪下、抬头——观众要在全景里就读出情绪,因为你不会给特写。
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89
|
+
- 群体演员的指令是节拍和角度(第几拍抬手、身体转 45 度),不是情绪。
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90
|
+
- 主角的表演单位是"打破队形的那一次":整段只允许 1–2 次破格动作,其余时间与人群同步。
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91
|
+
- 女性角色常处在被制度定价的位置——现代创作必须给她可执行的能动性(她做出选择并承担后果),不要只把她当作被观看的色块。
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92
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+
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93
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+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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94
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+
## 风格参数 / Style parameters
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95
|
+
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96
|
+
```yaml
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97
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+
style_id: zhang_yimou
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98
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+
lens_kit_mm: [35, 50, 85, 135] # 35 做院落单点对称;85-135 把重复单元压成平面图案;24mm 以下会破坏等距
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99
|
+
camera:
|
|
100
|
+
prefer: ["locked symmetrical wide", "constant-speed lateral track parallel to a rank", "slow push-in on the one figure breaking the pattern", "rise from eye level to 90-degree overhead", "locked overhead top-down of the grid"]
|
|
101
|
+
avoid: ["handheld shake", "orbit", "whip pan", "dutch angle", "unmotivated reframe"]
|
|
102
|
+
motion_budget: medium # 恒速无加减速;横移 0.3-0.5 m/s,缓推 8 秒 1.5 米
|
|
103
|
+
height: "eye level 1.6m locked, or 90-degree overhead; 中间高度不用"
|
|
104
|
+
shot_size_bias: ["extreme wide with the color field", "wide symmetrical", "overhead pattern shot", "medium close-up of the single break", "insert on the colored material"]
|
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105
|
+
composition: ["single-hue field filling 60-80% of frame", "grid of repeating units with one break", "one-point perspective through a courtyard or gallery", "overhead figures as graphic points", "one saturated accent against skin and black hair"]
|
|
106
|
+
lighting:
|
|
107
|
+
key_quality: hard
|
|
108
|
+
key_ratio: "3:1 外景日光;6:1-8:1 灯笼阵夜内景"
|
|
109
|
+
motivation: stylized
|
|
110
|
+
signature: "颜色来自材料而非滤色片;硬光让织纹与颗粒可见,阴影里保留色相"
|
|
111
|
+
palette:
|
|
112
|
+
dominant: "one hue per movement — red, ochre yellow, jade green, or ink blue"
|
|
113
|
+
accent: "skin tone, black hair, one patch of pure white or pure black"
|
|
114
|
+
saturation: high
|
|
115
|
+
contrast: mid
|
|
116
|
+
editing:
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|
117
|
+
avg_shot_length_s: "4-10 仪式段;3-6 冲突段"
|
|
118
|
+
transition_bias: ["hard cut", "match cut on pattern", "dissolve"]
|
|
119
|
+
coverage_style: "一场 4-8 个镜头;全景与顶俯为主,特写只给破格的人或物"
|
|
120
|
+
sound:
|
|
121
|
+
music: "打击乐定拍,单件民乐器只在破格时进入"
|
|
122
|
+
ambience: "材料的声音——布抖、谷落、木轴、整齐落地的脚步"
|
|
123
|
+
dialogue: "少而宣告式;群体人声当音效用,音量高于对白"
|
|
124
|
+
silence_use: "换色前 1-2 秒近乎全静音,只留一个环境元素"
|
|
125
|
+
performance:
|
|
126
|
+
register: "外化、可在全景中读出;姿态与屏息大于表情"
|
|
127
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+
blocking: "全员同拍同角度的网格队形;主角全段只破格 1-2 次"
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128
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+
aspect_bias: "2.39:1 / 1.85:1" # 横向排布队列;顶俯图形镜头允许切到更方的比例;9:16 交付时的构图改写见「镜头语言」末条
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129
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+
ai_video:
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130
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+
clip_duration_s: "3-6"
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131
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+
prompt_bias: "先写颜色和承载它的材料,再写队列的行列数与统一动作,最后写那唯一一个不同步的人;每条 clip 只做一个恒速运动。"
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132
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+
risk: "远景人群会糊成多肢体、脸部融化的一团。缓解:让人群背对或戴统一头饰、把人群放在中景以外并只保留 2-3 排、把破格者单独生成一条再剪在一起。"
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133
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+
negative_prompt_adds: ["desaturated palette", "mixed color temperatures in one frame", "neon signage", "handheld shake", "lens flare", "zippers or printed logos", "asymmetric crop", "shallow depth of field"]
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134
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+
```
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135
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+
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136
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+
<!-- slice:storyboard shot -->
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137
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+
## 可迁移拍摄清单
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138
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+
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139
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1. 写出这一段的主色,并用一句话定义它代表什么;写不出来就不要开拍。
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140
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+
2. 指定承载这个颜色的真实材料,以及它占画幅的比例(目标 60%–80%)。
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141
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+
3. 画出重复单元的行列数(例如 6 行 × 8 列),并规定全员的统一动作与节拍。
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142
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+
4. 只安排一个破格点:一个人、一件东西或一处颜色,全场只有它不服从图案。
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143
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+
5. 给这场戏一个可见的制度形式:队列、称量、报数、开门时刻——演一次,不解释。
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144
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+
6. 排两个机位:眼平单点对称,和 90 度顶俯。禁止中间高度。
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145
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+
7. 把换色安排在一个具体剪辑点上,并在它前面留 1–2 秒近乎静音。
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146
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+
8. 结尾回到开场那颗图形镜头的同一机位,让观众看出少了哪一个单元。
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147
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+
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148
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+
<!-- slice:prompt -->
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149
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## 提示词模板 / Prompt templates
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150
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+
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镜头设计简报(中文,用于 Step 5 导演本与 Step 7 分镜):
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+
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153
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+
```text
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154
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风格锁定:张艺谋式高饱和单色场。
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+
色彩定义:本段主色 <红/黄/青/墨蓝>=<一句话含义>;破格色 <白/黑/肤色>。
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+
材料:主色由 <染布/粮食/旗/伞/灯笼/漆墙> 承担,占画幅 60%-80%,日光下成立。
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157
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+
图案:<行数> × <列数> 个重复单元,统一动作 <一个动作>,统一节拍 <每 N 拍一次>。
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158
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+
破格:全场只有 <一个人/一件东西> 不同步,动作是 <一个动作>。
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159
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+
镜头:35mm 眼平 1.6m 锁定单点对称;85-135mm 压平重复单元;一次 90 度顶俯。
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160
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+
运动:恒速横移 0.4 m/s 与队列平行,或 8 秒推近 1.5 米对准破格者,二选一。
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161
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+
光:外景硬光 3:1(或灯笼阵 7:1),阴影保留色相,不用滤色片染空气。
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162
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+
声:鼓点定拍,集体动作踩拍;单件民乐器只在破格时进入;换色前留 1.5 秒静音。
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163
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+
节奏:ASL 4-10 秒;图形镜头与破格中近景直接对切,不放过渡尺寸。
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164
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+
结尾:回到开场同一机位的图形镜头,缺一个单元。
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165
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+
输出:分镜表(编号 / 时长 / 景别 / 焦段 / 角度 / 运动 / 队形 / 主色占比 / 连续性锚点)
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166
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+
```
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167
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+
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168
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+
Image-to-video motion prompt(英文,用于 Step 10,接关键帧):
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169
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+
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170
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+
```text
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171
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+
Locked symmetrical wide, 35mm equivalent, camera at eye level, one-point perspective down the centre of the space. The frame is dominated by a single saturated <red> field made of real material — <painted doors / hanging dyed cloth / stacked grain / rows of lanterns> — filling roughly 70% of the image. <N rows by M columns> of identical units are arranged on an even grid; they all perform the same action, <action>, on the same beat, about once every <N> seconds. One figure at <position> does not move with them: <that figure's single action>. Camera performs exactly one constant-speed move: a lateral track of about <0.4> metres per second parallel to the rank, no acceleration, no reframe. Hard directional daylight, 3:1, texture of the material clearly visible, shadows retain hue rather than going black. Keep the single-hue palette, high saturation, the same faces, garments and grid spacing. Avoid: desaturated color, mixed color temperature, neon, handheld shake, lens flare, zippers or printed logos, shallow depth of field.
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172
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+
```
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173
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+
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174
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+
Keyframe / still prompt(英文,用于 Step 8,接图像模型):
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175
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+
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176
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+
```text
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177
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+
Symmetrical one-point-perspective wide frame, 35mm equivalent, camera eye level, dead centre. A single saturated <red> material field — <describe the physical material> — occupies about 70% of the frame and recedes to a vanishing point at frame centre. Repeating identical units on an even grid, evenly spaced, all in the same posture. One element breaks the pattern: <a single white object / a single figure turned the wrong way>, placed <position>. Hard daylight from <direction>, key ratio 3:1, visible weave and grain in the material, shadows coloured not black. Palette: one dominant hue plus skin tone, black hair, and one patch of pure white. High saturation, mid contrast, no colour cast on the highlights. 2.39:1. No text, no watermark, no neon, no fog, no zippers, no printed logos, no shallow depth of field.
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178
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+
```
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179
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+
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180
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+
<!-- slice:story -->
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181
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+
## 落地示例 / Worked example
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182
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+
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183
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+
控制场景:一个人站在一扇关着的公寓门前,手里拿着打算送出去的东西,犹豫,最后没敲门就走了。
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184
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+
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185
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+
用这个镜头,公寓走廊必须先变成图案。设定:一条外挂式长廊,20 扇一模一样的门,门框全部刷成同一种红,等距排开,一直退到消失点。这就是"群体调度"在没有群众演员时的替代物——单元不必是人,只要可数、等距、同色。
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186
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+
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187
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+
节拍:他沿红色门列走进来 → 停在第七扇门前 → 举手,不敲 → 把白布包放在门槛上 → 沿原路走出画面 → 切一颗 90 度顶俯,红色网格里只剩一个白点。
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188
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+
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189
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+
调度:他是画面里唯一的非红色(深灰外套)。整段没有对白,没有特写;这颗镜头机位全程不动,顶俯是另起的一颗,不靠升降过去。他举手停在门板前约 15 厘米处,停 4 秒,手落下——观众在全景里就能读懂,因为周围没有任何别的东西在动。
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190
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+
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191
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+
单镜规格:全景 / 35mm / 眼平 1.6m / 锁定,单点透视,第七扇门在正中 / 光:下午低角度直射日光,太阳高度约 15–25 度、方位与长廊轴线大致对齐,所以光是沿纵深斜切进来的(正午的高角度太阳只会照亮地面,打不出这条纵深光,别写"正午");红漆刷痕和门框木纹都要看得见,暗部由红墙自己反射托起,比 3:1,阴影是暗红不是黑 / 收尾切一颗 90 度顶俯,白布包是红色网格里唯一的破格点。
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192
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+
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193
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+
- 弱写法:`red corridor, dramatic Chinese aesthetic, emotional, cinematic`——模型会给你一条打了红灯的普通走廊。
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194
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+
- 强写法:指定红色由什么材料承担、单元数量与间距、以及唯一那个非红色的东西在哪。
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195
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+
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196
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+
整颗镜头的动作约 16 秒,超过本风格 3–6 秒的单条预算;硬塞进一条只会得到加速和橡皮人。按动作切成三条依次生成——(1) 他走进、停在第七扇门前;(2) 抬手至门前 15 厘米并停住不动;(3) 手落下、放下包裹、离开——用前一条的末帧作为下一条的首帧(工具若提供首帧/尾帧接口,见 `../ai-video-tool-adapters.md`(每镜只给一个主动作 + 一种运镜;模型没有的控制面不要许愿(如精细运镜数值)。))。三条共用同一段描述,只换掉动作句。下面是第 (3) 条:
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197
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+
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198
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+
```text
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199
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+
Locked symmetrical wide, 35mm equivalent, camera at eye level, one-point perspective straight down an open-air apartment gallery. Twenty identical doors with identical red-painted frames recede evenly to a vanishing point at frame centre; the red occupies about 70% of the image. A person in a dark grey coat — the only non-red element — stands at the seventh door with one hand already raised, the knuckles about fifteen centimetres from the door, a white cloth-wrapped bundle in the other hand. The raised hand lowers, he crouches, sets the white bundle on the doorsill, stands, and walks back toward camera and out past it. The camera does not move and does not reframe; it ends holding on the empty red gallery with the single white bundle at the seventh door. Hard low afternoon sunlight running down the length of the gallery, the sun roughly aligned with the corridor axis and low behind camera, 3:1 with the shadow side lifted by bounce off the red walls; brush marks in the red paint and wood grain clearly visible, shadows dark red rather than black. Keep the same coat, bundle, door spacing and saturated single-hue palette. Avoid: desaturated color, mixed color temperature, neon, handheld shake, lens flare, other people, text, watermark, shallow depth of field.
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200
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+
```
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201
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+
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202
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+
配套参考:景别、焦段与覆盖几何见 `../cinematic-language.md`(景别/机位/运镜/轴线按电影语言通行口径写(景别:远景·全景·中景·近景·特写·大特写;运镜:固定·推·拉·摇·移·跟·升降·环绕;相邻镜守 180° 轴线与 30° 规则)。);调色与光比语言见 `../lighting-and-color.md`(光比与色温写数值(如 8:1、3200K/5600K),光源必须有动机(窗/灯/霓虹/火),暗部保细节不用补光糊平。);"人群糊成一团"的修复路径见 `../failure-modes.md`(失败按症状定位(漂移/PPT 感/运镜乱/接缝/物理错/风格跳),先改提示词再重生成。)。
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@@ -0,0 +1,81 @@
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1
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+
---
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2
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+
look_id: anime-thick-paint
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3
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+
title: 2D厚涂
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4
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+
kind: look
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5
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+
---
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6
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+
<!-- slice:story shot prompt -->
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7
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+
## 成像底层
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8
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+
- 手绘厚涂(不透明颜料逐层覆盖),数字绘制模拟油画笔触堆积
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9
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+
- 颗粒/纸纹强度区间:`[中, 高]`,画布肌理在平涂区可见
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10
|
+
- 高光滚降:硬边为主,`[0.5档, 1档]` 内出现第二层提亮笔触
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11
|
+
- 暗部:**允许局部死黑**,暗块不超过画面 `[15%, 25%]`,块内不糊成渐变
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12
|
+
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13
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+
<!-- slice:story shot prompt -->
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14
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+
## 形体与骨相
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15
|
+
- 头身比区间:`[6.5, 7.5]`
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16
|
+
- 面部结构清晰:鼻梁用明暗交界线切出,不用线稿凹造型
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17
|
+
- 非写实真人,但解剖可信;肌肉起止点与骨点保留
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18
|
+
- 衣料:厚重布料用大笔触概括,褶裥以块面明暗表达,不用细线勾边
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19
|
+
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20
|
+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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21
|
+
## 影调与光比
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22
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+
- 光比区间:`[1:5, 1:9]`
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23
|
+
- 色温区间:`[4000K, 6500K]`,冷光与硬光并存
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24
|
+
- 光源动机:单侧强光、逆光切边、霓虹侧打,允许戏剧化超现实光位
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25
|
+
- 阴影边缘硬,明暗交界线明确,禁大面积软过渡
|
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26
|
+
- 禁止均匀柔光、禁止无阴影的白模打光
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27
|
+
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28
|
+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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29
|
+
## 色彩命题
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30
|
+
- 主调高对比冷底(蓝灰、墨绿、暗紫)
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31
|
+
- 辅调高亮暖色点睛(橙红、琥珀),只占画面 `[10%, 20%]`
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32
|
+
- 饱和度区间:`[中, 高]`,暗部降饱和,亮部提饱和
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33
|
+
- 色值:`#1B2430` 冷暗底 · `#4E6B7A` 中间冷灰 · `#E0562F` 高亮橙红 · `#F0C070` 暖光 · `#0B0D10` 黑
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34
|
+
- 禁止糖果色平铺、禁止低对比灰调
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35
|
+
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36
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+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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37
|
+
## 空气与介质
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38
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+
- 介质层数:`[2, 3]` 层——笔触雾块、尘、光柱
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39
|
+
- 雾用笔刷块面表达,边缘有笔锋,不做平滑体积雾
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40
|
+
- 光柱用叠加笔触,边缘阶梯感可接受 `[2, 3]` 级
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41
|
+
- 禁止 3D 粒子云、禁止镜头污渍贴图
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42
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+
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43
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+
<!-- slice:shot prompt assets -->
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44
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+
## 光学与镜头
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45
|
+
- 焦段区间:`[24mm, 70mm]`,画面透视可夸张
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46
|
+
- 景深:虚拟,仅靠前中后景明度与细节量分离
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47
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+
- 桶形畸变:允许 `[1%, 3%]`,用于战斗与冲击镜头
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48
|
+
- 滤镜:无真实镜头滤镜;可叠纸纹与色差 `[1px, 2px]`
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|
49
|
+
- 禁止真实镜头的失焦光斑与呼吸感
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50
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+
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51
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+
<!-- slice:prompt assets -->
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52
|
+
## 材质响应
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53
|
+
- 金属:用高对比笔触切面表达,高光为不规则亮块,反射不描环境
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54
|
+
- 织物:布纹用干笔扫出,褶皱以块面分层,边缘有笔触毛边
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55
|
+
- 皮肤:色阶分 `[3, 4]` 层,交界线明确,允许笔触留在脸上
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56
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+
- 玉石:半透感靠亮部提白 + 暗部反光色,不做真实折射
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57
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+
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58
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+
<!-- slice:shot prompt -->
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59
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+
## 特效语言
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60
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+
- 允许:笔触化速度线、冲击白闪、彩色碎块、墨点飞溅、粗糙光斑
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61
|
+
- 允许:单帧夸张变形(拉伸、压缩)
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62
|
+
- 禁止:写实粒子模拟、体积光、真实爆炸素材
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63
|
+
- 禁止:发光描边包裹整个角色
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64
|
+
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65
|
+
<!-- slice:prompt -->
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66
|
+
## 针对性禁项
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67
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+
1. 厚涂画成平涂:色块无笔触、明暗靠渐变
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|
68
|
+
2. 线稿外露:黑色勾边包住整个人物
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69
|
+
3. 三渲二冒充:3D 模型加描边,光影均匀
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|
70
|
+
4. 皮肤磨成塑料:无交界线、无笔触
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|
71
|
+
5. 阴影软成雾:大面积高斯过渡
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|
72
|
+
6. 糖果色:亮到发白的粉蓝黄平铺
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|
73
|
+
7. 笔触全部一致:同一笔刷刷满画面
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|
74
|
+
8. 背景比人物细:背景细节抢主体
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75
|
+
9. 高光位置乱:多光源却只有一个高光点
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|
76
|
+
10. 特效发光描边:整个人物套一圈白光
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|
77
|
+
11. 写实照片贴图:布料贴照片纹理
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|
78
|
+
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79
|
+
<!-- slice:prompt -->
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|
80
|
+
## 负向词块
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81
|
+
`flat color, cel shading only, gradient shading, black outline around figure, 3d render with outline, plastic skin, airbrush smooth, soft gaussian shadow, candy color, pastel wash, uniform brush stroke, photo texture, realistic photo, bloom outline, glow rim on whole body, vector flat art, clean vector lines, low contrast, gray muddy, watermark, text, logo, extra fingers, deformed hands, blurry, jpeg artifact`
|
|
@@ -0,0 +1,83 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
look_id: dark-myth-cg
|
|
3
|
+
title: 暗黑系神话游戏CG
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|
4
|
+
kind: look
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|
5
|
+
---
|
|
6
|
+
<!-- slice:story shot prompt -->
|
|
7
|
+
## 成像底层
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|
8
|
+
- 游戏级实时渲染管线的影视化输出:高精 PBR + 屏幕空间反射 + 体积光
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9
|
+
- 颗粒强度区间:`[低, 中]`,加细颗粒压色带并增加质感
|
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10
|
+
- 高光滚降:锐,`[0.5档, 1档]` 内高光切边,金属反光成硬条
|
|
11
|
+
- 暗部:**接近死黑但保留轮廓**,暗部最低 `[3, 6]/255`,0 值裁剪 `[≤8%]`
|
|
12
|
+
|
|
13
|
+
<!-- slice:story shot prompt -->
|
|
14
|
+
## 形体与骨相
|
|
15
|
+
- 头身比区间:`[7.5, 8.0]`
|
|
16
|
+
- 半写实凶悍骨相:眉弓突出、颧骨高、下颌方,非偶像脸
|
|
17
|
+
- 战损:皮肤有疤、血痂、泥垢,甲胄有凹痕与裂纹
|
|
18
|
+
- 衣料:厚重皮革与布甲分层,湿泥增重下垂,边缘磨破起毛
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
<!-- slice:shot prompt assets -->
|
|
21
|
+
## 影调与光比
|
|
22
|
+
- 光比区间:`[1:8, 1:16]`
|
|
23
|
+
- 色温区间:`[2400K, 6500K]`,火光暖橙对冷青天光
|
|
24
|
+
- 光源动机:火把、余烬、月光穿雾、法术自发光,光源在画面内可见
|
|
25
|
+
- 硬光切边,暗部压到底,轮廓光窄而亮 `[2px, 5px]`
|
|
26
|
+
- 禁止平光、禁止补光提亮暗部、禁止柔光罩正面打脸
|
|
27
|
+
|
|
28
|
+
<!-- slice:shot prompt assets -->
|
|
29
|
+
## 色彩命题
|
|
30
|
+
- 主调黑褐、铁灰、暗金
|
|
31
|
+
- 辅调火光橙红、法术冷青、血迹暗红
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|
32
|
+
- 饱和度区间:`[低, 中]`,仅火光与法术提饱和
|
|
33
|
+
- 色值:`#14100D` 黑褐 · `#4A4038` 铁灰 · `#C2762A` 火光橙 · `#3E6E75` 冷青 · `#8A2B22` 暗红
|
|
34
|
+
- 禁止青橙甜调、禁止荧光紫、禁止糖果色
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|
35
|
+
|
|
36
|
+
<!-- slice:shot prompt assets -->
|
|
37
|
+
## 空气与介质
|
|
38
|
+
- 介质层数:`[3, 6]` 层——体积雾、余烬、尘、烟、水汽、血雾
|
|
39
|
+
- 雾:分 `[2, 3]` 层深度,近景薄雾压边,中景光柱 `[2, 4]` 道
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|
40
|
+
- 余烬:上升火星带随机闪烁,亮度衰减 `[0.5秒, 2秒]`
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|
41
|
+
- 尘:硬光下颗粒可见,密度 `[中, 高]`
|
|
42
|
+
- 禁止雾把画面糊成灰白、禁止无动机彩虹光晕
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|
43
|
+
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<!-- slice:shot prompt assets -->
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## 光学与镜头
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- 焦段区间:`[18mm, 135mm]`,压迫用 `[18mm, 28mm]`,特写 `[85mm, 135mm]`
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- 景深:`[f/1.4, f/4]`,浅景深突出主体,背景雾化
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- 桶形畸变:`[18mm, 24mm]` 允许 `[1%, 3%]`,人脸禁止
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- 滤镜:柔光 `[1/8档, 1/4档]`,可加轻微色散 `[1px, 2px]`
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- 禁止鱼眼、禁止过重暗角
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<!-- slice:prompt assets -->
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## 材质响应
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- 金属:甲片镜面反射火光与雾,反射值 `[0.8, 1.0]`,凹痕内积泥,边缘磨出亮银
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- 织物:湿麻布贴体、皮革硬折、毛皮结块成束,绒毛在逆光下有亮边
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- 皮肤:次表面散射 `[2mm, 4mm]`,血痂与泥垢呈哑光,汗水在硬光下成小高光点
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- 玉石:法器玉石半透,内部有裂纹与杂质,背光渗光 `[6mm, 15mm]`,表面釉光
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<!-- slice:shot prompt -->
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## 特效语言
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- 允许:实体化火浪与熔岩(有体积与遮挡关系)、火星余烬、灰烬飘落、血雾、碎石崩落
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- 允许:冷青法术光(有实体边缘,可照亮周围表面)
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- 禁止:无实体发光对波、卡通爆闪、彩虹粒子、无重力的漂浮光点
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- 禁止:特效亮度压过主体,禁止粒子覆盖超过 `30%`
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<!-- slice:prompt -->
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## 针对性禁项
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1. 提亮暗部:阴影被拉成灰雾,失去压迫感
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2. 偶像脸:干净无疤的俊美五官配战损甲
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3. 塑料甲胄:表面光滑如注塑件,无凹痕无泥
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4. 平光满铺:全画面均匀亮,没有暗部
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5. 发光对波:两道能量柱中间顶住
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6. 彩虹粒子:五颜六色光点乱飘
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7. 无动机雾:室内无缘无故起大雾
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8. 湿衣不贴身:雨水打在衣服上毫无反应
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9. 血如番茄酱:鲜红发亮、无黏稠感
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10. 火焰无体积:贴在画面上的橙红色块
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11. 面部过曝:硬光直接打白半张脸
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12. 五颜六色的法术:冷暖混杂失去统一
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<!-- slice:prompt -->
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## 负向词块
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`lifted shadows, gray washed dark, flat lighting, uniform fill light, clean idol face, flawless skin, plastic armor, glossy injection molded, glow beam clash, laser clash, rainbow particles, confetti sparkle, unmotivated fog, dry clothes in rain, bright red ketchup blood, flat fire sticker, blown out face, candy color, neon purple, over bloom, hdr halo, low poly, watermark, text, logo, extra fingers, deformed hands`
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