bcdice 3.13.0 → 3.15.0
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- data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
- metadata +50 -6
@@ -0,0 +1,262 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class TensaiGunshiNiNaro < Base
|
6
|
+
# ゲームシステムの識別子
|
7
|
+
ID = 'TensaiGunshiNiNaro'
|
8
|
+
|
9
|
+
# ゲームシステム名
|
10
|
+
NAME = '天才軍師になろう'
|
11
|
+
|
12
|
+
# ゲームシステム名の読みがな
|
13
|
+
SORT_KEY = 'てんさいくんしになろう'
|
14
|
+
|
15
|
+
# ダイスボットの使い方
|
16
|
+
HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
|
17
|
+
・行為判定
|
18
|
+
TN6…「有利」を得ていない場合、6面ダイスを2つ振って判定します。
|
19
|
+
TN10…「有利」を得ている場合、10面ダイスを2つ振って判定します。
|
20
|
+
不調 気づかぬうちの不満【C】…このセッションの間、「4」の出目を出しても判定は成功になりません。数字の後ろに【C】をつけます。
|
21
|
+
例)TN6C
|
22
|
+
軍師スキル 〇〇サポート【S】…決戦フェイズの判定中「3」の出目を出しても判定に成功します。数字の後ろに【S】をつけます。
|
23
|
+
例)TN6S
|
24
|
+
英傑スキル/武人 煌めく刃【B】…決戦フェイズの判定中「3」の出目を出しても判定に成功となり、スペシャルが発生します。数字の後ろに【B】をつけます。
|
25
|
+
例)TN6B
|
26
|
+
英傑スキル/武人 力ずく…その判定のサイコロをすべて振った後、[使用者の【攻撃力】]個サイコロを振る。先頭に使用者の【攻撃力】をつけます。
|
27
|
+
例)4TN6
|
28
|
+
英傑スキル/武人 必殺の剣【D】…《戦技》を使用している判定中「4」「5」の出目を出してもスペシャルが発生します。数字の後ろに【D】をつけます。
|
29
|
+
例)TN6K
|
30
|
+
英傑スキル/武人 二刀流【T】…「攻撃」のスキルの判定中「2」の出目を出しても判定に成功となり、同じ出目のサイコロが2つ以上出ているとスペシャルが発生します。数字の後ろに【T】をつけます。
|
31
|
+
例)TN6T
|
32
|
+
英傑スキル/カリスマ 御身のためならば【Y】…「交流」「スカウト」の判定中「3」の出目を出しても判定に成功となり、スペシャルが発生します。数字の後ろに【Y】をつけます。
|
33
|
+
例)TN6Y
|
34
|
+
英傑スキル/弓取り 愛用の弓【A】…「攻撃」のスキルの判定中「3」の出目を出しても判定に成功となり、スペシャルが発生します。数字の後ろに【A】をつけます。
|
35
|
+
例)TN6A
|
36
|
+
英傑スキル/ヤンキー&マイルドヤンキー その辺の物を武器に【C】…「4」の出目を出しても判定は成功になりません。数字の後ろに【C】をつけます。
|
37
|
+
例)TN6C
|
38
|
+
英傑スキル/ヤンキー&マイルドヤンキー 熱血判定【C】…「4」の出目を出しても判定は成功になりません。数字の後ろに【C】をつけます。
|
39
|
+
例)TN6C
|
40
|
+
英傑スキル/英傑汎用 凄腕エージェント【A】…活動フェイズの判定中「3」の出目を出しても判定に成功となり、スペシャルが発生します。数字の後ろに【A】をつけます。
|
41
|
+
例)TN6A
|
42
|
+
数字の後ろに複数のコマンドを追加できます。
|
43
|
+
例)TN10CYA
|
44
|
+
・ダメージ計算 xDM+y>=t
|
45
|
+
[ダメージ計算]を行う。成否と【HP】の減少量を表示する。
|
46
|
+
x: 6面ダイス数
|
47
|
+
y: 補正値(省略可能)
|
48
|
+
t: 防御力
|
49
|
+
・各種表
|
50
|
+
関係決定表 RELA
|
51
|
+
平時天才軍師表 PTGS
|
52
|
+
平時英傑表 PTHE
|
53
|
+
スカウト表 SCOU
|
54
|
+
変調表 BDST
|
55
|
+
MESSAGETEXT
|
56
|
+
|
57
|
+
def initialize(command)
|
58
|
+
super(command)
|
59
|
+
|
60
|
+
@d66_sort_type = D66SortType::ASC
|
61
|
+
@round_type = RoundType::FLOOR
|
62
|
+
end
|
63
|
+
|
64
|
+
register_prefix('\d*TN(6|10)[ABCKSTY]*', '\d+DM')
|
65
|
+
|
66
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
67
|
+
roll_judge(command) || roll_damage(command) || roll_tables(command, self.class::TABLES)
|
68
|
+
end
|
69
|
+
|
70
|
+
private
|
71
|
+
|
72
|
+
# 行為判定
|
73
|
+
def roll_judge(command)
|
74
|
+
m = /^(\d*)TN(6|10)([ABCKSTY]*)$/.match(command)
|
75
|
+
unless m
|
76
|
+
return nil
|
77
|
+
end
|
78
|
+
|
79
|
+
# 成功となる出目
|
80
|
+
success_dices = [4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
|
81
|
+
|
82
|
+
# スペシャルとなる出目
|
83
|
+
special_dices = [6, 10]
|
84
|
+
|
85
|
+
# ファンブルとなる出目
|
86
|
+
fumble_dices = [1]
|
87
|
+
|
88
|
+
# 有利
|
89
|
+
advantage = m[2] == "10"
|
90
|
+
|
91
|
+
# 不調 気づかぬうちの不満
|
92
|
+
complaints = m[3].include?("C")
|
93
|
+
|
94
|
+
# 軍師スキル 〇〇サポート
|
95
|
+
support = m[3].include?("S")
|
96
|
+
|
97
|
+
# 英傑スキル/武人 煌めく刃
|
98
|
+
blade = m[3].include?("B")
|
99
|
+
|
100
|
+
# 英傑スキル/武人 必殺の剣
|
101
|
+
killer = m[3].include?("K")
|
102
|
+
|
103
|
+
# 英傑スキル/武人 二刀流
|
104
|
+
twin = m[3].include?("T")
|
105
|
+
|
106
|
+
# 英傑スキル/カリスマ 御身のためならば
|
107
|
+
you = m[3].include?("Y")
|
108
|
+
|
109
|
+
# 英傑スキル/弓取り 愛用の弓
|
110
|
+
# 英傑スキル/英傑汎用 凄腕エージェント
|
111
|
+
agent = m[3].include?("A")
|
112
|
+
|
113
|
+
# 二刀流の適用時
|
114
|
+
if twin
|
115
|
+
# 成功となる出目に2を追加
|
116
|
+
success_dices.push(2)
|
117
|
+
end
|
118
|
+
|
119
|
+
# 〇〇サポート、煌めく刃、愛用の弓、御身のためならば、凄腕エージェントいずれかの適用時
|
120
|
+
if support | blade | you | agent
|
121
|
+
# 成功となる出目に3を追加
|
122
|
+
success_dices.push(3)
|
123
|
+
end
|
124
|
+
|
125
|
+
# 煌めく刃、御身のためならば、愛用の弓、凄腕エージェントいずれかの適用時
|
126
|
+
if blade | you | agent
|
127
|
+
# スペシャルとなる出目に3を追加
|
128
|
+
special_dices.push(3)
|
129
|
+
end
|
130
|
+
|
131
|
+
# 必殺の剣の適用時
|
132
|
+
if killer
|
133
|
+
# スペシャルとなる出目に4,5を追加
|
134
|
+
special_dices.push(4)
|
135
|
+
special_dices.push(5)
|
136
|
+
end
|
137
|
+
|
138
|
+
# 気づかぬうちの不満適用時
|
139
|
+
if complaints
|
140
|
+
# 成功となる出目から4を削除
|
141
|
+
success_dices.delete(4)
|
142
|
+
end
|
143
|
+
|
144
|
+
# 英傑スキル/武人 力ずく
|
145
|
+
times = 2 + m[1].to_i
|
146
|
+
dice_size = advantage ? 10 : 6
|
147
|
+
dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, dice_size)
|
148
|
+
|
149
|
+
texts = []
|
150
|
+
is_critical = false
|
151
|
+
is_fumble = false
|
152
|
+
is_success = false
|
153
|
+
|
154
|
+
# スペシャルとなる出目を含む、または、二刀流の適用時かつ同じ出目のサイコロが2つ以上出ている場合
|
155
|
+
if !dice_list.intersection(special_dices).empty? | (twin & (dice_list.count != dice_list.uniq.count))
|
156
|
+
# クリティカルフラグを立てる
|
157
|
+
is_critical = true
|
158
|
+
# スペシャルのシステムメッセージを追加
|
159
|
+
texts.push(translate("TensaiGunshiNiNaro.JUDGE.critical"))
|
160
|
+
special_effects = []
|
161
|
+
# 通常時の追加効果
|
162
|
+
special_effects.push(translate("TensaiGunshiNiNaro.NORMAL.critical"))
|
163
|
+
# 英傑スキル/武人 煌めく刃による追加効果
|
164
|
+
special_effects.push(translate("TensaiGunshiNiNaro.BLADE.critical")) if blade
|
165
|
+
# 英傑スキル/カリスマ 御身のためならばによる追加効果
|
166
|
+
special_effects.push(translate("TensaiGunshiNiNaro.YOU.critical")) if you
|
167
|
+
# 追加効果を結合してカッコ内に格納
|
168
|
+
texts.push("(#{special_effects.join('')})")
|
169
|
+
end
|
170
|
+
|
171
|
+
# ファンブルとなる出目を含む場合
|
172
|
+
unless dice_list.intersection(fumble_dices).empty?
|
173
|
+
# ファンブルフラグを立てる
|
174
|
+
is_fumble = true
|
175
|
+
# ファンブルのシステムメッセージを追加
|
176
|
+
texts.push(translate("TensaiGunshiNiNaro.JUDGE.fumble"))
|
177
|
+
# ファンブルの追加効果をカッコ内に格納
|
178
|
+
texts.push("(#{translate('TensaiGunshiNiNaro.NORMAL.fumble')})")
|
179
|
+
end
|
180
|
+
|
181
|
+
if dice_list.intersection(success_dices).empty?
|
182
|
+
# 成功となる出目を含まない場合
|
183
|
+
# 失敗の汎用メッセージを追加
|
184
|
+
texts.push(translate("failure"))
|
185
|
+
else
|
186
|
+
# 成功となる出目を含む場合
|
187
|
+
# 成功フラグを立てる
|
188
|
+
is_success = true
|
189
|
+
# 成功の汎用メッセージを追加
|
190
|
+
texts.push(translate("success"))
|
191
|
+
end
|
192
|
+
|
193
|
+
return Result.new.tap do |r|
|
194
|
+
# テキストを整形
|
195
|
+
r.text = "#{command} > [#{dice_list.join(',')}] > #{texts.join('')}"
|
196
|
+
# 各種成否を格納
|
197
|
+
r.condition = is_success
|
198
|
+
r.critical = is_critical
|
199
|
+
r.fumble = is_fumble
|
200
|
+
end
|
201
|
+
end
|
202
|
+
|
203
|
+
# ダメージ計算
|
204
|
+
def roll_damage(command)
|
205
|
+
parser = Command::Parser.new("DM", round_type: @round_type)
|
206
|
+
.has_prefix_number
|
207
|
+
.restrict_cmp_op_to(:>=)
|
208
|
+
parsed = parser.parse(command)
|
209
|
+
unless parsed
|
210
|
+
return nil
|
211
|
+
end
|
212
|
+
|
213
|
+
text = ''
|
214
|
+
is_success = false
|
215
|
+
|
216
|
+
# ダメージ計算
|
217
|
+
damage = @randomizer.roll_sum(parsed.prefix_number, 6) + parsed.modify_number
|
218
|
+
# HP減少量計算
|
219
|
+
dec = damage / parsed.target_number
|
220
|
+
|
221
|
+
# HP減少量の最大値は3
|
222
|
+
dec = 3 if dec > 3
|
223
|
+
|
224
|
+
if dec > 0
|
225
|
+
# HPを減らせた場合
|
226
|
+
# 成功フラグを立てる
|
227
|
+
is_success = true
|
228
|
+
# 成功メッセージを追加
|
229
|
+
text = translate("TensaiGunshiNiNaro.DAMAGE.success", damage: damage.to_s, dec: dec.to_s)
|
230
|
+
else
|
231
|
+
# 失敗メッセージを追加
|
232
|
+
text = translate("TensaiGunshiNiNaro.DAMAGE.failure", damage: damage.to_s)
|
233
|
+
end
|
234
|
+
|
235
|
+
return Result.new.tap do |r|
|
236
|
+
# テキストを整形
|
237
|
+
r.text = "#{command} > #{damage} > #{text}"
|
238
|
+
# 各種成否を格納
|
239
|
+
r.condition = is_success
|
240
|
+
end
|
241
|
+
end
|
242
|
+
|
243
|
+
class << self
|
244
|
+
private
|
245
|
+
|
246
|
+
def translate_tables(locale)
|
247
|
+
{
|
248
|
+
"RELA" => DiceTable::D66Table.from_i18n("TensaiGunshiNiNaro.table.RELA", locale),
|
249
|
+
"PTGS" => DiceTable::D66Table.from_i18n("TensaiGunshiNiNaro.table.PTGS", locale),
|
250
|
+
"PTHE" => DiceTable::D66Table.from_i18n("TensaiGunshiNiNaro.table.PTHE", locale),
|
251
|
+
"SCOU" => DiceTable::D66Table.from_i18n("TensaiGunshiNiNaro.table.SCOU", locale),
|
252
|
+
"BDST" => DiceTable::Table.from_i18n("TensaiGunshiNiNaro.table.BDST", locale),
|
253
|
+
}
|
254
|
+
end
|
255
|
+
end
|
256
|
+
|
257
|
+
TABLES = translate_tables(:ja_jp)
|
258
|
+
|
259
|
+
register_prefix(TABLES.keys)
|
260
|
+
end
|
261
|
+
end
|
262
|
+
end
|
@@ -0,0 +1,82 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class TheIndieHack < Base
|
6
|
+
# ゲームシステムの識別子
|
7
|
+
ID = 'TheIndieHack'
|
8
|
+
|
9
|
+
# ゲームシステム名
|
10
|
+
NAME = 'The Indie Hack'
|
11
|
+
|
12
|
+
# ゲームシステム名の読みがな
|
13
|
+
SORT_KEY = 'しいんていはつく'
|
14
|
+
|
15
|
+
# ダイスボットの使い方
|
16
|
+
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGETEXT
|
17
|
+
■判定 cIH+a c:CL a:能力値
|
18
|
+
|
19
|
+
例)IH: ライトダイスとダークダイスを1個ずつ振って、その結果を表示
|
20
|
+
INFO_MESSAGETEXT
|
21
|
+
|
22
|
+
register_prefix('([+-]?\d)?IH')
|
23
|
+
|
24
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
25
|
+
resolute_action(command)
|
26
|
+
end
|
27
|
+
|
28
|
+
private
|
29
|
+
|
30
|
+
# ダイス判定
|
31
|
+
# @param [String] command
|
32
|
+
# @return [Result]
|
33
|
+
def resolute_action(command)
|
34
|
+
m = /([+-]?\d)?IH([+-]\d)?/.match(command)
|
35
|
+
return nil unless m
|
36
|
+
|
37
|
+
cl = m[1].to_i
|
38
|
+
abilities = m[2].to_i
|
39
|
+
|
40
|
+
dices = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
|
41
|
+
dice_text = dices.join(",")
|
42
|
+
dices[0] += cl
|
43
|
+
dices[1] += abilities
|
44
|
+
dice_text2 = dices.join(",")
|
45
|
+
diff = dices[1] - dices[0]
|
46
|
+
side = diff < 0 ? "ライト" : "ダーク"
|
47
|
+
side = "両" if diff == 0
|
48
|
+
if dice_text == dice_text2
|
49
|
+
output = "(IH) > #{dice_text} > #{side}#{get_success_level(diff)}"
|
50
|
+
else
|
51
|
+
output = "(#{m[1]}IH#{m[2]}) > [#{dice_text}] > #{dice_text2} > #{side}#{get_success_level(diff)}"
|
52
|
+
end
|
53
|
+
if diff > 0
|
54
|
+
return Result.success(output)
|
55
|
+
elsif diff < 0
|
56
|
+
return Result.failure(output)
|
57
|
+
else
|
58
|
+
return Result.new.tap do |result|
|
59
|
+
result.text = output
|
60
|
+
end
|
61
|
+
end
|
62
|
+
end
|
63
|
+
|
64
|
+
def get_success_level(die_difference)
|
65
|
+
case die_difference.abs
|
66
|
+
when 0
|
67
|
+
return "陣営がそれぞれ確定描写を1つ追加します"
|
68
|
+
when 1
|
69
|
+
return "陣営が確定描写を1つ追加しますが、味方によって追加されたネガティブな確定描写を1つ受けます"
|
70
|
+
when 2
|
71
|
+
return "陣営が確定描写を1つ追加します"
|
72
|
+
when 3
|
73
|
+
return "陣営が確定描写を1つ追加し、さらに場面描写を1つ追加します"
|
74
|
+
when 4
|
75
|
+
return "陣営が確定描写を1つ追加し、さらにその陣営の味方ひとりも確定描写を1つ追加します"
|
76
|
+
else
|
77
|
+
return "陣営が確定描写を2つ追加します"
|
78
|
+
end
|
79
|
+
end
|
80
|
+
end
|
81
|
+
end
|
82
|
+
end
|