bcdice 3.13.0 → 3.15.0
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- checksums.yaml +4 -4
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- data/i18n/SkynautsBouken/ko_kr.yml +114 -0
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- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +470 -306
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu_English.rb +59 -0
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- data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken_Korean.rb +57 -0
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- data/lib/bcdice/game_system/Warhammer4.rb +124 -3
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- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +129 -115
- data/lib/bcdice/game_system.rb +31 -0
- data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
- metadata +50 -6
@@ -0,0 +1,244 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
require 'bcdice/dice_table/range_table'
|
4
|
+
|
5
|
+
module BCDice
|
6
|
+
module GameSystem
|
7
|
+
class BlackJacket_Korean < BlackJacket
|
8
|
+
# ゲームシステムの識別子
|
9
|
+
ID = 'BlackJacket:Korean'
|
10
|
+
|
11
|
+
# ゲームシステム名
|
12
|
+
NAME = '블랙재킷RPG'
|
13
|
+
|
14
|
+
# ゲームシステム名の読みがな
|
15
|
+
SORT_KEY = '国際化:Korean:블랙재킷RPG'
|
16
|
+
|
17
|
+
# ダイスボットの使い方
|
18
|
+
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
|
19
|
+
・행위 판정(BJx)
|
20
|
+
x:성공률
|
21
|
+
예)BJ80
|
22
|
+
크리티컬,펌블 여부는 자동으로 판정합니다.
|
23
|
+
「BJ50+20-30」처럼 값을 가감하여 기재할 수 있습니다.
|
24
|
+
성공률의 상한은 100%、하한은 0% 입니다.
|
25
|
+
・데스 차트 (DCxY)
|
26
|
+
x:차트 종류. 육체:DCL, 정신:DCS, 환경:DCC
|
27
|
+
Y=마이너스 값
|
28
|
+
예)DCL5:라이프 마이너스 값 5 + 1D10 판정
|
29
|
+
DCS3:새니티 마이너스 값 3 + 1D10 판정
|
30
|
+
DCC0:크레딧 마이너스 값 0 + 1D10 판정
|
31
|
+
・챌린지・패널티 차트(CPC)
|
32
|
+
・사이드 트랙 차트(STC)
|
33
|
+
INFO_MESSAGE_TEXT
|
34
|
+
|
35
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
36
|
+
resolute_action(command) || roll_death_chart(command) || roll_tables(command, TABLES)
|
37
|
+
end
|
38
|
+
|
39
|
+
private
|
40
|
+
|
41
|
+
def resolute_action(command)
|
42
|
+
m = /^BJ(\d+([+-]\d+)*)$/.match(command)
|
43
|
+
unless m
|
44
|
+
return nil
|
45
|
+
end
|
46
|
+
|
47
|
+
success_rate = ArithmeticEvaluator.eval(m[1])
|
48
|
+
|
49
|
+
roll_result, dice10, dice01 = roll_d100
|
50
|
+
roll_result_text = format('%02d', roll_result)
|
51
|
+
|
52
|
+
result = action_result(roll_result, dice10, dice01, success_rate)
|
53
|
+
|
54
|
+
sequence = [
|
55
|
+
"행위판정(성공률:#{success_rate}%)",
|
56
|
+
"1D100[#{dice10},#{dice01}]=#{roll_result_text}",
|
57
|
+
roll_result_text.to_s,
|
58
|
+
result.text
|
59
|
+
]
|
60
|
+
|
61
|
+
result.text = sequence.join(" > ")
|
62
|
+
result
|
63
|
+
end
|
64
|
+
|
65
|
+
SUCCESS_STR = "성공"
|
66
|
+
FAILURE_STR = "실패"
|
67
|
+
CRITICAL_STR = (SUCCESS_STR + " > 크리티컬! 파워의 대가(코스트) 절반으로 감소").freeze
|
68
|
+
FUMBLE_STR = (FAILURE_STR + " > 펌블! 파워의 대가(코스트) 2배 & 재굴림 불가").freeze
|
69
|
+
MISERY_STR = (FAILURE_STR + " > 미저리! 파워의 대가(코스트) 2배 & 재굴림 불가").freeze
|
70
|
+
|
71
|
+
def action_result(total, tens, ones, success_rate)
|
72
|
+
if total == 100
|
73
|
+
Result.fumble(MISERY_STR)
|
74
|
+
elsif success_rate <= 0
|
75
|
+
Result.fumble(FUMBLE_STR)
|
76
|
+
elsif total <= success_rate - 100
|
77
|
+
Result.critical(CRITICAL_STR)
|
78
|
+
elsif tens == ones
|
79
|
+
if total <= success_rate
|
80
|
+
Result.critical(CRITICAL_STR)
|
81
|
+
else
|
82
|
+
Result.fumble(FUMBLE_STR)
|
83
|
+
end
|
84
|
+
elsif total <= success_rate
|
85
|
+
Result.success(SUCCESS_STR)
|
86
|
+
else
|
87
|
+
Result.failure(FAILURE_STR)
|
88
|
+
end
|
89
|
+
end
|
90
|
+
|
91
|
+
def roll_d100
|
92
|
+
dice10 = @randomizer.roll_once(10)
|
93
|
+
dice10 = 0 if dice10 == 10
|
94
|
+
dice01 = @randomizer.roll_once(10)
|
95
|
+
dice01 = 0 if dice01 == 10
|
96
|
+
|
97
|
+
roll_result = dice10 * 10 + dice01
|
98
|
+
roll_result = 100 if roll_result == 0
|
99
|
+
|
100
|
+
return roll_result, dice10, dice01
|
101
|
+
end
|
102
|
+
|
103
|
+
class DeathChart
|
104
|
+
def initialize(name, chart)
|
105
|
+
@name = name
|
106
|
+
@chart = chart.freeze
|
107
|
+
|
108
|
+
if @chart.size != 11
|
109
|
+
raise ArgumentError, "unexpected chart size #{name.inspect} (given #{@chart.size}, expected 11)"
|
110
|
+
end
|
111
|
+
end
|
112
|
+
|
113
|
+
# @param randomizer [Randomizer]
|
114
|
+
# @param minus_score [Integer]
|
115
|
+
# @return [String]
|
116
|
+
def roll(randomizer, minus_score)
|
117
|
+
dice = randomizer.roll_once(10)
|
118
|
+
key_number = dice + minus_score
|
119
|
+
|
120
|
+
key_text, chosen = at(key_number)
|
121
|
+
|
122
|
+
return "데스 차트(#{@name})[마이너스 값:#{minus_score} + 1D10(->#{dice}) = #{key_number}] > #{key_text} : #{chosen}"
|
123
|
+
end
|
124
|
+
|
125
|
+
private
|
126
|
+
|
127
|
+
# key_numberの10から20がindexの0から10に対応する
|
128
|
+
def at(key_number)
|
129
|
+
if key_number < 10
|
130
|
+
["10이하", @chart.first]
|
131
|
+
elsif key_number > 20
|
132
|
+
["20이상", @chart.last]
|
133
|
+
else
|
134
|
+
[key_number.to_s, @chart[key_number - 10]]
|
135
|
+
end
|
136
|
+
end
|
137
|
+
end
|
138
|
+
|
139
|
+
def roll_death_chart(command)
|
140
|
+
m = /^DC([LSC])(\d+)$/i.match(command)
|
141
|
+
unless m
|
142
|
+
return m
|
143
|
+
end
|
144
|
+
|
145
|
+
chart = DEATH_CHARTS[m[1]]
|
146
|
+
minus_score = m[2].to_i
|
147
|
+
|
148
|
+
return chart.roll(@randomizer, minus_score)
|
149
|
+
end
|
150
|
+
|
151
|
+
DEATH_CHARTS = {
|
152
|
+
'L' => DeathChart.new(
|
153
|
+
'육체',
|
154
|
+
[
|
155
|
+
"효과 없음. 당신은 기적적으로 목숨을 건졌다. 싸움은 계속된다.",
|
156
|
+
"격한 통증을 느낀다. 이후 이벤트가 끝날 때까지 모든 판정의 성공률에 -10%.",
|
157
|
+
"더이상 몸이 움직이지 않는다…… 당신은 [경직 2]를 받는다.",
|
158
|
+
"혼신의 일격!! 당신은 〈생존〉 판정을 한다. 실패할 경우 [사망]한다.",
|
159
|
+
"갑자기 눈앞이 캄캄해진다. 당신은 [기절 2]를 받는다.",
|
160
|
+
"이후, 이벤트 종료까지 모든 판정의 성공률 -20%.",
|
161
|
+
"기록적인 일격!! 당신은 〈생존〉 -20% 으로 판정한다. 실패할 경우 [사망]한다.",
|
162
|
+
"사느냐 죽느냐. 당신은 [빈사 2]를 받는다.",
|
163
|
+
"역사에 한 획을 그을 일격!! 당신은 <생존> -30% 으로 판정한다. 실패할 경우 [사망]한다.",
|
164
|
+
"이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -30%.",
|
165
|
+
"신화적 일격!! 공중에서 세 바퀴 정도 회전한 후 땅바닥에 내동댕이쳐진다. 보기에도 끔찍한 모습. 육체는 원형을 유지하지 못했다. 당신은 [사망]한다.",
|
166
|
+
]
|
167
|
+
),
|
168
|
+
'S' => DeathChart.new(
|
169
|
+
'정신',
|
170
|
+
[
|
171
|
+
"효과 없음. 당신은 이를 악물고 스트레스를 견뎌냈다.",
|
172
|
+
"이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -10%.",
|
173
|
+
"말할 수 없는 공포가 당신을 엄습한다. 당신은 [공포 2]를 받는다.",
|
174
|
+
"상처를 많이 받았다. 당신은 〈의지〉 판정을 한다. 실패할 경우 [절망] 상태가 되어서 NPC가 된다.",
|
175
|
+
"의식을 잃었다. 당신은 [기절 2]를 받는다.",
|
176
|
+
"이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -20%.",
|
177
|
+
"신뢰했던 자에게 속은 아픔. 당신은 〈의지〉 -20% 으로 판정한다. 실패할 경우, [절망] 상태가 되어서 NPC가 된다.",
|
178
|
+
"동료에게 배신 당한 것일지도 모른다. 당신은 [혼란 2]를 받는다.",
|
179
|
+
"너무나 참혹한 현실. 당신은 〈의지〉 -30% 으로 판정한다. 실패할 경우 [절망] 상태가 되어서 NPC가 된다.",
|
180
|
+
"이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -30%.",
|
181
|
+
"천지개벽의 이치 그 이상. 그것은 인류의 인식한계를 뛰어넘는 무언가였다. 당신은 [절망] 상태가 된 후 NPC가 된다.",
|
182
|
+
]
|
183
|
+
),
|
184
|
+
'C' => DeathChart.new(
|
185
|
+
'환경',
|
186
|
+
[
|
187
|
+
"효과 없음. 당신은 뒤숭숭한 소문을 무시했다.",
|
188
|
+
"이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -10%.",
|
189
|
+
"위험한 상태! 이후, 라운드 종료 시까지 당신은 카르마를 사용할 수 없다.",
|
190
|
+
"나쁜 소문이 돈다. 당신은 〈교섭〉 판정을 한다. 실패할 경우 당신은 동료들의 신뢰를 잃고 [무연고] 상태가 된 후 NPC가 된다.",
|
191
|
+
"이후, 시나리오 종료 시까지 대가(코스트)에 크레딧을 소비하는 파워를 사용할 수 없다.",
|
192
|
+
"당신의 악평이 세상에 널리 알려진다. 협력자로부터의 지원이 중단된다. 이후 시나리오 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -20%.",
|
193
|
+
"배신!! 당신은 〈경제〉 -20% 으로 판정한다. 실패할 경우 당신은 주위로부터 신용을 잃고, [무연고] 상태가 되어 NPC가 된다.",
|
194
|
+
"이후, 시나리오 종료 시까지 【환경】 계열의 기능 레벨이 모두 0이 된다.",
|
195
|
+
"날조 보도? 기억나지 않는 배신 행위가 특종으로 보도된다. 당신은 〈심리〉 -30% 으로 판정한다. 실패할 경우 당신은 인간으로서의 존엄성을 잃고, [무연고]가 된다.",
|
196
|
+
"이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정 성공률 -30%.",
|
197
|
+
"당신의 이름은 사상 최악의 오점으로 영원히 역사에 새겨진다. 이제 당신을 믿는 동료는 없고 당신을 돕는 사회도 없다. 당신은 [무연고] 상태가 된 후 NPC가 된다.",
|
198
|
+
]
|
199
|
+
)
|
200
|
+
}.freeze
|
201
|
+
|
202
|
+
TABLES = {
|
203
|
+
"CPC" => DiceTable::Table.new(
|
204
|
+
"챌린지・패널티 차트",
|
205
|
+
"1D10",
|
206
|
+
[
|
207
|
+
"사망\n도와야 할 NPC (히로인 등)가 사망한다.",
|
208
|
+
"검은 별\n적이 목적을 성취하고, 사건은 PC의 패배로 끝난다. 그대로 여운 페이즈로 넘어갈 것.",
|
209
|
+
"활성\n적 보스의 라이프를 2배로 한 다음 결전 페이즈를 개시한다.",
|
210
|
+
"공세\n적 보스의 대미지에 +2D6의 수정을 준 후 결전 페이즈를 개시한다.",
|
211
|
+
"대거\n적의 수(보스 제외)를 2배로 한 후 결전 페이즈를 개시한다.",
|
212
|
+
"암흑\n모든 에리어(구역)을 [어둠]으로 만든 다음 결전 페이즈를 개시한다.",
|
213
|
+
"맹화\n전투 에리어(구역) 2개를 [대미지 존 2]로 취급한 후, 결전 페이즈를 개시한다.",
|
214
|
+
"복병\n적의 절반을 에리어(구역) 1과 에리어(구역) 2로 이동시킨 후, 결전 페이즈를 개시한다.",
|
215
|
+
"만복\n보스 이외의 적의 라이프를 모두 2배로 한 다음, 결전 페이즈를 개시한다.",
|
216
|
+
"봉인\nPC는 결전 페이즈 동안 카르마를 사용할 수 없다. 결전 페이즈를 개시한다."
|
217
|
+
]
|
218
|
+
),
|
219
|
+
"STC" => DiceTable::Table.new(
|
220
|
+
"사이드 트랙 차트",
|
221
|
+
"1D10",
|
222
|
+
[
|
223
|
+
"해후\n우연히 NPC와 만난다. 어떤 NPC가 나타날지는 GM이 결정한다.",
|
224
|
+
"사고\교통사고를 당한다. 주변에서 패닉이 일어나고 있을지도 모른다.",
|
225
|
+
"낮잠\n지독한 졸음이 몰려온다. 설마, 신참 빌런의 능력인가?",
|
226
|
+
"고백\nNPC 한 명이 지금까지 간직하고 있던 마음을 당신에게 고백한다.",
|
227
|
+
"설정\n새로운 설정이 밝혀진다. 사실은 NPC의 아버지였다든가, 선천적으로 눈이 보이지 않는다든가.",
|
228
|
+
"자객\n누군가로부터 공격을 받는다. 제3세력인가?",
|
229
|
+
"불청객\n우연히 원수 한 명과 마주친다. 상황에 따라서 바로 전투가 발생할지도 모른다.",
|
230
|
+
"의심\n수상한 사람을 눈치챘다. 따라가야 하나? 무시해야 하나?",
|
231
|
+
"조우\n시나리오와 관계없는 빌런 조직과 조우한다.",
|
232
|
+
"평화\n별일 없었다.",
|
233
|
+
]
|
234
|
+
),
|
235
|
+
}.freeze
|
236
|
+
|
237
|
+
register_prefix(
|
238
|
+
'BJ',
|
239
|
+
'DC[LSC]',
|
240
|
+
TABLES.keys
|
241
|
+
)
|
242
|
+
end
|
243
|
+
end
|
244
|
+
end
|
@@ -0,0 +1,112 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class CharonSanctions < Base
|
6
|
+
# ゲームシステムの識別子
|
7
|
+
ID = "CharonSanctions"
|
8
|
+
|
9
|
+
# ゲームシステム名
|
10
|
+
NAME = "カローン・サンクションズ"
|
11
|
+
|
12
|
+
# ゲームシステム名の読みがな
|
13
|
+
SORT_KEY = "かろおんさんくしおんす"
|
14
|
+
|
15
|
+
HELP_MESSAGE = <<~TEXT
|
16
|
+
■ 判定
|
17
|
+
nCSm>=t [判定]を行う。成功/不完全成功を判定。(p.111)
|
18
|
+
n: ダイス数
|
19
|
+
m: [難易度](省略時 4)
|
20
|
+
t: [必要成功数](省略時 1)
|
21
|
+
|
22
|
+
■ 各種表
|
23
|
+
ET 感情ワード(キャラクター)表(p.120)
|
24
|
+
RT 襲撃表(p.146)
|
25
|
+
TEXT
|
26
|
+
|
27
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
28
|
+
action_roll(command) ||
|
29
|
+
roll_tables(command, TABLES)
|
30
|
+
end
|
31
|
+
|
32
|
+
private
|
33
|
+
|
34
|
+
def action_roll(command)
|
35
|
+
parser = Command::Parser.new("CS", round_type: round_type)
|
36
|
+
.has_prefix_number
|
37
|
+
.enable_suffix_number
|
38
|
+
.disable_modifier
|
39
|
+
.restrict_cmp_op_to(nil, :>=)
|
40
|
+
cmd = parser.parse(command)
|
41
|
+
return nil unless cmd
|
42
|
+
|
43
|
+
times = cmd.prefix_number
|
44
|
+
return nil if times < 1
|
45
|
+
|
46
|
+
required = (cmd.suffix_number || 4).clamp(2, 6)
|
47
|
+
target = cmd.target_number || 1
|
48
|
+
|
49
|
+
dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, 6)
|
50
|
+
count = dice_list.count { |i| i >= required }
|
51
|
+
|
52
|
+
result =
|
53
|
+
if count >= target
|
54
|
+
Result.success("成功")
|
55
|
+
else
|
56
|
+
Result.failure("不完全成功")
|
57
|
+
end
|
58
|
+
|
59
|
+
sequence = [
|
60
|
+
"(#{cmd})",
|
61
|
+
"(#{times}B6>=#{required}[>=#{target}])",
|
62
|
+
"[#{dice_list.join(',')}]",
|
63
|
+
"成功数:#{count}",
|
64
|
+
result.text
|
65
|
+
].compact
|
66
|
+
|
67
|
+
result.text = sequence.join(" > ")
|
68
|
+
result
|
69
|
+
end
|
70
|
+
|
71
|
+
TABLES = {
|
72
|
+
'ET' => DiceTable::D66RangeTable.new(
|
73
|
+
'感情ワード(キャラクター)表',
|
74
|
+
{
|
75
|
+
11..12 => '愛情/あなたは、対象のキャラクターに愛情を抱いています。',
|
76
|
+
13..14 => '家族/あなたは、対象のキャラクターをまるで家族のように感じています。',
|
77
|
+
15..16 => '腐れ縁/あなたは、対象のキャラクターを腐れ縁だとを感じています(または、まるで長年の腐れ縁のように気が合う相手だと感じています)。',
|
78
|
+
21..22 => '師弟/そのキャラクターとは、師弟のような関係だと感じています。',
|
79
|
+
23..24 => '好敵手/そのキャラクターを、好敵手だと感じています。',
|
80
|
+
25..26 => '親近感/あなたは、対象のキャラクターに、親近感を抱いています。',
|
81
|
+
31..32 => '友情/あなたは、対象のキャラクターに、友情を抱いています。',
|
82
|
+
33..34 => '尊敬/あなたは、対象のキャラクターを尊敬しています。',
|
83
|
+
35..36 => '庇護/あなたは、対象のキャラクターを守らなければと感じています。',
|
84
|
+
41..42 => '好感/あなたは、対象のキャラクターに好感を抱いています。',
|
85
|
+
43..44 => '興味/あなたは、対象のキャラクターに興味を抱いています。',
|
86
|
+
45..46 => '感銘/あなたは、対象のキャラクターに感銘を抱いています。',
|
87
|
+
51..52 => '畏怖/あなたは、対象のキャラクターに畏怖を抱いています。',
|
88
|
+
53..54 => '信頼/あなたは、対象のキャラクターに信頼を感じています。',
|
89
|
+
55..56 => '不信感/あなたは、対象のキャラクターに不信感を抱いています。',
|
90
|
+
61..62 => '劣等感/あなたは、対象のキャラクターの能力や容姿、実績などに対し劣等感を抱いています。',
|
91
|
+
63..64 => '後悔/あなたは対象のキャラクターを見ると、後悔の念を思い出します(かつて失った人に似ている、など)。',
|
92
|
+
65..66 => '無関心/あなたは、対象のキャラクターに対して無関心を装っています。しかし本当は無視できない存在であると感じています。',
|
93
|
+
}
|
94
|
+
),
|
95
|
+
"RT" => DiceTable::Table.new(
|
96
|
+
"襲撃表",
|
97
|
+
"1D6",
|
98
|
+
[
|
99
|
+
"概要:今回の事件の黒幕が放ったものか、それとも何かで恨みを買ったのか、裏社会の暗殺者たちが襲撃を仕掛けてくる。迎え撃つ必要がある。\n判定:2人で判定。【機敏(SR+1)】〔†射撃〕/【身体(SR+1)】〔†白兵〕\n全員が完全成功:敵の迎撃に成功した。襲撃者を放ってきた相手もしばらくは動けないだろう。【AP】+1。\n1人でも不完全成功:何とか敵を迎撃したが、手傷を負ってしまった。PC全員は【HP】を1d+[SR]点消費する。",
|
100
|
+
"概要:あまりにも目立ちすぎたせいか、自分に目を光らせている司法組織の捜査官が追ってきた。戦うわけにもいかない。誰かが囮になってうまく逃げるしかない。\n判定:1人で判定。【身体(SR+2)】〔運動〕\n全員が完全成功:うまく追手をまくことができた。しばらくは時間を稼ぐことができるだろう。【AP】+1。\n1人でも不完全成功:何とか逃げることには成功したが、体力を使い果たした。判定を行ったPCは、[調査フェイズ]終了時まで【身体】の判定で振るダイス数-1d。",
|
101
|
+
"概要:偶然、一般市民に非合法の活動をしている場面を目撃される。彼らを巻き込まないためにも、何とか誤魔化した方がいいだろう。\n判定:全員で判定。【知性(SR)】〔交渉〕\n全員が完全成功:それらしい理屈をつけて、誤魔化すことができた。機転の利いた対応に、裏社会での評価も上がる。【畏敬】+2。\n1人でも不完全成功:なんとか誤魔化せたが、相手はいまいち納得できないようだ。今後、彼らの動向にも気を配る必要があるだろう。[不完全成功]だったPCは[調査フェイズ]終了まで【知性】の判定で振るダイス数-1d。",
|
102
|
+
"概要:情報を整理しようと集まった瞬間、何者かに襲撃を受ける。出自は不明だが、裏社会の存在で間違いないだろう。迎撃の必要がある。\n判定:全員で判定。【機敏(SR)】〔†射撃〕/【身体(SR)】〔†白兵〕\n全員が完全成功:鮮やかに敵を撃退してみせた。【畏敬】+2。\n1人でも不完全成功:敵を撃退できたものの、手傷を負ってしまった。[不完全成功]だったPCは[調査フェイズ]終了まで【機敏】の判定で振るダイス数-1d。",
|
103
|
+
"概要:君の活躍に目をつけ、闇の組織が急な情報収集の仕事を依頼してきた。やむにやまれぬ事情があり、無視することもできない。急いで片付けた方がいいだろう。\n判定:2人で判定。【知性(SR+1)】〔コンピュータ〕/【機敏(SR+1)】〔操縦〕\n全員が完全成功:コンピュータやフットワークを活かし、情報を素早く手に入れた。闇社会からの評価も上がる。【畏敬】+2。\n1人でも不完全成功:仕事は成功させたものの、少し雑なものとなって相手を落胆させてしまう。【畏敬】-1。",
|
104
|
+
"概要:カローンのことを嗅ぎ回っているマスコミに、活動現場を見られてしまった。何とか言いくるめて、対処する必要がある。\n判定:1人で判定。【知性(SR+2)】〔交渉〕\n全員が完全成功:自分たちはカローンではないと言いくるめることができた。ついでに事件捜査の時間を稼ぐための偽情報をリークすることにも成功する。【AP】+1。\n1人でも不完全成功:何とか言いくるめることができたが、激しく気力を消耗してしまう。判定を行ったPCは、【EP】-1。",
|
105
|
+
]
|
106
|
+
),
|
107
|
+
}.freeze
|
108
|
+
|
109
|
+
register_prefix('\d+CS', TABLES.keys)
|
110
|
+
end
|
111
|
+
end
|
112
|
+
end
|
@@ -19,7 +19,7 @@ module BCDice
|
|
19
19
|
|
20
20
|
# ダイスボットの使い方
|
21
21
|
HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
|
22
|
-
xCD@z>=y: x個の10面ダイスで目標値y
|
22
|
+
xCD@z>=y: x個の10面ダイスで目標値y(省略時5)、クリティカルラインz(省略時10)の判定を行う。
|
23
23
|
SLT: 技能レベル表を振る
|
24
24
|
DCT: 遅延イベント表を振る
|
25
25
|
MESSAGETEXT
|
@@ -87,7 +87,7 @@ module BCDice
|
|
87
87
|
parser = Command::Parser.new('CD', round_type: round_type)
|
88
88
|
.has_prefix_number
|
89
89
|
.enable_critical
|
90
|
-
.restrict_cmp_op_to(
|
90
|
+
.restrict_cmp_op_to(:>=, nil)
|
91
91
|
cmd = parser.parse(command)
|
92
92
|
|
93
93
|
unless cmd
|
@@ -95,8 +95,9 @@ module BCDice
|
|
95
95
|
end
|
96
96
|
|
97
97
|
dice_list = @randomizer.roll_barabara(cmd.prefix_number, 10)
|
98
|
-
|
99
|
-
|
98
|
+
target_num = cmd.target_number || 5
|
99
|
+
critical = cmd.critical&.clamp(target_num, 10) || 10
|
100
|
+
succeed_num = dice_list.count { |x| x >= target_num }
|
100
101
|
critical_num = dice_list.count { |x| x >= critical }
|
101
102
|
|
102
103
|
text = [
|