bcdice 3.13.0 → 3.15.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
Files changed (98) hide show
  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +104 -0
  3. data/i18n/Arianrhod/ko_kr.yml +3 -0
  4. data/i18n/Cthulhu/en_us.yml +11 -0
  5. data/i18n/Cthulhu/zh_hant.yml +1 -1
  6. data/i18n/CyberpunkRed/ja_jp.yml +389 -0
  7. data/i18n/CyberpunkRed/ko_kr.yml +389 -0
  8. data/i18n/DoubleCross/ja_jp.yml +53 -0
  9. data/i18n/DoubleCross/ko_kr.yml +52 -0
  10. data/i18n/FinalFantasyXIV/en_us.yml +4 -0
  11. data/i18n/FinalFantasyXIV/ja_jp.yml +4 -0
  12. data/i18n/FutariSousa/ja_jp.yml +284 -127
  13. data/i18n/KillDeathBusiness/ja_jp.yml +198 -0
  14. data/i18n/KizunaBullet/ja_jp.yml +653 -0
  15. data/i18n/MagicaLogia/ko_kr.yml +2 -2
  16. data/i18n/MonotoneMuseum/ja_jp.yml +246 -14
  17. data/i18n/MonotoneMuseum/ko_kr.yml +227 -0
  18. data/i18n/SkynautsBouken/ja_jp.yml +114 -0
  19. data/i18n/SkynautsBouken/ko_kr.yml +114 -0
  20. data/i18n/StratoShout/ko_kr.yml +102 -102
  21. data/i18n/TensaiGunshiNiNaro/ja_jp.yml +126 -0
  22. data/i18n/UnsungDuet/ja_jp.yml +62 -0
  23. data/i18n/UnsungDuet/ko_kr.yml +62 -0
  24. data/i18n/en_us.yml +5 -0
  25. data/i18n/zh_hant.yml +5 -0
  26. data/lib/bcdice/dice_table/range_table.rb +24 -0
  27. data/lib/bcdice/game_system/Agnostos.rb +248 -0
  28. data/lib/bcdice/game_system/Aionia.rb +131 -0
  29. data/lib/bcdice/game_system/AniMalus.rb +99 -59
  30. data/lib/bcdice/game_system/Arianrhod_Korean.rb +32 -0
  31. data/lib/bcdice/game_system/ArknightsFan.rb +245 -87
  32. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket.rb +244 -0
  33. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket_Korean.rb +244 -0
  34. data/lib/bcdice/game_system/CharonSanctions.rb +112 -0
  35. data/lib/bcdice/game_system/ConvictorDrive.rb +5 -4
  36. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th.rb +1 -1
  37. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/full_auto.rb +293 -0
  38. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/rollable.rb +43 -0
  39. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +470 -306
  40. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu_English.rb +59 -0
  41. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed.rb +15 -6
  42. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed_Korean.rb +66 -0
  43. data/lib/bcdice/game_system/DivineCharger.rb +841 -0
  44. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross.rb +18 -1
  45. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross_Korean.rb +5 -1
  46. data/lib/bcdice/game_system/FinalFantasyXIV.rb +115 -0
  47. data/lib/bcdice/game_system/FinalFantasyXIV_English.rb +39 -0
  48. data/lib/bcdice/game_system/FullFace.rb +63 -12
  49. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa.rb +105 -13
  50. data/lib/bcdice/game_system/Garactier.rb +479 -0
  51. data/lib/bcdice/game_system/GardenOrder.rb +390 -9
  52. data/lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb +8 -8
  53. data/lib/bcdice/game_system/Insane_Korean.rb +1 -1
  54. data/lib/bcdice/game_system/InvisibleLiar.rb +79 -0
  55. data/lib/bcdice/game_system/KillDeathBusiness.rb +155 -3
  56. data/lib/bcdice/game_system/KimitoYell.rb +568 -0
  57. data/lib/bcdice/game_system/KizunaBullet.rb +240 -0
  58. data/lib/bcdice/game_system/KyokoShinshoku.rb +51 -8
  59. data/lib/bcdice/game_system/Magius.rb +125 -0
  60. data/lib/bcdice/game_system/Magius_3rdNewTokyoCity.rb +62 -0
  61. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum.rb +14 -1
  62. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +4 -4
  63. data/lib/bcdice/game_system/NRR.rb +2 -2
  64. data/lib/bcdice/game_system/NSSQ.rb +17 -9
  65. data/lib/bcdice/game_system/NervWhitePaper.rb +129 -0
  66. data/lib/bcdice/game_system/RogueLikeHalf.rb +198 -0
  67. data/lib/bcdice/game_system/RuneQuestRoleplayingInGlorantha.rb +16 -13
  68. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +73 -43
  69. data/lib/bcdice/game_system/ShuumatsuBargainWars.rb +203 -0
  70. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +49 -134
  71. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken_Korean.rb +57 -0
  72. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +1 -1
  73. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +5 -1
  74. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +3 -2
  75. data/lib/bcdice/game_system/TensaiGunshiNiNaro.rb +262 -0
  76. data/lib/bcdice/game_system/TheIndieHack.rb +82 -0
  77. data/lib/bcdice/game_system/TheOneRing2nd.rb +406 -0
  78. data/lib/bcdice/game_system/TheUnofficialHollowKnightRPG.rb +185 -0
  79. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +35 -6
  80. data/lib/bcdice/game_system/TrailOfCthulhu.rb +139 -0
  81. data/lib/bcdice/game_system/UnsungDuet.rb +17 -75
  82. data/lib/bcdice/game_system/UnsungDuet_Korean.rb +41 -0
  83. data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +55 -2
  84. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer4.rb +124 -3
  85. data/lib/bcdice/game_system/WoW.rb +161 -0
  86. data/lib/bcdice/game_system/YankeeMustDie.rb +192 -0
  87. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +225 -28
  88. data/lib/bcdice/game_system/Yotabana.rb +62 -0
  89. data/lib/bcdice/game_system/YuMyoKishi.rb +141 -0
  90. data/lib/bcdice/game_system/cyberpunk_red/tables.rb +111 -473
  91. data/lib/bcdice/game_system/kizuna_bullet/tables.rb +171 -0
  92. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_lexer.rb +1 -0
  93. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +4 -1
  94. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +5 -0
  95. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +129 -115
  96. data/lib/bcdice/game_system.rb +31 -0
  97. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  98. metadata +50 -6
@@ -7,159 +7,302 @@ module BCDice
7
7
  ID = "ArknightsFan"
8
8
 
9
9
  # ゲームシステム名
10
- NAME = "アークナイツTRPG by Dapto"
10
+ NAME = "アークナイツTRPG by daaaper"
11
11
 
12
12
  # ゲームシステム名の読みがな
13
- SORT_KEY = "ああくないつTRPGはいたふと"
13
+ SORT_KEY = "ああくないつTRPGはいてえはあ"
14
14
 
15
15
  HELP_MESSAGE = <<~TEXT
16
- 判定 (nADm>=x)
17
- nDmのダイスロールをして、x 以下であれば成功。
16
+ 能力値判定 (nADm<=x)
17
+ nDmのダイスロールをして、出目が x 以下であれば成功。
18
18
  出目が91以上でエラー。
19
19
  出目が10以下でクリティカル。
20
20
 
21
- 判定 (nABm>=x)
21
+ 攻撃/防御判定 (nABm<=x)
22
22
  nBmのダイスロールをして、
23
- x 以下であれば成功数+1。
24
- 出目が91以上でエラー。成功数+1。
25
- 出目が10以下でクリティカル。成功数-1。
23
+ 出目が x 以下であれば成功数+1。
24
+ 出目が91以上でエラー。成功数-1。
25
+ 出目が10以下でクリティカル。成功数+1。
26
26
  上記による成功数をカウント。
27
27
 
28
- 判定 (nABm>=x--役職)
28
+ 役職効果付き攻撃判定 (nABm<=x--役職名h)
29
+ h: 健康状態(0: 健康、1: 中等症、2: 重症)
29
30
  nBmのダイスロールをして、
30
31
  出目が x 以下であれば成功数+1。
31
- 出目が91以上でエラー。成功数+1。
32
- 出目が10以下でクリティカル。成功数-1。
33
- 上記による成功数をカウントした上で、以下の役職による成功数増加効果を適応。
34
- 狙撃(SNIPER) 成功数1以上のとき、成功数+1。
32
+ 出目が91以上でエラー。成功数-1。
33
+ 出目が10以下でクリティカル。成功数+1。
34
+ 上記による成功数をカウントした上で、以下の役職名による成功数増加効果を適応。
35
+ 狙撃(SNI): 健康(h=0)かつ成功数1以上のとき、成功数+1。
36
+ 健康状態hを省略した場合、健康(h=0)として扱われる。
37
+
38
+ ■ 鉱石病判定 (ORPx@y+Dd+Tt)
39
+ x: 生理的耐性、y: 上昇後侵食度、d: ダイス補正、t: 判定値補正
40
+ 生理的耐性xのOPが侵食度yに上昇した際の鉱石病判定を、ダイス数補正d、判定値補正tで行う。
41
+ ダイス数補正と判定値補正は省略可能。例えば ORP60@25 は ORP60@25+D0+T0 と同義。
42
+ また、ダイス数補正と判定値補正は逆順でも可。例えば ORP60@25+T10+D2 も可。
43
+
44
+ ■ 増悪判定(--WORSENING)
45
+ 症状を「末梢神経障害」「内臓機能不全」「精神症状」からランダムに選択。
46
+ 継続ラウンド数を1d6+1で判定。
47
+
48
+ ■ 中毒判定(--ADDICTION)
49
+ 症状を「脳神経障害」「多臓器不全」「急性精神反応」からランダムに選択。
50
+
51
+ ■ 判定の省略表記
52
+ nADm、nABm、nABmにおいて、
53
+ n(ダイス個数)を省略した場合、1として扱われる。
54
+ m(ダイス種類)を省略した場合、100として扱われる。
55
+ 例えば、AD<=90は1AD100<=90として解釈される。
35
56
  TEXT
36
57
 
37
- register_prefix('\d*AD\d*', '\d*AB\d*', '--ADDICTION', '--WORSENING')
58
+ register_prefix('[-+*/\d]*AD\d*', '[-+*/\d]*AB\d*', 'ORP', '--WORSENING', '--ADDICTION')
59
+
60
+ def initialize(command)
61
+ super(command)
62
+ @sort_add_dice = true # 加算ダイスでダイス目をソートする
63
+ @sort_barabara_dice = true # バラバラダイスでダイス目をソートする
64
+ @sides_implicit_d = 100 # 1D のようにダイスの面数が指定されていない場合に100面ダイスにする
65
+ end
38
66
 
39
67
  def eval_game_system_specific_command(command)
40
- roll_ad(command) || roll_ab(command) || roll_addiction(command) || roll_worsening(command)
68
+ eval_ad(command) || eval_ab(command) || eval_orp(command) || eval_worsening(command) || eval_addiction(command)
41
69
  end
42
70
 
43
71
  private
44
72
 
45
- def roll_ad(command)
46
- m = /^(\d*)AD(\d*)<=(\d+)$/.match(command)
73
+ module Status
74
+ CRITICAL = 1
75
+ SUCCESS = 2
76
+ FAILURE = 3
77
+ ERROR = 4
78
+ end
79
+
80
+ STATUS_NAME = {
81
+ Status::CRITICAL => 'クリティカル!',
82
+ Status::SUCCESS => '成功',
83
+ Status::FAILURE => '失敗',
84
+ Status::ERROR => 'エラー'
85
+ }.freeze
86
+
87
+ # クリティカル、エラー、成功失敗周りの閾値や優先関係が複雑かつルールが変動する可能性があるため、明示的にルール管理するための関数。
88
+ def check_roll(roll_result, target)
89
+ success = roll_result <= target
90
+
91
+ crierror =
92
+ if roll_result <= 10
93
+ "Critical"
94
+ elsif roll_result >= 91
95
+ "Error"
96
+ else
97
+ "Neutral"
98
+ end
99
+
100
+ result =
101
+ if success && (crierror == "Critical")
102
+ Status::CRITICAL
103
+ elsif success && (crierror == "Neutral")
104
+ Status::SUCCESS
105
+ elsif success && (crierror == "Error")
106
+ Status::SUCCESS
107
+ elsif !success && (crierror == "Critical")
108
+ Status::FAILURE
109
+ elsif !success && (crierror == "Neutral")
110
+ Status::FAILURE
111
+ elsif !success && (crierror == "Error")
112
+ Status::ERROR
113
+ end
114
+
115
+ return result
116
+ end
117
+
118
+ def eval_ad(command)
119
+ # -は文字クラスの先頭または最後に置く。
120
+ # そうしないと範囲指定子として解釈される。
121
+ m = %r{^([-+*/\d]*)AD(\d*)<=([-+*/\d]+)$}.match(command)
47
122
  return nil unless m
48
123
 
49
124
  times = m[1]
50
125
  sides = m[2]
51
- target = m[3].to_i
52
- times = !times.empty? ? times.to_i : 1
126
+ target = Arithmetic.eval(m[3], @round_type)
127
+ times = !times.empty? ? Arithmetic.eval(m[1], @round_type) : 1
53
128
  sides = !sides.empty? ? sides.to_i : 100
54
- return roll_d(command, times, sides, target)
129
+
130
+ roll_ad(command, times, sides, target)
55
131
  end
56
132
 
57
- def roll_ab(command)
58
- m = /^(\d*)AB(\d*)<=(\d+)(?:--([^\d\s]+)(0)?)?$/.match(command)
133
+ def eval_ab(command)
134
+ m = %r{^([-+*/\d]*)AB(\d*)<=([-+*/\d]+)(?:--([^\d\s]+)([0-2])?)?$}.match(command)
59
135
  return nil unless m
60
136
 
61
137
  times = m[1]
62
138
  sides = m[2]
63
- target = m[3].to_i
139
+ target = Arithmetic.eval(m[3], @round_type)
64
140
  type = m[4]
65
- suffix = m[5]
66
- times = !times.empty? ? times.to_i : 1
141
+ type_status = m[5]
142
+ times = !times.empty? ? Arithmetic.eval(m[1], @round_type) : 1
67
143
  sides = !sides.empty? ? sides.to_i : 100
144
+ if !type_status.nil?
145
+ type_status = type_status.to_i
146
+ elsif type == "SNIPER" # スプレッドシート版キャラシの後方互換性のために必要
147
+ type_status = 1
148
+ else
149
+ type_status = 0
150
+ end
68
151
 
69
- if suffix || type.nil?
70
- roll_b(command, times, sides, target)
152
+ if type.nil?
153
+ roll_ab(command, times, sides, target)
71
154
  else
72
- roll_b_withtype(command, times, sides, target, type)
155
+ roll_ab_withtype(command, times, sides, target, type, type_status)
73
156
  end
74
157
  end
75
158
 
76
- def roll_d(command, times, sides, target)
159
+ def eval_orp(command)
160
+ m = %r{^ORP(?'END'[-+*/\d]+)@(?'ORP'[-+*/\d]+)(?:\+D(?'DICE'[-+*/\d]+))?(?:\+T(?'TGT'[-+*/\d]+))?$}.match(command)
161
+ # D補正とT補正が逆順でも対応する
162
+ m ||= %r{^ORP(?'END'[-+*/\d]+)@(?'ORP'[-+*/\d]+)(?:\+T(?'TGT'[-+*/\d]+))?(?:\+D(?'DICE'[-+*/\d]+))?$}.match(command)
163
+ return nil unless m
164
+
165
+ endurance = Arithmetic.eval(m[:END], @round_type)
166
+ oripathy = Arithmetic.eval(m[:ORP], @round_type)
167
+ times_mod = !m[3].nil? ? Arithmetic.eval(m[:DICE], @round_type) : 0
168
+ target_mod = !m[4].nil? ? Arithmetic.eval(m[:TGT], @round_type) : 0
169
+
170
+ roll_orp(command, endurance, oripathy, times_mod, target_mod)
171
+ end
172
+
173
+ def roll_ad(command, times, sides, target)
77
174
  dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
78
175
  total = dice_list.sum
79
- success = total <= target
80
176
 
81
- crierror =
82
- if total <= 10
83
- "Critical"
84
- elsif total >= 91
85
- "Error"
86
- else
87
- "Neutral"
88
- end
89
-
90
- result =
91
- if success && (crierror == "Critical")
92
- "クリティカル!"
93
- elsif success && (crierror == "Neutral")
94
- "成功"
95
- elsif success && (crierror == "Error")
96
- "成功"
97
- elsif !success && (crierror == "Critical")
98
- "失敗"
99
- elsif !success && (crierror == "Neutral")
100
- "失敗"
101
- elsif !success && (crierror == "Error")
102
- "エラー"
103
- end
177
+ result = check_roll(total, target)
104
178
 
105
179
  if times == 1
106
- return "(#{command}) > #{dice_list.join(',')} > #{result}"
180
+ result_text = "(#{command}) > #{dice_list.join(',')} > #{STATUS_NAME[result]}"
107
181
  else
108
- return "(#{command}) > #{total}[#{dice_list.join(',')}] > #{result}"
182
+ result_text = "(#{command}) > #{total}[#{dice_list.join(',')}] > #{STATUS_NAME[result]}"
183
+ end
184
+ case result
185
+ when Status::CRITICAL
186
+ Result.critical(result_text)
187
+ when Status::SUCCESS
188
+ Result.success(result_text)
189
+ when Status::FAILURE
190
+ Result.failure(result_text)
191
+ when Status::ERROR
192
+ Result.fumble(result_text)
109
193
  end
110
194
  end
111
195
 
112
- def roll_b(command, times, sides, target)
113
- dice_list, success_count, critical_count, error_count = process_b(times, sides, target)
196
+ def roll_ab(command, times, sides, target)
197
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
198
+
199
+ success_count, critical_count, error_count = process_ab(dice_list, target)
114
200
  result_count = success_count + critical_count - error_count
115
201
 
116
- return "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E > 成功数#{result_count}"
202
+ result_text = "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E > 成功数#{result_count}"
203
+ Result.new.tap do |r|
204
+ r.text = result_text
205
+ r.condition = result_count > 0
206
+ r.critical = critical_count > 0
207
+ r.fumble = error_count > 0
208
+ end
117
209
  end
118
210
 
119
- def roll_b_withtype(command, times, sides, target, type)
120
- dice_list, success_count, critical_count, error_count = process_b(times, sides, target)
211
+ def roll_ab_withtype(command, times, sides, target, type, type_status)
212
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
213
+
214
+ success_count, critical_count, error_count = process_ab(dice_list, target)
121
215
  result_count = success_count + critical_count - error_count
122
216
 
123
- type_effect =
124
- if (type == "SNIPER") && (result_count > 0)
125
- 1
217
+ case type
218
+ when "SNI"
219
+ if (type_status == 0) && (result_count > 0)
220
+ result_mod = 1
221
+ else
222
+ result_mod = 0
223
+ end
224
+ when "SNIPER" # スプレッドシート版キャラシの後方互換性のため残している
225
+ if (type_status != 0) && (result_count > 0)
226
+ result_mod = 1
126
227
  else
127
- 0
228
+ result_mod = 0
128
229
  end
129
- result_count += type_effect
230
+ end
130
231
 
131
- return "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E+#{type_effect}(#{type}) > 成功数#{result_count}"
232
+ if !result_mod.nil?
233
+ result_count += result_mod
234
+ result_text = "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E+#{result_mod}(#{type}) > 成功数#{result_count}"
235
+ else
236
+ result_text = "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E > 成功数#{result_count}"
237
+ end
238
+ Result.new.tap do |r|
239
+ r.text = result_text
240
+ r.condition = result_count > 0
241
+ r.critical = critical_count > 0
242
+ r.fumble = error_count > 0
243
+ end
132
244
  end
133
245
 
134
- def process_b(times, sides, target)
246
+ ENDURANCE_LEVEL_TABLE = [20, 40, 70, 90, Float::INFINITY].freeze # 生理的耐性の実数値から能力評価への変換テーブル
247
+ ORP_TIMES_TABLE = [1, 2, 2, 3, 4].freeze # 生理的耐性の能力評価ごとのダイス数基本値
248
+ def roll_orp(command, endurance, oripathy, times_mod, target_mod)
249
+ sides = 100
250
+
251
+ endurance_level = ENDURANCE_LEVEL_TABLE.find_index { |n| endurance <= n }
252
+ original_times = ORP_TIMES_TABLE[endurance_level]
253
+ times = original_times + times_mod
254
+
255
+ if oripathy <= 20
256
+ return Result.new("(#{command}) > 鉱石病判定が発生しない侵食度です。侵食度は21以上を指定してください。")
257
+ end
258
+
259
+ oripathy_stage = (oripathy / 20.0).ceil - 1
260
+ original_target = (80 - oripathy_stage * 20) - (oripathy - oripathy_stage * 20) * 5
261
+ target = original_target + target_mod
262
+ dice_and_target_text = "ダイス数#{original_times}" +
263
+ (times_mod > 0 ? "+#{times_mod}" : "") +
264
+ "、判定値#{original_target}" +
265
+ (target_mod > 0 ? "+#{target_mod}" : "")
266
+ result_texts = ["(#{command})", dice_and_target_text, "#{times}B100<=#{target}"]
267
+
268
+ if target <= 0
269
+ result_texts += ["自動失敗!"]
270
+ return Result.failure(result_texts.join(" > "))
271
+ end
272
+
273
+ # 複数振ったダイスのうち1つでも判定値を下回れば成功なので、最も出目の小さいダイスのみを確認すればよい。
274
+ # dice_listをソートした上で、dice_list[0]が最小の出目。
135
275
  dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
276
+ success_count = dice_list.count { |n| n <= target }
277
+ if success_count > 0
278
+ result_texts += ["[#{dice_list.join(',')}]", "成功数#{success_count}", "成功"]
279
+ Result.success(result_texts.join(" > "))
280
+ else
281
+ result_texts += ["[#{dice_list.join(',')}]", "成功数#{success_count}", "失敗"]
282
+ Result.failure(result_texts.join(" > "))
283
+ end
284
+ end
136
285
 
286
+ def process_ab(dice_list, target)
137
287
  success_count = 0
138
288
  critical_count = 0
139
289
  error_count = 0
140
290
 
141
291
  dice_list.each do |value|
142
- success_count += 1 if value <= target
143
- critical_count += 1 if value <= 10
144
- error_count += 1 if value >= 91
292
+ case check_roll(value, target)
293
+ when Status::CRITICAL
294
+ critical_count += 1
295
+ success_count += 1
296
+ when Status::SUCCESS
297
+ success_count += 1
298
+ when Status::FAILURE
299
+ # Nothing to do
300
+ when Status::ERROR
301
+ error_count += 1
302
+ end
145
303
  end
146
304
 
147
- return [dice_list, success_count, critical_count, error_count]
148
- end
149
-
150
- ADDICTION_TABLE = [
151
- "中枢神経障害",
152
- "多臓器不全",
153
- "急性ストレス反応",
154
- ].freeze
155
-
156
- def roll_addiction(command)
157
- return nil if command != "--ADDICTION"
158
-
159
- value = @randomizer.roll_once(3)
160
- chosen = ADDICTION_TABLE[value - 1]
161
-
162
- return "--ADDICTION > #{chosen}"
305
+ return [success_count, critical_count, error_count]
163
306
  end
164
307
 
165
308
  WORSENING_TABLE = [
@@ -168,7 +311,7 @@ module BCDice
168
311
  "精神症状",
169
312
  ].freeze
170
313
 
171
- def roll_worsening(command)
314
+ def eval_worsening(command)
172
315
  return nil if command != "--WORSENING"
173
316
 
174
317
  value = @randomizer.roll_once(3)
@@ -177,6 +320,21 @@ module BCDice
177
320
 
178
321
  return "--WORSENING > #{chosen}: #{elapse} rounds"
179
322
  end
323
+
324
+ ADDICTION_TABLE = [
325
+ "脳神経障害",
326
+ "多臓器不全",
327
+ "急性精神症状",
328
+ ].freeze
329
+
330
+ def eval_addiction(command)
331
+ return nil if command != "--ADDICTION"
332
+
333
+ value = @randomizer.roll_once(3)
334
+ chosen = ADDICTION_TABLE[value - 1]
335
+
336
+ return "--ADDICTION > #{chosen}"
337
+ end
180
338
  end
181
339
  end
182
340
  end
@@ -0,0 +1,244 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/dice_table/range_table'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class BlackJacket < Base
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'BlackJacket'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = 'ブラックジャケットRPG'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = 'ふらつくしあけつとRPG'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
19
+ ・行為判定(BJx)
20
+  x:成功率
21
+  例)BJ80
22
+  クリティカル、ファンブルの自動的判定を行います。
23
+  「BJ50+20-30」のように加減算記述も可能。
24
+  成功率は上限100%、下限0%
25
+ ・デスチャート(DCxY)
26
+  x:チャートの種類。肉体:DCL、精神:DCS、環境:DCC
27
+  Y=マイナス値
28
+  例)DCL5:ライフが -5 の判定
29
+    DCS3:サニティーが -3 の判定
30
+    DCC0:クレジット 0 の判定
31
+ ・チャレンジ・ペナルティ・チャート(CPC)
32
+ ・サイドトラック・チャート(STC)
33
+ INFO_MESSAGE_TEXT
34
+
35
+ def eval_game_system_specific_command(command)
36
+ resolute_action(command) || roll_death_chart(command) || roll_tables(command, TABLES)
37
+ end
38
+
39
+ private
40
+
41
+ def resolute_action(command)
42
+ m = /^BJ(\d+([+-]\d+)*)$/.match(command)
43
+ unless m
44
+ return nil
45
+ end
46
+
47
+ success_rate = ArithmeticEvaluator.eval(m[1])
48
+
49
+ roll_result, dice10, dice01 = roll_d100
50
+ roll_result_text = format('%02d', roll_result)
51
+
52
+ result = action_result(roll_result, dice10, dice01, success_rate)
53
+
54
+ sequence = [
55
+ "行為判定(成功率:#{success_rate}%)",
56
+ "1D100[#{dice10},#{dice01}]=#{roll_result_text}",
57
+ roll_result_text.to_s,
58
+ result.text
59
+ ]
60
+
61
+ result.text = sequence.join(" > ")
62
+ result
63
+ end
64
+
65
+ SUCCESS_STR = "成功"
66
+ FAILURE_STR = "失敗"
67
+ CRITICAL_STR = (SUCCESS_STR + " > クリティカル! パワーの代償1/2").freeze
68
+ FUMBLE_STR = (FAILURE_STR + " > ファンブル! パワーの代償2倍&振り直し不可").freeze
69
+ MISERY_STR = (FAILURE_STR + " > ミザリー! パワーの代償2倍&振り直し不可").freeze
70
+
71
+ def action_result(total, tens, ones, success_rate)
72
+ if total == 100
73
+ Result.fumble(MISERY_STR)
74
+ elsif success_rate <= 0
75
+ Result.fumble(FUMBLE_STR)
76
+ elsif total <= success_rate - 100
77
+ Result.critical(CRITICAL_STR)
78
+ elsif tens == ones
79
+ if total <= success_rate
80
+ Result.critical(CRITICAL_STR)
81
+ else
82
+ Result.fumble(FUMBLE_STR)
83
+ end
84
+ elsif total <= success_rate
85
+ Result.success(SUCCESS_STR)
86
+ else
87
+ Result.failure(FAILURE_STR)
88
+ end
89
+ end
90
+
91
+ def roll_d100
92
+ dice10 = @randomizer.roll_once(10)
93
+ dice10 = 0 if dice10 == 10
94
+ dice01 = @randomizer.roll_once(10)
95
+ dice01 = 0 if dice01 == 10
96
+
97
+ roll_result = dice10 * 10 + dice01
98
+ roll_result = 100 if roll_result == 0
99
+
100
+ return roll_result, dice10, dice01
101
+ end
102
+
103
+ class DeathChart
104
+ def initialize(name, chart)
105
+ @name = name
106
+ @chart = chart.freeze
107
+
108
+ if @chart.size != 11
109
+ raise ArgumentError, "unexpected chart size #{name.inspect} (given #{@chart.size}, expected 11)"
110
+ end
111
+ end
112
+
113
+ # @param randomizer [Randomizer]
114
+ # @param minus_score [Integer]
115
+ # @return [String]
116
+ def roll(randomizer, minus_score)
117
+ dice = randomizer.roll_once(10)
118
+ key_number = dice + minus_score
119
+
120
+ key_text, chosen = at(key_number)
121
+
122
+ return "デスチャート(#{@name})[マイナス値:#{minus_score} + 1D10(->#{dice}) = #{key_number}] > #{key_text} : #{chosen}"
123
+ end
124
+
125
+ private
126
+
127
+ # key_numberの10から20がindexの0から10に対応する
128
+ def at(key_number)
129
+ if key_number < 10
130
+ ["10以下", @chart.first]
131
+ elsif key_number > 20
132
+ ["20以上", @chart.last]
133
+ else
134
+ [key_number.to_s, @chart[key_number - 10]]
135
+ end
136
+ end
137
+ end
138
+
139
+ def roll_death_chart(command)
140
+ m = /^DC([LSC])(\d+)$/i.match(command)
141
+ unless m
142
+ return m
143
+ end
144
+
145
+ chart = DEATH_CHARTS[m[1]]
146
+ minus_score = m[2].to_i
147
+
148
+ return chart.roll(@randomizer, minus_score)
149
+ end
150
+
151
+ DEATH_CHARTS = {
152
+ 'L' => DeathChart.new(
153
+ '肉体',
154
+ [
155
+ "何も無し。キミは奇跡的に一命を取り留めた。闘いは続く。",
156
+ "激痛が走る。以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-10%。",
157
+ "もう、体が動かない……。キミは[硬直2]を受ける。",
158
+ "渾身の一撃!! キミは〈生存〉判定を行なう。失敗した場合、[死亡]する。",
159
+ "突然、目の前が真っ暗になった。キミは[気絶2]を受ける。",
160
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-20%。",
161
+ "記録的一撃!! キミは〈生存〉-20%の判定を行なう。失敗した場合、[死亡]する。",
162
+ "生きているのか死んでいるのか。キミは[瀕死2]を受ける。",
163
+ "叙事詩的一撃!! キミは〈生存〉-30%の判定を行なう。失敗した場合、[死亡]する。",
164
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-30%。",
165
+ "神話的一撃!! キミは宙を舞って三回転ほどした後、地面に叩きつけられる。見るも無惨な姿。肉体は原型を留めていない(キミは[死亡]した)。",
166
+ ]
167
+ ),
168
+ 'S' => DeathChart.new(
169
+ '精神',
170
+ [
171
+ "何も無し。キミは歯を食いしばってストレスに耐えた。",
172
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-10%。",
173
+ "云い知れぬ恐怖がキミを襲う。キミは[恐怖2]を受ける。",
174
+ "とても傷ついた。キミは〈意思〉判定を行なう。失敗した場合、[絶望]してNPCとなる。",
175
+ "キミは意識を失った。キミは[気絶2]を受ける。",
176
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-20%。",
177
+ "信じる者にだまされたような痛み。キミは〈意思〉-20%の判定を行なう。失敗した場合、[絶望]してNPCとなる。",
178
+ "仲間に裏切られたのかも知れない。キミは[混乱2]を受ける。",
179
+ "あまりに残酷な現実。キミは〈意思〉-30%の判定を行なう。失敗した場合、[絶望]してNPCとなる。",
180
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-30%。",
181
+ "宇宙開闢の理に触れるも、それは人類の認識限界を超える何かであった。キミは[絶望]し、以後NPCとなる。",
182
+ ]
183
+ ),
184
+ 'C' => DeathChart.new(
185
+ '環境',
186
+ [
187
+ "何も無し。キミは黒い噂を握りつぶした。",
188
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-10%。",
189
+ "ピンチ! 以後、ラウンド終了時まで、キミはカルマを使用できない。",
190
+ "悪い噂が流れる。キミは〈交渉〉判定を行なう。失敗した場合、キミは仲間からの信頼を失って[無縁]され、NPCとなる。",
191
+ "以後、イベント終了時まで、代償にクレジットを消費するパワーを使用できない。",
192
+ "キミの悪評が世間に知れ渡る。協力者からの支援が打ち切られる。以後、シナリオ終了時まで、全ての判定の成功率-20%。",
193
+ "裏切り!! キミは〈経済〉-20%の判定を行なう。失敗した場合、キミは周囲からの信頼を失い、[無縁]され、NPCとなる。",
194
+ "以後、シナリオ終了時まで、【環境】系の技能のレベルがすべて0となる。",
195
+ "捏造報道? 身に覚えのない背信行為がスクープとして報道される。キミは〈心理〉-30%の判定を行なう。失敗した場合、キミは人としての尊厳を失い、[無縁]を受ける。",
196
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-30%。",
197
+ "キミの名は史上最悪の汚点として歴史に刻まれる。もはらキミを信じる仲間はなく、キミを助ける社会もない。キミは[無縁]され、以後NPCとなる。",
198
+ ]
199
+ )
200
+ }.freeze
201
+
202
+ TABLES = {
203
+ "CPC" => DiceTable::Table.new(
204
+ "チャレンジ・ペナルティ・チャート",
205
+ "1D10",
206
+ [
207
+ "逝去\n助けるべきNPC(ヒロインなど)が死亡する。",
208
+ "黒星\n敵が目的を成就し、事件はPCの敗北で終了する。そのまま余韻フェイズへ。",
209
+ "活性\n敵のボスのライフを2倍にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
210
+ "攻勢\n敵ボスの与ダメージに+2D6の修正を与えたうえで決戦フェイズを開始する。",
211
+ "大挙\n敵の数(ボス以外)を2倍にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
212
+ "暗黒\nすべてのエリアを[暗闇]にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
213
+ "猛火\n2つの戦場エリアを[ダメージゾーン2]にして、決戦フェイズを開始する。",
214
+ "伏兵\n敵の半分をエリア1とエリア2に移動させた状態で決戦フェイズを開始する。",
215
+ "満腹\nボス以外の敵のライフをすべて2倍にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
216
+ "封印\n決戦フェイズの間、PCはカルマを使用できない。決戦フェイズを開始する。"
217
+ ]
218
+ ),
219
+ "STC" => DiceTable::Table.new(
220
+ "サイドトラック・チャート",
221
+ "1D10",
222
+ [
223
+ "邂逅\n偶然、NPCと出会う。どのNPCが現れるかはGMが決定すること。",
224
+ "事故\n交通事故に出くわす。周囲ではパニックが起きているかも知れない。",
225
+ "午睡\n強烈な睡魔に襲われる。まさか、新手のヴィランの能力か?",
226
+ "告白\nNPCのひとりから、今まで秘めていた思いを吐露される。",
227
+ "設定\n新たな設定が明かされる。実はNPCの父だったとか、生来目が見えん、とか。",
228
+ "刺客\n何者かから攻撃を受ける。第3勢力か?",
229
+ "会敵\n偶然、仇敵のひとりと出くわす。追うべきか? 無視すべきか?",
230
+ "不審\n怪しい人物を見かける。追うべきか? 無視すべきか?",
231
+ "遭遇\nシナリオと関係のないヴィラン組織と遭遇する。",
232
+ "平和\n特に何も起きなかった。",
233
+ ]
234
+ ),
235
+ }.freeze
236
+
237
+ register_prefix(
238
+ 'BJ',
239
+ 'DC[LSC]',
240
+ TABLES.keys
241
+ )
242
+ end
243
+ end
244
+ end