bcdice 3.14.0 → 3.15.0
This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
- checksums.yaml +4 -4
- data/CHANGELOG.md +59 -0
- data/i18n/Cthulhu/zh_hant.yml +1 -1
- data/i18n/CyberpunkRed/ko_kr.yml +389 -0
- data/i18n/DoubleCross/ja_jp.yml +53 -0
- data/i18n/DoubleCross/ko_kr.yml +52 -0
- data/i18n/FutariSousa/ja_jp.yml +138 -138
- data/i18n/KillDeathBusiness/ja_jp.yml +198 -0
- data/i18n/MagicaLogia/ko_kr.yml +2 -2
- data/i18n/MonotoneMuseum/ko_kr.yml +227 -0
- data/i18n/SkynautsBouken/ko_kr.yml +114 -0
- data/i18n/StratoShout/ko_kr.yml +102 -102
- data/i18n/zh_hant.yml +5 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Aionia.rb +131 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Arianrhod_Korean.rb +2 -0
- data/lib/bcdice/game_system/ArknightsFan.rb +245 -87
- data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket_Korean.rb +244 -0
- data/lib/bcdice/game_system/CharonSanctions.rb +112 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/full_auto.rb +293 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/rollable.rb +43 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +470 -306
- data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed.rb +1 -2
- data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed_Korean.rb +66 -0
- data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross.rb +18 -1
- data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross_Korean.rb +5 -1
- data/lib/bcdice/game_system/FullFace.rb +25 -3
- data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa.rb +17 -5
- data/lib/bcdice/game_system/Garactier.rb +479 -0
- data/lib/bcdice/game_system/GardenOrder.rb +390 -9
- data/lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb +8 -8
- data/lib/bcdice/game_system/KillDeathBusiness.rb +155 -3
- data/lib/bcdice/game_system/KimitoYell.rb +568 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Magius.rb +125 -0
- data/lib/bcdice/game_system/Magius_3rdNewTokyoCity.rb +62 -0
- data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +4 -4
- data/lib/bcdice/game_system/NSSQ.rb +17 -9
- data/lib/bcdice/game_system/NervWhitePaper.rb +129 -0
- data/lib/bcdice/game_system/RogueLikeHalf.rb +198 -0
- data/lib/bcdice/game_system/RuneQuestRoleplayingInGlorantha.rb +16 -13
- data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +73 -43
- data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +4 -4
- data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken_Korean.rb +57 -0
- data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +1 -1
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +4 -0
- data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +3 -2
- data/lib/bcdice/game_system/TensaiGunshiNiNaro.rb +51 -17
- data/lib/bcdice/game_system/TheIndieHack.rb +82 -0
- data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +35 -6
- data/lib/bcdice/game_system/WoW.rb +161 -0
- data/lib/bcdice/game_system/YankeeMustDie.rb +192 -0
- data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +225 -28
- data/lib/bcdice/game_system/YuMyoKishi.rb +141 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_lexer.rb +1 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +4 -1
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +5 -0
- data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +129 -115
- data/lib/bcdice/game_system.rb +15 -0
- data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
- metadata +22 -6
@@ -0,0 +1,112 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class CharonSanctions < Base
|
6
|
+
# ゲームシステムの識別子
|
7
|
+
ID = "CharonSanctions"
|
8
|
+
|
9
|
+
# ゲームシステム名
|
10
|
+
NAME = "カローン・サンクションズ"
|
11
|
+
|
12
|
+
# ゲームシステム名の読みがな
|
13
|
+
SORT_KEY = "かろおんさんくしおんす"
|
14
|
+
|
15
|
+
HELP_MESSAGE = <<~TEXT
|
16
|
+
■ 判定
|
17
|
+
nCSm>=t [判定]を行う。成功/不完全成功を判定。(p.111)
|
18
|
+
n: ダイス数
|
19
|
+
m: [難易度](省略時 4)
|
20
|
+
t: [必要成功数](省略時 1)
|
21
|
+
|
22
|
+
■ 各種表
|
23
|
+
ET 感情ワード(キャラクター)表(p.120)
|
24
|
+
RT 襲撃表(p.146)
|
25
|
+
TEXT
|
26
|
+
|
27
|
+
def eval_game_system_specific_command(command)
|
28
|
+
action_roll(command) ||
|
29
|
+
roll_tables(command, TABLES)
|
30
|
+
end
|
31
|
+
|
32
|
+
private
|
33
|
+
|
34
|
+
def action_roll(command)
|
35
|
+
parser = Command::Parser.new("CS", round_type: round_type)
|
36
|
+
.has_prefix_number
|
37
|
+
.enable_suffix_number
|
38
|
+
.disable_modifier
|
39
|
+
.restrict_cmp_op_to(nil, :>=)
|
40
|
+
cmd = parser.parse(command)
|
41
|
+
return nil unless cmd
|
42
|
+
|
43
|
+
times = cmd.prefix_number
|
44
|
+
return nil if times < 1
|
45
|
+
|
46
|
+
required = (cmd.suffix_number || 4).clamp(2, 6)
|
47
|
+
target = cmd.target_number || 1
|
48
|
+
|
49
|
+
dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, 6)
|
50
|
+
count = dice_list.count { |i| i >= required }
|
51
|
+
|
52
|
+
result =
|
53
|
+
if count >= target
|
54
|
+
Result.success("成功")
|
55
|
+
else
|
56
|
+
Result.failure("不完全成功")
|
57
|
+
end
|
58
|
+
|
59
|
+
sequence = [
|
60
|
+
"(#{cmd})",
|
61
|
+
"(#{times}B6>=#{required}[>=#{target}])",
|
62
|
+
"[#{dice_list.join(',')}]",
|
63
|
+
"成功数:#{count}",
|
64
|
+
result.text
|
65
|
+
].compact
|
66
|
+
|
67
|
+
result.text = sequence.join(" > ")
|
68
|
+
result
|
69
|
+
end
|
70
|
+
|
71
|
+
TABLES = {
|
72
|
+
'ET' => DiceTable::D66RangeTable.new(
|
73
|
+
'感情ワード(キャラクター)表',
|
74
|
+
{
|
75
|
+
11..12 => '愛情/あなたは、対象のキャラクターに愛情を抱いています。',
|
76
|
+
13..14 => '家族/あなたは、対象のキャラクターをまるで家族のように感じています。',
|
77
|
+
15..16 => '腐れ縁/あなたは、対象のキャラクターを腐れ縁だとを感じています(または、まるで長年の腐れ縁のように気が合う相手だと感じています)。',
|
78
|
+
21..22 => '師弟/そのキャラクターとは、師弟のような関係だと感じています。',
|
79
|
+
23..24 => '好敵手/そのキャラクターを、好敵手だと感じています。',
|
80
|
+
25..26 => '親近感/あなたは、対象のキャラクターに、親近感を抱いています。',
|
81
|
+
31..32 => '友情/あなたは、対象のキャラクターに、友情を抱いています。',
|
82
|
+
33..34 => '尊敬/あなたは、対象のキャラクターを尊敬しています。',
|
83
|
+
35..36 => '庇護/あなたは、対象のキャラクターを守らなければと感じています。',
|
84
|
+
41..42 => '好感/あなたは、対象のキャラクターに好感を抱いています。',
|
85
|
+
43..44 => '興味/あなたは、対象のキャラクターに興味を抱いています。',
|
86
|
+
45..46 => '感銘/あなたは、対象のキャラクターに感銘を抱いています。',
|
87
|
+
51..52 => '畏怖/あなたは、対象のキャラクターに畏怖を抱いています。',
|
88
|
+
53..54 => '信頼/あなたは、対象のキャラクターに信頼を感じています。',
|
89
|
+
55..56 => '不信感/あなたは、対象のキャラクターに不信感を抱いています。',
|
90
|
+
61..62 => '劣等感/あなたは、対象のキャラクターの能力や容姿、実績などに対し劣等感を抱いています。',
|
91
|
+
63..64 => '後悔/あなたは対象のキャラクターを見ると、後悔の念を思い出します(かつて失った人に似ている、など)。',
|
92
|
+
65..66 => '無関心/あなたは、対象のキャラクターに対して無関心を装っています。しかし本当は無視できない存在であると感じています。',
|
93
|
+
}
|
94
|
+
),
|
95
|
+
"RT" => DiceTable::Table.new(
|
96
|
+
"襲撃表",
|
97
|
+
"1D6",
|
98
|
+
[
|
99
|
+
"概要:今回の事件の黒幕が放ったものか、それとも何かで恨みを買ったのか、裏社会の暗殺者たちが襲撃を仕掛けてくる。迎え撃つ必要がある。\n判定:2人で判定。【機敏(SR+1)】〔†射撃〕/【身体(SR+1)】〔†白兵〕\n全員が完全成功:敵の迎撃に成功した。襲撃者を放ってきた相手もしばらくは動けないだろう。【AP】+1。\n1人でも不完全成功:何とか敵を迎撃したが、手傷を負ってしまった。PC全員は【HP】を1d+[SR]点消費する。",
|
100
|
+
"概要:あまりにも目立ちすぎたせいか、自分に目を光らせている司法組織の捜査官が追ってきた。戦うわけにもいかない。誰かが囮になってうまく逃げるしかない。\n判定:1人で判定。【身体(SR+2)】〔運動〕\n全員が完全成功:うまく追手をまくことができた。しばらくは時間を稼ぐことができるだろう。【AP】+1。\n1人でも不完全成功:何とか逃げることには成功したが、体力を使い果たした。判定を行ったPCは、[調査フェイズ]終了時まで【身体】の判定で振るダイス数-1d。",
|
101
|
+
"概要:偶然、一般市民に非合法の活動をしている場面を目撃される。彼らを巻き込まないためにも、何とか誤魔化した方がいいだろう。\n判定:全員で判定。【知性(SR)】〔交渉〕\n全員が完全成功:それらしい理屈をつけて、誤魔化すことができた。機転の利いた対応に、裏社会での評価も上がる。【畏敬】+2。\n1人でも不完全成功:なんとか誤魔化せたが、相手はいまいち納得できないようだ。今後、彼らの動向にも気を配る必要があるだろう。[不完全成功]だったPCは[調査フェイズ]終了まで【知性】の判定で振るダイス数-1d。",
|
102
|
+
"概要:情報を整理しようと集まった瞬間、何者かに襲撃を受ける。出自は不明だが、裏社会の存在で間違いないだろう。迎撃の必要がある。\n判定:全員で判定。【機敏(SR)】〔†射撃〕/【身体(SR)】〔†白兵〕\n全員が完全成功:鮮やかに敵を撃退してみせた。【畏敬】+2。\n1人でも不完全成功:敵を撃退できたものの、手傷を負ってしまった。[不完全成功]だったPCは[調査フェイズ]終了まで【機敏】の判定で振るダイス数-1d。",
|
103
|
+
"概要:君の活躍に目をつけ、闇の組織が急な情報収集の仕事を依頼してきた。やむにやまれぬ事情があり、無視することもできない。急いで片付けた方がいいだろう。\n判定:2人で判定。【知性(SR+1)】〔コンピュータ〕/【機敏(SR+1)】〔操縦〕\n全員が完全成功:コンピュータやフットワークを活かし、情報を素早く手に入れた。闇社会からの評価も上がる。【畏敬】+2。\n1人でも不完全成功:仕事は成功させたものの、少し雑なものとなって相手を落胆させてしまう。【畏敬】-1。",
|
104
|
+
"概要:カローンのことを嗅ぎ回っているマスコミに、活動現場を見られてしまった。何とか言いくるめて、対処する必要がある。\n判定:1人で判定。【知性(SR+2)】〔交渉〕\n全員が完全成功:自分たちはカローンではないと言いくるめることができた。ついでに事件捜査の時間を稼ぐための偽情報をリークすることにも成功する。【AP】+1。\n1人でも不完全成功:何とか言いくるめることができたが、激しく気力を消耗してしまう。判定を行ったPCは、【EP】-1。",
|
105
|
+
]
|
106
|
+
),
|
107
|
+
}.freeze
|
108
|
+
|
109
|
+
register_prefix('\d+CS', TABLES.keys)
|
110
|
+
end
|
111
|
+
end
|
112
|
+
end
|
@@ -0,0 +1,293 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class Cthulhu7th_ChineseTraditional < Base
|
6
|
+
class FullAuto
|
7
|
+
BONUS_DICE_RANGE = (-2..2).freeze
|
8
|
+
|
9
|
+
# 停止連射的條件(難度閾值)
|
10
|
+
# @return [Hash<String, Integer>]
|
11
|
+
#
|
12
|
+
# 成功類型的小寫表記 => 難度的閾值
|
13
|
+
ROLL_FULL_AUTO_DIFFICULTY_THRESHOLD = {
|
14
|
+
# 一般
|
15
|
+
"r" => 0,
|
16
|
+
# 困難
|
17
|
+
"h" => 1,
|
18
|
+
# 極限
|
19
|
+
"e" => 2
|
20
|
+
}.freeze
|
21
|
+
|
22
|
+
def self.eval(command, randomizer)
|
23
|
+
new.eval(command, randomizer)
|
24
|
+
end
|
25
|
+
|
26
|
+
def eval(command, randomizer)
|
27
|
+
@randomizer = randomizer
|
28
|
+
get_full_auto_result(command)
|
29
|
+
end
|
30
|
+
|
31
|
+
private
|
32
|
+
|
33
|
+
include Rollable
|
34
|
+
|
35
|
+
def get_full_auto_result(command)
|
36
|
+
m = /^FAR\((-?\d+),(-?\d+),(-?\d+)(?:,(-?\d+)?)?(?:,(-?\w+)?)?(?:,(-?\d+)?)?\)$/i.match(command)
|
37
|
+
unless m
|
38
|
+
return nil
|
39
|
+
end
|
40
|
+
|
41
|
+
bullet_count = m[1].to_i
|
42
|
+
diff = m[2].to_i
|
43
|
+
broken_number = m[3].to_i
|
44
|
+
bonus_dice_count = m[4].to_i
|
45
|
+
stop_count = m[5]&.downcase || ""
|
46
|
+
bullet_set_count_cap = m[6]&.to_i || diff / 10
|
47
|
+
|
48
|
+
output = ""
|
49
|
+
|
50
|
+
# 最大(8次 * (PC技能值最大值 / 10))= 72發,因此設置上限
|
51
|
+
bullet_count_limit = 100
|
52
|
+
if bullet_count > bullet_count_limit
|
53
|
+
output += "彈藥數量過多。將裝填的彈藥數量更改為#{bullet_count_limit}發。\n"
|
54
|
+
bullet_count = bullet_count_limit
|
55
|
+
end
|
56
|
+
|
57
|
+
# 如果設置的連射上限不合理則顯示注意
|
58
|
+
if (bullet_set_count_cap > diff / 10) && (diff > 39) && !m[6].nil?
|
59
|
+
bullet_set_count_cap = diff / 10
|
60
|
+
output += "連射的彈藥數量上限為\[技能值÷10(取整)\]發,因此無法指定更高的數量。連射的彈藥數量更改為#{bullet_set_count_cap}發。\n"
|
61
|
+
elsif (diff <= 39) && (bullet_set_count_cap > 3) && !m[6].nil?
|
62
|
+
bullet_set_count_cap = 3
|
63
|
+
output += "技能值在39以下時,連射的彈藥數量上限和下限均為3發。連射的彈藥數量更改為#{bullet_set_count_cap}發。\n"
|
64
|
+
end
|
65
|
+
|
66
|
+
# 如果設置的連射下限不合理則顯示注意或錯誤
|
67
|
+
return "連射的彈藥數量必須為正數。" if (bullet_set_count_cap <= 0) && !m[6].nil?
|
68
|
+
|
69
|
+
if (bullet_set_count_cap < 3) && !m[6].nil?
|
70
|
+
bullet_set_count_cap = 3
|
71
|
+
output += "連射的彈藥數量下限為3發。連射的彈藥數量更改為3發。\n"
|
72
|
+
end
|
73
|
+
|
74
|
+
return "彈藥數量必須為正數。" if bullet_count <= 0
|
75
|
+
return "目標值必須為正數。" if diff <= 0
|
76
|
+
|
77
|
+
if broken_number < 0
|
78
|
+
output += "故障值必須為正數。去掉負號。\n"
|
79
|
+
broken_number = broken_number.abs
|
80
|
+
end
|
81
|
+
|
82
|
+
unless BONUS_DICE_RANGE.include?(bonus_dice_count)
|
83
|
+
return "錯誤。獎勵・懲罰骰的值必須在#{BONUS_DICE_RANGE.min}~#{BONUS_DICE_RANGE.max}之間。"
|
84
|
+
end
|
85
|
+
|
86
|
+
output += "獎勵・懲罰骰[#{bonus_dice_count}]"
|
87
|
+
output += roll_full_auto(bullet_count, diff, broken_number, bonus_dice_count, stop_count, bullet_set_count_cap)
|
88
|
+
|
89
|
+
return output
|
90
|
+
end
|
91
|
+
|
92
|
+
def roll_full_auto(bullet_count, diff, broken_number, dice_num, stop_count, bullet_set_count_cap)
|
93
|
+
output = ""
|
94
|
+
loop_count = 0
|
95
|
+
|
96
|
+
counts = {
|
97
|
+
hit_bullet: 0,
|
98
|
+
impale_bullet: 0,
|
99
|
+
bullet: bullet_count,
|
100
|
+
}
|
101
|
+
|
102
|
+
# 難度變更用循環
|
103
|
+
4.times do |more_difficulty|
|
104
|
+
output += get_next_difficulty_message(more_difficulty)
|
105
|
+
|
106
|
+
# 隨著懲罰骰的減少進行擲骰循環
|
107
|
+
while dice_num >= BONUS_DICE_RANGE.min
|
108
|
+
loop_count += 1
|
109
|
+
hit_result, total, total_list = get_hit_result_infos(dice_num, diff, more_difficulty)
|
110
|
+
output += "\n#{loop_count}次: > #{total_list.join(', ')} > #{hit_result}"
|
111
|
+
|
112
|
+
if total >= broken_number
|
113
|
+
output += " 卡彈"
|
114
|
+
return get_hit_result_text(output, counts)
|
115
|
+
end
|
116
|
+
|
117
|
+
hit_type = get_hit_type(more_difficulty, hit_result)
|
118
|
+
hit_bullet, impale_bullet, lost_bullet = get_bullet_results(counts[:bullet], hit_type, diff, bullet_set_count_cap)
|
119
|
+
|
120
|
+
output += " (#{hit_bullet}發命中,#{impale_bullet}發貫穿)"
|
121
|
+
|
122
|
+
counts[:hit_bullet] += hit_bullet
|
123
|
+
counts[:impale_bullet] += impale_bullet
|
124
|
+
counts[:bullet] -= lost_bullet
|
125
|
+
|
126
|
+
return get_hit_result_text(output, counts) if counts[:bullet] <= 0
|
127
|
+
|
128
|
+
dice_num -= 1
|
129
|
+
end
|
130
|
+
|
131
|
+
# 當達到指定的難度時,停止連射處理
|
132
|
+
if should_stop_roll_full_auto?(stop_count, more_difficulty)
|
133
|
+
output += "\n【因達到指定難度,處理結束。】"
|
134
|
+
break
|
135
|
+
end
|
136
|
+
|
137
|
+
dice_num += 1
|
138
|
+
end
|
139
|
+
|
140
|
+
return get_hit_result_text(output, counts)
|
141
|
+
end
|
142
|
+
|
143
|
+
# 判斷是否應該停止連射處理
|
144
|
+
# @param [String] stop_count 成功的類型
|
145
|
+
# @param [Integer] difficulty 難度
|
146
|
+
# @return [Boolean]
|
147
|
+
def should_stop_roll_full_auto?(stop_count, difficulty)
|
148
|
+
difficulty_threshold = ROLL_FULL_AUTO_DIFFICULTY_THRESHOLD[stop_count]
|
149
|
+
return difficulty_threshold && difficulty >= difficulty_threshold
|
150
|
+
end
|
151
|
+
|
152
|
+
def get_hit_result_infos(dice_num, diff, more_difficulty)
|
153
|
+
total, total_list = roll_with_bonus(dice_num)
|
154
|
+
|
155
|
+
fumbleable = get_fumbleable(more_difficulty)
|
156
|
+
hit_result = ResultLevel.from_values(total, diff, fumbleable).to_s
|
157
|
+
|
158
|
+
return hit_result, total, total_list
|
159
|
+
end
|
160
|
+
|
161
|
+
def get_hit_result_text(output, counts)
|
162
|
+
return "#{output}\n> #{counts[:hit_bullet]}發一般命中,#{counts[:impale_bullet]}發貫穿,剩餘彈藥#{counts[:bullet]}發"
|
163
|
+
end
|
164
|
+
|
165
|
+
def get_hit_type(more_difficulty, hit_result)
|
166
|
+
success_list, impale_bullet_list = get_success_list_impale_bullet_list(more_difficulty)
|
167
|
+
|
168
|
+
return :hit if success_list.include?(hit_result)
|
169
|
+
return :impale if impale_bullet_list.include?(hit_result)
|
170
|
+
|
171
|
+
return ""
|
172
|
+
end
|
173
|
+
|
174
|
+
def get_bullet_results(bullet_count, hit_type, diff, bullet_set_count_cap)
|
175
|
+
bullet_set_count = get_set_of_bullet(diff, bullet_set_count_cap)
|
176
|
+
hit_bullet_count_base = get_hit_bullet_count_base(diff, bullet_set_count)
|
177
|
+
impale_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2.to_f)
|
178
|
+
|
179
|
+
lost_bullet_count = 0
|
180
|
+
hit_bullet_count = 0
|
181
|
+
impale_bullet_count = 0
|
182
|
+
|
183
|
+
if !last_bullet_turn?(bullet_count, bullet_set_count)
|
184
|
+
|
185
|
+
case hit_type
|
186
|
+
when :hit
|
187
|
+
hit_bullet_count = hit_bullet_count_base # 計算一般命中的彈數
|
188
|
+
|
189
|
+
when :impale
|
190
|
+
impale_bullet_count = impale_bullet_count_base.floor # 計算貫穿的彈數
|
191
|
+
hit_bullet_count = impale_bullet_count_base.ceil
|
192
|
+
end
|
193
|
+
|
194
|
+
lost_bullet_count = bullet_set_count
|
195
|
+
|
196
|
+
else
|
197
|
+
|
198
|
+
case hit_type
|
199
|
+
when :hit
|
200
|
+
hit_bullet_count = get_last_hit_bullet_count(bullet_count)
|
201
|
+
|
202
|
+
when :impale
|
203
|
+
impale_bullet_count = get_last_hit_bullet_count(bullet_count)
|
204
|
+
hit_bullet_count = bullet_count - impale_bullet_count
|
205
|
+
end
|
206
|
+
|
207
|
+
lost_bullet_count = bullet_count
|
208
|
+
end
|
209
|
+
|
210
|
+
return hit_bullet_count, impale_bullet_count, lost_bullet_count
|
211
|
+
end
|
212
|
+
|
213
|
+
def get_success_list_impale_bullet_list(more_difficulty)
|
214
|
+
success_list = []
|
215
|
+
impale_bullet_list = []
|
216
|
+
|
217
|
+
case more_difficulty
|
218
|
+
when 0
|
219
|
+
success_list = ["困難成功", "一般成功"]
|
220
|
+
impale_bullet_list = ["大成功", "極限成功"]
|
221
|
+
when 1
|
222
|
+
success_list = ["困難成功"]
|
223
|
+
impale_bullet_list = ["大成功", "極限成功"]
|
224
|
+
when 2
|
225
|
+
success_list = []
|
226
|
+
impale_bullet_list = ["大成功", "極限成功"]
|
227
|
+
when 3
|
228
|
+
success_list = ["大成功"]
|
229
|
+
impale_bullet_list = []
|
230
|
+
end
|
231
|
+
|
232
|
+
return success_list, impale_bullet_list
|
233
|
+
end
|
234
|
+
|
235
|
+
def get_next_difficulty_message(more_difficulty)
|
236
|
+
case more_difficulty
|
237
|
+
when 1
|
238
|
+
return "\n【難度已更改為困難】"
|
239
|
+
when 2
|
240
|
+
return "\n【難度已更改為極限】"
|
241
|
+
when 3
|
242
|
+
return "\n【難度已更改為大成功】"
|
243
|
+
end
|
244
|
+
|
245
|
+
return ""
|
246
|
+
end
|
247
|
+
|
248
|
+
def get_set_of_bullet(diff, bullet_set_count_cap)
|
249
|
+
bullet_set_count = diff / 10
|
250
|
+
|
251
|
+
if bullet_set_count_cap < bullet_set_count
|
252
|
+
bullet_set_count = bullet_set_count_cap
|
253
|
+
end
|
254
|
+
|
255
|
+
if (diff >= 1) && (diff < 30)
|
256
|
+
bullet_set_count = 3 # 技能值在29以下的最低值保障處理
|
257
|
+
end
|
258
|
+
|
259
|
+
return bullet_set_count
|
260
|
+
end
|
261
|
+
|
262
|
+
def get_hit_bullet_count_base(diff, bullet_set_count)
|
263
|
+
hit_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2)
|
264
|
+
|
265
|
+
if (diff >= 1) && (diff < 30)
|
266
|
+
hit_bullet_count_base = 1 # 技能值在29以下的最低值保障
|
267
|
+
end
|
268
|
+
|
269
|
+
return hit_bullet_count_base
|
270
|
+
end
|
271
|
+
|
272
|
+
def last_bullet_turn?(bullet_count, bullet_set_count)
|
273
|
+
((bullet_count - bullet_set_count) < 0)
|
274
|
+
end
|
275
|
+
|
276
|
+
def get_last_hit_bullet_count(bullet_count)
|
277
|
+
# 剩餘1發的最低值保障處理
|
278
|
+
if bullet_count == 1
|
279
|
+
return 1
|
280
|
+
end
|
281
|
+
|
282
|
+
count = (bullet_count / 2.to_f).floor
|
283
|
+
return count
|
284
|
+
end
|
285
|
+
|
286
|
+
def get_fumbleable(more_difficulty)
|
287
|
+
# 因為成功的出目必須在49以下,因此失誤值上升
|
288
|
+
return (more_difficulty >= 1)
|
289
|
+
end
|
290
|
+
end
|
291
|
+
end
|
292
|
+
end
|
293
|
+
end
|
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|
1
|
+
# frozen_string_literal: true
|
2
|
+
|
3
|
+
module BCDice
|
4
|
+
module GameSystem
|
5
|
+
class Cthulhu7th_ChineseTraditional < Base
|
6
|
+
module Rollable
|
7
|
+
private
|
8
|
+
|
9
|
+
# 1D100の一の位用のダイスロール
|
10
|
+
# 0から9までの値を返す
|
11
|
+
#
|
12
|
+
# @return [Integer]
|
13
|
+
def roll_ones_d10
|
14
|
+
dice = @randomizer.roll_once(10)
|
15
|
+
return 0 if dice == 10
|
16
|
+
|
17
|
+
return dice
|
18
|
+
end
|
19
|
+
|
20
|
+
# @param bonus [Integer] ボーナス・ペナルティダイスの数。負の数ならペナルティダイス。
|
21
|
+
# @return [Array<(Integer, Array<Integer>)>]
|
22
|
+
def roll_with_bonus(bonus)
|
23
|
+
tens_list = Array.new(bonus.abs + 1) { @randomizer.roll_tens_d10 }
|
24
|
+
ones = roll_ones_d10()
|
25
|
+
|
26
|
+
dice_list = tens_list.map do |tens|
|
27
|
+
dice = tens + ones
|
28
|
+
dice == 0 ? 100 : dice
|
29
|
+
end
|
30
|
+
|
31
|
+
dice =
|
32
|
+
if bonus >= 0
|
33
|
+
dice_list.min
|
34
|
+
else
|
35
|
+
dice_list.max
|
36
|
+
end
|
37
|
+
|
38
|
+
return dice, dice_list
|
39
|
+
end
|
40
|
+
end
|
41
|
+
end
|
42
|
+
end
|
43
|
+
end
|