bcdice 3.14.0 → 3.15.0

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  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +59 -0
  3. data/i18n/Cthulhu/zh_hant.yml +1 -1
  4. data/i18n/CyberpunkRed/ko_kr.yml +389 -0
  5. data/i18n/DoubleCross/ja_jp.yml +53 -0
  6. data/i18n/DoubleCross/ko_kr.yml +52 -0
  7. data/i18n/FutariSousa/ja_jp.yml +138 -138
  8. data/i18n/KillDeathBusiness/ja_jp.yml +198 -0
  9. data/i18n/MagicaLogia/ko_kr.yml +2 -2
  10. data/i18n/MonotoneMuseum/ko_kr.yml +227 -0
  11. data/i18n/SkynautsBouken/ko_kr.yml +114 -0
  12. data/i18n/StratoShout/ko_kr.yml +102 -102
  13. data/i18n/zh_hant.yml +5 -0
  14. data/lib/bcdice/game_system/Aionia.rb +131 -0
  15. data/lib/bcdice/game_system/Arianrhod_Korean.rb +2 -0
  16. data/lib/bcdice/game_system/ArknightsFan.rb +245 -87
  17. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket_Korean.rb +244 -0
  18. data/lib/bcdice/game_system/CharonSanctions.rb +112 -0
  19. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th.rb +1 -1
  20. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/full_auto.rb +293 -0
  21. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/rollable.rb +43 -0
  22. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +470 -306
  23. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed.rb +1 -2
  24. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed_Korean.rb +66 -0
  25. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross.rb +18 -1
  26. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross_Korean.rb +5 -1
  27. data/lib/bcdice/game_system/FullFace.rb +25 -3
  28. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa.rb +17 -5
  29. data/lib/bcdice/game_system/Garactier.rb +479 -0
  30. data/lib/bcdice/game_system/GardenOrder.rb +390 -9
  31. data/lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb +8 -8
  32. data/lib/bcdice/game_system/KillDeathBusiness.rb +155 -3
  33. data/lib/bcdice/game_system/KimitoYell.rb +568 -0
  34. data/lib/bcdice/game_system/Magius.rb +125 -0
  35. data/lib/bcdice/game_system/Magius_3rdNewTokyoCity.rb +62 -0
  36. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +4 -4
  37. data/lib/bcdice/game_system/NSSQ.rb +17 -9
  38. data/lib/bcdice/game_system/NervWhitePaper.rb +129 -0
  39. data/lib/bcdice/game_system/RogueLikeHalf.rb +198 -0
  40. data/lib/bcdice/game_system/RuneQuestRoleplayingInGlorantha.rb +16 -13
  41. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +73 -43
  42. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +4 -4
  43. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken_Korean.rb +57 -0
  44. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +1 -1
  45. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +4 -0
  46. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +3 -2
  47. data/lib/bcdice/game_system/TensaiGunshiNiNaro.rb +51 -17
  48. data/lib/bcdice/game_system/TheIndieHack.rb +82 -0
  49. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +35 -6
  50. data/lib/bcdice/game_system/WoW.rb +161 -0
  51. data/lib/bcdice/game_system/YankeeMustDie.rb +192 -0
  52. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +225 -28
  53. data/lib/bcdice/game_system/YuMyoKishi.rb +141 -0
  54. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_lexer.rb +1 -0
  55. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +4 -1
  56. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +5 -0
  57. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +129 -115
  58. data/lib/bcdice/game_system.rb +15 -0
  59. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  60. metadata +22 -6
@@ -7,159 +7,302 @@ module BCDice
7
7
  ID = "ArknightsFan"
8
8
 
9
9
  # ゲームシステム名
10
- NAME = "アークナイツTRPG by Dapto"
10
+ NAME = "アークナイツTRPG by daaaper"
11
11
 
12
12
  # ゲームシステム名の読みがな
13
- SORT_KEY = "ああくないつTRPGはいたふと"
13
+ SORT_KEY = "ああくないつTRPGはいてえはあ"
14
14
 
15
15
  HELP_MESSAGE = <<~TEXT
16
- 判定 (nADm>=x)
17
- nDmのダイスロールをして、x 以下であれば成功。
16
+ 能力値判定 (nADm<=x)
17
+ nDmのダイスロールをして、出目が x 以下であれば成功。
18
18
  出目が91以上でエラー。
19
19
  出目が10以下でクリティカル。
20
20
 
21
- 判定 (nABm>=x)
21
+ 攻撃/防御判定 (nABm<=x)
22
22
  nBmのダイスロールをして、
23
- x 以下であれば成功数+1。
24
- 出目が91以上でエラー。成功数+1。
25
- 出目が10以下でクリティカル。成功数-1。
23
+ 出目が x 以下であれば成功数+1。
24
+ 出目が91以上でエラー。成功数-1。
25
+ 出目が10以下でクリティカル。成功数+1。
26
26
  上記による成功数をカウント。
27
27
 
28
- 判定 (nABm>=x--役職)
28
+ 役職効果付き攻撃判定 (nABm<=x--役職名h)
29
+ h: 健康状態(0: 健康、1: 中等症、2: 重症)
29
30
  nBmのダイスロールをして、
30
31
  出目が x 以下であれば成功数+1。
31
- 出目が91以上でエラー。成功数+1。
32
- 出目が10以下でクリティカル。成功数-1。
33
- 上記による成功数をカウントした上で、以下の役職による成功数増加効果を適応。
34
- 狙撃(SNIPER) 成功数1以上のとき、成功数+1。
32
+ 出目が91以上でエラー。成功数-1。
33
+ 出目が10以下でクリティカル。成功数+1。
34
+ 上記による成功数をカウントした上で、以下の役職名による成功数増加効果を適応。
35
+ 狙撃(SNI): 健康(h=0)かつ成功数1以上のとき、成功数+1。
36
+ 健康状態hを省略した場合、健康(h=0)として扱われる。
37
+
38
+ ■ 鉱石病判定 (ORPx@y+Dd+Tt)
39
+ x: 生理的耐性、y: 上昇後侵食度、d: ダイス補正、t: 判定値補正
40
+ 生理的耐性xのOPが侵食度yに上昇した際の鉱石病判定を、ダイス数補正d、判定値補正tで行う。
41
+ ダイス数補正と判定値補正は省略可能。例えば ORP60@25 は ORP60@25+D0+T0 と同義。
42
+ また、ダイス数補正と判定値補正は逆順でも可。例えば ORP60@25+T10+D2 も可。
43
+
44
+ ■ 増悪判定(--WORSENING)
45
+ 症状を「末梢神経障害」「内臓機能不全」「精神症状」からランダムに選択。
46
+ 継続ラウンド数を1d6+1で判定。
47
+
48
+ ■ 中毒判定(--ADDICTION)
49
+ 症状を「脳神経障害」「多臓器不全」「急性精神反応」からランダムに選択。
50
+
51
+ ■ 判定の省略表記
52
+ nADm、nABm、nABmにおいて、
53
+ n(ダイス個数)を省略した場合、1として扱われる。
54
+ m(ダイス種類)を省略した場合、100として扱われる。
55
+ 例えば、AD<=90は1AD100<=90として解釈される。
35
56
  TEXT
36
57
 
37
- register_prefix('\d*AD\d*', '\d*AB\d*', '--ADDICTION', '--WORSENING')
58
+ register_prefix('[-+*/\d]*AD\d*', '[-+*/\d]*AB\d*', 'ORP', '--WORSENING', '--ADDICTION')
59
+
60
+ def initialize(command)
61
+ super(command)
62
+ @sort_add_dice = true # 加算ダイスでダイス目をソートする
63
+ @sort_barabara_dice = true # バラバラダイスでダイス目をソートする
64
+ @sides_implicit_d = 100 # 1D のようにダイスの面数が指定されていない場合に100面ダイスにする
65
+ end
38
66
 
39
67
  def eval_game_system_specific_command(command)
40
- roll_ad(command) || roll_ab(command) || roll_addiction(command) || roll_worsening(command)
68
+ eval_ad(command) || eval_ab(command) || eval_orp(command) || eval_worsening(command) || eval_addiction(command)
41
69
  end
42
70
 
43
71
  private
44
72
 
45
- def roll_ad(command)
46
- m = /^(\d*)AD(\d*)<=(\d+)$/.match(command)
73
+ module Status
74
+ CRITICAL = 1
75
+ SUCCESS = 2
76
+ FAILURE = 3
77
+ ERROR = 4
78
+ end
79
+
80
+ STATUS_NAME = {
81
+ Status::CRITICAL => 'クリティカル!',
82
+ Status::SUCCESS => '成功',
83
+ Status::FAILURE => '失敗',
84
+ Status::ERROR => 'エラー'
85
+ }.freeze
86
+
87
+ # クリティカル、エラー、成功失敗周りの閾値や優先関係が複雑かつルールが変動する可能性があるため、明示的にルール管理するための関数。
88
+ def check_roll(roll_result, target)
89
+ success = roll_result <= target
90
+
91
+ crierror =
92
+ if roll_result <= 10
93
+ "Critical"
94
+ elsif roll_result >= 91
95
+ "Error"
96
+ else
97
+ "Neutral"
98
+ end
99
+
100
+ result =
101
+ if success && (crierror == "Critical")
102
+ Status::CRITICAL
103
+ elsif success && (crierror == "Neutral")
104
+ Status::SUCCESS
105
+ elsif success && (crierror == "Error")
106
+ Status::SUCCESS
107
+ elsif !success && (crierror == "Critical")
108
+ Status::FAILURE
109
+ elsif !success && (crierror == "Neutral")
110
+ Status::FAILURE
111
+ elsif !success && (crierror == "Error")
112
+ Status::ERROR
113
+ end
114
+
115
+ return result
116
+ end
117
+
118
+ def eval_ad(command)
119
+ # -は文字クラスの先頭または最後に置く。
120
+ # そうしないと範囲指定子として解釈される。
121
+ m = %r{^([-+*/\d]*)AD(\d*)<=([-+*/\d]+)$}.match(command)
47
122
  return nil unless m
48
123
 
49
124
  times = m[1]
50
125
  sides = m[2]
51
- target = m[3].to_i
52
- times = !times.empty? ? times.to_i : 1
126
+ target = Arithmetic.eval(m[3], @round_type)
127
+ times = !times.empty? ? Arithmetic.eval(m[1], @round_type) : 1
53
128
  sides = !sides.empty? ? sides.to_i : 100
54
- return roll_d(command, times, sides, target)
129
+
130
+ roll_ad(command, times, sides, target)
55
131
  end
56
132
 
57
- def roll_ab(command)
58
- m = /^(\d*)AB(\d*)<=(\d+)(?:--([^\d\s]+)(0)?)?$/.match(command)
133
+ def eval_ab(command)
134
+ m = %r{^([-+*/\d]*)AB(\d*)<=([-+*/\d]+)(?:--([^\d\s]+)([0-2])?)?$}.match(command)
59
135
  return nil unless m
60
136
 
61
137
  times = m[1]
62
138
  sides = m[2]
63
- target = m[3].to_i
139
+ target = Arithmetic.eval(m[3], @round_type)
64
140
  type = m[4]
65
- suffix = m[5]
66
- times = !times.empty? ? times.to_i : 1
141
+ type_status = m[5]
142
+ times = !times.empty? ? Arithmetic.eval(m[1], @round_type) : 1
67
143
  sides = !sides.empty? ? sides.to_i : 100
144
+ if !type_status.nil?
145
+ type_status = type_status.to_i
146
+ elsif type == "SNIPER" # スプレッドシート版キャラシの後方互換性のために必要
147
+ type_status = 1
148
+ else
149
+ type_status = 0
150
+ end
68
151
 
69
- if suffix || type.nil?
70
- roll_b(command, times, sides, target)
152
+ if type.nil?
153
+ roll_ab(command, times, sides, target)
71
154
  else
72
- roll_b_withtype(command, times, sides, target, type)
155
+ roll_ab_withtype(command, times, sides, target, type, type_status)
73
156
  end
74
157
  end
75
158
 
76
- def roll_d(command, times, sides, target)
159
+ def eval_orp(command)
160
+ m = %r{^ORP(?'END'[-+*/\d]+)@(?'ORP'[-+*/\d]+)(?:\+D(?'DICE'[-+*/\d]+))?(?:\+T(?'TGT'[-+*/\d]+))?$}.match(command)
161
+ # D補正とT補正が逆順でも対応する
162
+ m ||= %r{^ORP(?'END'[-+*/\d]+)@(?'ORP'[-+*/\d]+)(?:\+T(?'TGT'[-+*/\d]+))?(?:\+D(?'DICE'[-+*/\d]+))?$}.match(command)
163
+ return nil unless m
164
+
165
+ endurance = Arithmetic.eval(m[:END], @round_type)
166
+ oripathy = Arithmetic.eval(m[:ORP], @round_type)
167
+ times_mod = !m[3].nil? ? Arithmetic.eval(m[:DICE], @round_type) : 0
168
+ target_mod = !m[4].nil? ? Arithmetic.eval(m[:TGT], @round_type) : 0
169
+
170
+ roll_orp(command, endurance, oripathy, times_mod, target_mod)
171
+ end
172
+
173
+ def roll_ad(command, times, sides, target)
77
174
  dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
78
175
  total = dice_list.sum
79
- success = total <= target
80
176
 
81
- crierror =
82
- if total <= 10
83
- "Critical"
84
- elsif total >= 91
85
- "Error"
86
- else
87
- "Neutral"
88
- end
89
-
90
- result =
91
- if success && (crierror == "Critical")
92
- "クリティカル!"
93
- elsif success && (crierror == "Neutral")
94
- "成功"
95
- elsif success && (crierror == "Error")
96
- "成功"
97
- elsif !success && (crierror == "Critical")
98
- "失敗"
99
- elsif !success && (crierror == "Neutral")
100
- "失敗"
101
- elsif !success && (crierror == "Error")
102
- "エラー"
103
- end
177
+ result = check_roll(total, target)
104
178
 
105
179
  if times == 1
106
- return "(#{command}) > #{dice_list.join(',')} > #{result}"
180
+ result_text = "(#{command}) > #{dice_list.join(',')} > #{STATUS_NAME[result]}"
107
181
  else
108
- return "(#{command}) > #{total}[#{dice_list.join(',')}] > #{result}"
182
+ result_text = "(#{command}) > #{total}[#{dice_list.join(',')}] > #{STATUS_NAME[result]}"
183
+ end
184
+ case result
185
+ when Status::CRITICAL
186
+ Result.critical(result_text)
187
+ when Status::SUCCESS
188
+ Result.success(result_text)
189
+ when Status::FAILURE
190
+ Result.failure(result_text)
191
+ when Status::ERROR
192
+ Result.fumble(result_text)
109
193
  end
110
194
  end
111
195
 
112
- def roll_b(command, times, sides, target)
113
- dice_list, success_count, critical_count, error_count = process_b(times, sides, target)
196
+ def roll_ab(command, times, sides, target)
197
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
198
+
199
+ success_count, critical_count, error_count = process_ab(dice_list, target)
114
200
  result_count = success_count + critical_count - error_count
115
201
 
116
- return "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E > 成功数#{result_count}"
202
+ result_text = "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E > 成功数#{result_count}"
203
+ Result.new.tap do |r|
204
+ r.text = result_text
205
+ r.condition = result_count > 0
206
+ r.critical = critical_count > 0
207
+ r.fumble = error_count > 0
208
+ end
117
209
  end
118
210
 
119
- def roll_b_withtype(command, times, sides, target, type)
120
- dice_list, success_count, critical_count, error_count = process_b(times, sides, target)
211
+ def roll_ab_withtype(command, times, sides, target, type, type_status)
212
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
213
+
214
+ success_count, critical_count, error_count = process_ab(dice_list, target)
121
215
  result_count = success_count + critical_count - error_count
122
216
 
123
- type_effect =
124
- if (type == "SNIPER") && (result_count > 0)
125
- 1
217
+ case type
218
+ when "SNI"
219
+ if (type_status == 0) && (result_count > 0)
220
+ result_mod = 1
221
+ else
222
+ result_mod = 0
223
+ end
224
+ when "SNIPER" # スプレッドシート版キャラシの後方互換性のため残している
225
+ if (type_status != 0) && (result_count > 0)
226
+ result_mod = 1
126
227
  else
127
- 0
228
+ result_mod = 0
128
229
  end
129
- result_count += type_effect
230
+ end
130
231
 
131
- return "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E+#{type_effect}(#{type}) > 成功数#{result_count}"
232
+ if !result_mod.nil?
233
+ result_count += result_mod
234
+ result_text = "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E+#{result_mod}(#{type}) > 成功数#{result_count}"
235
+ else
236
+ result_text = "(#{command}) > [#{dice_list.join(',')}] > #{success_count}+#{critical_count}C-#{error_count}E > 成功数#{result_count}"
237
+ end
238
+ Result.new.tap do |r|
239
+ r.text = result_text
240
+ r.condition = result_count > 0
241
+ r.critical = critical_count > 0
242
+ r.fumble = error_count > 0
243
+ end
132
244
  end
133
245
 
134
- def process_b(times, sides, target)
246
+ ENDURANCE_LEVEL_TABLE = [20, 40, 70, 90, Float::INFINITY].freeze # 生理的耐性の実数値から能力評価への変換テーブル
247
+ ORP_TIMES_TABLE = [1, 2, 2, 3, 4].freeze # 生理的耐性の能力評価ごとのダイス数基本値
248
+ def roll_orp(command, endurance, oripathy, times_mod, target_mod)
249
+ sides = 100
250
+
251
+ endurance_level = ENDURANCE_LEVEL_TABLE.find_index { |n| endurance <= n }
252
+ original_times = ORP_TIMES_TABLE[endurance_level]
253
+ times = original_times + times_mod
254
+
255
+ if oripathy <= 20
256
+ return Result.new("(#{command}) > 鉱石病判定が発生しない侵食度です。侵食度は21以上を指定してください。")
257
+ end
258
+
259
+ oripathy_stage = (oripathy / 20.0).ceil - 1
260
+ original_target = (80 - oripathy_stage * 20) - (oripathy - oripathy_stage * 20) * 5
261
+ target = original_target + target_mod
262
+ dice_and_target_text = "ダイス数#{original_times}" +
263
+ (times_mod > 0 ? "+#{times_mod}" : "") +
264
+ "、判定値#{original_target}" +
265
+ (target_mod > 0 ? "+#{target_mod}" : "")
266
+ result_texts = ["(#{command})", dice_and_target_text, "#{times}B100<=#{target}"]
267
+
268
+ if target <= 0
269
+ result_texts += ["自動失敗!"]
270
+ return Result.failure(result_texts.join(" > "))
271
+ end
272
+
273
+ # 複数振ったダイスのうち1つでも判定値を下回れば成功なので、最も出目の小さいダイスのみを確認すればよい。
274
+ # dice_listをソートした上で、dice_list[0]が最小の出目。
135
275
  dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, sides).sort
276
+ success_count = dice_list.count { |n| n <= target }
277
+ if success_count > 0
278
+ result_texts += ["[#{dice_list.join(',')}]", "成功数#{success_count}", "成功"]
279
+ Result.success(result_texts.join(" > "))
280
+ else
281
+ result_texts += ["[#{dice_list.join(',')}]", "成功数#{success_count}", "失敗"]
282
+ Result.failure(result_texts.join(" > "))
283
+ end
284
+ end
136
285
 
286
+ def process_ab(dice_list, target)
137
287
  success_count = 0
138
288
  critical_count = 0
139
289
  error_count = 0
140
290
 
141
291
  dice_list.each do |value|
142
- success_count += 1 if value <= target
143
- critical_count += 1 if value <= 10
144
- error_count += 1 if value >= 91
292
+ case check_roll(value, target)
293
+ when Status::CRITICAL
294
+ critical_count += 1
295
+ success_count += 1
296
+ when Status::SUCCESS
297
+ success_count += 1
298
+ when Status::FAILURE
299
+ # Nothing to do
300
+ when Status::ERROR
301
+ error_count += 1
302
+ end
145
303
  end
146
304
 
147
- return [dice_list, success_count, critical_count, error_count]
148
- end
149
-
150
- ADDICTION_TABLE = [
151
- "中枢神経障害",
152
- "多臓器不全",
153
- "急性ストレス反応",
154
- ].freeze
155
-
156
- def roll_addiction(command)
157
- return nil if command != "--ADDICTION"
158
-
159
- value = @randomizer.roll_once(3)
160
- chosen = ADDICTION_TABLE[value - 1]
161
-
162
- return "--ADDICTION > #{chosen}"
305
+ return [success_count, critical_count, error_count]
163
306
  end
164
307
 
165
308
  WORSENING_TABLE = [
@@ -168,7 +311,7 @@ module BCDice
168
311
  "精神症状",
169
312
  ].freeze
170
313
 
171
- def roll_worsening(command)
314
+ def eval_worsening(command)
172
315
  return nil if command != "--WORSENING"
173
316
 
174
317
  value = @randomizer.roll_once(3)
@@ -177,6 +320,21 @@ module BCDice
177
320
 
178
321
  return "--WORSENING > #{chosen}: #{elapse} rounds"
179
322
  end
323
+
324
+ ADDICTION_TABLE = [
325
+ "脳神経障害",
326
+ "多臓器不全",
327
+ "急性精神症状",
328
+ ].freeze
329
+
330
+ def eval_addiction(command)
331
+ return nil if command != "--ADDICTION"
332
+
333
+ value = @randomizer.roll_once(3)
334
+ chosen = ADDICTION_TABLE[value - 1]
335
+
336
+ return "--ADDICTION > #{chosen}"
337
+ end
180
338
  end
181
339
  end
182
340
  end
@@ -0,0 +1,244 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/dice_table/range_table'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class BlackJacket_Korean < BlackJacket
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'BlackJacket:Korean'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = '블랙재킷RPG'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = '国際化:Korean:블랙재킷RPG'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
19
+ ・행위 판정(BJx)
20
+  x:성공률
21
+  예)BJ80
22
+  크리티컬,펌블 여부는 자동으로 판정합니다.
23
+  「BJ50+20-30」처럼 값을 가감하여 기재할 수 있습니다.
24
+  성공률의 상한은 100%、하한은 0% 입니다.
25
+ ・데스 차트 (DCxY)
26
+  x:차트 종류. 육체:DCL, 정신:DCS, 환경:DCC
27
+  Y=마이너스 값
28
+  예)DCL5:라이프 마이너스 값 5 + 1D10 판정
29
+    DCS3:새니티 마이너스 값 3 + 1D10 판정
30
+    DCC0:크레딧 마이너스 값 0 + 1D10 판정
31
+ ・챌린지・패널티 차트(CPC)
32
+ ・사이드 트랙 차트(STC)
33
+ INFO_MESSAGE_TEXT
34
+
35
+ def eval_game_system_specific_command(command)
36
+ resolute_action(command) || roll_death_chart(command) || roll_tables(command, TABLES)
37
+ end
38
+
39
+ private
40
+
41
+ def resolute_action(command)
42
+ m = /^BJ(\d+([+-]\d+)*)$/.match(command)
43
+ unless m
44
+ return nil
45
+ end
46
+
47
+ success_rate = ArithmeticEvaluator.eval(m[1])
48
+
49
+ roll_result, dice10, dice01 = roll_d100
50
+ roll_result_text = format('%02d', roll_result)
51
+
52
+ result = action_result(roll_result, dice10, dice01, success_rate)
53
+
54
+ sequence = [
55
+ "행위판정(성공률:#{success_rate}%)",
56
+ "1D100[#{dice10},#{dice01}]=#{roll_result_text}",
57
+ roll_result_text.to_s,
58
+ result.text
59
+ ]
60
+
61
+ result.text = sequence.join(" > ")
62
+ result
63
+ end
64
+
65
+ SUCCESS_STR = "성공"
66
+ FAILURE_STR = "실패"
67
+ CRITICAL_STR = (SUCCESS_STR + " > 크리티컬! 파워의 대가(코스트) 절반으로 감소").freeze
68
+ FUMBLE_STR = (FAILURE_STR + " > 펌블! 파워의 대가(코스트) 2배 & 재굴림 불가").freeze
69
+ MISERY_STR = (FAILURE_STR + " > 미저리! 파워의 대가(코스트) 2배 & 재굴림 불가").freeze
70
+
71
+ def action_result(total, tens, ones, success_rate)
72
+ if total == 100
73
+ Result.fumble(MISERY_STR)
74
+ elsif success_rate <= 0
75
+ Result.fumble(FUMBLE_STR)
76
+ elsif total <= success_rate - 100
77
+ Result.critical(CRITICAL_STR)
78
+ elsif tens == ones
79
+ if total <= success_rate
80
+ Result.critical(CRITICAL_STR)
81
+ else
82
+ Result.fumble(FUMBLE_STR)
83
+ end
84
+ elsif total <= success_rate
85
+ Result.success(SUCCESS_STR)
86
+ else
87
+ Result.failure(FAILURE_STR)
88
+ end
89
+ end
90
+
91
+ def roll_d100
92
+ dice10 = @randomizer.roll_once(10)
93
+ dice10 = 0 if dice10 == 10
94
+ dice01 = @randomizer.roll_once(10)
95
+ dice01 = 0 if dice01 == 10
96
+
97
+ roll_result = dice10 * 10 + dice01
98
+ roll_result = 100 if roll_result == 0
99
+
100
+ return roll_result, dice10, dice01
101
+ end
102
+
103
+ class DeathChart
104
+ def initialize(name, chart)
105
+ @name = name
106
+ @chart = chart.freeze
107
+
108
+ if @chart.size != 11
109
+ raise ArgumentError, "unexpected chart size #{name.inspect} (given #{@chart.size}, expected 11)"
110
+ end
111
+ end
112
+
113
+ # @param randomizer [Randomizer]
114
+ # @param minus_score [Integer]
115
+ # @return [String]
116
+ def roll(randomizer, minus_score)
117
+ dice = randomizer.roll_once(10)
118
+ key_number = dice + minus_score
119
+
120
+ key_text, chosen = at(key_number)
121
+
122
+ return "데스 차트(#{@name})[마이너스 값:#{minus_score} + 1D10(->#{dice}) = #{key_number}] > #{key_text} : #{chosen}"
123
+ end
124
+
125
+ private
126
+
127
+ # key_numberの10から20がindexの0から10に対応する
128
+ def at(key_number)
129
+ if key_number < 10
130
+ ["10이하", @chart.first]
131
+ elsif key_number > 20
132
+ ["20이상", @chart.last]
133
+ else
134
+ [key_number.to_s, @chart[key_number - 10]]
135
+ end
136
+ end
137
+ end
138
+
139
+ def roll_death_chart(command)
140
+ m = /^DC([LSC])(\d+)$/i.match(command)
141
+ unless m
142
+ return m
143
+ end
144
+
145
+ chart = DEATH_CHARTS[m[1]]
146
+ minus_score = m[2].to_i
147
+
148
+ return chart.roll(@randomizer, minus_score)
149
+ end
150
+
151
+ DEATH_CHARTS = {
152
+ 'L' => DeathChart.new(
153
+ '육체',
154
+ [
155
+ "효과 없음. 당신은 기적적으로 목숨을 건졌다. 싸움은 계속된다.",
156
+ "격한 통증을 느낀다. 이후 이벤트가 끝날 때까지 모든 판정의 성공률에 -10%.",
157
+ "더이상 몸이 움직이지 않는다…… 당신은 [경직 2]를 받는다.",
158
+ "혼신의 일격!! 당신은 〈생존〉 판정을 한다. 실패할 경우 [사망]한다.",
159
+ "갑자기 눈앞이 캄캄해진다. 당신은 [기절 2]를 받는다.",
160
+ "이후, 이벤트 종료까지 모든 판정의 성공률 -20%.",
161
+ "기록적인 일격!! 당신은 〈생존〉 -20% 으로 판정한다. 실패할 경우 [사망]한다.",
162
+ "사느냐 죽느냐. 당신은 [빈사 2]를 받는다.",
163
+ "역사에 한 획을 그을 일격!! 당신은 <생존> -30% 으로 판정한다. 실패할 경우 [사망]한다.",
164
+ "이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -30%.",
165
+ "신화적 일격!! 공중에서 세 바퀴 정도 회전한 후 땅바닥에 내동댕이쳐진다. 보기에도 끔찍한 모습. 육체는 원형을 유지하지 못했다. 당신은 [사망]한다.",
166
+ ]
167
+ ),
168
+ 'S' => DeathChart.new(
169
+ '정신',
170
+ [
171
+ "효과 없음. 당신은 이를 악물고 스트레스를 견뎌냈다.",
172
+ "이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -10%.",
173
+ "말할 수 없는 공포가 당신을 엄습한다. 당신은 [공포 2]를 받는다.",
174
+ "상처를 많이 받았다. 당신은 〈의지〉 판정을 한다. 실패할 경우 [절망] 상태가 되어서 NPC가 된다.",
175
+ "의식을 잃었다. 당신은 [기절 2]를 받는다.",
176
+ "이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -20%.",
177
+ "신뢰했던 자에게 속은 아픔. 당신은 〈의지〉 -20% 으로 판정한다. 실패할 경우, [절망] 상태가 되어서 NPC가 된다.",
178
+ "동료에게 배신 당한 것일지도 모른다. 당신은 [혼란 2]를 받는다.",
179
+ "너무나 참혹한 현실. 당신은 〈의지〉 -30% 으로 판정한다. 실패할 경우 [절망] 상태가 되어서 NPC가 된다.",
180
+ "이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -30%.",
181
+ "천지개벽의 이치 그 이상. 그것은 인류의 인식한계를 뛰어넘는 무언가였다. 당신은 [절망] 상태가 된 후 NPC가 된다.",
182
+ ]
183
+ ),
184
+ 'C' => DeathChart.new(
185
+ '환경',
186
+ [
187
+ "효과 없음. 당신은 뒤숭숭한 소문을 무시했다.",
188
+ "이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -10%.",
189
+ "위험한 상태! 이후, 라운드 종료 시까지 당신은 카르마를 사용할 수 없다.",
190
+ "나쁜 소문이 돈다. 당신은 〈교섭〉 판정을 한다. 실패할 경우 당신은 동료들의 신뢰를 잃고 [무연고] 상태가 된 후 NPC가 된다.",
191
+ "이후, 시나리오 종료 시까지 대가(코스트)에 크레딧을 소비하는 파워를 사용할 수 없다.",
192
+ "당신의 악평이 세상에 널리 알려진다. 협력자로부터의 지원이 중단된다. 이후 시나리오 종료 시까지 모든 판정의 성공률 -20%.",
193
+ "배신!! 당신은 〈경제〉 -20% 으로 판정한다. 실패할 경우 당신은 주위로부터 신용을 잃고, [무연고] 상태가 되어 NPC가 된다.",
194
+ "이후, 시나리오 종료 시까지 【환경】 계열의 기능 레벨이 모두 0이 된다.",
195
+ "날조 보도? 기억나지 않는 배신 행위가 특종으로 보도된다. 당신은 〈심리〉 -30% 으로 판정한다. 실패할 경우 당신은 인간으로서의 존엄성을 잃고, [무연고]가 된다.",
196
+ "이후, 이벤트 종료 시까지 모든 판정 성공률 -30%.",
197
+ "당신의 이름은 사상 최악의 오점으로 영원히 역사에 새겨진다. 이제 당신을 믿는 동료는 없고 당신을 돕는 사회도 없다. 당신은 [무연고] 상태가 된 후 NPC가 된다.",
198
+ ]
199
+ )
200
+ }.freeze
201
+
202
+ TABLES = {
203
+ "CPC" => DiceTable::Table.new(
204
+ "챌린지・패널티 차트",
205
+ "1D10",
206
+ [
207
+ "사망\n도와야 할 NPC (히로인 등)가 사망한다.",
208
+ "검은 별\n적이 목적을 성취하고, 사건은 PC의 패배로 끝난다. 그대로 여운 페이즈로 넘어갈 것.",
209
+ "활성\n적 보스의 라이프를 2배로 한 다음 결전 페이즈를 개시한다.",
210
+ "공세\n적 보스의 대미지에 +2D6의 수정을 준 후 결전 페이즈를 개시한다.",
211
+ "대거\n적의 수(보스 제외)를 2배로 한 후 결전 페이즈를 개시한다.",
212
+ "암흑\n모든 에리어(구역)을 [어둠]으로 만든 다음 결전 페이즈를 개시한다.",
213
+ "맹화\n전투 에리어(구역) 2개를 [대미지 존 2]로 취급한 후, 결전 페이즈를 개시한다.",
214
+ "복병\n적의 절반을 에리어(구역) 1과 에리어(구역) 2로 이동시킨 후, 결전 페이즈를 개시한다.",
215
+ "만복\n보스 이외의 적의 라이프를 모두 2배로 한 다음, 결전 페이즈를 개시한다.",
216
+ "봉인\nPC는 결전 페이즈 동안 카르마를 사용할 수 없다. 결전 페이즈를 개시한다."
217
+ ]
218
+ ),
219
+ "STC" => DiceTable::Table.new(
220
+ "사이드 트랙 차트",
221
+ "1D10",
222
+ [
223
+ "해후\n우연히 NPC와 만난다. 어떤 NPC가 나타날지는 GM이 결정한다.",
224
+ "사고\교통사고를 당한다. 주변에서 패닉이 일어나고 있을지도 모른다.",
225
+ "낮잠\n지독한 졸음이 몰려온다. 설마, 신참 빌런의 능력인가?",
226
+ "고백\nNPC 한 명이 지금까지 간직하고 있던 마음을 당신에게 고백한다.",
227
+ "설정\n새로운 설정이 밝혀진다. 사실은 NPC의 아버지였다든가, 선천적으로 눈이 보이지 않는다든가.",
228
+ "자객\n누군가로부터 공격을 받는다. 제3세력인가?",
229
+ "불청객\n우연히 원수 한 명과 마주친다. 상황에 따라서 바로 전투가 발생할지도 모른다.",
230
+ "의심\n수상한 사람을 눈치챘다. 따라가야 하나? 무시해야 하나?",
231
+ "조우\n시나리오와 관계없는 빌런 조직과 조우한다.",
232
+ "평화\n별일 없었다.",
233
+ ]
234
+ ),
235
+ }.freeze
236
+
237
+ register_prefix(
238
+ 'BJ',
239
+ 'DC[LSC]',
240
+ TABLES.keys
241
+ )
242
+ end
243
+ end
244
+ end