@things-factory/figure-ui 10.1.28 → 10.1.29
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- package/client/modeller/figure-animations.ts +9 -9
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- package/dist-client/modeller/figure-canvas.js +6 -3
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- package/dist-client/modeller/figure-inspector.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-preview.d.ts +11 -0
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- package/dist-client/modeller/figure-side.js.map +1 -1
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- package/dist-client/modeller/part-edits.js.map +1 -1
- package/dist-client/pages/figure-modeller-page.d.ts +7 -0
- package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js +20 -2
- package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js.map +1 -1
- package/dist-client/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
- package/dist-client/types.d.ts +2 -0
- package/dist-client/types.js.map +1 -1
- package/package.json +5 -5
- package/test/angle-dial.test.ts +78 -0
- package/test/base-box.test.ts +11 -0
- package/test/expect.ts +2 -0
- package/test/i18n-prefix-guard.test.ts +17 -0
- package/test/joint-needle.test.ts +162 -0
- package/test/part-edits.test.ts +100 -0
- package/test/scene-budget.test.ts +29 -0
- package/translations/en.json +3 -7
- package/translations/ja.json +3 -7
- package/translations/ko.json +3 -7
- package/translations/ms.json +3 -7
- package/translations/zh.json +3 -7
|
@@ -81,6 +81,17 @@ export declare class FigurePreview extends FigurePreview_base {
|
|
|
81
81
|
* 넣을 자리를 못 찾는다.
|
|
82
82
|
*/
|
|
83
83
|
private renderDrivers;
|
|
84
|
+
/**
|
|
85
|
+
* 각도 파라미터에만 다는 눈.
|
|
86
|
+
*
|
|
87
|
+
* 미리보기의 3D 는 여덟 대를 한 화면에 세우느라 한 대가 20 픽셀쯤이다. 관절이 돌았다는
|
|
88
|
+
* 표시를 그 안에 그리면 몇 픽셀에 그친다 — 부품에 단 바늘이 4 × 2 픽셀로 나왔다(잰 값).
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|
89
|
+
* 각을 읽는 일은 배율에서 떼어 여기에 둔다.
|
|
90
|
+
*
|
|
91
|
+
* 각이 아닌 파라미터(밀리미터 · 퍼센트 · 초)에는 안 단다. 눈금이 도는 것이 아니라서
|
|
92
|
+
* 원으로 그리면 없는 뜻이 생긴다.
|
|
93
|
+
*/
|
|
94
|
+
private renderDial;
|
|
84
95
|
/**
|
|
85
96
|
* 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.
|
|
86
97
|
*
|
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@@ -5,6 +5,8 @@ import { i18next, localize } from '@operato/i18n';
|
|
|
5
5
|
import { compile, validate } from '@hatiolab/figure-model';
|
|
6
6
|
import { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene';
|
|
7
7
|
import { DEFAULT_VIEW, previewBoardDepth, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js';
|
|
8
|
+
import { dialShape } from './angle-dial.js';
|
|
9
|
+
import { jointNeedles } from './joint-gizmo.js';
|
|
8
10
|
import { poseChanges } from './pose-defaults.js';
|
|
9
11
|
/**
|
|
10
12
|
* 저작 중인 것을 **도면에 놓았을 때**의 모습.
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|
@@ -123,10 +125,27 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
123
125
|
}
|
|
124
126
|
div[clips] label {
|
|
125
127
|
display: grid;
|
|
126
|
-
grid-template-columns: auto 96px 34px;
|
|
128
|
+
grid-template-columns: auto 20px 96px 34px;
|
|
127
129
|
align-items: center;
|
|
128
130
|
gap: 8px;
|
|
129
131
|
}
|
|
132
|
+
/* 각도 눈. 3D 가 아무리 작게 서 있어도 여기서는 같은 크기로 읽힌다. */
|
|
133
|
+
div[clips] svg[dial] {
|
|
134
|
+
width: 20px;
|
|
135
|
+
height: 20px;
|
|
136
|
+
}
|
|
137
|
+
div[clips] svg[dial] path {
|
|
138
|
+
fill: rgba(255, 255, 255, 0.22);
|
|
139
|
+
}
|
|
140
|
+
div[clips] svg[dial] line {
|
|
141
|
+
stroke: var(--md-sys-color-primary, #7cc6ff);
|
|
142
|
+
stroke-width: 2;
|
|
143
|
+
stroke-linecap: round;
|
|
144
|
+
}
|
|
145
|
+
div[clips] svg[dial] circle {
|
|
146
|
+
fill: none;
|
|
147
|
+
stroke: rgba(255, 255, 255, 0.35);
|
|
148
|
+
}
|
|
130
149
|
/*
|
|
131
150
|
막대 위에 놓는 단추. 자세를 만든 자리에 있어야 「지금 이것을 기본으로」가 읽힌다.
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|
132
151
|
앉힐 것이 있을 때만 나오므로, 늘 서 있는 칸이 아니다.
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|
@@ -218,6 +237,7 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
218
237
|
return html `
|
|
219
238
|
<label>
|
|
220
239
|
<span>${parameter.label ?? parameter.name} <span drive>${range?.unit ?? ''}</span></span>
|
|
240
|
+
${this.renderDial(range, value)}
|
|
221
241
|
<input
|
|
222
242
|
type="range"
|
|
223
243
|
min=${range?.min ?? 0}
|
|
@@ -235,6 +255,7 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
235
255
|
return html `
|
|
236
256
|
<label>
|
|
237
257
|
<span>${clip.name} <span drive>${i18next.t('figure.label.playback-speed')}</span></span>
|
|
258
|
+
<span></span>
|
|
238
259
|
<input
|
|
239
260
|
type="range"
|
|
240
261
|
min="0"
|
|
@@ -250,6 +271,29 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
250
271
|
</div>
|
|
251
272
|
`;
|
|
252
273
|
}
|
|
274
|
+
/**
|
|
275
|
+
* 각도 파라미터에만 다는 눈.
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276
|
+
*
|
|
277
|
+
* 미리보기의 3D 는 여덟 대를 한 화면에 세우느라 한 대가 20 픽셀쯤이다. 관절이 돌았다는
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|
278
|
+
* 표시를 그 안에 그리면 몇 픽셀에 그친다 — 부품에 단 바늘이 4 × 2 픽셀로 나왔다(잰 값).
|
|
279
|
+
* 각을 읽는 일은 배율에서 떼어 여기에 둔다.
|
|
280
|
+
*
|
|
281
|
+
* 각이 아닌 파라미터(밀리미터 · 퍼센트 · 초)에는 안 단다. 눈금이 도는 것이 아니라서
|
|
282
|
+
* 원으로 그리면 없는 뜻이 생긴다.
|
|
283
|
+
*/
|
|
284
|
+
renderDial(range, value) {
|
|
285
|
+
if (!range || range.unit !== 'deg')
|
|
286
|
+
return html `<span></span>`;
|
|
287
|
+
const dial = dialShape(range.min, range.max, value);
|
|
288
|
+
const span = dial.radius * 2 + 2;
|
|
289
|
+
return html `
|
|
290
|
+
<svg dial viewBox="0 0 ${span} ${span}" aria-hidden="true">
|
|
291
|
+
<path d=${dial.sector}></path>
|
|
292
|
+
<circle cx=${dial.centre.x} cy=${dial.centre.y} r=${dial.radius}></circle>
|
|
293
|
+
<line x1=${dial.centre.x} y1=${dial.centre.y} x2=${dial.needle.x} y2=${dial.needle.y}></line>
|
|
294
|
+
</svg>
|
|
295
|
+
`;
|
|
296
|
+
}
|
|
253
297
|
/**
|
|
254
298
|
* 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.
|
|
255
299
|
*
|
|
@@ -335,8 +379,14 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
335
379
|
return;
|
|
336
380
|
}
|
|
337
381
|
const view = this.view ?? DEFAULT_VIEW;
|
|
382
|
+
/*
|
|
383
|
+
관절마다 바늘 하나를 붙여 세운다(`joint-gizmo.ts`). 대칭인 부품은 돌아도 그림이 같아서,
|
|
384
|
+
바늘이 없으면 저작자가 막대를 끝까지 밀고도 관절이 도는 것을 못 본다. 여기서만 붙인다 —
|
|
385
|
+
저장되는 것도 저작면에 서는 것도 원본 그대로다.
|
|
386
|
+
*/
|
|
387
|
+
const shown = { ...source, parts: [...source.parts, ...jointNeedles(source)] };
|
|
338
388
|
/* 씬이 이 둘로 인스턴스 높이를 정한다 — 서명에 안 넣으면 다시 세워도 그대로 선다. */
|
|
339
|
-
const signature = JSON.stringify([
|
|
389
|
+
const signature = JSON.stringify([shown, view.placement, view.ceilingHeight]);
|
|
340
390
|
if (this.scene && this.standing === signature)
|
|
341
391
|
return;
|
|
342
392
|
const { errors } = validate(source);
|
|
@@ -349,7 +399,7 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
349
399
|
// 표본이 바뀌면 민 값도 처음으로 돌린다 — 다른 자산의 clip 이름이 남으면 안 된다.
|
|
350
400
|
this.driving = {};
|
|
351
401
|
try {
|
|
352
|
-
registerFigure(compile(
|
|
402
|
+
registerFigure(compile(shown));
|
|
353
403
|
/*
|
|
354
404
|
도면이 하는 일을 그대로 한다. 컴포넌트에는 타입 이름과 자리·크기만 적는다 —
|
|
355
405
|
청사진도 원본도 도면에 들어가지 않는다.
|
|
@@ -1 +1 @@
|
|
|
1
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { compile, validate } from '@hatiolab/figure-model'\nimport type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model'\nimport { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { DEFAULT_VIEW, previewBoardDepth, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport { poseChanges } from './pose-defaults.js'\nimport type { FigureDraft } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 저작 중인 것을 **도면에 놓았을 때**의 모습.\n *\n * ## 편집 캔버스로는 볼 수 없다\n *\n * 편집 캔버스는 부품을 컴포넌트로 늘어놓는다. 그래서 늘 기준 크기다. 그런데 이 형식의\n * 값 절반은 **크기가 달라졌을 때 어떻게 반응하는가**에 있다. 기둥만 늘어나는 시그널타워,\n * 롤러 개수가 느는 컨베이어는 기준 크기에서는 아무것도 보여 주지 못한다.\n *\n * 그래서 여기서는 저작한 것을 실제로 컴파일해 `FigureInstance` 로 세운다. 도면이 하는\n * 일을 그대로 한다 — 청사진을 등록하고, 타입 이름만 적은 컴포넌트를 놓는다.\n *\n * ## 여러 크기를 한 번에 놓는다\n *\n * 하나만 놓으면 \"이 크기에서는 이렇다\" 밖에 알 수 없다. 기준 크기와 늘린 것을 나란히\n * 놓아야 무엇이 따라 늘고 무엇이 그대로인지 보인다.\n *\n * ## 편집하지 않는다\n *\n * 여기서 집거나 끌 수 없다. 편집은 캔버스에서 한다. 보여 주기만 하는 자리라 씬을\n * 뷰 모드로 세운다.\n */\n\n/** 얼마나 키워 보나. */\nexport const PREVIEW_FACTOR = 2\n\n/**\n * 어느 축을 키워 놓아 보나 — **일곱 조합 전부.**\n *\n * 1 배 · 2 배 · 3 배를 나란히 놓던 자리다. 그러면 세 축이 늘 같이 늘어나므로, 축마다\n * 따로 걸리는 규칙을 눈으로 볼 수가 없었다. 실제로 못 보고 넘어간 것들이 있다 — 컨베이어의\n * 롤러가 폭을 안 따라가던 것, 문의 폭이 높이를 안 따라가던 것이 다 한 축만 늘렸을 때\n * 드러나는 것이었다.\n *\n * 여덟이다. 첫째가 저작한 크기이고 나머지 일곱이 조합이다. 한 줄로 늘어놓으면 화면에\n * 안 담겨서 **네 칸씩 두 줄**로 놓는다.\n */\nexport const PREVIEW_WAYS: readonly { name: string; axes: readonly ('x' | 'y' | 'z')[] }[] = [\n { name: 'base', axes: [] },\n { name: 'x', axes: ['x'] },\n { name: 'y', axes: ['y'] },\n { name: 'z', axes: ['z'] },\n { name: 'x·y', axes: ['x', 'y'] },\n { name: 'x·z', axes: ['x', 'z'] },\n { name: 'y·z', axes: ['y', 'z'] },\n { name: 'x·y·z', axes: ['x', 'y', 'z'] }\n]\n\n/*\n * 높이는 여기서 안 정한다.\n *\n * 한동안 배치 기준을 높이로 옮기는 계산을 이 파일이 들고 있었다. 이제 씬이 한다 —\n * `FigureRealObject.effectiveZPos` 가 청사진의 `placement` 와 레이어의 `heights` 로 정한다\n * (ADR-0045, `operato-twin/design/04-decisions.md`). 도면이 그렇게 세우므로 「도면에 놓았을\n * 때의 모습」을 말하는 이 화면도 그렇게 세워야 한다 — 여기서 `zPos` 를 적으면 **적은 값이\n * 이겨서**, 씬이 무엇을 할지가 이 화면에서만 안 보인다.\n *\n * 규칙이 두 벌이면 갈린다. 오늘 하루가 그 이야기였다.\n */\n\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n fit?: (type?: string) => void\n root?: {\n invalidate?: () => void\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 세워 둔 인스턴스들. clip 을 몰 때 전부에 같은 값을 준다. */\n components?: { set?: (property: string, value: unknown) => void }[]\n }\n}\n\n@customElement('figure-preview')\nexport class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 어느 것이 몇 배인지 — 나란히 놓아도 표가 없으면 읽을 수 없다 */\n div[legend] {\n position: absolute;\n top: 8px;\n left: 8px;\n display: flex;\n gap: 6px;\n padding: 4px 8px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.9);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.6);\n border-radius: 6px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n\n /*\n 움직임 조작. **저작자가 제 애니메이션과 파라미터를 만져 볼 유일한 자리다.**\n\n 도면에서는 트윈이 이 값을 준다 — 「닙이 40% 닫혔다」는 사실이 어디선가 온다. 저작\n 중에는 그 사실을 주는 것이 없어서, 손대지 않으면 파라미터는 기본값에 머문 채 영영\n 안 움직인다. 포크가 안 올라가는 것을 저작자가 「안 되는구나」로 읽게 된다.\n\n **미리보기 것이지 자산의 것이 아니다.** 여기서 민 값은 저장되지 않는다.\n */\n div[clips] {\n position: absolute;\n right: 8px;\n bottom: 8px;\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 6px;\n padding: 8px 10px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.92);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.72);\n border-radius: 8px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n div[clips] label {\n display: grid;\n grid-template-columns: auto 96px 34px;\n align-items: center;\n gap: 8px;\n }\n /*\n 막대 위에 놓는 단추. 자세를 만든 자리에 있어야 「지금 이것을 기본으로」가 읽힌다.\n 앉힐 것이 있을 때만 나오므로, 늘 서 있는 칸이 아니다.\n */\n div[clips] button[pose] {\n align-self: stretch;\n padding: 4px 8px;\n font: inherit;\n font-size: 0.7rem;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.92);\n background-color: rgba(255, 255, 255, 0.14);\n border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.22);\n border-radius: 5px;\n cursor: pointer;\n }\n div[clips] button[pose]:hover {\n background-color: rgba(255, 255, 255, 0.24);\n }\n div[clips] span[drive] {\n opacity: 0.6;\n font-size: 0.66rem;\n }\n div[clips] input {\n width: 96px;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n div[clips] output {\n font-variant-numeric: tabular-nums;\n text-align: right;\n opacity: 0.85;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /** 저작 중인 것. 저장 형식으로 받는다 — 도면이 소비하는 것이 이 형식이다. */\n @property({ type: Object }) source?: FigureSource\n\n /**\n * 저작 중인 초안. **기본값이 지금 무엇인지 알려고만 쥔다** — 고치지 않는다.\n *\n * `source` 로도 파라미터를 읽을 수 있지만, 후보를 미리 볼 때는 `source` 가 후보의 것이고\n * 초안은 열려 있는 도형의 것이다. 「이 자세를 기본으로」는 열려 있는 도형에만 뜻이 있다.\n */\n @property({ type: Object }) draft?: FigureDraft\n\n /**\n * 보기 설정. 저장되지 않는다(`figure-view.ts`).\n *\n * 한동안 이 화면만 조명과 환경을 **하드코딩**했다. 저작자가 환경 탭에서 무엇을 바꿔도\n * 편집 캔버스만 달라지고 여기는 그대로였다 — 두 화면이 같은 것을 다르게 보여 주었다.\n */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n /** 지금 세워 둔 것의 값. 같으면 다시 세우지 않는다. */\n private standing?: string\n private watcher?: ResizeObserver\n\n /** 지금 민 clip 배속. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private driving: Record<string, number> = {}\n /** 지금 민 파라미터 값. 이름 → `range` 의 단위로 잰 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private giving: Record<string, number> = {}\n\n render() {\n const clips = this.source?.animations ?? []\n const parameters = this.source?.parameters ?? []\n\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot\n ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>`\n : html`<div legend>\n ${PREVIEW_WAYS.map(way => html`<span>${way.axes.length === 0 ? i18next.t('figure.label.preview-base') : way.name}</span>`)}\n </div>\n ${clips.length + parameters.length > 0 ? this.renderDrivers(clips, parameters) : ''}`}\n `\n }\n\n /**\n * 움직임 하나에 손잡이 하나.\n *\n * 두 갈래를 **눈금이 다른 채로** 낸다. clip 은 배속이라 0 이 멈춤이고 0~3 이 뜻이\n * 있으며, 파라미터는 물리량이라 그 `range` 가 곧 눈금이고 단위가 따라 붙는다. 하나의\n * 0~1 로 뭉뚱그리면 「1」이 무슨 뜻인지 매번 헷갈리고, 1200mm 를 넣어 보려던 저작자가\n * 넣을 자리를 못 찾는다.\n */\n private renderDrivers(\n clips: NonNullable<FigureSource['animations']>,\n parameters: NonNullable<FigureSource['parameters']>\n ) {\n /*\n 지금 세운 자세를 기본값으로 앉히는 자리. **막대 옆에 둔다** — 자세를 만든 곳이 여기라,\n 값을 읽어 파라미터 칸으로 옮겨 적는 왕복이 없어진다. 앉힐 것이 없으면 아예 안 나온다.\n */\n const changes = poseChanges(this.draft, this.giving)\n\n return html`\n <div clips>\n ${changes.length > 0\n ? html`<button\n pose\n title=${i18next.t('figure.text.pose-as-default-explained')}\n @click=${() => this.poseAsDefault()}\n >\n ${i18next.t('figure.button.pose-as-default')}\n </button>`\n : ''}\n ${parameters.map(parameter => {\n const range = parameter.range\n const value = this.giving[parameter.name] ?? parameter.default ?? range?.min ?? 0\n const step = range ? Math.max((range.max - range.min) / 100, 0.01) : 1\n\n return html`\n <label>\n <span>${parameter.label ?? parameter.name} <span drive>${range?.unit ?? ''}</span></span>\n <input\n type=\"range\"\n min=${range?.min ?? 0}\n max=${range?.max ?? 1}\n step=${step}\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.give(parameter.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${Math.round(value)}</output>\n </label>\n `\n })}\n ${clips.map(clip => {\n const value = this.driving[clip.name] ?? 1\n\n return html`\n <label>\n <span>${clip.name} <span drive>${i18next.t('figure.label.playback-speed')}</span></span>\n <input\n type=\"range\"\n min=\"0\"\n max=\"3\"\n step=\"0.05\"\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.drive(clip.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${value.toFixed(2)}</output>\n </label>\n `\n })}\n </div>\n `\n }\n\n /**\n * 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.\n *\n * 하나만 몰면 세 배율이 서로 다른 자세로 서서, 크기 반응을 보려고 나란히 놓은 뜻이\n * 사라진다.\n */\n private drive(name: string, value: number): void {\n this.driving = { ...this.driving, [name]: value }\n this.tellInstances('clips', this.driving)\n }\n\n /**\n * 파라미터 값을 준다 — **`range` 의 단위 그대로다.**\n *\n * 0~1 로 바꿔서 주지 않는다. 그 환산은 런타임의 일이고, 여기서 한 번 더 하면 두 곳이\n * 갈릴 수 있다. 저작자가 화면에서 보는 1200 이 씬에 그대로 간다.\n */\n private give(name: string, value: number): void {\n this.giving = { ...this.giving, [name]: value }\n this.tellInstances('parameters', this.giving)\n }\n\n /**\n * 세운 자세를 기본값으로 — **셈은 여기서 하지 않는다.**\n *\n * 초안을 쥐고 있는 것은 페이지이고, 되돌리기와 「저장 안 됨」도 거기서 매긴다. 여기서\n * 초안을 만들어 보내면 그 셋이 두 곳으로 갈린다. 민 값만 올린다.\n */\n private poseAsDefault(): void {\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('pose-as-default', { detail: { values: { ...this.giving } }, bubbles: true, composed: true })\n )\n }\n\n private tellInstances(key: 'clips' | 'parameters', values: Record<string, number>): void {\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n component.set?.(key, { ...values })\n }\n }\n\n /**\n * 보기 설정이 바뀌면 **다시 세우지 않고 씬에 넣는다** — 두 개만 빼고.\n *\n * 조명·환경·바탕은 씬이 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`). 슬라이더를\n * 끄는 동안 다시 세우면 카메라가 매 프레임 처음으로 돌아간다.\n *\n * 좌표 기준과 천장 높이는 다르다. 씬이 그 둘로 인스턴스 높이를 정하는데, 그 계산은 세울\n * 때 한 번 돈다 — 이미 세워 둔 것에 넣어 봐야 자리가 안 바뀐다. 그것만 다시 세운다.\n */\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('source')) {\n this.standUp()\n return\n }\n\n if (!changed.has('view')) return\n\n const before = changed.get('view') as ViewSettings | undefined\n const now = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n if (before?.placement !== now.placement || before?.ceilingHeight !== now.ceilingHeight) {\n this.standUp()\n return\n }\n\n this.scene?.root?.set?.(sceneLook(now))\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 저작한 것을 컴파일해 세운다.\n *\n * **형식을 어겼으면 세우지 않는다.** 반쯤 세운 것을 보여 주면 무엇이 잘못됐는지 알 수\n * 없다. 판정 패널이 이미 사유를 말하고 있으므로 여기서는 세울 수 없다고만 한다.\n */\n private standUp() {\n const source = this.source\n if (!source || source.parts.length === 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-needs-a-part')\n this.teardown()\n return\n }\n\n const view = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n /* 씬이 이 둘로 인스턴스 높이를 정한다 — 서명에 안 넣으면 다시 세워도 그대로 선다. */\n const signature = JSON.stringify([source, view.placement, view.ceilingHeight])\n if (this.scene && this.standing === signature) return\n\n const { errors } = validate(source)\n if (errors.length > 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-blocked-by-errors')\n this.teardown()\n return\n }\n\n this.teardown()\n // 표본이 바뀌면 민 값도 처음으로 돌린다 — 다른 자산의 clip 이름이 남으면 안 된다.\n this.driving = {}\n\n try {\n registerFigure(compile(source) as never)\n\n /*\n 도면이 하는 일을 그대로 한다. 컴포넌트에는 타입 이름과 자리·크기만 적는다 —\n 청사진도 원본도 도면에 들어가지 않는다.\n\n 가장 큰 것이 들어갈 만큼 판을 잡고, 세로로 줄을 나눠 나란히 놓는다.\n */\n const { base } = source\n const biggest = PREVIEW_FACTOR\n /** 이 조합에서 축별 배율. 조합에 든 축만 키운다. */\n const growth = (way: (typeof PREVIEW_WAYS)[number]) => ({\n x: way.axes.includes('x') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n y: way.axes.includes('y') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n z: way.axes.includes('z') ? PREVIEW_FACTOR : 1\n })\n // 여백을 넉넉히 두면 화면에서 형상이 작아진다. 가장 큰 것이 겨우 들어갈 만큼만 잡는다.\n /** 네 칸씩 두 줄. */\n const COLUMNS = 4\n const cell = { x: base.x * biggest * 1.25, z: base.z * biggest * 1.25 }\n const rows = Math.ceil(PREVIEW_WAYS.length / COLUMNS)\n /*\n 씬의 낱말이 형식과 다르다 — `width` 가 형식의 x, `height` 가 z, `depth` 가 y 다.\n 옮기는 일을 여기 한 줄에 모아 둔다.\n\n `depth` 를 늘 적는 이유가 있다. 안 적으면 평면 두 축의 기하평균으로 잡혀서,\n 「y 만 키운다」가 x·z 를 안 건드리는데도 높이가 안 오른다.\n\n 높이는 **배치 기준이 정한다.** 바닥 기반은 땅에서 올라오고, 천정 기반은 천장에\n 붙어 내려온다. 여덟을 나란히 세우는 자리라 이것이 눈에 바로 보인다 — 바닥 기반이면\n 밑면이, 천정 기반이면 윗면이 한 줄이 된다.\n */\n const components = PREVIEW_WAYS.map((way, at) => {\n const grow = growth(way)\n const column = at % COLUMNS\n const row = Math.floor(at / COLUMNS)\n const width = Math.round(base.x * grow.x)\n const height = Math.round(base.z * grow.z)\n const tall = Math.round(base.y * grow.y)\n\n return {\n type: source.type,\n id: `at-${way.name}`,\n // 칸 가운데에 놓는다 — 크기가 저마다 달라 왼쪽에 맞추면 줄이 안 읽힌다.\n left: Math.round(column * cell.x + (cell.x - width) / 2),\n top: Math.round(row * cell.z + (cell.z - height) / 2),\n width,\n height,\n depth: tall\n }\n })\n\n const draft = {\n width: Math.round(cell.x * COLUMNS),\n height: Math.round(cell.z * rows),\n /*\n 판의 높이도 가장 큰 인스턴스를 담아야 한다. 안 주면 카메라가 평면만 보고 자리를\n 잡아서, 키가 큰 모델은 밑동만 보인다 — 시그널타워를 2 배로 놓으면 2200 인데 판이\n 그것을 모르면 받침만 화면에 든다.\n\n 어디에 올려 놓을지는 **씬이 정하므로**(`FigureRealObject.effectiveZPos`), 여기서는\n 어느 경우에도 담기는 경계만 잡는다. 바닥 기반은 가장 큰 것의 키까지, 천정 기반은\n 천장까지다. 배치를 높이로 옮기는 계산을 여기서 다시 쓰면 그것이 두 벌째가 된다.\n */\n depth: previewBoardDepth(source, view.ceilingHeight, biggest)\n }\n\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: draft.width,\n height: draft.height,\n depth: draft.depth,\n threed: true,\n sky: 'color',\n /*\n 보기 설정을 그대로 싣는다.\n\n 여기만 조명·환경·바탕을 하드코딩하고 있었다. 저작자가 환경 탭에서 조명을\n 올려도 편집 캔버스만 밝아지고 이 화면은 그대로여서, 같은 것을 두 화면이\n 다르게 보여 주었다.\n\n `sceneLook` 이 좌표 기준과 천장 높이를 빼고 준다 — 씬이 아는 이름이 아니거나\n (`ceilingHeight`) 편집 캔버스에 새면 안 되는 것(`placement`)이라서다. 둘 다 아래에\n 씬의 낱말로 따로 싣는다.\n */\n ...sceneLook(view),\n placement: view.placement,\n /*\n 부착면의 높이. 씬이 이 자리를 갖고(`real-object.ts` 의 `sceneHeights`), 천정 기반\n 도형이 여기서 제 높이를 얻는다. 도면에서는 현장이 이 값을 준다.\n */\n heights: { floor: 0, ceiling: view.ceilingHeight },\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n components\n },\n // 보기만 하는 자리다. 집거나 끌 수 없어야 한다.\n mode: 0\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.scene.resize?.()\n this.scene.fit?.('ratio')\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { compile, validate } from '@hatiolab/figure-model'\nimport type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model'\nimport { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { DEFAULT_VIEW, previewBoardDepth, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport { dialShape } from './angle-dial.js'\nimport { jointNeedles } from './joint-gizmo.js'\nimport { poseChanges } from './pose-defaults.js'\nimport type { FigureDraft } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 저작 중인 것을 **도면에 놓았을 때**의 모습.\n *\n * ## 편집 캔버스로는 볼 수 없다\n *\n * 편집 캔버스는 부품을 컴포넌트로 늘어놓는다. 그래서 늘 기준 크기다. 그런데 이 형식의\n * 값 절반은 **크기가 달라졌을 때 어떻게 반응하는가**에 있다. 기둥만 늘어나는 시그널타워,\n * 롤러 개수가 느는 컨베이어는 기준 크기에서는 아무것도 보여 주지 못한다.\n *\n * 그래서 여기서는 저작한 것을 실제로 컴파일해 `FigureInstance` 로 세운다. 도면이 하는\n * 일을 그대로 한다 — 청사진을 등록하고, 타입 이름만 적은 컴포넌트를 놓는다.\n *\n * ## 여러 크기를 한 번에 놓는다\n *\n * 하나만 놓으면 \"이 크기에서는 이렇다\" 밖에 알 수 없다. 기준 크기와 늘린 것을 나란히\n * 놓아야 무엇이 따라 늘고 무엇이 그대로인지 보인다.\n *\n * ## 편집하지 않는다\n *\n * 여기서 집거나 끌 수 없다. 편집은 캔버스에서 한다. 보여 주기만 하는 자리라 씬을\n * 뷰 모드로 세운다.\n */\n\n/** 얼마나 키워 보나. */\nexport const PREVIEW_FACTOR = 2\n\n/**\n * 어느 축을 키워 놓아 보나 — **일곱 조합 전부.**\n *\n * 1 배 · 2 배 · 3 배를 나란히 놓던 자리다. 그러면 세 축이 늘 같이 늘어나므로, 축마다\n * 따로 걸리는 규칙을 눈으로 볼 수가 없었다. 실제로 못 보고 넘어간 것들이 있다 — 컨베이어의\n * 롤러가 폭을 안 따라가던 것, 문의 폭이 높이를 안 따라가던 것이 다 한 축만 늘렸을 때\n * 드러나는 것이었다.\n *\n * 여덟이다. 첫째가 저작한 크기이고 나머지 일곱이 조합이다. 한 줄로 늘어놓으면 화면에\n * 안 담겨서 **네 칸씩 두 줄**로 놓는다.\n */\nexport const PREVIEW_WAYS: readonly { name: string; axes: readonly ('x' | 'y' | 'z')[] }[] = [\n { name: 'base', axes: [] },\n { name: 'x', axes: ['x'] },\n { name: 'y', axes: ['y'] },\n { name: 'z', axes: ['z'] },\n { name: 'x·y', axes: ['x', 'y'] },\n { name: 'x·z', axes: ['x', 'z'] },\n { name: 'y·z', axes: ['y', 'z'] },\n { name: 'x·y·z', axes: ['x', 'y', 'z'] }\n]\n\n/*\n * 높이는 여기서 안 정한다.\n *\n * 한동안 배치 기준을 높이로 옮기는 계산을 이 파일이 들고 있었다. 이제 씬이 한다 —\n * `FigureRealObject.effectiveZPos` 가 청사진의 `placement` 와 레이어의 `heights` 로 정한다\n * (ADR-0045, `operato-twin/design/04-decisions.md`). 도면이 그렇게 세우므로 「도면에 놓았을\n * 때의 모습」을 말하는 이 화면도 그렇게 세워야 한다 — 여기서 `zPos` 를 적으면 **적은 값이\n * 이겨서**, 씬이 무엇을 할지가 이 화면에서만 안 보인다.\n *\n * 규칙이 두 벌이면 갈린다. 오늘 하루가 그 이야기였다.\n */\n\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n fit?: (type?: string) => void\n root?: {\n invalidate?: () => void\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 세워 둔 인스턴스들. clip 을 몰 때 전부에 같은 값을 준다. */\n components?: { set?: (property: string, value: unknown) => void }[]\n }\n}\n\n@customElement('figure-preview')\nexport class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 어느 것이 몇 배인지 — 나란히 놓아도 표가 없으면 읽을 수 없다 */\n div[legend] {\n position: absolute;\n top: 8px;\n left: 8px;\n display: flex;\n gap: 6px;\n padding: 4px 8px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.9);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.6);\n border-radius: 6px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n\n /*\n 움직임 조작. **저작자가 제 애니메이션과 파라미터를 만져 볼 유일한 자리다.**\n\n 도면에서는 트윈이 이 값을 준다 — 「닙이 40% 닫혔다」는 사실이 어디선가 온다. 저작\n 중에는 그 사실을 주는 것이 없어서, 손대지 않으면 파라미터는 기본값에 머문 채 영영\n 안 움직인다. 포크가 안 올라가는 것을 저작자가 「안 되는구나」로 읽게 된다.\n\n **미리보기 것이지 자산의 것이 아니다.** 여기서 민 값은 저장되지 않는다.\n */\n div[clips] {\n position: absolute;\n right: 8px;\n bottom: 8px;\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 6px;\n padding: 8px 10px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.92);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.72);\n border-radius: 8px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n div[clips] label {\n display: grid;\n grid-template-columns: auto 20px 96px 34px;\n align-items: center;\n gap: 8px;\n }\n /* 각도 눈. 3D 가 아무리 작게 서 있어도 여기서는 같은 크기로 읽힌다. */\n div[clips] svg[dial] {\n width: 20px;\n height: 20px;\n }\n div[clips] svg[dial] path {\n fill: rgba(255, 255, 255, 0.22);\n }\n div[clips] svg[dial] line {\n stroke: var(--md-sys-color-primary, #7cc6ff);\n stroke-width: 2;\n stroke-linecap: round;\n }\n div[clips] svg[dial] circle {\n fill: none;\n stroke: rgba(255, 255, 255, 0.35);\n }\n /*\n 막대 위에 놓는 단추. 자세를 만든 자리에 있어야 「지금 이것을 기본으로」가 읽힌다.\n 앉힐 것이 있을 때만 나오므로, 늘 서 있는 칸이 아니다.\n */\n div[clips] button[pose] {\n align-self: stretch;\n padding: 4px 8px;\n font: inherit;\n font-size: 0.7rem;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.92);\n background-color: rgba(255, 255, 255, 0.14);\n border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.22);\n border-radius: 5px;\n cursor: pointer;\n }\n div[clips] button[pose]:hover {\n background-color: rgba(255, 255, 255, 0.24);\n }\n div[clips] span[drive] {\n opacity: 0.6;\n font-size: 0.66rem;\n }\n div[clips] input {\n width: 96px;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n div[clips] output {\n font-variant-numeric: tabular-nums;\n text-align: right;\n opacity: 0.85;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /** 저작 중인 것. 저장 형식으로 받는다 — 도면이 소비하는 것이 이 형식이다. */\n @property({ type: Object }) source?: FigureSource\n\n /**\n * 저작 중인 초안. **기본값이 지금 무엇인지 알려고만 쥔다** — 고치지 않는다.\n *\n * `source` 로도 파라미터를 읽을 수 있지만, 후보를 미리 볼 때는 `source` 가 후보의 것이고\n * 초안은 열려 있는 도형의 것이다. 「이 자세를 기본으로」는 열려 있는 도형에만 뜻이 있다.\n */\n @property({ type: Object }) draft?: FigureDraft\n\n /**\n * 보기 설정. 저장되지 않는다(`figure-view.ts`).\n *\n * 한동안 이 화면만 조명과 환경을 **하드코딩**했다. 저작자가 환경 탭에서 무엇을 바꿔도\n * 편집 캔버스만 달라지고 여기는 그대로였다 — 두 화면이 같은 것을 다르게 보여 주었다.\n */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n /** 지금 세워 둔 것의 값. 같으면 다시 세우지 않는다. */\n private standing?: string\n private watcher?: ResizeObserver\n\n /** 지금 민 clip 배속. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private driving: Record<string, number> = {}\n /** 지금 민 파라미터 값. 이름 → `range` 의 단위로 잰 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private giving: Record<string, number> = {}\n\n render() {\n const clips = this.source?.animations ?? []\n const parameters = this.source?.parameters ?? []\n\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot\n ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>`\n : html`<div legend>\n ${PREVIEW_WAYS.map(way => html`<span>${way.axes.length === 0 ? i18next.t('figure.label.preview-base') : way.name}</span>`)}\n </div>\n ${clips.length + parameters.length > 0 ? this.renderDrivers(clips, parameters) : ''}`}\n `\n }\n\n /**\n * 움직임 하나에 손잡이 하나.\n *\n * 두 갈래를 **눈금이 다른 채로** 낸다. clip 은 배속이라 0 이 멈춤이고 0~3 이 뜻이\n * 있으며, 파라미터는 물리량이라 그 `range` 가 곧 눈금이고 단위가 따라 붙는다. 하나의\n * 0~1 로 뭉뚱그리면 「1」이 무슨 뜻인지 매번 헷갈리고, 1200mm 를 넣어 보려던 저작자가\n * 넣을 자리를 못 찾는다.\n */\n private renderDrivers(\n clips: NonNullable<FigureSource['animations']>,\n parameters: NonNullable<FigureSource['parameters']>\n ) {\n /*\n 지금 세운 자세를 기본값으로 앉히는 자리. **막대 옆에 둔다** — 자세를 만든 곳이 여기라,\n 값을 읽어 파라미터 칸으로 옮겨 적는 왕복이 없어진다. 앉힐 것이 없으면 아예 안 나온다.\n */\n const changes = poseChanges(this.draft, this.giving)\n\n return html`\n <div clips>\n ${changes.length > 0\n ? html`<button\n pose\n title=${i18next.t('figure.text.pose-as-default-explained')}\n @click=${() => this.poseAsDefault()}\n >\n ${i18next.t('figure.button.pose-as-default')}\n </button>`\n : ''}\n ${parameters.map(parameter => {\n const range = parameter.range\n const value = this.giving[parameter.name] ?? parameter.default ?? range?.min ?? 0\n const step = range ? Math.max((range.max - range.min) / 100, 0.01) : 1\n\n return html`\n <label>\n <span>${parameter.label ?? parameter.name} <span drive>${range?.unit ?? ''}</span></span>\n ${this.renderDial(range, value)}\n <input\n type=\"range\"\n min=${range?.min ?? 0}\n max=${range?.max ?? 1}\n step=${step}\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.give(parameter.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${Math.round(value)}</output>\n </label>\n `\n })}\n ${clips.map(clip => {\n const value = this.driving[clip.name] ?? 1\n\n return html`\n <label>\n <span>${clip.name} <span drive>${i18next.t('figure.label.playback-speed')}</span></span>\n <span></span>\n <input\n type=\"range\"\n min=\"0\"\n max=\"3\"\n step=\"0.05\"\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.drive(clip.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${value.toFixed(2)}</output>\n </label>\n `\n })}\n </div>\n `\n }\n\n /**\n * 각도 파라미터에만 다는 눈.\n *\n * 미리보기의 3D 는 여덟 대를 한 화면에 세우느라 한 대가 20 픽셀쯤이다. 관절이 돌았다는\n * 표시를 그 안에 그리면 몇 픽셀에 그친다 — 부품에 단 바늘이 4 × 2 픽셀로 나왔다(잰 값).\n * 각을 읽는 일은 배율에서 떼어 여기에 둔다.\n *\n * 각이 아닌 파라미터(밀리미터 · 퍼센트 · 초)에는 안 단다. 눈금이 도는 것이 아니라서\n * 원으로 그리면 없는 뜻이 생긴다.\n */\n private renderDial(range: { unit?: string; min: number; max: number } | undefined, value: number) {\n if (!range || range.unit !== 'deg') return html`<span></span>`\n\n const dial = dialShape(range.min, range.max, value)\n const span = dial.radius * 2 + 2\n\n return html`\n <svg dial viewBox=\"0 0 ${span} ${span}\" aria-hidden=\"true\">\n <path d=${dial.sector}></path>\n <circle cx=${dial.centre.x} cy=${dial.centre.y} r=${dial.radius}></circle>\n <line x1=${dial.centre.x} y1=${dial.centre.y} x2=${dial.needle.x} y2=${dial.needle.y}></line>\n </svg>\n `\n }\n\n /**\n * 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.\n *\n * 하나만 몰면 세 배율이 서로 다른 자세로 서서, 크기 반응을 보려고 나란히 놓은 뜻이\n * 사라진다.\n */\n private drive(name: string, value: number): void {\n this.driving = { ...this.driving, [name]: value }\n this.tellInstances('clips', this.driving)\n }\n\n /**\n * 파라미터 값을 준다 — **`range` 의 단위 그대로다.**\n *\n * 0~1 로 바꿔서 주지 않는다. 그 환산은 런타임의 일이고, 여기서 한 번 더 하면 두 곳이\n * 갈릴 수 있다. 저작자가 화면에서 보는 1200 이 씬에 그대로 간다.\n */\n private give(name: string, value: number): void {\n this.giving = { ...this.giving, [name]: value }\n this.tellInstances('parameters', this.giving)\n }\n\n /**\n * 세운 자세를 기본값으로 — **셈은 여기서 하지 않는다.**\n *\n * 초안을 쥐고 있는 것은 페이지이고, 되돌리기와 「저장 안 됨」도 거기서 매긴다. 여기서\n * 초안을 만들어 보내면 그 셋이 두 곳으로 갈린다. 민 값만 올린다.\n */\n private poseAsDefault(): void {\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('pose-as-default', { detail: { values: { ...this.giving } }, bubbles: true, composed: true })\n )\n }\n\n private tellInstances(key: 'clips' | 'parameters', values: Record<string, number>): void {\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n component.set?.(key, { ...values })\n }\n }\n\n /**\n * 보기 설정이 바뀌면 **다시 세우지 않고 씬에 넣는다** — 두 개만 빼고.\n *\n * 조명·환경·바탕은 씬이 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`). 슬라이더를\n * 끄는 동안 다시 세우면 카메라가 매 프레임 처음으로 돌아간다.\n *\n * 좌표 기준과 천장 높이는 다르다. 씬이 그 둘로 인스턴스 높이를 정하는데, 그 계산은 세울\n * 때 한 번 돈다 — 이미 세워 둔 것에 넣어 봐야 자리가 안 바뀐다. 그것만 다시 세운다.\n */\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('source')) {\n this.standUp()\n return\n }\n\n if (!changed.has('view')) return\n\n const before = changed.get('view') as ViewSettings | undefined\n const now = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n if (before?.placement !== now.placement || before?.ceilingHeight !== now.ceilingHeight) {\n this.standUp()\n return\n }\n\n this.scene?.root?.set?.(sceneLook(now))\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 저작한 것을 컴파일해 세운다.\n *\n * **형식을 어겼으면 세우지 않는다.** 반쯤 세운 것을 보여 주면 무엇이 잘못됐는지 알 수\n * 없다. 판정 패널이 이미 사유를 말하고 있으므로 여기서는 세울 수 없다고만 한다.\n */\n private standUp() {\n const source = this.source\n if (!source || source.parts.length === 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-needs-a-part')\n this.teardown()\n return\n }\n\n const view = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n /*\n 관절마다 바늘 하나를 붙여 세운다(`joint-gizmo.ts`). 대칭인 부품은 돌아도 그림이 같아서,\n 바늘이 없으면 저작자가 막대를 끝까지 밀고도 관절이 도는 것을 못 본다. 여기서만 붙인다 —\n 저장되는 것도 저작면에 서는 것도 원본 그대로다.\n */\n const shown: FigureSource = { ...source, parts: [...source.parts, ...jointNeedles(source)] }\n /* 씬이 이 둘로 인스턴스 높이를 정한다 — 서명에 안 넣으면 다시 세워도 그대로 선다. */\n const signature = JSON.stringify([shown, view.placement, view.ceilingHeight])\n if (this.scene && this.standing === signature) return\n\n const { errors } = validate(source)\n if (errors.length > 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-blocked-by-errors')\n this.teardown()\n return\n }\n\n this.teardown()\n // 표본이 바뀌면 민 값도 처음으로 돌린다 — 다른 자산의 clip 이름이 남으면 안 된다.\n this.driving = {}\n\n try {\n registerFigure(compile(shown) as never)\n\n /*\n 도면이 하는 일을 그대로 한다. 컴포넌트에는 타입 이름과 자리·크기만 적는다 —\n 청사진도 원본도 도면에 들어가지 않는다.\n\n 가장 큰 것이 들어갈 만큼 판을 잡고, 세로로 줄을 나눠 나란히 놓는다.\n */\n const { base } = source\n const biggest = PREVIEW_FACTOR\n /** 이 조합에서 축별 배율. 조합에 든 축만 키운다. */\n const growth = (way: (typeof PREVIEW_WAYS)[number]) => ({\n x: way.axes.includes('x') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n y: way.axes.includes('y') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n z: way.axes.includes('z') ? PREVIEW_FACTOR : 1\n })\n // 여백을 넉넉히 두면 화면에서 형상이 작아진다. 가장 큰 것이 겨우 들어갈 만큼만 잡는다.\n /** 네 칸씩 두 줄. */\n const COLUMNS = 4\n const cell = { x: base.x * biggest * 1.25, z: base.z * biggest * 1.25 }\n const rows = Math.ceil(PREVIEW_WAYS.length / COLUMNS)\n /*\n 씬의 낱말이 형식과 다르다 — `width` 가 형식의 x, `height` 가 z, `depth` 가 y 다.\n 옮기는 일을 여기 한 줄에 모아 둔다.\n\n `depth` 를 늘 적는 이유가 있다. 안 적으면 평면 두 축의 기하평균으로 잡혀서,\n 「y 만 키운다」가 x·z 를 안 건드리는데도 높이가 안 오른다.\n\n 높이는 **배치 기준이 정한다.** 바닥 기반은 땅에서 올라오고, 천정 기반은 천장에\n 붙어 내려온다. 여덟을 나란히 세우는 자리라 이것이 눈에 바로 보인다 — 바닥 기반이면\n 밑면이, 천정 기반이면 윗면이 한 줄이 된다.\n */\n const components = PREVIEW_WAYS.map((way, at) => {\n const grow = growth(way)\n const column = at % COLUMNS\n const row = Math.floor(at / COLUMNS)\n const width = Math.round(base.x * grow.x)\n const height = Math.round(base.z * grow.z)\n const tall = Math.round(base.y * grow.y)\n\n return {\n type: source.type,\n id: `at-${way.name}`,\n // 칸 가운데에 놓는다 — 크기가 저마다 달라 왼쪽에 맞추면 줄이 안 읽힌다.\n left: Math.round(column * cell.x + (cell.x - width) / 2),\n top: Math.round(row * cell.z + (cell.z - height) / 2),\n width,\n height,\n depth: tall\n }\n })\n\n const draft = {\n width: Math.round(cell.x * COLUMNS),\n height: Math.round(cell.z * rows),\n /*\n 판의 높이도 가장 큰 인스턴스를 담아야 한다. 안 주면 카메라가 평면만 보고 자리를\n 잡아서, 키가 큰 모델은 밑동만 보인다 — 시그널타워를 2 배로 놓으면 2200 인데 판이\n 그것을 모르면 받침만 화면에 든다.\n\n 어디에 올려 놓을지는 **씬이 정하므로**(`FigureRealObject.effectiveZPos`), 여기서는\n 어느 경우에도 담기는 경계만 잡는다. 바닥 기반은 가장 큰 것의 키까지, 천정 기반은\n 천장까지다. 배치를 높이로 옮기는 계산을 여기서 다시 쓰면 그것이 두 벌째가 된다.\n */\n depth: previewBoardDepth(source, view.ceilingHeight, biggest)\n }\n\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: draft.width,\n height: draft.height,\n depth: draft.depth,\n threed: true,\n sky: 'color',\n /*\n 보기 설정을 그대로 싣는다.\n\n 여기만 조명·환경·바탕을 하드코딩하고 있었다. 저작자가 환경 탭에서 조명을\n 올려도 편집 캔버스만 밝아지고 이 화면은 그대로여서, 같은 것을 두 화면이\n 다르게 보여 주었다.\n\n `sceneLook` 이 좌표 기준과 천장 높이를 빼고 준다 — 씬이 아는 이름이 아니거나\n (`ceilingHeight`) 편집 캔버스에 새면 안 되는 것(`placement`)이라서다. 둘 다 아래에\n 씬의 낱말로 따로 싣는다.\n */\n ...sceneLook(view),\n placement: view.placement,\n /*\n 부착면의 높이. 씬이 이 자리를 갖고(`real-object.ts` 의 `sceneHeights`), 천정 기반\n 도형이 여기서 제 높이를 얻는다. 도면에서는 현장이 이 값을 준다.\n */\n heights: { floor: 0, ceiling: view.ceilingHeight },\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n components\n },\n // 보기만 하는 자리다. 집거나 끌 수 없어야 한다.\n mode: 0\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.scene.resize?.()\n this.scene.fit?.('ratio')\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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@@ -23,7 +23,6 @@ export declare class FigureReport extends FigureReport_base {
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23
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private score?;
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24
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private curve;
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/** 1만 개를 놓았을 때. 저작자가 실제로 궁금한 숫자다. */
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-
private many?;
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/** 몇 개까지 놓을 수 있나. 이 패널의 머리다. */
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private capacity?;
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29
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/** 추이 그림을 제 크기로 펼쳤나. */
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@@ -135,14 +134,19 @@ export declare class FigureReport extends FigureReport_base {
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private renderBudgets;
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private renderMetrics;
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/**
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-
* 재활용 추이
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+
* 재활용 추이 그림.
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+
*
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* **「몇 개 놓으면 얼마」를 숫자로 적지 않는다.** 놓는 개수는 값을 치르지 않는다 —
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* 한 화면에 보이는 개수 × 그 도형의 묶음 수가 치른다(실측 2026-09-18, ADR-0051 ③).
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+
* 전에는 여기에 「100개 기준 draw call」 · 「1만개 기준」을 적었고, 그 수는 실제로 드는
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* 값과 어긋났다. 답은 위의 성숙도 칸이 한다 — 잰 기계와 날짜를 달고 「한 화면에 몇 대」를
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* 말한다.
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* ## 그림을 사이드바에 밀어 넣지 않는다
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147
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* `costCurveSvg` 의 자연 크기는 680x380 이고 글자가 11px 다. 300px 칸에서
|
|
143
148
|
* width:100% 로 줄이면 글자가 4px 이 되어 **아무것도 읽을 수 없다** — 화면을 띄워
|
|
144
|
-
* 보고서야 드러났다.
|
|
145
|
-
* 실제로 궁금한 숫자(1만 개일 때)를 두고 그림은 선택해서 제 크기로 본다.
|
|
149
|
+
* 보고서야 드러났다. 그림은 선택해서 제 크기로 본다.
|
|
146
150
|
*/
|
|
147
151
|
private renderCurve;
|
|
148
152
|
/** 그림을 제 크기로 보여 준다. 좁으면 줄이지 않고 넘겨 보게 둔다. */
|
|
@@ -730,12 +730,6 @@ let FigureReport = class FigureReport extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
730
730
|
<dt>${i18next.t('figure.label.triangles')}</dt>
|
|
731
731
|
<dd>${cost.triangles.toLocaleString()}</dd>
|
|
732
732
|
|
|
733
|
-
<dt>${i18next.t('figure.label.triangles-at-100')}</dt>
|
|
734
|
-
<dd>${cost.at.triangles.toLocaleString()}</dd>
|
|
735
|
-
|
|
736
|
-
<dt>${i18next.t('figure.label.draw-calls-at-100')}</dt>
|
|
737
|
-
<dd>${cost.at.drawCalls.toLocaleString()}</dd>
|
|
738
|
-
|
|
739
733
|
<dt>${i18next.t('figure.label.distinct-shapes')}</dt>
|
|
740
734
|
<dd>${cost.distinctShapes}</dd>
|
|
741
735
|
|
|
@@ -746,33 +740,26 @@ let FigureReport = class FigureReport extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
746
740
|
`;
|
|
747
741
|
}
|
|
748
742
|
/**
|
|
749
|
-
* 재활용 추이
|
|
743
|
+
* 재활용 추이 그림.
|
|
744
|
+
*
|
|
745
|
+
* **「몇 개 놓으면 얼마」를 숫자로 적지 않는다.** 놓는 개수는 값을 치르지 않는다 —
|
|
746
|
+
* 한 화면에 보이는 개수 × 그 도형의 묶음 수가 치른다(실측 2026-09-18, ADR-0051 ③).
|
|
747
|
+
* 전에는 여기에 「100개 기준 draw call」 · 「1만개 기준」을 적었고, 그 수는 실제로 드는
|
|
748
|
+
* 값과 어긋났다. 답은 위의 성숙도 칸이 한다 — 잰 기계와 날짜를 달고 「한 화면에 몇 대」를
|
|
749
|
+
* 말한다.
|
|
750
750
|
*
|
|
751
751
|
* ## 그림을 사이드바에 밀어 넣지 않는다
|
|
752
752
|
*
|
|
753
753
|
* `costCurveSvg` 의 자연 크기는 680x380 이고 글자가 11px 다. 300px 칸에서
|
|
754
754
|
* width:100% 로 줄이면 글자가 4px 이 되어 **아무것도 읽을 수 없다** — 화면을 띄워
|
|
755
|
-
* 보고서야 드러났다.
|
|
756
|
-
* 실제로 궁금한 숫자(1만 개일 때)를 두고 그림은 선택해서 제 크기로 본다.
|
|
755
|
+
* 보고서야 드러났다. 그림은 선택해서 제 크기로 본다.
|
|
757
756
|
*/
|
|
758
757
|
renderCurve() {
|
|
759
|
-
|
|
760
|
-
if (!many && !this.curve)
|
|
758
|
+
if (!this.curve)
|
|
761
759
|
return nothing;
|
|
762
760
|
return html `
|
|
763
761
|
<section>
|
|
764
762
|
<h3>${i18next.t('figure.label.reuse-trend')}</h3>
|
|
765
|
-
${many
|
|
766
|
-
? html `
|
|
767
|
-
<dl metrics>
|
|
768
|
-
<dt>${i18next.t('figure.label.triangles-at-10k')}</dt>
|
|
769
|
-
<dd>${many.at.triangles.toLocaleString()}</dd>
|
|
770
|
-
|
|
771
|
-
<dt>${i18next.t('figure.label.draw-calls-at-10k')}</dt>
|
|
772
|
-
<dd>${many.at.drawCalls.toLocaleString()}</dd>
|
|
773
|
-
</dl>
|
|
774
|
-
`
|
|
775
|
-
: nothing}
|
|
776
763
|
${this.curve
|
|
777
764
|
? html `
|
|
778
765
|
<button expand @click=${() => (this.expanded = true)}>
|
|
@@ -850,7 +837,6 @@ let FigureReport = class FigureReport extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
850
837
|
if (!source) {
|
|
851
838
|
this.cost = undefined;
|
|
852
839
|
this.score = undefined;
|
|
853
|
-
this.many = undefined;
|
|
854
840
|
this.capacity = undefined;
|
|
855
841
|
this.curve = '';
|
|
856
842
|
this.errors = [];
|
|
@@ -866,7 +852,6 @@ let FigureReport = class FigureReport extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
866
852
|
if (this.bare) {
|
|
867
853
|
this.cost = undefined;
|
|
868
854
|
this.score = undefined;
|
|
869
|
-
this.many = undefined;
|
|
870
855
|
this.capacity = undefined;
|
|
871
856
|
this.curve = '';
|
|
872
857
|
this.errors = [];
|
|
@@ -886,7 +871,6 @@ let FigureReport = class FigureReport extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
886
871
|
// 형식을 어겼으면 컴파일이 던진다. 셈을 비우고 오류만 보여 준다.
|
|
887
872
|
this.cost = undefined;
|
|
888
873
|
this.score = undefined;
|
|
889
|
-
this.many = undefined;
|
|
890
874
|
this.capacity = undefined;
|
|
891
875
|
this.curve = '';
|
|
892
876
|
this.sizing = [];
|
|
@@ -906,9 +890,9 @@ let FigureReport = class FigureReport extends localize(i18next)(LitElement) {
|
|
|
906
890
|
at: finding.clumps.map(clump => [...clump].sort().join('+')).join(' | ') || undefined,
|
|
907
891
|
blocking: finding.code === 'sizing-splits'
|
|
908
892
|
}));
|
|
909
|
-
|
|
893
|
+
/* 개수 인자는 `cost.at` 만 정한다 — 그 칸을 화면에서 뺐으니 기본값 그대로 둔다. */
|
|
894
|
+
this.cost = costOf(blueprint);
|
|
910
895
|
// 1만 개는 figure-model 에 다시 묻는다 — 화면이 곱셈으로 짐작하지 않는다.
|
|
911
|
-
this.many = costOf(blueprint, 10000);
|
|
912
896
|
this.score = scoreOf(blueprint);
|
|
913
897
|
this.capacity = capacityOf(this.cost);
|
|
914
898
|
// 개수를 밖으로 알린다. 탭 이름표가 이 값을 보여 주는데, 거기서 다시 셈하면
|
|
@@ -937,10 +921,6 @@ __decorate([
|
|
|
937
921
|
state(),
|
|
938
922
|
__metadata("design:type", Object)
|
|
939
923
|
], FigureReport.prototype, "curve", void 0);
|
|
940
|
-
__decorate([
|
|
941
|
-
state(),
|
|
942
|
-
__metadata("design:type", Object)
|
|
943
|
-
], FigureReport.prototype, "many", void 0);
|
|
944
924
|
__decorate([
|
|
945
925
|
state(),
|
|
946
926
|
__metadata("design:type", Object)
|