@things-factory/figure-ui 10.1.28 → 10.1.29

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  18. package/dist-client/modeller/figure-canvas.js +6 -3
  19. package/dist-client/modeller/figure-canvas.js.map +1 -1
  20. package/dist-client/modeller/figure-inspector.d.ts +11 -0
  21. package/dist-client/modeller/figure-inspector.js +20 -3
  22. package/dist-client/modeller/figure-inspector.js.map +1 -1
  23. package/dist-client/modeller/figure-preview.d.ts +11 -0
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  25. package/dist-client/modeller/figure-preview.js.map +1 -1
  26. package/dist-client/modeller/figure-report.d.ts +8 -4
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  28. package/dist-client/modeller/figure-report.js.map +1 -1
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  30. package/dist-client/modeller/figure-side.js.map +1 -1
  31. package/dist-client/modeller/joint-gizmo.d.ts +4 -1
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  33. package/dist-client/modeller/joint-gizmo.js.map +1 -1
  34. package/dist-client/modeller/part-edits.d.ts +29 -4
  35. package/dist-client/modeller/part-edits.js +61 -9
  36. package/dist-client/modeller/part-edits.js.map +1 -1
  37. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.d.ts +7 -0
  38. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js +20 -2
  39. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js.map +1 -1
  40. package/dist-client/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
  41. package/dist-client/types.d.ts +2 -0
  42. package/dist-client/types.js.map +1 -1
  43. package/package.json +5 -5
  44. package/test/angle-dial.test.ts +78 -0
  45. package/test/base-box.test.ts +11 -0
  46. package/test/expect.ts +2 -0
  47. package/test/i18n-prefix-guard.test.ts +17 -0
  48. package/test/joint-needle.test.ts +162 -0
  49. package/test/part-edits.test.ts +100 -0
  50. package/test/scene-budget.test.ts +29 -0
  51. package/translations/en.json +3 -7
  52. package/translations/ja.json +3 -7
  53. package/translations/ko.json +3 -7
  54. package/translations/ms.json +3 -7
  55. package/translations/zh.json +3 -7
@@ -1 +1 @@
1
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { FigureDraft, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneLayer\n}\n\ninterface SceneLayer {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n removeComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n removeSelf?: (completely?: boolean) => void\n dispose?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 기준 상자 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 초안이 곧 기준 상자다\n *\n * 초안의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 상자 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 초안이 곧 판이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: String }) figureId?: string\n @property({ type: Object }) draft?: FigureDraft\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n @property({ type: Number }) revision = 0\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 관절이 도는 자리를 그리는 부채꼴(`joint-gizmo.ts`). 저작면에만 있고 저장되지 않는다.\n *\n * 부품과 같은 길로 세운다 — 씬에 겹쳐 그리는 통로를 따로 뚫지 않는다. `locked` 라 클릭도\n * 마퀴도 집지 않는다.\n */\n @property({ type: Object }) gizmo?: PartModel\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneLayer & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('revision')) this.standing = undefined\n if (changed.has('draft') || changed.has('parts') || changed.has('figureId') || changed.has('revision')) this.standUp()\n else if (changed.has('gizmo')) this.syncParts()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const draft = this.draft\n if (!draft) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n // 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.\n if (this.parts.length === 0) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${this.figureId ?? ''}:${draft.width}x${draft.height}x${draft.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: draft.width,\n height: draft.height,\n depth: draft.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 도면은 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(draft),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.standing3d().map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 도면의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnCanvas(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n return sceneLook(this.view ?? DEFAULT_VIEW)\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const draft = this.scene?.root\n if (!draft) return\n\n draft.set?.(this.sceneView())\n draft.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n /** 판에 세울 것 전부 — 저작한 부품과, 있으면 관절 부채꼴. */\n private standing3d(): PartModel[] {\n return this.gizmo ? [...this.parts, this.gizmo] : this.parts\n }\n\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const all = this.standing3d()\n const wanted = new Map(all.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnCanvas()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) {\n root.removeComponent?.(component)\n component.dispose?.()\n }\n }\n\n for (const part of all) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const draft = this.scene?.root\n const root = draft?.root\n if (!draft || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n draft.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const draft = this.scene?.root\n const root = draft?.root\n if (!draft || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnCanvas().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n draft.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep, roundPart } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { FigureDraft, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneLayer\n}\n\ninterface SceneLayer {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n removeComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n removeSelf?: (completely?: boolean) => void\n dispose?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 기준 상자 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 초안이 곧 기준 상자다\n *\n * 초안의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 상자 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 초안이 곧 판이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: String }) figureId?: string\n @property({ type: Object }) draft?: FigureDraft\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n @property({ type: Number }) revision = 0\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 관절이 도는 자리를 그리는 부채꼴(`joint-gizmo.ts`). 저작면에만 있고 저장되지 않는다.\n *\n * 부품과 같은 길로 세운다 — 씬에 겹쳐 그리는 통로를 따로 뚫지 않는다. `locked` 라 클릭도\n * 마퀴도 집지 않는다.\n */\n @property({ type: Object }) gizmo?: PartModel\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneLayer & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('revision')) this.standing = undefined\n if (changed.has('draft') || changed.has('parts') || changed.has('figureId') || changed.has('revision')) this.standUp()\n else if (changed.has('gizmo')) this.syncParts()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const draft = this.draft\n if (!draft) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n // 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.\n if (this.parts.length === 0) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${this.figureId ?? ''}:${draft.width}x${draft.height}x${draft.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: draft.width,\n height: draft.height,\n depth: draft.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 도면은 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(draft),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.standing3d().map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 도면의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnCanvas(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n return sceneLook(this.view ?? DEFAULT_VIEW)\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const draft = this.scene?.root\n if (!draft) return\n\n draft.set?.(this.sceneView())\n draft.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n /** 판에 세울 것 전부 — 저작한 부품과, 있으면 관절 부채꼴. */\n private standing3d(): PartModel[] {\n return this.gizmo ? [...this.parts, this.gizmo] : this.parts\n }\n\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const all = this.standing3d()\n const wanted = new Map(all.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnCanvas()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) {\n root.removeComponent?.(component)\n component.dispose?.()\n }\n }\n\n for (const part of all) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const draft = this.scene?.root\n const root = draft?.root\n if (!draft || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n draft.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n /*\n 씬 모델 그대로 올려 보낸다 — 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n 밀리미터로만 맞춘다: 기즈모는 비율을 곱해 크기를 내므로 소수가 그대로 남는다.\n */\n this.tell('part-changed', { name, part: roundPart({ ...was, ...changed!.state } as PartModel) })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const draft = this.scene?.root\n const root = draft?.root\n if (!draft || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnCanvas().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n draft.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
@@ -47,6 +47,17 @@ export declare class FigureInspector extends FigureInspector_base {
47
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  static styles: import("lit").CSSResult[];
48
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  /** 도형의 DB 식별자. 비어 있으면 미저장 신규 모델이다. */
49
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  figureId: string;
50
+ /**
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+ * 발행 판 번호. 0 이면 한 번도 발행되지 않았고, 그때만 `type` 을 고칠 수 있다(ADR-0063 결정 4).
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+ */
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+ figureVersion: number;
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+ /**
55
+ * 타입이 굳었나 — **한 번이라도 발행됐으면 굳는다**(ADR-0063 결정 4).
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+ *
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+ * 저장되지 않은 새 도형과 아직 발행 전인 초안에서는 고칠 수 있다. 전에는 「저장됐나」로
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+ * 갈랐고, 그래서 저작자가 기계가 지은 이름(`FIGURE_MU6RJH47`)을 한 번도 못 고쳤다.
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+ */
60
+ private get typeIsFixed();
50
61
  /** 도형의 표시 이름. 정본은 저작면이 들고, 여기서는 보여 주고 바꾼다(`figure-rename` 으로 알린다). */
51
62
  figureName: string;
52
63
  /** 분류 하나 — 팔레트에서 묶는 기준. */
@@ -69,6 +69,10 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
69
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  super(...arguments);
70
70
  /** 도형의 DB 식별자. 비어 있으면 미저장 신규 모델이다. */
71
71
  this.figureId = '';
72
+ /**
73
+ * 발행 판 번호. 0 이면 한 번도 발행되지 않았고, 그때만 `type` 을 고칠 수 있다(ADR-0063 결정 4).
74
+ */
75
+ this.figureVersion = 0;
72
76
  /** 도형의 표시 이름. 정본은 저작면이 들고, 여기서는 보여 주고 바꾼다(`figure-rename` 으로 알린다). */
73
77
  this.figureName = '';
74
78
  /** 펴 둔 도움말. 부품을 바꿔도 유지된다 — 매번 다시 펴게 하지 않는다. */
@@ -842,6 +846,15 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
842
846
  }
843
847
  `
844
848
  ]; }
849
+ /**
850
+ * 타입이 굳었나 — **한 번이라도 발행됐으면 굳는다**(ADR-0063 결정 4).
851
+ *
852
+ * 저장되지 않은 새 도형과 아직 발행 전인 초안에서는 고칠 수 있다. 전에는 「저장됐나」로
853
+ * 갈랐고, 그래서 저작자가 기계가 지은 이름(`FIGURE_MU6RJH47`)을 한 번도 못 고쳤다.
854
+ */
855
+ get typeIsFixed() {
856
+ return !!this.figureId && (this.figureVersion ?? 0) > 0;
857
+ }
845
858
  /** `part` 는 HTMLElement 의 속성(DOMTokenList)이다 — 가리면 형이 어긋난다. */
846
859
  get chosen() {
847
860
  return this.parts?.[this.selected];
@@ -1153,11 +1166,11 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
1153
1166
  />
1154
1167
  </div>
1155
1168
  <div inline-field>
1156
- <label>${i18next.t('figure.label.figure-type')}${this.figureId ? this.helpButton('figure.text.type-name-cannot-change') : nothing}</label>
1157
- ${!this.figureId
1169
+ <label>${i18next.t('figure.label.figure-type')}${this.typeIsFixed ? this.helpButton('figure.text.type-name-cannot-change') : nothing}</label>
1170
+ ${!this.typeIsFixed
1158
1171
  ? html `<input
1159
1172
  .value=${this.draft?.figureType ?? ''}
1160
- placeholder=${i18next.t('figure.text.figure-type-placeholder', { defaultValue: '도형 식별 타입 (예: OHT)' })}
1173
+ placeholder=${i18next.t('figure.text.figure-type-placeholder')}
1161
1174
  @change=${(e) => this.dispatchEvent(new CustomEvent('figure-type-change', {
1162
1175
  detail: { type: e.target.value.trim().toUpperCase() },
1163
1176
  bubbles: true,
@@ -2035,6 +2048,10 @@ __decorate([
2035
2048
  property({ type: String }),
2036
2049
  __metadata("design:type", Object)
2037
2050
  ], FigureInspector.prototype, "figureId", void 0);
2051
+ __decorate([
2052
+ property({ type: Number }),
2053
+ __metadata("design:type", Object)
2054
+ ], FigureInspector.prototype, "figureVersion", void 0);
2038
2055
  __decorate([
2039
2056
  property({ type: String }),
2040
2057
  __metadata("design:type", Object)