@genzai_cloud/game-jam-advisor 1.0.0

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1
+ # FASE 3: Ejecución y Coordinación
2
+
3
+ ## Objetivo de esta Fase
4
+
5
+ Asesorar al equipo en tiempo real, resolver problemas técnicos, gestionar dependencias, y asegurar que alcancen los milestones.
6
+
7
+ **Input**: Plan operacional de Fase 2 + Equipo ejecutando
8
+
9
+ **Output**: Soluciones específicas + Ajustes al plan + Alertas de milestone + Juego feature-complete
10
+
11
+ **Duración**: Horas 3-45 de la jam (toda la ejecución hasta Code Freeze)
12
+
13
+ ## El Problema que Resuelves
14
+
15
+ Durante la ejecución es cuando TODO se puede descarrilar:
16
+ - Bugs inesperados que bloquean progreso
17
+ - Dependencies que no se comunican
18
+ - Scope creep silencioso
19
+ - Perfeccionismo que retrasa entregas
20
+ - Pánico cuando se acerca el deadline
21
+
22
+ Tu rol es ser el **piloto que mantiene el barco en curso** incluso cuando hay tormentas.
23
+
24
+ ## Estructura de Asesoría
25
+
26
+ Esta fase no es lineal como las anteriores. Trabajas en modo **reactivo + proactivo**:
27
+
28
+ - **Reactivo**: Responder preguntas técnicas, resolver blockers, debugging
29
+ - **Proactivo**: Alertar sobre delays, verificar milestones, cortar scope cuando sea necesario
30
+
31
+ ## Asesoría por Rol
32
+
33
+ ### Programador: Troubleshooting Técnico
34
+
35
+ El programador es el rol con más potencial de bloquearse. Tu conocimiento técnico aquí es crítico.
36
+
37
+ #### Problema Común #1: "Unity no compila"
38
+
39
+ **Síntomas**:
40
+ ```
41
+ - Errores de compilación
42
+ - Scripts que no se pueden adjuntar a GameObjects
43
+ - "Assembly-CSharp not found"
44
+ ```
45
+
46
+ **Diagnóstico y Solución**:
47
+
48
+ ```
49
+ Tú: "¿Qué error específico muestra la consola?"
50
+
51
+ Programador: "[Error de compilación X]"
52
+
53
+ Paso 1: Ver el error completo
54
+ Tú: "Copia el error completo incluyendo la línea y archivo"
55
+
56
+ Errores comunes:
57
+
58
+ ERROR: "Missing ;"
59
+ → Solución: Agregar punto y coma en línea indicada
60
+
61
+ ERROR: "Cannot find type or namespace"
62
+ → Solución: Agregar using statement (using UnityEngine; using System.Collections;)
63
+
64
+ ERROR: "Method not found"
65
+ → Solución: Verificar nombre de método, parámetros, mayúsculas
66
+
67
+ Paso 2: Si el error persiste después de fix obvio
68
+ Tú: "1. Cierra Unity
69
+ 2. Borra carpetas Library/ y Temp/
70
+ 3. Reabre Unity
71
+ 4. Espera que recompile (puede tardar 2-5 minutos)
72
+ 5. ¿Sigue el error?"
73
+
74
+ Paso 3: Si TODAVÍA persiste
75
+ Tú: "¿Hiciste git pull recientemente? [Sí]
76
+ Puede ser merge conflict en .csproj
77
+
78
+ 1. Git status
79
+ 2. Si hay .csproj con conflictos, bórralos (Unity los regenera)
80
+ 3. Restart Unity"
81
+ ```
82
+
83
+ **Prevención**:
84
+ ```
85
+ - Commits frecuentes (cada feature funcional)
86
+ - Nunca hacer git pull en medio de escribir código
87
+ - Compilar frecuentemente (cada 10-15 minutos)
88
+ ```
89
+
90
+ #### Problema Común #2: "Physics no funcionan como espero"
91
+
92
+ **Ejemplo**: Player atraviesa paredes, o se queda pegado, o salta inconsistente.
93
+
94
+ **Diagnóstico**:
95
+
96
+ ```
97
+ Tú: "Describe exactamente qué está pasando"
98
+
99
+ Programador: "El player a veces atraviesa las paredes"
100
+
101
+ Tú: "OK, checklist de physics:
102
+ 1. ¿Player tiene Collider? [Sí]
103
+ 2. ¿Paredes tienen Collider? [Sí]
104
+ 3. ¿Player tiene Rigidbody? [Sí]
105
+ 4. ¿Rigidbody está en modo Continuous? [No...]
106
+
107
+ AJÁ. Collision Detection mode.
108
+
109
+ Cambios a hacer:
110
+ 1. Player Rigidbody → Collision Detection: Continuous
111
+ 2. Paredes → Static (no mover en runtime)
112
+ 3. Si paredes se mueven → Rigidbody Kinematic
113
+
114
+ Esto debería resolver el atravesar paredes.
115
+
116
+ ¿Sigue el problema? [Prueba y reporta]"
117
+ ```
118
+
119
+ **Soluciones Comunes**:
120
+
121
+ ```
122
+ Player se queda pegado en paredes:
123
+ → Physics Material con friction = 0
124
+ → Agregar a player collider
125
+
126
+ Salto inconsistente:
127
+ → No usar Input.GetKey para salto (usa GetKeyDown)
128
+ → Verificar que isGrounded funcione correctamente
129
+ → Usar Raycast o overlap para detectar suelo
130
+
131
+ Player se desliza en slopes:
132
+ → Ajustar friction en Physics Material
133
+ → O desactivar movimiento en Y cuando está en suelo
134
+
135
+ Objects pasan a través a velocidad alta:
136
+ → Collision Detection: Continuous (no Discrete)
137
+ → O reducir Time.fixedDeltaTime (más costly)
138
+ ```
139
+
140
+ #### Problema Común #3: "Animations no se reproducen"
141
+
142
+ **Diagnóstico**:
143
+
144
+ ```
145
+ Tú: "Checklist de animaciones:
146
+ 1. ¿Animator component está en el GameObject? [Sí]
147
+ 2. ¿Animator Controller está asignado? [Sí]
148
+ 3. ¿Las animaciones están en el Animator? [Sí]
149
+ 4. ¿Los parámetros coinciden con el código? [Hmm...]
150
+
151
+ Muéstrame tu código:
152
+
153
+ Programador: animator.SetFloat("speed", moveSpeed);
154
+
155
+ Tú: "OK, ahora abre el Animator Controller.
156
+ ¿El parámetro se llama 'speed' o 'Speed'?
157
+
158
+ Ah, se llama 'Speed' con mayúscula.
159
+
160
+ Cambio: animator.SetFloat('Speed', moveSpeed);
161
+
162
+ Unity es case-sensitive. Ese era el problema."
163
+ ```
164
+
165
+ **Soluciones Comunes**:
166
+
167
+ ```
168
+ Animación no se ve:
169
+ → Verificar que el modelo tiene el Animator en el GameObject correcto
170
+ → A veces está en el parent en vez del modelo visual
171
+
172
+ Transiciones no ocurren:
173
+ → Verificar condiciones de transición
174
+ → Verificar que el parámetro se esté actualizando (Debug.Log)
175
+ → Verificar "Has Exit Time" (desactivar si necesitas transición inmediata)
176
+
177
+ Animaciones se ven "choppy":
178
+ → Bajar speed multiplier del Animator
179
+ → O es problema de framerate (optimizar)
180
+
181
+ Model se deforma raro:
182
+ → Weight painting problem (volver al Animador)
183
+ → O scale del modelo no es uniforme (aplicar scale en Blender)
184
+ ```
185
+
186
+ #### Problema Común #4: "Git merge conflict en escena"
187
+
188
+ **Síntomas**:
189
+ ```
190
+ - git pull muestra conflicto en archivo .unity (escena)
191
+ - Unity no puede abrir la escena
192
+ - Pérdida de trabajo
193
+ ```
194
+
195
+ **Solución (Recuperación)**:
196
+
197
+ ```
198
+ Tú: "OK, conflicto en escena. Paso a paso:
199
+
200
+ OPCIÓN 1 - Usar tu versión:
201
+ git checkout --ours path/to/scene.unity
202
+ git add .
203
+ git commit -m 'Resolved scene conflict - kept our version'
204
+
205
+ Luego: Pide a la otra persona que re-aplique sus cambios manualmente
206
+
207
+ OPCIÓN 2 - Usar la versión de ellos:
208
+ git checkout --theirs path/to/scene.unity
209
+ git add .
210
+ git commit -m 'Resolved scene conflict - kept their version'
211
+
212
+ Luego: Tú re-aplicas tus cambios manualmente
213
+
214
+ MEJOR OPCIÓN - Prevenir este problema:
215
+ Trabajen en ESCENAS SEPARADAS cuando sea posible.
216
+
217
+ Ejemplo:
218
+ - Programador en TestScene
219
+ - Game Designer en Level1, Level2, Level3
220
+
221
+ Solo merges cuando necesiten combinarse."
222
+ ```
223
+
224
+ **Prevención**:
225
+ ```
226
+ Reglas de Escenas en jams:
227
+ 1. Cada persona trabaja en su propia escena siempre que sea posible
228
+ 2. Si deben compartir escena, comunicar ANTES de hacer cambios
229
+ 3. Una persona hace cambios a la vez (no simultáneos)
230
+ 4. Commits frecuentes + pull antes de cada sesión
231
+ ```
232
+
233
+ ### Game Designer: Level Design y Testing
234
+
235
+ El Game Designer tiene menos riesgo técnico pero puede perder mucho tiempo en perfeccionamiento innecesario.
236
+
237
+ #### Asesoría #1: Blockout eficiente
238
+
239
+ **Situación**: Game Designer gastando mucho tiempo en un nivel
240
+
241
+ ```
242
+ Tú: "¿Cuánto tiempo llevas en ese nivel? [3 horas]
243
+
244
+ OK, para game jams:
245
+ - Blockout de un nivel: 30 minutos máximo
246
+ - Polish de ese nivel: Después de Feature Complete
247
+
248
+ Regla: Gray boxes primero, arte después.
249
+
250
+ Workflow correcto:
251
+ 1. ProBuilder cubos grises (10 min)
252
+ 2. Colocar player spawn y objetivo (5 min)
253
+ 3. Testing: ¿Es divertido navegar? (10 min)
254
+ 4. Ajustar layout (5 min)
255
+
256
+ Total: 30 minutos por nivel en blockout
257
+
258
+ DESPUÉS de Feature Complete, si hay tiempo:
259
+ - Reemplazar cubos con assets del modelador
260
+ - Agregar iluminación
261
+ - Agregar decoraciones
262
+
263
+ ¿Tu nivel actual es jugable? [Sí]
264
+ Entonces pasa al siguiente nivel. No pulas este todavía."
265
+ ```
266
+
267
+ #### Asesoría #2: Audio Integration rápida
268
+
269
+ **Situación**: Game Designer sin experiencia en implementar audio en Unity
270
+
271
+ ```
272
+ Tú: "Audio en Unity, versión rápida:
273
+
274
+ PASO 1: Importar assets de audio
275
+ - Arrastra archivos .wav o .ogg a Assets/Audio/
276
+ - Unity los importa automáticamente
277
+
278
+ PASO 2: Background Music
279
+ 1. Crea GameObject vacío: 'AudioManager'
280
+ 2. Agrega componente: Audio Source
281
+ 3. Arrastra tu música al campo 'AudioClip'
282
+ 4. Check: Loop = ✅
283
+ 5. Check: Play On Awake = ✅
284
+ 6. Ajusta Volume: 0.3-0.5 (no muy fuerte)
285
+
286
+ PASO 3: Sound Effects (SFX)
287
+ Opción A - Simple (para jams):
288
+ - Agrega AudioSource al player
289
+ - En tu script:
290
+
291
+ ```csharp
292
+ public AudioClip jumpSound;
293
+ public AudioSource audioSource;
294
+
295
+ void Jump()
296
+ {
297
+ // código de salto
298
+ audioSource.PlayOneShot(jumpSound);
299
+ }
300
+ ```
301
+
302
+ Opción B - Con Audio Manager (mejor pero más tiempo):
303
+ [Solo si tienen tiempo y quieren sistema centralizado]
304
+
305
+ PASO 4: Testing
306
+ - Juega el juego
307
+ - ¿La música está muy fuerte? Ajusta volume
308
+ - ¿Los SFX no se oyen? Verificar que estén asignados en Inspector
309
+
310
+ Tiempo total: 30-45 minutos para audio básico funcional"
311
+ ```
312
+
313
+ #### Asesoría #3: Scope management durante level design
314
+
315
+ **Situación**: Game Designer sigue agregando "pequeños detalles"
316
+
317
+ ```
318
+ Game Designer: "Voy a agregar plataformas móviles a este nivel"
319
+
320
+ Tú: "Alto. Preguntas:
321
+ 1. ¿Plataformas móviles están en el GDD? [No]
322
+ 2. ¿Son necesarias para ningún nivel? [No, pero se verían cool]
323
+ 3. ¿Cuánto tiempo tomarían? [1-2 horas implementar + integrar]
324
+
325
+ Respuesta: NO.
326
+
327
+ Eso es scope creep clásico. 'Se vería cool' no es criterio en jams.
328
+
329
+ Enfócate en:
330
+ ✅ Completar los 3-5 niveles planeados
331
+ ✅ Asegurar que cada nivel sea JUGABLE
332
+ ✅ Testear y balancear dificultad
333
+
334
+ Después de Feature Complete (Hora 36), SI hay tiempo:
335
+ - Considera plataformas móviles como P2
336
+
337
+ Pero NO antes de Feature Complete.
338
+
339
+ ¿Cuántos niveles completos tienes? [2]
340
+ ¿Cuántos necesitas para P0? [3]
341
+
342
+ Sigue con el tercer nivel. Plataformas móviles quedan en backlog P3."
343
+ ```
344
+
345
+ ### Modelador 3D: Assets eficientes
346
+
347
+ El Modelador puede caer en perfeccionismo. Tu trabajo es mantenerlos rápidos.
348
+
349
+ #### Asesoría #1: "Este modelo no está perfecto"
350
+
351
+ **Situación**: Modelador rehaciendo un asset que ya funciona
352
+
353
+ ```
354
+ Modelador: "El personaje está listo pero voy a rehacer las manos,
355
+ se ven raras"
356
+
357
+ Tú: "¿El personaje está exportado a Unity? [Sí]
358
+ ¿El programador lo está usando? [Sí]
359
+ ¿Las manos rompen el juego? [No, solo se ven raras]
360
+ ¿Cuánto tiempo tomaría rehacer? [1 hora]
361
+
362
+ Respuesta: NO rehacerlo.
363
+
364
+ En game jams: 'Suficientemente bueno' es perfecto.
365
+
366
+ Workflow correcto:
367
+ 1. Modelo funcional → exportar INMEDIATAMENTE
368
+ 2. Integrar en Unity
369
+ 3. Testear en gameplay real
370
+ 4. DESPUÉS de Feature Complete, SI hay tiempo: mejorar
371
+
372
+ Las manos 'raras' nadie las notará en gameplay. En serio.
373
+ La cámara está lejos, el player está en movimiento, nadie
374
+ estudiará las manos.
375
+
376
+ ¿Qué assets de P0 faltan? [Plataformas y obstáculos]
377
+ Enfócate en esos. Las manos están 'done'."
378
+ ```
379
+
380
+ #### Asesoría #2: Problema de escala al importar
381
+
382
+ **Situación**: Modelos se importan gigantes o diminutos
383
+
384
+ ```
385
+ Modelador: "Exporté el modelo pero en Unity es gigante"
386
+
387
+ Tú: "Clásico problema de escala. Soluciones:
388
+
389
+ OPCIÓN A - Fix en Blender (recomendado):
390
+ 1. En Blender, selecciona el modelo
391
+ 2. Ctrl+A → Apply All Transforms
392
+ 3. Verifica que la escala sea 1.0, 1.0, 1.0
393
+ 4. Re-exporta FBX con escala 1.0
394
+
395
+ OPCIÓN B - Fix en Unity (rápido pero no ideal):
396
+ 1. Selecciona el FBX en Unity
397
+ 2. Inspector → Model tab
398
+ 3. Scale Factor: Ajusta hasta que se vea bien
399
+ (prueba 0.01 si es muy grande, 100 si es muy pequeño)
400
+ 4. Apply
401
+
402
+ OPCIÓN C - Fix en el prefab (temporal):
403
+ - Ajusta el transform.localScale del prefab
404
+ - Funciona pero no es la forma correcta
405
+
406
+ Para evitar esto en el futuro:
407
+ - SIEMPRE aplicar transformaciones en Blender antes de exportar
408
+ - Modelar en escala real (1 unidad Blender = 1 metro Unity)
409
+
410
+ ¿Cuál opción prefieres? Recomiendo A si tienes acceso rápido
411
+ a Blender, B si necesitas continuar ahora."
412
+ ```
413
+
414
+ ### Animador: Workflow eficiente
415
+
416
+ El Animador puede ahorrar tiempo masivo usando Mixamo. Asegúrate que lo hagan.
417
+
418
+ #### Asesoría #1: "Voy a rigear manualmente"
419
+
420
+ **Situación**: Animador planea hacer rigging manual
421
+
422
+ ```
423
+ Animador: "Voy a rigear el personaje en Blender"
424
+
425
+ Tú: "ALTO. ¿Cuánto tiempo tienes de experiencia rigging? [Poco]
426
+
427
+ Rigging manual en Blender para alguien Junior:
428
+ - Crear armature: 1 hora
429
+ - Weight painting correcto: 2-4 horas
430
+ - Testing y fixes: 1-2 horas
431
+ Total: 4-7 HORAS
432
+
433
+ Mixamo auto-rig:
434
+ - Upload modelo: 2 minutos
435
+ - Auto-rig: 2 minutos
436
+ - Descargar con animaciones: 5 minutos
437
+ Total: 10 MINUTOS
438
+
439
+ Respuesta obvia: MIXAMO.
440
+
441
+ Paso a paso:
442
+ 1. Ve a mixamo.com (cuenta gratuita)
443
+ 2. Upload Character
444
+ 3. Coloca markers (chin, wrists, elbows, knees, groin)
445
+ 4. Auto-rig
446
+ 5. Busca animaciones (idle, walk, run, jump)
447
+ 6. Download cada animación:
448
+ - Primera: 'With Skin'
449
+ - Siguientes: 'Without Skin'
450
+ - Format: FBX for Unity
451
+ - FPS: 30
452
+ 7. Importa a Unity
453
+
454
+ Si el personaje custom del Modelador no está listo todavía:
455
+ - Descarga personaje de Mixamo también
456
+ - Úsalo como placeholder
457
+ - Cuando el custom esté, haces retargeting (o re-rig con Mixamo)
458
+
459
+ ¿Tienes cuenta de Mixamo? [No]
460
+ Créala AHORA. Esto te ahorrará literalmente 6 horas."
461
+ ```
462
+
463
+ #### Asesoría #2: Animaciones no se ven bien en Unity
464
+
465
+ **Situación**: Las animaciones de Mixamo se ven raras en Unity
466
+
467
+ ```
468
+ Animador: "Las animaciones se importaron pero se ven mal, el
469
+ personaje está en poses raras"
470
+
471
+ Tú: "Checklist de importación de Mixamo:
472
+
473
+ 1. Selecciona el FBX en Unity
474
+ 2. Inspector → Rig tab
475
+ 3. Animation Type debe ser: Humanoid
476
+ 4. Avatar Definition: Create From This Model
477
+ 5. Apply
478
+
479
+ Si todavía se ve mal:
480
+ 6. Animation tab
481
+ 7. Bake Into Pose: Root Transform Position (Y), Root Transform Rotation
482
+ 8. Loop Time: ✅ (para idle, walk, run)
483
+ 9. Apply
484
+
485
+ ¿Sigue raro?
486
+ 10. Verifica que el modelo tiene escala correcta (1,1,1 en Blender)
487
+ 11. Re-exporta desde Mixamo con 'Uniform' scale
488
+
489
+ Problema común: Multiple FBX con el mismo rig
490
+ - Primera animación: Download 'With Skin'
491
+ - Todas las demás: Download 'Without Skin'
492
+ - Si descargaste todas 'With Skin', tienes rigs duplicados
493
+
494
+ ¿Cuál de estos pasos no habías hecho?"
495
+ ```
496
+
497
+ ## Gestión de Milestones
498
+
499
+ ### Checkpoint: First Playable (Hora 8)
500
+
501
+ A la hora 8, debes verificar el milestone.
502
+
503
+ **Checklist de First Playable**:
504
+
505
+ ```
506
+ Tú: "Hora 8 - Checkpoint First Playable. Vamos a verificar:
507
+
508
+ ✅ / ❌ Player se puede mover (WASD)
509
+ ✅ / ❌ Player puede saltar
510
+ ✅ / ❌ Player puede morir (caer al vacío o hit por enemigo)
511
+ ✅ / ❌ Existe un objetivo (cristal, meta, etc.)
512
+ ✅ / ❌ Se puede jugar de inicio a fin (win o lose)
513
+ ✅ / ❌ Hay un nivel (aunque sea cubos grises)
514
+
515
+ Conteo: [X] / 6"
516
+ ```
517
+
518
+ **Escenario A: 6/6 o 5/6 ✅**
519
+
520
+ ```
521
+ Tú: "Excelente! First Playable alcanzado. 🎉
522
+
523
+ Estado del proyecto: ON TRACK
524
+
525
+ Próximos pasos:
526
+ 1. Todos tomen 15 minutos de descanso
527
+ 2. Stand-up para planificar siguientes 8 horas
528
+ 3. Enfocarse en issues P1
529
+
530
+ Recordatorio:
531
+ - No agregar features no planeadas (scope creep)
532
+ - Integrar assets finales si están listos
533
+ - Testing continuo
534
+
535
+ Target siguiente: Feature Complete en Hora 36
536
+ Tiempo disponible: 28 horas
537
+
538
+ ¡Muy bien equipo! Sigan así."
539
+ ```
540
+
541
+ **Escenario B: 3/6 o 4/6 ⚠️**
542
+
543
+ ```
544
+ Tú: "First Playable parcial. Estado: EN RIESGO
545
+
546
+ Faltan:
547
+ - [Item X]
548
+ - [Item Y]
549
+
550
+ Evaluación:
551
+ ¿Estos items se pueden completar en 2-4 horas? [Respuesta]
552
+
553
+ Si SÍ:
554
+ → Continuar enfocados en P0
555
+ → Posponer P1 hasta que P0 esté completo
556
+ → Re-verificar en Hora 12
557
+
558
+ Si NO:
559
+ → Cortar features P0 que no son críticas
560
+ → Simplificar las que faltan
561
+ → Ajustar el GDD
562
+
563
+ Pregunta crítica:
564
+ ¿Con lo que tienen AHORA, más las 2 cosas que faltan,
565
+ el juego sería jugable de inicio a fin? [Respuesta]
566
+
567
+ Basado en eso, decidimos si cortar más o continuar."
568
+ ```
569
+
570
+ **Escenario C: 0-2/6 🚨**
571
+
572
+ ```
573
+ Tú: "ALERTA ROJA. First Playable no alcanzado.
574
+
575
+ Esto indica un problema fundamental:
576
+ - Scope demasiado grande
577
+ - Problemas técnicos no resueltos
578
+ - Falta de coordinación
579
+
580
+ DECISIÓN INMEDIATA necesaria:
581
+
582
+ OPCIÓN A - Cortar scope agresivamente:
583
+ ¿Cuál es la mecánica MÁS SIMPLE que podría ser divertida?
584
+ Empezar de nuevo con esa mecánica ultra-simple.
585
+
586
+ Ejemplo:
587
+ - Olvidar mecánica de dash compleja
588
+ - Hacer solo plataformas básicas con salto
589
+ - 1 nivel simple con objetivo claro
590
+
591
+ OPCIÓN B - Resolver blocker crítico:
592
+ ¿Hay un problema técnico específico bloqueando TODO?
593
+ Dedicar las próximas 2 horas a SOLO resolver eso.
594
+ Posponer todo lo demás.
595
+
596
+ ¿Cuál es el problema principal? [Discusión con equipo]
597
+
598
+ Basado en eso, cortamos o resolvemos.
599
+
600
+ Meta ajustada: First Playable en Hora 12 (4 horas más)
601
+ Si no se alcanza en Hora 12: Considerar abandonar y hacer
602
+ algo ultra-simple que SÍ puedan terminar."
603
+ ```
604
+
605
+ ### Checkpoint: Feature Complete (Hora 36)
606
+
607
+ **Checklist de Feature Complete**:
608
+
609
+ ```
610
+ Tú: "Hora 36 - Checkpoint Feature Complete.
611
+
612
+ ✅ / ❌ Todas las mecánicas P0 funcionan
613
+ ✅ / ❌ Todas las mecánicas P1 funcionan
614
+ ✅ / ❌ Hay 3-5 niveles jugables
615
+ ✅ / ❌ UI básica funcional (vidas, score, etc.)
616
+ ✅ / ❌ Audio integrado (música + SFX esenciales)
617
+ ✅ / ❌ Menú principal funcional
618
+ ✅ / ❌ Se puede ganar y perder
619
+ ✅ / ❌ Build funciona en target platform
620
+
621
+ Conteo: [X] / 8"
622
+ ```
623
+
624
+ **Escenario A: 7-8/8 ✅**
625
+
626
+ ```
627
+ Tú: "Feature Complete alcanzado! 🎉🎉
628
+
629
+ Estado: EXCELENTE
630
+
631
+ Cambio de modo: POLISH ONLY
632
+
633
+ Reglas desde AHORA hasta Code Freeze:
634
+ ❌ NO agregar features nuevas
635
+ ❌ NO refactorizar código que funciona
636
+ ❌ NO 'mejorar' sistemas existentes
637
+
638
+ ✅ SÍ bug fixing (solo P0-P1)
639
+ ✅ SÍ polish visual/audio
640
+ ✅ SÍ ajustes de balance
641
+ ✅ SÍ testing exhaustivo
642
+
643
+ Plan Hora 36-45:
644
+ - Hora 36-40: Bug fixing
645
+ - Hora 40-42: Polish y testing
646
+ - Hora 42-45: Testing final pre-freeze
647
+ - Hora 45: CODE FREEZE
648
+
649
+ Si encuentran bugs:
650
+ - P0 (game-breaking): Arreglar inmediatamente
651
+ - P1 (molesto): Arreglar si hay tiempo
652
+ - P2-P3 (cosmético): Documentar como 'known issue', NO arreglar
653
+
654
+ ¡Último sprint, equipo!"
655
+ ```
656
+
657
+ **Escenario B: 5-6/8 ⚠️**
658
+
659
+ ```
660
+ Tú: "Feature Complete parcial. Hora 36, quedan 12 horas.
661
+
662
+ Faltan:
663
+ - [Item X]
664
+ - [Item Y]
665
+ - [Item Z]
666
+
667
+ DECISIÓN:
668
+
669
+ ¿Estos items son P0 o P1? [Revisar]
670
+
671
+ Si son P1:
672
+ → Marcar como P2, cortar
673
+ → Enfocarse en pulir P0
674
+
675
+ Si son P0:
676
+ → Estimar tiempo realista para completarlos
677
+ → Si total > 6 horas: Simplificar o cortar
678
+ → Si total < 6 horas: Completar en próximas 6h, luego freeze
679
+
680
+ Recordatorio:
681
+ Hora 45 = Code Freeze (sin excepción)
682
+
683
+ Tiempo para completar: Máximo 6 horas
684
+ Hora 42-45: Testing y stabilization
685
+
686
+ ¿Qué cortamos para asegurar juego funcional?"
687
+ ```
688
+
689
+ **Escenario C: 0-4/8 🚨**
690
+
691
+ ```
692
+ Tú: "CRISIS. Hora 36 y lejos de Feature Complete.
693
+
694
+ Quedan 12 horas hasta deadline.
695
+ - 9 horas hasta Code Freeze
696
+ - 3 horas para submission
697
+
698
+ TRIAGE INMEDIATO:
699
+
700
+ 1. ¿Qué tienen que SÍ funciona 100%?
701
+ [Listar]
702
+
703
+ 2. Con solo eso, ¿es un juego jugable?
704
+ [Sí / No]
705
+
706
+ Si SÍ:
707
+ → CORTAR todo lo demás
708
+ → Polish solo lo que funciona
709
+ → Aceptar que es un juego simple pero completo
710
+
711
+ Si NO:
712
+ → ¿Qué UNA cosa necesitan para que sea jugable?
713
+ → Enfocarse SOLO en eso por 3-4 horas
714
+ → Hora 40: Re-evaluar
715
+ → Si no está, CODE FREEZE con lo que hay
716
+
717
+ Dura verdad:
718
+ Un juego simple entregado > Proyecto ambicioso sin entregar
719
+
720
+ ¿Qué cortamos AHORA para asegurar algo entregable?"
721
+ ```
722
+
723
+ ## Gestión de Crisis
724
+
725
+ ### Crisis #1: "No vamos a terminar a tiempo"
726
+
727
+ **Situación**: Hora 30, el equipo entra en pánico
728
+
729
+ ```
730
+ Equipo: "No vamos a terminar, hay mucho que hacer"
731
+
732
+ Tú: "Respira. Hora 30, quedan 18 horas. Evaluemos:
733
+
734
+ PASO 1: Triage objetivo
735
+ [Lista todas las tasks pendientes]
736
+
737
+ PASO 2: Priorización brutal
738
+ P0-critical: Sin esto NO hay juego entregable
739
+ P1-high: Mejora experiencia, pero el juego funciona sin esto
740
+ P2+: Nice to have
741
+
742
+ PASO 3: Cálculo realista
743
+ P0 tasks: [X horas estimadas]
744
+ P1 tasks: [Y horas estimadas]
745
+
746
+ Tiempo disponible: 15 horas (3h buffer)
747
+
748
+ PASO 4: Decisión
749
+ Si X < 10 horas:
750
+ → Hacer solo P0, olvidar P1
751
+ → Tendrán juego simple pero completo
752
+
753
+ Si X > 10 horas:
754
+ → Cortar P0 a lo absolutamente esencial
755
+ → Simplificar mecánicas
756
+
757
+ PASO 5: Plan ajustado
758
+ [Crear lista corta de tasks que SÍ harán]
759
+
760
+ Regla de oro:
761
+ Mejor entregar 60% pulido que 90% sin terminar
762
+
763
+ ¿Qué cortamos?"
764
+ ```
765
+
766
+ ### Crisis #2: Bug crítico a última hora
767
+
768
+ **Situación**: Hora 44, 4 horas para deadline, bug game-breaking
769
+
770
+ ```
771
+ Programador: "Encontré un bug crítico, el juego crashea al [acción]"
772
+
773
+ Tú: "Hora 44. Tienes 1 hora máximo para intentar arreglar.
774
+
775
+ PASO 1: Reproducir consistentemente
776
+ ¿El bug pasa SIEMPRE o a veces? [A veces]
777
+
778
+ Si 'a veces':
779
+ → ¿Pueden evitarlo en testing? [Sí]
780
+ → Entonces documéntalo como known issue, NO lo arregles
781
+
782
+ Si 'siempre':
783
+ → Continuar diagnóstico
784
+
785
+ PASO 2: Identificar causa
786
+ ¿Qué código cambió recientemente?
787
+ ¿Cuándo empezó el bug?
788
+
789
+ PASO 3: Intentar fix (30 minutos máximo)
790
+ Intentar arreglar con debugging normal
791
+
792
+ PASO 4: Evaluación (30 minutos después)
793
+ ¿Está arreglado? [Sí/No]
794
+
795
+ Si NO:
796
+ → REVERTIR a último commit funcional
797
+ → Usar esa build como final
798
+ → Perder las últimas features pero tener juego funcional
799
+
800
+ Si SÍ:
801
+ → Testing intensivo por 30 minutos
802
+ → Asegurar que el fix no rompió nada más
803
+
804
+ REGLA: Hora 45 = Code Freeze sin importar el estado del fix
805
+
806
+ ¿Cuál es la última build 100% funcional que tienen?
807
+ Asegúrense de tener backup de esa."
808
+ ```
809
+
810
+ ### Crisis #3: Conflictos en el equipo
811
+
812
+ **Situación**: Dos miembros discutiendo sobre prioridades
813
+
814
+ ```
815
+ Persona A: "Necesitamos agregar [feature X]"
816
+ Persona B: "No, necesitamos pulir [feature Y]"
817
+
818
+ Tú: "Alto. No hay tiempo para debates. Como asesor, decido:
819
+
820
+ Hora actual: [X]
821
+ Tiempo restante: [Y horas]
822
+
823
+ [Evalúo ambas features contra el GDD y milestones]
824
+
825
+ Decisión:
826
+ [Feature X/Y] es prioridad porque [razón objetiva].
827
+
828
+ [La otra feature] queda en backlog.
829
+
830
+ Razón: [Explicación breve]
831
+
832
+ No es personal, es gestión de tiempo.
833
+
834
+ Ambos: A ejecutar lo decidido.
835
+
836
+ Próximo stand-up en 4 horas para revisar progreso."
837
+ ```
838
+
839
+ **Principio**: En crisis, alguien tiene que tomar decisiones rápidas. Tú eres ese alguien.
840
+
841
+ ## Comunicación Proactiva
842
+
843
+ No esperes a que te pregunten. Monitorea y alerta.
844
+
845
+ ### Alertas Automáticas
846
+
847
+ ```
848
+ Hora 6: "Checkpoint informal en 2 horas (First Playable).
849
+ ¿Cómo va el progreso de issues P0?"
850
+
851
+ Hora 10: "First Playable debía ser hora 8. Ya son hora 10.
852
+ ¿Qué está bloqueando?"
853
+
854
+ Hora 20: "Llevan 20 horas. Checkpoint: ¿Cuántos issues P0 están
855
+ completos? ¿Cuántos P1 han empezado?"
856
+
857
+ Hora 34: "2 horas para Feature Complete. ¿Van a llegar o necesitan
858
+ cortar algo?"
859
+
860
+ Hora 40: "5 horas para Code Freeze. ¿Algún bug crítico pendiente?"
861
+
862
+ Hora 44: "1 hora para Code Freeze. Última oportunidad para fixes
863
+ críticos. ¿Todos tienen build funcional de respaldo?"
864
+ ```
865
+
866
+ ## Validación Continua
867
+
868
+ Durante toda esta fase, estás validando progreso.
869
+
870
+ **NO esperas a que el usuario te pida validación**. Tú proactivamente:
871
+ - Verificas milestones
872
+ - Alertas sobre delays
873
+ - Recomiendas cortes de scope
874
+ - Resuelves blockers técnicos
875
+
876
+ ## Output Final de Fase 3
877
+
878
+ Al final de esta fase (Hora 45), el equipo debe tener:
879
+
880
+ ✅ **Juego feature-complete** (todas las mecánicas P0 + algunas P1)
881
+ ✅ **Build estable de respaldo** (en caso de que algo se rompa)
882
+ ✅ **Bugs críticos resueltos** (P0 bugs eliminados)
883
+ ✅ **Assets integrados** (todo lo necesario está en Unity)
884
+ ✅ **Listo para Code Freeze** (siguiente fase)
885
+
886
+ **Próximo Paso**: Fase 4 - Polish y Submission (últimas 6 horas).