@genzai_cloud/game-jam-advisor 1.0.0
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- package/README.md +309 -0
- package/fase-1-analisis-scope.md +544 -0
- package/fase-2-planificacion-operacional.md +725 -0
- package/fase-3-ejecucion-coordinacion.md +886 -0
- package/fase-4-polish-submission.md +726 -0
- package/package.json +39 -0
- package/prompt-principal.md +835 -0
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@@ -0,0 +1,725 @@
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1
|
+
# FASE 2: Planificación Operacional
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2
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+
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3
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+
## Objetivo de esta Fase
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4
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+
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5
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+
Convertir el GDD aprobado en un plan de acción concreto: quién hace qué, cuándo, y cómo se comunican.
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6
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+
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7
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+
**Input**: GDD simplificado + Features priorizadas de Fase 1
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8
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+
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9
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+
**Output**: Plan operacional día por día + Issues de GitHub creados + Sistema de comunicación establecido
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10
|
+
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11
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+
**Duración**: Horas 0-3 de la jam (o última sesión pre-jam)
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12
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+
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13
|
+
## El Problema que Resuelves
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14
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+
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15
|
+
¿No les ha pasado que tienen una idea clara de qué hacer, pero luego durante la jam todos están confundidos sobre qué les toca, qué necesitan de otros, y qué está bloqueando el progreso?
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16
|
+
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17
|
+
Esto pasa porque tienen un **GDD pero no un PLAN OPERACIONAL**.
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18
|
+
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19
|
+
GDD = QUÉ van a hacer
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20
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+
Plan Operacional = QUIÉN hace QUÉ, CUÁNDO, y cómo se COORDINAN
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21
|
+
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22
|
+
Esta fase transforma el documento estático en un sistema vivo de trabajo.
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23
|
+
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24
|
+
## Proceso de Planificación
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25
|
+
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26
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+
### Paso 1: Setup del Repositorio y Herramientas
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27
|
+
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28
|
+
Antes de planificar features, asegúrate que las herramientas están listas.
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29
|
+
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30
|
+
#### GitHub Repository
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31
|
+
|
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32
|
+
```bash
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33
|
+
1. Crear repositorio (si no existe):
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34
|
+
- Nombre: [nombre-juego]-gamejam
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35
|
+
- Privado o Público (según reglas de la jam)
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36
|
+
- .gitignore: Unity template (CRÍTICO)
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37
|
+
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38
|
+
2. Clonar en máquinas de todos:
|
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39
|
+
git clone [url]
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40
|
+
|
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41
|
+
3. Verificar que funciona:
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42
|
+
- Cada persona hace commit de prueba
|
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43
|
+
- Todos hacen pull
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44
|
+
- Si hay problemas, resolverlos AHORA
|
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45
|
+
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46
|
+
4. Estructura de branches (simple para jams):
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47
|
+
- main: Siempre funcional, solo merges aprobados
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48
|
+
- develop: Trabajo activo
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49
|
+
- feature/[nombre]: Features individuales (opcional para jams)
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50
|
+
```
|
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51
|
+
|
|
52
|
+
**.gitignore para Unity** (CRÍTICO):
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|
53
|
+
```
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54
|
+
[Ll]ibrary/
|
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55
|
+
[Tt]emp/
|
|
56
|
+
[Oo]bj/
|
|
57
|
+
[Bb]uild/
|
|
58
|
+
[Bb]uilds/
|
|
59
|
+
[Ll]ogs/
|
|
60
|
+
[Uu]ser[Ss]ettings/
|
|
61
|
+
.vs/
|
|
62
|
+
*.csproj
|
|
63
|
+
*.sln
|
|
64
|
+
```
|
|
65
|
+
|
|
66
|
+
¿Por qué crítico? Porque sin .gitignore correcto, el repo será enorme, los pulls tomarán siglos, y habrá conflictos constantes.
|
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67
|
+
|
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68
|
+
#### GitHub Issues + Projects
|
|
69
|
+
|
|
70
|
+
```
|
|
71
|
+
1. Activar GitHub Issues en el repo
|
|
72
|
+
|
|
73
|
+
2. Crear GitHub Project:
|
|
74
|
+
- Name: [Nombre Juego] - Game Jam
|
|
75
|
+
- Template: Board (Kanban)
|
|
76
|
+
- Columns: Backlog | To Do | In Progress | Done
|
|
77
|
+
|
|
78
|
+
3. Crear Labels:
|
|
79
|
+
- P0-critical (rojo)
|
|
80
|
+
- P1-high (naranja)
|
|
81
|
+
- P2-medium (amarillo)
|
|
82
|
+
- P3-low (verde)
|
|
83
|
+
- feature (azul)
|
|
84
|
+
- bug (rojo oscuro)
|
|
85
|
+
- asset (morado)
|
|
86
|
+
- blocked (negro)
|
|
87
|
+
|
|
88
|
+
Script rápido para crear labels (ejecutar en repo):
|
|
89
|
+
```
|
|
90
|
+
|
|
91
|
+
```bash
|
|
92
|
+
gh label create "P0-critical" --color "d73a4a" --description "Critical for MVP"
|
|
93
|
+
gh label create "P1-high" --color "ff6b6b" --description "High priority"
|
|
94
|
+
gh label create "P2-medium" --color "ffd93d" --description "Medium priority"
|
|
95
|
+
gh label create "P3-low" --color "6bcf7f" --description "Low priority"
|
|
96
|
+
gh label create "feature" --color "0075ca" --description "New feature"
|
|
97
|
+
gh label create "bug" --color "d73a4a" --description "Bug report"
|
|
98
|
+
gh label create "asset" --color "a44afe" --description "Asset request"
|
|
99
|
+
gh label create "blocked" --color "000000" --description "Blocked by dependency"
|
|
100
|
+
```
|
|
101
|
+
|
|
102
|
+
#### Canal de Comunicación
|
|
103
|
+
|
|
104
|
+
```
|
|
105
|
+
1. Discord/Slack channel dedicado
|
|
106
|
+
|
|
107
|
+
2. Pines obligatorios en el canal:
|
|
108
|
+
- Link al GDD
|
|
109
|
+
- Link a GitHub Project
|
|
110
|
+
- Horarios de Stand-ups
|
|
111
|
+
- Milestones y Deadlines
|
|
112
|
+
|
|
113
|
+
3. Reglas del canal:
|
|
114
|
+
- Blockers se comunican INMEDIATAMENTE
|
|
115
|
+
- @everyone solo para urgencias
|
|
116
|
+
- Compartir builds aquí para testing
|
|
117
|
+
```
|
|
118
|
+
|
|
119
|
+
### Paso 2: Crear Issues de GitHub
|
|
120
|
+
|
|
121
|
+
Ahora viene lo importante: transformar cada feature del GDD en issues accionables.
|
|
122
|
+
|
|
123
|
+
#### Template: Feature Request
|
|
124
|
+
|
|
125
|
+
```markdown
|
|
126
|
+
**Título**: [Feature] - [Nombre descriptivo]
|
|
127
|
+
|
|
128
|
+
**Descripción**:
|
|
129
|
+
[Qué hace esta feature en 2-3 líneas]
|
|
130
|
+
|
|
131
|
+
**Criterios de Aceptación**:
|
|
132
|
+
- [ ] [Criterio 1 - qué debe funcionar]
|
|
133
|
+
- [ ] [Criterio 2]
|
|
134
|
+
- [ ] [Criterio 3]
|
|
135
|
+
|
|
136
|
+
**Assets Necesarios** (si aplica):
|
|
137
|
+
- [ ] [Asset 1] - Issue #X
|
|
138
|
+
- [ ] [Asset 2] - Issue #Y
|
|
139
|
+
|
|
140
|
+
**Prioridad**: P0-critical / P1-high / P2-medium / P3-low
|
|
141
|
+
|
|
142
|
+
**Milestone**: First Playable / Feature Complete
|
|
143
|
+
|
|
144
|
+
**Asignado a**: @[usuario]
|
|
145
|
+
|
|
146
|
+
**Estimación**: [horas]
|
|
147
|
+
|
|
148
|
+
**Dependencias**:
|
|
149
|
+
- Bloqueado por: #[issue number]
|
|
150
|
+
- Bloquea a: #[issue number]
|
|
151
|
+
|
|
152
|
+
**Notas Técnicas**:
|
|
153
|
+
[Cualquier detalle de implementación importante]
|
|
154
|
+
```
|
|
155
|
+
|
|
156
|
+
**EJEMPLO REAL**:
|
|
157
|
+
|
|
158
|
+
```markdown
|
|
159
|
+
**Título**: [Feature] - Player Movement & Jump
|
|
160
|
+
|
|
161
|
+
**Descripción**:
|
|
162
|
+
Implementar movimiento básico del jugador (WASD) y mecánica de salto con física realista.
|
|
163
|
+
|
|
164
|
+
**Criterios de Aceptación**:
|
|
165
|
+
- [ ] Player se mueve horizontalmente con WASD
|
|
166
|
+
- [ ] Player salta con Espacio
|
|
167
|
+
- [ ] Player tiene gravedad y cae al vacío
|
|
168
|
+
- [ ] Animaciones básicas (idle, walk, jump) funcionan
|
|
169
|
+
- [ ] Camera sigue al player suavemente
|
|
170
|
+
|
|
171
|
+
**Assets Necesarios**:
|
|
172
|
+
- [ ] Player model (low-poly) - Issue #5
|
|
173
|
+
- [ ] Player animations (idle, walk, jump) - Issue #6
|
|
174
|
+
|
|
175
|
+
**Prioridad**: P0-critical
|
|
176
|
+
|
|
177
|
+
**Milestone**: First Playable (Hora 8)
|
|
178
|
+
|
|
179
|
+
**Asignado a**: @programador
|
|
180
|
+
|
|
181
|
+
**Estimación**: 3 horas
|
|
182
|
+
|
|
183
|
+
**Dependencias**:
|
|
184
|
+
- Bloqueado por: #5 (Player model) - Contingency: Usar cápsula placeholder
|
|
185
|
+
- Bloquea a: #3 (Dash mechanic)
|
|
186
|
+
|
|
187
|
+
**Notas Técnicas**:
|
|
188
|
+
- Usar CharacterController de Unity (no Rigidbody)
|
|
189
|
+
- Jump force: ~10f (ajustar en testing)
|
|
190
|
+
- Move speed: ~5f (ajustar en testing)
|
|
191
|
+
- Usar Input.GetAxisRaw para movimiento responsive
|
|
192
|
+
```
|
|
193
|
+
|
|
194
|
+
#### Template: Asset Request
|
|
195
|
+
|
|
196
|
+
```markdown
|
|
197
|
+
**Título**: [Asset] - [Tipo] - [Nombre]
|
|
198
|
+
|
|
199
|
+
**Descripción**:
|
|
200
|
+
[Qué asset se necesita en 1-2 líneas]
|
|
201
|
+
|
|
202
|
+
**Especificaciones Técnicas**:
|
|
203
|
+
- Tipo: Model / Animation / Texture / Audio
|
|
204
|
+
- Formato: FBX / PNG / WAV / OGG
|
|
205
|
+
- Poly count (3D): [número] tris
|
|
206
|
+
- Dimensiones (2D): [ancho]x[alto] px
|
|
207
|
+
- Estilo: [low-poly, flat colors, etc.]
|
|
208
|
+
|
|
209
|
+
**Referencias Visuales**:
|
|
210
|
+
[Links o descripciones de ejemplos]
|
|
211
|
+
|
|
212
|
+
**Para qué Feature**:
|
|
213
|
+
Necesario para Issue #[número] - [nombre feature]
|
|
214
|
+
|
|
215
|
+
**Prioridad**: P0 / P1 / P2 / P3
|
|
216
|
+
|
|
217
|
+
**Deadline**: Hora [X] (para [milestone])
|
|
218
|
+
|
|
219
|
+
**Asignado a**: @[modelador/animador]
|
|
220
|
+
|
|
221
|
+
**Estimación**: [horas]
|
|
222
|
+
|
|
223
|
+
**Contingency Plan**:
|
|
224
|
+
Si no está listo a tiempo: [Usar placeholder X / Usar asset gratuito Y]
|
|
225
|
+
```
|
|
226
|
+
|
|
227
|
+
**EJEMPLO REAL**:
|
|
228
|
+
|
|
229
|
+
```markdown
|
|
230
|
+
**Título**: [Asset] - Model - Player Character
|
|
231
|
+
|
|
232
|
+
**Descripción**:
|
|
233
|
+
Modelo low-poly del personaje jugador (humanoide simple)
|
|
234
|
+
|
|
235
|
+
**Especificaciones Técnicas**:
|
|
236
|
+
- Tipo: Model
|
|
237
|
+
- Formato: FBX
|
|
238
|
+
- Poly count: 3000-5000 tris máximo
|
|
239
|
+
- Escala: ~1.8 unidades de altura en Unity
|
|
240
|
+
- Estilo: Low-poly, colores flat, sin texturas complejas
|
|
241
|
+
- Debe estar en T-pose para rigging
|
|
242
|
+
|
|
243
|
+
**Referencias Visuales**:
|
|
244
|
+
- Estilo similar a: Kenney.nl character packs
|
|
245
|
+
- Forma simple, proporciones caricaturescas
|
|
246
|
+
- Colores: Azul/Blanco (tema del juego)
|
|
247
|
+
|
|
248
|
+
**Para qué Feature**:
|
|
249
|
+
Necesario para Issue #2 - Player Movement & Jump
|
|
250
|
+
|
|
251
|
+
**Prioridad**: P0-critical
|
|
252
|
+
|
|
253
|
+
**Deadline**: Hora 6 (para integración antes de First Playable Hora 8)
|
|
254
|
+
|
|
255
|
+
**Asignado a**: @modelador
|
|
256
|
+
|
|
257
|
+
**Estimación**: 2-3 horas
|
|
258
|
+
|
|
259
|
+
**Contingency Plan**:
|
|
260
|
+
Si no está listo a Hora 6: Descargar character de Mixamo como placeholder
|
|
261
|
+
```
|
|
262
|
+
|
|
263
|
+
#### Crear Issues para Todo el P0
|
|
264
|
+
|
|
265
|
+
Haz esto sistemáticamente:
|
|
266
|
+
|
|
267
|
+
```
|
|
268
|
+
1. Revisa el GDD
|
|
269
|
+
2. Por cada feature P0, crea un Feature Request issue
|
|
270
|
+
3. Por cada asset necesario para P0, crea un Asset Request issue
|
|
271
|
+
4. Vincula assets a features (dependencies)
|
|
272
|
+
5. Asigna a responsables
|
|
273
|
+
6. Agrega a milestone "First Playable"
|
|
274
|
+
```
|
|
275
|
+
|
|
276
|
+
**EJEMPLO DE SET COMPLETO** (juego de plataformas con dash):
|
|
277
|
+
|
|
278
|
+
```
|
|
279
|
+
Issues P0 (First Playable - Hora 8):
|
|
280
|
+
|
|
281
|
+
#1 [Feature] - Unity Project Setup - @programador - 1h
|
|
282
|
+
#2 [Feature] - Player Movement & Jump - @programador - 3h
|
|
283
|
+
#3 [Feature] - Dash Mechanic - @programador - 2h
|
|
284
|
+
#4 [Feature] - Death System (fall off world) - @programador - 1h
|
|
285
|
+
#5 [Asset] - Player Model - @modelador - 2h
|
|
286
|
+
#6 [Asset] - Player Animations (idle,walk,jump,dash) - @animador - 3h (con Mixamo)
|
|
287
|
+
#7 [Feature] - Level 1 Blockout - @gamedesigner - 2h
|
|
288
|
+
#8 [Feature] - Crystal Collectible - @programador - 1h
|
|
289
|
+
#9 [Feature] - Basic Camera Controller - @programador - 1h
|
|
290
|
+
|
|
291
|
+
Total estimado: ~16 horas de trabajo
|
|
292
|
+
Distribuido en 4 personas: ~4 horas promedio
|
|
293
|
+
Target: Hora 8
|
|
294
|
+
Buffer: Hora 8-12 para resolución de bugs
|
|
295
|
+
|
|
296
|
+
Issues P1 (Feature Complete - Hora 36):
|
|
297
|
+
|
|
298
|
+
#10 [Feature] - UI (Lives, Dash Cooldown) - @programador - 2h
|
|
299
|
+
#11 [Feature] - Checkpoint System - @programador - 2h
|
|
300
|
+
#12 [Feature] - Level 2 & 3 - @gamedesigner - 4h
|
|
301
|
+
#13 [Asset] - Environment Assets (platforms, obstacles) - @modelador - 3h
|
|
302
|
+
#14 [Feature] - Audio Integration - @gamedesigner - 2h
|
|
303
|
+
#15 [Asset] - Audio (music + 5 SFX) - @gamedesigner - 2h
|
|
304
|
+
#16 [Feature] - Main Menu - @programador - 2h
|
|
305
|
+
|
|
306
|
+
... y así sucesivamente
|
|
307
|
+
```
|
|
308
|
+
|
|
309
|
+
### Paso 3: Plan Día por Día
|
|
310
|
+
|
|
311
|
+
Ahora crea un cronograma visual para el equipo.
|
|
312
|
+
|
|
313
|
+
#### Template de Plan (Jam de 48h)
|
|
314
|
+
|
|
315
|
+
```markdown
|
|
316
|
+
# Plan Operacional - [Nombre Juego] - 48h Game Jam
|
|
317
|
+
|
|
318
|
+
## Milestone Checkpoints
|
|
319
|
+
- ⏰ First Playable: Hora 8 (Día 1 noche)
|
|
320
|
+
- ⏰ Feature Complete: Hora 36 (Día 2 tarde)
|
|
321
|
+
- ⏰ Code Freeze: Hora 45 (Día 2 noche)
|
|
322
|
+
- ⏰ Submission: Hora 48 (Día 3 mediodía)
|
|
323
|
+
|
|
324
|
+
---
|
|
325
|
+
|
|
326
|
+
## DÍA 1 - Viernes
|
|
327
|
+
|
|
328
|
+
### Hora 0-3: Setup y Planificación (18:00 - 21:00)
|
|
329
|
+
**Todos**:
|
|
330
|
+
- [x] Repositorio Git configurado
|
|
331
|
+
- [x] Issues de GitHub creados
|
|
332
|
+
- [x] GDD finalizado y aprobado
|
|
333
|
+
- [x] Proyecto Unity creado y commiteado
|
|
334
|
+
|
|
335
|
+
**Programador**:
|
|
336
|
+
- [ ] Issue #1: Unity Project Setup
|
|
337
|
+
|
|
338
|
+
**Game Designer**:
|
|
339
|
+
- [ ] Finalizar GDD
|
|
340
|
+
- [ ] Crear todos los GitHub Issues
|
|
341
|
+
- [ ] Buscar referencias de audio
|
|
342
|
+
|
|
343
|
+
**Modelador**:
|
|
344
|
+
- [ ] Preparar Blender workspace
|
|
345
|
+
- [ ] Revisar pipeline de exportación FBX
|
|
346
|
+
|
|
347
|
+
**Animador**:
|
|
348
|
+
- [ ] Crear cuenta Mixamo
|
|
349
|
+
- [ ] Test de pipeline Mixamo → Unity
|
|
350
|
+
|
|
351
|
+
### Hora 3-8: Desarrollo Core P0 (21:00 - 02:00)
|
|
352
|
+
🎯 **Target: Mecánicas base implementadas**
|
|
353
|
+
|
|
354
|
+
**Programador**:
|
|
355
|
+
- [ ] Issue #2: Player Movement & Jump (usar cápsula placeholder)
|
|
356
|
+
- [ ] Issue #9: Basic Camera Controller
|
|
357
|
+
- [ ] Issue #4: Death System
|
|
358
|
+
|
|
359
|
+
**Modelador**:
|
|
360
|
+
- [ ] Issue #5: Player Model (low-poly, simple)
|
|
361
|
+
|
|
362
|
+
**Animador**:
|
|
363
|
+
- [ ] Issue #6: Player Animations (Mixamo auto-rig + descargar 4 animaciones)
|
|
364
|
+
|
|
365
|
+
**Game Designer**:
|
|
366
|
+
- [ ] Issue #7: Level 1 Blockout (ProBuilder)
|
|
367
|
+
- [ ] Testear mecánicas según estén listas
|
|
368
|
+
|
|
369
|
+
**Stand-up**: Hora 6 (15 minutos)
|
|
370
|
+
|
|
371
|
+
### Hora 8: ⏰ CHECKPOINT - First Playable
|
|
372
|
+
**Verificación**:
|
|
373
|
+
- ¿Player se mueve y salta?
|
|
374
|
+
- ¿Player puede morir?
|
|
375
|
+
- ¿Existe un nivel simple?
|
|
376
|
+
- ¿Se puede "jugar" de inicio a fin?
|
|
377
|
+
|
|
378
|
+
**SI SÍ**: ✅ Continuar a features P1
|
|
379
|
+
**SI NO**: ⚠️ Evaluar scope y cortar features
|
|
380
|
+
|
|
381
|
+
### Hora 8-12: Integración y Features P0 Restantes (02:00 - 06:00)
|
|
382
|
+
**Programador**:
|
|
383
|
+
- [ ] Issue #3: Dash Mechanic
|
|
384
|
+
- [ ] Issue #8: Crystal Collectible
|
|
385
|
+
- [ ] Integrar player model final (si está listo)
|
|
386
|
+
- [ ] Integrar animaciones
|
|
387
|
+
|
|
388
|
+
**Modelador**:
|
|
389
|
+
- [ ] Issue #13: Environment Assets (plataformas, obstáculos simples)
|
|
390
|
+
|
|
391
|
+
**Animador**:
|
|
392
|
+
- [ ] Configurar Animator Controller en Unity
|
|
393
|
+
- [ ] Ayudar a programador con animation events (si necesario)
|
|
394
|
+
|
|
395
|
+
**Game Designer**:
|
|
396
|
+
- [ ] Pulir Level 1
|
|
397
|
+
- [ ] Empezar Level 2 blockout
|
|
398
|
+
- [ ] Testing continuo
|
|
399
|
+
|
|
400
|
+
**Descanso recomendado**: Hora 12-14 (dormir 2-4 horas si es posible)
|
|
401
|
+
|
|
402
|
+
---
|
|
403
|
+
|
|
404
|
+
## DÍA 2 - Sábado
|
|
405
|
+
|
|
406
|
+
### Hora 14-24: Features P1 y Level Design (08:00 - 18:00)
|
|
407
|
+
🎯 **Target: Todas las mecánicas P0+P1 funcionando**
|
|
408
|
+
|
|
409
|
+
**Programador**:
|
|
410
|
+
- [ ] Issue #10: UI (Lives, Dash Cooldown)
|
|
411
|
+
- [ ] Issue #11: Checkpoint System
|
|
412
|
+
- [ ] Bug fixing
|
|
413
|
+
- [ ] Configurar builds de testing
|
|
414
|
+
|
|
415
|
+
**Modelador**:
|
|
416
|
+
- [ ] Finalizar environment assets P0
|
|
417
|
+
- [ ] Assets P1 (props decorativos, variaciones)
|
|
418
|
+
- [ ] Pulir models si hay tiempo
|
|
419
|
+
|
|
420
|
+
**Animador**:
|
|
421
|
+
- [ ] Animaciones secundarias (toma damage, muerte)
|
|
422
|
+
- [ ] Polish de transiciones
|
|
423
|
+
- [ ] Partículas simples (salto, dash, muerte)
|
|
424
|
+
|
|
425
|
+
**Game Designer**:
|
|
426
|
+
- [ ] Issue #12: Levels 2 y 3 completos
|
|
427
|
+
- [ ] Empezar Level 4 y 5 (P1)
|
|
428
|
+
- [ ] Buscar y descargar audio assets
|
|
429
|
+
- [ ] Testing extensivo
|
|
430
|
+
|
|
431
|
+
**Stand-up**: Hora 18 y Hora 24 (15 minutos cada uno)
|
|
432
|
+
|
|
433
|
+
### Hora 24-36: Polish y Audio (18:00 - 06:00)
|
|
434
|
+
🎯 **Target: Juego completo y pulido**
|
|
435
|
+
|
|
436
|
+
**Programador**:
|
|
437
|
+
- [ ] Issue #16: Main Menu
|
|
438
|
+
- [ ] Bug fixing intensivo
|
|
439
|
+
- [ ] Optimización de performance
|
|
440
|
+
- [ ] Builds frecuentes para testing
|
|
441
|
+
|
|
442
|
+
**Modelador**:
|
|
443
|
+
- [ ] Assets P2 (si hay tiempo)
|
|
444
|
+
- [ ] Polish visual (mejorar texturas, iluminación)
|
|
445
|
+
|
|
446
|
+
**Animador**:
|
|
447
|
+
- [ ] Polish de animaciones
|
|
448
|
+
- [ ] Efectos visuales adicionales
|
|
449
|
+
|
|
450
|
+
**Game Designer**:
|
|
451
|
+
- [ ] Issue #14: Audio Integration
|
|
452
|
+
- [ ] Issue #15: Implementar música y SFX
|
|
453
|
+
- [ ] Levels finales
|
|
454
|
+
- [ ] Balanceo de dificultad
|
|
455
|
+
|
|
456
|
+
### Hora 36: ⏰ CHECKPOINT - Feature Complete
|
|
457
|
+
**Verificación**:
|
|
458
|
+
- ¿Todas las mecánicas P0 + P1 funcionan?
|
|
459
|
+
- ¿Hay al menos 3 niveles jugables?
|
|
460
|
+
- ¿UI funcional?
|
|
461
|
+
- ¿Audio integrado?
|
|
462
|
+
|
|
463
|
+
**SI SÍ**: ✅ Cambiar a mode "Polish Only"
|
|
464
|
+
**SI NO**: ⚠️ Cortar P1, enfocarse en que P0 funcione perfectamente
|
|
465
|
+
|
|
466
|
+
🚨 **REGLA**: NO agregar features nuevas después de este punto
|
|
467
|
+
|
|
468
|
+
---
|
|
469
|
+
|
|
470
|
+
## DÍA 3 - Domingo
|
|
471
|
+
|
|
472
|
+
### Hora 36-42: Polish Final (06:00 - 12:00)
|
|
473
|
+
🎯 **Solo bug fixing y mejoras menores**
|
|
474
|
+
|
|
475
|
+
**Programador**:
|
|
476
|
+
- [ ] Bug fixing solo P0-critical
|
|
477
|
+
- [ ] NO tocar código que funciona
|
|
478
|
+
- [ ] Builds de respaldo frecuentes
|
|
479
|
+
|
|
480
|
+
**Todos**:
|
|
481
|
+
- [ ] Testing exhaustivo
|
|
482
|
+
- [ ] Reportar bugs en GitHub con prioridad
|
|
483
|
+
- [ ] Focus en bugs P0 únicamente
|
|
484
|
+
|
|
485
|
+
### Hora 42-45: Pre-Freeze Testing (12:00 - 15:00)
|
|
486
|
+
🎯 **Última ventana para fixes críticos**
|
|
487
|
+
|
|
488
|
+
**Todos**:
|
|
489
|
+
- [ ] Testing final
|
|
490
|
+
- [ ] Arreglar solo bugs game-breaking
|
|
491
|
+
- [ ] Preparar build candidato final
|
|
492
|
+
|
|
493
|
+
### Hora 45: ⏰ CODE FREEZE
|
|
494
|
+
🚨 **NO SE TOCA CÓDIGO DESPUÉS DE ESTE PUNTO**
|
|
495
|
+
|
|
496
|
+
**Programador**:
|
|
497
|
+
- [ ] Build final para Windows
|
|
498
|
+
- [ ] Build final para WebGL (si aplica)
|
|
499
|
+
- [ ] Verificar que builds funcionan
|
|
500
|
+
|
|
501
|
+
**Game Designer**:
|
|
502
|
+
- [ ] Screenshots del juego (5-10)
|
|
503
|
+
- [ ] GIF/Video corto de gameplay
|
|
504
|
+
- [ ] Escribir descripción del juego
|
|
505
|
+
- [ ] Documentar controles
|
|
506
|
+
|
|
507
|
+
**Todos**:
|
|
508
|
+
- [ ] Testing de builds finales
|
|
509
|
+
- [ ] Preparar submission materials
|
|
510
|
+
|
|
511
|
+
### Hora 45-48: Submission (15:00 - 18:00)
|
|
512
|
+
**Checklist**:
|
|
513
|
+
- [ ] Build subido a itch.io / plataforma
|
|
514
|
+
- [ ] Screenshots subidos
|
|
515
|
+
- [ ] Descripción clara y atractiva
|
|
516
|
+
- [ ] Controles documentados
|
|
517
|
+
- [ ] Créditos del equipo
|
|
518
|
+
- [ ] Link funcional testeado
|
|
519
|
+
- [ ] Submission ANTES del deadline
|
|
520
|
+
|
|
521
|
+
🏆 **DEADLINE: Hora 48 (18:00)**
|
|
522
|
+
```
|
|
523
|
+
|
|
524
|
+
### Paso 4: Sistema de Daily Stand-ups
|
|
525
|
+
|
|
526
|
+
Establece la rutina de comunicación.
|
|
527
|
+
|
|
528
|
+
#### Formato de Stand-up (15 minutos exactos)
|
|
529
|
+
|
|
530
|
+
```
|
|
531
|
+
Tiempo: Cada 6-8 horas durante la jam
|
|
532
|
+
Formato: Todos en canal de voz
|
|
533
|
+
|
|
534
|
+
Estructura por persona (3 minutos cada uno):
|
|
535
|
+
1. ¿Qué completaste desde el último stand-up?
|
|
536
|
+
→ "Completé issues #2 y #9, player se mueve"
|
|
537
|
+
|
|
538
|
+
2. ¿Qué harás en las próximas 6-8 horas?
|
|
539
|
+
→ "Voy a implementar #3 dash mechanic, estimado 2 horas,
|
|
540
|
+
luego #8 crystal collectible"
|
|
541
|
+
|
|
542
|
+
3. ¿Tienes algún blocker?
|
|
543
|
+
→ "Necesito el player model (#5) para testing con animations"
|
|
544
|
+
|
|
545
|
+
4. Si hay blocker: ¿Cuál es el contingency?
|
|
546
|
+
→ "Si no está en 2 horas, uso cápsula placeholder"
|
|
547
|
+
|
|
548
|
+
Después de todos:
|
|
549
|
+
- Game Designer resume estado general
|
|
550
|
+
- Identificar si van on-track para milestone
|
|
551
|
+
- Ajustar plan si es necesario
|
|
552
|
+
```
|
|
553
|
+
|
|
554
|
+
**Reglas de Stand-up**:
|
|
555
|
+
- 15 minutos máximo (usar timer)
|
|
556
|
+
- No resolver problemas en stand-up (solo identificarlos)
|
|
557
|
+
- Después de stand-up, resolver blockers 1-on-1
|
|
558
|
+
- No saltarse stand-ups (crítico para coordinación)
|
|
559
|
+
|
|
560
|
+
#### Comunicación Fuera de Stand-ups
|
|
561
|
+
|
|
562
|
+
```
|
|
563
|
+
En canal de Discord/Slack:
|
|
564
|
+
|
|
565
|
+
Formato para reportar progreso:
|
|
566
|
+
"✅ Completado: Issue #X - [nombre]
|
|
567
|
+
Detalles: [breve descripción]
|
|
568
|
+
Próximo: Issue #Y"
|
|
569
|
+
|
|
570
|
+
Formato para reportar blocker:
|
|
571
|
+
"🚨 BLOCKER: [Descripción del problema]
|
|
572
|
+
Bloqueado en: Issue #X
|
|
573
|
+
Necesito: [Qué necesitas para desbloquearte]
|
|
574
|
+
Contingency: [Plan B si no se resuelve rápido]
|
|
575
|
+
@[persona que puede ayudar]"
|
|
576
|
+
|
|
577
|
+
Formato para pedir ayuda:
|
|
578
|
+
"❓ Pregunta: [Pregunta específica]
|
|
579
|
+
Contexto: [Situación]
|
|
580
|
+
@[persona relevante]"
|
|
581
|
+
```
|
|
582
|
+
|
|
583
|
+
### Paso 5: Contingency Plans
|
|
584
|
+
|
|
585
|
+
Para cada dependencia crítica, define el Plan B.
|
|
586
|
+
|
|
587
|
+
#### Template de Contingency
|
|
588
|
+
|
|
589
|
+
```
|
|
590
|
+
Dependencia: [Qué se necesita]
|
|
591
|
+
De quién: [Rol/persona]
|
|
592
|
+
Para qué: [Feature dependiente]
|
|
593
|
+
Deadline: [Hora X]
|
|
594
|
+
|
|
595
|
+
Contingency si no está listo:
|
|
596
|
+
- Plan A: [Primera alternativa]
|
|
597
|
+
- Plan B: [Segunda alternativa]
|
|
598
|
+
- Fallback: [Solución de emergencia]
|
|
599
|
+
```
|
|
600
|
+
|
|
601
|
+
**EJEMPLOS**:
|
|
602
|
+
|
|
603
|
+
```
|
|
604
|
+
Dependencia: Player model
|
|
605
|
+
De quién: Modelador
|
|
606
|
+
Para qué: Player movement & animations
|
|
607
|
+
Deadline: Hora 6
|
|
608
|
+
|
|
609
|
+
Contingency:
|
|
610
|
+
- Plan A: Usar cápsula de Unity con material de color
|
|
611
|
+
- Plan B: Descargar character de Mixamo
|
|
612
|
+
- Fallback: Cubo con ojos (en serio, funciona para testing)
|
|
613
|
+
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614
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+
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615
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+
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616
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+
Dependencia: Player animations
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617
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+
De quién: Animador
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618
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+
Para qué: Player movement polished
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619
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+
Deadline: Hora 8
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620
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+
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621
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+
Contingency:
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622
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+
- Plan A: Usar animaciones de Mixamo sin modificar
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623
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+
- Plan B: Usar animaciones básicas de Unity Asset Store
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624
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+
- Fallback: Sin animaciones, solo transformaciones (movement sin animation)
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625
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+
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626
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+
---
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627
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+
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628
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+
Dependencia: Background music
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629
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+
De quién: Game Designer
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630
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+
Para qué: Audio integration
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631
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+
Deadline: Hora 30
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632
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+
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633
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+
Contingency:
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634
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+
- Plan A: Usar tracks de Incompetech sin editing
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635
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+
- Plan B: Usar música de Kevin MacLeod
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636
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+
- Fallback: Juego sin música (solo SFX)
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637
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+
```
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638
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+
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639
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+
### Paso 6: Comunicar el Plan al Equipo
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640
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+
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641
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+
Presenta el plan completo de manera visual y clara.
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642
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+
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643
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+
**Estructura de presentación (5-10 minutos)**:
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644
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+
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645
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+
```
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646
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+
"Equipo, aquí está el plan operacional para los próximos 48 horas:
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647
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+
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648
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+
📅 CRONOGRAMA:
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649
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+
[Mostrar plan día por día]
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650
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+
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651
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+
🎯 MILESTONES:
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652
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+
- Hora 8: First Playable
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653
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+
- Hora 36: Feature Complete
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654
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+
- Hora 45: Code Freeze
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655
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+
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656
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+
📋 ISSUES:
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657
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+
- Creados en GitHub: [número] issues
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658
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+
- P0 (para First Playable): [número] issues
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659
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+
- P1 (para Feature Complete): [número] issues
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660
|
+
- Todos asignados y con estimates
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661
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+
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662
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+
🔄 COMUNICACIÓN:
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663
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+
- Stand-ups cada 6-8 horas (Horas 6, 12, 18, 24, 30, 36)
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664
|
+
- Reportar blockers inmediatamente en Discord
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665
|
+
- TODO documentado en GitHub Issues
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666
|
+
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667
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+
📱 CONTINGENCIES:
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668
|
+
- Cada dependencia crítica tiene Plan B
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669
|
+
- Placeholders listos para usar
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670
|
+
- Assets gratuitos identificados
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671
|
+
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672
|
+
💡 REGLAS:
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673
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+
1. No agregar features después de Feature Complete
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674
|
+
2. Integrar placeholders antes que esperar assets perfectos
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675
|
+
3. Commits frecuentes (cada hora mínimo)
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676
|
+
4. Testing continuo (no dejar para el final)
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677
|
+
5. Si algo no funciona en 30 minutos, pedir ayuda
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678
|
+
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679
|
+
❓ PREGUNTAS sobre el plan?"
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680
|
+
```
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681
|
+
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682
|
+
## Validación de la Fase
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683
|
+
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684
|
+
Antes de comenzar la ejecución (Fase 3), verifica:
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685
|
+
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686
|
+
✅ **GitHub Issues creados para P0 y P1**
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687
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+
✅ **Plan día por día comunicado y entendido**
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688
|
+
✅ **Stand-ups agendados (con alarmas/recordatorios)**
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689
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+
✅ **Contingencies definidas para dependencias críticas**
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690
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+
✅ **Herramientas (Git, Discord, Unity) funcionando para todos**
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691
|
+
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692
|
+
## Errores Comunes en Esta Fase
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693
|
+
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694
|
+
❌ **Error**: Crear issues muy generales
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695
|
+
```
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696
|
+
Malo: "Implementar player"
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697
|
+
Bueno: "[Feature] Player Movement (WASD) & Jump (Space) con Character Controller"
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698
|
+
```
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699
|
+
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700
|
+
❌ **Error**: No vincular dependencies en issues
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701
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+
→ Resultado: Descubren blockers tarde
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702
|
+
✅ **Correcto**: Cada issue lista sus dependencias y contingencies
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703
|
+
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704
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+
❌ **Error**: "Vemos cómo va y nos coordinamos sobre la marcha"
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705
|
+
→ Resultado: Caos, duplicación de trabajo, blockers no comunicados
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706
|
+
✅ **Correcto**: Plan claro desde hora 0, stand-ups rigurosos
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707
|
+
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708
|
+
❌ **Error**: Optimismo en estimates ("2 horas máximo")
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709
|
+
→ Resultado: Todo toma el doble
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710
|
+
✅ **Correcto**: Estimates realistas + 50% buffer
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711
|
+
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712
|
+
## Output Final de Fase 2
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713
|
+
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714
|
+
Debes entregar al equipo:
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715
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+
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716
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+
1. **GitHub Issues completos** (P0 y P1 mínimo)
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717
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+
2. **GitHub Project board** configurado
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718
|
+
3. **Plan día por día** (cronograma visual)
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719
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+
4. **Schedule de Stand-ups** (con recordatorios)
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720
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+
5. **Contingency plans** documentados
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721
|
+
6. **Repositorio Git** configurado y funcional
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722
|
+
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723
|
+
Con esto, el equipo puede comenzar la ejecución sin confusión.
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724
|
+
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725
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+
**Próximo Paso**: Fase 3 - Ejecución y Coordinación (asistencia en tiempo real durante la jam).
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