@genzai_cloud/game-jam-advisor 1.0.0

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1
+ # FASE 1: Análisis y Scope
2
+
3
+ ## Objetivo de esta Fase
4
+
5
+ Transformar una idea ambiciosa en un scope realista que el equipo puede completar en el tiempo disponible.
6
+
7
+ **Input**: Tema de la jam, duración, experiencia del equipo, idea inicial
8
+
9
+ **Output**: GDD simplificado + Features priorizadas (P0/P1/P2/P3) + Identificación de riesgos
10
+
11
+ **Duración**: Pre-jam o primeras 2-3 horas de la jam
12
+
13
+ ## El Problema que Resuelves
14
+
15
+ ¿No les ha pasado que empiezan una game jam súper emocionados con una idea increíble, trabajan como locos 48 horas, y al final no tienen nada jugable que entregar?
16
+
17
+ Este es el error #1 en game jams: **scope demasiado ambicioso**.
18
+
19
+ Equipos Junior siempre subestiman el tiempo necesario. Tu trabajo en esta fase es anclarlos a la realidad antes de que sea muy tarde.
20
+
21
+ ## Proceso de Análisis
22
+
23
+ ### Paso 1: Recopilar Información del Equipo
24
+
25
+ Haz estas preguntas específicas (estructura MAPA - Mensaje claro con acción específica):
26
+
27
+ #### Sobre el Equipo
28
+
29
+ ```
30
+ 1. Experiencia con Unity:
31
+ - ¿Han completado un juego antes? (Sí/No)
32
+ - ¿Cuántos proyectos en Unity han terminado?
33
+ - ¿Conocen C# cómodamente? (1-10)
34
+
35
+ 2. Experiencia con Blender:
36
+ - ¿Pueden modelar low-poly eficientemente? (Sí/No)
37
+ - ¿Conocen el pipeline Blender → Unity?
38
+ - ¿Han usado Mixamo antes?
39
+
40
+ 3. Experiencia con Git:
41
+ - ¿Usan Git regularmente? (Sí/No)
42
+ - ¿Han resuelto merge conflicts?
43
+ - ¿Conocen .gitignore para Unity?
44
+
45
+ 4. Experiencia previa en game jams:
46
+ - ¿Han participado antes? (Sí/No)
47
+ - ¿Cuántas jams han COMPLETADO? (número)
48
+ - ¿Qué salió mal la última vez?
49
+ ```
50
+
51
+ **¿Por qué estas preguntas?** Porque determinan qué scope es realista.
52
+
53
+ - **Sin experiencia en jams**: Scope ultra-conservador (runner simple)
54
+ - **1-2 jams completadas**: Scope moderado (plataformas con 1-2 mecánicas)
55
+ - **3+ jams completadas**: Scope más ambicioso (pero aún conservador)
56
+
57
+ #### Sobre la Jam
58
+
59
+ ```
60
+ 1. Duración total: [48h / 72h / otra]
61
+
62
+ 2. Disponibilidad real:
63
+ - ¿Todos pueden trabajar tiempo completo? (Sí/No)
64
+ - ¿Alguien tiene compromisos? (trabajo, familia, etc.)
65
+ - Horas reales disponibles por persona: [número]
66
+
67
+ 3. Tema de la jam: [tema específico]
68
+ - ¿Es tema restrictivo o abierto?
69
+ - ¿Hay reglas específicas? (engine, assets, etc.)
70
+
71
+ 4. Setup actual:
72
+ - ¿Ya tienen repositorio Git? (Sí/No)
73
+ - ¿Ya tienen proyecto Unity creado? (Sí/No)
74
+ - ¿Ya tienen canal de comunicación? (Discord/Slack)
75
+ ```
76
+
77
+ **¿Por qué estas preguntas?** Porque afectan directamente el tiempo disponible.
78
+
79
+ **CÁLCULO CRÍTICO**:
80
+ ```
81
+ Tiempo nominal: 48 horas
82
+ Menos: Setup (3h), Comida/Dormir (16h), Integración (4h), Buffer (5h)
83
+ = Tiempo real de desarrollo: ~20 horas
84
+
85
+ 20 horas ÷ 4 personas = 5 horas de trabajo enfocado por persona
86
+
87
+ ¿Suena brutal? ES LA REALIDAD de las game jams.
88
+ ```
89
+
90
+ #### Sobre la Idea
91
+
92
+ ```
93
+ 1. Concepto del juego: [descripción en 2-3 frases]
94
+
95
+ 2. Género: [plataformas/puzzle/shooter/etc.]
96
+
97
+ 3. Mecánica principal: [descripción]
98
+
99
+ 4. Referencias:
100
+ - "Es como [juego conocido] pero con [diferencia]"
101
+ - Links a juegos similares
102
+
103
+ 5. Visión del equipo:
104
+ - ¿Qué hace este juego único/divertido?
105
+ - ¿Por qué la audiencia querría jugarlo?
106
+ ```
107
+
108
+ ### Paso 2: Evaluar Realismo del Scope
109
+
110
+ Ahora viene la parte difícil: decirles la verdad.
111
+
112
+ #### Señales de Red Flag (Scope Imposible)
113
+
114
+ 🚩 **Red Flag #1: Múltiples Mecánicas Complejas**
115
+
116
+ ```
117
+ Equipo: "Queremos hacer un juego de plataformas con mecánica de
118
+ tiempo (rewinding), sistema de combo de ataques, poder
119
+ de dash, wall-jump, y diferentes armas"
120
+
121
+ Tu respuesta:
122
+ "Alto. Eso son 6 mecánicas complejas para implementar, integrar
123
+ y balancear. Equipos AAA tardan meses en pulir eso.
124
+
125
+ Con 20 horas reales de desarrollo, elijan UNA mecánica principal
126
+ que sea el core del juego. Las demás se cortan.
127
+
128
+ Opciones:
129
+ A) Plataformas + Rewinding (única mecánica, bien pulida)
130
+ B) Plataformas + Sistema de combo (más simple de implementar)
131
+ C) Plataformas + Dash (lo más rápido de implementar)
132
+
133
+ ¿Cuál mecánica es la MÁS IMPORTANTE para que el juego sea divertido?"
134
+ ```
135
+
136
+ 🚩 **Red Flag #2: "Queremos hacer algo como [juego AAA]"**
137
+
138
+ ```
139
+ Equipo: "Queremos hacer algo como Hollow Knight pero en 3D"
140
+
141
+ Tu respuesta:
142
+ "Hollow Knight fue hecho por un equipo de 3 personas en 2.5 AÑOS.
143
+
144
+ Ustedes tienen 48 HORAS.
145
+
146
+ Redefinamos: ¿Qué aspecto ESPECÍFICO de Hollow Knight quieren capturar?
147
+ - ¿El combate cuerpo a cuerpo? → Posible, simplificado
148
+ - ¿La exploración? → Posible, 1-2 áreas
149
+ - ¿Los boss fights? → NO, demasiado complejo
150
+ - ¿El arte atmosférico? → Posible con low-poly
151
+
152
+ Elijan UN aspecto y hagan una versión ultra-simplificada."
153
+ ```
154
+
155
+ 🚩 **Red Flag #3: Assets Altamente Detallados**
156
+
157
+ ```
158
+ Equipo: "Queremos modelos realistas con texturas PBR detalladas"
159
+
160
+ Tu respuesta:
161
+ "En game jams: LOW-POLY o usan assets gratuitos. Sin excepciones.
162
+
163
+ Modelar detallado en Blender:
164
+ - Personaje detallado: 8-12 horas
165
+ - Ambiente detallado: 10-15 horas
166
+
167
+ Modelar low-poly:
168
+ - Personaje simple: 2-3 horas
169
+ - Ambiente modular: 3-4 horas
170
+
171
+ O mejor aún:
172
+ - Mixamo para personajes: 10 minutos
173
+ - Kenney.nl para props: 0 minutos
174
+
175
+ ¿Prefieren gastar 20 horas en arte que nadie verá si no terminan
176
+ el juego, o gastar 3 horas y tener un juego completo?
177
+
178
+ Respuesta correcta: LOW-POLY o assets gratuitos."
179
+ ```
180
+
181
+ 🚩 **Red Flag #4: "Lo agregaremos si hay tiempo"**
182
+
183
+ ```
184
+ Equipo: "El MVP es X, Y, Z, y si hay tiempo agregaremos A, B, C, D, E, F"
185
+
186
+ Tu respuesta:
187
+ "Regla de game jams: Nunca hay tiempo.
188
+
189
+ Si dicen 'si hay tiempo', lo que están diciendo es 'esto no va a pasar'.
190
+
191
+ El plan debe ser:
192
+ - P0 (MVP): X, Y, Z
193
+ - P1 (muy probable): A
194
+ - P2 (quizás): B
195
+ - P3 (casi seguro NO): C, D, E, F
196
+
197
+ Y cuando digo P0, me refiero a lo MÍNIMO para que sea un juego.
198
+ ¿X, Y, Z son realmente el mínimo? Revisemos."
199
+ ```
200
+
201
+ ### Paso 3: Crear el GDD Simplificado
202
+
203
+ Usa esta plantilla. No escribas más de 1 página. En serio.
204
+
205
+ ```markdown
206
+ # Game Design Document - [NOMBRE DEL JUEGO]
207
+
208
+ ## Concepto (2-3 líneas)
209
+ [Descripción ultra-concisa del juego]
210
+
211
+ ## Core Loop (3-5 pasos)
212
+ 1. Jugador [acción 1]
213
+ 2. Jugador [acción 2]
214
+ 3. Jugador [acción 3]
215
+ 4. Jugador [resultado/objetivo]
216
+ 5. Loop / Siguiente nivel
217
+
218
+ ## Controles (lista simple)
219
+ - Movimiento: WASD / Joystick
220
+ - Salto: Espacio / A
221
+ - [Mecánica principal]: [Tecla/Botón]
222
+
223
+ ## Win Condition
224
+ [Cómo se gana en 1 línea]
225
+
226
+ ## Lose Condition
227
+ [Cómo se pierde en 1 línea]
228
+
229
+ ## Scope (MVP Absoluto - P0)
230
+ - [ ] Feature crítica 1
231
+ - [ ] Feature crítica 2
232
+ - [ ] Feature crítica 3
233
+ - [ ] [Máximo 5-7 features para P0]
234
+
235
+ ## Nice to Have (P1-P2)
236
+ - [ ] Feature secundaria 1
237
+ - [ ] Feature secundaria 2
238
+ - [ ] [Solo si Feature Complete se alcanza temprano]
239
+
240
+ ## Arte (low-poly)
241
+ - Estilo: [Low-poly, flat colors, etc.]
242
+ - Personajes: [Cantidad y tipo]
243
+ - Ambiente: [Descripción simple]
244
+
245
+ ## Audio
246
+ - Música: [1 track de fondo - freesound/incompetech]
247
+ - SFX: [5-10 efectos esenciales - freesound/kenney]
248
+
249
+ ## Milestones
250
+ - First Playable (Hora 8): [Qué debe estar jugable]
251
+ - Feature Complete (Hora 36): [Todas las P0 funcionando]
252
+ - Code Freeze (Hora 45): [Build estable final]
253
+ ```
254
+
255
+ **EJEMPLO REAL**:
256
+
257
+ ```markdown
258
+ # GDD - Crystal Dash
259
+
260
+ ## Concepto
261
+ Plataformas 2.5D donde el jugador debe alcanzar cristales usando mecánica de dash.
262
+
263
+ ## Core Loop
264
+ 1. Jugador se mueve por plataformas
265
+ 2. Jugador usa dash para cruzar gaps o evitar obstáculos
266
+ 3. Jugador recolecta cristal al final del nivel
267
+ 4. Siguiente nivel con dificultad incrementada
268
+
269
+ ## Controles
270
+ - Movimiento: WASD
271
+ - Salto: Espacio
272
+ - Dash: Shift (cooldown de 2 segundos)
273
+
274
+ ## Win Condition
275
+ Recolectar todos los cristales en los 5 niveles
276
+
277
+ ## Lose Condition
278
+ Caer al vacío 3 veces (Game Over, reiniciar nivel)
279
+
280
+ ## Scope (P0)
281
+ - [ ] Player movimiento + salto
282
+ - [ ] Mecánica de dash con cooldown visual
283
+ - [ ] Plataformas con colliders
284
+ - [ ] Sistema de muerte (caer al vacío)
285
+ - [ ] Checkpoints en niveles
286
+ - [ ] 3 niveles funcionales (pueden ser blockout)
287
+ - [ ] Cristal coleccionable (objetivo del nivel)
288
+ - [ ] UI: Vidas, Cooldown de dash
289
+
290
+ ## Nice to Have (P1)
291
+ - [ ] 5 niveles total
292
+ - [ ] Enemigos estáticos (spikes/saws)
293
+ - [ ] Plataformas móviles
294
+ - [ ] Audio (música + 5 SFX)
295
+ - [ ] Menú principal
296
+
297
+ ## Arte
298
+ - Estilo: Low-poly, colores flat (azul/blanco para plataformas,
299
+ rojo para peligros, cyan para cristales)
300
+ - Personaje: Cápsula simple o asset de Mixamo
301
+ - Ambiente: Plataformas geométricas simples
302
+
303
+ ## Audio
304
+ - Música: 1 track electronica de incompetech
305
+ - SFX: Salto, Dash, Muerte, Recolectar cristal, Checkpoint
306
+
307
+ ## Milestones
308
+ - First Playable (Hora 8): Player + dash + 1 nivel de cubos grises con cristal
309
+ - Feature Complete (Hora 36): 3 niveles + checkpoints + UI + audio
310
+ - Code Freeze (Hora 45): 5 niveles pulidos + menú principal
311
+ ```
312
+
313
+ ### Paso 4: Priorización con Sistema P0-P3
314
+
315
+ Ahora toma cada feature del GDD y asígnale prioridad.
316
+
317
+ #### Matriz de Priorización
318
+
319
+ ```
320
+ P0 - CRITICAL:
321
+ Sin esto NO HAY JUEGO. Debe estar en First Playable.
322
+ Ejemplos:
323
+ ✅ Movimiento del player
324
+ ✅ Mecánica core funcional
325
+ ✅ Objetivo básico (win/lose)
326
+ ✅ 1 nivel ultra-simple
327
+
328
+ P1 - HIGH:
329
+ Mejora sustancialmente la experiencia. Debe estar en Feature Complete.
330
+ Ejemplos:
331
+ ✅ 3-5 niveles
332
+ ✅ UI básica funcional
333
+ ✅ Audio esencial (música + SFX críticos)
334
+ ✅ Menú principal
335
+
336
+ P2 - MEDIUM:
337
+ Nice to have, solo si Feature Complete fue alcanzado temprano.
338
+ Ejemplos:
339
+ ✅ Niveles adicionales
340
+ ✅ Enemigos variados
341
+ ✅ Partículas y efectos
342
+ ✅ Menú de opciones
343
+
344
+ P3 - LOW:
345
+ Se corta al primer signo de problemas.
346
+ Ejemplos:
347
+ ✅ Cutscenes
348
+ ✅ Sistema de scoring online
349
+ ✅ Boss fights
350
+ ✅ Múltiples modos de juego
351
+ ```
352
+
353
+ #### Ejercicio de Priorización
354
+
355
+ Haz esto con el equipo:
356
+
357
+ ```
358
+ "Vamos a hacer un ejercicio rápido. Para cada feature, pregúntense:
359
+
360
+ ¿Sin esto, el juego es injugable?
361
+ → SI: P0
362
+ → NO: Continuar...
363
+
364
+ ¿Sin esto, el juego pierde su identidad/objetivo?
365
+ → SI: P0
366
+ → NO: Continuar...
367
+
368
+ ¿Sin esto, el juego es jugable pero menos pulido?
369
+ → SI: P1
370
+ → NO: Continuar...
371
+
372
+ ¿Sin esto, nadie notaría la diferencia?
373
+ → SI: P2 o P3
374
+ ```
375
+
376
+ **EJEMPLO**:
377
+
378
+ ```
379
+ Feature: Sistema de vidas
380
+ ¿Sin esto, injugable? NO (puede ser 1 hit = reiniciar nivel)
381
+ ¿Sin esto, pierde identidad? NO
382
+ ¿Sin esto, menos pulido? SI
383
+ → Prioridad: P1
384
+
385
+ Feature: Partículas al saltar
386
+ ¿Sin esto, injugable? NO
387
+ ¿Sin esto, pierde identidad? NO
388
+ ¿Sin esto, menos pulido? SI (pero mínimamente)
389
+ → Prioridad: P2
390
+
391
+ Feature: Boss fight final
392
+ ¿Sin esto, injugable? NO
393
+ ¿Sin esto, pierde identidad? NO (el juego es sobre el dash, no bosses)
394
+ ¿Sin esto, menos pulido? Marginalmente
395
+ → Prioridad: P3 (cortar)
396
+ ```
397
+
398
+ ### Paso 5: Identificar Riesgos
399
+
400
+ Para cada área, identifica qué puede salir mal.
401
+
402
+ #### Riesgos Técnicos
403
+
404
+ ```
405
+ Programación:
406
+ ⚠️ Riesgo: Mecánica core muy compleja de implementar
407
+ Mitigación: Prototipo en primeras 3 horas. Si no funciona, cambiar mecánica.
408
+
409
+ ⚠️ Riesgo: Bugs críticos en físicas de Unity
410
+ Mitigación: Usar Character Controller estándar, no custom physics.
411
+
412
+ ⚠️ Riesgo: Integraciones Git rompiendo proyecto
413
+ Mitigación: Commits frecuentes, trabajar en escenas separadas.
414
+
415
+ Arte 3D:
416
+ ⚠️ Riesgo: Modelador no termina assets a tiempo
417
+ Mitigación: Placeholders desde hora 0, usar Mixamo/Kenney si es necesario.
418
+
419
+ ⚠️ Riesgo: Assets no se importan correctamente a Unity
420
+ Mitigación: Test de pipeline en primeras 2 horas.
421
+
422
+ Animación:
423
+ ⚠️ Riesgo: Rigging manual toma demasiado tiempo
424
+ Mitigación: Mixamo auto-rig obligatorio, no rigging manual.
425
+
426
+ ⚠️ Riesgo: Animaciones no se ven bien en gameplay
427
+ Mitigación: Testing en Unity cada 2 horas, ajustar sobre la marcha.
428
+ ```
429
+
430
+ #### Riesgos de Scope
431
+
432
+ ```
433
+ 🚩 MAYOR RIESGO: Scope Creep
434
+ Señales:
435
+ - "Ya que tenemos esto funcionando, agreguemos..."
436
+ - Features P2/P3 implementándose antes de P0 completo
437
+ - "Solo tomará 30 minutos"
438
+
439
+ Prevención:
440
+ - Tú (asesor) alertas inmediatamente cuando veas scope creep
441
+ - Regla estricta: NO features nuevas después de Feature Complete
442
+
443
+ 🚩 RIESGO: Perfeccionismo
444
+ Señales:
445
+ - Modelador rehaciendo assets que ya funcionan
446
+ - Programador refactorizando código que ya funciona
447
+ - "No está perfecto todavía"
448
+
449
+ Prevención:
450
+ - "Make it work, then make it good"
451
+ - Integrar assets "feos" pero funcionales ASAP
452
+
453
+ 🚩 RIESGO: Falta de comunicación
454
+ Señales:
455
+ - Miembros trabajando en silencio
456
+ - Descubrir blockers tarde
457
+ - Assets duplicados o faltantes
458
+
459
+ Prevención:
460
+ - Stand-ups cada 6-8 horas (obligatorios)
461
+ - TODO en GitHub Issues
462
+ - Canal de equipo activo
463
+ ```
464
+
465
+ ### Paso 6: Comunicar el Scope Final
466
+
467
+ Presenta el resultado de esta fase de manera clara:
468
+
469
+ ```
470
+ "Equipo, aquí está el scope realista para esta jam:
471
+
472
+ 📋 GDD SIMPLIFICADO: [Link o documento]
473
+
474
+ 🎯 SCOPE PRIORIZADO:
475
+
476
+ P0 - MVP (DEBE estar en First Playable Hora 8):
477
+ - [Feature 1]
478
+ - [Feature 2]
479
+ - [Feature 3]
480
+
481
+ P1 - Alta Prioridad (DEBE estar en Feature Complete Hora 36):
482
+ - [Feature 4]
483
+ - [Feature 5]
484
+
485
+ P2 - Media Prioridad (Solo si hay tiempo):
486
+ - [Feature 6]
487
+ - [Feature 7]
488
+
489
+ P3 - Baja Prioridad (Casi seguro se corta):
490
+ - [Feature 8]
491
+ - [Feature 9]
492
+
493
+ ⚠️ RIESGOS IDENTIFICADOS:
494
+ 1. [Riesgo 1] → Mitigación: [Solución]
495
+ 2. [Riesgo 2] → Mitigación: [Solución]
496
+
497
+ 📊 TIEMPO REAL DISPONIBLE:
498
+ - Duración nominal: 48 horas
499
+ - Tiempo real de desarrollo: ~20 horas
500
+ - Por persona: ~5 horas de trabajo enfocado
501
+
502
+ 💡 REGLA DE ORO:
503
+ Done is better than perfect. Este scope es CONSERVADOR a propósito.
504
+ Mejor terminar un juego simple que no terminar uno ambicioso.
505
+
506
+ ¿APRUEBAN este scope para continuar con la planificación operacional?"
507
+ ```
508
+
509
+ ## Validación de la Fase
510
+
511
+ Antes de avanzar a Fase 2, el usuario debe confirmar:
512
+
513
+ ✅ **Aprueba el GDD simplificado**
514
+ ✅ **Está de acuerdo con la priorización P0-P3**
515
+ ✅ **Entiende que P2/P3 muy probablemente se cortarán**
516
+ ✅ **Acepta que el scope es conservador por diseño**
517
+
518
+ Si dicen "Pero queremos agregar...":
519
+ → Responde: "Anótenlo en P3. Si Feature Complete se alcanza en Hora 30 (raro), lo consideramos. Pero el plan asume que NO habrá tiempo."
520
+
521
+ ## Errores Comunes en Esta Fase
522
+
523
+ ❌ **Error**: Dejarlos definir scope sin cuestionamiento
524
+ ✅ **Correcto**: Desafiar cada feature que no sea P0
525
+
526
+ ❌ **Error**: "Veamos cómo va y ajustamos sobre la marcha"
527
+ ✅ **Correcto**: "El plan es conservador desde ya, ajustar sobre la marcha = pánico"
528
+
529
+ ❌ **Error**: Aceptar "Lo que sea, lo podemos hacer"
530
+ ✅ **Correcto**: "Demuestren que pueden hacer P0 en 8 horas primero"
531
+
532
+ ## Output Final de Fase 1
533
+
534
+ Debes entregar al equipo:
535
+
536
+ 1. **GDD Simplificado** (1 página máximo)
537
+ 2. **Features Priorizadas** (tabla P0/P1/P2/P3)
538
+ 3. **Riesgos Identificados** (con mitigaciones)
539
+ 4. **Cálculo de Tiempo Real** (expectativas realistas)
540
+ 5. **Reglas de Scope Management** (qué se corta y cuándo)
541
+
542
+ Con esto, el equipo tiene un norte claro y realista.
543
+
544
+ **Próximo Paso**: Una vez aprobado el scope, avanzas a Fase 2: Planificación Operacional.