three-base 2.0.169 → 2.0.175
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- package/FPScontrol.d.ts +55 -30
- package/FPScontrol.js +278 -225
- package/FPScontrol.ts +177 -127
- package/Ground1/Ground1.d.ts +4 -2
- package/Ground1/Ground1.js +77 -57
- package/Ground1/Ground1.ts +77 -57
- package/Mirror.js +0 -4
- package/Mirror.ts +0 -4
- package/MktMesh/MktMesh.d.ts +8 -3
- package/MktMesh/MktMesh.js +43 -14
- package/MktMesh/MktMesh.ts +40 -14
- package/MktMesh/mktMappingShader.d.ts +6 -5
- package/MktMesh/mktMappingShader.js +26 -19
- package/MktMesh/mktMappingShader.ts +28 -19
- package/MktMesh/mktShader.d.ts +127 -58
- package/MktMesh/mktShader.js +192 -117
- package/MktMesh/mktShader.ts +251 -127
- package/MktMesh/panoSlotRoster.d.ts +2 -2
- package/MktMesh/panoSlotRoster.js +9 -7
- package/MktMesh/panoSlotRoster.ts +9 -7
- package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +20 -13
- package/MktMesh/panoTileStitcher.js +97 -76
- package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +119 -90
- package/MktMesh/types.d.ts +5 -1
- package/MktMesh/types.ts +5 -1
- package/PipeMesh/PipeJoint.d.ts +22 -0
- package/PipeMesh/PipeJoint.js +33 -0
- package/PipeMesh/PipeJoint.ts +38 -0
- package/PipeMesh/PipeMesh.d.ts +94 -22
- package/PipeMesh/PipeMesh.js +192 -53
- package/PipeMesh/PipeMesh.ts +223 -76
- package/PipeMesh/PipeStraight.d.ts +19 -0
- package/PipeMesh/PipeStraight.js +34 -0
- package/PipeMesh/PipeStraight.ts +45 -0
- package/PipeMesh/axisSnap.d.ts +52 -0
- package/PipeMesh/axisSnap.js +52 -0
- package/PipeMesh/axisSnap.ts +93 -0
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- package/PipeMesh/directRoute.js +126 -0
- package/PipeMesh/directRoute.ts +190 -0
- package/PipeMesh/index.d.ts +6 -0
- package/PipeMesh/index.js +6 -0
- package/PipeMesh/index.ts +7 -1
- package/PipeMesh/pipeMaterial.d.ts +16 -0
- package/PipeMesh/pipeMaterial.js +23 -0
- package/PipeMesh/pipeMaterial.ts +26 -0
- package/ThreeBase.d.ts +2 -49
- package/ThreeBase.js +43 -164
- package/ThreeBase.ts +1176 -1314
- package/instanced/InstancedBatch.d.ts +14 -1
- package/instanced/InstancedBatch.js +53 -3
- package/instanced/InstancedBatch.ts +62 -3
- package/instanced/InstancedChild.d.ts +24 -0
- package/instanced/InstancedChild.js +40 -0
- package/instanced/InstancedChild.ts +41 -0
- package/instanced/InstancedGroup.d.ts +48 -0
- package/instanced/InstancedGroup.js +45 -1
- package/instanced/InstancedGroup.ts +85 -0
- package/package.json +2 -7
- package/pass/bloom_pass.js +7 -14
- package/pass/bloom_pass.ts +7 -16
- package/pass/cover_pass.js +7 -15
- package/pass/cover_pass.ts +7 -17
- package/pass/debugDepthState.d.ts +16 -8
- package/pass/debugDepthState.js +4 -0
- package/pass/debugDepthState.ts +27 -9
- package/pass/glow_pass.js +19 -110
- package/pass/glow_pass.ts +19 -115
- package/pass/ssao_pass.d.ts +14 -59
- package/pass/ssao_pass.js +66 -171
- package/pass/ssao_pass.ts +63 -207
- package/pass/stroke_pass.js +13 -16
- package/pass/stroke_pass.ts +14 -18
- package/shaders/baseDepthVisShader.d.ts +1 -1
- package/shaders/baseDepthVisShader.js +1 -1
- package/shaders/baseDepthVisShader.ts +1 -1
- package/shaders/debugDepthCompareShader.d.ts +2 -2
- package/shaders/debugDepthCompareShader.js +2 -2
- package/shaders/debugDepthCompareShader.ts +2 -2
- package/shaders/debugDepthJudgeShader.d.ts +1 -1
- package/shaders/debugDepthJudgeShader.js +1 -1
- package/shaders/debugDepthJudgeShader.ts +1 -1
- package/PipeMesh/PathGeometry.d.ts +0 -44
- package/PipeMesh/PathGeometry.js +0 -307
- package/PipeMesh/PathGeometry.ts +0 -343
- package/PipeMesh/PathPoint.d.ts +0 -17
- package/PipeMesh/PathPoint.js +0 -31
- package/PipeMesh/PathPoint.ts +0 -36
- package/PipeMesh/PathPointList.d.ts +0 -31
- package/PipeMesh/PathPointList.js +0 -209
- package/PipeMesh/PathPointList.ts +0 -227
- package/PipeMesh/PathTubeGeometry.d.ts +0 -25
- package/PipeMesh/PathTubeGeometry.js +0 -130
- package/PipeMesh/PathTubeGeometry.ts +0 -146
- package/WaterFlow/FloatingDuck.d.ts +0 -88
- package/WaterFlow/FloatingDuck.js +0 -307
- package/WaterFlow/FloatingDuck.ts +0 -445
- package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.d.ts +0 -56
- package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.js +0 -785
- package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.ts +0 -827
- package/WaterFlow/ReservoirSystem.d.ts +0 -106
- package/WaterFlow/ReservoirSystem.js +0 -621
- package/WaterFlow/ReservoirSystem.ts +0 -754
- package/WaterFlow/SPHField.d.ts +0 -35
- package/WaterFlow/SPHField.js +0 -204
- package/WaterFlow/SPHField.ts +0 -228
- package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.d.ts +0 -69
- package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.js +0 -736
- package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.ts +0 -789
- package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.d.ts +0 -45
- package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.js +0 -441
- package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.ts +0 -510
- package/WaterFlow/WaterFlow.d.ts +0 -87
- package/WaterFlow/WaterFlow.js +0 -171
- package/WaterFlow/WaterFlow.ts +0 -219
- package/WaterFlow/types.d.ts +0 -161
- package/WaterFlow/types.js +0 -1
- package/WaterFlow/types.ts +0 -189
- package/WaterFlow/waterFlowPass.d.ts +0 -3
- package/WaterFlow/waterFlowPass.js +0 -20
- package/WaterFlow/waterFlowPass.ts +0 -40
- package/shaders/debugExcludedShader.d.ts +0 -13
- package/shaders/debugExcludedShader.js +0 -46
- package/shaders/debugExcludedShader.ts +0 -48
package/pass/ssao_pass.ts
CHANGED
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@@ -1,134 +1,48 @@
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1
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-
import { Color, DataTexture,
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1
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+
import { Color, DataTexture, LinearFilter, Material, MeshNormalMaterial, NoBlending, Object3D, RGBAFormat, RawShaderMaterial, RepeatWrapping, Scene, Vector2, Vector3, WebGLRenderTarget, Matrix4, MultiplyBlending, WebGLRenderer, Camera, PerspectiveCamera, OrthographicCamera, DepthTexture, Texture } from "three";
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2
2
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import fsQuad from "./fsQuad";
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3
3
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4
4
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// ---------------------------------------------------------------------------
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5
5
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// AO 数据准备 pass(深度 / 法线)
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6
6
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// 这些逻辑原本散落在 ThreeBase.render() 里,现收敛到此模块,ThreeBase 只调用下面两个函数。
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7
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-
//
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8
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-
//
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9
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-
//
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10
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-
//
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11
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-
//
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-
//
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-
//
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-
//
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15
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-
//
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-
//
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-
//
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-
//
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-
//
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-
//
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-
//
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22
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-
//
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23
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-
// 透过半透明地板看到的实体 → 地板算出的接触 AO 作废(=1),即"被遮挡的部分就不要 ssao"。
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24
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-
// 用 isSprite / isLine / isLine2 / isLineSegments2 / isPoints 属性判断而非 instanceof:
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25
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-
// 避免 three 子类场景下 instanceof 命中不到(如 SpriteText 等自定义 sprite 子类、
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26
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-
// Line2 继承自 Mesh 非 Line)。
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7
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+
// ⭐ 2026-10-18 皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了,不需要用参数过滤掉了」⇒ 本模块原本的排除
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8
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+
// 逻辑**整条删除**(含 excludeTransparent 参数、按材质 transparent 的判据、userData.aoFloor /
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9
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+
// aoTransparent / aoOpaque 三个标记、sprite/线条/点的无条件排除),两张深度图都收全场景对象。
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10
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+
// 历史上这些排除是给 AO 兜底的,删掉后已知代价(皇上看过源码依据后确认接受):
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+
// - 半透明面(玻璃、霓虹灯管、光晕、特效载体)也参与 AO → 透过它们看到的实体可能被乘黑;
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12
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+
// - sprite / 线条 / 点在 MeshNormalMaterial override 下法线不可信 → 该区域 AO 可能出黑块;
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13
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+
// - 地板(Ground1)重新写进可见深度图 → 透过地板看到的实体,其描边/辉光/覆盖色/磨砂会被裁掉。
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14
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+
// 10-12 旨「装饰地板需要透明」这次只保留**外观**(transparent + 径向 alpha 淡出 + depthWrite),
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+
// 遮挡侧的 aoFloor 例外随本旨拆除。
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+
// 出问题时用面板「深度调试 → 全局深度图 / AO深度图」两档定位是哪一侧。护栏:test/depthDebug.test.js J 组。
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+
// 两张图仍然都存在、不能合并(现在两者渲染范围一致,差别只剩「用什么材质渲染」):
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18
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+
// - 可见深度(renderVisibleDepthPass,用各物体**自身材质**渲染):自身材质 ⇒ 单面墙只记正面、
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19
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+
// alpha 抠图(树叶、带 discard 的自定义 shader)只记真正可见的像素 —— 特效遮挡必须吃这份保真度。
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20
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+
// - AO 深度(normalRenderTarget 的 depth attachment,法线 pass 顺带白拿):override 材质是
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21
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+
// DoubleSide 且不做物体自己的 alpha discard,只能配法线给 GTAO 用;合成时靠 outputShader 那条
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22
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+
// 「AO 侧比可见深度更近 → 作废该像素 AO」的守卫兜住两套渲染结果的错位(别当死代码删)。
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27
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|
// ---------------------------------------------------------------------------
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-
type HiddenEntry = { obj: Object3D; prev: boolean };
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30
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-
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31
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-
/**
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32
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-
* 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
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33
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-
* 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
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34
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-
* a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
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35
|
-
* GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
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36
|
-
* 实体」上 → 该区域发黑。
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37
|
-
* b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
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38
|
-
* 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
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39
|
-
* 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
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40
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-
* 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
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41
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-
* 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
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42
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-
*
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43
|
-
* 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
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44
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-
* 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
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45
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-
* depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
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46
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-
* effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
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47
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-
* 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
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-
* 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
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49
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-
* 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
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50
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-
*
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-
* @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
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52
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-
* - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
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53
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-
* - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
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-
*/
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55
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-
/**
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56
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-
* 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
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-
*
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-
* 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
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-
* 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
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60
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-
* 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
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61
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-
*
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62
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-
* 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
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*/
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-
export const visibleDepthOptions: { includeFloor: boolean } = { includeFloor: false };
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-
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-
const isSeeThroughSurface = (obj: Object3D, includeFloor = false): boolean => {
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-
const o = obj as Object3D & { material?: Material | Material[] };
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-
const userData = o.userData as { aoTransparent?: boolean; aoOpaque?: boolean; aoFloor?: boolean } | undefined;
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-
if (userData && userData.aoOpaque === true) return false;
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70
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-
if (userData && userData.aoTransparent === true) return true;
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71
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-
// 地板类半透明:可见深度(includeFloor=false,描边/辉光/毛玻璃/覆盖色遮挡判定用)里排除
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-
// → 可透视,透过地板看到的物体照常显示;AO 深度(includeFloor=true)里保留 → 接触 AO。
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73
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-
// ⚠️ 例外:visibleDepthOptions.includeFloor=true 时,可见深度里也保留地板 → 地板能挡住特效。
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-
if (userData && userData.aoFloor === true) {
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-
return includeFloor ? false : !visibleDepthOptions.includeFloor;
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76
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-
}
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-
const mat = o.material;
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-
if (!mat) return false;
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-
const list: Material[] = Array.isArray(mat) ? mat : [mat];
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|
-
const transparent = list.some((m) => m !== null && m.transparent === true);
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81
|
-
// ⚠️ 关键修复(2026-09-06 回归根因):可见深度(includeFloor=false)必须把"标了
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82
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-
// transparent 但实为实心/不透明"的面当作实体参与遮挡——three-base 大量面(玻璃、特效载体、
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83
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-
// alpha 贴图实体、半透明墙)都标了 transparent:true;若在此排除,它们就不再遮挡身后特效,
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84
|
-
// 所有依赖 baseDepthTexture 的深度测试(描边/辉光/毛玻璃/覆盖色)全部失效、一律显示在前面。
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85
|
-
// 仅 AO 深度(includeFloor=true)需要排除透明面,避免 GTAO 在半透明面上算错发黑(保留原 AO 修复)。
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-
return includeFloor && transparent;
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87
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-
};
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-
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-
const isNonSurface = (obj: Object3D, includeFloor = false): boolean => {
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-
const o = obj as { isSprite?: boolean; isLine?: boolean; isLine2?: boolean; isLineSegments2?: boolean; isPoints?: boolean };
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|
-
if (o.isSprite === true || o.isLine === true || o.isLine2 === true || o.isLineSegments2 === true || o.isPoints === true) {
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|
-
return true;
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|
-
}
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|
-
return isSeeThroughSurface(obj, includeFloor);
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-
};
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-
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97
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-
const hideNonSurface = (scene: Object3D, includeFloor = false): HiddenEntry[] => {
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-
const list: HiddenEntry[] = [];
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99
|
-
scene.traverse((obj: Object3D) => {
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100
|
-
if (isNonSurface(obj, includeFloor)) {
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101
|
-
list.push({ obj, prev: obj.visible });
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102
|
-
obj.visible = false;
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103
|
-
}
|
|
104
|
-
});
|
|
105
|
-
return list;
|
|
106
|
-
};
|
|
107
|
-
|
|
108
|
-
const restoreVisibility = (list: HiddenEntry[]): void => {
|
|
109
|
-
list.forEach(({ obj, prev }) => (obj.visible = prev));
|
|
110
|
-
};
|
|
111
|
-
|
|
112
25
|
/**
|
|
113
|
-
*
|
|
114
|
-
* depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture
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115
|
-
*
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|
116
|
-
*
|
|
26
|
+
* 可见深度 pass:用**各物体自身的材质**把整个场景的深度渲染到 depthRenderTarget。
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|
27
|
+
* depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
|
|
28
|
+
* 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
|
|
29
|
+
* 2026-10-18 起**不排除任何对象**(皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了,不需要用参数过滤掉了」):
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|
30
|
+
* 场景里所有对象都参与这一趟,只有使用者自己 `visible = false` 的对象除外(那是显隐意图,本 pass 不碰)。
|
|
31
|
+
* ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
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|
32
|
+
* AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass)。
|
|
117
33
|
*/
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118
|
-
export function
|
|
34
|
+
export function renderVisibleDepthPass(
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119
35
|
renderer: WebGLRenderer,
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|
120
36
|
camera: Camera,
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121
37
|
scene: Scene,
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122
|
-
depthRenderTarget: WebGLRenderTarget
|
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123
|
-
includeFloor = false
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38
|
+
depthRenderTarget: WebGLRenderTarget
|
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124
39
|
): void {
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125
|
-
|
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126
|
-
// ⚠️ 深度预通道铁律:必须让所有「未被排除」的可见表面都写入深度,深度图才有真实的几何遮挡信息。
|
|
40
|
+
// ⚠️ 深度预通道铁律:必须让所有可见表面都写入深度,深度图才有真实的几何遮挡信息。
|
|
127
41
|
// 透明材质(特效载体、半透明墙、alpha 贴图实体等)大多 transparent:true 且 depthWrite:false,
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|
128
42
|
// 若不强转,它们不会写进 baseDepthTexture → 深度图只剩不透明几何 → 描边/辉光/毛玻璃/覆盖色
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|
129
|
-
// 依赖 baseDepthTexture
|
|
130
|
-
//
|
|
131
|
-
//
|
|
43
|
+
// 依赖 baseDepthTexture 的遮挡判定全部失效、一律显示在前(即 2026-09-06 那次回归根因)。
|
|
44
|
+
// 只强转 Mesh:sprite / 线条 / 点的材质默认就是 depthWrite:true,且叠加式光晕一旦强写深度会在
|
|
45
|
+
// 深度图上打洞、错误遮挡身后特效,故沿用原判据范围,不扩大。
|
|
132
46
|
const depthWriteRestore: { mat: Material; val: boolean }[] = [];
|
|
133
47
|
scene.traverse((obj: Object3D) => {
|
|
134
48
|
const mesh = obj as Object3D & { isMesh?: boolean; material?: Material | Material[] };
|
|
@@ -147,91 +61,28 @@ export function renderAoDepthPass(
|
|
|
147
61
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
148
62
|
// 还原 depthWrite,避免污染后续颜色通道渲染的透明混合
|
|
149
63
|
depthWriteRestore.forEach(({ mat, val }) => { mat.depthWrite = val; });
|
|
150
|
-
restoreVisibility(hidden);
|
|
151
64
|
renderer.setRenderTarget(prevRenderTarget);
|
|
152
65
|
}
|
|
153
66
|
|
|
154
67
|
/**
|
|
155
|
-
*
|
|
156
|
-
*
|
|
157
|
-
*
|
|
158
|
-
*
|
|
159
|
-
*
|
|
160
|
-
* 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
|
|
161
|
-
* 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
|
|
162
|
-
*
|
|
163
|
-
* 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
|
|
164
|
-
* 且它们数量少、用户关心的遮挡体基本都是 Mesh,故跳过。
|
|
165
|
-
*/
|
|
166
|
-
export function renderExcludedMaskPass(
|
|
167
|
-
renderer: WebGLRenderer,
|
|
168
|
-
camera: Camera,
|
|
169
|
-
scene: Scene,
|
|
170
|
-
maskRenderTarget: WebGLRenderTarget,
|
|
171
|
-
includeFloor = false
|
|
172
|
-
): void {
|
|
173
|
-
const maskMaterial = new MeshBasicMaterial({
|
|
174
|
-
color: 0xff0000,
|
|
175
|
-
depthTest: false,
|
|
176
|
-
depthWrite: false,
|
|
177
|
-
side: DoubleSide,
|
|
178
|
-
});
|
|
179
|
-
const prevVisible: HiddenEntry[] = [];
|
|
180
|
-
scene.traverse((obj: Object3D) => {
|
|
181
|
-
const isMesh = (obj as Object3D & { isMesh?: boolean }).isMesh === true;
|
|
182
|
-
prevVisible.push({ obj, prev: obj.visible });
|
|
183
|
-
// 只显示「被排除的 Mesh」:其余一律隐藏,得到纯黑底 + 红面的 mask
|
|
184
|
-
obj.visible = isMesh && isNonSurface(obj, includeFloor);
|
|
185
|
-
});
|
|
186
|
-
|
|
187
|
-
const prevOverride = scene.overrideMaterial;
|
|
188
|
-
const prevTarget = renderer.getRenderTarget();
|
|
189
|
-
const prevClear = renderer.getClearColor(new Color());
|
|
190
|
-
const prevAlpha = renderer.getClearAlpha();
|
|
191
|
-
|
|
192
|
-
scene.overrideMaterial = maskMaterial;
|
|
193
|
-
renderer.setRenderTarget(maskRenderTarget);
|
|
194
|
-
renderer.setClearColor(0x000000, 1);
|
|
195
|
-
renderer.clear();
|
|
196
|
-
renderer.render(scene, camera);
|
|
197
|
-
|
|
198
|
-
renderer.setClearColor(prevClear, prevAlpha);
|
|
199
|
-
renderer.setRenderTarget(prevTarget);
|
|
200
|
-
scene.overrideMaterial = prevOverride;
|
|
201
|
-
restoreVisibility(prevVisible);
|
|
202
|
-
maskMaterial.dispose();
|
|
203
|
-
}
|
|
204
|
-
|
|
205
|
-
/**
|
|
206
|
-
* 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):固定排除非实体表面后,以中性灰清屏 + normalMaterial
|
|
207
|
-
* override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
|
|
208
|
-
* 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
|
|
209
|
-
* SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
|
|
68
|
+
* 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):以中性灰清屏 + normalMaterial override 将整个场景的
|
|
69
|
+
* 视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
|
|
70
|
+
* 2026-10-18 起同样不排除任何对象(与 renderVisibleDepthPass 一致,见文件头那道旨及其代价清单)。
|
|
71
|
+
* 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
|
|
72
|
+
* 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
|
|
210
73
|
*/
|
|
211
74
|
export function renderAoNormalPass(
|
|
212
75
|
renderer: WebGLRenderer,
|
|
213
76
|
camera: Camera,
|
|
214
77
|
scene: Scene,
|
|
215
78
|
normalRenderTarget: WebGLRenderTarget,
|
|
216
|
-
normalMaterial: MeshNormalMaterial
|
|
217
|
-
includeFloor = false
|
|
79
|
+
normalMaterial: MeshNormalMaterial
|
|
218
80
|
): void {
|
|
219
|
-
|
|
220
|
-
//
|
|
221
|
-
//
|
|
222
|
-
//
|
|
223
|
-
|
|
224
|
-
scene.traverse((obj: Object3D) => {
|
|
225
|
-
const mesh = obj as Object3D & { isMesh?: boolean; material?: Material | Material[] };
|
|
226
|
-
if (!mesh.isMesh || !mesh.material) return;
|
|
227
|
-
const list = Array.isArray(mesh.material) ? mesh.material : [mesh.material];
|
|
228
|
-
list.forEach((m) => {
|
|
229
|
-
if (m && (m as Material).depthWrite === false) {
|
|
230
|
-
depthWriteRestore.push({ mat: m as Material, val: false });
|
|
231
|
-
(m as Material).depthWrite = true;
|
|
232
|
-
}
|
|
233
|
-
});
|
|
234
|
-
});
|
|
81
|
+
// ⚠️ 2026-10-11 删掉了这里原有的「强制 depthWrite=true」整段遍历:scene.overrideMaterial 生效后,
|
|
82
|
+
// three 用的是 **override 材质**的渲染状态(WebGLRenderer.renderObjects:
|
|
83
|
+
// `material = overrideMaterial === null ? renderItem.material : overrideMaterial`,setDepthState 吃它),
|
|
84
|
+
// 物体自己材质的 depthWrite 根本读不到 ⇒ 那段是空转。需要强转的是用自身材质渲染的
|
|
85
|
+
// renderVisibleDepthPass(那边保留)。
|
|
235
86
|
const prevRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
|
|
236
87
|
const prevClearColor = new Color();
|
|
237
88
|
renderer.getClearColor(prevClearColor);
|
|
@@ -242,8 +93,6 @@ export function renderAoNormalPass(
|
|
|
242
93
|
scene.overrideMaterial = normalMaterial;
|
|
243
94
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
244
95
|
scene.overrideMaterial = null;
|
|
245
|
-
restoreVisibility(hidden);
|
|
246
|
-
depthWriteRestore.forEach(({ mat, val }) => { mat.depthWrite = val; });
|
|
247
96
|
renderer.setClearColor(prevClearColor, prevClearAlpha);
|
|
248
97
|
renderer.setRenderTarget(prevRenderTarget);
|
|
249
98
|
}
|
|
@@ -721,9 +570,9 @@ const outputShader: RawShaderMaterial = new RawShaderMaterial({
|
|
|
721
570
|
ssaoTexture: { value: null },
|
|
722
571
|
ssaoStrength: { value: 1.0 },
|
|
723
572
|
debug: { value: 0.0 },
|
|
724
|
-
//
|
|
573
|
+
// 可见深度(用自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:代表"真实可见表面"的深度。
|
|
725
574
|
tColorDepth: { value: null as DepthTexture | null },
|
|
726
|
-
// AO
|
|
575
|
+
// AO 深度(= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入)。
|
|
727
576
|
tAoDepth: { value: null as DepthTexture | null },
|
|
728
577
|
},
|
|
729
578
|
vertexShader: `
|
|
@@ -750,10 +599,15 @@ const outputShader: RawShaderMaterial = new RawShaderMaterial({
|
|
|
750
599
|
void main() {
|
|
751
600
|
float ssao = texture2D(ssaoTexture, vUv).r;
|
|
752
601
|
|
|
753
|
-
// 复合守卫:对数深度越小越近。若"
|
|
754
|
-
//
|
|
755
|
-
//
|
|
756
|
-
//
|
|
602
|
+
// 复合守卫:对数深度越小越近。若"AO 深度"比"可见深度"更近,说明该像素上法线趟
|
|
603
|
+
// (override 材质:DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard)记到一个**屏幕上根本不可见**的面
|
|
604
|
+
// —— 典型如树叶抠图的空隙、单面墙的背面。此时深度与法线指的不是人眼看到的那个点,
|
|
605
|
+
// GTAO 算出的 AO 不可信 → 视为无遮蔽(=1)。
|
|
606
|
+
// ⚠️ 2026-10-18:两张图的渲染范围已统一(皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了」⇒ excludeTransparent
|
|
607
|
+
// 参数与 aoFloor 特例整条拆除),本守卫不再承担「地板的接触 AO 别乘黑身后实体」这类职责,
|
|
608
|
+
// 它守的是上面那类 override 材质 / 自身材质两套渲染结果的错位(抠图空隙、单面墙背面、
|
|
609
|
+
// DoubleSide 记到背面),别当死代码删。
|
|
610
|
+
// 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图,便于排查。
|
|
757
611
|
float dColor = texture2D(tColorDepth, vUv).r;
|
|
758
612
|
float dAo = texture2D(tAoDepth, vUv).r;
|
|
759
613
|
if (debug < 0.5 && dAo < dColor - 0.0001) {
|
|
@@ -821,17 +675,19 @@ export default function ssao_pass(
|
|
|
821
675
|
// 覆盖 SSAO 自身的硬边。改动调用顺序时,本 pass 无需修改(输出到"绑定的那个目标"即可)。
|
|
822
676
|
const originRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
|
|
823
677
|
|
|
824
|
-
// 法线 pass
|
|
678
|
+
// 法线 pass:整个场景都渲(2026-10-18 起不再按 transparent / aoFloor 排除任何面,见文件头那道旨)。
|
|
825
679
|
// ⭐ 深度白拿(2026-09-14 优化):normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,
|
|
826
|
-
// 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 →
|
|
827
|
-
// (原先法线 pass
|
|
680
|
+
// 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
|
|
681
|
+
// (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「AO 深度」——它与法线 pass 的渲染集完全相同,
|
|
828
682
|
// 属于重复遍历全场景,2026-09-14 已删。)
|
|
829
|
-
//
|
|
830
|
-
|
|
683
|
+
// ⚠️ 这一趟的深度是 override 材质写的(DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard),
|
|
684
|
+
// 所以只能给 AO 用;特效遮挡吃的是下面那张「用自身材质渲染」的可见深度。
|
|
685
|
+
renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial);
|
|
831
686
|
|
|
832
|
-
//
|
|
687
|
+
// 可见深度(用各物体自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:描边/辉光/毛玻璃/覆盖色的遮挡参考,
|
|
688
|
+
// 也是复合守卫里「真实可见表面」的参考。
|
|
833
689
|
const colorDepthTexture = depthRenderTarget.depthTexture as DepthTexture;
|
|
834
|
-
// AO
|
|
690
|
+
// AO 深度:GTAO 与去噪采样它(与上面的法线同一次光栅化,深度-法线永远同源)。
|
|
835
691
|
const aoDepthTexture = normalRenderTarget.depthTexture as DepthTexture;
|
|
836
692
|
const normalTexture = normalRenderTarget.texture;
|
|
837
693
|
|
|
@@ -906,8 +762,8 @@ export default function ssao_pass(
|
|
|
906
762
|
|
|
907
763
|
renderer.setRenderTarget(originRenderTarget);
|
|
908
764
|
outputShader.uniforms.ssaoTexture.value = blurTextureTarget.texture;
|
|
909
|
-
//
|
|
910
|
-
//
|
|
765
|
+
// 复合守卫:可见深度(自身材质渲染)与 AO 深度(override 渲染)两图比对,
|
|
766
|
+
// AO 侧更近 = 那像素记到屏幕上不可见的面(抠图空隙/单面墙背面)→ 作废该像素 AO(见 outputShader 注释)。
|
|
911
767
|
outputShader.uniforms.tColorDepth.value = colorDepthTexture;
|
|
912
768
|
outputShader.uniforms.tAoDepth.value = aoDepthTexture;
|
|
913
769
|
// 叠加强度:finalOcclusion = mix(1.0, ao, strength),0 = 完全不叠加 AO,1 = 原始强度,>1 外插加深。
|
package/pass/stroke_pass.js
CHANGED
|
@@ -15,23 +15,20 @@ const selectDepthTexture = (() => {
|
|
|
15
15
|
baseDepthTexture.anisotropy = 16;
|
|
16
16
|
return baseDepthTexture;
|
|
17
17
|
})();
|
|
18
|
+
// ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染,少渲两遍」:selectDepthTexture 直接挂在 mask 目标上当
|
|
19
|
+
// depth attachment —— 深度是光栅器的副产品(零额外代价),mask 那一次渲染顺带把它写进来。
|
|
20
|
+
// 原先还要为同一个对象再单独渲一趟「只出深度」(同材质、同相机、同几何 ⇒ 深度值逐位相同),
|
|
21
|
+
// stroke/glow/cover/bloom 四个 pass 各一遍 ⇒ 每个带特效的对象每帧白渲 4 趟,已整条删除。
|
|
18
22
|
const selectTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
|
|
19
23
|
minFilter: LinearFilter,
|
|
20
24
|
magFilter: LinearFilter,
|
|
21
25
|
format: RGBAFormat,
|
|
26
|
+
depthTexture: selectDepthTexture,
|
|
22
27
|
anisotropy: 16,
|
|
23
|
-
// 无 MSAA:mask
|
|
28
|
+
// 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
|
|
24
29
|
// 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,描边边缘锯齿。
|
|
25
30
|
// 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
|
|
26
31
|
});
|
|
27
|
-
// 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
|
|
28
|
-
const selectDepthTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
|
|
29
|
-
minFilter: LinearFilter,
|
|
30
|
-
magFilter: LinearFilter,
|
|
31
|
-
format: RGBAFormat,
|
|
32
|
-
depthTexture: selectDepthTexture,
|
|
33
|
-
anisotropy: 16,
|
|
34
|
-
});
|
|
35
32
|
const selectDepthTestTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
|
|
36
33
|
minFilter: LinearFilter,
|
|
37
34
|
magFilter: LinearFilter,
|
|
@@ -503,7 +500,6 @@ export default function stroke_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture
|
|
|
503
500
|
renderer.getSize(size);
|
|
504
501
|
size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
|
|
505
502
|
selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
506
|
-
selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
507
503
|
// 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
|
|
508
504
|
// 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致描边被错误 discard
|
|
509
505
|
selectDepthTexture.image.width = size.x;
|
|
@@ -515,16 +511,14 @@ export default function stroke_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture
|
|
|
515
511
|
selectDepthBlurTmpTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
516
512
|
selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
517
513
|
blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
518
|
-
// 1. 渲染物体本体 mask
|
|
514
|
+
// 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
|
|
515
|
+
// (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上)—— 原先这里还有第 2 趟「只渲深度」,
|
|
516
|
+
// 同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,纯重复遍历,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
|
|
517
|
+
// (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
|
|
519
518
|
renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
|
|
520
519
|
scene.children = [object3d];
|
|
521
520
|
renderer.clear();
|
|
522
521
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
523
|
-
// 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 depthTest 判定遮挡)
|
|
524
|
-
renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
|
|
525
|
-
scene.children = [object3d];
|
|
526
|
-
renderer.clear();
|
|
527
|
-
renderer.render(scene, camera);
|
|
528
522
|
// 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
|
|
529
523
|
debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
|
|
530
524
|
// 3. 深度测试(用本体 mask):被真实更近物体挡住的「本体描边」部分 discard。
|
|
@@ -580,6 +574,9 @@ export default function stroke_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture
|
|
|
580
574
|
depthMinBlurShader.uniforms.tDepth.value = selectDepthBlurTmpTextureTarget.texture;
|
|
581
575
|
renderer.setRenderTarget(selectDepthBlurTextureTarget);
|
|
582
576
|
fsQuad.render(renderer, depthMinBlurShader);
|
|
577
|
+
// 调试:记录「外扩后的选区深度」,供面板「深度图(分步)」的步骤 5.5 档读取。
|
|
578
|
+
// 它是 RGBA8 目标、对数深度存在 .r 里(与 DepthTexture 取 .r 的读法一致)。
|
|
579
|
+
debugDepthState.lastSelectBlurDepth = selectDepthBlurTextureTarget.texture;
|
|
583
580
|
// 5.6 对外扩后的描边判遮挡:被更近几何挡住的外扩环像素 discard。
|
|
584
581
|
// ⚠️ 输出到独立 target,绝不回写 blur1(历史回归 bug:blur1 被 depthTest 结果覆盖
|
|
585
582
|
// 会导致步骤 6 相减归零、描边全不显示)。
|
package/pass/stroke_pass.ts
CHANGED
|
@@ -18,25 +18,21 @@ const selectDepthTexture: DepthTexture = (() => {
|
|
|
18
18
|
return baseDepthTexture;
|
|
19
19
|
})();
|
|
20
20
|
|
|
21
|
+
// ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染,少渲两遍」:selectDepthTexture 直接挂在 mask 目标上当
|
|
22
|
+
// depth attachment —— 深度是光栅器的副产品(零额外代价),mask 那一次渲染顺带把它写进来。
|
|
23
|
+
// 原先还要为同一个对象再单独渲一趟「只出深度」(同材质、同相机、同几何 ⇒ 深度值逐位相同),
|
|
24
|
+
// stroke/glow/cover/bloom 四个 pass 各一遍 ⇒ 每个带特效的对象每帧白渲 4 趟,已整条删除。
|
|
21
25
|
const selectTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
|
|
22
26
|
minFilter: LinearFilter,
|
|
23
27
|
magFilter: LinearFilter,
|
|
24
28
|
format: RGBAFormat,
|
|
29
|
+
depthTexture: selectDepthTexture,
|
|
25
30
|
anisotropy: 16,
|
|
26
|
-
// 无 MSAA:mask
|
|
31
|
+
// 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
|
|
27
32
|
// 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,描边边缘锯齿。
|
|
28
33
|
// 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
|
|
29
34
|
});
|
|
30
35
|
|
|
31
|
-
// 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
|
|
32
|
-
const selectDepthTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
|
|
33
|
-
minFilter: LinearFilter,
|
|
34
|
-
magFilter: LinearFilter,
|
|
35
|
-
format: RGBAFormat,
|
|
36
|
-
depthTexture: selectDepthTexture,
|
|
37
|
-
anisotropy: 16,
|
|
38
|
-
});
|
|
39
|
-
|
|
40
36
|
const selectDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
|
|
41
37
|
minFilter: LinearFilter,
|
|
42
38
|
magFilter: LinearFilter,
|
|
@@ -532,7 +528,6 @@ export default function stroke_pass(
|
|
|
532
528
|
renderer.getSize(size);
|
|
533
529
|
size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
|
|
534
530
|
selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
535
|
-
selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
536
531
|
// 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
|
|
537
532
|
// 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致描边被错误 discard
|
|
538
533
|
selectDepthTexture.image.width = size.x;
|
|
@@ -545,17 +540,14 @@ export default function stroke_pass(
|
|
|
545
540
|
selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
546
541
|
blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
|
|
547
542
|
|
|
548
|
-
// 1. 渲染物体本体 mask
|
|
543
|
+
// 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
|
|
544
|
+
// (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上)—— 原先这里还有第 2 趟「只渲深度」,
|
|
545
|
+
// 同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,纯重复遍历,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
|
|
546
|
+
// (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
|
|
549
547
|
renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
|
|
550
548
|
scene.children = [object3d];
|
|
551
549
|
renderer.clear();
|
|
552
550
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
553
|
-
|
|
554
|
-
// 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 depthTest 判定遮挡)
|
|
555
|
-
renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
|
|
556
|
-
scene.children = [object3d];
|
|
557
|
-
renderer.clear();
|
|
558
|
-
renderer.render(scene, camera);
|
|
559
551
|
// 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
|
|
560
552
|
debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
|
|
561
553
|
|
|
@@ -616,6 +608,10 @@ export default function stroke_pass(
|
|
|
616
608
|
renderer.setRenderTarget(selectDepthBlurTextureTarget);
|
|
617
609
|
fsQuad.render(renderer, depthMinBlurShader);
|
|
618
610
|
|
|
611
|
+
// 调试:记录「外扩后的选区深度」,供面板「深度图(分步)」的步骤 5.5 档读取。
|
|
612
|
+
// 它是 RGBA8 目标、对数深度存在 .r 里(与 DepthTexture 取 .r 的读法一致)。
|
|
613
|
+
debugDepthState.lastSelectBlurDepth = selectDepthBlurTextureTarget.texture;
|
|
614
|
+
|
|
619
615
|
// 5.6 对外扩后的描边判遮挡:被更近几何挡住的外扩环像素 discard。
|
|
620
616
|
// ⚠️ 输出到独立 target,绝不回写 blur1(历史回归 bug:blur1 被 depthTest 结果覆盖
|
|
621
617
|
// 会导致步骤 6 相减归零、描边全不显示)。
|
|
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
2
2
|
/**
|
|
3
3
|
* 调试用:把 baseDepthTexture(可见深度图)直接以灰度输出到屏幕。
|
|
4
4
|
* 对数深度:近=0(黑) 远=1(白)。
|
|
5
|
-
* - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明
|
|
5
|
+
* - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderVisibleDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
|
|
6
6
|
* 此时所有依赖深度遮挡的后处理(stroke/glow/cover/frosted)都会"一律显示在前"。
|
|
7
7
|
* - 有灰阶/明暗 → 深度图正常,问题在比对侧(selectDepth / depthTestShader)。
|
|
8
8
|
* 触发:在控制台执行 `window.__BASE_DEPTH_VIS = true` 后画面即切到该视图。
|
|
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
2
2
|
/**
|
|
3
3
|
* 调试用:把 baseDepthTexture(可见深度图)直接以灰度输出到屏幕。
|
|
4
4
|
* 对数深度:近=0(黑) 远=1(白)。
|
|
5
|
-
* - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明
|
|
5
|
+
* - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderVisibleDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
|
|
6
6
|
* 此时所有依赖深度遮挡的后处理(stroke/glow/cover/frosted)都会"一律显示在前"。
|
|
7
7
|
* - 有灰阶/明暗 → 深度图正常,问题在比对侧(selectDepth / depthTestShader)。
|
|
8
8
|
* 触发:在控制台执行 `window.__BASE_DEPTH_VIS = true` 后画面即切到该视图。
|
|
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
2
2
|
/**
|
|
3
3
|
* 调试用:把 baseDepthTexture(可见深度图)直接以灰度输出到屏幕。
|
|
4
4
|
* 对数深度:近=0(黑) 远=1(白)。
|
|
5
|
-
* - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明
|
|
5
|
+
* - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderVisibleDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
|
|
6
6
|
* 此时所有依赖深度遮挡的后处理(stroke/glow/cover/frosted)都会"一律显示在前"。
|
|
7
7
|
* - 有灰阶/明暗 → 深度图正常,问题在比对侧(selectDepth / depthTestShader)。
|
|
8
8
|
* 触发:在控制台执行 `window.__BASE_DEPTH_VIS = true` 后画面即切到该视图。
|
|
@@ -2,10 +2,10 @@ import { ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
2
2
|
/**
|
|
3
3
|
* 调试用:把「全局 base 深度」与「最近一次 glow/stroke 选区的 select 深度」并排显示,
|
|
4
4
|
* 用于排查"深度测试全部失效"根因:
|
|
5
|
-
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture
|
|
5
|
+
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,2026-10-18 起含全部对象、含地板)
|
|
6
6
|
* G = 选区自身深度(selectDepthTexture,由 glow_pass/stroke_pass 渲染后写入 debugDepthState)
|
|
7
7
|
* 两路都用 `pow(cameraFar+1, d)-1` 反推到近似线性视深再归一化(背景≈1 → 黄白)。
|
|
8
|
-
* - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(
|
|
8
|
+
* - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderVisibleDepthPass 失效),但选区深度正常;
|
|
9
9
|
* - R、G 都全白 → 两路深度都没写进;
|
|
10
10
|
* - R 有灰阶、G 全白 → 选区深度没写进(glow/stroke 自身的深度 pass 失效);
|
|
11
11
|
* - R、G 都有灰阶 → 深度正常,问题在 depthTestShader 比对侧。
|
|
@@ -2,10 +2,10 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
2
2
|
/**
|
|
3
3
|
* 调试用:把「全局 base 深度」与「最近一次 glow/stroke 选区的 select 深度」并排显示,
|
|
4
4
|
* 用于排查"深度测试全部失效"根因:
|
|
5
|
-
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture
|
|
5
|
+
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,2026-10-18 起含全部对象、含地板)
|
|
6
6
|
* G = 选区自身深度(selectDepthTexture,由 glow_pass/stroke_pass 渲染后写入 debugDepthState)
|
|
7
7
|
* 两路都用 `pow(cameraFar+1, d)-1` 反推到近似线性视深再归一化(背景≈1 → 黄白)。
|
|
8
|
-
* - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(
|
|
8
|
+
* - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderVisibleDepthPass 失效),但选区深度正常;
|
|
9
9
|
* - R、G 都全白 → 两路深度都没写进;
|
|
10
10
|
* - R 有灰阶、G 全白 → 选区深度没写进(glow/stroke 自身的深度 pass 失效);
|
|
11
11
|
* - R、G 都有灰阶 → 深度正常,问题在 depthTestShader 比对侧。
|
|
@@ -3,10 +3,10 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
3
3
|
/**
|
|
4
4
|
* 调试用:把「全局 base 深度」与「最近一次 glow/stroke 选区的 select 深度」并排显示,
|
|
5
5
|
* 用于排查"深度测试全部失效"根因:
|
|
6
|
-
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture
|
|
6
|
+
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,2026-10-18 起含全部对象、含地板)
|
|
7
7
|
* G = 选区自身深度(selectDepthTexture,由 glow_pass/stroke_pass 渲染后写入 debugDepthState)
|
|
8
8
|
* 两路都用 `pow(cameraFar+1, d)-1` 反推到近似线性视深再归一化(背景≈1 → 黄白)。
|
|
9
|
-
* - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(
|
|
9
|
+
* - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderVisibleDepthPass 失效),但选区深度正常;
|
|
10
10
|
* - R、G 都全白 → 两路深度都没写进;
|
|
11
11
|
* - R 有灰阶、G 全白 → 选区深度没写进(glow/stroke 自身的深度 pass 失效);
|
|
12
12
|
* - R、G 都有灰阶 → 深度正常,问题在 depthTestShader 比对侧。
|
|
@@ -3,7 +3,7 @@ import { ShaderMaterial } from "three";
|
|
|
3
3
|
* 调试用:把「深度测试判定」本身画出来,用于定位"后处理深度测试全部失效"。
|
|
4
4
|
*
|
|
5
5
|
* 通道语义(全部为**原始**深度值,不做对数反解,避免饱和丢信息):
|
|
6
|
-
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture
|
|
6
|
+
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,2026-10-18 起含全部对象、含地板)
|
|
7
7
|
* G = 选区自身深度(selectDepthTexture,glow/stroke 渲染后写入 debugDepthState)
|
|
8
8
|
* B = 判定结果:baseD < selD - bias ? 1 : 0
|
|
9
9
|
* 与 stroke_pass 的 depthTestShader 同一判定式(bias = 0.0006):
|
|
@@ -4,7 +4,7 @@ import { DEPTH_TEST_BIAS } from "../pass/depthTestBias";
|
|
|
4
4
|
* 调试用:把「深度测试判定」本身画出来,用于定位"后处理深度测试全部失效"。
|
|
5
5
|
*
|
|
6
6
|
* 通道语义(全部为**原始**深度值,不做对数反解,避免饱和丢信息):
|
|
7
|
-
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture
|
|
7
|
+
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,2026-10-18 起含全部对象、含地板)
|
|
8
8
|
* G = 选区自身深度(selectDepthTexture,glow/stroke 渲染后写入 debugDepthState)
|
|
9
9
|
* B = 判定结果:baseD < selD - bias ? 1 : 0
|
|
10
10
|
* 与 stroke_pass 的 depthTestShader 同一判定式(bias = 0.0006):
|
|
@@ -5,7 +5,7 @@ import { DEPTH_TEST_BIAS } from "../pass/depthTestBias";
|
|
|
5
5
|
* 调试用:把「深度测试判定」本身画出来,用于定位"后处理深度测试全部失效"。
|
|
6
6
|
*
|
|
7
7
|
* 通道语义(全部为**原始**深度值,不做对数反解,避免饱和丢信息):
|
|
8
|
-
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture
|
|
8
|
+
* R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,2026-10-18 起含全部对象、含地板)
|
|
9
9
|
* G = 选区自身深度(selectDepthTexture,glow/stroke 渲染后写入 debugDepthState)
|
|
10
10
|
* B = 判定结果:baseD < selD - bias ? 1 : 0
|
|
11
11
|
* 与 stroke_pass 的 depthTestShader 同一判定式(bias = 0.0006):
|