three-base 2.0.169 → 2.0.175

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  1. package/FPScontrol.d.ts +55 -30
  2. package/FPScontrol.js +278 -225
  3. package/FPScontrol.ts +177 -127
  4. package/Ground1/Ground1.d.ts +4 -2
  5. package/Ground1/Ground1.js +77 -57
  6. package/Ground1/Ground1.ts +77 -57
  7. package/Mirror.js +0 -4
  8. package/Mirror.ts +0 -4
  9. package/MktMesh/MktMesh.d.ts +8 -3
  10. package/MktMesh/MktMesh.js +43 -14
  11. package/MktMesh/MktMesh.ts +40 -14
  12. package/MktMesh/mktMappingShader.d.ts +6 -5
  13. package/MktMesh/mktMappingShader.js +26 -19
  14. package/MktMesh/mktMappingShader.ts +28 -19
  15. package/MktMesh/mktShader.d.ts +127 -58
  16. package/MktMesh/mktShader.js +192 -117
  17. package/MktMesh/mktShader.ts +251 -127
  18. package/MktMesh/panoSlotRoster.d.ts +2 -2
  19. package/MktMesh/panoSlotRoster.js +9 -7
  20. package/MktMesh/panoSlotRoster.ts +9 -7
  21. package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +20 -13
  22. package/MktMesh/panoTileStitcher.js +97 -76
  23. package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +119 -90
  24. package/MktMesh/types.d.ts +5 -1
  25. package/MktMesh/types.ts +5 -1
  26. package/PipeMesh/PipeJoint.d.ts +22 -0
  27. package/PipeMesh/PipeJoint.js +33 -0
  28. package/PipeMesh/PipeJoint.ts +38 -0
  29. package/PipeMesh/PipeMesh.d.ts +94 -22
  30. package/PipeMesh/PipeMesh.js +192 -53
  31. package/PipeMesh/PipeMesh.ts +223 -76
  32. package/PipeMesh/PipeStraight.d.ts +19 -0
  33. package/PipeMesh/PipeStraight.js +34 -0
  34. package/PipeMesh/PipeStraight.ts +45 -0
  35. package/PipeMesh/axisSnap.d.ts +52 -0
  36. package/PipeMesh/axisSnap.js +52 -0
  37. package/PipeMesh/axisSnap.ts +93 -0
  38. package/PipeMesh/directRoute.d.ts +85 -0
  39. package/PipeMesh/directRoute.js +126 -0
  40. package/PipeMesh/directRoute.ts +190 -0
  41. package/PipeMesh/index.d.ts +6 -0
  42. package/PipeMesh/index.js +6 -0
  43. package/PipeMesh/index.ts +7 -1
  44. package/PipeMesh/pipeMaterial.d.ts +16 -0
  45. package/PipeMesh/pipeMaterial.js +23 -0
  46. package/PipeMesh/pipeMaterial.ts +26 -0
  47. package/ThreeBase.d.ts +2 -49
  48. package/ThreeBase.js +43 -164
  49. package/ThreeBase.ts +1176 -1314
  50. package/instanced/InstancedBatch.d.ts +14 -1
  51. package/instanced/InstancedBatch.js +53 -3
  52. package/instanced/InstancedBatch.ts +62 -3
  53. package/instanced/InstancedChild.d.ts +24 -0
  54. package/instanced/InstancedChild.js +40 -0
  55. package/instanced/InstancedChild.ts +41 -0
  56. package/instanced/InstancedGroup.d.ts +48 -0
  57. package/instanced/InstancedGroup.js +45 -1
  58. package/instanced/InstancedGroup.ts +85 -0
  59. package/package.json +2 -7
  60. package/pass/bloom_pass.js +7 -14
  61. package/pass/bloom_pass.ts +7 -16
  62. package/pass/cover_pass.js +7 -15
  63. package/pass/cover_pass.ts +7 -17
  64. package/pass/debugDepthState.d.ts +16 -8
  65. package/pass/debugDepthState.js +4 -0
  66. package/pass/debugDepthState.ts +27 -9
  67. package/pass/glow_pass.js +19 -110
  68. package/pass/glow_pass.ts +19 -115
  69. package/pass/ssao_pass.d.ts +14 -59
  70. package/pass/ssao_pass.js +66 -171
  71. package/pass/ssao_pass.ts +63 -207
  72. package/pass/stroke_pass.js +13 -16
  73. package/pass/stroke_pass.ts +14 -18
  74. package/shaders/baseDepthVisShader.d.ts +1 -1
  75. package/shaders/baseDepthVisShader.js +1 -1
  76. package/shaders/baseDepthVisShader.ts +1 -1
  77. package/shaders/debugDepthCompareShader.d.ts +2 -2
  78. package/shaders/debugDepthCompareShader.js +2 -2
  79. package/shaders/debugDepthCompareShader.ts +2 -2
  80. package/shaders/debugDepthJudgeShader.d.ts +1 -1
  81. package/shaders/debugDepthJudgeShader.js +1 -1
  82. package/shaders/debugDepthJudgeShader.ts +1 -1
  83. package/PipeMesh/PathGeometry.d.ts +0 -44
  84. package/PipeMesh/PathGeometry.js +0 -307
  85. package/PipeMesh/PathGeometry.ts +0 -343
  86. package/PipeMesh/PathPoint.d.ts +0 -17
  87. package/PipeMesh/PathPoint.js +0 -31
  88. package/PipeMesh/PathPoint.ts +0 -36
  89. package/PipeMesh/PathPointList.d.ts +0 -31
  90. package/PipeMesh/PathPointList.js +0 -209
  91. package/PipeMesh/PathPointList.ts +0 -227
  92. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.d.ts +0 -25
  93. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.js +0 -130
  94. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.ts +0 -146
  95. package/WaterFlow/FloatingDuck.d.ts +0 -88
  96. package/WaterFlow/FloatingDuck.js +0 -307
  97. package/WaterFlow/FloatingDuck.ts +0 -445
  98. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.d.ts +0 -56
  99. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.js +0 -785
  100. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.ts +0 -827
  101. package/WaterFlow/ReservoirSystem.d.ts +0 -106
  102. package/WaterFlow/ReservoirSystem.js +0 -621
  103. package/WaterFlow/ReservoirSystem.ts +0 -754
  104. package/WaterFlow/SPHField.d.ts +0 -35
  105. package/WaterFlow/SPHField.js +0 -204
  106. package/WaterFlow/SPHField.ts +0 -228
  107. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.d.ts +0 -69
  108. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.js +0 -736
  109. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.ts +0 -789
  110. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.d.ts +0 -45
  111. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.js +0 -441
  112. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.ts +0 -510
  113. package/WaterFlow/WaterFlow.d.ts +0 -87
  114. package/WaterFlow/WaterFlow.js +0 -171
  115. package/WaterFlow/WaterFlow.ts +0 -219
  116. package/WaterFlow/types.d.ts +0 -161
  117. package/WaterFlow/types.js +0 -1
  118. package/WaterFlow/types.ts +0 -189
  119. package/WaterFlow/waterFlowPass.d.ts +0 -3
  120. package/WaterFlow/waterFlowPass.js +0 -20
  121. package/WaterFlow/waterFlowPass.ts +0 -40
  122. package/shaders/debugExcludedShader.d.ts +0 -13
  123. package/shaders/debugExcludedShader.js +0 -46
  124. package/shaders/debugExcludedShader.ts +0 -48
package/pass/glow_pass.ts CHANGED
@@ -17,25 +17,19 @@ const selectDepthTexture: DepthTexture = (() => {
17
17
  return baseDepthTexture;
18
18
  })();
19
19
 
20
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
21
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
20
22
  const selectTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
21
23
  minFilter: LinearFilter,
22
24
  magFilter: LinearFilter,
23
25
  format: RGBAFormat,
26
+ depthTexture: selectDepthTexture,
24
27
  anisotropy: 16,
25
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
28
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
26
29
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,辉光边缘锯齿。
27
30
  // 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
28
31
  });
29
32
 
30
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
31
- const selectDepthTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
32
- minFilter: LinearFilter,
33
- magFilter: LinearFilter,
34
- format: RGBAFormat,
35
- depthTexture: selectDepthTexture,
36
- anisotropy: 16,
37
- });
38
-
39
33
  const selectDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
40
34
  minFilter: LinearFilter,
41
35
  magFilter: LinearFilter,
@@ -56,24 +50,13 @@ const blur2TextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024,
56
50
  format: RGBAFormat,
57
51
  });
58
52
 
59
- // 外扩深度临时/结果目标:depthMinBlurShader 把本体深度图随 mask 一起外扩,
60
- // 外扩区取邻域最近深度(忽略背景 1.0),使外扩区 selD<1.0,depthTest 才能正确判遮挡(不漏光)。
61
- const selectDepthBlurTmpTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
62
- minFilter: LinearFilter,
63
- magFilter: LinearFilter,
64
- format: RGBAFormat,
65
- });
66
- const selectDepthBlurTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
67
- minFilter: LinearFilter,
68
- magFilter: LinearFilter,
69
- format: RGBAFormat,
70
- });
71
- // 外扩辉光经深度测试后的结果(步骤 5.6):独立 target,避免回写 blur1 触发历史回归 bug
72
- const blurDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
73
- minFilter: LinearFilter,
74
- magFilter: LinearFilter,
75
- format: RGBAFormat,
76
- });
53
+ // ⭐ 2026-10-25 皇上旨「步骤 5.6 外扩辉光再判遮挡 不要这不」:
54
+ // 原「步骤 5.5 深度外扩(min-blur)+ 5.6 外扩辉光再判遮挡」整段删除,连同
55
+ // selectDepthBlurTmp / selectDepthBlur / blurDepthTest 三个 RT 与 depthMinBlurShader。
56
+ // 原因:min-blur 的膨胀窗口是 ±10×radius 的方形(radius = glow_width×2,与单趟高斯采样步长同源),
57
+ // 而模糊迭代 N 次后等效扩散按 σ√N 增长 ⇒ 窗口外那圈光的 selD 仍是「背景 1.0」,
58
+ // 被 baseD(天空 0.9) < selD(1.0) 判成「被挡住」→ discard → 光晕被硬切一刀。
59
+ // 代价(已知并接受):物体被更近的物体挡住时,辉光不再从遮挡物前方被裁掉,会透出来。
77
60
 
78
61
  const size: Vector2 = new Vector2();
79
62
 
@@ -222,53 +205,6 @@ const gaussianBlurVShader: RawShaderMaterial = new RawShaderMaterial({
222
205
  transparent: true,
223
206
  });
224
207
 
225
- // 深度 min-blur(最近深度,忽略背景 1.0):随 mask 一起把深度图向外扩,
226
- // 外扩区 selD = 物体最近深度(<1.0) 而非清屏 1.0,depthTest 在外扩区才能正确判遮挡(不漏光),
227
- // 同时本体区仍靠 depthTestShader 的 EPSILON 容差防自遮挡闪烁(无缝)。separable(direction 控制 H/V)。
228
- const depthMinBlurShader: ShaderMaterial = new ShaderMaterial({
229
- uniforms: {
230
- tDepth: { value: null },
231
- resolution: { value: new Vector2(1 / 512, 1 / 512) },
232
- radius: { value: 1.0 },
233
- direction: { value: new Vector2(1, 0) },
234
- },
235
- vertexShader: `
236
- ${ShaderChunk.common}
237
- ${ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex}
238
- varying vec2 vUv;
239
- void main() {
240
- vUv = uv;
241
- gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
242
- ${ShaderChunk.logdepthbuf_vertex}
243
- }
244
- `,
245
- fragmentShader: `
246
- ${ShaderChunk.logdepthbuf_pars_fragment}
247
- uniform sampler2D tDepth;
248
- uniform vec2 resolution;
249
- uniform float radius;
250
- uniform vec2 direction;
251
- varying vec2 vUv;
252
- void main() {
253
- float minD = 1.0;
254
- for (int i = -10; i <= 10; i++) {
255
- float x = float(i);
256
- vec2 off = direction * (x * radius * resolution);
257
- float d = texture2D(tDepth, vUv + off).r;
258
- if (d < 0.9999) {
259
- minD = min(minD, d);
260
- }
261
- }
262
- gl_FragColor = vec4(minD, 0.0, 0.0, 1.0);
263
- ${ShaderChunk.logdepthbuf_fragment}
264
- }
265
- `,
266
- blending: NoBlending,
267
- depthTest: false,
268
- depthWrite: false,
269
- transparent: true,
270
- });
271
-
272
208
  const glowCompositeShader: RawShaderMaterial = new RawShaderMaterial({
273
209
  uniforms: {
274
210
  tDiffuse: { value: null },
@@ -521,7 +457,6 @@ export default function glow_pass(
521
457
  renderer.getSize(size);
522
458
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
523
459
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
524
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
525
460
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
526
461
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致辉光被错误 discard
527
462
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -530,21 +465,15 @@ export default function glow_pass(
530
465
  selectDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
531
466
  blur1TextureTarget.setSize(size.x, size.y);
532
467
  blur2TextureTarget.setSize(size.x, size.y);
533
- selectDepthBlurTmpTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
534
- selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
535
- blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
536
468
 
537
- // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)
469
+ // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
470
+ // (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上);原先的第 2 趟「只渲深度」(供 min-blur
471
+ // 外扩用)与这趟同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
472
+ // (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
538
473
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
539
474
  scene.children = [object3d];
540
475
  renderer.clear();
541
476
  renderer.render(scene, camera);
542
-
543
- // 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 min-blur 外扩用)
544
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
545
- scene.children = [object3d];
546
- renderer.clear();
547
- renderer.render(scene, camera);
548
477
  // 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
549
478
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
550
479
 
@@ -597,38 +526,13 @@ export default function glow_pass(
597
526
  glowCompositeShader.uniforms.intensity.value = glow_intensity;
598
527
  fsQuad.render(renderer, glowCompositeShader);
599
528
 
600
- // 5.5 ⭐ 外扩环深度测试(补齐此前只定义未调用的死代码,与 stroke_pass 同一修复):
601
- // 本体深度随辉光一起外扩(separable H/V,外扩区取邻域最近深度),
602
- // 再用它对外扩后的辉光做一次 depthTest —— 否则外扩环永远不参与遮挡判定,
603
- // 物体被挡住时辉光依旧从遮挡物前方漏出来。
604
- depthMinBlurShader.uniforms.resolution.value.set(1 / size.x, 1 / size.y);
605
- depthMinBlurShader.uniforms.radius.value = Math.max(1, blurRadius);
606
- depthMinBlurShader.uniforms.direction.value.set(1, 0);
607
- depthMinBlurShader.uniforms.tDepth.value = selectDepthTexture;
608
- renderer.setRenderTarget(selectDepthBlurTmpTextureTarget);
609
- renderer.clear();
610
- fsQuad.render(renderer, depthMinBlurShader);
611
- depthMinBlurShader.uniforms.direction.value.set(0, 1);
612
- depthMinBlurShader.uniforms.tDepth.value = selectDepthBlurTmpTextureTarget.texture;
613
- renderer.setRenderTarget(selectDepthBlurTextureTarget);
614
- renderer.clear();
615
- fsQuad.render(renderer, depthMinBlurShader);
616
-
617
- // 5.6 对外扩后的辉光判遮挡(输出到独立 target,绝不回写 blur1,避免步骤 6 相减归零)
618
- renderer.setRenderTarget(blurDepthTestTextureTarget);
619
- renderer.clear();
620
- depthTestShader.uniforms.map.value = blur1TextureTarget.texture;
621
- depthTestShader.uniforms.baseDepth.value = baseDepthTexture;
622
- depthTestShader.uniforms.selectDepth.value = selectDepthBlurTextureTarget.texture;
623
- depthTestShader.uniforms.cameraFar.value = (camera as PerspectiveCamera).far;
624
- fsQuad.render(renderer, depthTestShader);
625
-
626
- // 6. 合成到屏幕:filterSelect(blur=上色后且已判遮挡的最终外扩辉光, select=深度测试后本体辉光)
627
- // = 仅保留辉光外扩环;本体被减掉。⚠️ blur 必须是最终外扩辉光,绝不能被 depthTest 结果覆盖
529
+ // 6. 合成到屏幕:filterSelect(blur=上色后的外扩辉光 blur1, select=深度测试后本体辉光)
530
+ // = 仅保留辉光外扩环;本体被减掉。⚠️ blur 必须是上色后的 blur1,绝不能被别的结果覆盖
628
531
  // (早期回归:误把 depthTest 结果上色进 blur1 → filterSelect 相减归零 → 辉光全不显示)。
532
+ // ⭐ 2026-10-25 起外扩环不再做第二次遮挡判定(皇上旨删 5.6),blur1 直接就是最终辉光。
629
533
  renderer.setRenderTarget(originRenderTarget);
630
534
  filterSelectShader.uniforms.selectTexture.value = selectDepthTestTextureTarget.texture;
631
- filterSelectShader.uniforms.blurTexture.value = blurDepthTestTextureTarget.texture;
535
+ filterSelectShader.uniforms.blurTexture.value = blur1TextureTarget.texture;
632
536
  filterSelectShader.uniforms.opacity.value = glow_opacity;
633
537
  // glow_additive=true 时用加性混合,光晕叠加到画面呈发光感(很亮那种);否则普通半透明覆盖(默认)
634
538
  filterSelectShader.blending = glow_additive ? AdditiveBlending : NormalBlending;
@@ -1,67 +1,22 @@
1
1
  import { MeshNormalMaterial, Scene, WebGLRenderTarget, WebGLRenderer, Camera } from "three";
2
2
  /**
3
- * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
4
- * 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
5
- * a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
6
- * GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
7
- * 实体」上 → 该区域发黑。
8
- * b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
9
- * 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
10
- * 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
11
- * 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
12
- * 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
13
- *
14
- * 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
15
- * 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
16
- * depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
17
- * effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
18
- * 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
19
- * 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
20
- * 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
21
- *
22
- * @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
23
- * - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
24
- * - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
3
+ * 可见深度 pass:用**各物体自身的材质**把整个场景的深度渲染到 depthRenderTarget。
4
+ * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
5
+ * 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
6
+ * 2026-10-18 起**不排除任何对象**(皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了,不需要用参数过滤掉了」):
7
+ * 场景里所有对象都参与这一趟,只有使用者自己 `visible = false` 的对象除外(那是显隐意图,本 pass 不碰)。
8
+ * ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
9
+ * AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass)。
25
10
  */
11
+ export declare function renderVisibleDepthPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, depthRenderTarget: WebGLRenderTarget): void;
26
12
  /**
27
- * 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
28
- *
29
- * 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
30
- * 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
31
- * 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
32
- *
33
- * 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
13
+ * 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):以中性灰清屏 + normalMaterial override 将整个场景的
14
+ * 视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
15
+ * 2026-10-18 起同样不排除任何对象(与 renderVisibleDepthPass 一致,见文件头那道旨及其代价清单)。
16
+ * 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
17
+ * 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
34
18
  */
35
- export declare const visibleDepthOptions: {
36
- includeFloor: boolean;
37
- };
38
- /**
39
- * 深度 pass:固定排除非实体表面后,将场景深度渲染到 depthRenderTarget。
40
- * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供 SSAO / 描边 / 发光等后续 pass 复用。
41
- * 排除的非实体对象(sprite/线条/点)在深度图保留 clear 深度(1.0=远),与背景一致;排除的
42
- * 半透明对象则保留其身后不透明几何的深度(身后无几何时同样为 1.0)。均不影响颜色通道渲染。
43
- */
44
- export declare function renderAoDepthPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, depthRenderTarget: WebGLRenderTarget, includeFloor?: boolean): void;
45
- /**
46
- * 调试用:把「被排除出可见深度图」的表面单独渲成红色 mask。
47
- *
48
- * 这些面在 renderAoDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
49
- * 也就永远挡不住描边/辉光/毛玻璃/覆盖色 —— 这正是"深度测试看起来失效"最常见的成因
50
- * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
51
- * 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
52
- * 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
53
- *
54
- * 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
55
- * 且它们数量少、用户关心的遮挡体基本都是 Mesh,故跳过。
56
- */
57
- export declare function renderExcludedMaskPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, maskRenderTarget: WebGLRenderTarget, includeFloor?: boolean): void;
58
- /**
59
- * 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):固定排除非实体表面后,以中性灰清屏 + normalMaterial
60
- * override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
61
- * 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
62
- * SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
63
- */
64
- export declare function renderAoNormalPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, normalRenderTarget: WebGLRenderTarget, normalMaterial: MeshNormalMaterial, includeFloor?: boolean): void;
19
+ export declare function renderAoNormalPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, normalRenderTarget: WebGLRenderTarget, normalMaterial: MeshNormalMaterial): void;
65
20
  export interface SsaoOptions {
66
21
  enable: boolean;
67
22
  debug?: boolean;
package/pass/ssao_pass.js CHANGED
@@ -1,98 +1,41 @@
1
- import { Color, DataTexture, DoubleSide, LinearFilter, MeshBasicMaterial, NoBlending, RGBAFormat, RawShaderMaterial, RepeatWrapping, Vector2, Vector3, WebGLRenderTarget, Matrix4, MultiplyBlending, PerspectiveCamera, OrthographicCamera } from "three";
1
+ import { Color, DataTexture, LinearFilter, NoBlending, RGBAFormat, RawShaderMaterial, RepeatWrapping, Vector2, Vector3, WebGLRenderTarget, Matrix4, MultiplyBlending, PerspectiveCamera, OrthographicCamera } from "three";
2
2
  import fsQuad from "./fsQuad";
3
+ // ---------------------------------------------------------------------------
4
+ // AO 数据准备 pass(深度 / 法线)
5
+ // 这些逻辑原本散落在 ThreeBase.render() 里,现收敛到此模块,ThreeBase 只调用下面两个函数。
6
+ // ⭐ 2026-10-18 皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了,不需要用参数过滤掉了」⇒ 本模块原本的排除
7
+ // 逻辑**整条删除**(含 excludeTransparent 参数、按材质 transparent 的判据、userData.aoFloor /
8
+ // aoTransparent / aoOpaque 三个标记、sprite/线条/点的无条件排除),两张深度图都收全场景对象。
9
+ // 历史上这些排除是给 AO 兜底的,删掉后已知代价(皇上看过源码依据后确认接受):
10
+ // - 半透明面(玻璃、霓虹灯管、光晕、特效载体)也参与 AO → 透过它们看到的实体可能被乘黑;
11
+ // - sprite / 线条 / 点在 MeshNormalMaterial override 下法线不可信 → 该区域 AO 可能出黑块;
12
+ // - 地板(Ground1)重新写进可见深度图 → 透过地板看到的实体,其描边/辉光/覆盖色/磨砂会被裁掉。
13
+ // 10-12 旨「装饰地板需要透明」这次只保留**外观**(transparent + 径向 alpha 淡出 + depthWrite),
14
+ // 遮挡侧的 aoFloor 例外随本旨拆除。
15
+ // 出问题时用面板「深度调试 → 全局深度图 / AO深度图」两档定位是哪一侧。护栏:test/depthDebug.test.js J 组。
16
+ // 两张图仍然都存在、不能合并(现在两者渲染范围一致,差别只剩「用什么材质渲染」):
17
+ // - 可见深度(renderVisibleDepthPass,用各物体**自身材质**渲染):自身材质 ⇒ 单面墙只记正面、
18
+ // alpha 抠图(树叶、带 discard 的自定义 shader)只记真正可见的像素 —— 特效遮挡必须吃这份保真度。
19
+ // - AO 深度(normalRenderTarget 的 depth attachment,法线 pass 顺带白拿):override 材质是
20
+ // DoubleSide 且不做物体自己的 alpha discard,只能配法线给 GTAO 用;合成时靠 outputShader 那条
21
+ // 「AO 侧比可见深度更近 → 作废该像素 AO」的守卫兜住两套渲染结果的错位(别当死代码删)。
22
+ // ---------------------------------------------------------------------------
3
23
  /**
4
- * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
5
- * 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
6
- * a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
7
- * GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
8
- * 实体」上 → 该区域发黑。
9
- * b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
10
- * 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
11
- * 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
12
- * 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
13
- * 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
14
- *
15
- * 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
16
- * 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
17
- * depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
18
- * effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
19
- * 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
20
- * 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
21
- * 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
22
- *
23
- * @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
24
- * - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
25
- * - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
26
- */
27
- /**
28
- * 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
29
- *
30
- * 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
31
- * 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
32
- * 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
33
- *
34
- * 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
35
- */
36
- export const visibleDepthOptions = { includeFloor: false };
37
- const isSeeThroughSurface = (obj, includeFloor = false) => {
38
- const o = obj;
39
- const userData = o.userData;
40
- if (userData && userData.aoOpaque === true)
41
- return false;
42
- if (userData && userData.aoTransparent === true)
43
- return true;
44
- // 地板类半透明:可见深度(includeFloor=false,描边/辉光/毛玻璃/覆盖色遮挡判定用)里排除
45
- // → 可透视,透过地板看到的物体照常显示;AO 深度(includeFloor=true)里保留 → 接触 AO。
46
- // ⚠️ 例外:visibleDepthOptions.includeFloor=true 时,可见深度里也保留地板 → 地板能挡住特效。
47
- if (userData && userData.aoFloor === true) {
48
- return includeFloor ? false : !visibleDepthOptions.includeFloor;
49
- }
50
- const mat = o.material;
51
- if (!mat)
52
- return false;
53
- const list = Array.isArray(mat) ? mat : [mat];
54
- const transparent = list.some((m) => m !== null && m.transparent === true);
55
- // ⚠️ 关键修复(2026-09-06 回归根因):可见深度(includeFloor=false)必须把"标了
56
- // transparent 但实为实心/不透明"的面当作实体参与遮挡——three-base 大量面(玻璃、特效载体、
57
- // alpha 贴图实体、半透明墙)都标了 transparent:true;若在此排除,它们就不再遮挡身后特效,
58
- // 所有依赖 baseDepthTexture 的深度测试(描边/辉光/毛玻璃/覆盖色)全部失效、一律显示在前面。
59
- // 仅 AO 深度(includeFloor=true)需要排除透明面,避免 GTAO 在半透明面上算错发黑(保留原 AO 修复)。
60
- return includeFloor && transparent;
61
- };
62
- const isNonSurface = (obj, includeFloor = false) => {
63
- const o = obj;
64
- if (o.isSprite === true || o.isLine === true || o.isLine2 === true || o.isLineSegments2 === true || o.isPoints === true) {
65
- return true;
66
- }
67
- return isSeeThroughSurface(obj, includeFloor);
68
- };
69
- const hideNonSurface = (scene, includeFloor = false) => {
70
- const list = [];
71
- scene.traverse((obj) => {
72
- if (isNonSurface(obj, includeFloor)) {
73
- list.push({ obj, prev: obj.visible });
74
- obj.visible = false;
75
- }
76
- });
77
- return list;
78
- };
79
- const restoreVisibility = (list) => {
80
- list.forEach(({ obj, prev }) => (obj.visible = prev));
81
- };
82
- /**
83
- * 深度 pass:固定排除非实体表面后,将场景深度渲染到 depthRenderTarget。
84
- * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供 SSAO / 描边 / 发光等后续 pass 复用。
85
- * 排除的非实体对象(sprite/线条/点)在深度图保留 clear 深度(1.0=远),与背景一致;排除的
86
- * 半透明对象则保留其身后不透明几何的深度(身后无几何时同样为 1.0)。均不影响颜色通道渲染。
24
+ * 可见深度 pass:用**各物体自身的材质**把整个场景的深度渲染到 depthRenderTarget。
25
+ * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
26
+ * 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
27
+ * 2026-10-18 起**不排除任何对象**(皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了,不需要用参数过滤掉了」):
28
+ * 场景里所有对象都参与这一趟,只有使用者自己 `visible = false` 的对象除外(那是显隐意图,本 pass 不碰)。
29
+ * ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
30
+ * AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass)。
87
31
  */
88
- export function renderAoDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, includeFloor = false) {
89
- const hidden = hideNonSurface(scene, includeFloor);
90
- // ⚠️ 深度预通道铁律:必须让所有「未被排除」的可见表面都写入深度,深度图才有真实的几何遮挡信息。
32
+ export function renderVisibleDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget) {
33
+ // ⚠️ 深度预通道铁律:必须让所有可见表面都写入深度,深度图才有真实的几何遮挡信息。
91
34
  // 透明材质(特效载体、半透明墙、alpha 贴图实体等)大多 transparent:true 且 depthWrite:false,
92
35
  // 若不强转,它们不会写进 baseDepthTexture → 深度图只剩不透明几何 → 描边/辉光/毛玻璃/覆盖色
93
- // 依赖 baseDepthTexture 的遮挡判定全部失效、一律显示在前(即本次回归根因)。
94
- // 被排除的半透明面(aoTransparent / aoFloor / Mirror-aoOpaque 等)已在 hideNonSurface 中隐藏,
95
- // 此处根本不会触及,故不影响 see-through 设计;其余透明面强制写深度 = 作为实体参与遮挡,符合预期。
36
+ // 依赖 baseDepthTexture 的遮挡判定全部失效、一律显示在前(即 2026-09-06 那次回归根因)。
37
+ // 只强转 Mesh:sprite / 线条 / 点的材质默认就是 depthWrite:true,且叠加式光晕一旦强写深度会在
38
+ // 深度图上打洞、错误遮挡身后特效,故沿用原判据范围,不扩大。
96
39
  const depthWriteRestore = [];
97
40
  scene.traverse((obj) => {
98
41
  const mesh = obj;
@@ -112,74 +55,21 @@ export function renderAoDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, in
112
55
  renderer.render(scene, camera);
113
56
  // 还原 depthWrite,避免污染后续颜色通道渲染的透明混合
114
57
  depthWriteRestore.forEach(({ mat, val }) => { mat.depthWrite = val; });
115
- restoreVisibility(hidden);
116
58
  renderer.setRenderTarget(prevRenderTarget);
117
59
  }
118
60
  /**
119
- * 调试用:把「被排除出可见深度图」的表面单独渲成红色 mask。
120
- *
121
- * 这些面在 renderAoDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
122
- * 也就永远挡不住描边/辉光/毛玻璃/覆盖色 —— 这正是"深度测试看起来失效"最常见的成因
123
- * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
124
- * 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
125
- * 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
126
- *
127
- * 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
128
- * 且它们数量少、用户关心的遮挡体基本都是 Mesh,故跳过。
61
+ * 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):以中性灰清屏 + normalMaterial override 将整个场景的
62
+ * 视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
63
+ * 2026-10-18 起同样不排除任何对象(与 renderVisibleDepthPass 一致,见文件头那道旨及其代价清单)。
64
+ * 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
65
+ * 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
129
66
  */
130
- export function renderExcludedMaskPass(renderer, camera, scene, maskRenderTarget, includeFloor = false) {
131
- const maskMaterial = new MeshBasicMaterial({
132
- color: 0xff0000,
133
- depthTest: false,
134
- depthWrite: false,
135
- side: DoubleSide,
136
- });
137
- const prevVisible = [];
138
- scene.traverse((obj) => {
139
- const isMesh = obj.isMesh === true;
140
- prevVisible.push({ obj, prev: obj.visible });
141
- // 只显示「被排除的 Mesh」:其余一律隐藏,得到纯黑底 + 红面的 mask
142
- obj.visible = isMesh && isNonSurface(obj, includeFloor);
143
- });
144
- const prevOverride = scene.overrideMaterial;
145
- const prevTarget = renderer.getRenderTarget();
146
- const prevClear = renderer.getClearColor(new Color());
147
- const prevAlpha = renderer.getClearAlpha();
148
- scene.overrideMaterial = maskMaterial;
149
- renderer.setRenderTarget(maskRenderTarget);
150
- renderer.setClearColor(0x000000, 1);
151
- renderer.clear();
152
- renderer.render(scene, camera);
153
- renderer.setClearColor(prevClear, prevAlpha);
154
- renderer.setRenderTarget(prevTarget);
155
- scene.overrideMaterial = prevOverride;
156
- restoreVisibility(prevVisible);
157
- maskMaterial.dispose();
158
- }
159
- /**
160
- * 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):固定排除非实体表面后,以中性灰清屏 + normalMaterial
161
- * override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
162
- * 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
163
- * SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
164
- */
165
- export function renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial, includeFloor = false) {
166
- const hidden = hideNonSurface(scene, includeFloor);
167
- // ⚠️ 与 renderAoDepthPass 同款「强制写深度」:本 pass 的深度会被当作含地板 AO 深度使用
168
- // (normalRenderTarget.depthTexture)。透明面若因 depthWrite:false 不写深度,AO 深度就会漏掉它们,
169
- // 与被本 pass 取代的那次独立深度 pass 内容不一致。pass 结束后立即还原。
170
- const depthWriteRestore = [];
171
- scene.traverse((obj) => {
172
- const mesh = obj;
173
- if (!mesh.isMesh || !mesh.material)
174
- return;
175
- const list = Array.isArray(mesh.material) ? mesh.material : [mesh.material];
176
- list.forEach((m) => {
177
- if (m && m.depthWrite === false) {
178
- depthWriteRestore.push({ mat: m, val: false });
179
- m.depthWrite = true;
180
- }
181
- });
182
- });
67
+ export function renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial) {
68
+ // ⚠️ 2026-10-11 删掉了这里原有的「强制 depthWrite=true」整段遍历:scene.overrideMaterial 生效后,
69
+ // three 用的是 **override 材质**的渲染状态(WebGLRenderer.renderObjects:
70
+ // `material = overrideMaterial === null ? renderItem.material : overrideMaterial`,setDepthState 吃它),
71
+ // 物体自己材质的 depthWrite 根本读不到 ⇒ 那段是空转。需要强转的是用自身材质渲染的
72
+ // renderVisibleDepthPass(那边保留)。
183
73
  const prevRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
184
74
  const prevClearColor = new Color();
185
75
  renderer.getClearColor(prevClearColor);
@@ -190,8 +80,6 @@ export function renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget,
190
80
  scene.overrideMaterial = normalMaterial;
191
81
  renderer.render(scene, camera);
192
82
  scene.overrideMaterial = null;
193
- restoreVisibility(hidden);
194
- depthWriteRestore.forEach(({ mat, val }) => { mat.depthWrite = val; });
195
83
  renderer.setClearColor(prevClearColor, prevClearAlpha);
196
84
  renderer.setRenderTarget(prevRenderTarget);
197
85
  }
@@ -658,9 +546,9 @@ const outputShader = new RawShaderMaterial({
658
546
  ssaoTexture: { value: null },
659
547
  ssaoStrength: { value: 1.0 },
660
548
  debug: { value: 0.0 },
661
- // 可见深度(排除地板,= baseDepthTexture):代表"真实可见表面"的深度。
549
+ // 可见深度(用自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:代表"真实可见表面"的深度。
662
550
  tColorDepth: { value: null },
663
- // AO 深度(含地板,= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入):GTAO 实际采样的深度。
551
+ // AO 深度(= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入)。
664
552
  tAoDepth: { value: null },
665
553
  },
666
554
  vertexShader: `
@@ -687,10 +575,15 @@ const outputShader = new RawShaderMaterial({
687
575
  void main() {
688
576
  float ssao = texture2D(ssaoTexture, vUv).r;
689
577
 
690
- // 复合守卫:对数深度越小越近。若"含地板的 AO 深度"比"可见深度"更近,
691
- // 说明该像素的真实可见表面位于半透明地板之后(典型的从下方透视地板看身后实体),
692
- // 地板算出的接触 AO 不该乘到它身上 → 视为无遮蔽(=1),即"被遮挡的部分就不要 ssao"。
693
- // 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图(含地板接触 AO),便于排查。
578
+ // 复合守卫:对数深度越小越近。若"AO 深度"比"可见深度"更近,说明该像素上法线趟
579
+ // (override 材质:DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard)记到一个**屏幕上根本不可见**的面
580
+ // —— 典型如树叶抠图的空隙、单面墙的背面。此时深度与法线指的不是人眼看到的那个点,
581
+ // GTAO 算出的 AO 不可信 → 视为无遮蔽(=1)。
582
+ // ⚠️ 2026-10-18:两张图的渲染范围已统一(皇上旨「所有的对象都要进入到深度图里面了」⇒ excludeTransparent
583
+ // 参数与 aoFloor 特例整条拆除),本守卫不再承担「地板的接触 AO 别乘黑身后实体」这类职责,
584
+ // 它守的是上面那类 override 材质 / 自身材质两套渲染结果的错位(抠图空隙、单面墙背面、
585
+ // DoubleSide 记到背面),别当死代码删。
586
+ // 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图,便于排查。
694
587
  float dColor = texture2D(tColorDepth, vUv).r;
695
588
  float dAo = texture2D(tAoDepth, vUv).r;
696
589
  if (debug < 0.5 && dAo < dColor - 0.0001) {
@@ -722,16 +615,18 @@ export default function ssao_pass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, no
722
615
  // 故 AO 直接乘进 base,描边/发光/覆盖/磨砂都叠在 AO 之上不被压暗;末尾统一 FXAA 输出到屏幕,
723
616
  // 覆盖 SSAO 自身的硬边。改动调用顺序时,本 pass 无需修改(输出到"绑定的那个目标"即可)。
724
617
  const originRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
725
- // 法线 pass:地板保留(includeFloor=true),接触 AO 需要地板的视图空间法线。
618
+ // 法线 pass:整个场景都渲(2026-10-18 起不再按 transparent / aoFloor 排除任何面,见文件头那道旨)。
726
619
  // ⭐ 深度白拿(2026-09-14 优化):normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,
727
- // 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是「含地板」的 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
728
- // (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「含地板深度」——它与法线 pass 的排除集完全相同,
620
+ // 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
621
+ // (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「AO 深度」——它与法线 pass 的渲染集完全相同,
729
622
  // 属于重复遍历全场景,2026-09-14 已删。)
730
- // 前提:renderAoNormalPass 内部已把 depthWrite=false 的透明材质强转 true,保证写入面集合一致。
731
- renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial, true);
732
- // 可见深度(地板排除)= baseDepthTexture,既是描边/辉光/毛玻璃的遮挡参考,也是"真实可见表面"参考。
623
+ // ⚠️ 这一趟的深度是 override 材质写的(DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard),
624
+ // 所以只能给 AO 用;特效遮挡吃的是下面那张「用自身材质渲染」的可见深度。
625
+ renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial);
626
+ // 可见深度(用各物体自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:描边/辉光/毛玻璃/覆盖色的遮挡参考,
627
+ // 也是复合守卫里「真实可见表面」的参考。
733
628
  const colorDepthTexture = depthRenderTarget.depthTexture;
734
- // AO 深度(含地板):GTAO 与去噪采样它,能算出物体落在地板上的接触 AO。
629
+ // AO 深度:GTAO 与去噪采样它(与上面的法线同一次光栅化,深度-法线永远同源)。
735
630
  const aoDepthTexture = normalRenderTarget.depthTexture;
736
631
  const normalTexture = normalRenderTarget.texture;
737
632
  renderer.getSize(size);
@@ -796,8 +691,8 @@ export default function ssao_pass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, no
796
691
  fsQuad.render(renderer, poissonDenoiseShader);
797
692
  renderer.setRenderTarget(originRenderTarget);
798
693
  outputShader.uniforms.ssaoTexture.value = blurTextureTarget.texture;
799
- // 复合守卫:可见深度(地板排除)与 AO 深度(含地板)两图比对,
800
- // 地板挡在真实可见表面之前时作废地板的接触 AO(见 outputShader 注释)。
694
+ // 复合守卫:可见深度(自身材质渲染)与 AO 深度(override 渲染)两图比对,
695
+ // AO 侧更近 = 那像素记到屏幕上不可见的面(抠图空隙/单面墙背面)→ 作废该像素 AO(见 outputShader 注释)。
801
696
  outputShader.uniforms.tColorDepth.value = colorDepthTexture;
802
697
  outputShader.uniforms.tAoDepth.value = aoDepthTexture;
803
698
  // 叠加强度:finalOcclusion = mix(1.0, ao, strength),0 = 完全不叠加 AO,1 = 原始强度,>1 外插加深。