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@@ -0,0 +1,85 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: neon-dystopia
3
+ title: 霓虹废都
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [赛博, 霓虹, 未来都市, 异星, 反乌托邦, 巨构, 雨夜]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个人在一个比他大得多的系统里,处理一件具体的小麻烦**(修一根管子、送一个东西、找一个失踪的人)。系统不需要被推翻,它只是压着你,而你还得上班。
12
+
13
+ 看点是**世界的密度**:霓虹招牌、蒸汽、管线、雨、垃圾、人群——**每寸都有东西**。观众要相信这个地方真的在运转,而不是一张概念图。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力三路:**系统的规则**(许可证、身份码、等级、宵禁)、**环境的侵蚀**(漏、锈、热、雨)、**一个不能上报的问题**(报上去会害到自己人)。
19
+
20
+ 发动机是**一次必须绕开流程的维修**:按流程走要三天,三天后这里就完了,所以他决定私下解决,而私下解决需要越过一条不该越的线。
21
+
22
+ 退化点:把赛博拍成霓虹时装秀。真正有效的是**脏**——锈、油、积水、没处理完的电线。
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 常规策略是**用手艺换空间**:他会修别人不会修的东西,所以他被容忍。他不是英雄,他是那个"好歹能弄好"的人。
28
+
29
+ 信息分三层:谁知道这个系统真正的运转方式(工程师、维修工、清洁工);谁知道某个人的身份是假的;谁以为自己在管理这一切(中层,且他什么都不知道)。
30
+
31
+ 群体是环境的一部分:街道上有活人、市场里有交易、工人有动作。**但不给任何人特写**——他们不是角色,他们是这个世界的证据。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报是**可核对的物理结果**:管道不漏了、灯亮了、电梯下来了、那扇门开了。**技术性成功比道德胜利更适合这个题材。**
37
+
38
+ 情绪落点不给解放:他修好了这个东西,系统继续运转,而明天还有一根管子要修。最后一镜常常是他走进人流,画面里没有任何东西为他改变。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:裸露的管线与电缆束、冒蒸汽的地面格栅、积水的路面与霓虹倒影、贴着多层的广告(撕了一半还贴着新的)、一串不同规格的电缆接头、扳手与油污的手、一块发绿的控制面板、排水口的垃圾、飞过的货运无人机。
44
+
45
+ **动作**:蹲下来用手电照管道里、用手背擦脸上的汗(留一道油)、把工具箱扣上(卡扣声)、在积水里踩一脚试深浅、抬头看天花板上的漏水点、在狭窄的维修通道里侧身通过。
46
+
47
+ **空间**:维修通道(一米宽、管线贴身)、地下泵房、密集的街市(招牌遮天)、高架下的停车层、天台上的排气扇群、夜里下雨的十字路口。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:他修好的东西今晚会再坏一次;那个报不上去的问题已经扩散到隔壁;他的身份码被降级了;有人在等他下班;那根管子里流的不是水。
53
+
54
+ 不成立的替代品:主角发现自己是特殊的人;一场大规模的系统崩溃;反叛军出现。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:用一个维修任务把世界的规则交代清楚(什么要许可证、什么会害死你),并让观众看清这个空间有多挤。
60
+ - **中期**:问题超出他的权限,他必须私下解决,代价是欠一个人情、欠一笔钱、或者让一个人知道他在干什么。
61
+ - **后期**:技术上解决了,但代价落在别处。结尾不给他任何"改变世界"的错觉。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 命门是**密度的可信度**。每一帧都要有东西:管线、招牌、垃圾、蒸汽、人。空画面会立刻暴露这是廉价的概念图。
67
+
68
+ 空气介质是核心:光必须穿过烟、蒸汽、雨、尘才成形。没有介质的霓虹只是色块。
69
+
70
+ 材质的细节决定成败:锈、油、水痕、焊点、修补过的痕迹。**新东西不属于这个世界。**
71
+
72
+ <!-- slice:story shot -->
73
+ ## 禁止漂移
74
+
75
+ 不要让画面空(每帧都要有密度);不要把霓虹做成紫色洪流(要来自真实的招牌与灯具);不要让空气干净通透;不要把主角拍成救世主;不要让所有人都穿同款的未来感紧身衣;不要用后期滤镜替代真实光源;不要让人物在画面里显得比环境大。
76
+
77
+ <!-- slice:prompt -->
78
+ ## 类型级负向词
79
+
80
+ empty clean futuristic corridor, purple neon flood, glowing holographic interface everywhere, sleek white minimal architecture, everyone in matching bodysuits, flat even lighting, video game concept art poster
81
+
82
+ <!-- slice:story -->
83
+ ## 证据与置信度
84
+
85
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -105,6 +105,11 @@ confidence: 中
105
105
  未成年角色的处境与身体细节按已接受的创作者尺度书写,不为强化冲突加码;这条不由本卡
106
106
  放宽。
107
107
 
108
+ <!-- slice:prompt -->
109
+ ## 类型级负向词
110
+
111
+ dramatic reveal in the rain, slow motion tear rolling, everyone shouts at once, family portrait in soft light, courtroom confrontation, sad child looking out window
112
+
108
113
  <!-- slice:story -->
109
114
  ## 证据与置信度
110
115
 
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
52
52
 
53
53
  不要堆古风辞藻代替权力变化;不要让所有人低智争吵;不要忽略规矩成本让主角随意越界;不要用"突然有人报出头衔"替代此前的行为与证据;不要把礼制细节写成与故事无关的展示。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ golden throne room wide shot, everyone in elaborate costume walking slow, cgi palace, dramatic sword unsheathe, court intrigue whisper close-up, ornate everything
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
52
52
 
53
53
  不要从日常开篇、把第一次打脸拖到很多集之后;不要用大段内心独白代替动作;不要让对手不学习、每集都按上一世的老剧本出手;不要让记忆每次都精确命中,那会抽空阻力。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ glowing soul particles, time reversal cgi spiral, dramatic eye opening in white void, anime power aura, everyone shocked face, system notification floating text
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
52
52
 
53
53
  不要让对手只会辱骂而没有可执行手段;不要用"报出头衔"代替此前建立的证据与选择;不要连续多段只受辱、不产生任何可核对的变化;不要把被保护者写成奖品;不要把反转建立在观众此前完全无从看见的新事实上。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ slow motion slap with impact frame, glowing eyes of revenge, luxury car arrival montage, everyone gasps in unison, dramatic identity reveal with wind, cheap triumphant fanfare
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
52
52
 
53
53
  不要写成吃饭睡觉的流水账;不要让普通人突然获得巨额资源或长期出入顶级场所;不要为了制造冲突把所有熟人写成极品;不要用温馨总结代替细节;不要连续多集没有任何目标变化。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ nostalgic sepia filter, slow motion falling leaves, everyone smiles gently at nothing, empty beautiful streets, acoustic guitar throughout, cozy cafe commercial look
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -0,0 +1,85 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: smalltown-uncanny
3
+ title: 小镇异闻
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [小镇, 异闻, 怪谈, 梦境, 不对劲, 悬念, 郊区, 汽车旅馆]
6
+ confidence: medium
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个普通的房间、一个普通的家庭、一件说不出哪里不对的事**。恐怖不来自怪物,来自**熟悉的东西放错了位置**:台灯照亮了墙却照不到桌子、走廊尽头多了一盏不该有的灯、笑声比应该的长。
12
+
13
+ 看点是**观众的注意力被牵引**:画面里有一大片黑,你不知道那里有什么,而镜头不肯给。这个题材里,"没看到"比"看到"更有效。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力三路:**一个不解释的东西**(一段录音、一个盒子、一道伤口、一件衣服)、**两种表演并存**(一个人在正常做事,另一个人在说完全不对劲的话,而两人都不觉得不对)、**声音先于画面**(先听到,再看到,而看到的东西不解释听到的)。
19
+
20
+ 发动机是**一件日常的事被打断得恰到好处**:泡咖啡泡到一半、车开到一半、话说了一半。打断之后不接回去。
21
+
22
+ 退化点:靠 jump scare;靠怪物出场;靠把谜底解释清楚。**这个题材的谜底不存在,或者不重要。**
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 人物不"调查",他**生活**:他扫地、他开车、他上班。异常在他的生活里发生,而他维持日常的能力就是这个题材的张力来源。
28
+
29
+ 信息分三层:观众看到的最多(画面里那个错位的东西);人物看到的更少(他不觉得有什么);那个怪东西知道的全部(它不开口)。
30
+
31
+ 对手不是人:它是一个具体的物件、一段声音、一个位置。**越具体越可怕**,因为它可以被复现。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报不是解开谜,是**一个可核对的事实**:那个灯的位置不对、录音里多了一段、地板下面的声音是规律的、那个人的名字和照片对不上。
37
+
38
+ 情绪落点必须是**未闭合**:镜头停在一个还在运转的东西上(录音还在放、灯还亮着、电视里还在播),而人物已经不在画面里。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:只亮一半的日光灯管(另一支在闪)、窗帘上的红色花纹、老式电视机(屏幕亮着但没人看)、冰箱压缩机的嗡鸣、地毯上一块洗不掉的颜色、走廊尽头那盏不该有的灯、门缝下透出的绿光、一张全家福(有人被剪掉)、水池里没洗的杯子。
44
+
45
+ **动作**:把手里的杯子慢慢放下(不发出声音)、站在门口不动听里面、抬头看天花板(因为上面有声音)、把窗帘拉开一条缝、走过去关掉一盏不该开着的灯。
46
+
47
+ **空间**:郊区住宅的客厅与走廊、汽车旅馆的房间(一模一样的门)、深夜的厨房(只有冰箱的灯)、地下室、理发店转灯下的街边、无人的加油站。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:那个声音今晚又响了,而且更近;照片里被剪掉的那个人回来了;走廊尽头那盏灯这次是开着的;他关掉的那个东西自己又开了。
53
+
54
+ 不成立的替代品:一个怪物突然出现;一个人尖叫着跑掉;黑屏前一段不祥的配乐。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:用一段完全正常的日常建立安全感(泡咖啡、擦桌子),在其中放一处小小的错(灯的照射方向不对)。不强调,不提示。
60
+ - **中期**:错位增加,每次不解释。让一个人说一句完全不对劲的话,另一个人不纠正。中段放一次 1–2 秒的突兀静默。
61
+ - **后期**:不给解释,给一个更大的错位。结尾停在还在运转的物件上。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 命门是**画质的清晰度**。这类片不能糊、不能雾、不能有颗粒——**看得太清楚才可怕**。所有"梦境感"的滤镜都会毁掉它。
67
+
68
+ 光的位置要刻意错:台灯照墙不照桌、天花板灯只亮一半、走廊尽头有一盏多余的光源。这个错位是整段最有效的手段,成本极低。
69
+
70
+ 声音的成本比画面低得多而效果更好:低频嗡鸣、冰箱的启动、水管里的声音、听不清的邻居电视。**先做声音,再做画面。**
71
+
72
+ <!-- slice:story shot -->
73
+ ## 禁止漂移
74
+
75
+ 不要用 jump scare;不要把画面拍成柔焦梦境;不要加恐怖片绿色调;不要解释怪东西是什么;不要让配乐提示"这里很可怕";不要让主角表现出明显的恐惧(他越正常越可怕);不要在同一个场景里给出超过一个异常(观众会分散)。
76
+
77
+ <!-- slice:prompt -->
78
+ ## 类型级负向词
79
+
80
+ horror green tint, jump scare, fog machine, dreamy soft focus, monster creature reveal, blood splatter, screaming victim, creepy child ghost, dark vignette, film grain horror look
81
+
82
+ <!-- slice:story -->
83
+ ## 证据与置信度
84
+
85
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果;该题材的"不解释"在短片里比长片好落地。
@@ -0,0 +1,85 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: social-traverse
3
+ title: 社会横穿
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [社会阶层, 横穿, 服务者视角, 长镜, 沉浸, 家佣, 医院, 城市剖面]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个人穿过一整个社会**:从地下厨房走到楼上主卧、从街面走进急诊室、从车里走到街里。他在每个空间里工作,但从不属于任何一个。
12
+
13
+ 看点是**空间的分层被一次连续的行动揭开**:同一个屋檐下有五层生活,而观众跟着一个端着盘子的人一层层走过去。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力三路:**路径的规则**(谁能进哪个门、谁走哪条走廊、什么时间出现)、**别人的秘密**(他在场,他听得见,但他不能说)、**一个必须完成的任务**(送、擦、接、找)。
19
+
20
+ 发动机是**一次常规任务被打断**:他要送的东西没人接、他要接的人不在、他要擦的地方多了一样不该有的东西。他必须继续做他的事,同时决定要不要管。
21
+
22
+ 退化点:把服务者拍成圣人,把主人拍成恶人。真正有效的是**每个人都在自己的位置上做合理的事**,而结构本身就是暴力。
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 常规策略是**在场的沉默**:听见了不回应、看见了不说、被问起时只说职责范围内的部分。他的专业就是"知道但不参与"。
28
+
29
+ 信息分三层:他听见的最多(所有房间的秘密都会在他经过时漏出来);他说出去的最少;而他的自己的事没有任何人知道(这是这个题材最狠的地方——**那个照看所有人的人,没有人在照看他**)。
30
+
31
+ 群像是分层的:一个房间里可能同时有主人、客人、佣人、孩子、狗。他们各自忙各自的,摄影机只跟着一个。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报是**可核对的路径完成**:东西送到了、房间打扫完了、病人接回来了。这些小事在这个题材里就是全部的成功。
37
+
38
+ 情绪落点不给和解:他做完了这一天的事,坐车回去,明天还要来。最后一镜常常是他一个人在一个不属于他的空间里(空掉的客厅、关灯的厨房、员工通道)。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:餐盘上的银器与餐巾、服务通道的金属门、员工更衣室的柜子、电梯的按钮面板(有员工专用键)、拖把与桶、洗衣房的编号袋、主人家的宠物、走廊里的一幅画、后门的钥匙串。
44
+
45
+ **动作**:侧身让开(让主人先过)、把托盘换到左手去开门、蹲下来擦一块污渍、站在门边等(不进去)、把东西放下就退一步、在员工通道里快速吃完一顿饭。
46
+
47
+ **空间**:服务电梯与员工通道、地下厨房、豪华客厅(高、亮、空)、走廊(连接两个世界)、洗衣房与储藏间、后门与垃圾区、员工休息室。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:他听见的那件事第二天真的发生了;主人发现他知道了什么;他被调到另一层(因此看见了另一层的事);那个孩子开始跟着他;他的家人从老家来了(而他不能带他们进来)。
53
+
54
+ 不成立的替代品:他当众揭穿主人;他辞职并发表一段演讲;一场意外让主人家道中落。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:用一次完整的服务流程(从地下到楼上再回来)把空间分层交代清楚,让观众记住这条路。
60
+ - **中期**:让他在路径上遇到越来越难处理的事,每一次都必须在"管"与"不管"之间选,且每次选择的代价都落在他的工作上。
61
+ - **后期**:他做出了一个超出职责的选择(帮助、隐瞒、或者什么都不做)。结尾不给他任何奖赏,只给他一个继续工作的日常。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 命门是**路径的连续性**。这个题材的核心是一个连续的空间横穿,而 AI 单条片段只有几秒。落地方案:把长镜拆成 3–6 条按路径衔接的片段,每条结尾写清人物的位置与朝向,靠**后背中心**做视觉缝。
67
+
68
+ 光的阶层性必须可见:富区暖(钨丝)、服务区冷(荧光)、街道混合(日光 + 钠灯)。**色温的移动就是阶层的移动**。
69
+
70
+ 声音要连续:一条不间断的环境底噪贯穿全段,随空间变化(厨房有抽油烟机、客厅有电视、街上有车)。**这条底线是长镜不露馅的关键。**
71
+
72
+ <!-- slice:story shot -->
73
+ ## 禁止漂移
74
+
75
+ 不要把服务者拍成道德楷模;不要让主人家全是坏人;不要切断环境声(长镜需要连续底噪);不要让路径在镜头之间跳(观众要能跟得上他走到哪);不要用配乐替观众判断该同情谁;不要让他的生活被浪漫化(他累,他没钱,他要赶末班车)。
76
+
77
+ <!-- slice:prompt -->
78
+ ## 类型级负向词
79
+
80
+ upstairs downstairs period drama, glamorous mansion showcase, servant smiling gratefully, rich family caricature, orchestral emotional score, jump cut between rooms, montage of cleaning tasks, elegant wide shot of luxury interior
81
+
82
+ <!-- slice:story -->
83
+ ## 证据与置信度
84
+
85
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -0,0 +1,85 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: survival-fate
3
+ title: 生存宿命
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [生存, 宿命, 求活, 边缘, 粗糙写实, 环形结构, 代价]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一个人用身体扛住一件事,而这件事本来不该落到他头上**。不是智力博弈,不是道德抉择,是**还有多少力气**:还能走多远、还能撑多久、还能不能把人背起来。
12
+
13
+ 看点是**身体的消耗**:呼吸、汗、抖、脚步、抓不住的东西。观众不需要解释,需要跟着他一起累。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力三路:**资源的倒计时**(水、钱、药、汽油)、**身体的限制**(伤在哪、哪条腿不敢用力)、**一个必须带到终点的人或东西**。
19
+
20
+ 发动机是**一个必须当场做出的交换**:为了过去,得放弃一样东西(一件行李、一个人、一条退路)。每次交换之后,观众要能数出他还剩什么。
21
+
22
+ 退化点:把生存拍成励志;把苦难拍成美学。这个题材不励志,也不美——**它只是一件事接着一件坏事**。
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 人物不"选择",他**扛**。他的智慧是具体的:知道哪个坡能上、知道伤口要先压多久、知道哪句话能让人跟他再走一公里。
28
+
29
+ 信息分三层:谁知道终点还有多远(那个带路的,而他在撒谎);谁知道这条路走过一次(那个不说话的人);谁只知道往前走(主角,而他必须这样)。
30
+
31
+ 对手不是人,是**距离与时间**。人的对抗是次要的,且往往发生在最没力气的时候。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报是**可核对的物理结果**:走过去了、水喝到了、伤口止住了、那个人还活着(或者没有)。
37
+
38
+ 情绪落点往下走:不给解脱、不给复仇的爽感。停在一个还在痛的身体上,或者一个空下来的地方。
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:磨破的鞋底、缠在手上的布条、灌满沙的鞋、剩一半的水壶、被血浸透的袖子、一根当拐杖的树枝、一张湿透的纸、生锈的铁丝网、被人丢下的行李。
44
+
45
+ **动作**:用牙咬开一个结、把同伴的手臂搭到自己肩上、跪下来喘、用手撑住膝盖站起来、把水先递给别人再自己喝、在坡上抓一把草看能不能受力、背对着风蹲下。
46
+
47
+ **空间**:盐碱地/荒原/雪原、干涸的河床、铁丝网的缺口、废弃的村庄、坡道与台阶、没有遮拦的开阔地。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:那口水井是干的;带路的人不见了;伤在恶化(开始发热);前面有一道他们过不去的坎;他背上的那个人已经不说话了。
53
+
54
+ 不成立的替代品:突然出现救援;主角爆发出一段力量;用一段旁白总结这一路的艰难。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:先交代身体的状态(伤在哪、有多渴、能走多远),再交代目标在哪。让观众第一次看到他失败着做一件小事(站不起来)。
60
+ - **中期**:每一次交换都变贵:先丢行李、再丢工具、再丢人。让环境的残酷变成可数的数字(还有两天的水)。
61
+ - **后期**:让他到达或者不到达,但**代价必须明确**。结尾不解释意义,给一个还在继续的动作。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
66
+ 命门是**疲惫的可信度**。演员必须真的累——呼吸的节奏、走路的重心、手抖的频率。化妆可以做伤,做不了累。
67
+
68
+ 环境要真的难走:坡要真实坡度、地面要真的不好走。演员在平地上演"艰难跋涉"一眼就假。
69
+
70
+ 光要残酷且真实:低角度的太阳直接怼脸、正午的顶光让人睁不开眼、阴天的平光让人显得病态。**不要给漂亮的光。**
71
+
72
+ <!-- slice:story shot -->
73
+ ## 禁止漂移
74
+
75
+ 不要把生存拍成励志片(不给"他做到了"的高光时刻);不要用金色逆光美化苦难;不要让主角在极限状态下还保持精致妆容;不要让伤口自己好转;不要让环境只做背景(它必须每一步都在阻碍);不要给旁白解释这一路的意义。
76
+
77
+ <!-- slice:prompt -->
78
+ ## 类型级负向词
79
+
80
+ heroic golden hour backlight, inspirational slow motion, clean clothes after days of travel, glamorous suffering, dramatic orchestral swell, beautiful empty desert postcard, perfect makeup with dirt smudges
81
+
82
+ <!-- slice:story -->
83
+ ## 证据与置信度
84
+
85
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
52
52
 
53
53
  不要只加黑暗与音效充当升级;不要让规则随剧情需要临时改写;不要用旁白替代可见的验证;不要让怪异一次讲满;不要让人物做出连观众都知道不该做的事来推进剧情。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ jump scare sting, mysterious stranger warning, rain soaked neon alley, dramatic zoom on clue, everyone whispers ominously, ticking clock montage, villain monologue reveal
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
52
52
 
53
53
  不要把奖励换成一条焦虑条款;不要删掉主角对系统的吐槽与喜剧反应;不要让对手只会嘴上看不起而没有当众做过的事;不要让系统替主角做决定;不要为救场临时给系统加能力。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ floating holographic interface, glowing level up effect, stat panel overlay, anime power aura, everyone shocked at the numbers, cgi digital particles, video game ui popups
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -0,0 +1,85 @@
1
+ ---
2
+ genre_id: wasteland-chase
3
+ title: 废土追逐
4
+ kind: narrative
5
+ aliases: [废土, 追逐, 末世, 公路, 车队, 资源短缺, 沙暴]
6
+ confidence: high
7
+ ---
8
+ <!-- slice:story -->
9
+ ## 题材核心与观众为什么看
10
+
11
+ 观众看的是**一群人为了几样具体的东西,在一条没有尽头的路上互相追**:水、油、弹药、一个活人。不是抽象的生存,是**这一桶水能撑几天**。
12
+
13
+ 看点是**速度与物理**:什么撞了什么、谁抓住了谁、什么东西从车上飞出去。观众不需要台词,需要**看得懂的撞击**。
14
+
15
+ <!-- slice:story -->
16
+ ## 压力来源与冲突发动机
17
+
18
+ 压力三路:**消耗**(水在减少、油表在往下走、子弹数得出来)、**地形**(必须过那道峡谷、桥已经断了)、**后面有人**(不知道多近,但一直在)。
19
+
20
+ 发动机是**一次必须通过的窄口**:一座桥、一条隧道、一道闸、一个加油点。所有人都知道必须过去,所以所有人都在那儿遇到。
21
+
22
+ 退化点:把废土拍成时装秀(皮衣、铆钉、烟熏妆);把追逐拍成没有重量的 CG 飞行。**重量来自金属变形、来自轮胎陷进沙里、来自人真的被甩出去。**
23
+
24
+ <!-- slice:story -->
25
+ ## 人物策略与信息权限
26
+
27
+ 常规策略是**用机械解决问题**:拆、焊、撞、堵。人物不是靠聪明,是靠**对手边东西的了解**——他知道这辆车的前桥撑不住第二次撞击。
28
+
29
+ 信息分三层:谁知道前面还有多远(那个一直不说话的人);谁知道车上有多少油(司机,而他在撒谎);谁以为自己是追的人(其实是被引过去的)。
30
+
31
+ 群体是被组织起来的人:有制服、有涂装、有口号,甚至有仪式。**他们不像个体,像一个部落**,这让暴力有一种仪式感。
32
+
33
+ <!-- slice:story -->
34
+ ## 观众回报与情绪落点
35
+
36
+ 回报是**可核对的物理结果**:桥断了但人过去了、油桶滚到了自己脚边、对方的那辆车翻在路边、水被喝掉一半。
37
+
38
+ 情绪落点是**代价明确的小胜利**:他们过去了,但车废了、油没了、有人没上来。**不给纯粹的爽,给一个可以数的损失。**
39
+
40
+ <!-- slice:story prompt -->
41
+ ## 常见场面颗粒
42
+
43
+ **物件**:轮胎陷进沙里扬起的烟、被撞凹的车门、焊在车头的钢筋、挂在车边的油桶、用完的弹壳落在脚垫上、灌满沙的护目镜、被咬过一口的干粮、一根当武器用的撬棍、后视镜上挂的旧饰品。
44
+
45
+ **动作**:从行驶的车上滚下来、抓住车边的横杆被拖着走、用撬棍撬开变形的车门、把水壶举高倒进嘴里(大部分洒了)、用手挡住扑面而来的沙、在最后一刻跳车。
46
+
47
+ **空间**:盐碱地与沙丘、峡谷窄口、废弃的加油站、断桥、隧道、货柜堆成的关卡、扬尘中的公路。
48
+
49
+ <!-- slice:story -->
50
+ ## 集尾钩子取向
51
+
52
+ 从本集已发生的结果往下长:那桶油是掺了水的;对方车上有个他们认识的人;前面那道桥比想象中更窄;他们刚甩掉的人在前面等着;车还能开,但只能开一个人。
53
+
54
+ 不成立的替代品:突然出现救援队;主角站在车顶对着夕阳发誓;用一段慢镜蒙太奇交代时间流逝。
55
+
56
+ <!-- slice:story -->
57
+ ## 前中后期打法
58
+
59
+ - **前期**:用一次小的追逐建立世界的规则(谁有油谁说了算、路上什么能换什么),并让观众知道终点在哪。
60
+ - **中期**:障碍升级,每过一次窄口损失一样东西(车、人、油、退路)。让追的人显示出组织性(他们有补给、有替补)。
61
+ - **后期**:所有人的窄口相遇,靠一次物理动作解决(撞、堵、炸掉桥)。结尾给"过去了但代价可数"。
62
+
63
+ <!-- slice:story shot -->
64
+ ## 制作难点
65
+
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+ 命门是**速度的可读性**。观众必须感到快,而快的来源是**参照物**:扬起的沙、飞过的路桩、轮胎下的碎石。没有参照物的高速镜头等于静止画面。
67
+
68
+ 重量的可信度:车要真的被压下去、钢板要真的变形、人要真的被甩得难受。CG 做的碰撞缺少这种"塌陷",所以关键撞击尽量用实拍或找参考。
69
+
70
+ 色彩是这套语言的一半:橙(太阳、火、锈)与青(天空、机械灯)的对撞,但**必须由真实光源产生**,不能后期滤镜。
71
+
72
+ <!-- slice:story shot -->
73
+ ## 禁止漂移
74
+
75
+ 不要把废土做成时装秀;不要让追逐镜头没有速度参照物;不要让撞击没有后果(车撞了还能开就等于没撞);不要用后期青橙滤镜代替真实光源;不要让所有人穿同一种风格的黑皮衣;不要用慢镜美化暴力(慢镜只用来让观众看清物理事件)。
76
+
77
+ <!-- slice:prompt -->
78
+ ## 类型级负向词
79
+
80
+ neon cyberpunk city, leather fashion runway, video game cgi explosion, weightless floating debris, slow motion beauty shot, clean shiny vehicles, everyone in matching black leather, purple pink sky
81
+
82
+ <!-- slice:story -->
83
+ ## 证据与置信度
84
+
85
+ 本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
52
52
 
53
53
  断供、改密码、换掉司机、清点未接来电这类手段既可以被写成关切,也可以被写成控制;两种解释可以同时成立,但不能只留下关切那一种。不要用羞辱升级代替权力变化;不要让财富自动等于人格高下;不要让一方只负责被拯救或被折磨;不要用"其实他一直爱你"抹掉已经发生的伤害;不要让误会的解除不需要任何人付出代价。
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54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ luxury mansion showcase, yacht and helicopter montage, everyone in evening gowns, slow motion champagne pour, dramatic boardroom power play, chandelier wide shot, designer brand close-ups
59
+
55
60
  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
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@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: high
52
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53
  不要让同事先夸"天才";不要用"复杂代码飞速滚动"代替可核对的操作链;不要让笑点数量代替因果;不要让能力揭示之后没有任何权限变化;不要把每个上司都写成没有诉求的反派。
54
54
 
55
+ <!-- slice:prompt -->
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+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ sitcom laugh track energy, everyone rolls eyes at camera, fluorescent office wide shot cliche, coffee mug close-up, quirky coworker montage, boss yelling cartoonishly, cubicle maze drone shot
59
+
55
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  <!-- slice:story -->
56
61
  ## 证据与置信度
57
62
 
@@ -72,6 +72,11 @@ confidence: medium
72
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  不要用慢镜和飞身代替可追踪的空间关系;不要让主角的武力随剧情需要忽然变强或变弱;不要让配角只负责送死和喝彩;不要让年代道具混进现代材质(拉链、塑料扣、印刷标签);不要把江湖拍成只有风景和酒的MV。
74
74
 
75
+ <!-- slice:prompt -->
76
+ ## 类型级负向词
77
+
78
+ wire fu flying duel, glowing sword aura, petals and leaves in slow motion, bamboo forest cliche, cgi qi blast, everyone in white robes flowing, dramatic robe billow slow motion
79
+
75
80
  <!-- slice:story -->
76
81
  ## 证据与置信度
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@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
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52
 
53
53
  不要用设定名词堆代替冲突;不要让境界数字自动等于胜负;不要为救场临时改写规则;不要把"突破/渡劫"变成不需要选择的万能解法;不要让凡人角色只作为衬托境界的背景。
54
54
 
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+ <!-- slice:prompt -->
56
+ ## 类型级负向词
57
+
58
+ glowing cultivation aura, floating mountain palace cgi, magic circle formation, everyone flying on swords, jade and gold ornate costume, energy beam collision, anime transformation sequence
59
+
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  <!-- slice:story -->
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  ## 证据与置信度
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62