@ninkch/dsh-infinite-canvas 0.19.5 → 0.19.7
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- package/assets/canvas-director/looks/minimal-grey.md +73 -0
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- package/assets/canvas-director/looks/soft-romance.md +74 -0
- package/assets/canvas-director/manifest.json +680 -138
- package/assets/canvas-director/pack.js +9 -12
- package/assets/canvas-studio/SKILL.md +2 -2
- package/client.js +129 -42
- package/cordis.patch.yml +171 -0
- package/docs/guide.en.md +43 -43
- package/docs/guide.zh-CN.md +45 -45
- package/index-core-skill-profile.js +2 -6
- package/index.js +10 -25
- package/package.json +78 -66
- package/skill-pack-loader.js +1 -0
- package/skill-pack.js +20 -15
- package/skills/director-workshop/SKILL.md +128 -0
- package/skills.js +342 -0
package/NOTICE
ADDED
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@@ -0,0 +1,35 @@
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1
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+
This product includes material derived from the following third-party work.
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2
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+
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3
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+
---------------------------------------------------------------------------
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4
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+
DirectorSKILL — director style module format
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5
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+
https://github.com/wangzhang-wu/DirectorSKILL
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6
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+
License: MIT
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7
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+
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8
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+
The director lens cards under assets/canvas-director/lenses/ follow the
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9
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+
section structure, the thirteen-key style-parameter block and the prompt
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10
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+
template layout of that project's reference modules. Text has been adapted
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11
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+
and extended for this plugin: slices are marked for selective injection, a
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12
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+
Chinese brief and a worked example were added per lens, and the parameter
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13
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+
blocks were mapped onto this plugin's four-layer model.
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+
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15
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+
MIT License
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16
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+
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17
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+
Copyright (c) 2026 wangzhang-wu
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18
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+
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19
|
+
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
|
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20
|
+
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
|
|
21
|
+
in the Software without restriction, including without limitation the rights
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22
|
+
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
|
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23
|
+
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
|
|
24
|
+
furnished to do so, subject to the following conditions:
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25
|
+
|
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26
|
+
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
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27
|
+
copies or substantial portions of the Software.
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28
|
+
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29
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+
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
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30
|
+
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
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31
|
+
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
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32
|
+
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
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33
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+
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
|
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34
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+
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
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35
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+
SOFTWARE.
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package/README.md
CHANGED
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@@ -79,6 +79,7 @@ The canvas is not a separate window you have to switch to. It opens as a **tab i
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79
79
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80
80
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A blocking & previz workspace that lives inside the same project: place real glTF characters and set dressing, frame them with real cameras, and send the result back to the canvas as an image or video node.
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81
81
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82
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+
- **Built-in "Media Studio" preset mode** — director-first guided creation (pick lens → genre/spec/look → one-sentence story → storyboard → generation → ArtCraft finishing), selectable from the mode picker; the bundled **director-workshop** skill walks a newcomer one question at a time.
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- **Three modes** — **Static previz** (studio look, paused), **Dynamic previz** (studio look + timeline playback), **Live render** (final look: daylight, shadows, materials, no guides).
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- **Asset library** — characters, trees, furniture, buildings, primitives, and ancient-street set pieces (pitched roofs, stalls, stone steps) in one searchable rail.
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- **Direct manipulation** — local-axis move/rotate/scale gizmo, box select, **Alt-drag a scale handle = uniform scale**, **W/A/S/D + Q/E fly navigation** (hold Shift for 4x speed).
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@@ -96,7 +97,7 @@ Assets are shared with the canvas: the characters, trees, furniture and building
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97
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Full walkthrough — asset tabs, gizmo, keyboard map, shots and export: **[User guide → 3D Director Stage](./docs/guide.en.md#8-3d-director-stage)**.
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-
## Craft page: director / genre /
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+
## Craft page: director / genre / spec / look
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The third tab of the right sidebar decides **how the whole piece is shot**. It is not a prompt template — it is a binding constraint that gets composed into every script, storyboard, image and video generation. **There are no dropdowns on the page**: every option is an icon tile; click to select, click again to clear.
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@@ -104,14 +105,14 @@ The third tab of the right sidebar decides **how the whole piece is shot**. It i
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105
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| Layer | Count | Decides | Why it needs its own layer |
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|---|---|---|---|
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-
| **Director** |
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-
| **Genre** |
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-
| **
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+
| **Director** | 45 | Camera language, lighting, cutting rhythm, style parameters | It constrains the shot's camera fields, the keyframe, and the video's camera move at once — the least replaceable decision in the whole piece |
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109
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+
| **Genre** | 36 narrative / 10 sector | Pressure mechanics, audience payoff, scene granules, episode hooks | The same "revenge" premise is fragmented neon under Wong Kar-wai and hard-lit slow motion under Tsui Hark; folding them together poisons both |
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110
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+
| **Spec** | 8 | Structure blocks, ASL floor, rhythm, quality bar | It decides "short drama vs cinematic texture vs commercial", which is orthogonal to genre |
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110
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| **Look** | 9 | Imaging base, material, render texture | 2D thick paint / guoman 3D / game CG are imaging domains, not directors; mixing them into the director layer makes "how to cut" fight "what it looks like" |
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-
**Directors (
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+
**Directors (45)**: Chinese 16 (Wong Kar-wai, Zhang Yimou, Hou Hsiao-hsien, Bi Gan, Tsui Hark, Lu Yang, Yuen Woo-ping, Wu Ershan, Ang Lee, Edward Yang, Jia Zhangke, Jiang Wen, Johnnie To, Ning Hao, Stephen Chow, Wong Jing) · Japan/Korea 7 (Kurosawa, Park Chan-wook, Bong Joon-ho, Kore-eda Hirokazu, Lee Chang-dong, Miyazaki Hayao, Shinkai Makoto) · Western 22 (Spielberg, Hitchcock, Kubrick, Scorsese, Fellini, Bergman, Tarkovsky, Nolan, Villeneuve, Fincher, Refn, Malick, Michael Mann, Coen Brothers, Ridley Scott, David Lynch, Alfonso Cuarón, Iñárritu, Wes Anderson, George Miller, Almodóvar, Guy Ritchie).
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-
**
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+
**Specs (8)**: Short drama · Cinematic texture · Commercial · Documentary · Music video · Trailer · Explainer · Interview.
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116
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- A **short drama** is a self-contained 60–180 s unit and **covers both single episodes and multi-episode series** — a series is just episode after episode, so there is no separate "series" form.
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117
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|
- **Cinematic texture** is a *texture* spec, not a feature-length one: it constrains how each shot must be made to read as cinema (ASL floor 1.5 s, 24 fps, motivated light, real materials), and its duration tiers stop at 30–300 s. The reason is practical — **a video model emits only 3–8 s per clip** (5 s by default here), so "a 120-minute film" can only be hundreds of clips stitched together.
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@@ -119,7 +120,7 @@ The third tab of the right sidebar decides **how the whole piece is shot**. It i
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### Aspect ratio is not decided here
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122
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-
Vertical, horizontal, square or widescreen all work with any
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+
Vertical, horizontal, square or widescreen all work with any spec — **aspect and resolution are chosen on the video node at generation time**. Vertical delivery is common for short drama, but that is a distribution choice, not a craft spec; **a short drama can equally be shot horizontal and to a cinematic standard**.
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123
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124
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### Where it is injected
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125
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package/README.zh-CN.md
CHANGED
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@@ -79,6 +79,7 @@
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79
79
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80
80
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同一项目里内置的摆位与预演工作台:把真实 glTF 角色与场景陈设摆进场景,用真实机位取景,再把结果作为图片或视频节点导回画布。
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81
81
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82
|
+
- **内置「媒体创作」预设模式**:导演第一视角的引导式创作(选透镜 → 定题材/规格/影调 → 一句话故事 → 分镜 → 生成 → ArtCraft 后期),随插件安装、在模式选择器直接可选;附带的**导演工作坊**技能一次只问一个问题,带新手走完全程。
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82
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- **三种模式**:**静态预演**(影棚外观、暂停摆位)、**动态预演**(影棚外观 + 时间轴播放)、**实时渲染**(成片外观:日光、阴影、材质,无辅助线)。
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- **资产库**:人物、树木、家具、建筑、几何体,以及古街陈设(坡屋顶、摊位、石阶),一个搜索栏全覆盖。
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- **直接操作**:局部轴移动/旋转/缩放操作轴、框选、**Alt + 拖轴端方块 = 等比缩放**、**W/A/S/D + Q/E 键盘漫游**(按住 Shift 加速 4 倍)。
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@@ -96,7 +97,7 @@
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96
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完整操作(资产页签、操作轴、快捷键表、分镜、导出):**[操作手册 → 3D 导演台](./docs/guide.zh-CN.md#8-3d-导演台)**。
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99
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-
## 技能页:导演 / 题材 /
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+
## 技能页:导演 / 题材 / 规格 / 影调
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右栏第三个页签「技能」决定**整部片怎么拍**。它不是提示词模板,而是会被自动拼进每一次剧本、分镜、图片、视频生成的硬约束。**页面里没有任何下拉框**,全部是图标瓦片,点一下选中、再点一下取消。
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102
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@@ -104,14 +105,14 @@
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105
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| 层 | 数量 | 决定 | 为什么单独一层 |
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|---|---|---|---|
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-
| **导演** |
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-
| **题材** | 叙事
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-
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+
| **导演** | 45 | 镜头语言、灯光色彩、剪辑节奏、风格参数 | 它同时约束分镜的机位字段、图片关键帧、视频运镜——整部片最不可替换的决策 |
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109
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+
| **题材** | 叙事 36 / 行业 10 | 压力机制、观众回报、场面颗粒、集尾钩子 | 同一个「复仇打脸」,王家卫拍是抽帧暧昧,徐克拍是凌厉升格;混进导演层会互相污染 |
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110
|
+
| **规格** | 8 | 结构块、平均镜长下限、节奏、质量档 | 它决定「这是短剧、电影质感还是商业片」,与题材正交 |
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110
111
|
| **影调** | 9 | 成像底层、材质、渲染质感 | 2D 厚涂 / 国漫 3D / 游戏 CG 是成像域,不是导演;塞进导演会让「怎么剪」和「长什么样」打架 |
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111
112
|
|
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112
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-
**导演(
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113
|
+
**导演(45 位)**:华语 16(王家卫、张艺谋、侯孝贤、毕赣、徐克、路阳、袁和平、乌尔善、李安、杨德昌、贾樟柯、姜文、杜琪峰、宁浩、周星驰、王晶)· 日韩 7(黑泽明、朴赞郁、奉俊昊、是枝裕和、李沧东、宫崎骏、新海诚)· 欧美 22(斯皮尔伯格、希区柯克、库布里克、斯科塞斯、费里尼、伯格曼、塔可夫斯基、诺兰、维伦纽瓦、芬奇、雷弗恩、马力克、迈克尔·曼、科恩兄弟、雷德利·斯科特、大卫·林奇、阿方索·卡隆、伊纳里图、韦斯·安德森、乔治·米勒、阿莫多瓦、盖·里奇)。
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113
114
|
|
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114
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-
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115
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+
**规格(8 种)**:短剧 · 电影质感 · 商业片 · 纪实 · 音乐视频 · 预告 · 解说 · 访谈。
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115
116
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|
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116
117
|
- **短剧**是单集 60–180 秒的自足单元,**同时覆盖单集与连续多集**——一部剧就是一集一集往下做,不需要单独的「连续剧」规格。
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|
117
118
|
- **电影质感**是**质感规格,不是长片规格**:它约束每一镜怎么做才像电影(ASL 1.5 秒以上、24 帧、动机光、真材质),成片长度档只到 30–300 秒。原因很实际——**AI 视频模型单次只出 3–8 秒**(本插件默认 5 秒),所谓「一部 120 分钟的电影」只能是几百上千个片段接起来。
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|
@@ -119,14 +120,14 @@
|
|
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119
120
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120
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### 画幅不在技能里决定
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121
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|
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122
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-
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123
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+
横屏、竖屏、方屏、宽银幕都能用任何规格——**画幅与分辨率是视频节点生成时的选项**。短剧竖屏投放很常见,但那是发行选择,不是创作规格;**短剧同样可以横屏、可以按电影标准拍**。
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123
124
|
|
|
124
125
|
### 注入到哪
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125
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126
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| 节点 / 能力 | 拿到的内容 |
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127
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|---|---|
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128
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-
| 剧本节点 | 题材卡 + 导演的叙事/节奏/表演节 +
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129
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-
| 分镜表节点 | 导演的镜头语言/灯光/风格参数/拍摄清单 +
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|
129
|
+
| 剧本节点 | 题材卡 + 导演的叙事/节奏/表演节 + 规格的结构块 |
|
|
130
|
+
| 分镜表节点 | 导演的镜头语言/灯光/风格参数/拍摄清单 + 规格 + 运镜词典 |
|
|
130
131
|
| 图片节点 | 「风格增强锁」:风格参数 + 影调成像材质 + 题材颗粒 + 三份负向词 |
|
|
131
132
|
| 视频节点 | 同上(有上游分镜表时也追加,不打断结构化字段) |
|
|
132
133
|
| 角色/场景/道具设定图 | 导演的灯光色彩 + 影调卡 |
|
|
@@ -1,6 +1,6 @@
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|
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1
1
|
---
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2
2
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name: canvas-director
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3
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-
description: 画布导演套件:
|
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3
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+
description: 画布导演套件:45 位导演透镜(管镜头语言)、36 个叙事题材 + 10 个行业题材(管压力机制与观众回报)、8 种规格(管结构块/ASL/节奏/质量档;画幅不归它管)、9 种影调质感(管成像与材质)、运镜词典与打斗节奏。在无限画布里写任何剧本、分镜、图片提示词、视频提示词之前加载本技能,用 canvas_skill_pack 取对应切片。Load before writing any script, storyboard, image or video prompt on the canvas.
|
|
4
4
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---
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5
5
|
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6
6
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# 画布导演套件
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@@ -14,37 +14,37 @@ description: 画布导演套件:24 位导演透镜(管镜头语言)、21
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14
14
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| `canvas-studio` | 画布操作:建项目、写节点、触发生成 | 任何时候先读 |
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15
15
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| `canvas-craft` | 创作方法论:剧本四要素、分镜六要素、提示词规范 | 写剧本 / 拆分镜前 |
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16
16
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| `canvas-layout` | 节点布局纪律 | 批量建节点前 |
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17
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-
| **`canvas-director`(本技能)** | **导演透镜 / 题材 /
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17
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+
| **`canvas-director`(本技能)** | **导演透镜 / 题材 / 规格 / 影调 / 运镜** | **写任何提示词前** |
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18
18
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19
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-
**优先级(冲突时按此裁决)**:`用户显式指令 > 导演透镜 >
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19
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+
**优先级(冲突时按此裁决)**:`用户显式指令 > 导演透镜 > 规格(仅单镜时长与结构上它压过透镜)> 题材 > 影调 > 技能默认`
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20
20
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21
21
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---
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22
22
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23
23
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## 一、四层结构
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24
24
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25
25
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```
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-
L1 导演透镜 单选
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-
L2 题材标签 多选
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-
叙事题材
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26
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+
L1 导演透镜 单选 45 → 镜头语言 / 灯光色彩 / 剪辑节奏 / 风格参数 「怎么拍」
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27
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+
L2 题材标签 多选 36 → 压力机制 / 观众回报 / 场面颗粒 / 集尾钩子 「讲什么」
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28
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+
叙事题材 36(叙事类规格时用)
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29
29
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行业题材 10(宣传/广告/产品类时用)
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30
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-
L3
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30
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+
L3 规格 单选 8 → 结构块 / ASL 下限 / 节奏 / 质量档 「按什么规格交付」
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31
31
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L4 影调质感 单选 9 → 成像底层 / 材质 / 渲染质感(默认跟随导演) 「长什么样」
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32
32
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```
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33
33
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34
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-
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34
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+
**八种规格**:短剧 · 电影质感 · 商业片 · 纪实 · 音乐视频 · 预告 · 解说 · 访谈。
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35
35
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36
36
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- **短剧**=单集 60–180 秒的自足单元,**同时覆盖单集与连续多集**(一部剧就是一集一集往下做,不需要单独的「连续剧」规格)。质量要求按电影标准,不按短视频标准。
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37
37
|
- **电影质感**=**质感规格,不是长片规格**。它约束每一镜怎么做才像电影(动机光、真材质、成立景深、24 帧),成片长度档只到 30–300 秒——因为 AI 单次只出 3–8 秒,写一个 120 分钟的档是假的。要长片就按集按段推进,本规格负责每段都过电影线。
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38
38
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- **商业片**=宣传片 / 广告片 / 产品片合并(相近需求,靠段位配比内部分流,不再拆三张)。
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39
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-
- **画幅不归任何一层。**
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39
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+
- **画幅不归任何一层。** 横屏、竖屏、方屏、宽银幕都能配任何规格;**画幅与分辨率在视频节点生成时选**。短剧竖屏投放是发行选择,不是创作规格——短剧同样可以横屏、可以按电影标准拍。
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40
40
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41
41
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为什么这样分:
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42
42
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43
43
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- **导演独占第一层**:它同时约束分镜的 camera 字段、图片关键帧、视频运镜——是整部片最不可替换的决策。
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44
44
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- **题材与导演分开**:同一个「复仇打脸」,王家卫拍是抽帧暧昧,徐克拍是凌厉升格。混一层会互相污染。
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45
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-
-
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45
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+
- **规格独立**:它决定结构块、ASL 下限与质量档,和题材是正交的两个轴。**画幅不属于任何一层**——横竖屏是视频节点生成时的选项,不是创作规格。短剧可以竖屏也可以横屏,都要按电影标准拍。
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46
46
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- **影调独立**:2D 厚涂 / 国漫 3D / 游戏 CG 是**成像域**,不是导演。塞进导演会让「怎么剪」和「长什么样」打架。
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47
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-
- **运镜不独立成层**:运镜是导演的语言,独立成层会出现「王家卫 + 摇镜」的自相矛盾。它作为卡内数据存在(`moves
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47
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+
- **运镜不独立成层**:运镜是导演的语言,独立成层会出现「王家卫 + 摇镜」的自相矛盾。它作为卡内数据存在(`moves/`),只被透镜与规格引用。
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48
48
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49
49
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---
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50
50
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@@ -54,10 +54,10 @@ L4 影调质感 单选 9 → 成像底层 / 材质 / 渲染质感(默认
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54
54
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assets/canvas-director/
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55
55
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├── manifest.json 五层索引:lenses / genres / industries / forms / looks
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56
56
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├── pack.js 切片纯函数(Host 与 Client 同源)
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57
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-
├── lenses/
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58
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-
├── genres/
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57
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+
├── lenses/ 45 份导演透镜(每份 14 小节 + 风格参数 YAML)
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58
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+
├── genres/ 36 份叙事题材卡
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59
59
|
├── industries/ 10 份行业题材卡
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|
60
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-
├── forms/ 8
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60
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+
├── forms/ 8 份规格卡(含 spec 数值块:durations / asl_floor_s / asl_target_s / platforms)
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61
61
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├── looks/ 9 份影调质感卡
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|
62
62
|
└── moves/ camera-moves.md 运镜词典 / fight-rhythm.md 打斗节奏
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63
63
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```
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@@ -71,7 +71,7 @@ assets/canvas-director/
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71
71
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**`canvas_list_skills`** —— 开始画布工作前先调它。它会告诉你:
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72
72
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- 本插件提供的 4 份技能及各自什么时候用;
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73
73
|
- 四层技能包的完整清单(每层有多少张、都有哪些 id 与名称、各自一句话定位);
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74
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-
- 当前项目已经选定的配置(导演 / 题材 /
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74
|
+
- 当前项目已经选定的配置(导演 / 题材 / 规格 / 影调)。
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75
75
|
|
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76
76
|
**`canvas_skill_pack`** —— 真正取切片:
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77
77
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@@ -100,8 +100,8 @@ canvas_skill_pack({ projectId, kind: 'prompt', lens: 'wong_kar_wai', genres: ['r
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|
|
100
100
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101
101
|
| kind | 内容 | 典型字节 |
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102
102
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|---|---|---|
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103
|
-
| `script` | 题材卡全部 + 透镜的叙事/节奏/表演节 +
|
|
104
|
-
| `storyboard` | 透镜的镜头语言/灯光/风格参数/拍摄清单 +
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|
103
|
+
| `script` | 题材卡全部 + 透镜的叙事/节奏/表演节 + 规格的结构块 | ~9–12KB |
|
|
104
|
+
| `storyboard` | 透镜的镜头语言/灯光/风格参数/拍摄清单 + 规格卡 + 运镜词典 | ~12–16KB |
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|
105
105
|
| `prompt` | 透镜的风格参数/灯光/提示词模板 + 影调卡 + 该类型的 ASL 与负向词 | ~8–12KB |
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106
106
|
| `assets` | 透镜的风格参数/灯光 + 影调卡 | ~4–6KB |
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107
107
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@@ -121,7 +121,7 @@ canvas_skill_pack({ projectId, kind: 'prompt', lens: 'wong_kar_wai', genres: ['r
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121
121
|
|
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122
122
|
视觉命题必须具体可测:"男孩随着房间变得更审判而变小",不是"孤独与命运"。写不成可拍摄的变化,就还不是命题。
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123
123
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124
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-
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124
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+
非叙事片(选「商业片」规格:宣传片/广告片/产品片)**跳过本步**:用规格卡里的「观众契约」替代,等价物是"主张 + 那一个可见的证明"。不要为一只口红推导潜文本。
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|
125
125
|
|
|
126
126
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### 3. 节拍表
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127
127
|
按**压力变化**分节拍,不按机位分。每拍写:叙事功能、进出状态、视觉动作、压力差、可能的镜头族(建立/关系/特写/插入/反应/过渡/余波/主观/揭示)。
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|
@@ -131,7 +131,7 @@ canvas_skill_pack({ projectId, kind: 'prompt', lens: 'wong_kar_wai', genres: ['r
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|
|
131
131
|
|
|
132
132
|
**一次只挂一个透镜。** 两个导演会互相抵消。用户同时点名两位时,选更服务本场戏核的那位,一句话说明选择,并提一句另一位会带来什么不同。
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133
133
|
|
|
134
|
-
用户点名的导演不在
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|
134
|
+
用户点名的导演不在 45 位里时:**不要静默替换**。一句话说明没有对应透镜,给出最接近的一位及其差异轴,然后按用户给的参考图或描述临时搭一个,并标记为临时。
|
|
135
135
|
|
|
136
136
|
### 5. 导演本 / 视觉处理
|
|
137
137
|
可复用的规则集,用来稳定后续所有提示词:调性、镜头与构图政策、运镜语法与允许的运动集合、灯光逻辑与主光方向、色板与色彩脚本、美术锚点与年代锁、表演基调、剪辑节奏与目标 ASL、声音方向、以及**不变项条款**(逐字粘进每一条提示词的身份串与光线不变项)。
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|
@@ -48,7 +48,7 @@ spec:
|
|
|
48
48
|
- **慎借**:柏格曼之外的「作者性」透镜。库布里克式对称会让受访者变成标本;张艺谋式色块会让背景抢戏。
|
|
49
49
|
- **基本不要借**:王家卫式手持与前景遮挡(挡住嘴和眼睛等于毁掉访谈)、雷弗恩式仪式构图、毕赣式长镜游走(观众会以为摄影机要跑掉)。
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|
50
50
|
- **必须放弃的透镜参数**:任何要求「手持晃动」或「主体偏心到画幅边缘」的设定。访谈的第一原则是**脸在可读位置且稳定**。
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51
|
-
-
|
|
51
|
+
- **唯一的例外**:如果这部访谈片本身就是「风格化的肖像纪录片」,可以挂一个强透镜——但那时它更接近**电影**或**纪实**规格,应该换规格,而不是在访谈规格里硬套。
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|
52
52
|
|
|
53
53
|
<!-- slice:prompt -->
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54
54
|
## 类型级负向词
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@@ -0,0 +1,85 @@
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1
|
+
---
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2
|
+
genre_id: absurd-parable
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3
|
+
title: 荒诞寓言
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4
|
+
kind: narrative
|
|
5
|
+
aliases: [荒诞, 寓言, 黑色寓言, 雄性群像, 高饱和荒诞, 荷尔蒙, 宣言式]
|
|
6
|
+
confidence: medium
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7
|
+
---
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8
|
+
<!-- slice:story -->
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9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
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10
|
+
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11
|
+
观众看的是**一群极其认真的人,在一套自洽但荒唐的规则里做一件惊天动地的小事**。乐趣不在笑点,在**规则本身的荒谬被所有人当真理执行**:这座城归谁、这个村谁说了算、这趟车必须几点开——没人质疑前提,全部精力用在执行上。
|
|
12
|
+
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|
13
|
+
真正的看点是**音量与体位同时抬升的那一刻**:从说话到喊,从坐着到站起来,从一个人到一屋子人。观众的身体会跟着起来。
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14
|
+
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|
15
|
+
<!-- slice:story -->
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|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
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17
|
+
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18
|
+
压力三路:**面子的公开性**(当众被驳、被叫错名字、被看穿)、**人数的失衡**(我们三个他们三十个)、**一个荒唐的承诺已经说出口**(说出去的话收不回,只能做到)。
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19
|
+
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20
|
+
发动机是**一场谈判或一次宣战**:两个人(或两群人)在同一个空间把话说清楚,说清楚的过程就是全部剧情。谈崩不是失败,谈崩才是开始。
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21
|
+
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|
22
|
+
退化点:靠台词金句堆砌;靠喊叫代替冲突。有效的喊必须**有具体要的东西**——一条路、一口井、一个说法、一张纸。
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23
|
+
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24
|
+
<!-- slice:story -->
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25
|
+
## 人物策略与信息权限
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26
|
+
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27
|
+
常规策略是**用气势改规则**:不提条件先加码、把简单的事说得很大、用一个不可验证的承诺压住对方("我上面有人")、当场做一件让对方无法回应的事。
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28
|
+
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29
|
+
信息分三层:谁知道这件荒唐事的真实规模(通常是那个最沉默的人);谁在虚张声势(观众能看出来,因为他的手在抖);谁真的相信这一切(那个孩子或那个老人)。
|
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30
|
+
|
|
31
|
+
群体必须有**权力排序**:谁先说、谁被打断、谁一直没开口(最后开口的往往最有权力)。
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32
|
+
|
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33
|
+
<!-- slice:story -->
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34
|
+
## 观众回报与情绪落点
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35
|
+
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36
|
+
回报是**可核对的态度反转**:刚才还在笑的人不笑了;一直低头的人抬起头;那个说要走的人留下了;所有人从坐着变成站着。
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37
|
+
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|
38
|
+
情绪落点要么是彻底的胜利,要么是彻底的笑话,**不给中间地带**。最有力的落点是两者同时——他们赢了,但赢得像个笑话。
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39
|
+
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40
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+
<!-- slice:story prompt -->
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41
|
+
## 常见场面颗粒
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42
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+
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43
|
+
**物件**:膝盖高度的机位拍出的腿与靴子、被晒到发白的土墙、一张写着字的红纸、一把不知道能不能用的枪、一只鸡或一头驴(这个世界的真实感靠它)、一桌吃了一半的饭、挂在墙上的旧相片、一根电线杆与上面的喇叭。
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44
|
+
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45
|
+
**动作**:站起来时椅子被推倒、把手里的碗往桌上一顿、脱掉外套搭在椅背上、指着天花板发誓、所有人同时转头看一个人、一个人慢慢把手举起来(不是投降,是要发言)。
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46
|
+
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47
|
+
**空间**:土院与矮墙、村口的树下、一列停在半路的火车、废弃的厂房、晒场(最适合站一屋子人)、唯一一条街。
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48
|
+
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49
|
+
<!-- slice:story -->
|
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50
|
+
## 集尾钩子取向
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|
51
|
+
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52
|
+
从本集已发生的结果往下长:那句宣战的话被人当真了(并且已经传出去);他们答应的那一件事做不到;一直沉默的人亮出了身份;那个荒唐的规则突然被一个外来的人执行了。
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|
53
|
+
|
|
54
|
+
不成立的替代品:突然出现一支军队;主角对着镜头讲道理;用旁白解释这个世界的设定。
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55
|
+
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56
|
+
<!-- slice:story -->
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57
|
+
## 前中后期打法
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58
|
+
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59
|
+
- **前期**:用三分钟把世界的规则立起来,且**不解释**它——所有人当它天然存在。第一场戏就要有一次音量抬升。
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60
|
+
- **中期**:规则开始压迫主角(他自己定的规矩反过来套住他),他必须再加一次码;每次加码都失去一样具体的东西(钱、人、退路)。
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61
|
+
- **后期**:所有人在同一个空间解决,靠的是**一个动作**而不是一段话。结尾给胜利和笑话同时。
|
|
62
|
+
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|
63
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
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64
|
+
## 制作难点
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65
|
+
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66
|
+
命门是**世界的自洽**。荒唐只有在内部完全一致时才成立:衣服的形制、说话的方式、钱的算法、谁向谁低头,全部要对得上。一处现代物件(塑料瓶、印刷体、运动鞋)就能把整段击穿。
|
|
67
|
+
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|
68
|
+
群戏调度比大场面重要:一屋子人的反应不能齐声,要有先后、有层级、有人不动。**一个人不动比十个人一起喊更有力**。
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69
|
+
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70
|
+
低成本解法:这个题材不需要大量特效,它需要一个**站得下一群人的空间**和一套**看起来对的道具**。
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|
71
|
+
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72
|
+
<!-- slice:story shot -->
|
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73
|
+
## 禁止漂移
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74
|
+
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75
|
+
不要把荒诞做成"金句集锦";不要让台词替代表演(站起来、走近、顿住才是表演);不要让所有人物都变成符号(每个人得有自己要的一件小事);不要用配乐强行拔高庄严感;不要在现代场景里出现不属于那个年代的物件;不要让女性角色只作为被争夺的对象。
|
|
76
|
+
|
|
77
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
78
|
+
## 类型级负向词
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79
|
+
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80
|
+
epic battle cgi army, golden hour heroic silhouette, orchestral triumph swell, slow motion flag waving, clean modern clothing, plastic props, video game character design, stylised comic book look
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81
|
+
|
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82
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
83
|
+
## 证据与置信度
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84
|
+
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|
85
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**中** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果;该题材对美术自洽度要求高,落地难度大于其他题材。
|
|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
不要动作更大而任务状态不变;不要让主角的能力上限随剧情浮动;不要让队友只负责牺牲;不要用剪辑加速代替可追踪的空间关系;不要让对手的人数增加充当升级。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
56
|
+
## 类型级负向词
|
|
57
|
+
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|
58
|
+
heroic slow motion walk, endless bullet dodging, explosion behind without consequence, cgi stunt double, everyone survives, cool one-liner pose, shaky cam chaos
|
|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
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57
62
|
|
|
@@ -72,6 +72,11 @@ confidence: medium
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72
72
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73
73
|
不要动作更大而任务状态不变;不要让主角的能力上限随剧情浮动;不要让队友只负责牺牲;不要用快剪代替可追踪的空间关系;不要让"人数变多"充当升级。
|
|
74
74
|
|
|
75
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
76
|
+
## 类型级负向词
|
|
77
|
+
|
|
78
|
+
postcard travel montage, drone tourism shot, exotic natives as decoration, treasure cgi glow, epic orchestral swell, everyone looks heroic, map animation gimmick
|
|
79
|
+
|
|
75
80
|
<!-- slice:story -->
|
|
76
81
|
## 证据与置信度
|
|
77
82
|
|
|
@@ -104,6 +104,11 @@ confidence: medium
|
|
|
104
104
|
功能件;不要用失忆同时取消动机与代价,把它当成免费的延迟手段;不要让"当年"的时空
|
|
105
105
|
数量随剧情需要无限增长。
|
|
106
106
|
|
|
107
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
108
|
+
## 类型级负向词
|
|
109
|
+
|
|
110
|
+
rainy reunion embrace, slow motion running toward each other, romantic violin score, everyone cries beautifully, sunset silhouette kiss, airport chase, pastel nostalgia filter
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111
|
+
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107
112
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<!-- slice:story -->
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108
113
|
## 证据与置信度
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109
114
|
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@@ -0,0 +1,85 @@
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1
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+
---
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2
|
+
genre_id: class-vertical
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3
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+
title: 阶级困局
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4
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+
kind: narrative
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5
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+
aliases: [阶级, 阶层, 上下, 半地下, 豪宅, 寄生, 攀附, 贫富]
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6
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+
confidence: high
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7
|
+
---
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8
|
+
<!-- slice:story -->
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9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
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10
|
+
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11
|
+
观众看的是**两群都在求生的人,被同一栋楼装在里面**。没有人是坏人,只是能分到的东西不够。看点在于**高度**:谁住在上面、谁住在下面、谁在中间穿行——阶层不需要台词解释,站起来走两步就看清了。
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12
|
+
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13
|
+
真正的爽点是**一次越界的完成**:走进那个本该进不去的房间、坐上那张桌子、喝下那杯不该给他倒的酒。而代价在越界成功的那一刻就已经开始了。
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14
|
+
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15
|
+
<!-- slice:story -->
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16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
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17
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+
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18
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+
压力三路:**气味与体面**(身上有味道、鞋不干净、说话的口音)、**一个可以被发现的身份**(他其实不是这样的人)、**下雨**(这个题材里天气决定谁遭殃,地势低的人先被淹)。
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19
|
+
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20
|
+
发动机是**一次善意导致的破防**:因为帮了一个忙、因为多留了一晚、因为心软了一下,一个本该结束的局面重新开转,并且往更难收拾的方向。
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21
|
+
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22
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+
退化点:把穷人拍成善良、富人拍成刻薄。真正有效的是**两边都有可爱之处和不堪之处**,观众不能简单站队。
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23
|
+
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24
|
+
<!-- slice:story -->
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25
|
+
## 人物策略与信息权限
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26
|
+
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27
|
+
每条线的人都有自己的算计:下面的想上去(用劳动、用欺骗、用学历),上面的想维持(用规矩、用礼貌、用钱),中间的人两边讨好。**每个人都在做正确的事**,撞在一起才出事。
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28
|
+
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|
29
|
+
信息分三层:谁知道那个秘密(通常是家里最年轻的那个,因为他不懂要藏);谁以为自己是掌控者(其实是被利用的);谁能一眼看穿但选择不说(那个真正的主人)。
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30
|
+
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|
31
|
+
家庭是功能组:一个能干的、一个聪明的、一个狠的、一个纯真的。**让最纯真的那个承担最大的代价。**
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32
|
+
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33
|
+
<!-- slice:story -->
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34
|
+
## 观众回报与情绪落点
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35
|
+
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36
|
+
回报是**可核对的状态变化**:灯亮了、门开了、那瓶酒被打开了、桌上的位置换了、鞋从门口被收进柜子里。
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37
|
+
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|
38
|
+
情绪落点必然是往下走的:不给和解、不给翻盘。最后一镜常常是**还有人留在下面**——半地下的窗、地下室的台阶、没关的灯。
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39
|
+
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40
|
+
<!-- slice:story prompt -->
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41
|
+
## 常见场面颗粒
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42
|
+
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43
|
+
**物件**:半地下室的窗(能看到行人的鞋)、一盏日光灯管(发绿、有电流声)、豪宅的木质楼梯与地毯、堆在墙角的纸箱、装垃圾的大袋、雨水漫进门槛、被折起的一件好衣服、一瓶被藏在柜子里的酒、地上的水渍与拖把。
|
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44
|
+
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45
|
+
**动作**:脱下鞋时把袜子往里塞一塞、上楼时刻意放轻脚步、把手上沾的东西在裤子上擦掉、在人前把手藏到身后、接过东西时双手并用(过头了,反而暴露)、被人看见时立刻直起腰。
|
|
46
|
+
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|
47
|
+
**空间**:半地下室的房间(天花板低、只有上方一扇窗)、豪宅的客厅与厨房(层高高、动线长)、连接两处的楼梯、下大雨的坡道、地下室入口的铁门。
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48
|
+
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49
|
+
<!-- slice:story -->
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50
|
+
## 集尾钩子取向
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51
|
+
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52
|
+
从本集已发生的结果往下长:那个被藏起来的人开始往上走;雨下大了,下面的水已经漫进来了;上面的人闻到了什么;一个本该在外地的人提前回来了;纯真那个孩子说了一句不该说的话。
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53
|
+
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54
|
+
不成立的替代品:富人突然良心发现;穷人突然暴富;用一场火灾解决所有矛盾。
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55
|
+
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56
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+
<!-- slice:story -->
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57
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+
## 前中后期打法
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58
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+
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59
|
+
- **前期**:用两种空间的高度差交代阶层(上方的窗 vs 上方的楼梯),让观众在任何一帧都能看出谁在下面。让一次小小的越界成功。
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60
|
+
- **中期**:越界变得常态化,代价开始在别处累积(气味、声音、一个没说清的谎)。让两群人的利益第一次正面冲突。
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|
61
|
+
- **后期**:一次物理揭露(一个人从下面上来、一扇门被打开、一场雨把水灌进来)把类型翻过来。结尾不解决,往下走。
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62
|
+
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63
|
+
<!-- slice:story shot -->
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64
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+
## 制作难点
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65
|
+
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66
|
+
命门是**两种空间的可信度**。豪宅拍得太新会像样板间,半地下拍得太脏会像苦难展览。正确做法是:**上面的空间干净但有生活痕迹(一个没洗的杯子),下面的空间挤但整齐(东西都收得很好)**。
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|
67
|
+
|
|
68
|
+
垂直调度的成本:楼梯、坡道、地下室入口是所有关键场次的载体,同一个楼梯要能拍出"上"与"下"两种情绪,靠光(窗光 vs 顶灯)和机位高度区分。
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69
|
+
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70
|
+
雨是全片最贵也最有效的元素:它决定谁先遭殃,且不需要台词。
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71
|
+
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72
|
+
<!-- slice:story shot -->
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73
|
+
## 禁止漂移
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74
|
+
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|
75
|
+
不要把穷人拍成道德楷模、富人拍成漫画反派;不要让阶层只靠台词说出来(要靠高度、气味、动线);不要用豪宅大全景炫富(观众要看的是关系,不是装修);不要给和解;不要让所有人的口音一致(阶级在语言里);不要让孩子承担笑点里的伤害。
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76
|
+
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|
77
|
+
<!-- slice:prompt -->
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78
|
+
## 类型级负向词
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79
|
+
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80
|
+
luxury real estate showcase, poverty porn, dirty squalor, everyone looks miserable, moralising voiceover, wealthy family portrait, glamorous mansion wide shot, cartoonish rich villain
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81
|
+
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82
|
+
<!-- slice:story -->
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83
|
+
## 证据与置信度
|
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84
|
+
|
|
85
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
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|
@@ -52,6 +52,11 @@ confidence: medium
|
|
|
52
52
|
|
|
53
53
|
不要把第一次打脸拖到很多集之后;不要让对手只会嘴上看不起;不要把喜剧反应和吐槽删成一脸凝重;不要用一条焦虑条款替代赢的痛快;不要用「报出头衔」代替当众可核对的结果。
|
|
54
54
|
|
|
55
|
+
<!-- slice:prompt -->
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|
56
|
+
## 类型级负向词
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57
|
+
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58
|
+
glowing power aura, slow motion punch, everyone claps for the hero, cartoonish villain sneer, wealth montage with luxury cars, dramatic face close-up with tears, cheap triumphant music
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|
59
|
+
|
|
55
60
|
<!-- slice:story -->
|
|
56
61
|
## 证据与置信度
|
|
57
62
|
|
|
@@ -0,0 +1,85 @@
|
|
|
1
|
+
---
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2
|
+
genre_id: county-drift
|
|
3
|
+
title: 县城漂移
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|
4
|
+
kind: narrative
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|
5
|
+
aliases: [县城, 小城, 纪实, 时代变迁, 出走与归来, 开发区, 拆迁]
|
|
6
|
+
confidence: high
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7
|
+
---
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8
|
+
<!-- slice:story -->
|
|
9
|
+
## 题材核心与观众为什么看
|
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10
|
+
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|
11
|
+
观众看的是**一个地方正在变成别的样子,而住在里面的人来不及反应**。没有坏人,也没有英雄,只有一个个在做选择的人:留下还是走、签不签字、把店盘出去还是再撑一年。
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12
|
+
|
|
13
|
+
看点是**时代落在耗材上的痕迹**:新开的商场招牌、被拆掉一半的墙、换了老板的店面、突然多出来的车。观众靠这些认出"这是哪一年",而不是靠字幕。
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14
|
+
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15
|
+
<!-- slice:story -->
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|
16
|
+
## 压力来源与冲突发动机
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17
|
+
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18
|
+
压力三路:**地理的失去**(这块地要被征走、这条路要拓宽、这个村要被合并)、**家庭的分散**(年轻人都走了,留下的人和走的人互相不理解)、**身份的不确定**(他还是农民吗?还是工人?他算哪的人?)。
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|
19
|
+
|
|
20
|
+
发动机是**一件必须签字的事**:一份补偿协议、一张招工表、一张转学单。签字之前要谈,谈的时候所有人都很客气,客气底下是各自算的账。
|
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21
|
+
|
|
22
|
+
退化点:把县城拍成苦难题材;把变迁拍成怀旧滤镜。真正有效的是**具体的手续和具体的价格**,不是感伤。
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23
|
+
|
|
24
|
+
<!-- slice:story -->
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25
|
+
## 人物策略与信息权限
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26
|
+
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27
|
+
常规策略是**拖与打听**:先不签,去问别人签了没;找关系问上头的口径;把话说一半留一半。他不擅长对抗,他擅长等,等别人先动。
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|
28
|
+
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|
29
|
+
信息分三层:谁已经知道了补偿标准(通常是那个不起眼的人——会计、司机、村干部的亲戚);谁以为自己是最后一个知道的(主角,也是个笑话);谁其实什么都知道但不说(那个老人,他见过上一轮)。
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30
|
+
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|
31
|
+
人物必须**各有各的账**:有人想用这笔钱给儿子付首付,有人想拿它盘下隔壁的店,有人只想留着这块地继续种。
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32
|
+
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33
|
+
<!-- slice:story -->
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34
|
+
## 观众回报与情绪落点
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35
|
+
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36
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+
回报是**可核对的状态变化**:字签了、钱到账了(短信提示)、墙被推倒了、新招牌挂上了、那张老照片被收进箱子里。
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37
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+
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38
|
+
情绪落点不给控诉,也不给乡愁:给的是**一个还在继续的动作**——他在新开的超市里买了一样东西,出门时抬头看了一眼旧街的方向,然后走了。
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39
|
+
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40
|
+
<!-- slice:story prompt -->
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41
|
+
## 常见场面颗粒
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42
|
+
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43
|
+
**物件**:拆迁告示与红章、加油站的价格牌、卷帘门上喷的拆字、一台落灰的摩托车、超市的塑料袋(新的,太干净)、路边摊的塑料凳、有线电视的线在墙上乱缠、窗户上新贴的防爆膜、一辆外地牌照的车。
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|
44
|
+
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|
45
|
+
**动作**:蹲在门口抽烟看远处、把一张纸折起来又展开、数钱时用手指蘸唾沫、把手机举高找信号、绕着工地走一圈、坐在自家门槛上吃面、对着新修的马路发一会儿呆。
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46
|
+
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|
47
|
+
**空间**:老街区(窄、暗、有人气)、开发区(宽、空、没有人)、工地围挡外、长途车站候车厅、新开的连锁超市、还没拆完的废墟(可以看见别人家的墙纸)。
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|
48
|
+
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|
49
|
+
<!-- slice:story -->
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|
50
|
+
## 集尾钩子取向
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51
|
+
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|
52
|
+
从本集已发生的结果往下长:签了字的人第二天反悔了;那个"最清楚政策"的人自己先签了;来了一群不认识的测量员;一直说要走的人突然不走了;那块地下面探出了东西。
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53
|
+
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|
54
|
+
不成立的替代品:突然有人上访被抓;用旁白念一段关于时代的感慨;把结局做成新闻画面。
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55
|
+
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56
|
+
<!-- slice:story -->
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57
|
+
## 前中后期打法
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58
|
+
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59
|
+
- **前期**:用一个具体的场景交代"这里正在变"(一个已经拆掉的院子旁边盖起了新楼),并让主角面对一件要签字的事。
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60
|
+
- **中期**:让选择变得越来越具体——不同的价码对应不同的后果,每个人都开始算计别人。主角的犹豫要有成本(拖着就少拿)。
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|
61
|
+
- **后期**:签或不签都能成立,关键是**结果要落到一个可看见的东西上**(搬走了的家具、拆掉一半的墙、新挂的招牌)。结尾不评价。
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62
|
+
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63
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+
<!-- slice:story shot -->
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64
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+
## 制作难点
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65
|
+
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66
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+
命门是**年代的真实密度**。广告牌、商品包装、车型、手机型号、墙上贴的东西,错一处就整段失效。建议在剧本阶段就把"这一年这个地方有什么"列成清单。
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67
|
+
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68
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+
真景优先:开发区、老街、工地围挡都是现成的,不需要搭。人少的时段拍,让空间的空旷本身成为内容。
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69
|
+
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70
|
+
低成本解法:这条题材不需要大场面,它需要**一段真实的路**和**一件正在发生的变化**。
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71
|
+
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72
|
+
<!-- slice:story shot -->
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73
|
+
## 禁止漂移
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74
|
+
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75
|
+
不要把县城拍成脏乱差的展览;不要用怀旧滤镜代替年代考据;不要让主角突然变成反抗者(这不属于这个题材);不要用旁白解说时代;不要在同一个场景里混入不同年代的物件;不要让所有人物都对变迁有清晰的态度(多数人是模糊的)。
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76
|
+
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77
|
+
<!-- slice:prompt -->
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78
|
+
## 类型级负向词
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79
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+
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80
|
+
nostalgic sepia filter, cinematic teal orange grade, beautiful empty landscape, poverty porn, documentary interview framing, drone establishing shot tourism, neon cyberpunk town, everyone looks sad and poetic
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81
|
+
|
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82
|
+
<!-- slice:story -->
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83
|
+
## 证据与置信度
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84
|
+
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85
|
+
本卡为虚构合成示例,不引用任何真实作品、平台榜单或收视数据。置信度:**高** —— 指该卡的压力机制在本套件内被多处交叉印证,不代表市场表现或测量结果。
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@@ -72,6 +72,11 @@ confidence: medium
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|
|
72
72
|
|
|
73
73
|
不要用雨、霓虹和一件长风衣代替一个有金额的故事;不要让旁白复述画面已经说清的事;不要让主角的能力上限随剧情浮动(他能查到的和查不到的必须前后一致);不要连续两集只受压而不产生任何可核对的状态变化;不要让对手只会加人加狠,却从不改自己的做法。
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74
74
|
|
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75
|
+
<!-- slice:prompt -->
|
|
76
|
+
## 类型级负向词
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|
77
|
+
|
|
78
|
+
rain and neon trench coat, one cop against the system speech, endless interrogation screaming, gun fight with no procedure, corrupt boss reveal in act three, cool smoking silhouette
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79
|
+
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75
80
|
<!-- slice:story -->
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76
81
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## 证据与置信度
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77
82
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|