bcdice 3.14.0 → 3.16.1

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Files changed (72) hide show
  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +88 -0
  3. data/i18n/Cthulhu/zh_hant.yml +1 -1
  4. data/i18n/CyberpunkRed/ko_kr.yml +389 -0
  5. data/i18n/DoubleCross/ja_jp.yml +53 -0
  6. data/i18n/DoubleCross/ko_kr.yml +52 -0
  7. data/i18n/Emoklore/ko_kr.yml +7 -0
  8. data/i18n/FutariSousa/ja_jp.yml +138 -138
  9. data/i18n/KillDeathBusiness/ja_jp.yml +198 -0
  10. data/i18n/MagicaLogia/ko_kr.yml +2 -2
  11. data/i18n/MonotoneMuseum/ko_kr.yml +227 -0
  12. data/i18n/SkynautsBouken/ja_jp.yml +28 -28
  13. data/i18n/SkynautsBouken/ko_kr.yml +114 -0
  14. data/i18n/StratoShout/ko_kr.yml +102 -102
  15. data/i18n/zh_hant.yml +5 -0
  16. data/lib/bcdice/game_system/Aionia.rb +131 -0
  17. data/lib/bcdice/game_system/Arianrhod_Korean.rb +2 -0
  18. data/lib/bcdice/game_system/ArknightsFan.rb +245 -87
  19. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket_Korean.rb +244 -0
  20. data/lib/bcdice/game_system/CharonSanctions.rb +112 -0
  21. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th.rb +1 -1
  22. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/full_auto.rb +293 -0
  23. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional/rollable.rb +43 -0
  24. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_ChineseTraditional.rb +470 -306
  25. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed.rb +1 -2
  26. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed_Korean.rb +66 -0
  27. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross.rb +18 -1
  28. data/lib/bcdice/game_system/DoubleCross_Korean.rb +5 -1
  29. data/lib/bcdice/game_system/EdgeFlippers.rb +315 -0
  30. data/lib/bcdice/game_system/Emoklore_Korean.rb +42 -0
  31. data/lib/bcdice/game_system/FullFace.rb +25 -3
  32. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa.rb +17 -5
  33. data/lib/bcdice/game_system/Garactier.rb +479 -0
  34. data/lib/bcdice/game_system/GardenOrder.rb +390 -9
  35. data/lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb +8 -8
  36. data/lib/bcdice/game_system/JuinKansen_Korean.rb +251 -0
  37. data/lib/bcdice/game_system/KillDeathBusiness.rb +155 -3
  38. data/lib/bcdice/game_system/KimitoYell.rb +568 -0
  39. data/lib/bcdice/game_system/Magius.rb +125 -0
  40. data/lib/bcdice/game_system/Magius_3rdNewTokyoCity.rb +62 -0
  41. data/lib/bcdice/game_system/MeikyuKingdomBasic.rb +122 -2
  42. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum_Korean.rb +4 -4
  43. data/lib/bcdice/game_system/NSSQ.rb +17 -9
  44. data/lib/bcdice/game_system/NervWhitePaper.rb +129 -0
  45. data/lib/bcdice/game_system/Revulture_Korean.rb +125 -0
  46. data/lib/bcdice/game_system/RogueLikeHalf.rb +198 -0
  47. data/lib/bcdice/game_system/RuneQuestRoleplayingInGlorantha.rb +16 -13
  48. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +73 -43
  49. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +4 -4
  50. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken_Korean.rb +57 -0
  51. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout_Korean.rb +1 -1
  52. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +4 -0
  53. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +3 -2
  54. data/lib/bcdice/game_system/TensaiGunshiNiNaro.rb +51 -17
  55. data/lib/bcdice/game_system/TheIndieHack.rb +82 -0
  56. data/lib/bcdice/game_system/TorgEternity.rb +35 -6
  57. data/lib/bcdice/game_system/Ventangle_Korean.rb +130 -0
  58. data/lib/bcdice/game_system/WoW.rb +161 -0
  59. data/lib/bcdice/game_system/YankeeMustDie.rb +192 -0
  60. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +225 -28
  61. data/lib/bcdice/game_system/YuMyoKishi.rb +141 -0
  62. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/atoz_table.rb +1184 -0
  63. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/randr236_table.rb +254 -0
  64. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +54 -0
  65. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/tk_table.rb +755 -0
  66. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_lexer.rb +1 -0
  67. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +4 -1
  68. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +5 -0
  69. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +129 -115
  70. data/lib/bcdice/game_system.rb +20 -0
  71. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  72. metadata +31 -6
@@ -68,8 +68,7 @@ module BCDice
68
68
 
69
69
  def eval_game_system_specific_command(command)
70
70
  debug("eval_game_system_specific_command begin string", command)
71
-
72
- cp_roll_result(command) || roll_tables(command, TABLES)
71
+ cp_roll_result(command) || roll_tables(command, self.class::TABLES)
73
72
  end
74
73
 
75
74
  private_constant :CP_RE
@@ -0,0 +1,66 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require "bcdice/game_system/CyberpunkRed"
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class CyberpunkRed_Korean < CyberpunkRed
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'CyberpunkRed:Korean'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = '사이버펑크 RED'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = '国際化:Korean:사이버펑크'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~HELP
19
+ ・판정 CPx+y>z
20
+  (x=능력치와 기능치의 합(base)、y=수정치(mod)、z=난이도(DV) or 방어자의 값 x、y、z는 생략 가능)
21
+  예시)CP12, CP10+2>12, CP7-1, CP8+4, CP7>12, CP, CP>9
22
+
23
+ 각종 표
24
+ ・치명적인 손상표
25
+  FFD :신체에 치명적 손상
26
+  HFD :머리에 치명적 손상
27
+ ・조우 표
28
+  NCDT :나이트시티(낮)
29
+  NCMT :나이트 시티(심야)
30
+ ・스크림 시트(신문)
31
+  SCSR :스크림 시트(랜덤)
32
+  SCST :스크림 시트 카테고리
33
+  SCSA :헤드 라인A
34
+  SCSB :헤드 라인B
35
+  SCSC :헤드 라인C
36
+ ・가장 가까운 자판기
37
+  VMCR :가장 가까운 자판기표
38
+  VMCT :자판기 유형 결정표
39
+  VMCE :식품
40
+  VMCF :패션
41
+  VMCS :이상한 물건
42
+ ・보데가(상점) 손님
43
+  STORE :상점 손님과 점원
44
+  STOREA :점주 또는 계산원
45
+  STOREB :별난 손님 1
46
+  STOREC :별난 손님 2
47
+ ・야시장
48
+  NMCT :상품의 분야
49
+  NMCFO :음식과 약물
50
+  NMCME :개인용 전자기기
51
+  NMCWE :무기와 갑옷
52
+  NMCCY :사이버웨어
53
+  NMCFA :의류 및 패션웨어
54
+  NMCSU :생존 장비(servival gear)
55
+ HELP
56
+
57
+ def initialize(command)
58
+ super(command)
59
+ @locale = :ko_kr
60
+ end
61
+
62
+ register_prefix_from_super_class()
63
+ TABLES = translate_tables(:ko_kr)
64
+ end
65
+ end
66
+ end
@@ -27,6 +27,9 @@ module BCDice
27
27
    ポジティブとネガティブの両方を振って、表になっている側に○を付けて表示します。
28
28
    もちろん任意で選ぶ部分は変更して構いません。
29
29
 
30
+ ・ハプニングチャート(HC)
31
+ ・RWプロローグチャート ポジティブ (PCP)
32
+ ・RWプロローグチャート ネガティブ (PCN)
30
33
  ・D66ダイスあり
31
34
  INFO_MESSAGE_TEXT
32
35
 
@@ -213,6 +216,10 @@ module BCDice
213
216
  return dx.execute(@randomizer)
214
217
  end
215
218
 
219
+ if self.class::TABLES.key?(command)
220
+ return roll_tables(command, self.class::TABLES)
221
+ end
222
+
216
223
  if command == 'ET'
217
224
  return roll_emotion_table()
218
225
  end
@@ -356,13 +363,23 @@ module BCDice
356
363
  ]
357
364
  ).freeze
358
365
  end
359
- end
360
366
 
367
+ def translate_tables(locale)
368
+ {
369
+ "HC" => DiceTable::RangeTable.from_i18n("DoubleCross.HC", locale),
370
+ "PCP" => DiceTable::Table.from_i18n("DoubleCross.PCP", locale),
371
+ "PCN" => DiceTable::Table.from_i18n("DoubleCross.PCN", locale),
372
+ }
373
+ end
374
+ end
361
375
  # 感情表(ポジティブ)
362
376
  POSITIVE_EMOTION_TABLE = positive_emotion_table(:ja_jp).freeze
363
377
 
364
378
  # 感情表(ネガティブ)
365
379
  NEGATIVE_EMOTION_TABLE = negative_emotion_table(:ja_jp).freeze
380
+
381
+ TABLES = translate_tables(:ja_jp).freeze
382
+ register_prefix('\d+DX', TABLES.keys)
366
383
  end
367
384
  end
368
385
  end
@@ -24,6 +24,9 @@ module BCDice
24
24
   ・감정표(ET)
25
25
    포지티브와 네거티브 양쪽을 굴려, 겉으로 나타는 쪽에 O를 붙여 표시합니다.
26
26
    물론 임의로 정하는 부분을 변경해도 괜찮습니다.
27
+ ・해프닝차트(HC)
28
+ ・RW프롤로그차트 포지티브(PCP)
29
+ ・RW프롤로그차트 네거티브(PCN)
27
30
  ・D66다이스 있음
28
31
  INFO_MESSAGE_TEXT
29
32
 
@@ -46,9 +49,10 @@ module BCDice
46
49
 
47
50
  # 感情表(ポジティブ)
48
51
  POSITIVE_EMOTION_TABLE = positive_emotion_table(:ko_kr).freeze
49
-
50
52
  # 感情表(ネガティブ)
51
53
  NEGATIVE_EMOTION_TABLE = negative_emotion_table(:ko_kr).freeze
54
+ TABLES = translate_tables(:ko_kr).freeze
55
+ register_prefix('\d+DX', TABLES.keys)
52
56
  end
53
57
  end
54
58
  end
@@ -0,0 +1,315 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class EdgeFlippers < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'EdgeFlippers'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'EDGE FLIPPERS'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'えつしふりつはあす'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ■ 汎用コマンド
18
+ xHD+ySD=t,t,t
19
+ 人間ダイスと怪異ダイスをロールして、特定の出目があるか判定します。
20
+ x: 人間ダイスの数
21
+ y: 怪異ダイスの数
22
+ t: 必要な出目(省略化)
23
+
24
+ ■ 拮抗判定
25
+ xHD+ySD=Xi
26
+ 人間ダイスと怪異ダイスをロールして、ゾロ目が必要数あるか判定します。
27
+ i: 必要なゾロ目の個数
28
+
29
+ ■ 全力判定
30
+ xHFD>=t
31
+ xSFD>=t
32
+ x: ダイスの数
33
+ t: 目標値(省略時20)
34
+
35
+ ■ 存在判定
36
+ EXIST -> 2HD+2SD
37
+
38
+ ■ 都市判定
39
+ xHCD -> xHD=1,2,3,4
40
+
41
+ ■ 超常判定
42
+ nSPD -> nSD=7,8,9,10
43
+
44
+ ■ 術式判定
45
+ TD
46
+
47
+ ■ ランダム表
48
+ BAET:【人間】にも【怪異】にも影響のある後遺症
49
+ HAET:【人間寄り】の時に影響のある後遺症
50
+ SAET:【怪異寄り】の時に影響のある後遺症
51
+ MESSAGETEXT
52
+
53
+ def eval_game_system_specific_command(command)
54
+ roll_hs(command) || roll_alias(command) || roll_fullpower(command) || roll_technical(command) || roll_tables(command, TABLES)
55
+ end
56
+
57
+ private
58
+
59
+ class HSCommand
60
+ class << self
61
+ def parse(command)
62
+ m = /^(?:(\d+)HD(?:\+(\d+)SD)?|(\d+)SD(?:\+(\d+)HD)?)(?:=(?:([\d,]+)|X(\d+)))?$/.match(command)
63
+ return nil unless m
64
+
65
+ h = m[1]&.to_i || m[4]&.to_i || 0
66
+ s = m[2]&.to_i || m[3]&.to_i || 0
67
+ targets = parse_target(m[5])
68
+ same_value = m[6]&.to_i
69
+
70
+ if h == 0 && s == 0
71
+ return nil
72
+ end
73
+
74
+ return HSCommand.new(h, s, targets, same_value)
75
+ end
76
+
77
+ private
78
+
79
+ def parse_target(str)
80
+ return nil unless str
81
+
82
+ str.split(",").filter { |s| !s.empty? }.map(&:to_i).sort
83
+ end
84
+ end
85
+
86
+ def initialize(h, s, targets, same_value)
87
+ @h = h
88
+ @s = s
89
+ @targets = targets
90
+ @same_value = same_value
91
+ end
92
+
93
+ def roll(randomizer)
94
+ @hv = randomizer.roll_barabara(@h, 6).sort
95
+ @sv = randomizer.roll_barabara(@s, 10).sort
96
+ values = (@hv + @sv).sort
97
+
98
+ @is_success = if @targets
99
+ subset?(values, @targets)
100
+ elsif @same_value
101
+ values.group_by(&:itself).any? { |_k, v| v.length >= @same_value }
102
+ end
103
+
104
+ Result.new.tap do |r|
105
+ r.text = [expr(), result_values(), result_label].compact.join(" > ")
106
+ unless @is_success.nil?
107
+ r.condition = @is_success
108
+ end
109
+ end
110
+ end
111
+
112
+ private
113
+
114
+ def subset?(superset, subset)
115
+ return true if subset.empty?
116
+
117
+ i = 0
118
+ superset.each do |a|
119
+ b = subset[i]
120
+ if b == a
121
+ i += 1
122
+ if i == subset.length
123
+ return true
124
+ end
125
+ elsif a > b
126
+ return false
127
+ end
128
+ end
129
+
130
+ return false
131
+ end
132
+
133
+ def expr
134
+ "(#{expr_body()}#{expr_cond()})"
135
+ end
136
+
137
+ def expr_body
138
+ if @h != 0 && @s != 0
139
+ "#{@h}HD+#{@s}SD"
140
+ elsif @h != 0
141
+ "#{@h}HD"
142
+ else
143
+ "#{@s}SD"
144
+ end
145
+ end
146
+
147
+ def expr_cond
148
+ if @targets
149
+ "=#{@targets.join(',')}"
150
+ elsif @same_value
151
+ "=X#{@same_value}"
152
+ else
153
+ ""
154
+ end
155
+ end
156
+
157
+ def result_values
158
+ d6 = !@hv.empty? ? "D6[#{@hv.join(',')}]" : nil
159
+ d10 = !@sv.empty? ? "D10[#{@sv.join(',')}]" : nil
160
+ [d6, d10].compact.join(" ")
161
+ end
162
+
163
+ def result_label
164
+ case @is_success
165
+ when true
166
+ "成功"
167
+ when false
168
+ "失敗"
169
+ end
170
+ end
171
+ end
172
+
173
+ def roll_hs(command)
174
+ cmd = HSCommand.parse(command)
175
+ return nil unless cmd
176
+
177
+ cmd.roll(@randomizer)
178
+ end
179
+
180
+ def parse_target(str)
181
+ return nil unless str
182
+
183
+ str.split(",").filter { |s| !s.empty? }.map(&:to_i).sort
184
+ end
185
+
186
+ def subset?(superset, subset)
187
+ return true if subset.empty?
188
+
189
+ i = 0
190
+ superset.each do |a|
191
+ b = subset[i]
192
+ if b == a
193
+ i += 1
194
+ if i == subset.length
195
+ return true
196
+ end
197
+ elsif a > b
198
+ return false
199
+ end
200
+ end
201
+
202
+ return false
203
+ end
204
+
205
+ def roll_alias(command)
206
+ case command
207
+ when "EXIST"
208
+ return roll_hs("2HD+2SD")
209
+ end
210
+
211
+ m = /^(\d+)(HCD|SPD)$/.match(command)
212
+ return nil unless m
213
+
214
+ n = m[1].to_i
215
+ case m[2]
216
+ when "HCD"
217
+ roll_hs("#{n}HD=1,2,3,4")
218
+ when "SPD"
219
+ roll_hs("#{n}SD=7,8,9,10")
220
+ end
221
+ end
222
+
223
+ def roll_fullpower(command)
224
+ parser = Command::Parser.new(/[HS]FD/, round_type: @round_type)
225
+ .disable_modifier.enable_prefix_number.restrict_cmp_op_to(nil, :>=)
226
+ parsed = parser.parse(command)
227
+ return nil unless parsed
228
+
229
+ n = parsed.prefix_number
230
+ side = parsed.command == "HFD" ? 6 : 10
231
+ target = parsed.target_number || 20
232
+ return nil if n == 0
233
+
234
+ dice = @randomizer.roll_barabara(n, side).sort
235
+ sum = dice.sum()
236
+ tries = [dice]
237
+ while sum < target
238
+ dice = @randomizer.roll_barabara(n, side).sort
239
+ tries.push(dice)
240
+ sum += dice.sum()
241
+ end
242
+
243
+ Result.new.tap do |r|
244
+ r.text = "(#{n}#{parsed.command}>=#{target})"
245
+ tries.each do |ds|
246
+ r.text += " > #{ds.sum}[#{ds.join(',')}]"
247
+ end
248
+
249
+ is_success = tries.length < 5
250
+ r.text += " > #{sum}(#{tries.length}回)"
251
+ r.text += is_success ? " > 成功" : " > 失敗"
252
+ r.condition = is_success
253
+ end
254
+ end
255
+
256
+ def roll_technical(command)
257
+ return nil unless command == "TD"
258
+
259
+ value = @randomizer.roll_once(10)
260
+ is_success = value <= 2
261
+ Result.new.tap do |r|
262
+ r.text = "(TD) > #{value} > #{is_success ? '成功' : '失敗'}"
263
+ r.condition = is_success
264
+ end
265
+ end
266
+
267
+ TABLES = {
268
+ "BAET" => DiceTable::Table.new(
269
+ "【人間】にも【怪異】にも影響のある後遺症",
270
+ "1D12",
271
+ [
272
+ "鏡に映らない:鏡や水面に姿が映らなくなる。他者から見えなくなるわけではない",
273
+ "部分的に透明:身体のどこかが透明になる",
274
+ "部分的欠落:身体のどこかが消えて触ることもできなくなる。生命維持に影響はない",
275
+ "角が生える:角が生えてくる。元から角がある場合はさらに追加",
276
+ "しっぽ:動物のしっぽが生える",
277
+ "けもみみ:動物の耳が頭に生える",
278
+ "影がなくなる:自分の影がなくなってしまう",
279
+ "涙が止まらない:ずっと涙が流れ続けて止まらなくなる",
280
+ "視界の端に何かいる:常に視界の端に何かがいて、踊っている",
281
+ "耳鳴り:ずっと耳鳴りがやまない。たまに幻聴がする",
282
+ "美しい幻聴:時々他人の声が現実離れした美しい声に変わって聞こえる",
283
+ "皮膚の下のうごめき:皮膚の下でずっと何かが蠢いているように感じられる",
284
+ ]
285
+ ),
286
+ "HAET" => DiceTable::Table.new(
287
+ "【人間寄り】の時に影響のある後遺症",
288
+ "1D6",
289
+ [
290
+ "幻肢の感覚:存在しない追加の腕や翼の感覚がある",
291
+ "声変わり:普段とは違う声になってしまう",
292
+ "怪異の片鱗:【怪異寄り】のときの容姿の一部が【人間寄り】の時にも出てしまう",
293
+ "幻覚:時折やけに生々しい幻覚が見えるようになる",
294
+ "恐怖:あらゆるものが怖く見える",
295
+ "怪異言語:【人間】の領域には存在しない謎の言語が理解できる",
296
+ ]
297
+ ),
298
+ "SAET" => DiceTable::Table.new(
299
+ "【怪異寄り】の時に影響のある後遺症",
300
+ "1D6",
301
+ [
302
+ "吸精体質:他者に触れると生命力を吸収してしまう。特に仲の良い相手だとより強くなる",
303
+ "威圧する視線:あなたの視線は周囲に強烈な威圧感を与えてしまう",
304
+ "キメラ:あなたの容姿の一部が、他の【越境者】の【怪異寄り】のときの容姿のものと同じになる",
305
+ "異なる怪異:あなた本来の【怪異】の姿とは違う姿に変化してしまう",
306
+ "ポルターガイスト:周囲でラップ音や部品の浮遊といった怪現象が多発する",
307
+ "人間そのもの:【怪異寄り】のときでも人間そのものの容姿になってしまう",
308
+ ]
309
+ ),
310
+ }.freeze
311
+
312
+ register_prefix('\d+HD', '\d+SD', '\d+HCD', '\d+SPD', '\d+HFD', '\dSFD', 'EXIST', 'TD', TABLES.keys)
313
+ end
314
+ end
315
+ end
@@ -0,0 +1,42 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Emoklore_Korean < Emoklore
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = "Emoklore:Korean"
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = "에모크로아TRPG"
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ #
14
+ # 「ゲームシステム名の読みがなの設定方法」(docs/dicebot_sort_key.md)を参考にして
15
+ # 設定してください
16
+ SORT_KEY = "国際化:Korean:에모크로아TRPG"
17
+
18
+ # ダイスボットの使い方
19
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
20
+ ・기능치 판정(xDM<=y)
21
+ "(개수)DM<=(판정치)"로 판정합니다.
22
+ 주사위의 개수는 생략 가능하며, 생략 시 1개로 설정됩니다.
23
+ ex)2DM<=5 DM<=8
24
+
25
+ ・기능치 판정(sDAa+z)
26
+ "(기능 레벨)DA(능력치)+(주사위 보너스)"로 판정합니다.
27
+ 주사위 보너스의 개수는 생략 가능하며, 생략 시 0개로 설정됩니다.
28
+ 기능 레벨에는 1~3의 수치를 입력합니다. 기본 기능으로 판정하려면 기능 레벨에"b"를 입력하세요.
29
+ 주사위 개수는 기능 레벨과 주사위 보너스 개수에 따라 결정되며, s+z개의 주사위를 굴립니다. (s="b"인 경우 s=1)
30
+ 판정치는 s+a 입니다.(s="b"인 경우에는 s=0)
31
+ MESSAGETEXT
32
+
33
+ register_prefix_from_super_class()
34
+
35
+ def initialize(command)
36
+ super(command)
37
+
38
+ @locale = :ko_kr
39
+ end
40
+ end
41
+ end
42
+ end
@@ -22,9 +22,9 @@ module BCDice
22
22
  FF<=2,1: 能力値2,難易度1で判定し、その結果(成功数,1の目の数,6の目の数,成功・失敗,バースト)を表示。
23
23
  6FF<=3,2&1:ヒート6,能力値3,難易度2,基本ダメージ1で戦闘判定し、その結果(成功数,1の目の数,6の目の数,ダメージ,バースト)を表示。
24
24
 
25
- INFO_MESSAGETEXT
25
+ ■ジャンク表 JKT
26
26
 
27
- register_prefix('([+\d]+)*FF')
27
+ INFO_MESSAGETEXT
28
28
 
29
29
  def initialize(command)
30
30
  super(command)
@@ -33,7 +33,8 @@ module BCDice
33
33
  end
34
34
 
35
35
  def eval_game_system_specific_command(command)
36
- resolute_action(command)
36
+ resolute_action(command) ||
37
+ roll_tables(command, TABLES)
37
38
  end
38
39
 
39
40
  private
@@ -116,6 +117,27 @@ module BCDice
116
117
  result.text = sequence.join(" > ")
117
118
  end
118
119
  end
120
+
121
+ TABLES = {
122
+ "JKT" => DiceTable::Table.new(
123
+ "ジャンク表",
124
+ "2D6",
125
+ [
126
+ "命欲しさに重要な情報を吐いた。セッションのボスに関する情報を得る。",
127
+ "ユニットの機密文書だ。この戦闘で獲得したユニットがあるなら、そのうち好きなユニット1つを経験点を消費せずに常備化できる。",
128
+ "違法アップロードされた個人情報のデータだ。このセッション中、エネミーと出会ったとき、詳細なデータが即座に公開される(GMはできるだけ拒否しないこと)。",
129
+ "鍵を持っていた。近くに施錠された扉や箱などがあるなら、そのうちの1つを開けることができる。",
130
+ "何も見つけられなかったが、敵を倒したことによって自信を得た。このセッション中のみ、1回だけ自身の判定で出た6の目を1つ消すことができる。",
131
+ "自爆装置だ。何も残らなかった。",
132
+ "使い捨ての武器を手に入れた。このセッション中のみ、1回だけ「近接攻撃5『本能』」の攻撃アクションを行える。",
133
+ "敵が改心した。倒されたキャラクターがまだ生きているなら、そのうちの一人が君たちに協力を申し込んでくる(このセッション限定の恩恵「人脈:協力者」を得る)。",
134
+ "金を手に入れた。キャラクター全員、アフターフェイズに配布される経験点が1増加する。",
135
+ "強力なユニットを隠し持っていた。好きな組織専用ユニットを1つ獲得する。",
136
+ "大金を手に入れた。キャラクター全員、アフターフェイズに配布される経験点が3増加する。",
137
+ ]
138
+ ),
139
+ }.freeze
140
+ register_prefix('([+\d]+)*FF', TABLES.keys)
119
141
  end
120
142
  end
121
143
  end
@@ -16,7 +16,9 @@ module BCDice
16
16
  HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
17
  ・判定用コマンド
18
18
  探偵用:【DT】…10面ダイスを2つ振って判定します。『有利』なら【3DT】、『不利』なら【1DT】を使います。
19
+     【DT6】…6面ダイスを2つ振って判定します。『有利』なら【3DT6】、『不利』なら【1DT6】を使います。
19
20
  助手用:【AS】…6面ダイスを2つ振って判定します。『有利』なら【3AS】、『不利』なら【1AS】を使います。
21
+     【AS10】…10面ダイスを2つ振って判定します。『有利』なら【3AS10】、『不利』なら【1AS10】を使います。
20
22
  ・各種表
21
23
  【セッション時】
22
24
  異常な癖決定表      SHRD/新・異常な癖決定表   SHND
@@ -67,13 +69,13 @@ module BCDice
67
69
  @d66_sort_type = D66SortType::ASC
68
70
  end
69
71
 
70
- register_prefix('(\d+)?DT', '(\d+)?AS')
72
+ register_prefix('(\d+)?DT(?:6)?', '(\d+)?AS(?:10)?')
71
73
 
72
74
  def eval_game_system_specific_command(command)
73
- if (m = /^(\d+)?DT$/i.match(command))
75
+ if (m = /^(\d+)?DT(?:6)?$/i.match(command))
74
76
  count = m[1]&.to_i || 2
75
77
  return roll_dt(command, count)
76
- elsif (m = /^(\d+)?AS$/i.match(command))
78
+ elsif (m = /^(\d+)?AS(?:10)?$/i.match(command))
77
79
  count = m[1]&.to_i || 2
78
80
  return roll_as(command, count)
79
81
  end
@@ -91,7 +93,12 @@ module BCDice
91
93
 
92
94
  # 探偵用判定コマンド DT
93
95
  def roll_dt(command, count)
94
- dice_list = @randomizer.roll_barabara(count, 10)
96
+ dice_list =
97
+ if command =~ /^(\d*)DT6$/i
98
+ @randomizer.roll_barabara(count, 6)
99
+ else
100
+ @randomizer.roll_barabara(count, 10)
101
+ end
95
102
  max = dice_list.max
96
103
 
97
104
  result =
@@ -111,7 +118,12 @@ module BCDice
111
118
 
112
119
  # 助手用判定コマンド AS
113
120
  def roll_as(command, count)
114
- dice_list = @randomizer.roll_barabara(count, 6)
121
+ dice_list =
122
+ if command =~ /^(\d*)AS10$/i
123
+ @randomizer.roll_barabara(count, 10)
124
+ else
125
+ @randomizer.roll_barabara(count, 6)
126
+ end
115
127
  max = dice_list.max
116
128
 
117
129
  result =