@things-factory/figure-ui 10.1.3

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
Files changed (112) hide show
  1. package/client/bootstrap.ts +16 -0
  2. package/client/graphql/index.ts +209 -0
  3. package/client/index.ts +2 -0
  4. package/client/modeller/figure-ask.ts +247 -0
  5. package/client/modeller/figure-canvas.ts +482 -0
  6. package/client/modeller/figure-inspector.ts +1054 -0
  7. package/client/modeller/figure-parts.ts +479 -0
  8. package/client/modeller/figure-preview.ts +381 -0
  9. package/client/modeller/figure-report.ts +895 -0
  10. package/client/modeller/figure-settings.ts +285 -0
  11. package/client/modeller/figure-side.ts +162 -0
  12. package/client/modeller/figure-source.test.ts +336 -0
  13. package/client/modeller/figure-source.ts +338 -0
  14. package/client/modeller/figure-view.ts +79 -0
  15. package/client/modeller/maturity.ts +288 -0
  16. package/client/modeller/part-edits.test.ts +252 -0
  17. package/client/modeller/part-edits.ts +246 -0
  18. package/client/modeller/proposal.ts +142 -0
  19. package/client/modeller/scene-budget.ts +102 -0
  20. package/client/pages/figure-list-page.ts +274 -0
  21. package/client/pages/figure-modeller-page.ts +1067 -0
  22. package/client/route.ts +11 -0
  23. package/client/themes/brand.css +51 -0
  24. package/client/themes/dark.css +64 -0
  25. package/client/themes/light.css +95 -0
  26. package/client/tsconfig.json +19 -0
  27. package/client/types.ts +96 -0
  28. package/client/viewparts/figure-card.ts +226 -0
  29. package/dist-client/bootstrap.d.ts +14 -0
  30. package/dist-client/bootstrap.js +17 -0
  31. package/dist-client/bootstrap.js.map +1 -0
  32. package/dist-client/graphql/index.d.ts +41 -0
  33. package/dist-client/graphql/index.js +173 -0
  34. package/dist-client/graphql/index.js.map +1 -0
  35. package/dist-client/index.d.ts +2 -0
  36. package/dist-client/index.js +3 -0
  37. package/dist-client/index.js.map +1 -0
  38. package/dist-client/modeller/figure-ask.d.ts +36 -0
  39. package/dist-client/modeller/figure-ask.js +256 -0
  40. package/dist-client/modeller/figure-ask.js.map +1 -0
  41. package/dist-client/modeller/figure-canvas.d.ts +128 -0
  42. package/dist-client/modeller/figure-canvas.js +431 -0
  43. package/dist-client/modeller/figure-canvas.js.map +1 -0
  44. package/dist-client/modeller/figure-inspector.d.ts +149 -0
  45. package/dist-client/modeller/figure-inspector.js +991 -0
  46. package/dist-client/modeller/figure-inspector.js.map +1 -0
  47. package/dist-client/modeller/figure-parts.d.ts +64 -0
  48. package/dist-client/modeller/figure-parts.js +478 -0
  49. package/dist-client/modeller/figure-parts.js.map +1 -0
  50. package/dist-client/modeller/figure-preview.d.ts +62 -0
  51. package/dist-client/modeller/figure-preview.js +360 -0
  52. package/dist-client/modeller/figure-preview.js.map +1 -0
  53. package/dist-client/modeller/figure-report.d.ts +134 -0
  54. package/dist-client/modeller/figure-report.js +881 -0
  55. package/dist-client/modeller/figure-report.js.map +1 -0
  56. package/dist-client/modeller/figure-settings.d.ts +39 -0
  57. package/dist-client/modeller/figure-settings.js +277 -0
  58. package/dist-client/modeller/figure-settings.js.map +1 -0
  59. package/dist-client/modeller/figure-side.d.ts +41 -0
  60. package/dist-client/modeller/figure-side.js +175 -0
  61. package/dist-client/modeller/figure-side.js.map +1 -0
  62. package/dist-client/modeller/figure-source.d.ts +196 -0
  63. package/dist-client/modeller/figure-source.js +153 -0
  64. package/dist-client/modeller/figure-source.js.map +1 -0
  65. package/dist-client/modeller/figure-view.d.ts +57 -0
  66. package/dist-client/modeller/figure-view.js +36 -0
  67. package/dist-client/modeller/figure-view.js.map +1 -0
  68. package/dist-client/modeller/maturity.d.ts +55 -0
  69. package/dist-client/modeller/maturity.js +212 -0
  70. package/dist-client/modeller/maturity.js.map +1 -0
  71. package/dist-client/modeller/part-edits.d.ts +64 -0
  72. package/dist-client/modeller/part-edits.js +218 -0
  73. package/dist-client/modeller/part-edits.js.map +1 -0
  74. package/dist-client/modeller/proposal.d.ts +45 -0
  75. package/dist-client/modeller/proposal.js +96 -0
  76. package/dist-client/modeller/proposal.js.map +1 -0
  77. package/dist-client/modeller/scene-budget.d.ts +78 -0
  78. package/dist-client/modeller/scene-budget.js +80 -0
  79. package/dist-client/modeller/scene-budget.js.map +1 -0
  80. package/dist-client/pages/figure-list-page.d.ts +40 -0
  81. package/dist-client/pages/figure-list-page.js +280 -0
  82. package/dist-client/pages/figure-list-page.js.map +1 -0
  83. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.d.ts +219 -0
  84. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js +1045 -0
  85. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js.map +1 -0
  86. package/dist-client/route.d.ts +1 -0
  87. package/dist-client/route.js +11 -0
  88. package/dist-client/route.js.map +1 -0
  89. package/dist-client/themes/brand.css +51 -0
  90. package/dist-client/themes/dark.css +64 -0
  91. package/dist-client/themes/light.css +95 -0
  92. package/dist-client/types.d.ts +93 -0
  93. package/dist-client/types.js +2 -0
  94. package/dist-client/types.js.map +1 -0
  95. package/dist-client/viewparts/figure-card.d.ts +24 -0
  96. package/dist-client/viewparts/figure-card.js +221 -0
  97. package/dist-client/viewparts/figure-card.js.map +1 -0
  98. package/dist-server/index.d.ts +7 -0
  99. package/dist-server/index.js +3 -0
  100. package/dist-server/index.js.map +1 -0
  101. package/package.json +41 -0
  102. package/server/index.ts +7 -0
  103. package/server/tsconfig.json +18 -0
  104. package/test/brand-palette.test.ts +188 -0
  105. package/test/heading-scale-guard.test.ts +144 -0
  106. package/test/resolve-ts-siblings.mjs +67 -0
  107. package/things-factory.config.js +11 -0
  108. package/translations/en.json +247 -0
  109. package/translations/ja.json +247 -0
  110. package/translations/ko.json +247 -0
  111. package/translations/ms.json +247 -0
  112. package/translations/zh.json +247 -0
@@ -0,0 +1,482 @@
1
+ import { css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'
2
+ import { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'
3
+
4
+ import { i18next, localize } from '@operato/i18n'
5
+ import { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'
6
+
7
+ import { gridStep } from './part-edits.js'
8
+ import { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'
9
+ import type { ViewSettings } from './figure-view.js'
10
+ import type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'
11
+
12
+ /**
13
+ * 판의 종이 색 — 거의 흰색.
14
+ *
15
+ * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면
16
+ * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과
17
+ * 구별되게 하려는 것이다.
18
+ */
19
+ const PAPER = '#f4f4f4'
20
+
21
+ /**
22
+ * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.
23
+ *
24
+ * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘
25
+ * 다르다고 나온다.
26
+ */
27
+ function changedKeys(
28
+ now: Record<string, unknown>,
29
+ wanted: Record<string, unknown>
30
+ ): Record<string, unknown> | null {
31
+ const diff: Record<string, unknown> = {}
32
+ let any = false
33
+
34
+ for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {
35
+ const before = now[key]
36
+ const same =
37
+ before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))
38
+ if (!same) {
39
+ diff[key] = value
40
+ any = true
41
+ }
42
+ }
43
+
44
+ return any ? diff : null
45
+ }
46
+
47
+ /** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */
48
+ interface SceneHandle {
49
+ dispose?: () => void
50
+ resize?: () => void
51
+ /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */
52
+ fit?: (type?: string) => void
53
+ /**
54
+ * **판**이다 — 루트가 아니다.
55
+ *
56
+ * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더
57
+ * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —
58
+ * 실제로 그랬다.
59
+ */
60
+ root?: SceneBoard
61
+ }
62
+
63
+ interface SceneBoard {
64
+ invalidate?: () => void
65
+ /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */
66
+ set?: (patch: Record<string, unknown>) => void
67
+ /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */
68
+ fitCameraToModel?: (margin?: number) => void
69
+ components?: SceneComponent[]
70
+ selected?: SceneComponent[]
71
+ app?: unknown
72
+ addComponent?: (component: unknown) => void
73
+ on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void
74
+ /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */
75
+ root?: {
76
+ selected?: SceneComponent[]
77
+ on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void
78
+ }
79
+ }
80
+
81
+ interface SceneComponent {
82
+ state: Record<string, unknown>
83
+ set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void
84
+ on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void
85
+ remove?: () => void
86
+ }
87
+
88
+ /**
89
+ * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.
90
+ *
91
+ * ## 미리보기가 아니다
92
+ *
93
+ * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는
94
+ * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.
95
+ * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.
96
+ * 이름만 남아 있었다.
97
+ *
98
+ * ## 부품이 컴포넌트다
99
+ *
100
+ * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.
101
+ * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·
102
+ * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.
103
+ *
104
+ * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가
105
+ * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.
106
+ *
107
+ * ## 보드가 곧 기준 상자다
108
+ *
109
+ * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때
110
+ * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.
111
+ *
112
+ * ## 다시 세우지 않는다
113
+ *
114
+ * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면
115
+ * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.
116
+ * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.
117
+ */
118
+ @customElement('figure-canvas')
119
+ export class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {
120
+ static styles = css`
121
+ /*
122
+ 판 바깥을 우리가 칠한다.
123
+
124
+ 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.
125
+ 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.
126
+
127
+ 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고
128
+ 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을
129
+ 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.
130
+
131
+ 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.
132
+ */
133
+ :host {
134
+ position: relative;
135
+ display: flex;
136
+ overflow: hidden;
137
+ background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};
138
+ }
139
+
140
+ /*
141
+ 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.
142
+
143
+ 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을
144
+ 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라
145
+ 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.
146
+
147
+ 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로
148
+ 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — "기즈모가 안 잡힌다"의 실제 원인이
149
+ 이것이었다.
150
+
151
+ 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은
152
+ 부모를 채운다.
153
+ */
154
+ div[stage] {
155
+ position: absolute;
156
+ inset: 0;
157
+ width: 100%;
158
+ height: 100%;
159
+ }
160
+
161
+ /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */
162
+ div[cannot] {
163
+ position: absolute;
164
+ inset: 0;
165
+ display: flex;
166
+ align-items: center;
167
+ justify-content: center;
168
+ padding: var(--spacing-large, 12px);
169
+ text-align: center;
170
+ font: var(--label-font, inherit);
171
+ line-height: 1.6;
172
+ color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));
173
+ background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};
174
+ }
175
+ `
176
+
177
+ /**
178
+ * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**
179
+ *
180
+ * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이
181
+ * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.
182
+ * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.
183
+ */
184
+ @property({ type: Object }) board?: BoardModel
185
+ /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */
186
+ @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW
187
+ @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []
188
+ /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */
189
+ @property({ type: String }) picked?: string
190
+
191
+ /**
192
+ * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.
193
+ *
194
+ * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를
195
+ * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면
196
+ * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품
197
+ * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.
198
+ */
199
+ @property({ type: Boolean }) viewOnly = false
200
+
201
+ @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement
202
+
203
+ /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */
204
+ @state() private cannot = ''
205
+
206
+ private scene?: SceneHandle
207
+ /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */
208
+ private standing?: string
209
+ /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */
210
+ private watcher?: ResizeObserver
211
+
212
+ render() {
213
+ return html`
214
+ <div stage></div>
215
+ ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}
216
+ `
217
+ }
218
+
219
+ willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {
220
+ if (!this.hasUpdated) return
221
+
222
+ if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()
223
+ if (changed.has('view')) this.applyView()
224
+ if (changed.has('picked')) this.showPicked()
225
+ }
226
+
227
+ firstUpdated() {
228
+ this.standUp()
229
+
230
+ // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어
231
+ // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.
232
+ this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())
233
+ this.watcher.observe(this)
234
+ }
235
+
236
+ disconnectedCallback() {
237
+ super.disconnectedCallback()
238
+ this.watcher?.disconnect()
239
+ this.watcher = undefined
240
+ this.teardown()
241
+ }
242
+
243
+ /**
244
+ * 받은 것을 씬에 반영한다.
245
+ *
246
+ * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,
247
+ * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.
248
+ */
249
+ private standUp() {
250
+ const board = this.board
251
+ if (!board) {
252
+ this.cannot = i18next.t('text.canvas-appears-once-a-part-exists')
253
+ return
254
+ }
255
+
256
+ const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`
257
+ if (this.scene && this.standing === signature) {
258
+ this.syncParts()
259
+ return
260
+ }
261
+
262
+ this.teardown()
263
+
264
+ try {
265
+ this.scene = create({
266
+ target: this.stage,
267
+ model: {
268
+ type: 'model-layer',
269
+ width: board.width,
270
+ height: board.height,
271
+ depth: board.depth,
272
+ threed: true,
273
+ environment: 'studio',
274
+ /*
275
+ 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀
276
+ 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라
277
+ 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.
278
+ */
279
+ pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),
280
+ /*
281
+ 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면
282
+ 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.
283
+ 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.
284
+ */
285
+ ...this.sceneView(),
286
+ gridStep: gridStep(board),
287
+ sky: 'color',
288
+ /*
289
+ 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.
290
+
291
+ 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은
292
+ 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.
293
+ */
294
+ fillStyle: PAPER,
295
+ components: this.parts.map(part => ({ ...part }))
296
+ },
297
+ // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·
298
+ // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.
299
+ mode: 1
300
+ }) as SceneHandle
301
+
302
+ this.standing = signature
303
+ this.watchScene()
304
+ this.scene.resize?.()
305
+ /*
306
+ 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.
307
+
308
+ 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너
309
+ 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가
310
+ 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.
311
+
312
+ **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과
313
+ 확대가 매번 되돌아간다.
314
+ */
315
+ this.scene.fit?.('ratio')
316
+ /*
317
+ 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기
318
+ 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.
319
+
320
+ `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는
321
+ 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.
322
+ */
323
+ this.scene.root?.fitCameraToModel?.()
324
+ this.cannot = ''
325
+ } catch (e) {
326
+ // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.
327
+ this.cannot = (e as Error).message
328
+ }
329
+ }
330
+
331
+ /**
332
+ * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.
333
+ *
334
+ * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.
335
+ * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.
336
+ * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는
337
+ *
338
+ * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을
339
+ * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다
340
+ * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다
341
+ *
342
+ * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.
343
+ *
344
+ * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.
345
+ */
346
+ private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {
347
+ const found = new Map<string, SceneComponent>()
348
+ for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {
349
+ const name = component.state?.name
350
+ if (typeof name === 'string') found.set(name, component)
351
+ }
352
+ return found
353
+ }
354
+
355
+ /**
356
+ * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.
357
+ *
358
+ * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태
359
+ * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.
360
+ */
361
+ private sceneView(): Record<string, unknown> {
362
+ const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW
363
+
364
+ return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }
365
+ }
366
+
367
+ /**
368
+ * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.
369
+ *
370
+ * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·
371
+ * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,
372
+ * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.
373
+ */
374
+ private applyView(): void {
375
+ const board = this.scene?.root
376
+ if (!board) return
377
+
378
+ board.set?.(this.sceneView())
379
+ board.invalidate?.()
380
+ }
381
+
382
+ /**
383
+ * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**
384
+ *
385
+ * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로
386
+ * 돌아간다.
387
+ */
388
+ private syncParts() {
389
+ const root = this.scene?.root
390
+ if (!root) return
391
+
392
+ const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))
393
+ const standing = this.partsOnBoard()
394
+
395
+ // 없어진 것을 제거한다
396
+ for (const [name, component] of standing) {
397
+ if (!wanted.has(name)) component.remove?.()
398
+ }
399
+
400
+ for (const part of this.parts) {
401
+ const found = standing.get(part.name)
402
+ if (found) {
403
+ /*
404
+ **달라진 값만 넣는다.**
405
+
406
+ 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를
407
+ 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그
408
+ 되먹임이 끌기와 싸운다.
409
+ */
410
+ const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)
411
+ if (diff) found.set(diff)
412
+ continue
413
+ }
414
+ // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.
415
+ const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null
416
+ if (made) root.addComponent?.(made)
417
+ }
418
+
419
+ root.invalidate?.()
420
+ }
421
+
422
+ /**
423
+ * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.
424
+ *
425
+ * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에
426
+ * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.
427
+ */
428
+ private watchScene() {
429
+ const board = this.scene?.root
430
+ const root = board?.root
431
+ if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return
432
+
433
+ root.on('selected', (after: unknown) => {
434
+ const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]
435
+ const name = chosen?.state?.name
436
+ if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })
437
+ })
438
+
439
+ /*
440
+ 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —
441
+ 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.
442
+
443
+ **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이
444
+ `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를
445
+ 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —
446
+ 실제로 그랬다.
447
+ */
448
+ board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {
449
+ const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined
450
+ const changed = hint?.origin
451
+ const name = changed?.state?.name
452
+ if (typeof name !== 'string') return
453
+
454
+ const was = this.parts.find(part => part.name === name)
455
+ if (!was) return
456
+
457
+ // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.
458
+ this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })
459
+ })
460
+ }
461
+
462
+ /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */
463
+ private showPicked() {
464
+ const board = this.scene?.root
465
+ const root = board?.root
466
+ if (!board || !root) return
467
+
468
+ const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined
469
+ root.selected = component ? [component] : []
470
+ board.invalidate?.()
471
+ }
472
+
473
+ private tell(what: string, detail: object) {
474
+ this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))
475
+ }
476
+
477
+ private teardown() {
478
+ this.scene?.dispose?.()
479
+ this.scene = undefined
480
+ this.standing = undefined
481
+ }
482
+ }