@things-factory/figure-ui 10.1.16 → 10.1.18
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- package/dist-client/modeller/figure-side.js +5 -5
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- package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.js.map +1 -1
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\nimport type { FigurePlacement } from '@hatiolab/figure-model'\n\nfunction toScenePlacement(placement?: FigurePlacement): 'floor' | 'inverted' | 'space' {\n switch (placement) {\n case 'ceiling':\n return 'inverted'\n case 'center':\n return 'space'\n case 'floor':\n default:\n return 'floor'\n }\n}\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n removeComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n removeSelf?: (completely?: boolean) => void\n dispose?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: String }) figureId?: string\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n @property({ type: Number }) revision = 0\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneBoard & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('revision')) this.standing = undefined\n if (changed.has('board') || changed.has('parts') || changed.has('figureId') || changed.has('revision')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n // 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.\n if (this.parts.length === 0) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${this.figureId ?? ''}:${board.width}x${board.height}x${board.depth}:${board.placement ?? 'floor'}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n placement: toScenePlacement(board.placement),\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) {\n root.removeComponent?.(component)\n component.dispose?.()\n }\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { FigureDraft, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneLayer\n}\n\ninterface SceneLayer {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n removeComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n removeSelf?: (completely?: boolean) => void\n dispose?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 기준 상자 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 초안이 곧 기준 상자다\n *\n * 초안의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 상자 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 초안이 곧 판이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: String }) figureId?: string\n @property({ type: Object }) draft?: FigureDraft\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n @property({ type: Number }) revision = 0\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneLayer & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('revision')) this.standing = undefined\n if (changed.has('draft') || changed.has('parts') || changed.has('figureId') || changed.has('revision')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const draft = this.draft\n if (!draft) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n // 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.\n if (this.parts.length === 0) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${this.figureId ?? ''}:${draft.width}x${draft.height}x${draft.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: draft.width,\n height: draft.height,\n depth: draft.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(draft),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n return sceneLook(this.view ?? DEFAULT_VIEW)\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const draft = this.scene?.root\n if (!draft) return\n\n draft.set?.(this.sceneView())\n draft.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) {\n root.removeComponent?.(component)\n component.dispose?.()\n }\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const draft = this.scene?.root\n const root = draft?.root\n if (!draft || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n draft.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const draft = this.scene?.root\n const root = draft?.root\n if (!draft || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n draft.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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@@ -1,9 +1,9 @@
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1
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import { LitElement } from 'lit';
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-
import type {
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2
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+
import type { FigureDraft, PartModel } from './figure-source.js';
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3
3
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declare const FigureCapabilities_base: (new (...args: any[]) => LitElement) & typeof LitElement;
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4
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export declare class FigureCapabilities extends FigureCapabilities_base {
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static styles: import("lit").CSSResult[];
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-
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6
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+
draft?: FigureDraft;
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7
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parts: PartModel[];
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8
8
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render(): import("lit-html").TemplateResult<1>;
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9
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/**
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@@ -215,8 +215,8 @@ let FigureCapabilities = class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitE
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215
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`
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216
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]; }
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217
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render() {
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-
const rung = rungOf(this.
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-
const names = this.
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218
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+
const rung = rungOf(this.draft?.capabilities);
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219
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+
const names = this.draft?.capabilities ?? [];
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220
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return html `
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221
221
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<section>
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222
222
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<h3>${i18next.t('figure.label.what-this-does')}</h3>
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@@ -311,10 +311,10 @@ let FigureCapabilities = class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitE
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311
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* 되고, 그 도형은 멀쩡해 보이면서 아무것도 못 받는다.
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*/
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313
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setRung(which) {
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-
const
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-
if (!
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314
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+
const draft = this.draft;
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+
if (!draft)
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return;
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-
this.tellBoard({ ...
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317
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+
this.tellBoard({ ...draft, capabilities: RUNGS[which].length > 0 ? [...RUNGS[which]] : undefined });
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318
318
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if (which === 'none') {
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319
319
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this.parts.forEach((part, index) => {
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320
320
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if (!part.capability)
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@@ -324,15 +324,15 @@ let FigureCapabilities = class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitE
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324
324
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});
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325
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}
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326
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}
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-
tellBoard(
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-
this.
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-
this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-
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+
tellBoard(draft) {
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328
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+
this.draft = draft;
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+
this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-draft', { detail: { draft }, bubbles: true, composed: true }));
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330
330
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}
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331
331
|
};
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332
332
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__decorate([
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property({ type: Object }),
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334
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__metadata("design:type", Object)
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335
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-
], FigureCapabilities.prototype, "
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335
|
+
], FigureCapabilities.prototype, "draft", void 0);
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336
336
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__decorate([
|
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337
337
|
property({ type: Array }),
|
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338
338
|
__metadata("design:type", Array)
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@@ -1 +1 @@
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{"version":3,"file":"figure-capabilities.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/modeller/figure-capabilities.ts"],"names":[],"mappings":";AAAA,OAAO,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,MAAM,KAAK,CAAA;AAC3C,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,mBAAmB,CAAA;AAC3D,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAE7C,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,eAAe,CAAA;AACjD,OAAO,EAAE,eAAe,EAAE,MAAM,iBAAiB,CAAA;AA4BjD,MAAM,KAAK,GAA8C,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;IACrE,IAAI,EAAE,EAAE;IACR,IAAI,EAAE,CAAC,UAAU,EAAE,UAAU,CAAC;IAC9B,IAAI,EAAE,CAAC,UAAU,CAAC;CACnB,CAAC,CAAA;AAEF,0DAA0D;AAC1D,SAAS,MAAM,CAAC,KAAoC;IAClD,MAAM,GAAG,GAAG,IAAI,GAAG,CAAC,KAAK,IAAI,EAAE,CAAC,CAAA;IAChC,IAAI,GAAG,CAAC,IAAI,KAAK,CAAC;QAAE,OAAO,MAAM,CAAA;IAEjC,KAAK,MAAM,CAAC,IAAI,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI,MAAM,CAAC,OAAO,CAAC,KAAK,CAAgC,EAAE,CAAC;QAClF,IAAI,MAAM,CAAC,MAAM,KAAK,GAAG,CAAC,IAAI,IAAI,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,GAAG,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC;YAAE,OAAO,IAAI,CAAA;IACpF,CAAC;IACD,OAAO,IAAI,CAAA;AACb,CAAC;AAGM,IAAM,kBAAkB,GAAxB,MAAM,kBAAmB,SAAQ,QAAQ,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,UAAU,CAAC;IAA9D;;QAgMsB,UAAK,GAAgB,EAAE,CAAA;IAgIpD,CAAC;aA/TQ,WAAM,GAAG;QACd,eAAe;QACf,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;KAyLF;KACF,AA5LY,CA4LZ;IAKD,MAAM;QACJ,MAAM,IAAI,GAAG,MAAM,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,YAAY,CAAC,CAAA;QAC7C,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,YAAY,IAAI,EAAE,CAAA;QAE5C,OAAO,IAAI,CAAA;;cAED,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,6BAA6B,CAAC;;UAE5C,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,IAAI,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,IAAI,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC;UAC7E,IAAI,KAAK,IAAI;YACb,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,YAAY,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,qCAAqC,CAAC,MAAM;YACxE,CAAC,CAAC,EAAE;UACJ,KAAK,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,eAAe,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,SAAS,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE;;;QAGvE,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,IAAI,CAAC;KAC3B,CAAA;IACH,CAAC;IAED;;;;;;;;OAQG;IACK,aAAa,CAAC,IAAiB;QACrC,IAAI,IAAI,KAAK,MAAM,EAAE,CAAC;YACpB,OAAO,IAAI,CAAA;;gBAED,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,8BAA8B,CAAC;qBACpC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,mCAAmC,CAAC;;OAE5D,CAAA;QACH,CAAC;QAED,MAAM,MAAM,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,MAAM,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,UAAU,CAAC,CAAA;QAEzD,OAAO,IAAI,CAAA;;cAED,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,8BAA8B,CAAC;mBACpC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,mCAAmC,CAAC;;UAEvD,MAAM,CAAC,MAAM,KAAK,CAAC;YACnB,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,YAAY,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,qCAAqC,CAAC,MAAM;YACxE,CAAC,CAAC,MAAM,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,YAAY,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC;;KAElD,CAAA;IACH,CAAC;IAED,mDAAmD;IAC3C,YAAY,CAAC,IAAe;QAClC,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,UAAW,CAAA;QAE7B,OAAO,IAAI,CAAA;8BACe,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC;aACtC,IAAI,CAAC,IAAI;gBACN,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC;UAChF,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,OAAO,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE;;KAE3E,CAAA;IACH,CAAC;IAED,2CAA2C;IACnC,IAAI,CAAC,IAAe;QAC1B,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,CAAA;QACtC,IAAI,KAAK,GAAG,CAAC;YAAE,OAAM;QAErB,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,IAAI,WAAW,CAAC,aAAa,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CAAC,CAAA;IAC1G,CAAC;IAED;;;;;;;OAOG;IACK,IAAI,CAAC,KAAW,EAAE,MAAmB;QAC3C,OAAO,IAAI,CAAA;wBACS,MAAM,KAAK,KAAK;;;;qBAInB,IAAI,CAAC,MAAM,KAAK,KAAK,CAAC;oBACvB,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,KAAK,CAAC;;;oBAGzB,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,qBAAqB,KAAK,EAAE,CAAC;gBAC3C,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,KAAK,OAAO,CAAC;;;KAGtD,CAAA;IACH,CAAC;IAED;;;;;;OAMG;IACK,OAAO,CAAC,KAAW;QACzB,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAA;QACxB,IAAI,CAAC,KAAK;YAAE,OAAM;QAElB,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,EAAE,GAAG,KAAK,EAAE,YAAY,EAAE,KAAK,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,GAAG,KAAK,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,SAAS,EAAE,CAAC,CAAA;QAEnG,IAAI,KAAK,KAAK,MAAM,EAAE,CAAC;YACrB,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,EAAE;gBACjC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,UAAU;oBAAE,OAAM;gBAC5B,MAAM,EAAE,UAAU,EAAE,GAAG,IAAI,EAAE,GAAG,IAAI,CAAA;gBACpC,IAAI,CAAC,aAAa,CAChB,IAAI,WAAW,CAAC,aAAa,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,IAAI,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CACjG,CAAA;YACH,CAAC,CAAC,CAAA;QACJ,CAAC;IACH,CAAC;IAEO,SAAS,CAAC,KAAiB;QACjC,IAAI,CAAC,KAAK,GAAG,KAAK,CAAA;QAClB,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,IAAI,WAAW,CAAC,cAAc,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CAAC,CAAA;IAC3G,CAAC;;AAhI2B;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;iDAAmB;AACnB;IAA1B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,CAAC;;iDAAwB;AAhMvC,kBAAkB;IAD9B,aAAa,CAAC,qBAAqB,CAAC;GACxB,kBAAkB,CAgU9B","sourcesContent":["import { css, html, LitElement } from 'lit'\nimport { customElement, property } from 'lit/decorators.js'\nimport { live } from 'lit/directives/live.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { ScrollbarStyles } from '@operato/styles'\n\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 이 도형이 **무엇을 하는가.**\n *\n * ## 왜 탭 하나가 필요한가\n *\n * 지금까지 저작한 것은 **생김새**뿐이었다. 컨베이어를 아무리 잘 그려도 보드에 놓으면\n * 상자 하나를 못 받는다 — 물건을 받고 담고 흘려보내는 것은 씬의 capability 가 하는 일이고,\n * 손으로 쓴 컴포넌트는 클래스 선언 한 줄로 그것을 졌다. 저작한 도형에는 그 줄을 쓸 자리가\n * 없어서, 여기서 고른 것이 그 줄이 된다.\n *\n * ## 사다리로 묻는다\n *\n * 능력의 이름(`Capacity` · `Holdable` · `Transferable` · `FlowNode`)을 그대로 늘어놓고\n * 고르라고 하면, 저작자는 넷의 관계를 먼저 배워야 한다. 실제로 물어야 하는 것은 하나다 —\n * **이 도형이 물건을 다루나, 다룬다면 지나가나.** 그래서 세 칸의 사다리로 묻고, 이름은\n * 고른 뒤에 보여 준다.\n *\n * 윗 칸이 아랫 칸을 포함한다(`FlowNode` 가 나머지 셋을 스스로 흡수한다). 그래서 사다리이지\n * 체크상자가 아니다.\n */\n\n/** 사다리 한 칸 — 화면이 묻는 말과, 그것이 되는 능력 이름. */\ntype Rung = 'none' | 'hold' | 'flow'\n\nconst RUNGS: Readonly<Record<Rung, readonly string[]>> = Object.freeze({\n none: [],\n hold: ['Capacity', 'Holdable'],\n flow: ['FlowNode']\n})\n\n/** 선언된 이름 집합이 사다리 어느 칸인가. 어느 칸도 아니면 `null` — 지어내지 않는다. */\nfunction rungOf(names: readonly string[] | undefined): Rung | null {\n const has = new Set(names ?? [])\n if (has.size === 0) return 'none'\n\n for (const [rung, wanted] of Object.entries(RUNGS) as [Rung, readonly string[]][]) {\n if (wanted.length === has.size && wanted.every(name => has.has(name))) return rung\n }\n return null\n}\n\n@customElement('figure-capabilities')\nexport class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = [\n ScrollbarStyles,\n css`\n :host {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n min-height: 0;\n overflow-y: auto;\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n section {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n\n /* 다른 탭들과 같은 눈금이다 — 탭마다 다른 제목 규격을 쓰면 따로 논다 */\n h3 {\n margin: 0 0 2px 0;\n font-size: var(--ui-t-micro, 11px);\n font-weight: 700;\n letter-spacing: 0.04em;\n text-transform: uppercase;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n p[quiet] {\n margin: 0;\n font-size: 0.72rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 사다리 — 고르는 것이 하나라 라디오다 */\n label[rung] {\n display: flex;\n align-items: flex-start;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: 6px 8px;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n label[rung][on] {\n border-color: var(--md-sys-color-primary);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n label[rung]:hover:not([on]) {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-low);\n }\n label[rung] span {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 1px;\n }\n label[rung] strong {\n font-weight: 600;\n }\n label[rung] em {\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n line-height: 1.4;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n input[type='radio'] {\n flex: none;\n margin: 2px 0 0 0;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n cursor: pointer;\n }\n\n /* 실제로 씬에 붙는 이름. 고른 뒤에 보여 준다 */\n code[names] {\n font: var(--mono-font, ui-monospace, monospace);\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 지정된 부품 한 줄 — 읽는 것이지 고치는 것이 아니다. 눌러 그 부품으로 간다 */\n button[marked] {\n display: flex;\n align-items: baseline;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n width: 100%;\n padding: 5px 8px;\n text-align: left;\n font: inherit;\n color: inherit;\n background: none;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n button[marked]:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n button[marked] b {\n flex: none;\n font-weight: 600;\n }\n button[marked] span {\n flex: none;\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n button[marked] em {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n text-align: right;\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 부품마다 한 줄. 자리를 고른 것만 아래로 펼친다 */\n div[part] {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 4px;\n padding: 6px 0;\n border-top: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n div[part]:first-of-type {\n border-top: none;\n }\n div[head] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n div[head] b {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n font-weight: 600;\n }\n\n select,\n input[type='text'],\n input[type='number'] {\n padding: 4px 6px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.74rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n }\n /* 이름이 길어질 수 있는 쪽(문)까지 안 잘리는 폭이다 */\n div[head] select {\n flex: none;\n width: 8.5em;\n }\n\n div[detail] {\n display: grid;\n grid-template-columns: 4.5em 1fr;\n align-items: center;\n gap: 4px var(--spacing-medium, 8px);\n padding-left: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n div[detail] > span {\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n div[detail] input {\n width: 100%;\n box-sizing: border-box;\n }\n div[detail] em {\n grid-column: 2;\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n `\n ]\n\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n\n render() {\n const rung = rungOf(this.board?.capabilities)\n const names = this.board?.capabilities ?? []\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.what-this-does')}</h3>\n\n ${this.rung('none', rung)} ${this.rung('hold', rung)} ${this.rung('flow', rung)}\n ${rung === null\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.capability-hand-written')}</p>`\n : ''}\n ${names.length > 0 ? html`<code names>${names.join(' · ')}</code>` : ''}\n </section>\n\n ${this.renderAnchors(rung)}\n `\n }\n\n /**\n * 자리와 문 — **여기서는 읽기만 한다.**\n *\n * 지정은 속성 탭에서 한다. 부품을 고치는 곳이 한 군데여야 하기 때문이다 — 목록을 여기 또\n * 두면 같은 부품을 두 화면에서 고치게 되고, 저작자는 어느 쪽이 이기는지 매번 생각해야 한다.\n *\n * 그래도 요약은 남긴다. 「어느 부품이 자리인가」는 부품을 하나씩 눌러 보며 알아낼 일이\n * 아니다 — 자리는 그려지지 않으므로 화면을 봐서는 영영 못 찾는다.\n */\n private renderAnchors(rung: Rung | null) {\n if (rung === 'none') {\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>\n <p quiet>${i18next.t('figure.text.slots-need-capability')}</p>\n </section>\n `\n }\n\n const marked = this.parts.filter(part => part.capability)\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>\n <p quiet>${i18next.t('figure.text.anchors-are-not-drawn')}</p>\n\n ${marked.length === 0\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.designate-in-properties')}</p>`\n : marked.map(part => this.renderMarked(part))}\n </section>\n `\n }\n\n /** 지정된 부품 한 줄. 누르면 그 부품이 골라진다 — 고치는 자리는 속성 탭이다. */\n private renderMarked(part: PartModel) {\n const spec = part.capability!\n\n return html`\n <button marked @click=${() => this.pick(part)}>\n <b>${part.name}</b>\n <span>${spec.roles.map(role => i18next.t('figure.label.role-' + role)).join(' · ')}</span>\n ${spec.accepts?.length ? html`<em>${spec.accepts.join(' · ')}</em>` : ''}\n </button>\n `\n }\n\n /** 이 부품을 고르게 한다. 부품 목록에서 누른 것과 같은 알림이다. */\n private pick(part: PartModel) {\n const index = this.parts.indexOf(part)\n if (index < 0) return\n\n this.dispatchEvent(new CustomEvent('select-part', { detail: { index }, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n /**\n * 사다리 한 칸.\n *\n * `checked` 를 `live()` 로 묶는다. 그냥 두면 Lit 이 **마지막으로 그린 값**과 견주므로,\n * 브라우저가 DOM 을 바꿨는데 모델은 안 바뀐 경우 되돌리지 않는다. 실제로 그랬다 — 고르는\n * 도중 도형이 다시 실렸더니 점은 「흐른다」에 있고 강조 상자는 「그리기만 한다」에 있었다.\n * 화면이 모델과 다른 말을 하는 상태다. `live()` 는 **지금 DOM 의 값**과 견준다.\n */\n private rung(which: Rung, chosen: Rung | null) {\n return html`\n <label rung ?on=${chosen === which}>\n <input\n type=\"radio\"\n name=\"rung\"\n .checked=${live(chosen === which)}\n @change=${() => this.setRung(which)}\n />\n <span>\n <strong>${i18next.t(`figure.label.rung-${which}`)}</strong>\n <em>${i18next.t(`figure.text.rung-${which}-note`)}</em>\n </span>\n </label>\n `\n }\n\n /**\n * 사다리를 내리면 자리도 함께 거둔다.\n *\n * 능력을 「그리기만 한다」로 되돌려 놓고 부품에 자리 표시가 남아 있으면, 형식은 자리를\n * 그대로 실어 보내는데 씬은 그것을 쓸 클래스가 없다. **선언은 있고 길이 없는** 상태가\n * 되고, 그 도형은 멀쩡해 보이면서 아무것도 못 받는다.\n */\n private setRung(which: Rung) {\n const board = this.board\n if (!board) return\n\n this.tellBoard({ ...board, capabilities: RUNGS[which].length > 0 ? [...RUNGS[which]] : undefined })\n\n if (which === 'none') {\n this.parts.forEach((part, index) => {\n if (!part.capability) return\n const { capability, ...rest } = part\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('update-part', { detail: { index, part: rest }, bubbles: true, composed: true })\n )\n })\n }\n }\n\n private tellBoard(board: BoardModel) {\n this.board = board\n this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-board', { detail: { board }, bubbles: true, composed: true }))\n }\n}\n"]}
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{"version":3,"file":"figure-capabilities.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/modeller/figure-capabilities.ts"],"names":[],"mappings":";AAAA,OAAO,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,MAAM,KAAK,CAAA;AAC3C,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,mBAAmB,CAAA;AAC3D,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAE7C,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,eAAe,CAAA;AACjD,OAAO,EAAE,eAAe,EAAE,MAAM,iBAAiB,CAAA;AA4BjD,MAAM,KAAK,GAA8C,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;IACrE,IAAI,EAAE,EAAE;IACR,IAAI,EAAE,CAAC,UAAU,EAAE,UAAU,CAAC;IAC9B,IAAI,EAAE,CAAC,UAAU,CAAC;CACnB,CAAC,CAAA;AAEF,0DAA0D;AAC1D,SAAS,MAAM,CAAC,KAAoC;IAClD,MAAM,GAAG,GAAG,IAAI,GAAG,CAAC,KAAK,IAAI,EAAE,CAAC,CAAA;IAChC,IAAI,GAAG,CAAC,IAAI,KAAK,CAAC;QAAE,OAAO,MAAM,CAAA;IAEjC,KAAK,MAAM,CAAC,IAAI,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI,MAAM,CAAC,OAAO,CAAC,KAAK,CAAgC,EAAE,CAAC;QAClF,IAAI,MAAM,CAAC,MAAM,KAAK,GAAG,CAAC,IAAI,IAAI,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,GAAG,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC;YAAE,OAAO,IAAI,CAAA;IACpF,CAAC;IACD,OAAO,IAAI,CAAA;AACb,CAAC;AAGM,IAAM,kBAAkB,GAAxB,MAAM,kBAAmB,SAAQ,QAAQ,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,UAAU,CAAC;IAA9D;;QAgMsB,UAAK,GAAgB,EAAE,CAAA;IAgIpD,CAAC;aA/TQ,WAAM,GAAG;QACd,eAAe;QACf,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;KAyLF;KACF,AA5LY,CA4LZ;IAKD,MAAM;QACJ,MAAM,IAAI,GAAG,MAAM,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,YAAY,CAAC,CAAA;QAC7C,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,YAAY,IAAI,EAAE,CAAA;QAE5C,OAAO,IAAI,CAAA;;cAED,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,6BAA6B,CAAC;;UAE5C,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,IAAI,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,IAAI,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC;UAC7E,IAAI,KAAK,IAAI;YACb,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,YAAY,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,qCAAqC,CAAC,MAAM;YACxE,CAAC,CAAC,EAAE;UACJ,KAAK,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,eAAe,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,SAAS,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE;;;QAGvE,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,IAAI,CAAC;KAC3B,CAAA;IACH,CAAC;IAED;;;;;;;;OAQG;IACK,aAAa,CAAC,IAAiB;QACrC,IAAI,IAAI,KAAK,MAAM,EAAE,CAAC;YACpB,OAAO,IAAI,CAAA;;gBAED,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,8BAA8B,CAAC;qBACpC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,mCAAmC,CAAC;;OAE5D,CAAA;QACH,CAAC;QAED,MAAM,MAAM,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,MAAM,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,UAAU,CAAC,CAAA;QAEzD,OAAO,IAAI,CAAA;;cAED,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,8BAA8B,CAAC;mBACpC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,mCAAmC,CAAC;;UAEvD,MAAM,CAAC,MAAM,KAAK,CAAC;YACnB,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,YAAY,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,qCAAqC,CAAC,MAAM;YACxE,CAAC,CAAC,MAAM,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,YAAY,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC;;KAElD,CAAA;IACH,CAAC;IAED,mDAAmD;IAC3C,YAAY,CAAC,IAAe;QAClC,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,UAAW,CAAA;QAE7B,OAAO,IAAI,CAAA;8BACe,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC;aACtC,IAAI,CAAC,IAAI;gBACN,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC;UAChF,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,OAAO,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE;;KAE3E,CAAA;IACH,CAAC;IAED,2CAA2C;IACnC,IAAI,CAAC,IAAe;QAC1B,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,CAAA;QACtC,IAAI,KAAK,GAAG,CAAC;YAAE,OAAM;QAErB,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,IAAI,WAAW,CAAC,aAAa,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CAAC,CAAA;IAC1G,CAAC;IAED;;;;;;;OAOG;IACK,IAAI,CAAC,KAAW,EAAE,MAAmB;QAC3C,OAAO,IAAI,CAAA;wBACS,MAAM,KAAK,KAAK;;;;qBAInB,IAAI,CAAC,MAAM,KAAK,KAAK,CAAC;oBACvB,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,KAAK,CAAC;;;oBAGzB,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,qBAAqB,KAAK,EAAE,CAAC;gBAC3C,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,KAAK,OAAO,CAAC;;;KAGtD,CAAA;IACH,CAAC;IAED;;;;;;OAMG;IACK,OAAO,CAAC,KAAW;QACzB,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAA;QACxB,IAAI,CAAC,KAAK;YAAE,OAAM;QAElB,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,EAAE,GAAG,KAAK,EAAE,YAAY,EAAE,KAAK,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,GAAG,KAAK,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,SAAS,EAAE,CAAC,CAAA;QAEnG,IAAI,KAAK,KAAK,MAAM,EAAE,CAAC;YACrB,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,EAAE;gBACjC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,UAAU;oBAAE,OAAM;gBAC5B,MAAM,EAAE,UAAU,EAAE,GAAG,IAAI,EAAE,GAAG,IAAI,CAAA;gBACpC,IAAI,CAAC,aAAa,CAChB,IAAI,WAAW,CAAC,aAAa,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,IAAI,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CACjG,CAAA;YACH,CAAC,CAAC,CAAA;QACJ,CAAC;IACH,CAAC;IAEO,SAAS,CAAC,KAAkB;QAClC,IAAI,CAAC,KAAK,GAAG,KAAK,CAAA;QAClB,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,IAAI,WAAW,CAAC,cAAc,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CAAC,CAAA;IAC3G,CAAC;;AAhI2B;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;iDAAoB;AACpB;IAA1B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,CAAC;;iDAAwB;AAhMvC,kBAAkB;IAD9B,aAAa,CAAC,qBAAqB,CAAC;GACxB,kBAAkB,CAgU9B","sourcesContent":["import { css, html, LitElement } from 'lit'\nimport { customElement, property } from 'lit/decorators.js'\nimport { live } from 'lit/directives/live.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { ScrollbarStyles } from '@operato/styles'\n\nimport type { FigureDraft, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 이 도형이 **무엇을 하는가.**\n *\n * ## 왜 탭 하나가 필요한가\n *\n * 지금까지 저작한 것은 **생김새**뿐이었다. 컨베이어를 아무리 잘 그려도 보드에 놓으면\n * 상자 하나를 못 받는다 — 물건을 받고 담고 흘려보내는 것은 씬의 capability 가 하는 일이고,\n * 손으로 쓴 컴포넌트는 클래스 선언 한 줄로 그것을 졌다. 저작한 도형에는 그 줄을 쓸 자리가\n * 없어서, 여기서 고른 것이 그 줄이 된다.\n *\n * ## 사다리로 묻는다\n *\n * 능력의 이름(`Capacity` · `Holdable` · `Transferable` · `FlowNode`)을 그대로 늘어놓고\n * 고르라고 하면, 저작자는 넷의 관계를 먼저 배워야 한다. 실제로 물어야 하는 것은 하나다 —\n * **이 도형이 물건을 다루나, 다룬다면 지나가나.** 그래서 세 칸의 사다리로 묻고, 이름은\n * 고른 뒤에 보여 준다.\n *\n * 윗 칸이 아랫 칸을 포함한다(`FlowNode` 가 나머지 셋을 스스로 흡수한다). 그래서 사다리이지\n * 체크상자가 아니다.\n */\n\n/** 사다리 한 칸 — 화면이 묻는 말과, 그것이 되는 능력 이름. */\ntype Rung = 'none' | 'hold' | 'flow'\n\nconst RUNGS: Readonly<Record<Rung, readonly string[]>> = Object.freeze({\n none: [],\n hold: ['Capacity', 'Holdable'],\n flow: ['FlowNode']\n})\n\n/** 선언된 이름 집합이 사다리 어느 칸인가. 어느 칸도 아니면 `null` — 지어내지 않는다. */\nfunction rungOf(names: readonly string[] | undefined): Rung | null {\n const has = new Set(names ?? [])\n if (has.size === 0) return 'none'\n\n for (const [rung, wanted] of Object.entries(RUNGS) as [Rung, readonly string[]][]) {\n if (wanted.length === has.size && wanted.every(name => has.has(name))) return rung\n }\n return null\n}\n\n@customElement('figure-capabilities')\nexport class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = [\n ScrollbarStyles,\n css`\n :host {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n min-height: 0;\n overflow-y: auto;\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n section {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n\n /* 다른 탭들과 같은 눈금이다 — 탭마다 다른 제목 규격을 쓰면 따로 논다 */\n h3 {\n margin: 0 0 2px 0;\n font-size: var(--ui-t-micro, 11px);\n font-weight: 700;\n letter-spacing: 0.04em;\n text-transform: uppercase;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n p[quiet] {\n margin: 0;\n font-size: 0.72rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 사다리 — 고르는 것이 하나라 라디오다 */\n label[rung] {\n display: flex;\n align-items: flex-start;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: 6px 8px;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n label[rung][on] {\n border-color: var(--md-sys-color-primary);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n label[rung]:hover:not([on]) {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-low);\n }\n label[rung] span {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 1px;\n }\n label[rung] strong {\n font-weight: 600;\n }\n label[rung] em {\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n line-height: 1.4;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n input[type='radio'] {\n flex: none;\n margin: 2px 0 0 0;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n cursor: pointer;\n }\n\n /* 실제로 씬에 붙는 이름. 고른 뒤에 보여 준다 */\n code[names] {\n font: var(--mono-font, ui-monospace, monospace);\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 지정된 부품 한 줄 — 읽는 것이지 고치는 것이 아니다. 눌러 그 부품으로 간다 */\n button[marked] {\n display: flex;\n align-items: baseline;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n width: 100%;\n padding: 5px 8px;\n text-align: left;\n font: inherit;\n color: inherit;\n background: none;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n button[marked]:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n button[marked] b {\n flex: none;\n font-weight: 600;\n }\n button[marked] span {\n flex: none;\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n button[marked] em {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n text-align: right;\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 부품마다 한 줄. 자리를 고른 것만 아래로 펼친다 */\n div[part] {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 4px;\n padding: 6px 0;\n border-top: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n div[part]:first-of-type {\n border-top: none;\n }\n div[head] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n div[head] b {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n font-weight: 600;\n }\n\n select,\n input[type='text'],\n input[type='number'] {\n padding: 4px 6px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.74rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n }\n /* 이름이 길어질 수 있는 쪽(문)까지 안 잘리는 폭이다 */\n div[head] select {\n flex: none;\n width: 8.5em;\n }\n\n div[detail] {\n display: grid;\n grid-template-columns: 4.5em 1fr;\n align-items: center;\n gap: 4px var(--spacing-medium, 8px);\n padding-left: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n div[detail] > span {\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n div[detail] input {\n width: 100%;\n box-sizing: border-box;\n }\n div[detail] em {\n grid-column: 2;\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n `\n ]\n\n @property({ type: Object }) draft?: FigureDraft\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n\n render() {\n const rung = rungOf(this.draft?.capabilities)\n const names = this.draft?.capabilities ?? []\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.what-this-does')}</h3>\n\n ${this.rung('none', rung)} ${this.rung('hold', rung)} ${this.rung('flow', rung)}\n ${rung === null\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.capability-hand-written')}</p>`\n : ''}\n ${names.length > 0 ? html`<code names>${names.join(' · ')}</code>` : ''}\n </section>\n\n ${this.renderAnchors(rung)}\n `\n }\n\n /**\n * 자리와 문 — **여기서는 읽기만 한다.**\n *\n * 지정은 속성 탭에서 한다. 부품을 고치는 곳이 한 군데여야 하기 때문이다 — 목록을 여기 또\n * 두면 같은 부품을 두 화면에서 고치게 되고, 저작자는 어느 쪽이 이기는지 매번 생각해야 한다.\n *\n * 그래도 요약은 남긴다. 「어느 부품이 자리인가」는 부품을 하나씩 눌러 보며 알아낼 일이\n * 아니다 — 자리는 그려지지 않으므로 화면을 봐서는 영영 못 찾는다.\n */\n private renderAnchors(rung: Rung | null) {\n if (rung === 'none') {\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>\n <p quiet>${i18next.t('figure.text.slots-need-capability')}</p>\n </section>\n `\n }\n\n const marked = this.parts.filter(part => part.capability)\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>\n <p quiet>${i18next.t('figure.text.anchors-are-not-drawn')}</p>\n\n ${marked.length === 0\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.designate-in-properties')}</p>`\n : marked.map(part => this.renderMarked(part))}\n </section>\n `\n }\n\n /** 지정된 부품 한 줄. 누르면 그 부품이 골라진다 — 고치는 자리는 속성 탭이다. */\n private renderMarked(part: PartModel) {\n const spec = part.capability!\n\n return html`\n <button marked @click=${() => this.pick(part)}>\n <b>${part.name}</b>\n <span>${spec.roles.map(role => i18next.t('figure.label.role-' + role)).join(' · ')}</span>\n ${spec.accepts?.length ? html`<em>${spec.accepts.join(' · ')}</em>` : ''}\n </button>\n `\n }\n\n /** 이 부품을 고르게 한다. 부품 목록에서 누른 것과 같은 알림이다. */\n private pick(part: PartModel) {\n const index = this.parts.indexOf(part)\n if (index < 0) return\n\n this.dispatchEvent(new CustomEvent('select-part', { detail: { index }, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n /**\n * 사다리 한 칸.\n *\n * `checked` 를 `live()` 로 묶는다. 그냥 두면 Lit 이 **마지막으로 그린 값**과 견주므로,\n * 브라우저가 DOM 을 바꿨는데 모델은 안 바뀐 경우 되돌리지 않는다. 실제로 그랬다 — 고르는\n * 도중 도형이 다시 실렸더니 점은 「흐른다」에 있고 강조 상자는 「그리기만 한다」에 있었다.\n * 화면이 모델과 다른 말을 하는 상태다. `live()` 는 **지금 DOM 의 값**과 견준다.\n */\n private rung(which: Rung, chosen: Rung | null) {\n return html`\n <label rung ?on=${chosen === which}>\n <input\n type=\"radio\"\n name=\"rung\"\n .checked=${live(chosen === which)}\n @change=${() => this.setRung(which)}\n />\n <span>\n <strong>${i18next.t(`figure.label.rung-${which}`)}</strong>\n <em>${i18next.t(`figure.text.rung-${which}-note`)}</em>\n </span>\n </label>\n `\n }\n\n /**\n * 사다리를 내리면 자리도 함께 거둔다.\n *\n * 능력을 「그리기만 한다」로 되돌려 놓고 부품에 자리 표시가 남아 있으면, 형식은 자리를\n * 그대로 실어 보내는데 씬은 그것을 쓸 클래스가 없다. **선언은 있고 길이 없는** 상태가\n * 되고, 그 도형은 멀쩡해 보이면서 아무것도 못 받는다.\n */\n private setRung(which: Rung) {\n const draft = this.draft\n if (!draft) return\n\n this.tellBoard({ ...draft, capabilities: RUNGS[which].length > 0 ? [...RUNGS[which]] : undefined })\n\n if (which === 'none') {\n this.parts.forEach((part, index) => {\n if (!part.capability) return\n const { capability, ...rest } = part\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('update-part', { detail: { index, part: rest }, bubbles: true, composed: true })\n )\n })\n }\n }\n\n private tellBoard(draft: FigureDraft) {\n this.draft = draft\n this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-draft', { detail: { draft }, bubbles: true, composed: true }))\n }\n}\n"]}
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@@ -1,13 +1,13 @@
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import '@material/web/icon/icon.js';
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import { LitElement } from 'lit';
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-
import type {
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import type { FigureDraft, PartModel } from './figure-source.js';
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declare const FigureInspector_base: (new (...args: any[]) => LitElement) & typeof LitElement;
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/**
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* 고른 부품의 속성.
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*
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8
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* ## 여기가 사용자 용어로 보여 주는 자리다
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* 모델러 페이지가 갖고 있는 것은 **씬 모델**이다 —
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+
* 모델러 페이지가 갖고 있는 것은 **씬 모델**이다 — 기준 상자 위에 부품 컴포넌트가 놓인 상태.
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* 그런데 사용자에게 보여야 하는 것은 씬 속성 이름(`left`·`top`·`zPos`)이 아니라
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* **X·Y·Z** 다. 다른 3D 도구가 모두 그렇게 부르고, 위치도 부품의 **중심**으로 읽는다.
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*
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@@ -54,8 +54,8 @@ export declare class FigureInspector extends FigureInspector_base {
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figureTags?: string[];
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/** 펴 둔 도움말. 부품을 바꿔도 유지된다 — 매번 다시 펴게 하지 않는다. */
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private opened;
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-
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-
/**
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+
draft?: FigureDraft;
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+
/** 초안 위의 부품들. 씬 모델 그대로다. */
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parts: PartModel[];
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selected: number;
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/** `part` 는 HTMLElement 의 속성(DOMTokenList)이다 — 가리면 형이 어긋난다. */
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@@ -108,7 +108,18 @@ export declare class FigureInspector extends FigureInspector_base {
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private tellTags;
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109
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/** 카탈로그 값이 바뀌었다고 알린다. 정본은 저작면이 든다 — 여기서는 알리기만 한다. */
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private tellCatalog;
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-
/**
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+
/**
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+
* 3D 배치 기준면을 바꾼다 ('floor' | 'ceiling' | 'center').
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+
*
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+
* **부품은 건드리지 않는다.** 이 값은 「이 종류는 어느 면에 붙는가」를 말할 뿐이고,
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* 저작한 모양은 그것과 무관하다. 형식이 부품을 상자 중심에서 재므로, 배치가 달라도
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+
* `parts` 는 한 글자도 안 바뀐다.
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+
*
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+
* 한동안 여기서 `zPos` 를 다시 계산했다. 편집 캔버스가 이 값을 씬의 좌표 모드로
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+
* 흘려보내던 때의 일인데, 그러면 배치를 고를 때마다 저작자가 적어 둔 높이가 전부
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120
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+
* 다른 숫자로 보였다 — 저장되는 것은 그대로인데. 좌표 모드는 이제 보기 설정이고
|
|
121
|
+
* (`figure-view.ts`), 편집 캔버스는 늘 상자 기준이다.
|
|
122
|
+
*/
|
|
112
123
|
private setPlacement;
|
|
113
124
|
private renderIdentity;
|
|
114
125
|
private renderPlacement;
|
|
@@ -15,7 +15,7 @@ import { canMirror } from './part-edits.js';
|
|
|
15
15
|
*
|
|
16
16
|
* ## 여기가 사용자 용어로 보여 주는 자리다
|
|
17
17
|
*
|
|
18
|
-
* 모델러 페이지가 갖고 있는 것은 **씬 모델**이다 —
|
|
18
|
+
* 모델러 페이지가 갖고 있는 것은 **씬 모델**이다 — 기준 상자 위에 부품 컴포넌트가 놓인 상태.
|
|
19
19
|
* 그런데 사용자에게 보여야 하는 것은 씬 속성 이름(`left`·`top`·`zPos`)이 아니라
|
|
20
20
|
* **X·Y·Z** 다. 다른 3D 도구가 모두 그렇게 부르고, 위치도 부품의 **중심**으로 읽는다.
|
|
21
21
|
*
|
|
@@ -59,7 +59,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
59
59
|
this.figureName = '';
|
|
60
60
|
/** 펴 둔 도움말. 부품을 바꿔도 유지된다 — 매번 다시 펴게 하지 않는다. */
|
|
61
61
|
this.opened = new Set();
|
|
62
|
-
/**
|
|
62
|
+
/** 초안 위의 부품들. 씬 모델 그대로다. */
|
|
63
63
|
this.parts = [];
|
|
64
64
|
this.selected = -1;
|
|
65
65
|
}
|
|
@@ -777,7 +777,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
777
777
|
}
|
|
778
778
|
render() {
|
|
779
779
|
const part = this.chosen;
|
|
780
|
-
if (!part || !this.
|
|
780
|
+
if (!part || !this.draft) {
|
|
781
781
|
return html `
|
|
782
782
|
${this.renderFigure(false)}
|
|
783
783
|
<section>
|
|
@@ -787,7 +787,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
787
787
|
`;
|
|
788
788
|
}
|
|
789
789
|
// 여기부터는 사용자 용어다 — X·Y·Z, 위치는 부품 중심, 회전은 도(degree).
|
|
790
|
-
const shown = partToFigure(part, this.
|
|
790
|
+
const shown = partToFigure(part, this.draft);
|
|
791
791
|
/*
|
|
792
792
|
역할을 먼저 묻는다.
|
|
793
793
|
|
|
@@ -812,7 +812,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
812
812
|
* 컨베이어가 길어지면 실을 자리가 늘어나는 것이 그것이고, 여기 적은 값은 안 쓰인다.
|
|
813
813
|
*/
|
|
814
814
|
renderRole(part) {
|
|
815
|
-
if (!this.
|
|
815
|
+
if (!this.draft?.capabilities?.length)
|
|
816
816
|
return nothing;
|
|
817
817
|
const roles = part.capability?.roles ?? [];
|
|
818
818
|
const repeats = part.sizing === 'repeat' && !!part.repeat;
|
|
@@ -934,7 +934,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
934
934
|
<label>${i18next.t('figure.label.figure-type')}${this.figureId ? this.helpButton('figure.text.type-name-cannot-change') : nothing}</label>
|
|
935
935
|
${!this.figureId
|
|
936
936
|
? html `<input
|
|
937
|
-
.value=${this.
|
|
937
|
+
.value=${this.draft?.figureType ?? ''}
|
|
938
938
|
placeholder=${i18next.t('figure.text.figure-type-placeholder', { defaultValue: '도형 식별 타입 (예: OHT)' })}
|
|
939
939
|
@change=${(e) => this.dispatchEvent(new CustomEvent('figure-type-change', {
|
|
940
940
|
detail: { type: e.target.value.trim().toUpperCase() },
|
|
@@ -943,7 +943,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
943
943
|
}))}
|
|
944
944
|
/>`
|
|
945
945
|
: html `<code fixed title=${i18next.t('figure.text.type-name-cannot-change')}>
|
|
946
|
-
<md-icon>lock</md-icon>${this.
|
|
946
|
+
<md-icon>lock</md-icon>${this.draft?.figureType ?? ''}
|
|
947
947
|
</code>
|
|
948
948
|
${this.helpHint('figure.text.type-name-cannot-change')}`}
|
|
949
949
|
</div>
|
|
@@ -955,16 +955,16 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
955
955
|
<div inline-field>
|
|
956
956
|
<label>${i18next.t('figure.label.figure-placement')}${this.helpButton('figure.text.placement-explained')}</label>
|
|
957
957
|
<select
|
|
958
|
-
.value=${this.
|
|
958
|
+
.value=${this.draft?.placement ?? 'floor'}
|
|
959
959
|
@change=${(e) => this.setPlacement(e.target.value)}
|
|
960
960
|
>
|
|
961
|
-
<option value="floor" ?selected=${(this.
|
|
961
|
+
<option value="floor" ?selected=${(this.draft?.placement ?? 'floor') === 'floor'}>
|
|
962
962
|
${i18next.t('figure.label.placement-floor')}
|
|
963
963
|
</option>
|
|
964
|
-
<option value="ceiling" ?selected=${this.
|
|
964
|
+
<option value="ceiling" ?selected=${this.draft?.placement === 'ceiling'}>
|
|
965
965
|
${i18next.t('figure.label.placement-ceiling')}
|
|
966
966
|
</option>
|
|
967
|
-
<option value="center" ?selected=${this.
|
|
967
|
+
<option value="center" ?selected=${this.draft?.placement === 'center'}>
|
|
968
968
|
${i18next.t('figure.label.placement-center')}
|
|
969
969
|
</option>
|
|
970
970
|
</select>
|
|
@@ -997,7 +997,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
997
997
|
<details asset>
|
|
998
998
|
<summary>
|
|
999
999
|
<b>${i18next.t('figure.label.figure')}</b>
|
|
1000
|
-
<small>${this.figureName || this.
|
|
1000
|
+
<small>${this.figureName || this.draft?.figureType || ''}</small>
|
|
1001
1001
|
</summary>
|
|
1002
1002
|
${fields}
|
|
1003
1003
|
</details>
|
|
@@ -1031,12 +1031,23 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
1031
1031
|
tellCatalog(patch) {
|
|
1032
1032
|
this.dispatchEvent(new CustomEvent('figure-catalog', { detail: patch, bubbles: true, composed: true }));
|
|
1033
1033
|
}
|
|
1034
|
-
/**
|
|
1034
|
+
/**
|
|
1035
|
+
* 3D 배치 기준면을 바꾼다 ('floor' | 'ceiling' | 'center').
|
|
1036
|
+
*
|
|
1037
|
+
* **부품은 건드리지 않는다.** 이 값은 「이 종류는 어느 면에 붙는가」를 말할 뿐이고,
|
|
1038
|
+
* 저작한 모양은 그것과 무관하다. 형식이 부품을 상자 중심에서 재므로, 배치가 달라도
|
|
1039
|
+
* `parts` 는 한 글자도 안 바뀐다.
|
|
1040
|
+
*
|
|
1041
|
+
* 한동안 여기서 `zPos` 를 다시 계산했다. 편집 캔버스가 이 값을 씬의 좌표 모드로
|
|
1042
|
+
* 흘려보내던 때의 일인데, 그러면 배치를 고를 때마다 저작자가 적어 둔 높이가 전부
|
|
1043
|
+
* 다른 숫자로 보였다 — 저장되는 것은 그대로인데. 좌표 모드는 이제 보기 설정이고
|
|
1044
|
+
* (`figure-view.ts`), 편집 캔버스는 늘 상자 기준이다.
|
|
1045
|
+
*/
|
|
1035
1046
|
setPlacement(placement) {
|
|
1036
|
-
if (!this.
|
|
1047
|
+
if (!this.draft)
|
|
1037
1048
|
return;
|
|
1038
|
-
const
|
|
1039
|
-
this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-
|
|
1049
|
+
const draft = { ...this.draft, placement };
|
|
1050
|
+
this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-draft', { detail: { draft }, bubbles: true, composed: true }));
|
|
1040
1051
|
}
|
|
1041
1052
|
renderIdentity(part) {
|
|
1042
1053
|
return html `
|
|
@@ -1117,7 +1128,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
1117
1128
|
</button>
|
|
1118
1129
|
${['x', 'z'].map(axis => {
|
|
1119
1130
|
// 이미 가운데면 대칭이 제자리다 — 겹친 부품이 조용히 생기지 않게 막는다
|
|
1120
|
-
const able = this.
|
|
1131
|
+
const able = this.draft ? canMirror(this.draft, this.parts, this.selected, axis) : false;
|
|
1121
1132
|
return html `
|
|
1122
1133
|
<button
|
|
1123
1134
|
?disabled=${!able}
|
|
@@ -1505,10 +1516,10 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
1505
1516
|
* 이 축의 anchor 가 정하는데 화면에는 그 말이 없었다. 그래서 어느 쪽인지 함께 적는다.
|
|
1506
1517
|
*/
|
|
1507
1518
|
renderRepeatCount(part) {
|
|
1508
|
-
const
|
|
1509
|
-
if (!
|
|
1519
|
+
const draft = this.draft;
|
|
1520
|
+
if (!draft)
|
|
1510
1521
|
return nothing;
|
|
1511
|
-
const base = { x:
|
|
1522
|
+
const base = { x: draft.width, y: draft.depth, z: draft.height };
|
|
1512
1523
|
const plan = repeatPlanOfPart(part, { x: 1, y: 1, z: 1 }, base);
|
|
1513
1524
|
if (!plan)
|
|
1514
1525
|
return nothing;
|
|
@@ -1589,8 +1600,8 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
1589
1600
|
return this.opened.has(key) ? html `<p hint>${i18next.t(key)}</p>` : nothing;
|
|
1590
1601
|
}
|
|
1591
1602
|
renderAnchors(part) {
|
|
1592
|
-
const base = this.
|
|
1593
|
-
? { x: this.
|
|
1603
|
+
const base = this.draft
|
|
1604
|
+
? { x: this.draft.width, y: this.draft.height, z: this.draft.depth }
|
|
1594
1605
|
: { x: 0, y: 0, z: 0 };
|
|
1595
1606
|
const nameOf = (rule, axis) => `${i18next.t(rule === 'min' || rule === 'max' ? `figure.label.anchor-${rule}-${axis}` : `figure.label.anchor-${rule}`)} (${rule})`;
|
|
1596
1607
|
const setAnchor = (axis, rule) => {
|
|
@@ -1736,7 +1747,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
1736
1747
|
*/
|
|
1737
1748
|
putEmissive(intensity) {
|
|
1738
1749
|
// `chosen` 은 씬 모델이다. 형식으로 옮긴 값은 `partToFigure` 이 만든 것이라 여기서 다시 꺼낸다.
|
|
1739
|
-
const glow = this.
|
|
1750
|
+
const glow = this.draft && this.chosen ? partToFigure(this.chosen, this.draft).material?.emissive : undefined;
|
|
1740
1751
|
this.putMaterial({ emissive: intensity > 0 ? { ...glow, intensity } : undefined });
|
|
1741
1752
|
}
|
|
1742
1753
|
putMaterial(patch) {
|
|
@@ -1754,10 +1765,10 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
|
|
|
1754
1765
|
*/
|
|
1755
1766
|
change(edit) {
|
|
1756
1767
|
const part = this.chosen;
|
|
1757
|
-
const
|
|
1758
|
-
if (!part || !
|
|
1768
|
+
const draft = this.draft;
|
|
1769
|
+
if (!part || !draft)
|
|
1759
1770
|
return;
|
|
1760
|
-
this.emit(partFromFigure(edit(partToFigure(part,
|
|
1771
|
+
this.emit(partFromFigure(edit(partToFigure(part, draft)), draft));
|
|
1761
1772
|
}
|
|
1762
1773
|
/** 정밀 도구를 시킨다. 정본은 저작면이 갖는다 — 여기서는 알리기만 한다. */
|
|
1763
1774
|
ask(what, axis) {
|
|
@@ -1794,7 +1805,7 @@ __decorate([
|
|
|
1794
1805
|
__decorate([
|
|
1795
1806
|
property({ type: Object }),
|
|
1796
1807
|
__metadata("design:type", Object)
|
|
1797
|
-
], FigureInspector.prototype, "
|
|
1808
|
+
], FigureInspector.prototype, "draft", void 0);
|
|
1798
1809
|
__decorate([
|
|
1799
1810
|
property({ type: Array }),
|
|
1800
1811
|
__metadata("design:type", Array)
|