@things-factory/figure-ui 10.1.16 → 10.1.18

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Files changed (78) hide show
  1. package/client/modeller/figure-animations.ts +331 -124
  2. package/client/modeller/figure-canvas.ts +32 -48
  3. package/client/modeller/figure-capabilities.ts +10 -10
  4. package/client/modeller/figure-inspector.ts +39 -28
  5. package/client/modeller/figure-parts.ts +1 -1
  6. package/client/modeller/figure-preview.ts +151 -41
  7. package/client/modeller/figure-report.ts +24 -6
  8. package/client/modeller/figure-settings.ts +45 -2
  9. package/client/modeller/figure-side.ts +6 -6
  10. package/client/modeller/figure-source.ts +62 -32
  11. package/client/modeller/figure-thumbnail.ts +5 -5
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  13. package/client/modeller/part-edits.ts +36 -36
  14. package/client/modeller/proposal.ts +27 -4
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  17. package/dist-client/modeller/figure-animations.js +293 -122
  18. package/dist-client/modeller/figure-animations.js.map +1 -1
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  24. package/dist-client/modeller/figure-capabilities.js.map +1 -1
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  32. package/dist-client/modeller/figure-preview.js +132 -39
  33. package/dist-client/modeller/figure-preview.js.map +1 -1
  34. package/dist-client/modeller/figure-report.d.ts +9 -0
  35. package/dist-client/modeller/figure-report.js +23 -5
  36. package/dist-client/modeller/figure-report.js.map +1 -1
  37. package/dist-client/modeller/figure-settings.js +42 -2
  38. package/dist-client/modeller/figure-settings.js.map +1 -1
  39. package/dist-client/modeller/figure-side.d.ts +2 -2
  40. package/dist-client/modeller/figure-side.js +5 -5
  41. package/dist-client/modeller/figure-side.js.map +1 -1
  42. package/dist-client/modeller/figure-source.d.ts +25 -15
  43. package/dist-client/modeller/figure-source.js +42 -21
  44. package/dist-client/modeller/figure-source.js.map +1 -1
  45. package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.d.ts +2 -2
  46. package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.js +3 -3
  47. package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.js.map +1 -1
  48. package/dist-client/modeller/figure-view.d.ts +45 -0
  49. package/dist-client/modeller/figure-view.js +27 -0
  50. package/dist-client/modeller/figure-view.js.map +1 -1
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  58. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js +61 -54
  59. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js.map +1 -1
  60. package/dist-client/route.d.ts +1 -1
  61. package/dist-client/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
  62. package/dist-server/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
  63. package/package.json +5 -5
  64. package/test/ai-proposal-contract.test.ts +433 -12
  65. package/test/expect.ts +55 -0
  66. package/test/figure-source.test.ts +572 -0
  67. package/test/i18n-prefix-guard.test.ts +9 -12
  68. package/{client/modeller → test}/part-edits.test.ts +50 -45
  69. package/translations/en.json +46 -35
  70. package/translations/ja.json +16 -21
  71. package/translations/ko.json +56 -45
  72. package/translations/ms.json +16 -21
  73. package/translations/zh.json +16 -21
  74. package/client/modeller/figure-ask.ts +0 -265
  75. package/client/modeller/figure-source.test.ts +0 -352
  76. package/dist-client/modeller/figure-ask.d.ts +0 -40
  77. package/dist-client/modeller/figure-ask.js +0 -282
  78. package/dist-client/modeller/figure-ask.js.map +0 -1
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1
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'@material/web/icon/icon.js'\n\nimport { css, html, LitElement, nothing } from 'lit'\nimport { customElement, property } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { ScrollbarStyles } from '@operato/styles'\nimport { DETAIL_LEVELS, PART_LIMIT, PRIMITIVE_KINDS } from '@hatiolab/figure-model'\nimport type { DetailLevel, PrimitiveKind } from '@hatiolab/figure-model'\n\nimport type { PartModel } from './figure-source.js'\n\n/** 도형마다의 아이콘. Material Symbols 이름이다. */\nconst SHAPE_ICON: Record<PrimitiveKind, string> = {\n cube: 'deployed_code',\n wall: 'rectangle',\n cylinder: 'database',\n sphere: 'circle',\n rect: 'crop_square',\n polygon: 'pentagon'\n}\n\n/**\n * 도형 팔레트와 부품 목록.\n *\n * ## 팔레트를 목록 위에 둔다\n *\n * 처음 온 사람은 「무엇을 놓을 수 있나」를 먼저 알아야 한다. 빈 목록 아래에 팔레트를\n * 두면 아무것도 없는 화면에서 다음 동작이 안 보인다.\n *\n * ## 한도를 미리 보여 준다\n *\n * 부품 수 한도는 디테일 등급이 정한다(`PART_LIMIT`). 넘긴 뒤에 판정 패널이\n * 나무라는 것보다, **넣기 전에 몇 개 남았는지** 보이는 것이 낫다.\n *\n * ## 고치지 않는다\n *\n * 이 컴포넌트는 정본을 만지지 않는다. 무엇을 하겠다는 것만 알린다 — 정본 한 벌을\n * 저작면이 갖고, 거기서만 바뀐다.\n */\n@customElement('figure-parts')\nexport class FigureParts extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = [\n ScrollbarStyles,\n css`\n :host {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n min-height: 0;\n overflow: hidden;\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border-right: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n font: var(--label-font, inherit);\n /*\n 이 패널의 본문 크기를 여기서 한 번 정한다.\n\n 전에는 규칙마다 따로 적었다. 그러면 빠뜨린 규칙이 본문 기본 크기(1rem)를\n 물려받아 그 줄만 제목처럼 커진다. 오류가 아니라서 화면을 띄워 봐야 안다.\n 이 파일에서만 두 번 났다.\n\n form 요소(input · select · button)는 글꼴을 물려받지 않으므로 각자 적어야 한다.\n 그것 말고는 여기 값을 따른다.\n */\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n section {\n padding: var(--spacing-medium, 8px) var(--spacing-large, 12px);\n border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n section[list] {\n flex: 1;\n min-height: 0;\n overflow-y: auto;\n }\n h3 {\n display: flex;\n align-items: baseline;\n justify-content: space-between;\n gap: 6px;\n margin: 0 0 6px 0;\n font-size: var(--ui-t-micro, 11px);\n font-weight: 700;\n letter-spacing: 0.04em;\n text-transform: uppercase;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n /*\n 부품 수와 한도.\n\n 전에는 이 숫자가 「도형」 절 제목에 붙어 있었다. 부품 수인데 도형 옆에 있으니\n 「도형 8종 중 2종」으로 읽힌다 — 실제로 그렇게 읽혔다. 세는 대상이 있는 절로\n 옮기고, 한도가 어디서 나온 값인지(디테일 등급)를 함께 적는다.\n */\n span[room] {\n font-size: 0.7rem;\n font-weight: 400;\n letter-spacing: 0;\n text-transform: none;\n }\n span[room][full] {\n color: var(--md-sys-color-error);\n }\n\n /* ── 팔레트 ─────────────────────────────────────────────────────── */\n div[palette] {\n display: grid;\n grid-template-columns: repeat(3, 1fr);\n gap: 4px;\n }\n button[shape] {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n align-items: center;\n gap: 2px;\n padding: 7px 2px 5px 2px;\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.66rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background: none;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n button[shape]:hover:not([disabled]) {\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n border-color: transparent;\n }\n button[shape][disabled] {\n opacity: 0.35;\n cursor: default;\n }\n button[shape] md-icon {\n --md-icon-size: 20px;\n }\n\n /* ── 부품 목록 ──────────────────────────────────────────────────── */\n ol {\n margin: 0;\n padding: 0;\n list-style: none;\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 2px;\n }\n li {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: 6px;\n padding: 4px 6px;\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n li:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n li[selected] {\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n }\n li md-icon {\n --md-icon-size: 16px;\n flex: none;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n /*\n 숨김 단추.\n\n 고른 줄에서만 보이는 조작(div[ops])과 달리 **늘 자리를 차지한다.** 무엇이 숨겨져\n 있는지는 목록을 훑을 때 한눈에 보여야 한다 — 눌러 봐야 알면 숨겨 둔 것을 잊는다.\n 다만 켜지지 않은 눈은 줄에 마우스를 올렸을 때만 보인다. 여덟 개 줄에 회색 눈이\n 여덟 개 떠 있으면 목록이 시끄럽다.\n */\n /* 머리줄의 것은 늘 보인다 — 줄에 마우스를 올려야 나타나는 것이 아니다 */\n button[eye][all] {\n margin-left: auto;\n opacity: 0.75;\n }\n button[eye][all]:hover {\n opacity: 1;\n }\n button[eye] {\n display: flex;\n flex: none;\n padding: 1px;\n color: inherit;\n background: none;\n border: none;\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n opacity: 0;\n }\n li:hover button[eye],\n li[selected] button[eye],\n button[eye][off] {\n opacity: 1;\n }\n button[eye][off] {\n color: var(--md-sys-color-tertiary);\n }\n button[eye] md-icon {\n --md-icon-size: 15px;\n color: inherit;\n }\n\n /* 숨긴 줄은 목록에서도 옅게 — 미리보기에서 faint 로 보이는 것과 같은 뜻이어야 한다 */\n li[off] span[label],\n li[off] > md-icon {\n opacity: 0.45;\n }\n li[selected] md-icon {\n color: inherit;\n }\n span[label] {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n font-size: 0.78rem;\n }\n\n /* 조작은 고른 줄에서만 보인다 — 늘 보이면 목록이 시끄럽다 */\n div[ops] {\n display: none;\n gap: 1px;\n }\n li[selected] div[ops] {\n display: flex;\n }\n div[ops] button {\n display: flex;\n padding: 2px;\n color: inherit;\n background: none;\n border: none;\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n div[ops] button:hover:not([disabled]) {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n }\n div[ops] button[disabled] {\n opacity: 0.3;\n cursor: default;\n }\n div[ops] md-icon {\n --md-icon-size: 15px;\n color: inherit;\n }\n\n /*\n 디테일 등급 선택.\n\n 전에는 등급이 \"16 / 20 · L 등급\" 안의 글자 하나로만 있었다. S·M·L 이 무엇인지\n 어디에도 없었고, 한도를 다 쓰면 \"등급을 올리세요\" 라고 해 놓고 올릴 칸이 없었다.\n\n 부품 목록 위에 둔다. 등급이 정하는 것이 바로 아래 목록의 한도이고, 팔레트가\n 잠기는 것도 이 값 때문이다. 결과가 보이는 자리에서 고치게 한다.\n */\n div[level] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: 6px;\n margin: 0 0 7px 0;\n }\n div[level] label {\n flex: none;\n margin: 0;\n font-size: 0.68rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n div[level] select {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n padding: 3px 5px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n }\n\n /* 팔레트가 잠긴 이유를 말한다. 흐린 단추만 두면 왜 안 눌리는지 모른다 */\n p[full] {\n margin: 6px 0 0 0;\n font-size: 0.72rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-error);\n }\n\n p[quiet] {\n margin: 0;\n font-size: 0.76rem;\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n `\n ]\n\n /**\n * 보드 위의 부품들. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 이 패널은 이름과 도형만 읽으므로 어느 쪽 형태로 받아도 화면은 같다. 그래도 씬\n * 모델로 받는 것은 모델러 페이지가 데이터를 **한 벌만** 갖게 하기 위해서다. 여기만\n * FigureSource 로 받으면 페이지가 이 패널을 위해 변환본을 따로 들고 있어야 하고,\n * 그 변환본이 언제 낡는지를 또 관리해야 한다.\n */\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 디테일 등급. 부품 수 한도가 여기서 결정된다. */\n @property({ type: String }) level: DetailLevel = 'M'\n /** 고른 부품의 자리. 고르지 않았으면 -1. */\n @property({ type: Number }) selected = -1\n\n render() {\n const parts = this.parts ?? []\n const level = this.level\n const limit = PART_LIMIT[level]\n const full = parts.length >= limit\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.shapes')}</h3>\n <div palette>\n ${PRIMITIVE_KINDS.map(\n kind => html`\n <button\n shape\n ?disabled=${full}\n title=${full ? i18next.t('figure.text.part-limit-reached') : i18next.t('figure.text.add-a-shape')}\n @click=${() => this.ask('add-part', { primitive: kind })}\n >\n <md-icon>${SHAPE_ICON[kind]}</md-icon>\n ${i18next.t('figure.label.primitive-' + kind)}\n </button>\n `\n )}\n </div>\n ${full\n ? html`<p full>${i18next.t('figure.text.part-limit-reached-short', { level, limit })}</p>`\n : ''}\n </section>\n\n <section list>\n <h3>\n ${i18next.t('figure.label.parts')}\n <span room ?full=${full} title=${i18next.t('figure.text.limit-comes-from-level')}>\n ${i18next.t('figure.text.n-of-limit', { used: parts.length, limit })}\n </span>\n ${this.renderShowAll(parts)}\n </h3>\n\n <div level>\n <label for=\"detail-level\">${i18next.t('figure.label.detail-level')}</label>\n <select\n id=\"detail-level\"\n title=${i18next.t('figure.text.detail-level-explained')}\n @change=${(e: Event) =>\n this.ask('change-detail-level', { level: (e.target as HTMLSelectElement).value })}\n >\n ${DETAIL_LEVELS.map(\n one => html`\n <option value=${one} ?selected=${one === level}>\n ${one} ${i18next.t('figure.label.detail-' + one)} ·\n ${i18next.t('figure.text.n-parts-at-most', { limit: PART_LIMIT[one] })}\n </option>\n `\n )}\n </select>\n </div>\n\n ${parts.length === 0\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.pick-a-shape-above-to-start')}</p>`\n : html`\n <ol>\n ${parts.map((part, index) => this.renderRow(part, index, parts.length))}\n </ol>\n `}\n </section>\n `\n }\n\n /**\n * 한꺼번에 감추고 한꺼번에 되돌린다.\n *\n * 부품 스물짜리를 들여다볼 때 하나만 남기려면 열아홉을 눌러야 했다. 안쪽에 있는 것을\n * 보려고 겉을 걷어내는 일은 저작 중에 늘 하는 일이다.\n *\n * 무엇을 할지는 **지금 상태가 정한다** — 하나라도 감춰져 있으면 다 되돌리고, 다\n * 보이고 있으면 다 감춘다. 단추 하나로 오가는 것이 두 개보다 낫다.\n */\n private renderShowAll(parts: PartModel[]) {\n if (parts.length === 0) return nothing\n\n const anyHidden = parts.some(part => part.hidden)\n\n return html`\n <button\n eye\n all\n ?off=${!anyHidden}\n title=${i18next.t(anyHidden ? 'figure.text.show-all-parts' : 'figure.text.hide-all-parts')}\n @click=${(e: Event) => {\n e.stopPropagation()\n this.ask('set-all-parts-hidden', { hidden: !anyHidden })\n }}\n >\n <md-icon>${anyHidden ? 'visibility' : 'visibility_off'}</md-icon>\n </button>\n `\n }\n\n private renderRow(part: PartModel, index: number, count: number) {\n const selected = index === this.selected\n const off = !!part.hidden\n\n return html`\n <li ?selected=${selected} ?off=${off} @click=${() => this.ask('select-part', { index })}>\n <button\n eye\n ?off=${off}\n title=${i18next.t(off ? 'figure.text.show-this-part' : 'figure.text.hide-this-part')}\n @click=${(e: Event) => {\n // 눌렀을 때 줄 고르기가 함께 일어나지 않게 막는다 — 가리려던 것이지 고르려던 것이 아니다\n e.stopPropagation()\n this.ask('toggle-part-hidden', { index })\n }}\n >\n <md-icon>${off ? 'visibility_off' : 'visibility'}</md-icon>\n </button>\n <md-icon>${SHAPE_ICON[part.primitive]}</md-icon>\n <span label title=${part.name}>${part.name}</span>\n ${selected ? this.renderOps(index, count) : nothing}\n </li>\n `\n }\n\n /**\n * 고른 줄의 조작.\n *\n * 못 하는 것을 **빼지 않고 흐리게 둔다.** 빼면 남은 단추가 그 자리로 밀려서, 첫\n * 줄과 마지막 줄에서 「지우기」가 다른 자리에 온다 — 연달아 지우다 엉뚱한 것을\n * 누르게 된다.\n *\n * 눌렀을 때 줄 고르기가 다시 일어나지 않게 전파를 멈춘다.\n */\n private renderOps(index: number, count: number) {\n const op = (name: string, icon: string, detail: object, enabled = true) => html`\n <button\n op=${name}\n ?disabled=${!enabled}\n title=${i18next.t('figure.button.' + name)}\n @click=${(e: Event) => {\n e.stopPropagation()\n if (enabled) this.ask(name, detail)\n }}\n >\n <md-icon>${icon}</md-icon>\n </button>\n `\n\n return html`\n <div ops>\n ${op('move-part-up', 'arrow_upward', { index, to: index - 1 }, index > 0)}\n ${op('move-part-down', 'arrow_downward', { index, to: index + 1 }, index < count - 1)}\n ${op('duplicate-part', 'content_copy', { index })} ${op('remove-part', 'delete', { index })}\n </div>\n `\n }\n\n /** 정본을 고치지 않는다 — 무엇을 하겠다는 것만 알린다. */\n private ask(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n}\n"]}
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'@material/web/icon/icon.js'\n\nimport { css, html, LitElement, nothing } from 'lit'\nimport { customElement, property } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { ScrollbarStyles } from '@operato/styles'\nimport { DETAIL_LEVELS, PART_LIMIT, PRIMITIVE_KINDS } from '@hatiolab/figure-model'\nimport type { DetailLevel, PrimitiveKind } from '@hatiolab/figure-model'\n\nimport type { PartModel } from './figure-source.js'\n\n/** 도형마다의 아이콘. Material Symbols 이름이다. */\nconst SHAPE_ICON: Record<PrimitiveKind, string> = {\n cube: 'deployed_code',\n wall: 'rectangle',\n cylinder: 'database',\n sphere: 'circle',\n rect: 'crop_square',\n polygon: 'pentagon'\n}\n\n/**\n * 도형 팔레트와 부품 목록.\n *\n * ## 팔레트를 목록 위에 둔다\n *\n * 처음 온 사람은 「무엇을 놓을 수 있나」를 먼저 알아야 한다. 빈 목록 아래에 팔레트를\n * 두면 아무것도 없는 화면에서 다음 동작이 안 보인다.\n *\n * ## 한도를 미리 보여 준다\n *\n * 부품 수 한도는 디테일 등급이 정한다(`PART_LIMIT`). 넘긴 뒤에 판정 패널이\n * 나무라는 것보다, **넣기 전에 몇 개 남았는지** 보이는 것이 낫다.\n *\n * ## 고치지 않는다\n *\n * 이 컴포넌트는 정본을 만지지 않는다. 무엇을 하겠다는 것만 알린다 — 정본 한 벌을\n * 저작면이 갖고, 거기서만 바뀐다.\n */\n@customElement('figure-parts')\nexport class FigureParts extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = [\n ScrollbarStyles,\n css`\n :host {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n min-height: 0;\n overflow: hidden;\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border-right: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n font: var(--label-font, inherit);\n /*\n 이 패널의 본문 크기를 여기서 한 번 정한다.\n\n 전에는 규칙마다 따로 적었다. 그러면 빠뜨린 규칙이 본문 기본 크기(1rem)를\n 물려받아 그 줄만 제목처럼 커진다. 오류가 아니라서 화면을 띄워 봐야 안다.\n 이 파일에서만 두 번 났다.\n\n form 요소(input · select · button)는 글꼴을 물려받지 않으므로 각자 적어야 한다.\n 그것 말고는 여기 값을 따른다.\n */\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n section {\n padding: var(--spacing-medium, 8px) var(--spacing-large, 12px);\n border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n section[list] {\n flex: 1;\n min-height: 0;\n overflow-y: auto;\n }\n h3 {\n display: flex;\n align-items: baseline;\n justify-content: space-between;\n gap: 6px;\n margin: 0 0 6px 0;\n font-size: var(--ui-t-micro, 11px);\n font-weight: 700;\n letter-spacing: 0.04em;\n text-transform: uppercase;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n /*\n 부품 수와 한도.\n\n 전에는 이 숫자가 「도형」 절 제목에 붙어 있었다. 부품 수인데 도형 옆에 있으니\n 「도형 8종 중 2종」으로 읽힌다 — 실제로 그렇게 읽혔다. 세는 대상이 있는 절로\n 옮기고, 한도가 어디서 나온 값인지(디테일 등급)를 함께 적는다.\n */\n span[room] {\n font-size: 0.7rem;\n font-weight: 400;\n letter-spacing: 0;\n text-transform: none;\n }\n span[room][full] {\n color: var(--md-sys-color-error);\n }\n\n /* ── 팔레트 ─────────────────────────────────────────────────────── */\n div[palette] {\n display: grid;\n grid-template-columns: repeat(3, 1fr);\n gap: 4px;\n }\n button[shape] {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n align-items: center;\n gap: 2px;\n padding: 7px 2px 5px 2px;\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.66rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background: none;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n button[shape]:hover:not([disabled]) {\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n border-color: transparent;\n }\n button[shape][disabled] {\n opacity: 0.35;\n cursor: default;\n }\n button[shape] md-icon {\n --md-icon-size: 20px;\n }\n\n /* ── 부품 목록 ──────────────────────────────────────────────────── */\n ol {\n margin: 0;\n padding: 0;\n list-style: none;\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 2px;\n }\n li {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: 6px;\n padding: 4px 6px;\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n li:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n li[selected] {\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n }\n li md-icon {\n --md-icon-size: 16px;\n flex: none;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n /*\n 숨김 단추.\n\n 고른 줄에서만 보이는 조작(div[ops])과 달리 **늘 자리를 차지한다.** 무엇이 숨겨져\n 있는지는 목록을 훑을 때 한눈에 보여야 한다 — 눌러 봐야 알면 숨겨 둔 것을 잊는다.\n 다만 켜지지 않은 눈은 줄에 마우스를 올렸을 때만 보인다. 여덟 개 줄에 회색 눈이\n 여덟 개 떠 있으면 목록이 시끄럽다.\n */\n /* 머리줄의 것은 늘 보인다 — 줄에 마우스를 올려야 나타나는 것이 아니다 */\n button[eye][all] {\n margin-left: auto;\n opacity: 0.75;\n }\n button[eye][all]:hover {\n opacity: 1;\n }\n button[eye] {\n display: flex;\n flex: none;\n padding: 1px;\n color: inherit;\n background: none;\n border: none;\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n opacity: 0;\n }\n li:hover button[eye],\n li[selected] button[eye],\n button[eye][off] {\n opacity: 1;\n }\n button[eye][off] {\n color: var(--md-sys-color-tertiary);\n }\n button[eye] md-icon {\n --md-icon-size: 15px;\n color: inherit;\n }\n\n /* 숨긴 줄은 목록에서도 옅게 — 미리보기에서 faint 로 보이는 것과 같은 뜻이어야 한다 */\n li[off] span[label],\n li[off] > md-icon {\n opacity: 0.45;\n }\n li[selected] md-icon {\n color: inherit;\n }\n span[label] {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n font-size: 0.78rem;\n }\n\n /* 조작은 고른 줄에서만 보인다 — 늘 보이면 목록이 시끄럽다 */\n div[ops] {\n display: none;\n gap: 1px;\n }\n li[selected] div[ops] {\n display: flex;\n }\n div[ops] button {\n display: flex;\n padding: 2px;\n color: inherit;\n background: none;\n border: none;\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n div[ops] button:hover:not([disabled]) {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n }\n div[ops] button[disabled] {\n opacity: 0.3;\n cursor: default;\n }\n div[ops] md-icon {\n --md-icon-size: 15px;\n color: inherit;\n }\n\n /*\n 디테일 등급 선택.\n\n 전에는 등급이 \"16 / 20 · L 등급\" 안의 글자 하나로만 있었다. S·M·L 이 무엇인지\n 어디에도 없었고, 한도를 다 쓰면 \"등급을 올리세요\" 라고 해 놓고 올릴 칸이 없었다.\n\n 부품 목록 위에 둔다. 등급이 정하는 것이 바로 아래 목록의 한도이고, 팔레트가\n 잠기는 것도 이 값 때문이다. 결과가 보이는 자리에서 고치게 한다.\n */\n div[level] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: 6px;\n margin: 0 0 7px 0;\n }\n div[level] label {\n flex: none;\n margin: 0;\n font-size: 0.68rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n div[level] select {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n padding: 3px 5px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n }\n\n /* 팔레트가 잠긴 이유를 말한다. 흐린 단추만 두면 왜 안 눌리는지 모른다 */\n p[full] {\n margin: 6px 0 0 0;\n font-size: 0.72rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-error);\n }\n\n p[quiet] {\n margin: 0;\n font-size: 0.76rem;\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n `\n ]\n\n /**\n * 초안 위의 부품들. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 이 패널은 이름과 도형만 읽으므로 어느 쪽 형태로 받아도 화면은 같다. 그래도 씬\n * 모델로 받는 것은 모델러 페이지가 데이터를 **한 벌만** 갖게 하기 위해서다. 여기만\n * FigureSource 로 받으면 페이지가 이 패널을 위해 변환본을 따로 들고 있어야 하고,\n * 그 변환본이 언제 낡는지를 또 관리해야 한다.\n */\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 디테일 등급. 부품 수 한도가 여기서 결정된다. */\n @property({ type: String }) level: DetailLevel = 'M'\n /** 고른 부품의 자리. 고르지 않았으면 -1. */\n @property({ type: Number }) selected = -1\n\n render() {\n const parts = this.parts ?? []\n const level = this.level\n const limit = PART_LIMIT[level]\n const full = parts.length >= limit\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.shapes')}</h3>\n <div palette>\n ${PRIMITIVE_KINDS.map(\n kind => html`\n <button\n shape\n ?disabled=${full}\n title=${full ? i18next.t('figure.text.part-limit-reached') : i18next.t('figure.text.add-a-shape')}\n @click=${() => this.ask('add-part', { primitive: kind })}\n >\n <md-icon>${SHAPE_ICON[kind]}</md-icon>\n ${i18next.t('figure.label.primitive-' + kind)}\n </button>\n `\n )}\n </div>\n ${full\n ? html`<p full>${i18next.t('figure.text.part-limit-reached-short', { level, limit })}</p>`\n : ''}\n </section>\n\n <section list>\n <h3>\n ${i18next.t('figure.label.parts')}\n <span room ?full=${full} title=${i18next.t('figure.text.limit-comes-from-level')}>\n ${i18next.t('figure.text.n-of-limit', { used: parts.length, limit })}\n </span>\n ${this.renderShowAll(parts)}\n </h3>\n\n <div level>\n <label for=\"detail-level\">${i18next.t('figure.label.detail-level')}</label>\n <select\n id=\"detail-level\"\n title=${i18next.t('figure.text.detail-level-explained')}\n @change=${(e: Event) =>\n this.ask('change-detail-level', { level: (e.target as HTMLSelectElement).value })}\n >\n ${DETAIL_LEVELS.map(\n one => html`\n <option value=${one} ?selected=${one === level}>\n ${one} ${i18next.t('figure.label.detail-' + one)} ·\n ${i18next.t('figure.text.n-parts-at-most', { limit: PART_LIMIT[one] })}\n </option>\n `\n )}\n </select>\n </div>\n\n ${parts.length === 0\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.pick-a-shape-above-to-start')}</p>`\n : html`\n <ol>\n ${parts.map((part, index) => this.renderRow(part, index, parts.length))}\n </ol>\n `}\n </section>\n `\n }\n\n /**\n * 한꺼번에 감추고 한꺼번에 되돌린다.\n *\n * 부품 스물짜리를 들여다볼 때 하나만 남기려면 열아홉을 눌러야 했다. 안쪽에 있는 것을\n * 보려고 겉을 걷어내는 일은 저작 중에 늘 하는 일이다.\n *\n * 무엇을 할지는 **지금 상태가 정한다** — 하나라도 감춰져 있으면 다 되돌리고, 다\n * 보이고 있으면 다 감춘다. 단추 하나로 오가는 것이 두 개보다 낫다.\n */\n private renderShowAll(parts: PartModel[]) {\n if (parts.length === 0) return nothing\n\n const anyHidden = parts.some(part => part.hidden)\n\n return html`\n <button\n eye\n all\n ?off=${!anyHidden}\n title=${i18next.t(anyHidden ? 'figure.text.show-all-parts' : 'figure.text.hide-all-parts')}\n @click=${(e: Event) => {\n e.stopPropagation()\n this.ask('set-all-parts-hidden', { hidden: !anyHidden })\n }}\n >\n <md-icon>${anyHidden ? 'visibility' : 'visibility_off'}</md-icon>\n </button>\n `\n }\n\n private renderRow(part: PartModel, index: number, count: number) {\n const selected = index === this.selected\n const off = !!part.hidden\n\n return html`\n <li ?selected=${selected} ?off=${off} @click=${() => this.ask('select-part', { index })}>\n <button\n eye\n ?off=${off}\n title=${i18next.t(off ? 'figure.text.show-this-part' : 'figure.text.hide-this-part')}\n @click=${(e: Event) => {\n // 눌렀을 때 줄 고르기가 함께 일어나지 않게 막는다 — 가리려던 것이지 고르려던 것이 아니다\n e.stopPropagation()\n this.ask('toggle-part-hidden', { index })\n }}\n >\n <md-icon>${off ? 'visibility_off' : 'visibility'}</md-icon>\n </button>\n <md-icon>${SHAPE_ICON[part.primitive]}</md-icon>\n <span label title=${part.name}>${part.name}</span>\n ${selected ? this.renderOps(index, count) : nothing}\n </li>\n `\n }\n\n /**\n * 고른 줄의 조작.\n *\n * 못 하는 것을 **빼지 않고 흐리게 둔다.** 빼면 남은 단추가 그 자리로 밀려서, 첫\n * 줄과 마지막 줄에서 「지우기」가 다른 자리에 온다 — 연달아 지우다 엉뚱한 것을\n * 누르게 된다.\n *\n * 눌렀을 때 줄 고르기가 다시 일어나지 않게 전파를 멈춘다.\n */\n private renderOps(index: number, count: number) {\n const op = (name: string, icon: string, detail: object, enabled = true) => html`\n <button\n op=${name}\n ?disabled=${!enabled}\n title=${i18next.t('figure.button.' + name)}\n @click=${(e: Event) => {\n e.stopPropagation()\n if (enabled) this.ask(name, detail)\n }}\n >\n <md-icon>${icon}</md-icon>\n </button>\n `\n\n return html`\n <div ops>\n ${op('move-part-up', 'arrow_upward', { index, to: index - 1 }, index > 0)}\n ${op('move-part-down', 'arrow_downward', { index, to: index + 1 }, index < count - 1)}\n ${op('duplicate-part', 'content_copy', { index })} ${op('remove-part', 'delete', { index })}\n </div>\n `\n }\n\n /** 정본을 고치지 않는다 — 무엇을 하겠다는 것만 알린다. */\n private ask(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n}\n"]}
@@ -1,5 +1,28 @@
1
1
  import { LitElement } from 'lit';
2
2
  import type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model';
3
+ import type { ViewSettings } from './figure-view.js';
4
+ /**
5
+ * 저작 중인 것을 **보드에 놓았을 때**의 모습.
6
+ *
7
+ * ## 편집 캔버스로는 볼 수 없다
8
+ *
9
+ * 편집 캔버스는 부품을 컴포넌트로 늘어놓는다. 그래서 늘 기준 크기다. 그런데 이 형식의
10
+ * 값 절반은 **크기가 달라졌을 때 어떻게 반응하는가**에 있다. 기둥만 늘어나는 시그널타워,
11
+ * 롤러 개수가 느는 컨베이어는 기준 크기에서는 아무것도 보여 주지 못한다.
12
+ *
13
+ * 그래서 여기서는 저작한 것을 실제로 컴파일해 `FigureInstance` 로 세운다. 보드가 하는
14
+ * 일을 그대로 한다 — 청사진을 등록하고, 타입 이름만 적은 컴포넌트를 놓는다.
15
+ *
16
+ * ## 여러 크기를 한 번에 놓는다
17
+ *
18
+ * 하나만 놓으면 "이 크기에서는 이렇다" 밖에 알 수 없다. 기준 크기와 늘린 것을 나란히
19
+ * 놓아야 무엇이 따라 늘고 무엇이 그대로인지 보인다.
20
+ *
21
+ * ## 편집하지 않는다
22
+ *
23
+ * 여기서 집거나 끌 수 없다. 편집은 캔버스에서 한다. 보여 주기만 하는 자리라 씬을
24
+ * 뷰 모드로 세운다.
25
+ */
3
26
  /** 얼마나 키워 보나. */
4
27
  export declare const PREVIEW_FACTOR = 2;
5
28
  /**
@@ -22,6 +45,13 @@ export declare class FigurePreview extends FigurePreview_base {
22
45
  static styles: import("lit").CSSResult;
23
46
  /** 저작 중인 것. 저장 형식으로 받는다 — 보드가 소비하는 것이 이 형식이다. */
24
47
  source?: FigureSource;
48
+ /**
49
+ * 보기 설정. 저장되지 않는다(`figure-view.ts`).
50
+ *
51
+ * 한동안 이 화면만 조명과 환경을 **하드코딩**했다. 저작자가 환경 탭에서 무엇을 바꿔도
52
+ * 편집 캔버스만 달라지고 여기는 그대로였다 — 두 화면이 같은 것을 다르게 보여 주었다.
53
+ */
54
+ view: ViewSettings;
25
55
  private stage;
26
56
  /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */
27
57
  private cannot;
@@ -29,17 +59,20 @@ export declare class FigurePreview extends FigurePreview_base {
29
59
  /** 지금 세워 둔 것의 값. 같으면 다시 세우지 않는다. */
30
60
  private standing?;
31
61
  private watcher?;
32
- /** 지금 민 clip 값. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */
62
+ /** 지금 민 clip 배속. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */
33
63
  private driving;
64
+ /** 지금 민 파라미터 값. 이름 → `range` 의 단위로 잰 수. **저장되지 않는다.** */
65
+ private giving;
34
66
  render(): import("lit-html").TemplateResult<1>;
35
67
  /**
36
- * Clip 하나에 손잡이 하나.
68
+ * 움직임 하나에 손잡이 하나.
37
69
  *
38
- * 수의 뜻이 `drive` 따라 다르므로 그것을 이름 옆에 적는다. `loop` 배속이라 0 이
39
- * 멈춤이고, `hold` 0~1 위치라 0 처음이다. 둘을 같은 눈금으로 두면 「1」이 무슨
40
- * 뜻인지 매번 헷갈린다.
70
+ * 갈래를 **눈금이 다른 채로** 낸다. clip 배속이라 0 멈춤이고 0~3 뜻이
71
+ * 있으며, 파라미터는 물리량이라 `range` 눈금이고 단위가 따라 붙는다. 하나의
72
+ * 0~1 로 뭉뚱그리면 「1」이 무슨 뜻인지 매번 헷갈리고, 1200mm 를 넣어 보려던 저작자가
73
+ * 넣을 자리를 못 찾는다.
41
74
  */
42
- private renderClips;
75
+ private renderDrivers;
43
76
  /**
44
77
  * 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.
45
78
  *
@@ -47,6 +80,23 @@ export declare class FigurePreview extends FigurePreview_base {
47
80
  * 사라진다.
48
81
  */
49
82
  private drive;
83
+ /**
84
+ * 파라미터 값을 준다 — **`range` 의 단위 그대로다.**
85
+ *
86
+ * 0~1 로 바꿔서 주지 않는다. 그 환산은 런타임의 일이고, 여기서 한 번 더 하면 두 곳이
87
+ * 갈릴 수 있다. 저작자가 화면에서 보는 1200 이 씬에 그대로 간다.
88
+ */
89
+ private give;
90
+ private tellInstances;
91
+ /**
92
+ * 보기 설정이 바뀌면 **다시 세우지 않고 씬에 넣는다** — 두 개만 빼고.
93
+ *
94
+ * 조명·환경·바탕은 씬이 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`). 슬라이더를
95
+ * 끄는 동안 다시 세우면 카메라가 매 프레임 처음으로 돌아간다.
96
+ *
97
+ * 좌표 기준과 천장 높이는 다르다. 씬이 그 둘로 인스턴스 높이를 정하는데, 그 계산은 세울
98
+ * 때 한 번 돈다 — 이미 세워 둔 것에 넣어 봐야 자리가 안 바뀐다. 그것만 다시 세운다.
99
+ */
50
100
  willUpdate(changed: Map<string, unknown>): void;
51
101
  firstUpdated(): void;
52
102
  disconnectedCallback(): void;
@@ -4,6 +4,7 @@ import { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js';
4
4
  import { i18next, localize } from '@operato/i18n';
5
5
  import { compile, validate } from '@hatiolab/figure-model';
6
6
  import { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene';
7
+ import { DEFAULT_VIEW, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js';
7
8
  /**
8
9
  * 저작 중인 것을 **보드에 놓았을 때**의 모습.
9
10
  *
@@ -26,8 +27,6 @@ import { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene';
26
27
  * 여기서 집거나 끌 수 없다. 편집은 캔버스에서 한다. 보여 주기만 하는 자리라 씬을
27
28
  * 뷰 모드로 세운다.
28
29
  */
29
- /** 배경. 편집 캔버스와 같은 값을 쓴다 — 갈리면 두 화면이 다른 도구처럼 보인다. */
30
- const WORKBENCH = '#7c7c7c';
31
30
  /** 얼마나 키워 보나. */
32
31
  export const PREVIEW_FACTOR = 2;
33
32
  /**
@@ -54,10 +53,19 @@ export const PREVIEW_WAYS = [
54
53
  let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
55
54
  constructor() {
56
55
  super(...arguments);
56
+ /**
57
+ * 보기 설정. 저장되지 않는다(`figure-view.ts`).
58
+ *
59
+ * 한동안 이 화면만 조명과 환경을 **하드코딩**했다. 저작자가 환경 탭에서 무엇을 바꿔도
60
+ * 편집 캔버스만 달라지고 여기는 그대로였다 — 두 화면이 같은 것을 다르게 보여 주었다.
61
+ */
62
+ this.view = DEFAULT_VIEW;
57
63
  /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */
58
64
  this.cannot = '';
59
- /** 지금 민 clip 값. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */
65
+ /** 지금 민 clip 배속. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */
60
66
  this.driving = {};
67
+ /** 지금 민 파라미터 값. 이름 → `range` 의 단위로 잰 수. **저장되지 않는다.** */
68
+ this.giving = {};
61
69
  }
62
70
  static { this.styles = css `
63
71
  :host {
@@ -91,11 +99,11 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
91
99
  }
92
100
 
93
101
  /*
94
- Clip 조작. **저작자가 제 애니메이션을 만져 볼 유일한 자리다.**
102
+ 움직임 조작. **저작자가 제 애니메이션과 파라미터를 만져 볼 유일한 자리다.**
95
103
 
96
- 보드에서는 트윈이 clip 몬다 — 「닙이 40% 열렸다」는 사실이 어디선가 온다. 저작
97
- 중에는 그 사실을 주는 것이 없어서, 손대지 않으면 hold clip 은 0 에 머문 채
98
- 영영 안 움직인다. 포크가 안 올라가는 것을 저작자가 「안 되는구나」로 읽게 된다.
104
+ 도면에서는 트윈이 값을 준다 — 「닙이 40% 닫혔다」는 사실이 어디선가 온다. 저작
105
+ 중에는 그 사실을 주는 것이 없어서, 손대지 않으면 파라미터는 기본값에 머문 채 영영
106
+ 안 움직인다. 포크가 안 올라가는 것을 저작자가 「안 되는구나」로 읽게 된다.
99
107
 
100
108
  **미리보기 것이지 자산의 것이 아니다.** 여기서 민 값은 저장되지 않는다.
101
109
  */
@@ -148,6 +156,7 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
148
156
  `; }
149
157
  render() {
150
158
  const clips = this.source?.animations ?? [];
159
+ const parameters = this.source?.parameters ?? [];
151
160
  return html `
152
161
  <div stage></div>
153
162
  ${this.cannot
@@ -155,29 +164,48 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
155
164
  : html `<div legend>
156
165
  ${PREVIEW_WAYS.map(way => html `<span>${way.name}</span>`)}
157
166
  </div>
158
- ${clips.length > 0 ? this.renderClips(clips) : ''}`}
167
+ ${clips.length + parameters.length > 0 ? this.renderDrivers(clips, parameters) : ''}`}
159
168
  `;
160
169
  }
161
170
  /**
162
- * Clip 하나에 손잡이 하나.
171
+ * 움직임 하나에 손잡이 하나.
163
172
  *
164
- * 수의 뜻이 `drive` 따라 다르므로 그것을 이름 옆에 적는다. `loop` 배속이라 0 이
165
- * 멈춤이고, `hold` 0~1 위치라 0 처음이다. 둘을 같은 눈금으로 두면 「1」이 무슨
166
- * 뜻인지 매번 헷갈린다.
173
+ * 갈래를 **눈금이 다른 채로** 낸다. clip 배속이라 0 멈춤이고 0~3 뜻이
174
+ * 있으며, 파라미터는 물리량이라 `range` 눈금이고 단위가 따라 붙는다. 하나의
175
+ * 0~1 로 뭉뚱그리면 「1」이 무슨 뜻인지 매번 헷갈리고, 1200mm 를 넣어 보려던 저작자가
176
+ * 넣을 자리를 못 찾는다.
167
177
  */
168
- renderClips(clips) {
178
+ renderDrivers(clips, parameters) {
169
179
  return html `
170
180
  <div clips>
181
+ ${parameters.map(parameter => {
182
+ const range = parameter.range;
183
+ const value = this.giving[parameter.name] ?? parameter.default ?? range?.min ?? 0;
184
+ const step = range ? Math.max((range.max - range.min) / 100, 0.01) : 1;
185
+ return html `
186
+ <label>
187
+ <span>${parameter.label ?? parameter.name} <span drive>${range?.unit ?? ''}</span></span>
188
+ <input
189
+ type="range"
190
+ min=${range?.min ?? 0}
191
+ max=${range?.max ?? 1}
192
+ step=${step}
193
+ .value=${String(value)}
194
+ @input=${(e) => this.give(parameter.name, Number(e.target.value))}
195
+ />
196
+ <output>${Math.round(value)}</output>
197
+ </label>
198
+ `;
199
+ })}
171
200
  ${clips.map(clip => {
172
- const loop = (clip.drive ?? 'loop') === 'loop';
173
- const value = this.driving[clip.name] ?? (loop ? 1 : 0);
201
+ const value = this.driving[clip.name] ?? 1;
174
202
  return html `
175
203
  <label>
176
- <span>${clip.name} <span drive>${loop ? '배속' : '위치'}</span></span>
204
+ <span>${clip.name} <span drive>배속</span></span>
177
205
  <input
178
206
  type="range"
179
207
  min="0"
180
- max=${loop ? 3 : 1}
208
+ max="3"
181
209
  step="0.05"
182
210
  .value=${String(value)}
183
211
  @input=${(e) => this.drive(clip.name, Number(e.target.value))}
@@ -197,15 +225,48 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
197
225
  */
198
226
  drive(name, value) {
199
227
  this.driving = { ...this.driving, [name]: value };
228
+ this.tellInstances('clips', this.driving);
229
+ }
230
+ /**
231
+ * 파라미터 값을 준다 — **`range` 의 단위 그대로다.**
232
+ *
233
+ * 0~1 로 바꿔서 주지 않는다. 그 환산은 런타임의 일이고, 여기서 한 번 더 하면 두 곳이
234
+ * 갈릴 수 있다. 저작자가 화면에서 보는 1200 이 씬에 그대로 간다.
235
+ */
236
+ give(name, value) {
237
+ this.giving = { ...this.giving, [name]: value };
238
+ this.tellInstances('parameters', this.giving);
239
+ }
240
+ tellInstances(key, values) {
200
241
  for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {
201
- component.set?.('clips', { ...this.driving });
242
+ component.set?.(key, { ...values });
202
243
  }
203
244
  }
245
+ /**
246
+ * 보기 설정이 바뀌면 **다시 세우지 않고 씬에 넣는다** — 두 개만 빼고.
247
+ *
248
+ * 조명·환경·바탕은 씬이 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`). 슬라이더를
249
+ * 끄는 동안 다시 세우면 카메라가 매 프레임 처음으로 돌아간다.
250
+ *
251
+ * 좌표 기준과 천장 높이는 다르다. 씬이 그 둘로 인스턴스 높이를 정하는데, 그 계산은 세울
252
+ * 때 한 번 돈다 — 이미 세워 둔 것에 넣어 봐야 자리가 안 바뀐다. 그것만 다시 세운다.
253
+ */
204
254
  willUpdate(changed) {
205
255
  if (!this.hasUpdated)
206
256
  return;
207
- if (changed.has('source'))
257
+ if (changed.has('source')) {
258
+ this.standUp();
259
+ return;
260
+ }
261
+ if (!changed.has('view'))
262
+ return;
263
+ const before = changed.get('view');
264
+ const now = this.view ?? DEFAULT_VIEW;
265
+ if (before?.placement !== now.placement || before?.ceilingHeight !== now.ceilingHeight) {
208
266
  this.standUp();
267
+ return;
268
+ }
269
+ this.scene?.root?.set?.(sceneLook(now));
209
270
  }
210
271
  firstUpdated() {
211
272
  this.standUp();
@@ -231,7 +292,9 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
231
292
  this.teardown();
232
293
  return;
233
294
  }
234
- const signature = JSON.stringify(source);
295
+ const view = this.view ?? DEFAULT_VIEW;
296
+ /* 씬이 이 둘로 인스턴스 높이를 정한다 — 서명에 안 넣으면 다시 세워도 그대로 선다. */
297
+ const signature = JSON.stringify([source, view.placement, view.ceilingHeight]);
235
298
  if (this.scene && this.standing === signature)
236
299
  return;
237
300
  const { errors } = validate(source);
@@ -264,23 +327,16 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
264
327
  const COLUMNS = 4;
265
328
  const cell = { x: base.x * biggest * 1.25, z: base.z * biggest * 1.25 };
266
329
  const rows = Math.ceil(PREVIEW_WAYS.length / COLUMNS);
267
- const board = {
268
- width: Math.round(cell.x * COLUMNS),
269
- height: Math.round(cell.z * rows),
270
- /*
271
- 판의 높이도 가장 큰 인스턴스를 담아야 한다.
272
-
273
- 안 주면 카메라가 평면만 보고 자리를 잡아서, 키가 큰 모델은 밑동만 보인다.
274
- 시그널타워를 2 배로 놓으면 2200 인데 판이 그것을 모르면 받침만 화면에 든다.
275
- */
276
- depth: Math.round(base.y * biggest * 1.1)
277
- };
278
330
  /*
279
331
  씬의 낱말이 형식과 다르다 — `width` 가 형식의 x, `height` 가 z, `depth` 가 y 다.
280
332
  옮기는 일을 여기 한 줄에 모아 둔다.
281
333
 
282
334
  `depth` 를 늘 적는 이유가 있다. 안 적으면 평면 두 축의 기하평균으로 잡혀서,
283
335
  「y 만 키운다」가 x·z 를 안 건드리는데도 높이가 안 오른다.
336
+
337
+ 높이는 **배치 기준이 정한다.** 바닥 기반은 땅에서 올라오고, 천정 기반은 천장에
338
+ 붙어 내려온다. 여덟을 나란히 세우는 자리라 이것이 눈에 바로 보인다 — 바닥 기반이면
339
+ 밑면이, 천정 기반이면 윗면이 한 줄이 된다.
284
340
  */
285
341
  const components = PREVIEW_WAYS.map((way, at) => {
286
342
  const grow = growth(way);
@@ -288,6 +344,7 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
288
344
  const row = Math.floor(at / COLUMNS);
289
345
  const width = Math.round(base.x * grow.x);
290
346
  const height = Math.round(base.z * grow.z);
347
+ const tall = Math.round(base.y * grow.y);
291
348
  return {
292
349
  type: source.type,
293
350
  id: `at-${way.name}`,
@@ -296,22 +353,50 @@ let FigurePreview = class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {
296
353
  top: Math.round(row * cell.z + (cell.z - height) / 2),
297
354
  width,
298
355
  height,
299
- depth: Math.round(base.y * grow.y)
356
+ depth: tall
300
357
  };
301
358
  });
359
+ const draft = {
360
+ width: Math.round(cell.x * COLUMNS),
361
+ height: Math.round(cell.z * rows),
362
+ /*
363
+ 판의 높이도 가장 큰 인스턴스를 담아야 한다. 안 주면 카메라가 평면만 보고 자리를
364
+ 잡아서, 키가 큰 모델은 밑동만 보인다 — 시그널타워를 2 배로 놓으면 2200 인데 판이
365
+ 그것을 모르면 받침만 화면에 든다.
366
+
367
+ 어디에 올려 놓을지는 **씬이 정하므로**(`FigureRealObject.effectiveZPos`), 여기서는
368
+ 어느 경우에도 담기는 경계만 잡는다. 바닥 기반은 가장 큰 것의 키까지, 천정 기반은
369
+ 천장까지다. 배치를 높이로 옮기는 계산을 여기서 다시 쓰면 그것이 두 벌째가 된다.
370
+ */
371
+ depth: Math.round(Math.max(view.ceilingHeight, base.y * biggest) * 1.1)
372
+ };
302
373
  this.scene = create({
303
374
  target: this.stage,
304
375
  model: {
305
376
  type: 'model-layer',
306
- width: board.width,
307
- height: board.height,
308
- depth: board.depth,
377
+ width: draft.width,
378
+ height: draft.height,
379
+ depth: draft.depth,
309
380
  threed: true,
310
- environment: 'studio',
311
- grid: true,
312
381
  sky: 'color',
313
- skyColor: WORKBENCH,
314
- floor: false,
382
+ /*
383
+ 보기 설정을 그대로 싣는다.
384
+
385
+ 여기만 조명·환경·바탕을 하드코딩하고 있었다. 저작자가 환경 탭에서 조명을
386
+ 올려도 편집 캔버스만 밝아지고 이 화면은 그대로여서, 같은 것을 두 화면이
387
+ 다르게 보여 주었다.
388
+
389
+ `sceneLook` 이 좌표 기준과 천장 높이를 빼고 준다 — 씬이 아는 이름이 아니거나
390
+ (`ceilingHeight`) 편집 캔버스에 새면 안 되는 것(`placement`)이라서다. 둘 다 아래에
391
+ 씬의 낱말로 따로 싣는다.
392
+ */
393
+ ...sceneLook(view),
394
+ placement: view.placement,
395
+ /*
396
+ 부착면의 높이. 씬이 이 자리를 갖고(`real-object.ts` 의 `sceneHeights`), 천정 기반
397
+ 도형이 여기서 제 높이를 얻는다. 보드에서는 현장이 이 값을 준다.
398
+ */
399
+ heights: { floor: 0, ceiling: view.ceilingHeight },
315
400
  pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),
316
401
  components
317
402
  },
@@ -339,6 +424,10 @@ __decorate([
339
424
  property({ type: Object }),
340
425
  __metadata("design:type", Object)
341
426
  ], FigurePreview.prototype, "source", void 0);
427
+ __decorate([
428
+ property({ type: Object }),
429
+ __metadata("design:type", Object)
430
+ ], FigurePreview.prototype, "view", void 0);
342
431
  __decorate([
343
432
  query('div[stage]'),
344
433
  __metadata("design:type", HTMLDivElement
@@ -353,6 +442,10 @@ __decorate([
353
442
  state(),
354
443
  __metadata("design:type", Object)
355
444
  ], FigurePreview.prototype, "driving", void 0);
445
+ __decorate([
446
+ state(),
447
+ __metadata("design:type", Object)
448
+ ], FigurePreview.prototype, "giving", void 0);
356
449
  FigurePreview = __decorate([
357
450
  customElement('figure-preview')
358
451
  ], FigurePreview);
@@ -1 +1 @@
1
- {"version":3,"file":"figure-preview.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/modeller/figure-preview.ts"],"names":[],"mappings":";AAAA,OAAO,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,SAAS,EAAE,MAAM,KAAK,CAAA;AACtD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,QAAQ,EAAE,KAAK,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,mBAAmB,CAAA;AAEzE,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,eAAe,CAAA;AACjD,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAE1D,OAAO,EAAE,MAAM,EAAE,cAAc,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAE/D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;GAqBG;AAEH,oDAAoD;AACpD,MAAM,SAAS,GAAG,SAAS,CAAA;AAE3B,iBAAiB;AACjB,MAAM,CAAC,MAAM,cAAc,GAAG,CAAC,CAAA;AAE/B;;;;;;;;;;GAUG;AACH,MAAM,CAAC,MAAM,YAAY,GAAoE;IAC3F,EAAE,IAAI,EAAE,IAAI,EAAE,IAAI,EAAE,EAAE,EAAE;IACxB,EAAE,IAAI,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,CAAC,EAAE;IAC1B,EAAE,IAAI,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,CAAC,EAAE;IAC1B,EAAE,IAAI,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,CAAC,EAAE;IAC1B,EAAE,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,EAAE,GAAG,CAAC,EAAE;IACjC,EAAE,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,EAAE,GAAG,CAAC,EAAE;IACjC,EAAE,IAAI,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,EAAE,GAAG,CAAC,EAAE;IACjC,EAAE,IAAI,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,GAAG,EAAE,GAAG,EAAE,GAAG,CAAC,EAAE;CACzC,CAAA;AAeM,IAAM,aAAa,GAAnB,MAAM,aAAc,SAAQ,QAAQ,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,UAAU,CAAC;IAAzD;;QA8FL,8BAA8B;QACb,WAAM,GAAG,EAAE,CAAA;QAO5B,8CAA8C;QAC7B,YAAO,GAA2B,EAAE,CAAA;IA6MvD,CAAC;aAnTQ,WAAM,GAAG,GAAG,CAAA;;;;;0BAKK,SAAS,CAAC,SAAS,CAAC;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;0BA+EpB,SAAS,CAAC,SAAS,CAAC;;GAE3C,AAtFY,CAsFZ;IAkBD,MAAM;QACJ,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,UAAU,IAAI,EAAE,CAAA;QAE3C,OAAO,IAAI,CAAA;;QAEP,IAAI,CAAC,MAAM;YACX,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,eAAe,IAAI,CAAC,MAAM,QAAQ;YACxC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA;gBACE,YAAY,CAAC,GAAG,CAAC,GAAG,CAAC,EAAE,CAAC,IAAI,CAAA,SAAS,GAAG,CAAC,IAAI,SAAS,CAAC;;cAEzD,KAAK,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,WAAW,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE,EAAE;KAC1D,CAAA;IACH,CAAC;IAED;;;;;;OAMG;IACK,WAAW,CAAC,KAA8C;QAChE,OAAO,IAAI,CAAA;;UAEL,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE;YACjB,MAAM,IAAI,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,IAAI,MAAM,CAAC,KAAK,MAAM,CAAA;YAC9C,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;YAEvD,OAAO,IAAI,CAAA;;sBAEC,IAAI,CAAC,IAAI,gBAAgB,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI;;;;sBAI3C,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;;yBAET,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;yBACb,CAAC,CAAQ,EAAE,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,EAAE,MAAM,CAAE,CAAC,CAAC,MAA2B,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC;;wBAElF,KAAK,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC;;WAE7B,CAAA;QACH,CAAC,CAAC;;KAEL,CAAA;IACH,CAAC;IAED;;;;;OAKG;IACK,KAAK,CAAC,IAAY,EAAE,KAAa;QACvC,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,EAAE,GAAG,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,KAAK,EAAE,CAAA;QAEjD,KAAK,MAAM,SAAS,IAAI,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,IAAI,EAAE,EAAE,CAAC;YAC3D,SAAS,CAAC,GAAG,EAAE,CAAC,OAAO,EAAE,EAAE,GAAG,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,CAAC,CAAA;QAC/C,CAAC;IACH,CAAC;IAED,UAAU,CAAC,OAA6B;QACtC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,UAAU;YAAE,OAAM;QAC5B,IAAI,OAAO,CAAC,GAAG,CAAC,QAAQ,CAAC;YAAE,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,CAAA;IAC3C,CAAC;IAED,YAAY;QACV,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,CAAA;QACd,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,IAAI,cAAc,CAAC,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,CAAC,CAAA;QAC/D,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,CAAA;IAC5B,CAAC;IAED,oBAAoB;QAClB,KAAK,CAAC,oBAAoB,EAAE,CAAA;QAC5B,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,UAAU,EAAE,CAAA;QAC1B,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,SAAS,CAAA;QACxB,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;IACjB,CAAC;IAED;;;;;OAKG;IACK,OAAO;QACb,MAAM,MAAM,GAAG,IAAI,CAAC,MAAM,CAAA;QAC1B,IAAI,CAAC,MAAM,IAAI,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC,MAAM,KAAK,CAAC,EAAE,CAAC;YACzC,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,kCAAkC,CAAC,CAAA;YAC3D,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;YACf,OAAM;QACR,CAAC;QAED,MAAM,SAAS,GAAG,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,MAAM,CAAC,CAAA;QACxC,IAAI,IAAI,CAAC,KAAK,IAAI,IAAI,CAAC,QAAQ,KAAK,SAAS;YAAE,OAAM;QAErD,MAAM,EAAE,MAAM,EAAE,GAAG,QAAQ,CAAC,MAAM,CAAC,CAAA;QACnC,IAAI,MAAM,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,EAAE,CAAC;YACtB,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,uCAAuC,CAAC,CAAA;YAChE,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;YACf,OAAM;QACR,CAAC;QAED,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;QACf,oDAAoD;QACpD,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,EAAE,CAAA;QAEjB,IAAI,CAAC;YACH,cAAc,CAAC,OAAO,CAAC,MAAM,CAAU,CAAC,CAAA;YAExC;;;;;cAKE;YACF,MAAM,EAAE,IAAI,EAAE,GAAG,MAAM,CAAA;YACvB,MAAM,OAAO,GAAG,cAAc,CAAA;YAC9B,kCAAkC;YAClC,MAAM,MAAM,GAAG,CAAC,GAAkC,EAAE,EAAE,CAAC,CAAC;gBACtD,CAAC,EAAE,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,cAAc,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;gBAC9C,CAAC,EAAE,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,cAAc,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;gBAC9C,CAAC,EAAE,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,cAAc,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;aAC/C,CAAC,CAAA;YACF,oDAAoD;YACpD,gBAAgB;YAChB,MAAM,OAAO,GAAG,CAAC,CAAA;YACjB,MAAM,IAAI,GAAG,EAAE,CAAC,EAAE,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,GAAG,IAAI,EAAE,CAAC,EAAE,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,GAAG,IAAI,EAAE,CAAA;YACvE,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,YAAY,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAA;YACrD,MAAM,KAAK,GAAG;gBACZ,KAAK,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,CAAC;gBACnC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,IAAI,CA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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { compile, validate } from '@hatiolab/figure-model'\nimport type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model'\nimport { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene'\n\n/**\n * 저작 중인 것을 **보드에 놓았을 때**의 모습.\n *\n * ## 편집 캔버스로는 볼 수 없다\n *\n * 편집 캔버스는 부품을 컴포넌트로 늘어놓는다. 그래서 늘 기준 크기다. 그런데 이 형식의\n * 값 절반은 **크기가 달라졌을 때 어떻게 반응하는가**에 있다. 기둥만 늘어나는 시그널타워,\n * 롤러 개수가 느는 컨베이어는 기준 크기에서는 아무것도 보여 주지 못한다.\n *\n * 그래서 여기서는 저작한 것을 실제로 컴파일해 `FigureInstance` 로 세운다. 보드가 하는\n * 일을 그대로 한다 — 청사진을 등록하고, 타입 이름만 적은 컴포넌트를 놓는다.\n *\n * ## 여러 크기를 한 번에 놓는다\n *\n * 하나만 놓으면 \"이 크기에서는 이렇다\" 밖에 알 수 없다. 기준 크기와 늘린 것을 나란히\n * 놓아야 무엇이 따라 늘고 무엇이 그대로인지 보인다.\n *\n * ## 편집하지 않는다\n *\n * 여기서 집거나 끌 수 없다. 편집은 캔버스에서 한다. 보여 주기만 하는 자리라 씬을\n * 뷰 모드로 세운다.\n */\n\n/** 배경. 편집 캔버스와 같은 값을 쓴다 — 갈리면 두 화면이 다른 도구처럼 보인다. */\nconst WORKBENCH = '#7c7c7c'\n\n/** 얼마나 키워 보나. */\nexport const PREVIEW_FACTOR = 2\n\n/**\n * 어느 축을 키워 놓아 보나 — **일곱 조합 전부.**\n *\n * 1 배 · 2 배 · 3 배를 나란히 놓던 자리다. 그러면 세 축이 늘 같이 늘어나므로, 축마다\n * 따로 걸리는 규칙을 눈으로 볼 수가 없었다. 실제로 못 보고 넘어간 것들이 있다 — 컨베이어의\n * 롤러가 폭을 안 따라가던 것, 문의 폭이 높이를 안 따라가던 것이 다 한 축만 늘렸을 때\n * 드러나는 것이었다.\n *\n * 여덟이다. 첫째가 저작한 크기이고 나머지 일곱이 조합이다. 한 줄로 늘어놓으면 화면에\n * 안 담겨서 **네 칸씩 두 줄**로 놓는다.\n */\nexport const PREVIEW_WAYS: readonly { name: string; axes: readonly ('x' | 'y' | 'z')[] }[] = [\n { name: '기준', axes: [] },\n { name: 'x', axes: ['x'] },\n { name: 'y', axes: ['y'] },\n { name: 'z', axes: ['z'] },\n { name: 'x·y', axes: ['x', 'y'] },\n { name: 'x·z', axes: ['x', 'z'] },\n { name: 'y·z', axes: ['y', 'z'] },\n { name: 'x·y·z', axes: ['x', 'y', 'z'] }\n]\n\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n fit?: (type?: string) => void\n root?: {\n invalidate?: () => void\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n /** 세워 둔 인스턴스들. clip 을 몰 때 전부에 같은 값을 준다. */\n components?: { set?: (property: string, value: unknown) => void }[]\n }\n}\n\n@customElement('figure-preview')\nexport class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 어느 것이 몇 배인지 — 나란히 놓아도 표가 없으면 읽을 수 없다 */\n div[legend] {\n position: absolute;\n top: 8px;\n left: 8px;\n display: flex;\n gap: 6px;\n padding: 4px 8px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.9);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.6);\n border-radius: 6px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n\n /*\n Clip 조작. **저작자가 제 애니메이션을 만져 볼 유일한 자리다.**\n\n 보드에서는 트윈이 clip 을 몬다 — 「닙이 40% 열렸다」는 사실이 어디선가 온다. 저작\n 중에는 그 사실을 주는 것이 없어서, 손대지 않으면 hold 인 clip 은 0 에 머문 채\n 영영 안 움직인다. 포크가 안 올라가는 것을 저작자가 「안 되는구나」로 읽게 된다.\n\n **미리보기 것이지 자산의 것이 아니다.** 여기서 민 값은 저장되지 않는다.\n */\n div[clips] {\n position: absolute;\n right: 8px;\n bottom: 8px;\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 6px;\n padding: 8px 10px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.92);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.72);\n border-radius: 8px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n div[clips] label {\n display: grid;\n grid-template-columns: auto 96px 34px;\n align-items: center;\n gap: 8px;\n }\n div[clips] span[drive] {\n opacity: 0.6;\n font-size: 0.66rem;\n }\n div[clips] input {\n width: 96px;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n div[clips] output {\n font-variant-numeric: tabular-nums;\n text-align: right;\n opacity: 0.85;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /** 저작 중인 것. 저장 형식으로 받는다 — 보드가 소비하는 것이 이 형식이다. */\n @property({ type: Object }) source?: FigureSource\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n /** 지금 세워 둔 것의 값. 같으면 다시 세우지 않는다. */\n private standing?: string\n private watcher?: ResizeObserver\n\n /** 지금 민 clip 값. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private driving: Record<string, number> = {}\n\n render() {\n const clips = this.source?.animations ?? []\n\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot\n ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>`\n : html`<div legend>\n ${PREVIEW_WAYS.map(way => html`<span>${way.name}</span>`)}\n </div>\n ${clips.length > 0 ? this.renderClips(clips) : ''}`}\n `\n }\n\n /**\n * Clip 하나에 손잡이 하나.\n *\n * 수의 뜻이 `drive` 에 따라 다르므로 그것을 이름 옆에 적는다. `loop` 는 배속이라 0 이\n * 멈춤이고, `hold` 는 0~1 위치라 0 이 처음이다. 둘을 같은 눈금으로 두면 「1」이 무슨\n * 뜻인지 매번 헷갈린다.\n */\n private renderClips(clips: NonNullable<FigureSource['animations']>) {\n return html`\n <div clips>\n ${clips.map(clip => {\n const loop = (clip.drive ?? 'loop') === 'loop'\n const value = this.driving[clip.name] ?? (loop ? 1 : 0)\n\n return html`\n <label>\n <span>${clip.name} <span drive>${loop ? '배속' : '위치'}</span></span>\n <input\n type=\"range\"\n min=\"0\"\n max=${loop ? 3 : 1}\n step=\"0.05\"\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.drive(clip.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${value.toFixed(2)}</output>\n </label>\n `\n })}\n </div>\n `\n }\n\n /**\n * 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.\n *\n * 하나만 몰면 세 배율이 서로 다른 자세로 서서, 크기 반응을 보려고 나란히 놓은 뜻이\n * 사라진다.\n */\n private drive(name: string, value: number): void {\n this.driving = { ...this.driving, [name]: value }\n\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n component.set?.('clips', { ...this.driving })\n }\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n if (changed.has('source')) this.standUp()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 저작한 것을 컴파일해 세운다.\n *\n * **형식을 어겼으면 세우지 않는다.** 반쯤 세운 것을 보여 주면 무엇이 잘못됐는지 알 수\n * 없다. 판정 패널이 이미 사유를 말하고 있으므로 여기서는 세울 수 없다고만 한다.\n */\n private standUp() {\n const source = this.source\n if (!source || source.parts.length === 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-needs-a-part')\n this.teardown()\n return\n }\n\n const signature = JSON.stringify(source)\n if (this.scene && this.standing === signature) return\n\n const { errors } = validate(source)\n if (errors.length > 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-blocked-by-errors')\n this.teardown()\n return\n }\n\n this.teardown()\n // 표본이 바뀌면 민 값도 처음으로 돌린다 — 다른 자산의 clip 이름이 남으면 안 된다.\n this.driving = {}\n\n try {\n registerFigure(compile(source) as never)\n\n /*\n 보드가 하는 일을 그대로 한다. 컴포넌트에는 타입 이름과 자리·크기만 적는다 —\n 청사진도 원본도 보드에 들어가지 않는다.\n\n 가장 큰 것이 들어갈 만큼 판을 잡고, 세로로 줄을 나눠 나란히 놓는다.\n */\n const { base } = source\n const biggest = PREVIEW_FACTOR\n /** 이 조합에서 축별 배율. 조합에 든 축만 키운다. */\n const growth = (way: (typeof PREVIEW_WAYS)[number]) => ({\n x: way.axes.includes('x') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n y: way.axes.includes('y') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n z: way.axes.includes('z') ? PREVIEW_FACTOR : 1\n })\n // 여백을 넉넉히 두면 화면에서 형상이 작아진다. 가장 큰 것이 겨우 들어갈 만큼만 잡는다.\n /** 네 칸씩 두 줄. */\n const COLUMNS = 4\n const cell = { x: base.x * biggest * 1.25, z: base.z * biggest * 1.25 }\n const rows = Math.ceil(PREVIEW_WAYS.length / COLUMNS)\n const board = {\n width: Math.round(cell.x * COLUMNS),\n height: Math.round(cell.z * rows),\n /*\n 판의 높이도 가장 큰 인스턴스를 담아야 한다.\n\n 안 주면 카메라가 평면만 보고 자리를 잡아서, 키가 큰 모델은 밑동만 보인다.\n 시그널타워를 2 배로 놓으면 2200 인데 판이 그것을 모르면 받침만 화면에 든다.\n */\n depth: Math.round(base.y * biggest * 1.1)\n }\n\n /*\n 씬의 낱말이 형식과 다르다 — `width` 가 형식의 x, `height` 가 z, `depth` 가 y 다.\n 옮기는 일을 여기 한 줄에 모아 둔다.\n\n `depth` 를 늘 적는 이유가 있다. 안 적으면 평면 두 축의 기하평균으로 잡혀서,\n 「y 만 키운다」가 x·z 를 안 건드리는데도 높이가 안 오른다.\n */\n const components = PREVIEW_WAYS.map((way, at) => {\n const grow = growth(way)\n const column = at % COLUMNS\n const row = Math.floor(at / COLUMNS)\n const width = Math.round(base.x * grow.x)\n const height = Math.round(base.z * grow.z)\n\n return {\n type: source.type,\n id: `at-${way.name}`,\n // 칸 가운데에 놓는다 — 크기가 저마다 달라 왼쪽에 맞추면 줄이 안 읽힌다.\n left: Math.round(column * cell.x + (cell.x - width) / 2),\n top: Math.round(row * cell.z + (cell.z - height) / 2),\n width,\n height,\n depth: Math.round(base.y * grow.y)\n }\n })\n\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n grid: true,\n sky: 'color',\n skyColor: WORKBENCH,\n floor: false,\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n components\n },\n // 보기만 하는 자리다. 집거나 끌 수 없어야 한다.\n mode: 0\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.scene.resize?.()\n this.scene.fit?.('ratio')\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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AI,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,kCAAkC,CAAC,CAAA;YAC3D,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;YACf,OAAM;QACR,CAAC;QAED,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,IAAI,IAAI,YAAY,CAAA;QACtC,qDAAqD;QACrD,MAAM,SAAS,GAAG,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,CAAC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,SAAS,EAAE,IAAI,CAAC,aAAa,CAAC,CAAC,CAAA;QAC9E,IAAI,IAAI,CAAC,KAAK,IAAI,IAAI,CAAC,QAAQ,KAAK,SAAS;YAAE,OAAM;QAErD,MAAM,EAAE,MAAM,EAAE,GAAG,QAAQ,CAAC,MAAM,CAAC,CAAA;QACnC,IAAI,MAAM,CAAC,MAAM,GAAG,CAAC,EAAE,CAAC;YACtB,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,uCAAuC,CAAC,CAAA;YAChE,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;YACf,OAAM;QACR,CAAC;QAED,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;QACf,oDAAoD;QACpD,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,EAAE,CAAA;QAEjB,IAAI,CAAC;YACH,cAAc,CAAC,OAAO,CAAC,MAAM,CAAU,CAAC,CAAA;YAExC;;;;;cAKE;YACF,MAAM,EAAE,IAAI,EAAE,GAAG,MAAM,CAAA;YACvB,MAAM,OAAO,GAAG,cAAc,CAAA;YAC9B,kCAAkC;YAClC,MAAM,MAAM,GAAG,CAAC,GAAkC,EAAE,EAAE,CAAC,CAAC;gBACtD,CAAC,EAAE,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,cAAc,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;gBAC9C,CAAC,EAAE,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,cAAc,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;gBAC9C,CAAC,EAAE,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,cAAc,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC;aAC/C,CAAC,CAAA;YACF,oDAAoD;YACpD,gBAAgB;YAChB,MAAM,OAAO,GAAG,CAAC,CAAA;YACjB,MAAM,IAAI,GAAG,EAAE,CAAC,EAAE,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,GAAG,IAAI,EAAE,CAAC,EAAE,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,GAAG,IAAI,EAAE,CAAA;YACvE,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,YAAY,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAA;YACrD;;;;;;;;;;cAUE;YACF,MAAM,UAAU,GAAG,YAAY,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,GAAG,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;gBAC9C,MAAM,IAAI,GAAG,MAAM,CAAC,GAAG,CAAC,CAAA;gBACxB,MAAM,MAAM,GAAG,EAAE,GAAG,OAAO,CAAA;gBAC3B,MAAM,GAAG,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,EAAE,GAAG,OAAO,CAAC,CAAA;gBACpC,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;gBACzC,MAAM,MAAM,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;gBAC1C,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;gBAExC,OAAO;oBACL,IAAI,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI;oBACjB,EAAE,EAAE,MAAM,GAAG,CAAC,IAAI,EAAE;oBACpB,4CAA4C;oBAC5C,IAAI,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,MAAM,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC;oBACxD,GAAG,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,GAAG,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,MAAM,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC;oBACrD,KAAK;oBACL,MAAM;oBACN,KAAK,EAAE,IAAI;iBACZ,CAAA;YACH,CAAC,CAAC,CAAA;YAEF,MAAM,KAAK,GAAG;gBACZ,KAAK,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,CAAC;gBACnC,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,IAAI,CAAC;gBACjC;;;;;;;;kBAQE;gBACF,KAAK,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,aAAa,EAAE,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,OAAO,CAAC,GAAG,GAAG,CAAC;aACxE,CAAA;YAED,IAAI,CAAC,KAAK,GAAG,MAAM,CAAC;gBAClB,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK;gBAClB,KAAK,EAAE;oBACL,IAAI,EAAE,aAAa;oBACnB,KAAK,EAAE,KAAK,CAAC,KAAK;oBAClB,MAAM,EAAE,KAAK,CAAC,MAAM;oBACpB,KAAK,EAAE,KAAK,CAAC,KAAK;oBAClB,MAAM,EAAE,IAAI;oBACZ,GAAG,EAAE,OAAO;oBACZ;;;;;;;;;;sBAUE;oBACF,GAAG,SAAS,CAAC,IAAI,CAAC;oBAClB,SAAS,EAAE,IAAI,CAAC,SAAS;oBACzB;;;sBAGE;oBACF,OAAO,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE,CAAC,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,CAAC,aAAa,EAAE;oBAClD,UAAU,EAAE,IAAI,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,EAAE,CAAC,MAAM,CAAC,gBAAgB,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC;oBAC3D,UAAU;iBACX;gBACD,8BAA8B;gBAC9B,IAAI,EAAE,CAAC;aACR,CAAgB,CAAA;YAEjB,IAAI,CAAC,QAAQ,GAAG,SAAS,CAAA;YACzB,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,MAAM,EAAE,EAAE,CAAA;YACrB,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,EAAE,CAAC,OAAO,CAAC,CAAA;YACzB,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,EAAE,gBAAgB,EAAE,EAAE,CAAA;YACrC,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,EAAE,CAAA;QAClB,CAAC;QAAC,OAAO,CAAC,EAAE,CAAC;YACX,kCAAkC;YAClC,IAAI,CAAC,MAAM,GAAI,CAAW,CAAC,OAAO,CAAA;QACpC,CAAC;IACH,CAAC;IAEO,QAAQ;QACd,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,OAAO,EAAE,EAAE,CAAA;QACvB,IAAI,CAAC,KAAK,GAAG,SAAS,CAAA;QACtB,IAAI,CAAC,QAAQ,GAAG,SAAS,CAAA;IAC3B,CAAC;;AAzT2B;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;6CAAsB;AAQrB;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;2CAAkC;AAEhC;IAA5B,KAAK,CAAC,YAAY,CAAC;8BAAiB,cAAc;IAEnD,8BAA8B;;4CAFqB;AAGlC;IAAhB,KAAK,EAAE;;6CAAoB;AAQX;IAAhB,KAAK,EAAE;;8CAA6C;AAEpC;IAAhB,KAAK,EAAE;;6CAA4C;AAjHzC,aAAa;IADzB,aAAa,CAAC,gBAAgB,CAAC;GACnB,aAAa,CAoZzB","sourcesContent":["import { css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { compile, validate } from '@hatiolab/figure-model'\nimport type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model'\nimport { create, registerFigure } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { DEFAULT_VIEW, sceneLook, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\n\n/**\n * 저작 중인 것을 **보드에 놓았을 때**의 모습.\n *\n * ## 편집 캔버스로는 볼 수 없다\n *\n * 편집 캔버스는 부품을 컴포넌트로 늘어놓는다. 그래서 늘 기준 크기다. 그런데 이 형식의\n * 값 절반은 **크기가 달라졌을 때 어떻게 반응하는가**에 있다. 기둥만 늘어나는 시그널타워,\n * 롤러 개수가 느는 컨베이어는 기준 크기에서는 아무것도 보여 주지 못한다.\n *\n * 그래서 여기서는 저작한 것을 실제로 컴파일해 `FigureInstance` 로 세운다. 보드가 하는\n * 일을 그대로 한다 — 청사진을 등록하고, 타입 이름만 적은 컴포넌트를 놓는다.\n *\n * ## 여러 크기를 한 번에 놓는다\n *\n * 하나만 놓으면 \"이 크기에서는 이렇다\" 밖에 알 수 없다. 기준 크기와 늘린 것을 나란히\n * 놓아야 무엇이 따라 늘고 무엇이 그대로인지 보인다.\n *\n * ## 편집하지 않는다\n *\n * 여기서 집거나 끌 수 없다. 편집은 캔버스에서 한다. 보여 주기만 하는 자리라 씬을\n * 뷰 모드로 세운다.\n */\n\n/** 얼마나 키워 보나. */\nexport const PREVIEW_FACTOR = 2\n\n/**\n * 어느 축을 키워 놓아 보나 — **일곱 조합 전부.**\n *\n * 1 배 · 2 배 · 3 배를 나란히 놓던 자리다. 그러면 세 축이 늘 같이 늘어나므로, 축마다\n * 따로 걸리는 규칙을 눈으로 볼 수가 없었다. 실제로 못 보고 넘어간 것들이 있다 — 컨베이어의\n * 롤러가 폭을 안 따라가던 것, 문의 폭이 높이를 안 따라가던 것이 다 한 축만 늘렸을 때\n * 드러나는 것이었다.\n *\n * 여덟이다. 첫째가 저작한 크기이고 나머지 일곱이 조합이다. 한 줄로 늘어놓으면 화면에\n * 안 담겨서 **네 칸씩 두 줄**로 놓는다.\n */\nexport const PREVIEW_WAYS: readonly { name: string; axes: readonly ('x' | 'y' | 'z')[] }[] = [\n { name: '기준', axes: [] },\n { name: 'x', axes: ['x'] },\n { name: 'y', axes: ['y'] },\n { name: 'z', axes: ['z'] },\n { name: 'x·y', axes: ['x', 'y'] },\n { name: 'x·z', axes: ['x', 'z'] },\n { name: 'y·z', axes: ['y', 'z'] },\n { name: 'x·y·z', axes: ['x', 'y', 'z'] }\n]\n\n/*\n * 높이는 여기서 안 정한다.\n *\n * 한동안 배치 기준을 높이로 옮기는 계산을 이 파일이 들고 있었다. 이제 씬이 한다 —\n * `FigureRealObject.effectiveZPos` 가 청사진의 `placement` 와 레이어의 `heights` 로 정한다\n * (ADR-0045, `operato-twin/design/04-decisions.md`). 보드가 그렇게 세우므로 「보드에 놓았을\n * 때의 모습」을 말하는 이 화면도 그렇게 세워야 한다 — 여기서 `zPos` 를 적으면 **적은 값이\n * 이겨서**, 씬이 무엇을 할지가 이 화면에서만 안 보인다.\n *\n * 규칙이 두 벌이면 갈린다. 오늘 하루가 그 이야기였다.\n */\n\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n fit?: (type?: string) => void\n root?: {\n invalidate?: () => void\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 세워 둔 인스턴스들. clip 을 몰 때 전부에 같은 값을 준다. */\n components?: { set?: (property: string, value: unknown) => void }[]\n }\n}\n\n@customElement('figure-preview')\nexport class FigurePreview extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 어느 것이 몇 배인지 — 나란히 놓아도 표가 없으면 읽을 수 없다 */\n div[legend] {\n position: absolute;\n top: 8px;\n left: 8px;\n display: flex;\n gap: 6px;\n padding: 4px 8px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.9);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.6);\n border-radius: 6px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n\n /*\n 움직임 조작. **저작자가 제 애니메이션과 파라미터를 만져 볼 유일한 자리다.**\n\n 도면에서는 트윈이 이 값을 준다 — 「닙이 40% 닫혔다」는 사실이 어디선가 온다. 저작\n 중에는 그 사실을 주는 것이 없어서, 손대지 않으면 파라미터는 기본값에 머문 채 영영\n 안 움직인다. 포크가 안 올라가는 것을 저작자가 「안 되는구나」로 읽게 된다.\n\n **미리보기 것이지 자산의 것이 아니다.** 여기서 민 값은 저장되지 않는다.\n */\n div[clips] {\n position: absolute;\n right: 8px;\n bottom: 8px;\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 6px;\n padding: 8px 10px;\n color: rgba(255, 255, 255, 0.92);\n background-color: rgba(28, 28, 30, 0.72);\n border-radius: 8px;\n font-size: 0.72rem;\n }\n div[clips] label {\n display: grid;\n grid-template-columns: auto 96px 34px;\n align-items: center;\n gap: 8px;\n }\n div[clips] span[drive] {\n opacity: 0.6;\n font-size: 0.66rem;\n }\n div[clips] input {\n width: 96px;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n div[clips] output {\n font-variant-numeric: tabular-nums;\n text-align: right;\n opacity: 0.85;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /** 저작 중인 것. 저장 형식으로 받는다 — 보드가 소비하는 것이 이 형식이다. */\n @property({ type: Object }) source?: FigureSource\n\n /**\n * 보기 설정. 저장되지 않는다(`figure-view.ts`).\n *\n * 한동안 이 화면만 조명과 환경을 **하드코딩**했다. 저작자가 환경 탭에서 무엇을 바꿔도\n * 편집 캔버스만 달라지고 여기는 그대로였다 — 두 화면이 같은 것을 다르게 보여 주었다.\n */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n /** 지금 세워 둔 것의 값. 같으면 다시 세우지 않는다. */\n private standing?: string\n private watcher?: ResizeObserver\n\n /** 지금 민 clip 배속. clip 이름 → 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private driving: Record<string, number> = {}\n /** 지금 민 파라미터 값. 이름 → `range` 의 단위로 잰 수. **저장되지 않는다.** */\n @state() private giving: Record<string, number> = {}\n\n render() {\n const clips = this.source?.animations ?? []\n const parameters = this.source?.parameters ?? []\n\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot\n ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>`\n : html`<div legend>\n ${PREVIEW_WAYS.map(way => html`<span>${way.name}</span>`)}\n </div>\n ${clips.length + parameters.length > 0 ? this.renderDrivers(clips, parameters) : ''}`}\n `\n }\n\n /**\n * 움직임 하나에 손잡이 하나.\n *\n * 두 갈래를 **눈금이 다른 채로** 낸다. clip 은 배속이라 0 이 멈춤이고 0~3 이 뜻이\n * 있으며, 파라미터는 물리량이라 그 `range` 가 곧 눈금이고 단위가 따라 붙는다. 하나의\n * 0~1 로 뭉뚱그리면 「1」이 무슨 뜻인지 매번 헷갈리고, 1200mm 를 넣어 보려던 저작자가\n * 넣을 자리를 못 찾는다.\n */\n private renderDrivers(\n clips: NonNullable<FigureSource['animations']>,\n parameters: NonNullable<FigureSource['parameters']>\n ) {\n return html`\n <div clips>\n ${parameters.map(parameter => {\n const range = parameter.range\n const value = this.giving[parameter.name] ?? parameter.default ?? range?.min ?? 0\n const step = range ? Math.max((range.max - range.min) / 100, 0.01) : 1\n\n return html`\n <label>\n <span>${parameter.label ?? parameter.name} <span drive>${range?.unit ?? ''}</span></span>\n <input\n type=\"range\"\n min=${range?.min ?? 0}\n max=${range?.max ?? 1}\n step=${step}\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.give(parameter.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${Math.round(value)}</output>\n </label>\n `\n })}\n ${clips.map(clip => {\n const value = this.driving[clip.name] ?? 1\n\n return html`\n <label>\n <span>${clip.name} <span drive>배속</span></span>\n <input\n type=\"range\"\n min=\"0\"\n max=\"3\"\n step=\"0.05\"\n .value=${String(value)}\n @input=${(e: Event) => this.drive(clip.name, Number((e.target as HTMLInputElement).value))}\n />\n <output>${value.toFixed(2)}</output>\n </label>\n `\n })}\n </div>\n `\n }\n\n /**\n * 세워 둔 인스턴스 전부에 같은 값을 준다.\n *\n * 하나만 몰면 세 배율이 서로 다른 자세로 서서, 크기 반응을 보려고 나란히 놓은 뜻이\n * 사라진다.\n */\n private drive(name: string, value: number): void {\n this.driving = { ...this.driving, [name]: value }\n this.tellInstances('clips', this.driving)\n }\n\n /**\n * 파라미터 값을 준다 — **`range` 의 단위 그대로다.**\n *\n * 0~1 로 바꿔서 주지 않는다. 그 환산은 런타임의 일이고, 여기서 한 번 더 하면 두 곳이\n * 갈릴 수 있다. 저작자가 화면에서 보는 1200 이 씬에 그대로 간다.\n */\n private give(name: string, value: number): void {\n this.giving = { ...this.giving, [name]: value }\n this.tellInstances('parameters', this.giving)\n }\n\n private tellInstances(key: 'clips' | 'parameters', values: Record<string, number>): void {\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n component.set?.(key, { ...values })\n }\n }\n\n /**\n * 보기 설정이 바뀌면 **다시 세우지 않고 씬에 넣는다** — 두 개만 빼고.\n *\n * 조명·환경·바탕은 씬이 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`). 슬라이더를\n * 끄는 동안 다시 세우면 카메라가 매 프레임 처음으로 돌아간다.\n *\n * 좌표 기준과 천장 높이는 다르다. 씬이 그 둘로 인스턴스 높이를 정하는데, 그 계산은 세울\n * 때 한 번 돈다 — 이미 세워 둔 것에 넣어 봐야 자리가 안 바뀐다. 그것만 다시 세운다.\n */\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('source')) {\n this.standUp()\n return\n }\n\n if (!changed.has('view')) return\n\n const before = changed.get('view') as ViewSettings | undefined\n const now = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n if (before?.placement !== now.placement || before?.ceilingHeight !== now.ceilingHeight) {\n this.standUp()\n return\n }\n\n this.scene?.root?.set?.(sceneLook(now))\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 저작한 것을 컴파일해 세운다.\n *\n * **형식을 어겼으면 세우지 않는다.** 반쯤 세운 것을 보여 주면 무엇이 잘못됐는지 알 수\n * 없다. 판정 패널이 이미 사유를 말하고 있으므로 여기서는 세울 수 없다고만 한다.\n */\n private standUp() {\n const source = this.source\n if (!source || source.parts.length === 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-needs-a-part')\n this.teardown()\n return\n }\n\n const view = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n /* 씬이 이 둘로 인스턴스 높이를 정한다 — 서명에 안 넣으면 다시 세워도 그대로 선다. */\n const signature = JSON.stringify([source, view.placement, view.ceilingHeight])\n if (this.scene && this.standing === signature) return\n\n const { errors } = validate(source)\n if (errors.length > 0) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.preview-blocked-by-errors')\n this.teardown()\n return\n }\n\n this.teardown()\n // 표본이 바뀌면 민 값도 처음으로 돌린다 — 다른 자산의 clip 이름이 남으면 안 된다.\n this.driving = {}\n\n try {\n registerFigure(compile(source) as never)\n\n /*\n 보드가 하는 일을 그대로 한다. 컴포넌트에는 타입 이름과 자리·크기만 적는다 —\n 청사진도 원본도 보드에 들어가지 않는다.\n\n 가장 큰 것이 들어갈 만큼 판을 잡고, 세로로 줄을 나눠 나란히 놓는다.\n */\n const { base } = source\n const biggest = PREVIEW_FACTOR\n /** 이 조합에서 축별 배율. 조합에 든 축만 키운다. */\n const growth = (way: (typeof PREVIEW_WAYS)[number]) => ({\n x: way.axes.includes('x') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n y: way.axes.includes('y') ? PREVIEW_FACTOR : 1,\n z: way.axes.includes('z') ? PREVIEW_FACTOR : 1\n })\n // 여백을 넉넉히 두면 화면에서 형상이 작아진다. 가장 큰 것이 겨우 들어갈 만큼만 잡는다.\n /** 네 칸씩 두 줄. */\n const COLUMNS = 4\n const cell = { x: base.x * biggest * 1.25, z: base.z * biggest * 1.25 }\n const rows = Math.ceil(PREVIEW_WAYS.length / COLUMNS)\n /*\n 씬의 낱말이 형식과 다르다 — `width` 가 형식의 x, `height` 가 z, `depth` 가 y 다.\n 옮기는 일을 여기 한 줄에 모아 둔다.\n\n `depth` 를 늘 적는 이유가 있다. 안 적으면 평면 두 축의 기하평균으로 잡혀서,\n 「y 만 키운다」가 x·z 를 안 건드리는데도 높이가 안 오른다.\n\n 높이는 **배치 기준이 정한다.** 바닥 기반은 땅에서 올라오고, 천정 기반은 천장에\n 붙어 내려온다. 여덟을 나란히 세우는 자리라 이것이 눈에 바로 보인다 — 바닥 기반이면\n 밑면이, 천정 기반이면 윗면이 한 줄이 된다.\n */\n const components = PREVIEW_WAYS.map((way, at) => {\n const grow = growth(way)\n const column = at % COLUMNS\n const row = Math.floor(at / COLUMNS)\n const width = Math.round(base.x * grow.x)\n const height = Math.round(base.z * grow.z)\n const tall = Math.round(base.y * grow.y)\n\n return {\n type: source.type,\n id: `at-${way.name}`,\n // 칸 가운데에 놓는다 — 크기가 저마다 달라 왼쪽에 맞추면 줄이 안 읽힌다.\n left: Math.round(column * cell.x + (cell.x - width) / 2),\n top: Math.round(row * cell.z + (cell.z - height) / 2),\n width,\n height,\n depth: tall\n }\n })\n\n const draft = {\n width: Math.round(cell.x * COLUMNS),\n height: Math.round(cell.z * rows),\n /*\n 판의 높이도 가장 큰 인스턴스를 담아야 한다. 안 주면 카메라가 평면만 보고 자리를\n 잡아서, 키가 큰 모델은 밑동만 보인다 — 시그널타워를 2 배로 놓으면 2200 인데 판이\n 그것을 모르면 받침만 화면에 든다.\n\n 어디에 올려 놓을지는 **씬이 정하므로**(`FigureRealObject.effectiveZPos`), 여기서는\n 어느 경우에도 담기는 경계만 잡는다. 바닥 기반은 가장 큰 것의 키까지, 천정 기반은\n 천장까지다. 배치를 높이로 옮기는 계산을 여기서 다시 쓰면 그것이 두 벌째가 된다.\n */\n depth: Math.round(Math.max(view.ceilingHeight, base.y * biggest) * 1.1)\n }\n\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: draft.width,\n height: draft.height,\n depth: draft.depth,\n threed: true,\n sky: 'color',\n /*\n 보기 설정을 그대로 싣는다.\n\n 여기만 조명·환경·바탕을 하드코딩하고 있었다. 저작자가 환경 탭에서 조명을\n 올려도 편집 캔버스만 밝아지고 이 화면은 그대로여서, 같은 것을 두 화면이\n 다르게 보여 주었다.\n\n `sceneLook` 이 좌표 기준과 천장 높이를 빼고 준다 — 씬이 아는 이름이 아니거나\n (`ceilingHeight`) 편집 캔버스에 새면 안 되는 것(`placement`)이라서다. 둘 다 아래에\n 씬의 낱말로 따로 싣는다.\n */\n ...sceneLook(view),\n placement: view.placement,\n /*\n 부착면의 높이. 씬이 이 자리를 갖고(`real-object.ts` 의 `sceneHeights`), 천정 기반\n 도형이 여기서 제 높이를 얻는다. 보드에서는 현장이 이 값을 준다.\n */\n heights: { floor: 0, ceiling: view.ceilingHeight },\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n components\n },\n // 보기만 하는 자리다. 집거나 끌 수 없어야 한다.\n mode: 0\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.scene.resize?.()\n this.scene.fit?.('ratio')\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}