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- package/dist-pkg/ui/settings-audio.d.ts +97 -114
- package/dist-pkg/ui/settings-audio.js +493 -425
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- package/dist-pkg/ui/shell.js +148 -217
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- package/dist-pkg/ui/caa-sets.js +0 -65
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- package/dist-pkg/ui/latch-refusal.js +0 -60
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- package/dist-pkg/ui/settings-caa.d.ts +0 -45
- package/dist-pkg/ui/settings-caa.js +0 -137
- package/dist-pkg/ui/settings-motor.d.ts +0 -175
- package/dist-pkg/ui/settings-motor.js +0 -342
- package/dist-pkg/ui/webcam.d.ts +0 -7
- package/dist-pkg/ui/webcam.js +0 -93
|
@@ -1,152 +0,0 @@
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1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
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2
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-
// render/player-anim.ts — A ESCOLHA DO QUADRO do personagem: dado o estado do jogador, QUAL textura desenhar.
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3
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-
// Extraída verbatim da segunda metade do `stepPlayer` do game.js (o trecho E15/E16/E17/E19/E20, de
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4
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-
// `const COYOTE=5` até `pl._tx=tx`). Ela morava dentro da função de física por acidente histórico — mas não é
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5
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-
// física: não move ninguém, não colide, não lê o mundo. É uma DECISÃO PURA a partir do estado já simulado,
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6
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-
// e é por isso que ela é render e mora aqui, ao lado de render/sprites (quem cria as texturas) e de
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7
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-
// render/viewports (quem as recolore por modo de visão).
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8
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-
//
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9
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-
// POR QUE A FRONTEIRA CAIU EXATAMENTE AQUI
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10
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-
// O `stepPlayer` do monólito fazia quatro coisas em sequência: (1) física, (2) coleta de moeda/quiz,
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11
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-
// (3) power-ups + chave/portão, (4) animação. A (1) já saiu para game/physics.ts (B1), que devolve
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12
|
-
// `{ran, dir}` — e `dir` existe justamente porque a animação lê a DIREÇÃO DO INPUT, não `vx` (a colisão zera
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13
|
-
// `vx` por quadros inteiros e isso reiniciava o ciclo de passos; só apareciam 2 dos 8 quadros). As (2) e (3)
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14
|
-
// são LÓGICA DE JOGO — dependem de `coins`, `powerups`, `gate`, do quiz e do HUD — e continuam no game.js;
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15
|
-
// não vieram junto de propósito, porque arrastá-las para cá traria de volta metade do monólito.
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16
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-
// O corte começa em `const COYOTE=5` e termina em `pl._tx=tx`. A ÚLTIMA linha do original,
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17
|
-
// `if(pl.sprite) pl.sprite.texture=playerVizTex(tx, pl.viz)`, NÃO está aqui: ela toca um sprite do PIXI e o
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18
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-
// recolor por modo de visão. Ela vive em render/draw.ts (`animatePlayer`), que é quem já lida com PIXI.
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19
|
-
// Assim este arquivo fica sem PIXI, sem DOM e sem estado de módulo — testável quadro a quadro no project
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20
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-
// `node` do Vitest.
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21
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-
//
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22
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-
// O QUE É "PURO" AQUI (e o que não é)
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23
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-
// A função é DETERMINÍSTICA dado `(pl, env)` e não faz I/O nenhum. Ela ESCREVE em `pl`, e isso é contrato,
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24
|
-
// não efeito colateral escondido: os relógios de animação (`anim`, `walkAnim`, `idleTime`, `flavorT`),
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25
|
-
// o quadro congelado da ventosa (`climbFrame`), o estado da gracinha (`flavor`) e as flags que o RESTO do
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26
|
-
// jogo lê (`walking`/`running`, que a bengala do modo cego consome em draw; `idleNow`; `_tx`, o quadro-base
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27
|
-
// em cor que o multi-tela recolore por viewport) moram no objeto do jogador desde o v3. Mover esses campos
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28
|
-
// para dentro do módulo criaria um segundo lugar de verdade sobre o jogador — o oposto do que a
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29
|
-
// modularização quer. O teste, por isso, sonda `pl` depois da chamada tanto quanto o valor de retorno.
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30
|
-
//
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31
|
-
// INJEÇÃO: `held` E `rnd` ENTRAM PELO `env`, NÃO POR IMPORT — e isso é um DESVIO CONSCIENTE do precedente de
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32
|
-
// game/physics.ts, que importa os dois. Lá a âncora de regressão são as 14 trajetórias-ouro, que exigem o
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33
|
-
// singleton de input e o RNG semeado reais; aqui não há trajetória-ouro nenhuma, e o valor da extração é
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34
|
-
// poder atravessar a cadeia de prioridade ramo a ramo. Com `held` injetado, um teste liga "Correr" sem
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35
|
-
// montar `keys`+`ctrl`+`padCur`; com `rnd` injetado, a gracinha sorteada é ESCOLHIDA em vez de descoberta.
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36
|
-
// O game.js passa exatamente os mesmos `held` (input/state) e `rnd` (core/rng), então a ordem de consumo da
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37
|
-
// semente — de que o attract-mode/replay depende — fica idêntica à do monólito.
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38
|
-
// As texturas também entram pelo `env` (`env.tex`): os `TEX_*` de render/sprites são bindings VIVOS que só
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39
|
-
// `initCharacterSprites()` preenche, e importá-los aqui amarraria o módulo ao boot do PIXI justamente na
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40
|
-
// parte que queremos testar sem ele. `ANIM` (as cadências) é constante pura → import normal.
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41
|
-
//
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42
|
-
// ARMADILHA DE ORDEM DE BOOT: nenhuma. O módulo não tem estado próprio nem toca nada no import.
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43
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-
import { ANIM } from '../core/constants.js';
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44
|
-
/**
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45
|
-
* Coyote-time da ANIMAÇÃO (E16), em quadros. Existe para matar o flicker walk↔jump no pouso: `onGround`
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46
|
-
* pisca por 1 quadro ao repousar, e sem essa folga o personagem alternava entre andar e pular ao aterrissar.
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47
|
-
* É o coyote do RENDER e é independente do coyote da física (game/physics) — mudar um não muda o outro.
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48
|
-
*/
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49
|
-
export const COYOTE = 5;
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50
|
-
/**
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51
|
-
* Escolhe o quadro do jogador para ESTE tick e adianta os relógios de animação.
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52
|
-
*
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53
|
-
* Cadeia de prioridade E17, do mais específico ao mais genérico — a ORDEM é a regra, não um detalhe:
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54
|
-
* ventosa → escada → água → voo → aéreo(pulo) → andando → idle
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55
|
-
* Estar na água DENTRO de uma escada mostra escada; grudado na parede dentro d'água mostra ventosa.
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56
|
-
*
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57
|
-
* Também escreve em `pl` (ver AnimPlayer): `walking`/`running` (bengala), `idleNow`, os relógios e `_tx`.
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58
|
-
*
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59
|
-
* @returns o quadro escolhido (o mesmo valor que fica em `pl._tx`).
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60
|
-
*/
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61
|
-
export function choosePlayerFrame(pl, env) {
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62
|
-
const { dt, dir, tex, wheelchair } = env;
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63
|
-
const held = env.held, rnd = env.rnd;
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64
|
-
// E16: estado aéreo ESTÁVEL — subindo (vy<0) entra na hora; cair/sair de borda só após o coyote-time.
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65
|
-
const grounded = pl.airTime <= COYOTE;
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66
|
-
const airborne = !pl.clinging && ((pl.vy < 0 && !pl.onGround) || !grounded);
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67
|
-
// 'moving' baseado no INPUT (direção segurada), NÃO em vx — a colisão zera vx por quadros e isso resetava
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68
|
-
// o ciclo (só apareciam 2 dos 8 quadros). Assim os 8 quadros tocam contínuos.
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69
|
-
const moving = (dir !== 0) && grounded && !pl.clinging;
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|
70
|
-
pl.walking = moving && !pl.inWater && !pl.onLadder && !pl.flying; // p/ a bengala: só aparece andando
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71
|
-
pl.running = pl.walking && held(pl, 'action1') && !!pl.runCane; // correndo: só com a bengala de corrida
|
|
72
|
-
pl.anim += dt; // idle (clock contínuo)
|
|
73
|
-
pl.walkAnim += dt; // clock do passo NUNCA reseta → ciclo de 8 sem reinício
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|
74
|
-
const II = tex.idle;
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75
|
-
const wcFreeze = wheelchair || !!pl.rmWalk; // cadeirante: pernas paradas — mesma via do movimento reduzido
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76
|
-
let tx;
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|
77
|
-
pl.idleNow = false;
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78
|
-
if (pl.clinging) {
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|
79
|
-
const ceil = (pl.clingN === 'U'); // E18f: teto e parede usam ciclos distintos
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|
80
|
-
const CL = ceil ? tex.clingCeil : tex.clingWall;
|
|
81
|
-
if (!pl.rmWalk && (pl.vx !== 0 || pl.vy !== 0))
|
|
82
|
-
pl.climbFrame = (Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.clingHold)) % CL.length; // só avança ao mover; parado MANTÉM o quadro
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|
83
|
-
tx = CL[(pl.rmWalk ? 0 : (pl.climbFrame || 0)) % CL.length];
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|
84
|
-
}
|
|
85
|
-
else if (pl.onLadder) {
|
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86
|
-
const CB = tex.climb;
|
|
87
|
-
if (wheelchair) {
|
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88
|
-
tx = II[0];
|
|
89
|
-
} // ELEVADOR cadeirante: pose PARADA (idle), não de escada
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90
|
-
else {
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91
|
-
const climbing = (pl.vy !== 0) && !pl.rmWalk;
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92
|
-
tx = climbing ? CB[Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.climbHold) % CB.length] : CB[0];
|
|
93
|
-
}
|
|
94
|
-
}
|
|
95
|
-
else if (pl.inWater) {
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96
|
-
const stroking = ((dir !== 0) || held(pl, 'action2')) && !wcFreeze; // movendo = braçada; parado/congelado = pernas paradas
|
|
97
|
-
const SW = stroking ? tex.swim : tex.swimIdle;
|
|
98
|
-
tx = wcFreeze ? SW[0] : SW[Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.swimHold) % SW.length];
|
|
99
|
-
}
|
|
100
|
-
else if (pl.flying) {
|
|
101
|
-
tx = tex.fly;
|
|
102
|
-
}
|
|
103
|
-
else if (airborne) {
|
|
104
|
-
if (wcFreeze)
|
|
105
|
-
tx = wheelchair ? II[0] : tex.jumpUp; // cadeirante caindo = pose neutra sentado; congelado = pulo num quadro
|
|
106
|
-
else
|
|
107
|
-
tx = pl.vy < 0 ? tex.jumpUp : tex.jumpDown; // subindo: pernas recolhidas / caindo: estendidas
|
|
108
|
-
}
|
|
109
|
-
else if (moving) {
|
|
110
|
-
if (wcFreeze) {
|
|
111
|
-
tx = II[0];
|
|
112
|
-
} // cadeirante/movimento reduzido: anda sem ciclo de passos
|
|
113
|
-
else {
|
|
114
|
-
const running = held(pl, 'action1'); // E19: correr ≠ andar — passada/cadência distintas
|
|
115
|
-
const M = running ? tex.run : tex.walk;
|
|
116
|
-
const hold = running ? ANIM.runHold : ANIM.walkHold;
|
|
117
|
-
tx = M[Math.floor(pl.walkAnim / hold) % M.length];
|
|
118
|
-
}
|
|
119
|
-
}
|
|
120
|
-
else {
|
|
121
|
-
pl.idleNow = true;
|
|
122
|
-
pl.idleTime += dt; // E20: parado → respira; após flavorDelay, uma gracinha
|
|
123
|
-
if (!pl.rmFlavor) { // gracinhas (toggle próprio — há quem se incomode)
|
|
124
|
-
if (pl.flavor < 0 && pl.idleTime > ANIM.flavorDelay) {
|
|
125
|
-
pl.flavor = Math.floor(rnd() * tex.flavors.length);
|
|
126
|
-
pl.flavorT = 0;
|
|
127
|
-
}
|
|
128
|
-
if (pl.flavor >= 0) {
|
|
129
|
-
const F = tex.flavors[pl.flavor];
|
|
130
|
-
const step = Math.floor(pl.flavorT / F.hold);
|
|
131
|
-
pl.flavorT += dt;
|
|
132
|
-
if (step >= F.seq.length) {
|
|
133
|
-
pl.flavor = -1;
|
|
134
|
-
pl.idleTime = 0;
|
|
135
|
-
}
|
|
136
|
-
else {
|
|
137
|
-
tx = F.tex[F.seq[step]];
|
|
138
|
-
}
|
|
139
|
-
}
|
|
140
|
-
}
|
|
141
|
-
else
|
|
142
|
-
pl.flavor = -1;
|
|
143
|
-
if (pl.flavor < 0)
|
|
144
|
-
tx = pl.rmBreath ? II[0] : II[Math.floor(pl.anim / ANIM.idleHold) % II.length]; // respiração: congela ou cicla
|
|
145
|
-
}
|
|
146
|
-
if (!pl.idleNow) {
|
|
147
|
-
pl.idleTime = 0;
|
|
148
|
-
pl.flavor = -1;
|
|
149
|
-
} // saiu do idle → zera gracinha
|
|
150
|
-
pl._tx = tx; // quadro base (cor) p/ recolor por viewport
|
|
151
|
-
return tx;
|
|
152
|
-
}
|
|
@@ -1,48 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
import type { PixelPainter } from './canvas.js';
|
|
3
|
-
export type Material = 'papel' | 'plastico' | 'metal' | 'vidro';
|
|
4
|
-
export type Lixeira = 'azul' | 'vermelha' | 'amarela' | 'verde';
|
|
5
|
-
/** Latinha de alumínio 6×9 — corpo prateado, tampa e base mais escuras, brilho de uma coluna. */
|
|
6
|
-
export declare const paintLatinha: PixelPainter;
|
|
7
|
-
/** Garrafa PET 6×11 — gargalo estreito, tampa, corpo translúcido esverdeado. */
|
|
8
|
-
export declare const paintGarrafaPet: PixelPainter;
|
|
9
|
-
/** Pote de vidro 8×9 — boca larga, tampa metálica, corpo azulado transparente. */
|
|
10
|
-
export declare const paintPoteDeVidro: PixelPainter;
|
|
11
|
-
/** Caixa de papelão 10×9 — papelão liso, aba superior e fita no meio. */
|
|
12
|
-
export declare const paintCaixaDePapelao: PixelPainter;
|
|
13
|
-
/** Catálogo dos objetos: tamanho do canvas + pintor. As chaves são os `Material` de `game/recycling`. */
|
|
14
|
-
export declare const LIXO_ART: Readonly<Record<Material, {
|
|
15
|
-
w: number;
|
|
16
|
-
h: number;
|
|
17
|
-
paint: PixelPainter;
|
|
18
|
-
}>>;
|
|
19
|
-
export declare const LIXEIRA_W = 12, LIXEIRA_H = 15;
|
|
20
|
-
/** A cor de cada lixeira, na CONAMA 275/2001. Corpo e um tom escuro para tampa, aro e sombra. */
|
|
21
|
-
export declare const COR_DA_LIXEIRA: Readonly<Record<Lixeira, {
|
|
22
|
-
corpo: string;
|
|
23
|
-
escuro: string;
|
|
24
|
-
}>>;
|
|
25
|
-
/**
|
|
26
|
-
* Uma lixeira 12×15 — corpo levemente cônico, tampa saliente, alça e o símbolo da reciclagem em três traços.
|
|
27
|
-
*
|
|
28
|
-
* ⚠️ O SÍMBOLO É CLARO SOBRE O CORPO, e não uma quinta cor: em alto contraste e nos filtros de daltonismo, o que
|
|
29
|
-
* distingue as quatro lixeiras é a cor do corpo, e um símbolo colorido competiria com ela. Claro sobre escuro
|
|
30
|
-
* sobrevive a qualquer um dos dezesseis modos de visão.
|
|
31
|
-
*/
|
|
32
|
-
export declare const paintLixeira: (cor: Lixeira) => PixelPainter;
|
|
33
|
-
export declare const PLACA_W = 20, PLACA_H = 28;
|
|
34
|
-
/**
|
|
35
|
-
* A placa 20×28: disco vermelho vazado, a pessoa jogando lixo em preto, a barra da proibição e o poste.
|
|
36
|
-
*
|
|
37
|
-
* Ela é o rosto de uma regra que o jogo NÃO pune (ver `game/recycling`): quem carrega lixo simplesmente não
|
|
38
|
-
* passa daqui. A placa existe para que a criança saiba POR QUE não passou — sem ela, a barreira seria um bug
|
|
39
|
-
* aos olhos de quem joga.
|
|
40
|
-
*/
|
|
41
|
-
export declare const paintPlaca: PixelPainter;
|
|
42
|
-
export interface RecyclingTextures {
|
|
43
|
-
lixo: Record<Material, unknown>;
|
|
44
|
-
lixeira: Record<Lixeira, unknown>;
|
|
45
|
-
placa: unknown;
|
|
46
|
-
}
|
|
47
|
-
/** Assa tudo uma vez. Chamada pela raiz de composição no boot — nunca no import (ver o cabeçalho). */
|
|
48
|
-
export declare function createRecyclingTextures(): RecyclingTextures;
|
|
@@ -1,164 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
// render/recycling-tex — a ARTE PROCEDURAL do lixo reciclável e das quatro lixeiras.
|
|
3
|
-
//
|
|
4
|
-
// Mesma técnica de `render/city-tex` (retângulos carimbados por `pixelCanvas`), e por isso mesmo um módulo à
|
|
5
|
-
// parte e não um bloco lá dentro: `city-tex` é a arte DA RUA — bichos, pedestres, carros —, e o seu cabeçalho
|
|
6
|
-
// diz com todas as letras que "props é decoração de QUALQUER cenário" e fica fora. Lixo e lixeira aparecem em
|
|
7
|
-
// qualquer tema, então seguem a regra que aquele arquivo escreveu para si.
|
|
8
|
-
//
|
|
9
|
-
// SEM I/O NO IMPORT, pelo mesmo motivo que lá: `makeCanvas` toca `document`, e um módulo de `render/` é
|
|
10
|
-
// importado pelo project `node` do Vitest. Não há constante pronta aqui — há `createRecyclingTextures()`, que a
|
|
11
|
-
// raiz de composição chama uma vez no boot.
|
|
12
|
-
//
|
|
13
|
-
// ========================= POR QUE PROCEDURAL, E NÃO PNG =========================
|
|
14
|
-
// O pilar diz "arte = dados: nenhum PNG embutido no jogo" (ADR-0010/0018). Quatro objetos e quatro lixeiras em
|
|
15
|
-
// PNG seriam oito arquivos a versionar, precachear e recolorir à mão em cada modo de visão. Como retângulos,
|
|
16
|
-
// eles são LIDOS pelo alto contraste e pelos filtros de daltonismo como o resto do mundo, sem exceção e sem
|
|
17
|
-
// arquivo `_hc` paralelo — que é a dívida que o atlas de sprites do personagem ainda carrega.
|
|
18
|
-
//
|
|
19
|
-
// ========================= AS CORES SÃO CONTEÚDO =========================
|
|
20
|
-
// As lixeiras seguem a Resolução CONAMA 275/2001, que é o padrão da rua brasileira: AZUL papel, VERMELHA
|
|
21
|
-
// plástico, AMARELA metal, VERDE vidro. A criança que aprende a cor aqui reconhece a de fora — trocar uma por
|
|
22
|
-
// gosto ensina errado. O gate compara este arquivo com `game/recycling`, que é quem decide o acerto, para que
|
|
23
|
-
// as duas listas não possam divergir em silêncio.
|
|
24
|
-
import { pixelTexture } from './canvas.js';
|
|
25
|
-
/* ===================== os quatro objetos ===================== */
|
|
26
|
-
// Miúdos de propósito: ficam no chão, ao lado de moedas, num mundo de 320×180. Grandes demais viram obstáculo
|
|
27
|
-
// visual; pequenos demais somem para quem tem baixa visão — a faixa útil aqui é 6 a 11 px de largura.
|
|
28
|
-
/** Latinha de alumínio 6×9 — corpo prateado, tampa e base mais escuras, brilho de uma coluna. */
|
|
29
|
-
export const paintLatinha = (px) => {
|
|
30
|
-
px(1, 1, 4, 7, '#b9c2cc'); // corpo
|
|
31
|
-
px(1, 0, 4, 1, '#8b949e'); // tampa
|
|
32
|
-
px(1, 8, 4, 1, '#8b949e'); // base
|
|
33
|
-
px(2, 2, 1, 5, '#e6ecf2'); // brilho
|
|
34
|
-
px(0, 2, 1, 5, '#8b949e'); // sombra do lado
|
|
35
|
-
};
|
|
36
|
-
/** Garrafa PET 6×11 — gargalo estreito, tampa, corpo translúcido esverdeado. */
|
|
37
|
-
export const paintGarrafaPet = (px) => {
|
|
38
|
-
px(2, 0, 2, 1, '#2f6fd0'); // tampa azul
|
|
39
|
-
px(2, 1, 2, 2, '#bfe6d8'); // gargalo
|
|
40
|
-
px(1, 3, 4, 7, '#a8dcc9'); // corpo
|
|
41
|
-
px(2, 4, 1, 5, '#dcf3ea'); // brilho
|
|
42
|
-
px(1, 10, 4, 1, '#7fbfa8'); // base
|
|
43
|
-
};
|
|
44
|
-
/** Pote de vidro 8×9 — boca larga, tampa metálica, corpo azulado transparente. */
|
|
45
|
-
export const paintPoteDeVidro = (px) => {
|
|
46
|
-
px(1, 0, 6, 1, '#8b949e'); // tampa
|
|
47
|
-
px(1, 1, 6, 1, '#6f7883'); // aro
|
|
48
|
-
px(1, 2, 6, 6, '#a9cfe0'); // corpo
|
|
49
|
-
px(2, 3, 1, 4, '#e2f2f8'); // brilho
|
|
50
|
-
px(1, 8, 6, 1, '#7fa8ba'); // base
|
|
51
|
-
};
|
|
52
|
-
/** Caixa de papelão 10×9 — papelão liso, aba superior e fita no meio. */
|
|
53
|
-
export const paintCaixaDePapelao = (px) => {
|
|
54
|
-
px(0, 1, 10, 8, '#c39a63'); // corpo
|
|
55
|
-
px(0, 0, 10, 1, '#a37f4f'); // aba de cima
|
|
56
|
-
px(4, 0, 2, 9, '#d9bb90'); // fita vertical
|
|
57
|
-
px(0, 4, 10, 1, '#a37f4f'); // vinco
|
|
58
|
-
};
|
|
59
|
-
/** Catálogo dos objetos: tamanho do canvas + pintor. As chaves são os `Material` de `game/recycling`. */
|
|
60
|
-
export const LIXO_ART = Object.freeze({
|
|
61
|
-
metal: { w: 6, h: 9, paint: paintLatinha },
|
|
62
|
-
plastico: { w: 6, h: 11, paint: paintGarrafaPet },
|
|
63
|
-
vidro: { w: 8, h: 9, paint: paintPoteDeVidro },
|
|
64
|
-
papel: { w: 10, h: 9, paint: paintCaixaDePapelao },
|
|
65
|
-
});
|
|
66
|
-
/* ===================== as quatro lixeiras ===================== */
|
|
67
|
-
export const LIXEIRA_W = 12, LIXEIRA_H = 15;
|
|
68
|
-
/** A cor de cada lixeira, na CONAMA 275/2001. Corpo e um tom escuro para tampa, aro e sombra. */
|
|
69
|
-
export const COR_DA_LIXEIRA = Object.freeze({
|
|
70
|
-
azul: { corpo: '#2f6fd0', escuro: '#1e4a8c' },
|
|
71
|
-
vermelha: { corpo: '#c8372d', escuro: '#8d251e' },
|
|
72
|
-
amarela: { corpo: '#e0b423', escuro: '#a07d13' },
|
|
73
|
-
verde: { corpo: '#2f9e52', escuro: '#1d6b36' },
|
|
74
|
-
});
|
|
75
|
-
/**
|
|
76
|
-
* Uma lixeira 12×15 — corpo levemente cônico, tampa saliente, alça e o símbolo da reciclagem em três traços.
|
|
77
|
-
*
|
|
78
|
-
* ⚠️ O SÍMBOLO É CLARO SOBRE O CORPO, e não uma quinta cor: em alto contraste e nos filtros de daltonismo, o que
|
|
79
|
-
* distingue as quatro lixeiras é a cor do corpo, e um símbolo colorido competiria com ela. Claro sobre escuro
|
|
80
|
-
* sobrevive a qualquer um dos dezesseis modos de visão.
|
|
81
|
-
*/
|
|
82
|
-
export const paintLixeira = (cor) => (px) => {
|
|
83
|
-
const { corpo, escuro } = COR_DA_LIXEIRA[cor];
|
|
84
|
-
px(1, 3, 10, 11, corpo); // corpo
|
|
85
|
-
px(0, 1, 12, 2, escuro); // tampa
|
|
86
|
-
px(5, 0, 2, 1, escuro); // alça
|
|
87
|
-
px(1, 14, 10, 1, escuro); // base
|
|
88
|
-
px(2, 4, 1, 9, escuro); // vinco esquerdo
|
|
89
|
-
px(9, 4, 1, 9, escuro); // vinco direito
|
|
90
|
-
px(4, 6, 4, 1, '#f2f5f7'); // símbolo: traço de cima
|
|
91
|
-
px(4, 8, 4, 1, '#f2f5f7'); // símbolo: traço do meio
|
|
92
|
-
px(4, 10, 4, 1, '#f2f5f7'); // símbolo: traço de baixo
|
|
93
|
-
};
|
|
94
|
-
/* ===================== a placa de proibido jogar lixo =====================
|
|
95
|
-
*
|
|
96
|
-
* ⚠️ SEGUNDA VERSÃO, e a primeira era pequena demais para dizer o que dizia. Tinha 11×16 e resolvia o disco
|
|
97
|
-
* de proibição com quatro retângulos — na tela virava um quadradinho vermelho com um risco branco, que a
|
|
98
|
-
* criança lê como "algum objeto", não como "aqui não". O Dev mandou a referência da placa de verdade (o
|
|
99
|
-
* pictograma da pessoa jogando lixo dentro do círculo cortado) e pediu: "a placa deveria ser grande, com o
|
|
100
|
-
* símbolo identificável da pessoa jogando coisas e o sinal de proibido."
|
|
101
|
-
*
|
|
102
|
-
* Agora são 20×28: prancha de 20×20 e poste de 8. O círculo vem de TABELA DE LINHAS, como a roda do carro —
|
|
103
|
-
* é o mesmo problema, e pela mesma razão: numa arte de retângulos, o que o olho já sabe que é redondo
|
|
104
|
-
* denuncia o desenho inteiro se sair quadrado.
|
|
105
|
-
*
|
|
106
|
-
* ⚠️ E A LEITURA É EM TRÊS CAMADAS, na ordem em que a criança precisa delas: a prancha clara separa a placa
|
|
107
|
-
* do fundo; o pictograma PRETO sobre claro é o contraste mais alto que existe e sobrevive aos dezesseis
|
|
108
|
-
* modos de visão; a barra vermelha vem por último, por cima de tudo, porque é ela que transforma "uma pessoa
|
|
109
|
-
* jogando lixo" em "não jogue lixo". Trocar essa ordem inverte o sentido do desenho. */
|
|
110
|
-
export const PLACA_W = 20, PLACA_H = 28;
|
|
111
|
-
/** Disco Ø18: `[recuo, largura]` por linha. Mesma técnica da roda do carro. */
|
|
112
|
-
const DISCO = [
|
|
113
|
-
[6, 6], [4, 10], [3, 12], [2, 14], [1, 16], [1, 16], [0, 18], [0, 18], [0, 18],
|
|
114
|
-
[0, 18], [0, 18], [0, 18], [1, 16], [1, 16], [2, 14], [3, 12], [4, 10], [6, 6],
|
|
115
|
-
];
|
|
116
|
-
/** Miolo Ø14, no mesmo formato — abre o vazio claro dentro do aro vermelho. */
|
|
117
|
-
const MIOLO = [
|
|
118
|
-
[5, 4], [3, 8], [2, 10], [1, 12], [1, 12], [0, 14], [0, 14],
|
|
119
|
-
[0, 14], [0, 14], [1, 12], [1, 12], [2, 10], [3, 8], [5, 4],
|
|
120
|
-
];
|
|
121
|
-
const VERMELHO = '#d42a1e', CLARO = '#f2f5f7', PRETO = '#1a1d24', POSTE = '#6f7883';
|
|
122
|
-
/**
|
|
123
|
-
* A placa 20×28: disco vermelho vazado, a pessoa jogando lixo em preto, a barra da proibição e o poste.
|
|
124
|
-
*
|
|
125
|
-
* Ela é o rosto de uma regra que o jogo NÃO pune (ver `game/recycling`): quem carrega lixo simplesmente não
|
|
126
|
-
* passa daqui. A placa existe para que a criança saiba POR QUE não passou — sem ela, a barreira seria um bug
|
|
127
|
-
* aos olhos de quem joga.
|
|
128
|
-
*/
|
|
129
|
-
export const paintPlaca = (px) => {
|
|
130
|
-
px(1, 0, 18, 20, CLARO); // prancha
|
|
131
|
-
px(0, 0, 20, 1, PRETO);
|
|
132
|
-
px(0, 19, 20, 1, PRETO); // moldura: topo e base
|
|
133
|
-
px(0, 1, 1, 18, PRETO);
|
|
134
|
-
px(19, 1, 1, 18, PRETO); // moldura: laterais
|
|
135
|
-
DISCO.forEach(([dx, w], i) => px(1 + dx, 1 + i, w, 1, VERMELHO));
|
|
136
|
-
MIOLO.forEach(([dx, w], i) => px(3 + dx, 3 + i, w, 1, CLARO));
|
|
137
|
-
// O pictograma, dentro do miolo (x 3..16, y 3..16): cabeça, tronco, braço estendido e as pernas.
|
|
138
|
-
px(7, 5, 3, 3, PRETO); // cabeça
|
|
139
|
-
px(7, 8, 3, 5, PRETO); // tronco
|
|
140
|
-
px(10, 9, 3, 1, PRETO); // braço que joga
|
|
141
|
-
px(7, 13, 1, 3, PRETO);
|
|
142
|
-
px(9, 13, 1, 3, PRETO); // pernas
|
|
143
|
-
px(13, 11, 1, 1, PRETO);
|
|
144
|
-
px(14, 13, 1, 1, PRETO);
|
|
145
|
-
px(12, 14, 1, 1, PRETO); // o lixo caindo
|
|
146
|
-
// A barra da proibição POR ÚLTIMO: é ela que faz o desenho dizer "não".
|
|
147
|
-
for (let k = 0; k < 12; k++)
|
|
148
|
-
px(4 + k, 4 + k, 3, 2, VERMELHO);
|
|
149
|
-
px(9, 20, 2, 7, POSTE);
|
|
150
|
-
px(7, 27, 6, 1, POSTE); // poste e pé
|
|
151
|
-
};
|
|
152
|
-
/** Assa tudo uma vez. Chamada pela raiz de composição no boot — nunca no import (ver o cabeçalho). */
|
|
153
|
-
export function createRecyclingTextures() {
|
|
154
|
-
const lixo = {};
|
|
155
|
-
for (const m of Object.keys(LIXO_ART)) {
|
|
156
|
-
const a = LIXO_ART[m];
|
|
157
|
-
lixo[m] = pixelTexture(a.w, a.h, a.paint);
|
|
158
|
-
}
|
|
159
|
-
const lixeira = {};
|
|
160
|
-
for (const c of Object.keys(COR_DA_LIXEIRA)) {
|
|
161
|
-
lixeira[c] = pixelTexture(LIXEIRA_W, LIXEIRA_H, paintLixeira(c));
|
|
162
|
-
}
|
|
163
|
-
return { lixo, lixeira, placa: pixelTexture(PLACA_W, PLACA_H, paintPlaca) };
|
|
164
|
-
}
|
|
@@ -1,77 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
import type { Desenho, Visivel } from './port.js';
|
|
3
|
-
type Gfx = Desenho & Visivel;
|
|
4
|
-
type VisibleLayer = Visivel;
|
|
5
|
-
interface DarkRegion {
|
|
6
|
-
set: Set<string>;
|
|
7
|
-
}
|
|
8
|
-
interface Pl {
|
|
9
|
-
x: number;
|
|
10
|
-
y: number;
|
|
11
|
-
quit?: boolean;
|
|
12
|
-
}
|
|
13
|
-
export interface SceneCityCtx {
|
|
14
|
-
cityDecoG: Gfx;
|
|
15
|
-
abandonG: Gfx;
|
|
16
|
-
lavaFxG: Gfx;
|
|
17
|
-
waterFxG: Gfx;
|
|
18
|
-
skyLayer: VisibleLayer;
|
|
19
|
-
darkRegions: DarkRegion[];
|
|
20
|
-
solidAt: (x: number, y: number) => boolean;
|
|
21
|
-
tileAt: (x: number, y: number) => number;
|
|
22
|
-
lifeSurfaceAt: (tx: number) => number;
|
|
23
|
-
WORLD_W: number;
|
|
24
|
-
WORLD_H: number;
|
|
25
|
-
TILE: number;
|
|
26
|
-
WORLD_PX_W: number;
|
|
27
|
-
WORLD_PX_H: number;
|
|
28
|
-
LOGICAL_W: number;
|
|
29
|
-
LOGICAL_H: number;
|
|
30
|
-
BOX: {
|
|
31
|
-
h: number;
|
|
32
|
-
};
|
|
33
|
-
DIRECT_CFG: Record<string, unknown>;
|
|
34
|
-
getCenario: () => string;
|
|
35
|
-
getVizMode: () => string;
|
|
36
|
-
getPlayers: () => Pl[];
|
|
37
|
-
getFxClock: () => number;
|
|
38
|
-
getRm: () => {
|
|
39
|
-
decor?: boolean;
|
|
40
|
-
};
|
|
41
|
-
onCenarioChange?: (city: boolean) => void;
|
|
42
|
-
}
|
|
43
|
-
export interface SceneCity {
|
|
44
|
-
buildCityDeco: () => void;
|
|
45
|
-
applyCenarioVida: () => void;
|
|
46
|
-
stepTileFx: () => void;
|
|
47
|
-
}
|
|
48
|
-
/** Coluna com poste de luz na fachada (a cada 11 tiles). */
|
|
49
|
-
export declare function isStreetlampColumn(tx: number): boolean;
|
|
50
|
-
/** Coluna com letreiro na fachada (a cada 9 tiles, exige parede 3 tiles acima — checado pelo chamador). */
|
|
51
|
-
export declare function isSignageColumn(tx: number): boolean;
|
|
52
|
-
export declare const SIGNAGE_COLORS: readonly [3656096, 16747610, 6598911, 16765503];
|
|
53
|
-
/** Cor do letreiro daquela coluna (4 variações, cíclicas por tx). */
|
|
54
|
-
export declare function signageColor(tx: number): number;
|
|
55
|
-
/** Tipo de decoração da célula abandonada (entulho/viga/pichação/vazio) — hash determinístico em tx,ty. */
|
|
56
|
-
export declare function abandonedDecorKind(tx: number, ty: number): number;
|
|
57
|
-
export declare const GRAFFITI_COLORS: readonly [13193174, 5232250, 14076239];
|
|
58
|
-
/** Cor da pichação daquela coluna (3 variações, cíclicas por tx). */
|
|
59
|
-
export declare function graffitiColor(tx: number): number;
|
|
60
|
-
/** Deriva horizontal (0..3) dos tracinhos de lava — avança 1 tile a cada 8 ticks do fxClock. */
|
|
61
|
-
export declare function lavaStreakOffset(fxClock: number, worldX: number): number;
|
|
62
|
-
/** Hash determinístico por coluna, usado p/ escolher o "leito" da água (coral/algas/vazio). */
|
|
63
|
-
export declare function waterBedHash(tx: number): number;
|
|
64
|
-
/** Tipo de leito da coluna: 0=coral, 1=algas, 2=vazio. */
|
|
65
|
-
export declare function waterBedKind(tx: number): number;
|
|
66
|
-
export declare const CORAL_COLORS: readonly [15234107, 15909198, 9187129];
|
|
67
|
-
/** Cor do coral daquela coluna (3 variações, derivadas do mesmo hash do leito). */
|
|
68
|
-
export declare function coralColor(tx: number): number;
|
|
69
|
-
/** Hash determinístico por célula, usado p/ decidir se há peixe nadando ali (água aberta). */
|
|
70
|
-
export declare function fishHash(tx: number, ty: number): number;
|
|
71
|
-
/** ~1/7 das células de água aberta recebe um peixe. */
|
|
72
|
-
export declare function fishSpawnsAt(tx: number, ty: number): boolean;
|
|
73
|
-
export declare const FISH_COLORS: readonly [15026253, 3829413, 4763754];
|
|
74
|
-
/** Cor do peixe daquela célula (3 variações, derivadas do hash de peixe). */
|
|
75
|
-
export declare function fishColor(tx: number, ty: number): number;
|
|
76
|
-
export declare function initSceneCity(ctx: SceneCityCtx): SceneCity;
|
|
77
|
-
export {};
|
|
@@ -1,181 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
// render/scene-city — city scenario decoration: sidewalk/streetlamp/signage facade band, water-tank walls,
|
|
3
|
-
// abandoned-interior clutter (darkRegions, drawn under the darkness layer), and the live water/lava tile fx
|
|
4
|
-
// (waves/coral/algae/fish, lava streaks). Extracted from game.js. The layers (cityDecoG/abandonG/lavaFxG/
|
|
5
|
-
// waterFxG/skyLayer) are CREATED in game.js — z-order stays soldered there — and INJECTED here; we move only
|
|
6
|
-
// the LOGIC. Formulas copied verbatim. `applyCenarioVida` is the thin scenario-toggle orchestrator: it flips
|
|
7
|
-
// only this module's own layers and calls an injected hook so the coordinator can wire game/life and
|
|
8
|
-
// game/traffic's own scenario reactions (see the module boundary note in the extraction report).
|
|
9
|
-
// ---- Seleção de tile/decoração por posição (lógica pura, determinística — hash em tx/ty, sem PIXI) ----
|
|
10
|
-
/** Coluna com poste de luz na fachada (a cada 11 tiles). */
|
|
11
|
-
export function isStreetlampColumn(tx) { return tx % 11 === 4; }
|
|
12
|
-
/** Coluna com letreiro na fachada (a cada 9 tiles, exige parede 3 tiles acima — checado pelo chamador). */
|
|
13
|
-
export function isSignageColumn(tx) { return tx % 9 === 2; }
|
|
14
|
-
export const SIGNAGE_COLORS = [0x37c9a0, 0xff8c5a, 0x64b0ff, 0xffd23f];
|
|
15
|
-
/** Cor do letreiro daquela coluna (4 variações, cíclicas por tx). */
|
|
16
|
-
export function signageColor(tx) { return SIGNAGE_COLORS[tx % 4]; }
|
|
17
|
-
/** Tipo de decoração da célula abandonada (entulho/viga/pichação/vazio) — hash determinístico em tx,ty. */
|
|
18
|
-
export function abandonedDecorKind(tx, ty) { return (tx * 13 + ty * 7) % 10; }
|
|
19
|
-
export const GRAFFITI_COLORS = [0xc94fd6, 0x4fd67a, 0xd6c94f];
|
|
20
|
-
/** Cor da pichação daquela coluna (3 variações, cíclicas por tx). */
|
|
21
|
-
export function graffitiColor(tx) { return GRAFFITI_COLORS[tx % 3]; }
|
|
22
|
-
/** Deriva horizontal (0..3) dos tracinhos de lava — avança 1 tile a cada 8 ticks do fxClock. */
|
|
23
|
-
export function lavaStreakOffset(fxClock, worldX) { return (Math.floor(fxClock / 8) + worldX) % 4; }
|
|
24
|
-
/** Hash determinístico por coluna, usado p/ escolher o "leito" da água (coral/algas/vazio). */
|
|
25
|
-
export function waterBedHash(tx) { return (tx * 2654435761) >>> 0; }
|
|
26
|
-
/** Tipo de leito da coluna: 0=coral, 1=algas, 2=vazio. */
|
|
27
|
-
export function waterBedKind(tx) { return waterBedHash(tx) % 3; }
|
|
28
|
-
export const CORAL_COLORS = [0xe8743b, 0xf2c14e, 0x8c2f39];
|
|
29
|
-
/** Cor do coral daquela coluna (3 variações, derivadas do mesmo hash do leito). */
|
|
30
|
-
export function coralColor(tx) { return CORAL_COLORS[(waterBedHash(tx) >>> 3) % 3]; }
|
|
31
|
-
/** Hash determinístico por célula, usado p/ decidir se há peixe nadando ali (água aberta). */
|
|
32
|
-
export function fishHash(tx, ty) { return (tx * 40503 + ty * 12289) >>> 0; }
|
|
33
|
-
/** ~1/7 das células de água aberta recebe um peixe. */
|
|
34
|
-
export function fishSpawnsAt(tx, ty) { return fishHash(tx, ty) % 7 === 0; }
|
|
35
|
-
export const FISH_COLORS = [0xe5484d, 0x3a6ea5, 0x48b06a];
|
|
36
|
-
/** Cor do peixe daquela célula (3 variações, derivadas do hash de peixe). */
|
|
37
|
-
export function fishColor(tx, ty) { return FISH_COLORS[fishHash(tx, ty) % 3]; }
|
|
38
|
-
export function initSceneCity(ctx) {
|
|
39
|
-
// buildCityDeco v3: desenhado UMA vez (mapa é estático) — calçada+postes+letreiros na fachada mais baixa,
|
|
40
|
-
// paredes/linha d'água da caixa d'água (bounding box dos tiles de água, tipo 3), e entulho/viga/pichação
|
|
41
|
-
// sob a escuridão das áreas secretas (abandonG, camada abaixo de darkLayer no game.js).
|
|
42
|
-
function buildCityDeco() {
|
|
43
|
-
const g = ctx.cityDecoG;
|
|
44
|
-
g.clear();
|
|
45
|
-
const a = ctx.abandonG;
|
|
46
|
-
a.clear();
|
|
47
|
-
const TILE = ctx.TILE;
|
|
48
|
-
// ---- FACHADA (banda mais baixa, por onde o personagem anda): calçada + postes + letreiros.
|
|
49
|
-
// Placas de PARE ficam na rua da frente (game/traffic), junto dos carros.
|
|
50
|
-
const BASE_TY = ctx.WORLD_H - 9;
|
|
51
|
-
for (let tx = 1; tx < ctx.WORLD_W - 1; tx++) {
|
|
52
|
-
const ty = ctx.lifeSurfaceAt(tx);
|
|
53
|
-
if (ty < BASE_TY)
|
|
54
|
-
continue;
|
|
55
|
-
const X = tx * TILE, y = ty * TILE;
|
|
56
|
-
g.beginFill(0x9aa0ad, 0.9).drawRect(X, y, TILE, 2).endFill(); // calçada clara
|
|
57
|
-
g.beginFill(0x565e70, 1).drawRect(X, y + 2, TILE, 1).endFill(); // meio-fio
|
|
58
|
-
if (isStreetlampColumn(tx)) {
|
|
59
|
-
g.beginFill(0x3a4152).drawRect(X + 7, y - 30, 2, 30).endFill();
|
|
60
|
-
g.beginFill(0x3a4152).drawRect(X + 7, y - 30, 8, 2).endFill(); // poste + braço
|
|
61
|
-
g.beginFill(0xffe9a8, 1).drawRect(X + 13, y - 29, 3, 3).endFill();
|
|
62
|
-
g.beginFill(0xffe9a8, 0.18).drawRect(X + 9, y - 31, 11, 8).endFill(); // lâmpada + halo FIXO (sem piscar)
|
|
63
|
-
}
|
|
64
|
-
if (isSignageColumn(tx) && ctx.solidAt(tx, ty - 3)) {
|
|
65
|
-
const c = signageColor(tx); // letreiro na fachada
|
|
66
|
-
g.beginFill(0x141824).drawRect(X + 2, y - 3.5 * TILE, 12, 6).endFill();
|
|
67
|
-
g.beginFill(c, 1).drawRect(X + 3, y - 3.5 * TILE + 1, 10, 4).endFill();
|
|
68
|
-
g.beginFill(c, 0.15).drawRect(X, y - 3.5 * TILE - 2, 16, 10).endFill(); // brilho estável
|
|
69
|
-
}
|
|
70
|
-
}
|
|
71
|
-
// ---- CAIXA D'ÁGUA: paredes metálicas nas bordas do corpo d'água (tile 3) + linha d'água no topo
|
|
72
|
-
let wx0 = 1e9, wx1 = -1, wy0 = 1e9, wy1 = -1;
|
|
73
|
-
for (let ty = 0; ty < ctx.WORLD_H; ty++)
|
|
74
|
-
for (let tx = 0; tx < ctx.WORLD_W; tx++) {
|
|
75
|
-
if (ctx.tileAt(tx, ty) === 3) {
|
|
76
|
-
wx0 = Math.min(wx0, tx);
|
|
77
|
-
wx1 = Math.max(wx1, tx);
|
|
78
|
-
wy0 = Math.min(wy0, ty);
|
|
79
|
-
wy1 = Math.max(wy1, ty);
|
|
80
|
-
}
|
|
81
|
-
}
|
|
82
|
-
if (wx1 >= 0) {
|
|
83
|
-
const X0 = wx0 * TILE, X1 = (wx1 + 1) * TILE, Y0 = wy0 * TILE, Y1 = (wy1 + 1) * TILE;
|
|
84
|
-
g.beginFill(0x6a7486, 0.85).drawRect(X0 - 3, Y0 - 6, 3, Y1 - Y0 + 6).drawRect(X1, Y0 - 6, 3, Y1 - Y0 + 6).endFill(); // paredes do tanque
|
|
85
|
-
for (let ry = Y0; ry < Y1; ry += 12) {
|
|
86
|
-
g.beginFill(0x49515f).drawRect(X0 - 3, ry, 3, 2).drawRect(X1, ry, 3, 2).endFill();
|
|
87
|
-
} // rebites
|
|
88
|
-
g.beginFill(0xbfe6ff, 0.5).drawRect(X0, Y0, X1 - X0, 1.5).endFill(); // linha d'água
|
|
89
|
-
}
|
|
90
|
-
// ---- ABANDONADO (darkRegions): entulho, viga e pichação — desenhado sob a escuridão
|
|
91
|
-
for (const reg of ctx.darkRegions) {
|
|
92
|
-
for (const key of reg.set) {
|
|
93
|
-
const [tx, ty] = key.split(',').map(Number);
|
|
94
|
-
const X = tx * TILE, Y = ty * TILE, h = abandonedDecorKind(tx, ty);
|
|
95
|
-
if (ctx.solidAt(tx, ty + 1) && h < 3) {
|
|
96
|
-
a.beginFill(0x555b66).drawRect(X + 2, Y + TILE - 5, 7, 5).endFill();
|
|
97
|
-
a.beginFill(0x434955).drawRect(X + 7, Y + TILE - 3, 6, 3).endFill();
|
|
98
|
-
} // entulho
|
|
99
|
-
else if (h === 4) {
|
|
100
|
-
a.beginFill(0x6b4e2e, 0.9).drawRect(X, Y + 3, TILE, 3).endFill();
|
|
101
|
-
} // viga exposta
|
|
102
|
-
else if (h === 7) {
|
|
103
|
-
const c = graffitiColor(tx);
|
|
104
|
-
a.beginFill(c, 0.55).drawRect(X + 3, Y + 6, 9, 2).drawRect(X + 5, Y + 9, 6, 2).endFill();
|
|
105
|
-
} // pichação
|
|
106
|
-
}
|
|
107
|
-
}
|
|
108
|
-
}
|
|
109
|
-
// applyCenarioVida: orquestrador FINO do troca-de-cenário. Só liga/desliga as camadas que este módulo possui
|
|
110
|
-
// (deco da cidade + o céu procedural da cidade); trânsito (carLayer + cars) e vida (criaturas) são de outros
|
|
111
|
-
// dois módulos e reagem via onCenarioChange — nunca tocados diretamente daqui.
|
|
112
|
-
function applyCenarioVida() {
|
|
113
|
-
const city = ctx.getCenario() === 'cidade';
|
|
114
|
-
ctx.cityDecoG.visible = city;
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ctx.skyLayer.visible = city; // deco/céu da cidade SÓ na Cidade
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ctx.onCenarioChange?.(city);
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}
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// stepTileFx v3: água (ondas de superfície + leito coral/algas + peixes esparsos) e lava (tracinhos claros à
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// deriva) — só perto de cada jogador (câmera), com dedupe por célula entre jogadores em tela dividida.
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120
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function stepTileFx() {
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121
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ctx.lavaFxG.clear();
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122
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ctx.waterFxG.clear();
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123
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if (ctx.DIRECT_CFG[ctx.getVizMode()] || ctx.getRm().decor)
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124
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return; // HC repinta o mundo; viewDecor off na v3 = só a base estática
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125
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const TILE = ctx.TILE, t = ctx.getFxClock(), seen = new Set();
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126
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for (const pl of ctx.getPlayers()) {
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127
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if (pl.quit)
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128
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continue;
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129
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const camX = Math.max(0, Math.min(pl.x - ctx.LOGICAL_W / 2, ctx.WORLD_PX_W - ctx.LOGICAL_W));
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130
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const camY = Math.max(0, Math.min((pl.y - ctx.BOX.h / 2) - ctx.LOGICAL_H / 2, ctx.WORLD_PX_H - ctx.LOGICAL_H));
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131
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-
const tx0 = Math.max(0, Math.floor(camX / TILE) - 1), tx1 = Math.min(ctx.WORLD_W - 1, Math.floor((camX + ctx.LOGICAL_W) / TILE) + 1);
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132
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const ty0 = Math.max(0, Math.floor(camY / TILE) - 1), ty1 = Math.min(ctx.WORLD_H - 1, Math.floor((camY + ctx.LOGICAL_H) / TILE) + 1);
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133
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-
for (let ty = ty0; ty <= ty1; ty++)
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134
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for (let tx = tx0; tx <= tx1; tx++) {
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135
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const tt = ctx.tileAt(tx, ty);
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136
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if (tt !== 3 && tt !== 9)
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137
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continue; // só água(3)/lava(9)
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138
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const k = tx + ',' + ty;
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139
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if (seen.has(k))
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140
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continue;
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141
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seen.add(k);
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142
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const X = tx * TILE, Y = ty * TILE;
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143
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if (tt === 9) {
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144
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const off = lavaStreakOffset(t, X); // lava v3: tracinhos claros que derivam
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145
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ctx.lavaFxG.beginFill(0xff7755).drawRect(X + off, Y + 3, 3, 1).drawRect(X + ((off + 6) % TILE), Y + 8, 3, 1).endFill();
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146
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continue;
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147
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}
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148
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// ÁGUA v3: ondulação verde sutil que deriva
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ctx.waterFxG.beginFill(0x46a078, 0.12).drawRect(X, Y + 7 + Math.round(2 * Math.sin(tx * 1.3 + t * 0.04)), TILE, 2).endFill();
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150
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if (ctx.tileAt(tx, ty - 1) !== 3) {
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const off = Math.sin(t * 0.05 + X * 0.1) > 0 ? 1 : 0; // linha de superfície SÓ na borda de cima
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152
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ctx.waterFxG.beginFill(0xffffff, 0.35).drawRect(X + off, Y + 1, TILE - off, 1).endFill();
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153
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}
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154
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if (ctx.solidAt(tx, ty + 1)) {
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155
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const kind = waterBedKind(tx); // leito: coral / algas (determinísticos por coluna)
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if (kind === 0) {
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ctx.waterFxG.beginFill(coralColor(tx))
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158
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.drawRect(X + 6, Y + 9, 2, 7).drawRect(X + 4, Y + 10, 2, 4).drawRect(X + 9, Y + 8, 2, 5).drawRect(X + 3, Y + 12, 1, 2).drawRect(X + 11, Y + 11, 1, 2).endFill();
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159
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-
}
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160
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else if (kind === 1) {
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ctx.waterFxG.beginFill(0x3fae6a);
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162
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const sway = 2 * Math.sin(t * 0.06 + tx); // algas balançando
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for (let a2 = 0; a2 < 9; a2++) {
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ctx.waterFxG.drawRect(X + 7 + Math.round(sway * (a2 / 9)), Y + 15 - a2, 1, 1);
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165
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if (a2 % 2 === 0)
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166
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-
ctx.waterFxG.drawRect(X + 9 + Math.round(sway * (a2 / 9)), Y + 15 - a2, 1, 1);
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}
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168
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ctx.waterFxG.endFill();
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169
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}
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}
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else if (fishSpawnsAt(tx, ty)) { // água aberta: peixinho esparso nadando (com olho!)
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const fx2 = X + 6 + Math.round(5 * Math.sin(t * 0.04 + tx + ty)), fy2 = Y + 7 + Math.round(2 * Math.sin(t * 0.07 + ty));
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const dir = Math.cos(t * 0.04 + tx + ty) >= 0 ? 1 : -1;
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ctx.waterFxG.beginFill(fishColor(tx, ty)).drawRect(fx2, fy2, 3, 2).drawRect(fx2 - dir, fy2, 1, 2).endFill();
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ctx.waterFxG.beginFill(0xffffff, 1).drawRect(fx2 + (dir > 0 ? 2 : 0), fy2, 1, 1).endFill();
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}
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177
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}
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178
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-
}
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179
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}
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return { buildCityDeco, applyCenarioVida, stepTileFx };
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181
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}
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