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- package/dist-pkg/ui/pause-buttons.d.ts +35 -0
- package/dist-pkg/ui/pause-buttons.js +66 -0
- package/dist-pkg/ui/pause-icons.d.ts +249 -351
- package/dist-pkg/ui/pause-icons.js +614 -605
- package/dist-pkg/ui/pause-markup.d.ts +86 -0
- package/dist-pkg/ui/pause-markup.js +125 -0
- package/dist-pkg/ui/reach-notice.d.ts +22 -23
- package/dist-pkg/ui/reach-notice.js +55 -58
- package/dist-pkg/ui/scan-overlay.d.ts +23 -0
- package/dist-pkg/ui/scan-overlay.js +42 -0
- package/dist-pkg/ui/settings-aac.d.ts +68 -0
- package/dist-pkg/ui/settings-aac.js +189 -0
- package/dist-pkg/ui/settings-audio.d.ts +91 -113
- package/dist-pkg/ui/settings-audio.js +407 -405
- package/dist-pkg/ui/settings-controls.d.ts +53 -92
- package/dist-pkg/ui/settings-controls.js +143 -215
- package/dist-pkg/ui/settings-empathy.d.ts +39 -30
- package/dist-pkg/ui/settings-empathy.js +53 -60
- package/dist-pkg/ui/settings-mobility.d.ts +195 -0
- package/dist-pkg/ui/settings-mobility.js +374 -0
- package/dist-pkg/ui/settings-motion.d.ts +91 -70
- package/dist-pkg/ui/settings-motion.js +287 -198
- package/dist-pkg/ui/settings-panel.d.ts +48 -45
- package/dist-pkg/ui/settings-panel.js +164 -93
- package/dist-pkg/ui/settings-typo.d.ts +28 -76
- package/dist-pkg/ui/settings-typo.js +145 -125
- package/dist-pkg/ui/settings-visual.d.ts +29 -87
- package/dist-pkg/ui/settings-visual.js +240 -193
- package/dist-pkg/ui/shell.d.ts +113 -134
- package/dist-pkg/ui/shell.js +143 -216
- package/dist-pkg/ui/simulation-list.d.ts +27 -0
- package/dist-pkg/ui/simulation-list.js +76 -0
- package/dist-pkg/ui/simulation-over-the-world.d.ts +23 -0
- package/dist-pkg/ui/simulation-over-the-world.js +131 -0
- package/dist-pkg/ui/simulation-refusal.d.ts +5 -31
- package/dist-pkg/ui/simulation-refusal.js +8 -56
- package/dist-pkg/ui/switchable-control.d.ts +11 -0
- package/dist-pkg/ui/switchable-control.js +19 -0
- package/dist-pkg/ui/title.d.ts +4 -4
- package/dist-pkg/ui/title.js +11 -13
- package/dist-pkg/ui/top-band.d.ts +24 -0
- package/dist-pkg/ui/top-band.js +100 -0
- package/dist-pkg/ui/typo-choices.d.ts +71 -0
- package/dist-pkg/ui/typo-choices.js +84 -0
- package/dist-pkg/ui/visual-axes-panel.d.ts +11 -47
- package/dist-pkg/ui/visual-axes-panel.js +12 -94
- package/dist-pkg/ui/visual-choices.d.ts +77 -0
- package/dist-pkg/ui/visual-choices.js +107 -0
- package/dist-pkg/ui/vlibras.d.ts +33 -10
- package/dist-pkg/ui/vlibras.js +58 -81
- package/dist-pkg/ui/voice-control.d.ts +46 -0
- package/dist-pkg/ui/voice-control.js +143 -0
- package/dist-pkg/ui/voice-settings.d.ts +96 -0
- package/dist-pkg/ui/voice-settings.js +302 -0
- package/dist-pkg/ui/where-the-child-is.d.ts +31 -0
- package/dist-pkg/ui/where-the-child-is.js +70 -0
- package/docs/CREDITS.md +198 -54
- package/docs/LICENSES.md +160 -145
- package/package.json +24 -25
- package/scripts/heavy-into-the-delivery.mjs +144 -0
- package/scripts/licences/Apache-2.0.txt +176 -0
- package/scripts/licences/GPL-3.0.txt +674 -0
- package/scripts/licences/MIT.txt +17 -0
- package/scripts/licences/third-party.mjs +287 -0
- package/scripts/licences/vosk-browser.NOTICE.txt +268 -0
- package/app/public/vendor/fonts/comicneue-400.woff2 +0 -0
- package/app/public/vendor/fonts/comicneue-700.woff2 +0 -0
- package/dist-pkg/core/anel.d.ts +0 -17
- package/dist-pkg/core/anel.js +0 -31
- package/dist-pkg/core/collision.d.ts +0 -21
- package/dist-pkg/core/collision.js +0 -62
- package/dist-pkg/core/layers.d.ts +0 -63
- package/dist-pkg/core/layers.js +0 -95
- package/dist-pkg/core/letter-grid.d.ts +0 -55
- package/dist-pkg/core/letter-grid.js +0 -116
- package/dist-pkg/core/password.d.ts +0 -34
- package/dist-pkg/core/password.js +0 -205
- package/dist-pkg/core/rotulo-acessivel.d.ts +0 -17
- package/dist-pkg/core/rotulo-acessivel.js +0 -41
- package/dist-pkg/core/run-state.d.ts +0 -115
- package/dist-pkg/core/run-state.js +0 -40
- package/dist-pkg/core/tiles.d.ts +0 -12
- package/dist-pkg/core/tiles.js +0 -61
- package/dist-pkg/core/world.d.ts +0 -4
- package/dist-pkg/core/world.js +0 -58
- package/dist-pkg/input/origem-sintetica.d.ts +0 -44
- package/dist-pkg/input/origem-sintetica.js +0 -60
- package/dist-pkg/input/transporte-em-uso.d.ts +0 -101
- package/dist-pkg/input/transporte-em-uso.js +0 -130
- package/dist-pkg/platform/audio-nav.d.ts +0 -51
- package/dist-pkg/platform/audio-nav.js +0 -99
- package/dist-pkg/platform/pesados-catalogo.d.ts +0 -14
- package/dist-pkg/platform/pesados-catalogo.js +0 -177
- package/dist-pkg/platform/pesados.d.ts +0 -31
- package/dist-pkg/platform/pesados.js +0 -75
- package/dist-pkg/platform/vozes-prontas.d.ts +0 -28
- package/dist-pkg/platform/vozes-prontas.js +0 -61
- package/dist-pkg/render/camera.d.ts +0 -58
- package/dist-pkg/render/camera.js +0 -105
- package/dist-pkg/render/cenario-data.d.ts +0 -127
- package/dist-pkg/render/cenario-data.js +0 -145
- package/dist-pkg/render/city-tex.d.ts +0 -63
- package/dist-pkg/render/city-tex.js +0 -228
- package/dist-pkg/render/city-tiles.d.ts +0 -11
- package/dist-pkg/render/city-tiles.js +0 -140
- package/dist-pkg/render/draw.d.ts +0 -149
- package/dist-pkg/render/draw.js +0 -231
- package/dist-pkg/render/fx.d.ts +0 -63
- package/dist-pkg/render/fx.js +0 -123
- package/dist-pkg/render/minimap.d.ts +0 -11
- package/dist-pkg/render/minimap.js +0 -94
- package/dist-pkg/render/parallax.d.ts +0 -85
- package/dist-pkg/render/parallax.js +0 -158
- package/dist-pkg/render/player-anim.d.ts +0 -71
- package/dist-pkg/render/player-anim.js +0 -152
- package/dist-pkg/render/recycling-tex.d.ts +0 -48
- package/dist-pkg/render/recycling-tex.js +0 -164
- package/dist-pkg/render/scene-city.d.ts +0 -77
- package/dist-pkg/render/scene-city.js +0 -181
- package/dist-pkg/render/scene-parallax.d.ts +0 -72
- package/dist-pkg/render/scene-parallax.js +0 -426
- package/dist-pkg/render/scene-sky.d.ts +0 -126
- package/dist-pkg/render/scene-sky.js +0 -295
- package/dist-pkg/render/set-cenario.d.ts +0 -54
- package/dist-pkg/render/set-cenario.js +0 -103
- package/dist-pkg/render/textures.d.ts +0 -75
- package/dist-pkg/render/textures.js +0 -240
- package/dist-pkg/render/title-scene.d.ts +0 -46
- package/dist-pkg/render/title-scene.js +0 -75
- package/dist-pkg/render/weather.d.ts +0 -96
- package/dist-pkg/render/weather.js +0 -171
- package/dist-pkg/render/wheelchair-sprites.d.ts +0 -32
- package/dist-pkg/render/wheelchair-sprites.js +0 -69
- package/dist-pkg/render/world-tex.d.ts +0 -18
- package/dist-pkg/render/world-tex.js +0 -87
- package/dist-pkg/ui/activities-menu.d.ts +0 -258
- package/dist-pkg/ui/activities-menu.js +0 -648
- package/dist-pkg/ui/caa-sets.d.ts +0 -39
- package/dist-pkg/ui/caa-sets.js +0 -65
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- package/dist-pkg/ui/map-hub.js +0 -138
- package/dist-pkg/ui/settings-caa.d.ts +0 -45
- package/dist-pkg/ui/settings-caa.js +0 -137
- package/dist-pkg/ui/settings-motor.d.ts +0 -175
- package/dist-pkg/ui/settings-motor.js +0 -342
- package/dist-pkg/ui/webcam.d.ts +0 -7
- package/dist-pkg/ui/webcam.js +0 -93
|
@@ -1,158 +0,0 @@
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1
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-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
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2
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-
// render/parallax — AS TRÊS CAMADAS DE FUNDO: onde cada uma fica, e de que tema ela é feita.
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3
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//
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4
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-
// Camada 1 do jogo é o tileset + o personagem. Atrás dele vêm três `TilingSprite`, e é isso que este módulo
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5
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-
// governa: quanto cada uma se desloca quando a câmera anda (`updateParallax`), e qual textura cada uma veste
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6
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-
// quando o cenário muda (`aplicarTemaParallax`). Nada mais — o tileset do mundo, o céu vivo da v3, o clima e a
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7
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-
// Cidade têm cada um o seu módulo, e nenhum deles passa por aqui.
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8
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//
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9
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-
// ======================= A ENTREGA: A CONTA SAIU DE DENTRO DO EFEITO =======================
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10
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-
// `updateParallax` era MATEMÁTICA PURA DISFARÇADA DE EFEITO. Dado (camX, camY) e os fatores de profundidade,
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11
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-
// existe UMA posição determinada para cada camada — mas no monólito essa posição só existia como o lado
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12
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-
// esquerdo de quatro atribuições dentro de um `for`, e a única forma de conferi-la era subir o jogo inteiro e
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13
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-
// olhar. Aqui a conta é `posicoesParallax(camX, camY, camadas, reduzido)`, uma função pura que devolve
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14
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-
// `{x, y, tileX, tileY}` por camada, e o `updateParallax` virou o carimbo dela nos sprites.
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-
//
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16
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-
// O que essa separação torna verificável — e o que quebraria em SILÊNCIO sem ela:
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17
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-
// 1. A CONTRA-POSIÇÃO. Os três sprites vivem DENTRO do container `camera` (têm de viver: é assim que também
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18
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-
// aparecem nas render-textures do multi-tela). O `camera` anda `-camX` a cada quadro; cada camada é posta
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19
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-
// em `+camX` para cancelar exatamente esse movimento e ficar PARADA na tela. É o cancelamento que faz o
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20
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-
// fundo parecer fundo. Inverta o sinal e o céu passa a correr com o dobro da velocidade do mundo, na
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21
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-
// direção errada — o jogo continua rodando, os testes de física continuam verdes, e só quem olhar percebe.
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22
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-
// 2. A PROPORCIONALIDADE. O `tilePosition` de cada camada rola por `-camX * fator`. Camada mais distante
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-
// (fator menor) se mexe MENOS. Ignorar o fator (ou trocá-lo entre duas camadas) achata a profundidade sem
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24
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-
// erro nenhum em lugar nenhum.
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25
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-
// 3. O MOVIMENTO REDUZIDO. Com `rm.parallax` ligado (acessibilidade: gatilho vestibular), o `tilePosition`
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26
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-
// trava em zero — o fundo vira papel de parede — MAS a contra-posição continua valendo. Trocar essa ordem
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27
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-
// (travar `x`/`y` em vez do `tilePosition`) grudaria o fundo no mundo e produziria exatamente o
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28
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-
// deslizamento que a opção existe para eliminar, para a pessoa que pediu para não ver deslizamento.
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29
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-
//
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30
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-
// ======================= POR QUE A FRONTEIRA CAIU AQUI, E NÃO ANTES NEM DEPOIS =======================
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31
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-
// ANTES (o dado dos temas) saiu para render/cenario-data.ts: as cores não são geometria de câmera, e são
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32
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-
// lidas por scene-sky e pelo attract, que não têm nada a ver com rolagem. `PARALLAX` FICOU aqui, e não lá,
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33
|
-
// porque os fatores não variam por tema — são a definição de "o que é fundo" — e porque a conta que os
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34
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-
// consome é a deste arquivo.
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35
|
-
// DEPOIS (a orquestração da troca de cenário) ficou em render/set-cenario.ts. `setCenario` faz TRÊS coisas:
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36
|
-
// repinta o fundo, RECONSTRÓI A TEXTURA DO MUNDO a partir dos PNG de tile do tema, e avisa a vida ambiente e
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37
|
-
// o alto contraste. Só a primeira é parallax. Trazer as outras duas para cá daria a este módulo a textura do
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38
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-
// tileset — que não é fundo, é a Camada 1 — e o ciclo de vida do alto contraste. Por isso `aplicarTemaParallax`
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39
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-
// mora aqui e é CHAMADO de lá: este módulo sabe vestir as três camadas e não sabe por quê.
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40
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-
//
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41
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-
// ======================= A PARTE IMPURA, E O QUE ELA GUARDA =======================
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42
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-
// `aplicarTemaParallax` tem duas metades assimétricas, e a assimetria é o ponto:
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43
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-
// · Tema `v3` (Campo/Amanhecer/Noite/Floresta): as texturas são GERADAS na hora (render/scene-parallax), de
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44
|
-
// forma síncrona. Não há espera, logo não há corrida.
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45
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-
// · Cidade (`v3:false`): as três texturas são PNG baixados, e chegam quando chegarem. Entre o pedido e a
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46
|
-
// chegada a pessoa pode ter trocado de cenário de novo — por isso cada callback abre com
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47
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-
// `if (getCenario() !== theme) return`. Sem essa guarda, um PNG atrasado da Cidade sobrescreveria o céu do
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48
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-
// tema recém-escolhido. É a corrida mais fácil de introduzir e a mais difícil de reproduzir de mão, e é
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49
|
-
// por ela, mais do que por qualquer outra coisa, que esta metade também entrou num módulo testável.
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50
|
-
// Nos dois caminhos a ordem é a mesma e importa: grava em `texNormal` → invalida o cache de recolor
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51
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-
// (`clearParallaxTexCache`) → e SÓ pinta o sprite se o modo de visão for 'normal'. Nos modos acessíveis quem
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52
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-
// pinta é render/viz-setters, lendo a textura crua que acabamos de gravar; pintar aqui atropelaria o recolor.
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53
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-
//
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54
|
-
// ======================= INJEÇÃO, INTERFACE ESTRUTURAL E ORDEM DE BOOT =======================
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55
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-
// Nada de `import * as PIXI`: declaramos só o que tocamos — um `TilingSprite` é, aqui, quatro campos
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56
|
-
// (`x`, `y`, `texture`, `tilePosition`) e um construtor de três argumentos. É o precedente de
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57
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-
// render/scene-sky e render/viewports, e é o que deixa o módulo (e a factory INTEIRA, não só a parte pura)
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58
|
-
// rodar no project `node`, com sprites de mentira e um `Image` falso.
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59
|
-
// Pela mesma razão os três geradores de textura (`placeholderTex`/`skyTex`/`hillsTex`) entram INJETADOS em vez
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60
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-
// de importados de render/scene-parallax: eles chamam `makeCanvas`, e importá-los aqui obrigaria todo teste da
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61
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-
// factory a ter um `document`.
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62
|
-
// · `rm` entra por VALOR: é `const` no game.js, mutado in place pelo painel de movimento reduzido (mesma
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63
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-
// decisão de render/draw.ts). Ler `rm.parallax` a cada quadro já vê o valor novo.
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64
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-
// · `getCenario`/`getVizMode` entram por GETTER: são as mega-variáveis de core/state.js, REATRIBUÍDAS.
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65
|
-
// · `getDecorDeTela` é GETTER porque `starsG`/`skyDecoG`/`fogG` são declarados MUITO depois no game.js — o
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66
|
-
// monólito protegia isso com `typeof starsG!=='undefined'`. Aqui o game.js passa `() => [starsG, skyDecoG,
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67
|
-
// fogG]` (são `var`, logo içados) e a guarda por elemento fica deste lado.
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68
|
-
// · `createParallax` DEVOLVE `layers` e `texNormal` em vez de recebê-los: o game.js os mantém como `const`
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69
|
-
// desestruturados do retorno, e `texNormal` continua sendo o MESMO array que `initViewports` recebe por
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70
|
-
// VALOR — `aplicarTemaParallax` troca os ELEMENTOS in place, nunca o array.
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71
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-
//
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72
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-
// ⚠️ ORDEM DE BOOT: `createParallax` tem de rodar logo depois de `camera` existir e ANTES de qualquer coisa que
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73
|
-
// dependa de `parallaxLayers` — o `camera.addChildAt(ts, i)` dá a ordem-z do fundo, e `starsG` é inserido
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74
|
-
// relativamente a `parallaxLayers[1]`. E tem de rodar ANTES do `setCenario` do boot, que é quem veste as
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75
|
-
// camadas com o tema salvo.
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76
|
-
//
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77
|
-
// SEM I/O NO IMPORT: o corpo do módulo declara `PARALLAX` e funções. Nenhum sprite é criado, nenhuma textura é
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|
78
|
-
// gerada e nenhuma imagem é pedida até `createParallax`/`aplicarTemaParallax` serem chamados.
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79
|
-
// Ver docs/5-Refactoring/plano-modularizacao-mapa.md (D2-b).
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80
|
-
import { LOGICAL_W, LOGICAL_H } from '../core/constants.js';
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81
|
-
/* Parallax: 3 camadas de FUNDO atrás do tileset (Camada 1 = tileset+personagem).
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82
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-
Camada 4 (fator 0.10) é a mais distante e "quase não se mexe" — receberá a maior imagem possível do
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83
|
-
PixelLab. Vivem DENTRO do camera (contra-posicionadas p/ ficarem fixas na tela) para também aparecerem nas
|
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84
|
-
render-textures do multiplayer. tilePosition faz o scroll fracionado → ilusão de profundidade.
|
|
85
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-
A ORDEM do array é a ordem-z: índice 0 no fundo. */
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86
|
-
export const PARALLAX = [
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87
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-
{ key: 'sky', factor: 0.10, fy: 0 }, // Camada 4 — mais distante (céu/horizonte), maior imagem
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88
|
-
{ key: 'far', factor: 0.28, fy: 0 }, // Camada 3
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89
|
-
{ key: 'near', factor: 0.52, fy: 0 }, // Camada 2 — mais próxima do tileset
|
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90
|
-
];
|
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91
|
-
/** Índice da camada → número do arquivo PNG da Cidade (`c4.png`, `c3.png`, `c2.png`). */
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92
|
-
export const ARQUIVO_POR_CAMADA = [4, 3, 2];
|
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93
|
-
/**
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94
|
-
* A matemática do parallax, sem sprite nenhum.
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95
|
-
*
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96
|
-
* `x`/`y` = `camX`/`camY` porque o container `camera` está em `-camX`/`-camY`: a soma dá ZERO, e a camada
|
|
97
|
-
* fica parada na tela. É esse cancelamento que faz o fundo parecer fundo.
|
|
98
|
-
* `tileX`/`tileY` = `-cam * fator`: quanto MENOR o fator, menos a textura rola, mais distante a camada parece.
|
|
99
|
-
* Com `reduzido` (movimento reduzido — `rm.parallax`), a rolagem trava em zero e o fundo vira papel de
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|
100
|
-
* parede; a contra-posição CONTINUA valendo, senão o fundo passaria a deslizar junto com o mundo — o oposto
|
|
101
|
-
* exato do que a opção existe para dar.
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102
|
-
*/
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103
|
-
export function posicoesParallax(camX, camY, camadas = PARALLAX, reduzido = false) {
|
|
104
|
-
return camadas.map((p) => ({
|
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105
|
-
x: camX,
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106
|
-
y: camY,
|
|
107
|
-
tileX: reduzido ? 0 : -camX * p.factor,
|
|
108
|
-
tileY: reduzido ? 0 : -camY * p.fy,
|
|
109
|
-
}));
|
|
110
|
-
}
|
|
111
|
-
/* ===================== a montagem + o carimbo (impuro) ===================== */
|
|
112
|
-
/** Cria as 3 camadas dentro do `camera` e devolve a API que as move e as veste. */
|
|
113
|
-
export function createParallax(ctx) {
|
|
114
|
-
const layers = PARALLAX.map((_p, i) => {
|
|
115
|
-
const ts = ctx.criarAzulejo(ctx.placeholderTex(i), LOGICAL_W, LOGICAL_H);
|
|
116
|
-
ctx.camera.addChildAt(ts, i); // i=0 (sky) fica no fundo; depois far, near; tileset entra por cima
|
|
117
|
-
return ts;
|
|
118
|
-
});
|
|
119
|
-
// texturas normais (recoloridas p/ o fundo no alto contraste). Array `const` no game.js: os ELEMENTOS mudam.
|
|
120
|
-
const texNormal = layers.map((ts) => ts.texture);
|
|
121
|
-
function updateParallax(camX, camY) {
|
|
122
|
-
const pos = posicoesParallax(camX, camY, PARALLAX, !!ctx.rm.parallax);
|
|
123
|
-
for (let i = 0; i < layers.length; i++) {
|
|
124
|
-
const ts = layers[i], q = pos[i];
|
|
125
|
-
ts.x = q.x;
|
|
126
|
-
ts.y = q.y; // anula o camera → fixa na tela
|
|
127
|
-
ts.tilePosition.set(q.tileX, q.tileY); // rolagem fracionada → profundidade (0,0 no movimento reduzido)
|
|
128
|
-
}
|
|
129
|
-
// L6: decor de TELA da v3 (estrelas atrás dos morros · nuvens/pássaros à frente · névoa na frente de tudo).
|
|
130
|
-
// Guarda por elemento: no boot elas ainda não existem (eram o `typeof starsG!=='undefined'` do monólito).
|
|
131
|
-
for (const g of ctx.getDecorDeTela()) {
|
|
132
|
-
if (g)
|
|
133
|
-
g.position.set(camX, camY);
|
|
134
|
-
}
|
|
135
|
-
}
|
|
136
|
-
/** Grava a textura crua da camada `i`, invalida o recolor e — só no modo 'normal' — pinta o sprite. */
|
|
137
|
-
function vestir(i, t) {
|
|
138
|
-
texNormal[i] = t;
|
|
139
|
-
ctx.clearParallaxTexCache();
|
|
140
|
-
if (ctx.getVizMode() === 'normal')
|
|
141
|
-
layers[i].texture = t; // nos modos acessíveis quem pinta é viz-setters
|
|
142
|
-
}
|
|
143
|
-
/**
|
|
144
|
-
* TODA TROCA DE TEMA É SÍNCRONA AGORA (ADR-0042), e isso é mais que uma simplificação.
|
|
145
|
-
*
|
|
146
|
-
* Enquanto a Cidade vinha de PNG, este caminho era assíncrono e carregava a corrida junto: três `Image`
|
|
147
|
-
* baixando, e cada `onload` tendo de perguntar `getCenario() !== theme` antes de pintar, porque a criança
|
|
148
|
-
* podia ter trocado de cenário no meio. Isso sumiu com os arquivos — não há mais o que baixar, e portanto
|
|
149
|
-
* não há mais corrida que possa perder.
|
|
150
|
-
*/
|
|
151
|
-
function aplicarTemaParallax(theme, T) {
|
|
152
|
-
const texs = T.fundo === 'predios'
|
|
153
|
-
? [ctx.citySkyTex(T), ctx.skylineTex(T.predios[1], 977), ctx.skylineTex(T.predios[2], 131)]
|
|
154
|
-
: [ctx.skyTex(T), ctx.hillsTex(T, false, theme), ctx.hillsTex(T, true, theme)];
|
|
155
|
-
layers.forEach((_ts, i) => vestir(i, texs[i]));
|
|
156
|
-
}
|
|
157
|
-
return { layers, texNormal, updateParallax, aplicarTemaParallax };
|
|
158
|
-
}
|
|
@@ -1,71 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
import type { ControlledPlayer } from '../core/entity.js';
|
|
3
|
-
/** Uma textura de quadro. Opaca de propósito: este módulo ESCOLHE quadros, nunca os desenha. */
|
|
4
|
-
export type Frame = unknown;
|
|
5
|
-
/** Uma "gracinha" de descanso (render/sprites.FLAVORS): `seq` indexa `tex`, `hold` é o nº de ticks por passo. */
|
|
6
|
-
export interface FlavorLike {
|
|
7
|
-
seq: readonly number[];
|
|
8
|
-
hold: number;
|
|
9
|
-
tex: readonly Frame[];
|
|
10
|
-
}
|
|
11
|
-
/** O conjunto COMPLETO de quadros do personagem. Espelha os `TEX_*` de render/sprites, com nomes curtos. */
|
|
12
|
-
export interface PlayerTextures {
|
|
13
|
-
idle: readonly Frame[];
|
|
14
|
-
walk: readonly Frame[];
|
|
15
|
-
run: readonly Frame[];
|
|
16
|
-
jumpUp: Frame;
|
|
17
|
-
jumpDown: Frame;
|
|
18
|
-
climb: readonly Frame[];
|
|
19
|
-
fly: Frame;
|
|
20
|
-
clingWall: readonly Frame[];
|
|
21
|
-
clingCeil: readonly Frame[];
|
|
22
|
-
swim: readonly Frame[];
|
|
23
|
-
swimIdle: readonly Frame[];
|
|
24
|
-
flavors: readonly FlavorLike[];
|
|
25
|
-
}
|
|
26
|
-
/** Os campos do jogador que a ANIMAÇÃO lê ou escreve. O objeto real (game/player.makePlayer) é superconjunto. */
|
|
27
|
-
/**
|
|
28
|
-
* O jogador visto pela ANIMAÇÃO — derivado de core/entity. O que cada campo significa está documentado lá,
|
|
29
|
-
* uma vez; o que importa registrar AQUI é o que este módulo faz com eles:
|
|
30
|
-
*
|
|
31
|
-
* · LÊ o que a física produziu: `vx`/`vy`, os três contatos, `clinging`/`clingN`/`flying` e `airTime`
|
|
32
|
-
* (quadros desde que saiu do chão — a base do coyote-time). `runCane` decide se `running` pode ligar.
|
|
33
|
-
* · LÊ as preferências de Movimento Reduzido: `rmWalk` congela TODA a locomoção num quadro único,
|
|
34
|
-
* `rmBreath` congela a respiração do idle, `rmFlavor` desliga as gracinhas.
|
|
35
|
-
* · ESCREVE os relógios: `anim` (respiração), `walkAnim` (o passo — NUNCA reseta, senão o ciclo de 8
|
|
36
|
-
* reinicia), `climbFrame` (quadro CONGELADO da ventosa), `idleNow`/`idleTime`, `flavor`/`flavorT`,
|
|
37
|
-
* `walking`/`running` (lidos pelo desenho da bengala em render/draw) e `_tx`, o quadro-base EM COR a
|
|
38
|
-
* partir do qual o multi-tela recolore, por viewport.
|
|
39
|
-
* · `ctrl`/`pad` entram só porque `held` precisa deles. `ControlledPlayer`: a animação roda em partida.
|
|
40
|
-
*
|
|
41
|
-
* `clingN` era `string | null` aqui e `ClingSide | null` na física — a mesma face da ventosa, uma tipada e
|
|
42
|
-
* a outra não. Derivar fecha isso sem discussão.
|
|
43
|
-
*/
|
|
44
|
-
export type AnimPlayer = Pick<ControlledPlayer, 'vx' | 'vy' | 'onGround' | 'onLadder' | 'inWater' | 'clinging' | 'clingN' | 'flying' | 'airTime' | 'runCane' | 'rmWalk' | 'rmBreath' | 'rmFlavor' | 'anim' | 'walkAnim' | 'climbFrame' | 'idleNow' | 'idleTime' | 'flavor' | 'flavorT' | 'walking' | 'running' | '_tx' | 'ctrl' | 'pad'>;
|
|
45
|
-
/** Tudo que a escolha do quadro precisa e que não mora no jogador. */
|
|
46
|
-
export interface PlayerAnimEnv {
|
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47
|
-
dt: number;
|
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48
|
-
dir: number;
|
|
49
|
-
wheelchair: boolean;
|
|
50
|
-
held(pl: AnimPlayer, act: string): boolean;
|
|
51
|
-
rnd(): number;
|
|
52
|
-
tex: PlayerTextures;
|
|
53
|
-
}
|
|
54
|
-
/**
|
|
55
|
-
* Coyote-time da ANIMAÇÃO (E16), em quadros. Existe para matar o flicker walk↔jump no pouso: `onGround`
|
|
56
|
-
* pisca por 1 quadro ao repousar, e sem essa folga o personagem alternava entre andar e pular ao aterrissar.
|
|
57
|
-
* É o coyote do RENDER e é independente do coyote da física (game/physics) — mudar um não muda o outro.
|
|
58
|
-
*/
|
|
59
|
-
export declare const COYOTE = 5;
|
|
60
|
-
/**
|
|
61
|
-
* Escolhe o quadro do jogador para ESTE tick e adianta os relógios de animação.
|
|
62
|
-
*
|
|
63
|
-
* Cadeia de prioridade E17, do mais específico ao mais genérico — a ORDEM é a regra, não um detalhe:
|
|
64
|
-
* ventosa → escada → água → voo → aéreo(pulo) → andando → idle
|
|
65
|
-
* Estar na água DENTRO de uma escada mostra escada; grudado na parede dentro d'água mostra ventosa.
|
|
66
|
-
*
|
|
67
|
-
* Também escreve em `pl` (ver AnimPlayer): `walking`/`running` (bengala), `idleNow`, os relógios e `_tx`.
|
|
68
|
-
*
|
|
69
|
-
* @returns o quadro escolhido (o mesmo valor que fica em `pl._tx`).
|
|
70
|
-
*/
|
|
71
|
-
export declare function choosePlayerFrame(pl: AnimPlayer, env: PlayerAnimEnv): Frame;
|
|
@@ -1,152 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
// render/player-anim.ts — A ESCOLHA DO QUADRO do personagem: dado o estado do jogador, QUAL textura desenhar.
|
|
3
|
-
// Extraída verbatim da segunda metade do `stepPlayer` do game.js (o trecho E15/E16/E17/E19/E20, de
|
|
4
|
-
// `const COYOTE=5` até `pl._tx=tx`). Ela morava dentro da função de física por acidente histórico — mas não é
|
|
5
|
-
// física: não move ninguém, não colide, não lê o mundo. É uma DECISÃO PURA a partir do estado já simulado,
|
|
6
|
-
// e é por isso que ela é render e mora aqui, ao lado de render/sprites (quem cria as texturas) e de
|
|
7
|
-
// render/viewports (quem as recolore por modo de visão).
|
|
8
|
-
//
|
|
9
|
-
// POR QUE A FRONTEIRA CAIU EXATAMENTE AQUI
|
|
10
|
-
// O `stepPlayer` do monólito fazia quatro coisas em sequência: (1) física, (2) coleta de moeda/quiz,
|
|
11
|
-
// (3) power-ups + chave/portão, (4) animação. A (1) já saiu para game/physics.ts (B1), que devolve
|
|
12
|
-
// `{ran, dir}` — e `dir` existe justamente porque a animação lê a DIREÇÃO DO INPUT, não `vx` (a colisão zera
|
|
13
|
-
// `vx` por quadros inteiros e isso reiniciava o ciclo de passos; só apareciam 2 dos 8 quadros). As (2) e (3)
|
|
14
|
-
// são LÓGICA DE JOGO — dependem de `coins`, `powerups`, `gate`, do quiz e do HUD — e continuam no game.js;
|
|
15
|
-
// não vieram junto de propósito, porque arrastá-las para cá traria de volta metade do monólito.
|
|
16
|
-
// O corte começa em `const COYOTE=5` e termina em `pl._tx=tx`. A ÚLTIMA linha do original,
|
|
17
|
-
// `if(pl.sprite) pl.sprite.texture=playerVizTex(tx, pl.viz)`, NÃO está aqui: ela toca um sprite do PIXI e o
|
|
18
|
-
// recolor por modo de visão. Ela vive em render/draw.ts (`animatePlayer`), que é quem já lida com PIXI.
|
|
19
|
-
// Assim este arquivo fica sem PIXI, sem DOM e sem estado de módulo — testável quadro a quadro no project
|
|
20
|
-
// `node` do Vitest.
|
|
21
|
-
//
|
|
22
|
-
// O QUE É "PURO" AQUI (e o que não é)
|
|
23
|
-
// A função é DETERMINÍSTICA dado `(pl, env)` e não faz I/O nenhum. Ela ESCREVE em `pl`, e isso é contrato,
|
|
24
|
-
// não efeito colateral escondido: os relógios de animação (`anim`, `walkAnim`, `idleTime`, `flavorT`),
|
|
25
|
-
// o quadro congelado da ventosa (`climbFrame`), o estado da gracinha (`flavor`) e as flags que o RESTO do
|
|
26
|
-
// jogo lê (`walking`/`running`, que a bengala do modo cego consome em draw; `idleNow`; `_tx`, o quadro-base
|
|
27
|
-
// em cor que o multi-tela recolore por viewport) moram no objeto do jogador desde o v3. Mover esses campos
|
|
28
|
-
// para dentro do módulo criaria um segundo lugar de verdade sobre o jogador — o oposto do que a
|
|
29
|
-
// modularização quer. O teste, por isso, sonda `pl` depois da chamada tanto quanto o valor de retorno.
|
|
30
|
-
//
|
|
31
|
-
// INJEÇÃO: `held` E `rnd` ENTRAM PELO `env`, NÃO POR IMPORT — e isso é um DESVIO CONSCIENTE do precedente de
|
|
32
|
-
// game/physics.ts, que importa os dois. Lá a âncora de regressão são as 14 trajetórias-ouro, que exigem o
|
|
33
|
-
// singleton de input e o RNG semeado reais; aqui não há trajetória-ouro nenhuma, e o valor da extração é
|
|
34
|
-
// poder atravessar a cadeia de prioridade ramo a ramo. Com `held` injetado, um teste liga "Correr" sem
|
|
35
|
-
// montar `keys`+`ctrl`+`padCur`; com `rnd` injetado, a gracinha sorteada é ESCOLHIDA em vez de descoberta.
|
|
36
|
-
// O game.js passa exatamente os mesmos `held` (input/state) e `rnd` (core/rng), então a ordem de consumo da
|
|
37
|
-
// semente — de que o attract-mode/replay depende — fica idêntica à do monólito.
|
|
38
|
-
// As texturas também entram pelo `env` (`env.tex`): os `TEX_*` de render/sprites são bindings VIVOS que só
|
|
39
|
-
// `initCharacterSprites()` preenche, e importá-los aqui amarraria o módulo ao boot do PIXI justamente na
|
|
40
|
-
// parte que queremos testar sem ele. `ANIM` (as cadências) é constante pura → import normal.
|
|
41
|
-
//
|
|
42
|
-
// ARMADILHA DE ORDEM DE BOOT: nenhuma. O módulo não tem estado próprio nem toca nada no import.
|
|
43
|
-
import { ANIM } from '../core/constants.js';
|
|
44
|
-
/**
|
|
45
|
-
* Coyote-time da ANIMAÇÃO (E16), em quadros. Existe para matar o flicker walk↔jump no pouso: `onGround`
|
|
46
|
-
* pisca por 1 quadro ao repousar, e sem essa folga o personagem alternava entre andar e pular ao aterrissar.
|
|
47
|
-
* É o coyote do RENDER e é independente do coyote da física (game/physics) — mudar um não muda o outro.
|
|
48
|
-
*/
|
|
49
|
-
export const COYOTE = 5;
|
|
50
|
-
/**
|
|
51
|
-
* Escolhe o quadro do jogador para ESTE tick e adianta os relógios de animação.
|
|
52
|
-
*
|
|
53
|
-
* Cadeia de prioridade E17, do mais específico ao mais genérico — a ORDEM é a regra, não um detalhe:
|
|
54
|
-
* ventosa → escada → água → voo → aéreo(pulo) → andando → idle
|
|
55
|
-
* Estar na água DENTRO de uma escada mostra escada; grudado na parede dentro d'água mostra ventosa.
|
|
56
|
-
*
|
|
57
|
-
* Também escreve em `pl` (ver AnimPlayer): `walking`/`running` (bengala), `idleNow`, os relógios e `_tx`.
|
|
58
|
-
*
|
|
59
|
-
* @returns o quadro escolhido (o mesmo valor que fica em `pl._tx`).
|
|
60
|
-
*/
|
|
61
|
-
export function choosePlayerFrame(pl, env) {
|
|
62
|
-
const { dt, dir, tex, wheelchair } = env;
|
|
63
|
-
const held = env.held, rnd = env.rnd;
|
|
64
|
-
// E16: estado aéreo ESTÁVEL — subindo (vy<0) entra na hora; cair/sair de borda só após o coyote-time.
|
|
65
|
-
const grounded = pl.airTime <= COYOTE;
|
|
66
|
-
const airborne = !pl.clinging && ((pl.vy < 0 && !pl.onGround) || !grounded);
|
|
67
|
-
// 'moving' baseado no INPUT (direção segurada), NÃO em vx — a colisão zera vx por quadros e isso resetava
|
|
68
|
-
// o ciclo (só apareciam 2 dos 8 quadros). Assim os 8 quadros tocam contínuos.
|
|
69
|
-
const moving = (dir !== 0) && grounded && !pl.clinging;
|
|
70
|
-
pl.walking = moving && !pl.inWater && !pl.onLadder && !pl.flying; // p/ a bengala: só aparece andando
|
|
71
|
-
pl.running = pl.walking && held(pl, 'action1') && !!pl.runCane; // correndo: só com a bengala de corrida
|
|
72
|
-
pl.anim += dt; // idle (clock contínuo)
|
|
73
|
-
pl.walkAnim += dt; // clock do passo NUNCA reseta → ciclo de 8 sem reinício
|
|
74
|
-
const II = tex.idle;
|
|
75
|
-
const wcFreeze = wheelchair || !!pl.rmWalk; // cadeirante: pernas paradas — mesma via do movimento reduzido
|
|
76
|
-
let tx;
|
|
77
|
-
pl.idleNow = false;
|
|
78
|
-
if (pl.clinging) {
|
|
79
|
-
const ceil = (pl.clingN === 'U'); // E18f: teto e parede usam ciclos distintos
|
|
80
|
-
const CL = ceil ? tex.clingCeil : tex.clingWall;
|
|
81
|
-
if (!pl.rmWalk && (pl.vx !== 0 || pl.vy !== 0))
|
|
82
|
-
pl.climbFrame = (Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.clingHold)) % CL.length; // só avança ao mover; parado MANTÉM o quadro
|
|
83
|
-
tx = CL[(pl.rmWalk ? 0 : (pl.climbFrame || 0)) % CL.length];
|
|
84
|
-
}
|
|
85
|
-
else if (pl.onLadder) {
|
|
86
|
-
const CB = tex.climb;
|
|
87
|
-
if (wheelchair) {
|
|
88
|
-
tx = II[0];
|
|
89
|
-
} // ELEVADOR cadeirante: pose PARADA (idle), não de escada
|
|
90
|
-
else {
|
|
91
|
-
const climbing = (pl.vy !== 0) && !pl.rmWalk;
|
|
92
|
-
tx = climbing ? CB[Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.climbHold) % CB.length] : CB[0];
|
|
93
|
-
}
|
|
94
|
-
}
|
|
95
|
-
else if (pl.inWater) {
|
|
96
|
-
const stroking = ((dir !== 0) || held(pl, 'action2')) && !wcFreeze; // movendo = braçada; parado/congelado = pernas paradas
|
|
97
|
-
const SW = stroking ? tex.swim : tex.swimIdle;
|
|
98
|
-
tx = wcFreeze ? SW[0] : SW[Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.swimHold) % SW.length];
|
|
99
|
-
}
|
|
100
|
-
else if (pl.flying) {
|
|
101
|
-
tx = tex.fly;
|
|
102
|
-
}
|
|
103
|
-
else if (airborne) {
|
|
104
|
-
if (wcFreeze)
|
|
105
|
-
tx = wheelchair ? II[0] : tex.jumpUp; // cadeirante caindo = pose neutra sentado; congelado = pulo num quadro
|
|
106
|
-
else
|
|
107
|
-
tx = pl.vy < 0 ? tex.jumpUp : tex.jumpDown; // subindo: pernas recolhidas / caindo: estendidas
|
|
108
|
-
}
|
|
109
|
-
else if (moving) {
|
|
110
|
-
if (wcFreeze) {
|
|
111
|
-
tx = II[0];
|
|
112
|
-
} // cadeirante/movimento reduzido: anda sem ciclo de passos
|
|
113
|
-
else {
|
|
114
|
-
const running = held(pl, 'action1'); // E19: correr ≠ andar — passada/cadência distintas
|
|
115
|
-
const M = running ? tex.run : tex.walk;
|
|
116
|
-
const hold = running ? ANIM.runHold : ANIM.walkHold;
|
|
117
|
-
tx = M[Math.floor(pl.walkAnim / hold) % M.length];
|
|
118
|
-
}
|
|
119
|
-
}
|
|
120
|
-
else {
|
|
121
|
-
pl.idleNow = true;
|
|
122
|
-
pl.idleTime += dt; // E20: parado → respira; após flavorDelay, uma gracinha
|
|
123
|
-
if (!pl.rmFlavor) { // gracinhas (toggle próprio — há quem se incomode)
|
|
124
|
-
if (pl.flavor < 0 && pl.idleTime > ANIM.flavorDelay) {
|
|
125
|
-
pl.flavor = Math.floor(rnd() * tex.flavors.length);
|
|
126
|
-
pl.flavorT = 0;
|
|
127
|
-
}
|
|
128
|
-
if (pl.flavor >= 0) {
|
|
129
|
-
const F = tex.flavors[pl.flavor];
|
|
130
|
-
const step = Math.floor(pl.flavorT / F.hold);
|
|
131
|
-
pl.flavorT += dt;
|
|
132
|
-
if (step >= F.seq.length) {
|
|
133
|
-
pl.flavor = -1;
|
|
134
|
-
pl.idleTime = 0;
|
|
135
|
-
}
|
|
136
|
-
else {
|
|
137
|
-
tx = F.tex[F.seq[step]];
|
|
138
|
-
}
|
|
139
|
-
}
|
|
140
|
-
}
|
|
141
|
-
else
|
|
142
|
-
pl.flavor = -1;
|
|
143
|
-
if (pl.flavor < 0)
|
|
144
|
-
tx = pl.rmBreath ? II[0] : II[Math.floor(pl.anim / ANIM.idleHold) % II.length]; // respiração: congela ou cicla
|
|
145
|
-
}
|
|
146
|
-
if (!pl.idleNow) {
|
|
147
|
-
pl.idleTime = 0;
|
|
148
|
-
pl.flavor = -1;
|
|
149
|
-
} // saiu do idle → zera gracinha
|
|
150
|
-
pl._tx = tx; // quadro base (cor) p/ recolor por viewport
|
|
151
|
-
return tx;
|
|
152
|
-
}
|
|
@@ -1,48 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
import type { PixelPainter } from './canvas.js';
|
|
3
|
-
export type Material = 'papel' | 'plastico' | 'metal' | 'vidro';
|
|
4
|
-
export type Lixeira = 'azul' | 'vermelha' | 'amarela' | 'verde';
|
|
5
|
-
/** Latinha de alumínio 6×9 — corpo prateado, tampa e base mais escuras, brilho de uma coluna. */
|
|
6
|
-
export declare const paintLatinha: PixelPainter;
|
|
7
|
-
/** Garrafa PET 6×11 — gargalo estreito, tampa, corpo translúcido esverdeado. */
|
|
8
|
-
export declare const paintGarrafaPet: PixelPainter;
|
|
9
|
-
/** Pote de vidro 8×9 — boca larga, tampa metálica, corpo azulado transparente. */
|
|
10
|
-
export declare const paintPoteDeVidro: PixelPainter;
|
|
11
|
-
/** Caixa de papelão 10×9 — papelão liso, aba superior e fita no meio. */
|
|
12
|
-
export declare const paintCaixaDePapelao: PixelPainter;
|
|
13
|
-
/** Catálogo dos objetos: tamanho do canvas + pintor. As chaves são os `Material` de `game/recycling`. */
|
|
14
|
-
export declare const LIXO_ART: Readonly<Record<Material, {
|
|
15
|
-
w: number;
|
|
16
|
-
h: number;
|
|
17
|
-
paint: PixelPainter;
|
|
18
|
-
}>>;
|
|
19
|
-
export declare const LIXEIRA_W = 12, LIXEIRA_H = 15;
|
|
20
|
-
/** A cor de cada lixeira, na CONAMA 275/2001. Corpo e um tom escuro para tampa, aro e sombra. */
|
|
21
|
-
export declare const COR_DA_LIXEIRA: Readonly<Record<Lixeira, {
|
|
22
|
-
corpo: string;
|
|
23
|
-
escuro: string;
|
|
24
|
-
}>>;
|
|
25
|
-
/**
|
|
26
|
-
* Uma lixeira 12×15 — corpo levemente cônico, tampa saliente, alça e o símbolo da reciclagem em três traços.
|
|
27
|
-
*
|
|
28
|
-
* ⚠️ O SÍMBOLO É CLARO SOBRE O CORPO, e não uma quinta cor: em alto contraste e nos filtros de daltonismo, o que
|
|
29
|
-
* distingue as quatro lixeiras é a cor do corpo, e um símbolo colorido competiria com ela. Claro sobre escuro
|
|
30
|
-
* sobrevive a qualquer um dos dezesseis modos de visão.
|
|
31
|
-
*/
|
|
32
|
-
export declare const paintLixeira: (cor: Lixeira) => PixelPainter;
|
|
33
|
-
export declare const PLACA_W = 20, PLACA_H = 28;
|
|
34
|
-
/**
|
|
35
|
-
* A placa 20×28: disco vermelho vazado, a pessoa jogando lixo em preto, a barra da proibição e o poste.
|
|
36
|
-
*
|
|
37
|
-
* Ela é o rosto de uma regra que o jogo NÃO pune (ver `game/recycling`): quem carrega lixo simplesmente não
|
|
38
|
-
* passa daqui. A placa existe para que a criança saiba POR QUE não passou — sem ela, a barreira seria um bug
|
|
39
|
-
* aos olhos de quem joga.
|
|
40
|
-
*/
|
|
41
|
-
export declare const paintPlaca: PixelPainter;
|
|
42
|
-
export interface RecyclingTextures {
|
|
43
|
-
lixo: Record<Material, unknown>;
|
|
44
|
-
lixeira: Record<Lixeira, unknown>;
|
|
45
|
-
placa: unknown;
|
|
46
|
-
}
|
|
47
|
-
/** Assa tudo uma vez. Chamada pela raiz de composição no boot — nunca no import (ver o cabeçalho). */
|
|
48
|
-
export declare function createRecyclingTextures(): RecyclingTextures;
|
|
@@ -1,164 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
|
|
2
|
-
// render/recycling-tex — a ARTE PROCEDURAL do lixo reciclável e das quatro lixeiras.
|
|
3
|
-
//
|
|
4
|
-
// Mesma técnica de `render/city-tex` (retângulos carimbados por `pixelCanvas`), e por isso mesmo um módulo à
|
|
5
|
-
// parte e não um bloco lá dentro: `city-tex` é a arte DA RUA — bichos, pedestres, carros —, e o seu cabeçalho
|
|
6
|
-
// diz com todas as letras que "props é decoração de QUALQUER cenário" e fica fora. Lixo e lixeira aparecem em
|
|
7
|
-
// qualquer tema, então seguem a regra que aquele arquivo escreveu para si.
|
|
8
|
-
//
|
|
9
|
-
// SEM I/O NO IMPORT, pelo mesmo motivo que lá: `makeCanvas` toca `document`, e um módulo de `render/` é
|
|
10
|
-
// importado pelo project `node` do Vitest. Não há constante pronta aqui — há `createRecyclingTextures()`, que a
|
|
11
|
-
// raiz de composição chama uma vez no boot.
|
|
12
|
-
//
|
|
13
|
-
// ========================= POR QUE PROCEDURAL, E NÃO PNG =========================
|
|
14
|
-
// O pilar diz "arte = dados: nenhum PNG embutido no jogo" (ADR-0010/0018). Quatro objetos e quatro lixeiras em
|
|
15
|
-
// PNG seriam oito arquivos a versionar, precachear e recolorir à mão em cada modo de visão. Como retângulos,
|
|
16
|
-
// eles são LIDOS pelo alto contraste e pelos filtros de daltonismo como o resto do mundo, sem exceção e sem
|
|
17
|
-
// arquivo `_hc` paralelo — que é a dívida que o atlas de sprites do personagem ainda carrega.
|
|
18
|
-
//
|
|
19
|
-
// ========================= AS CORES SÃO CONTEÚDO =========================
|
|
20
|
-
// As lixeiras seguem a Resolução CONAMA 275/2001, que é o padrão da rua brasileira: AZUL papel, VERMELHA
|
|
21
|
-
// plástico, AMARELA metal, VERDE vidro. A criança que aprende a cor aqui reconhece a de fora — trocar uma por
|
|
22
|
-
// gosto ensina errado. O gate compara este arquivo com `game/recycling`, que é quem decide o acerto, para que
|
|
23
|
-
// as duas listas não possam divergir em silêncio.
|
|
24
|
-
import { pixelTexture } from './canvas.js';
|
|
25
|
-
/* ===================== os quatro objetos ===================== */
|
|
26
|
-
// Miúdos de propósito: ficam no chão, ao lado de moedas, num mundo de 320×180. Grandes demais viram obstáculo
|
|
27
|
-
// visual; pequenos demais somem para quem tem baixa visão — a faixa útil aqui é 6 a 11 px de largura.
|
|
28
|
-
/** Latinha de alumínio 6×9 — corpo prateado, tampa e base mais escuras, brilho de uma coluna. */
|
|
29
|
-
export const paintLatinha = (px) => {
|
|
30
|
-
px(1, 1, 4, 7, '#b9c2cc'); // corpo
|
|
31
|
-
px(1, 0, 4, 1, '#8b949e'); // tampa
|
|
32
|
-
px(1, 8, 4, 1, '#8b949e'); // base
|
|
33
|
-
px(2, 2, 1, 5, '#e6ecf2'); // brilho
|
|
34
|
-
px(0, 2, 1, 5, '#8b949e'); // sombra do lado
|
|
35
|
-
};
|
|
36
|
-
/** Garrafa PET 6×11 — gargalo estreito, tampa, corpo translúcido esverdeado. */
|
|
37
|
-
export const paintGarrafaPet = (px) => {
|
|
38
|
-
px(2, 0, 2, 1, '#2f6fd0'); // tampa azul
|
|
39
|
-
px(2, 1, 2, 2, '#bfe6d8'); // gargalo
|
|
40
|
-
px(1, 3, 4, 7, '#a8dcc9'); // corpo
|
|
41
|
-
px(2, 4, 1, 5, '#dcf3ea'); // brilho
|
|
42
|
-
px(1, 10, 4, 1, '#7fbfa8'); // base
|
|
43
|
-
};
|
|
44
|
-
/** Pote de vidro 8×9 — boca larga, tampa metálica, corpo azulado transparente. */
|
|
45
|
-
export const paintPoteDeVidro = (px) => {
|
|
46
|
-
px(1, 0, 6, 1, '#8b949e'); // tampa
|
|
47
|
-
px(1, 1, 6, 1, '#6f7883'); // aro
|
|
48
|
-
px(1, 2, 6, 6, '#a9cfe0'); // corpo
|
|
49
|
-
px(2, 3, 1, 4, '#e2f2f8'); // brilho
|
|
50
|
-
px(1, 8, 6, 1, '#7fa8ba'); // base
|
|
51
|
-
};
|
|
52
|
-
/** Caixa de papelão 10×9 — papelão liso, aba superior e fita no meio. */
|
|
53
|
-
export const paintCaixaDePapelao = (px) => {
|
|
54
|
-
px(0, 1, 10, 8, '#c39a63'); // corpo
|
|
55
|
-
px(0, 0, 10, 1, '#a37f4f'); // aba de cima
|
|
56
|
-
px(4, 0, 2, 9, '#d9bb90'); // fita vertical
|
|
57
|
-
px(0, 4, 10, 1, '#a37f4f'); // vinco
|
|
58
|
-
};
|
|
59
|
-
/** Catálogo dos objetos: tamanho do canvas + pintor. As chaves são os `Material` de `game/recycling`. */
|
|
60
|
-
export const LIXO_ART = Object.freeze({
|
|
61
|
-
metal: { w: 6, h: 9, paint: paintLatinha },
|
|
62
|
-
plastico: { w: 6, h: 11, paint: paintGarrafaPet },
|
|
63
|
-
vidro: { w: 8, h: 9, paint: paintPoteDeVidro },
|
|
64
|
-
papel: { w: 10, h: 9, paint: paintCaixaDePapelao },
|
|
65
|
-
});
|
|
66
|
-
/* ===================== as quatro lixeiras ===================== */
|
|
67
|
-
export const LIXEIRA_W = 12, LIXEIRA_H = 15;
|
|
68
|
-
/** A cor de cada lixeira, na CONAMA 275/2001. Corpo e um tom escuro para tampa, aro e sombra. */
|
|
69
|
-
export const COR_DA_LIXEIRA = Object.freeze({
|
|
70
|
-
azul: { corpo: '#2f6fd0', escuro: '#1e4a8c' },
|
|
71
|
-
vermelha: { corpo: '#c8372d', escuro: '#8d251e' },
|
|
72
|
-
amarela: { corpo: '#e0b423', escuro: '#a07d13' },
|
|
73
|
-
verde: { corpo: '#2f9e52', escuro: '#1d6b36' },
|
|
74
|
-
});
|
|
75
|
-
/**
|
|
76
|
-
* Uma lixeira 12×15 — corpo levemente cônico, tampa saliente, alça e o símbolo da reciclagem em três traços.
|
|
77
|
-
*
|
|
78
|
-
* ⚠️ O SÍMBOLO É CLARO SOBRE O CORPO, e não uma quinta cor: em alto contraste e nos filtros de daltonismo, o que
|
|
79
|
-
* distingue as quatro lixeiras é a cor do corpo, e um símbolo colorido competiria com ela. Claro sobre escuro
|
|
80
|
-
* sobrevive a qualquer um dos dezesseis modos de visão.
|
|
81
|
-
*/
|
|
82
|
-
export const paintLixeira = (cor) => (px) => {
|
|
83
|
-
const { corpo, escuro } = COR_DA_LIXEIRA[cor];
|
|
84
|
-
px(1, 3, 10, 11, corpo); // corpo
|
|
85
|
-
px(0, 1, 12, 2, escuro); // tampa
|
|
86
|
-
px(5, 0, 2, 1, escuro); // alça
|
|
87
|
-
px(1, 14, 10, 1, escuro); // base
|
|
88
|
-
px(2, 4, 1, 9, escuro); // vinco esquerdo
|
|
89
|
-
px(9, 4, 1, 9, escuro); // vinco direito
|
|
90
|
-
px(4, 6, 4, 1, '#f2f5f7'); // símbolo: traço de cima
|
|
91
|
-
px(4, 8, 4, 1, '#f2f5f7'); // símbolo: traço do meio
|
|
92
|
-
px(4, 10, 4, 1, '#f2f5f7'); // símbolo: traço de baixo
|
|
93
|
-
};
|
|
94
|
-
/* ===================== a placa de proibido jogar lixo =====================
|
|
95
|
-
*
|
|
96
|
-
* ⚠️ SEGUNDA VERSÃO, e a primeira era pequena demais para dizer o que dizia. Tinha 11×16 e resolvia o disco
|
|
97
|
-
* de proibição com quatro retângulos — na tela virava um quadradinho vermelho com um risco branco, que a
|
|
98
|
-
* criança lê como "algum objeto", não como "aqui não". O Dev mandou a referência da placa de verdade (o
|
|
99
|
-
* pictograma da pessoa jogando lixo dentro do círculo cortado) e pediu: "a placa deveria ser grande, com o
|
|
100
|
-
* símbolo identificável da pessoa jogando coisas e o sinal de proibido."
|
|
101
|
-
*
|
|
102
|
-
* Agora são 20×28: prancha de 20×20 e poste de 8. O círculo vem de TABELA DE LINHAS, como a roda do carro —
|
|
103
|
-
* é o mesmo problema, e pela mesma razão: numa arte de retângulos, o que o olho já sabe que é redondo
|
|
104
|
-
* denuncia o desenho inteiro se sair quadrado.
|
|
105
|
-
*
|
|
106
|
-
* ⚠️ E A LEITURA É EM TRÊS CAMADAS, na ordem em que a criança precisa delas: a prancha clara separa a placa
|
|
107
|
-
* do fundo; o pictograma PRETO sobre claro é o contraste mais alto que existe e sobrevive aos dezesseis
|
|
108
|
-
* modos de visão; a barra vermelha vem por último, por cima de tudo, porque é ela que transforma "uma pessoa
|
|
109
|
-
* jogando lixo" em "não jogue lixo". Trocar essa ordem inverte o sentido do desenho. */
|
|
110
|
-
export const PLACA_W = 20, PLACA_H = 28;
|
|
111
|
-
/** Disco Ø18: `[recuo, largura]` por linha. Mesma técnica da roda do carro. */
|
|
112
|
-
const DISCO = [
|
|
113
|
-
[6, 6], [4, 10], [3, 12], [2, 14], [1, 16], [1, 16], [0, 18], [0, 18], [0, 18],
|
|
114
|
-
[0, 18], [0, 18], [0, 18], [1, 16], [1, 16], [2, 14], [3, 12], [4, 10], [6, 6],
|
|
115
|
-
];
|
|
116
|
-
/** Miolo Ø14, no mesmo formato — abre o vazio claro dentro do aro vermelho. */
|
|
117
|
-
const MIOLO = [
|
|
118
|
-
[5, 4], [3, 8], [2, 10], [1, 12], [1, 12], [0, 14], [0, 14],
|
|
119
|
-
[0, 14], [0, 14], [1, 12], [1, 12], [2, 10], [3, 8], [5, 4],
|
|
120
|
-
];
|
|
121
|
-
const VERMELHO = '#d42a1e', CLARO = '#f2f5f7', PRETO = '#1a1d24', POSTE = '#6f7883';
|
|
122
|
-
/**
|
|
123
|
-
* A placa 20×28: disco vermelho vazado, a pessoa jogando lixo em preto, a barra da proibição e o poste.
|
|
124
|
-
*
|
|
125
|
-
* Ela é o rosto de uma regra que o jogo NÃO pune (ver `game/recycling`): quem carrega lixo simplesmente não
|
|
126
|
-
* passa daqui. A placa existe para que a criança saiba POR QUE não passou — sem ela, a barreira seria um bug
|
|
127
|
-
* aos olhos de quem joga.
|
|
128
|
-
*/
|
|
129
|
-
export const paintPlaca = (px) => {
|
|
130
|
-
px(1, 0, 18, 20, CLARO); // prancha
|
|
131
|
-
px(0, 0, 20, 1, PRETO);
|
|
132
|
-
px(0, 19, 20, 1, PRETO); // moldura: topo e base
|
|
133
|
-
px(0, 1, 1, 18, PRETO);
|
|
134
|
-
px(19, 1, 1, 18, PRETO); // moldura: laterais
|
|
135
|
-
DISCO.forEach(([dx, w], i) => px(1 + dx, 1 + i, w, 1, VERMELHO));
|
|
136
|
-
MIOLO.forEach(([dx, w], i) => px(3 + dx, 3 + i, w, 1, CLARO));
|
|
137
|
-
// O pictograma, dentro do miolo (x 3..16, y 3..16): cabeça, tronco, braço estendido e as pernas.
|
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138
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px(7, 5, 3, 3, PRETO); // cabeça
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139
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px(7, 8, 3, 5, PRETO); // tronco
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140
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px(10, 9, 3, 1, PRETO); // braço que joga
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141
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px(7, 13, 1, 3, PRETO);
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142
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px(9, 13, 1, 3, PRETO); // pernas
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143
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px(13, 11, 1, 1, PRETO);
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144
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px(14, 13, 1, 1, PRETO);
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145
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px(12, 14, 1, 1, PRETO); // o lixo caindo
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146
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// A barra da proibição POR ÚLTIMO: é ela que faz o desenho dizer "não".
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147
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for (let k = 0; k < 12; k++)
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148
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px(4 + k, 4 + k, 3, 2, VERMELHO);
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149
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px(9, 20, 2, 7, POSTE);
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150
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px(7, 27, 6, 1, POSTE); // poste e pé
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151
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};
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152
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/** Assa tudo uma vez. Chamada pela raiz de composição no boot — nunca no import (ver o cabeçalho). */
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153
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export function createRecyclingTextures() {
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154
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const lixo = {};
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155
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for (const m of Object.keys(LIXO_ART)) {
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156
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const a = LIXO_ART[m];
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157
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lixo[m] = pixelTexture(a.w, a.h, a.paint);
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158
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}
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159
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const lixeira = {};
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160
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for (const c of Object.keys(COR_DA_LIXEIRA)) {
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161
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lixeira[c] = pixelTexture(LIXEIRA_W, LIXEIRA_H, paintLixeira(c));
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162
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}
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163
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return { lixo, lixeira, placa: pixelTexture(PLACA_W, PLACA_H, paintPlaca) };
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164
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}
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