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  118. package/dist-pkg/input/touch.js +314 -0
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  178. package/dist-pkg/render/recycling-tex.js +164 -0
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  202. package/dist-pkg/render/viz-setters.js +244 -0
  203. package/dist-pkg/render/weather.d.ts +96 -0
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  205. package/dist-pkg/render/wheelchair-sprites.d.ts +24 -0
  206. package/dist-pkg/render/wheelchair-sprites.js +63 -0
  207. package/dist-pkg/render/world-tex.d.ts +18 -0
  208. package/dist-pkg/render/world-tex.js +87 -0
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  216. package/dist-pkg/ui/debug-panel.js +173 -0
  217. package/dist-pkg/ui/dom.d.ts +24 -0
  218. package/dist-pkg/ui/dom.js +47 -0
  219. package/dist-pkg/ui/focus-trap.d.ts +71 -0
  220. package/dist-pkg/ui/focus-trap.js +99 -0
  221. package/dist-pkg/ui/fonts.d.ts +41 -0
  222. package/dist-pkg/ui/fonts.js +59 -0
  223. package/dist-pkg/ui/hud.d.ts +137 -0
  224. package/dist-pkg/ui/hud.js +229 -0
  225. package/dist-pkg/ui/item-announcement.d.ts +19 -0
  226. package/dist-pkg/ui/item-announcement.js +36 -0
  227. package/dist-pkg/ui/layout.d.ts +6 -0
  228. package/dist-pkg/ui/layout.js +54 -0
  229. package/dist-pkg/ui/loop-crash.d.ts +19 -0
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  231. package/dist-pkg/ui/map-hub.d.ts +56 -0
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  236. package/dist-pkg/ui/pause-icons.js +620 -0
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  241. package/dist-pkg/ui/settings-caa.d.ts +45 -0
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  245. package/dist-pkg/ui/settings-empathy.d.ts +62 -0
  246. package/dist-pkg/ui/settings-empathy.js +137 -0
  247. package/dist-pkg/ui/settings-motion.d.ts +95 -0
  248. package/dist-pkg/ui/settings-motion.js +282 -0
  249. package/dist-pkg/ui/settings-motor.d.ts +77 -0
  250. package/dist-pkg/ui/settings-motor.js +215 -0
  251. package/dist-pkg/ui/settings-panel.d.ts +76 -0
  252. package/dist-pkg/ui/settings-panel.js +187 -0
  253. package/dist-pkg/ui/settings-typo.d.ts +74 -0
  254. package/dist-pkg/ui/settings-typo.js +150 -0
  255. package/dist-pkg/ui/settings-visual.d.ts +111 -0
  256. package/dist-pkg/ui/settings-visual.js +252 -0
  257. package/dist-pkg/ui/shell.d.ts +239 -0
  258. package/dist-pkg/ui/shell.js +430 -0
  259. package/dist-pkg/ui/title.d.ts +36 -0
  260. package/dist-pkg/ui/title.js +60 -0
  261. package/dist-pkg/ui/vlibras.d.ts +11 -0
  262. package/dist-pkg/ui/vlibras.js +87 -0
  263. package/dist-pkg/ui/webcam.d.ts +7 -0
  264. package/dist-pkg/ui/webcam.js +88 -0
  265. package/docs/CREDITS.md +64 -0
  266. package/docs/LICENSES.md +132 -0
  267. package/package.json +115 -0
@@ -0,0 +1,85 @@
1
+ // SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
2
+ import type { CenarioTema, TemaMorros, TemaPredios, FaixaDePredios } from './cenario-data.js';
3
+ import type { CriarAzulejo } from './port.js';
4
+ /** Uma camada de fundo: `factor` = quanto do movimento horizontal da câmera ela reproduz; `fy`, o vertical. */
5
+ export interface CamadaParallax {
6
+ key: string;
7
+ factor: number;
8
+ fy: number;
9
+ }
10
+ export declare const PARALLAX: readonly CamadaParallax[];
11
+ /** Índice da camada → número do arquivo PNG da Cidade (`c4.png`, `c3.png`, `c2.png`). */
12
+ export declare const ARQUIVO_POR_CAMADA: readonly number[];
13
+ /** Onde uma camada fica neste quadro. `x`/`y` = posição DENTRO do camera; `tileX`/`tileY` = rolagem da textura. */
14
+ export interface PosicaoParallax {
15
+ x: number;
16
+ y: number;
17
+ tileX: number;
18
+ tileY: number;
19
+ }
20
+ /**
21
+ * A matemática do parallax, sem sprite nenhum.
22
+ *
23
+ * `x`/`y` = `camX`/`camY` porque o container `camera` está em `-camX`/`-camY`: a soma dá ZERO, e a camada
24
+ * fica parada na tela. É esse cancelamento que faz o fundo parecer fundo.
25
+ * `tileX`/`tileY` = `-cam * fator`: quanto MENOR o fator, menos a textura rola, mais distante a camada parece.
26
+ * Com `reduzido` (movimento reduzido — `rm.parallax`), a rolagem trava em zero e o fundo vira papel de
27
+ * parede; a contra-posição CONTINUA valendo, senão o fundo passaria a deslizar junto com o mundo — o oposto
28
+ * exato do que a opção existe para dar.
29
+ */
30
+ export declare function posicoesParallax(camX: number, camY: number, camadas?: readonly CamadaParallax[], reduzido?: boolean): PosicaoParallax[];
31
+ /** `tilePosition` de um `TilingSprite` — só o `set`, que é como o original o escreve. */
32
+ interface PontoObservavel {
33
+ set(x: number, y: number): void;
34
+ }
35
+ /** O que tocamos de um `PIXI.TilingSprite`, e só isso. */
36
+ export interface TilingSpriteLike {
37
+ x: number;
38
+ y: number;
39
+ texture: unknown;
40
+ tilePosition: PontoObservavel;
41
+ /**
42
+ * A ordem-z. Este módulo NÃO a lê — quem a escreve é a raiz de composição, ao encaixar as três camadas
43
+ * no registro canônico do ADR-0020. Está aqui porque a interface é EXPORTADA: ela não descreve só o que
44
+ * o parallax toca, descreve o que ele DEVOLVE, e o consumidor precisa deste campo para posicionar.
45
+ */
46
+ zIndex: number;
47
+ }
48
+ /** `camera` — só a inserção em posição de z fixa. */
49
+ interface ContainerLike {
50
+ addChildAt(child: unknown, index: number): unknown;
51
+ }
52
+ /** `starsG`/`skyDecoG`/`fogG`: contra-posicionados junto com o parallax. */
53
+ interface PosicionavelLike {
54
+ position: {
55
+ set(x: number, y: number): void;
56
+ };
57
+ }
58
+ export interface ParallaxCtx {
59
+ camera: ContainerLike;
60
+ criarAzulejo: CriarAzulejo<TilingSpriteLike>;
61
+ placeholderTex: (i: number) => unknown;
62
+ skyTex: (T: CenarioTema) => unknown;
63
+ /** themeHillsTexture — banda de morros. O `tema` escolhe a SILHUETA plantada em cima (árvores, cerca). */
64
+ hillsTex: (T: TemaMorros, near: boolean, tema: string) => unknown;
65
+ /** themeCitySkyTexture — céu + prédios distantes da Cidade, a única camada opaca dela. */
66
+ citySkyTex: (T: TemaPredios) => unknown;
67
+ /** themeSkylineTexture — uma faixa de prédios sobre transparência. */
68
+ skylineTex: (faixa: FaixaDePredios, semente: number) => unknown;
69
+ rm: {
70
+ parallax?: boolean;
71
+ };
72
+ getCenario: () => string;
73
+ getVizMode: () => string;
74
+ clearParallaxTexCache: () => void;
75
+ getDecorDeTela: () => ReadonlyArray<PosicionavelLike | null | undefined>;
76
+ }
77
+ export interface ParallaxApi {
78
+ layers: TilingSpriteLike[];
79
+ texNormal: unknown[];
80
+ updateParallax(camX: number, camY: number): void;
81
+ aplicarTemaParallax(theme: string, T: CenarioTema): void;
82
+ }
83
+ /** Cria as 3 camadas dentro do `camera` e devolve a API que as move e as veste. */
84
+ export declare function createParallax(ctx: ParallaxCtx): ParallaxApi;
85
+ export {};
@@ -0,0 +1,158 @@
1
+ // SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
2
+ // render/parallax — AS TRÊS CAMADAS DE FUNDO: onde cada uma fica, e de que tema ela é feita.
3
+ //
4
+ // Camada 1 do jogo é o tileset + o personagem. Atrás dele vêm três `TilingSprite`, e é isso que este módulo
5
+ // governa: quanto cada uma se desloca quando a câmera anda (`updateParallax`), e qual textura cada uma veste
6
+ // quando o cenário muda (`aplicarTemaParallax`). Nada mais — o tileset do mundo, o céu vivo da v3, o clima e a
7
+ // Cidade têm cada um o seu módulo, e nenhum deles passa por aqui.
8
+ //
9
+ // ======================= A ENTREGA: A CONTA SAIU DE DENTRO DO EFEITO =======================
10
+ // `updateParallax` era MATEMÁTICA PURA DISFARÇADA DE EFEITO. Dado (camX, camY) e os fatores de profundidade,
11
+ // existe UMA posição determinada para cada camada — mas no monólito essa posição só existia como o lado
12
+ // esquerdo de quatro atribuições dentro de um `for`, e a única forma de conferi-la era subir o jogo inteiro e
13
+ // olhar. Aqui a conta é `posicoesParallax(camX, camY, camadas, reduzido)`, uma função pura que devolve
14
+ // `{x, y, tileX, tileY}` por camada, e o `updateParallax` virou o carimbo dela nos sprites.
15
+ //
16
+ // O que essa separação torna verificável — e o que quebraria em SILÊNCIO sem ela:
17
+ // 1. A CONTRA-POSIÇÃO. Os três sprites vivem DENTRO do container `camera` (têm de viver: é assim que também
18
+ // aparecem nas render-textures do multi-tela). O `camera` anda `-camX` a cada quadro; cada camada é posta
19
+ // em `+camX` para cancelar exatamente esse movimento e ficar PARADA na tela. É o cancelamento que faz o
20
+ // fundo parecer fundo. Inverta o sinal e o céu passa a correr com o dobro da velocidade do mundo, na
21
+ // direção errada — o jogo continua rodando, os testes de física continuam verdes, e só quem olhar percebe.
22
+ // 2. A PROPORCIONALIDADE. O `tilePosition` de cada camada rola por `-camX * fator`. Camada mais distante
23
+ // (fator menor) se mexe MENOS. Ignorar o fator (ou trocá-lo entre duas camadas) achata a profundidade sem
24
+ // erro nenhum em lugar nenhum.
25
+ // 3. O MOVIMENTO REDUZIDO. Com `rm.parallax` ligado (acessibilidade: gatilho vestibular), o `tilePosition`
26
+ // trava em zero — o fundo vira papel de parede — MAS a contra-posição continua valendo. Trocar essa ordem
27
+ // (travar `x`/`y` em vez do `tilePosition`) grudaria o fundo no mundo e produziria exatamente o
28
+ // deslizamento que a opção existe para eliminar, para a pessoa que pediu para não ver deslizamento.
29
+ //
30
+ // ======================= POR QUE A FRONTEIRA CAIU AQUI, E NÃO ANTES NEM DEPOIS =======================
31
+ // ANTES (o dado dos temas) saiu para render/cenario-data.ts: as cores não são geometria de câmera, e são
32
+ // lidas por scene-sky e pelo attract, que não têm nada a ver com rolagem. `PARALLAX` FICOU aqui, e não lá,
33
+ // porque os fatores não variam por tema — são a definição de "o que é fundo" — e porque a conta que os
34
+ // consome é a deste arquivo.
35
+ // DEPOIS (a orquestração da troca de cenário) ficou em render/set-cenario.ts. `setCenario` faz TRÊS coisas:
36
+ // repinta o fundo, RECONSTRÓI A TEXTURA DO MUNDO a partir dos PNG de tile do tema, e avisa a vida ambiente e
37
+ // o alto contraste. Só a primeira é parallax. Trazer as outras duas para cá daria a este módulo a textura do
38
+ // tileset — que não é fundo, é a Camada 1 — e o ciclo de vida do alto contraste. Por isso `aplicarTemaParallax`
39
+ // mora aqui e é CHAMADO de lá: este módulo sabe vestir as três camadas e não sabe por quê.
40
+ //
41
+ // ======================= A PARTE IMPURA, E O QUE ELA GUARDA =======================
42
+ // `aplicarTemaParallax` tem duas metades assimétricas, e a assimetria é o ponto:
43
+ // · Tema `v3` (Campo/Amanhecer/Noite/Floresta): as texturas são GERADAS na hora (render/scene-parallax), de
44
+ // forma síncrona. Não há espera, logo não há corrida.
45
+ // · Cidade (`v3:false`): as três texturas são PNG baixados, e chegam quando chegarem. Entre o pedido e a
46
+ // chegada a pessoa pode ter trocado de cenário de novo — por isso cada callback abre com
47
+ // `if (getCenario() !== theme) return`. Sem essa guarda, um PNG atrasado da Cidade sobrescreveria o céu do
48
+ // tema recém-escolhido. É a corrida mais fácil de introduzir e a mais difícil de reproduzir de mão, e é
49
+ // por ela, mais do que por qualquer outra coisa, que esta metade também entrou num módulo testável.
50
+ // Nos dois caminhos a ordem é a mesma e importa: grava em `texNormal` → invalida o cache de recolor
51
+ // (`clearParallaxTexCache`) → e SÓ pinta o sprite se o modo de visão for 'normal'. Nos modos acessíveis quem
52
+ // pinta é render/viz-setters, lendo a textura crua que acabamos de gravar; pintar aqui atropelaria o recolor.
53
+ //
54
+ // ======================= INJEÇÃO, INTERFACE ESTRUTURAL E ORDEM DE BOOT =======================
55
+ // Nada de `import * as PIXI`: declaramos só o que tocamos — um `TilingSprite` é, aqui, quatro campos
56
+ // (`x`, `y`, `texture`, `tilePosition`) e um construtor de três argumentos. É o precedente de
57
+ // render/scene-sky e render/viewports, e é o que deixa o módulo (e a factory INTEIRA, não só a parte pura)
58
+ // rodar no project `node`, com sprites de mentira e um `Image` falso.
59
+ // Pela mesma razão os três geradores de textura (`placeholderTex`/`skyTex`/`hillsTex`) entram INJETADOS em vez
60
+ // de importados de render/scene-parallax: eles chamam `makeCanvas`, e importá-los aqui obrigaria todo teste da
61
+ // factory a ter um `document`.
62
+ // · `rm` entra por VALOR: é `const` no game.js, mutado in place pelo painel de movimento reduzido (mesma
63
+ // decisão de render/draw.ts). Ler `rm.parallax` a cada quadro já vê o valor novo.
64
+ // · `getCenario`/`getVizMode` entram por GETTER: são as mega-variáveis de core/state.js, REATRIBUÍDAS.
65
+ // · `getDecorDeTela` é GETTER porque `starsG`/`skyDecoG`/`fogG` são declarados MUITO depois no game.js — o
66
+ // monólito protegia isso com `typeof starsG!=='undefined'`. Aqui o game.js passa `() => [starsG, skyDecoG,
67
+ // fogG]` (são `var`, logo içados) e a guarda por elemento fica deste lado.
68
+ // · `createParallax` DEVOLVE `layers` e `texNormal` em vez de recebê-los: o game.js os mantém como `const`
69
+ // desestruturados do retorno, e `texNormal` continua sendo o MESMO array que `initViewports` recebe por
70
+ // VALOR — `aplicarTemaParallax` troca os ELEMENTOS in place, nunca o array.
71
+ //
72
+ // ⚠️ ORDEM DE BOOT: `createParallax` tem de rodar logo depois de `camera` existir e ANTES de qualquer coisa que
73
+ // dependa de `parallaxLayers` — o `camera.addChildAt(ts, i)` dá a ordem-z do fundo, e `starsG` é inserido
74
+ // relativamente a `parallaxLayers[1]`. E tem de rodar ANTES do `setCenario` do boot, que é quem veste as
75
+ // camadas com o tema salvo.
76
+ //
77
+ // SEM I/O NO IMPORT: o corpo do módulo declara `PARALLAX` e funções. Nenhum sprite é criado, nenhuma textura é
78
+ // gerada e nenhuma imagem é pedida até `createParallax`/`aplicarTemaParallax` serem chamados.
79
+ // Ver docs/5-Refactoring/plano-modularizacao-mapa.md (D2-b).
80
+ import { LOGICAL_W, LOGICAL_H } from '../core/constants.js';
81
+ /* Parallax: 3 camadas de FUNDO atrás do tileset (Camada 1 = tileset+personagem).
82
+ Camada 4 (fator 0.10) é a mais distante e "quase não se mexe" — receberá a maior imagem possível do
83
+ PixelLab. Vivem DENTRO do camera (contra-posicionadas p/ ficarem fixas na tela) para também aparecerem nas
84
+ render-textures do multiplayer. tilePosition faz o scroll fracionado → ilusão de profundidade.
85
+ A ORDEM do array é a ordem-z: índice 0 no fundo. */
86
+ export const PARALLAX = [
87
+ { key: 'sky', factor: 0.10, fy: 0 }, // Camada 4 — mais distante (céu/horizonte), maior imagem
88
+ { key: 'far', factor: 0.28, fy: 0 }, // Camada 3
89
+ { key: 'near', factor: 0.52, fy: 0 }, // Camada 2 — mais próxima do tileset
90
+ ];
91
+ /** Índice da camada → número do arquivo PNG da Cidade (`c4.png`, `c3.png`, `c2.png`). */
92
+ export const ARQUIVO_POR_CAMADA = [4, 3, 2];
93
+ /**
94
+ * A matemática do parallax, sem sprite nenhum.
95
+ *
96
+ * `x`/`y` = `camX`/`camY` porque o container `camera` está em `-camX`/`-camY`: a soma dá ZERO, e a camada
97
+ * fica parada na tela. É esse cancelamento que faz o fundo parecer fundo.
98
+ * `tileX`/`tileY` = `-cam * fator`: quanto MENOR o fator, menos a textura rola, mais distante a camada parece.
99
+ * Com `reduzido` (movimento reduzido — `rm.parallax`), a rolagem trava em zero e o fundo vira papel de
100
+ * parede; a contra-posição CONTINUA valendo, senão o fundo passaria a deslizar junto com o mundo — o oposto
101
+ * exato do que a opção existe para dar.
102
+ */
103
+ export function posicoesParallax(camX, camY, camadas = PARALLAX, reduzido = false) {
104
+ return camadas.map((p) => ({
105
+ x: camX,
106
+ y: camY,
107
+ tileX: reduzido ? 0 : -camX * p.factor,
108
+ tileY: reduzido ? 0 : -camY * p.fy,
109
+ }));
110
+ }
111
+ /* ===================== a montagem + o carimbo (impuro) ===================== */
112
+ /** Cria as 3 camadas dentro do `camera` e devolve a API que as move e as veste. */
113
+ export function createParallax(ctx) {
114
+ const layers = PARALLAX.map((_p, i) => {
115
+ const ts = ctx.criarAzulejo(ctx.placeholderTex(i), LOGICAL_W, LOGICAL_H);
116
+ ctx.camera.addChildAt(ts, i); // i=0 (sky) fica no fundo; depois far, near; tileset entra por cima
117
+ return ts;
118
+ });
119
+ // texturas normais (recoloridas p/ o fundo no alto contraste). Array `const` no game.js: os ELEMENTOS mudam.
120
+ const texNormal = layers.map((ts) => ts.texture);
121
+ function updateParallax(camX, camY) {
122
+ const pos = posicoesParallax(camX, camY, PARALLAX, !!ctx.rm.parallax);
123
+ for (let i = 0; i < layers.length; i++) {
124
+ const ts = layers[i], q = pos[i];
125
+ ts.x = q.x;
126
+ ts.y = q.y; // anula o camera → fixa na tela
127
+ ts.tilePosition.set(q.tileX, q.tileY); // rolagem fracionada → profundidade (0,0 no movimento reduzido)
128
+ }
129
+ // L6: decor de TELA da v3 (estrelas atrás dos morros · nuvens/pássaros à frente · névoa na frente de tudo).
130
+ // Guarda por elemento: no boot elas ainda não existem (eram o `typeof starsG!=='undefined'` do monólito).
131
+ for (const g of ctx.getDecorDeTela()) {
132
+ if (g)
133
+ g.position.set(camX, camY);
134
+ }
135
+ }
136
+ /** Grava a textura crua da camada `i`, invalida o recolor e — só no modo 'normal' — pinta o sprite. */
137
+ function vestir(i, t) {
138
+ texNormal[i] = t;
139
+ ctx.clearParallaxTexCache();
140
+ if (ctx.getVizMode() === 'normal')
141
+ layers[i].texture = t; // nos modos acessíveis quem pinta é viz-setters
142
+ }
143
+ /**
144
+ * TODA TROCA DE TEMA É SÍNCRONA AGORA (ADR-0042), e isso é mais que uma simplificação.
145
+ *
146
+ * Enquanto a Cidade vinha de PNG, este caminho era assíncrono e carregava a corrida junto: três `Image`
147
+ * baixando, e cada `onload` tendo de perguntar `getCenario() !== theme` antes de pintar, porque a criança
148
+ * podia ter trocado de cenário no meio. Isso sumiu com os arquivos — não há mais o que baixar, e portanto
149
+ * não há mais corrida que possa perder.
150
+ */
151
+ function aplicarTemaParallax(theme, T) {
152
+ const texs = T.fundo === 'predios'
153
+ ? [ctx.citySkyTex(T), ctx.skylineTex(T.predios[1], 977), ctx.skylineTex(T.predios[2], 131)]
154
+ : [ctx.skyTex(T), ctx.hillsTex(T, false, theme), ctx.hillsTex(T, true, theme)];
155
+ layers.forEach((_ts, i) => vestir(i, texs[i]));
156
+ }
157
+ return { layers, texNormal, updateParallax, aplicarTemaParallax };
158
+ }
@@ -0,0 +1,71 @@
1
+ // SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
2
+ import type { ControlledPlayer } from '../core/entity.js';
3
+ /** Uma textura de quadro. Opaca de propósito: este módulo ESCOLHE quadros, nunca os desenha. */
4
+ export type Frame = unknown;
5
+ /** Uma "gracinha" de descanso (render/sprites.FLAVORS): `seq` indexa `tex`, `hold` é o nº de ticks por passo. */
6
+ export interface FlavorLike {
7
+ seq: readonly number[];
8
+ hold: number;
9
+ tex: readonly Frame[];
10
+ }
11
+ /** O conjunto COMPLETO de quadros do personagem. Espelha os `TEX_*` de render/sprites, com nomes curtos. */
12
+ export interface PlayerTextures {
13
+ idle: readonly Frame[];
14
+ walk: readonly Frame[];
15
+ run: readonly Frame[];
16
+ jumpUp: Frame;
17
+ jumpDown: Frame;
18
+ climb: readonly Frame[];
19
+ fly: Frame;
20
+ clingWall: readonly Frame[];
21
+ clingCeil: readonly Frame[];
22
+ swim: readonly Frame[];
23
+ swimIdle: readonly Frame[];
24
+ flavors: readonly FlavorLike[];
25
+ }
26
+ /** Os campos do jogador que a ANIMAÇÃO lê ou escreve. O objeto real (game/player.makePlayer) é superconjunto. */
27
+ /**
28
+ * O jogador visto pela ANIMAÇÃO — derivado de core/entity. O que cada campo significa está documentado lá,
29
+ * uma vez; o que importa registrar AQUI é o que este módulo faz com eles:
30
+ *
31
+ * · LÊ o que a física produziu: `vx`/`vy`, os três contatos, `clinging`/`clingN`/`flying` e `airTime`
32
+ * (quadros desde que saiu do chão — a base do coyote-time). `runCane` decide se `running` pode ligar.
33
+ * · LÊ as preferências de Movimento Reduzido: `rmWalk` congela TODA a locomoção num quadro único,
34
+ * `rmBreath` congela a respiração do idle, `rmFlavor` desliga as gracinhas.
35
+ * · ESCREVE os relógios: `anim` (respiração), `walkAnim` (o passo — NUNCA reseta, senão o ciclo de 8
36
+ * reinicia), `climbFrame` (quadro CONGELADO da ventosa), `idleNow`/`idleTime`, `flavor`/`flavorT`,
37
+ * `walking`/`running` (lidos pelo desenho da bengala em render/draw) e `_tx`, o quadro-base EM COR a
38
+ * partir do qual o multi-tela recolore, por viewport.
39
+ * · `ctrl`/`pad` entram só porque `held` precisa deles. `ControlledPlayer`: a animação roda em partida.
40
+ *
41
+ * `clingN` era `string | null` aqui e `ClingSide | null` na física — a mesma face da ventosa, uma tipada e
42
+ * a outra não. Derivar fecha isso sem discussão.
43
+ */
44
+ export type AnimPlayer = Pick<ControlledPlayer, 'vx' | 'vy' | 'onGround' | 'onLadder' | 'inWater' | 'clinging' | 'clingN' | 'flying' | 'airTime' | 'runCane' | 'rmWalk' | 'rmBreath' | 'rmFlavor' | 'anim' | 'walkAnim' | 'climbFrame' | 'idleNow' | 'idleTime' | 'flavor' | 'flavorT' | 'walking' | 'running' | '_tx' | 'ctrl' | 'pad'>;
45
+ /** Tudo que a escolha do quadro precisa e que não mora no jogador. */
46
+ export interface PlayerAnimEnv {
47
+ dt: number;
48
+ dir: number;
49
+ wheelchair: boolean;
50
+ held(pl: AnimPlayer, act: string): boolean;
51
+ rnd(): number;
52
+ tex: PlayerTextures;
53
+ }
54
+ /**
55
+ * Coyote-time da ANIMAÇÃO (E16), em quadros. Existe para matar o flicker walk↔jump no pouso: `onGround`
56
+ * pisca por 1 quadro ao repousar, e sem essa folga o personagem alternava entre andar e pular ao aterrissar.
57
+ * É o coyote do RENDER e é independente do coyote da física (game/physics) — mudar um não muda o outro.
58
+ */
59
+ export declare const COYOTE = 5;
60
+ /**
61
+ * Escolhe o quadro do jogador para ESTE tick e adianta os relógios de animação.
62
+ *
63
+ * Cadeia de prioridade E17, do mais específico ao mais genérico — a ORDEM é a regra, não um detalhe:
64
+ * ventosa → escada → água → voo → aéreo(pulo) → andando → idle
65
+ * Estar na água DENTRO de uma escada mostra escada; grudado na parede dentro d'água mostra ventosa.
66
+ *
67
+ * Também escreve em `pl` (ver AnimPlayer): `walking`/`running` (bengala), `idleNow`, os relógios e `_tx`.
68
+ *
69
+ * @returns o quadro escolhido (o mesmo valor que fica em `pl._tx`).
70
+ */
71
+ export declare function choosePlayerFrame(pl: AnimPlayer, env: PlayerAnimEnv): Frame;
@@ -0,0 +1,152 @@
1
+ // SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
2
+ // render/player-anim.ts — A ESCOLHA DO QUADRO do personagem: dado o estado do jogador, QUAL textura desenhar.
3
+ // Extraída verbatim da segunda metade do `stepPlayer` do game.js (o trecho E15/E16/E17/E19/E20, de
4
+ // `const COYOTE=5` até `pl._tx=tx`). Ela morava dentro da função de física por acidente histórico — mas não é
5
+ // física: não move ninguém, não colide, não lê o mundo. É uma DECISÃO PURA a partir do estado já simulado,
6
+ // e é por isso que ela é render e mora aqui, ao lado de render/sprites (quem cria as texturas) e de
7
+ // render/viewports (quem as recolore por modo de visão).
8
+ //
9
+ // POR QUE A FRONTEIRA CAIU EXATAMENTE AQUI
10
+ // O `stepPlayer` do monólito fazia quatro coisas em sequência: (1) física, (2) coleta de moeda/quiz,
11
+ // (3) power-ups + chave/portão, (4) animação. A (1) já saiu para game/physics.ts (B1), que devolve
12
+ // `{ran, dir}` — e `dir` existe justamente porque a animação lê a DIREÇÃO DO INPUT, não `vx` (a colisão zera
13
+ // `vx` por quadros inteiros e isso reiniciava o ciclo de passos; só apareciam 2 dos 8 quadros). As (2) e (3)
14
+ // são LÓGICA DE JOGO — dependem de `coins`, `powerups`, `gate`, do quiz e do HUD — e continuam no game.js;
15
+ // não vieram junto de propósito, porque arrastá-las para cá traria de volta metade do monólito.
16
+ // O corte começa em `const COYOTE=5` e termina em `pl._tx=tx`. A ÚLTIMA linha do original,
17
+ // `if(pl.sprite) pl.sprite.texture=playerVizTex(tx, pl.viz)`, NÃO está aqui: ela toca um sprite do PIXI e o
18
+ // recolor por modo de visão. Ela vive em render/draw.ts (`animatePlayer`), que é quem já lida com PIXI.
19
+ // Assim este arquivo fica sem PIXI, sem DOM e sem estado de módulo — testável quadro a quadro no project
20
+ // `node` do Vitest.
21
+ //
22
+ // O QUE É "PURO" AQUI (e o que não é)
23
+ // A função é DETERMINÍSTICA dado `(pl, env)` e não faz I/O nenhum. Ela ESCREVE em `pl`, e isso é contrato,
24
+ // não efeito colateral escondido: os relógios de animação (`anim`, `walkAnim`, `idleTime`, `flavorT`),
25
+ // o quadro congelado da ventosa (`climbFrame`), o estado da gracinha (`flavor`) e as flags que o RESTO do
26
+ // jogo lê (`walking`/`running`, que a bengala do modo cego consome em draw; `idleNow`; `_tx`, o quadro-base
27
+ // em cor que o multi-tela recolore por viewport) moram no objeto do jogador desde o v3. Mover esses campos
28
+ // para dentro do módulo criaria um segundo lugar de verdade sobre o jogador — o oposto do que a
29
+ // modularização quer. O teste, por isso, sonda `pl` depois da chamada tanto quanto o valor de retorno.
30
+ //
31
+ // INJEÇÃO: `held` E `rnd` ENTRAM PELO `env`, NÃO POR IMPORT — e isso é um DESVIO CONSCIENTE do precedente de
32
+ // game/physics.ts, que importa os dois. Lá a âncora de regressão são as 14 trajetórias-ouro, que exigem o
33
+ // singleton de input e o RNG semeado reais; aqui não há trajetória-ouro nenhuma, e o valor da extração é
34
+ // poder atravessar a cadeia de prioridade ramo a ramo. Com `held` injetado, um teste liga "Correr" sem
35
+ // montar `keys`+`ctrl`+`padCur`; com `rnd` injetado, a gracinha sorteada é ESCOLHIDA em vez de descoberta.
36
+ // O game.js passa exatamente os mesmos `held` (input/state) e `rnd` (core/rng), então a ordem de consumo da
37
+ // semente — de que o attract-mode/replay depende — fica idêntica à do monólito.
38
+ // As texturas também entram pelo `env` (`env.tex`): os `TEX_*` de render/sprites são bindings VIVOS que só
39
+ // `initCharacterSprites()` preenche, e importá-los aqui amarraria o módulo ao boot do PIXI justamente na
40
+ // parte que queremos testar sem ele. `ANIM` (as cadências) é constante pura → import normal.
41
+ //
42
+ // ARMADILHA DE ORDEM DE BOOT: nenhuma. O módulo não tem estado próprio nem toca nada no import.
43
+ import { ANIM } from '../core/constants.js';
44
+ /**
45
+ * Coyote-time da ANIMAÇÃO (E16), em quadros. Existe para matar o flicker walk↔jump no pouso: `onGround`
46
+ * pisca por 1 quadro ao repousar, e sem essa folga o personagem alternava entre andar e pular ao aterrissar.
47
+ * É o coyote do RENDER e é independente do coyote da física (game/physics) — mudar um não muda o outro.
48
+ */
49
+ export const COYOTE = 5;
50
+ /**
51
+ * Escolhe o quadro do jogador para ESTE tick e adianta os relógios de animação.
52
+ *
53
+ * Cadeia de prioridade E17, do mais específico ao mais genérico — a ORDEM é a regra, não um detalhe:
54
+ * ventosa → escada → água → voo → aéreo(pulo) → andando → idle
55
+ * Estar na água DENTRO de uma escada mostra escada; grudado na parede dentro d'água mostra ventosa.
56
+ *
57
+ * Também escreve em `pl` (ver AnimPlayer): `walking`/`running` (bengala), `idleNow`, os relógios e `_tx`.
58
+ *
59
+ * @returns o quadro escolhido (o mesmo valor que fica em `pl._tx`).
60
+ */
61
+ export function choosePlayerFrame(pl, env) {
62
+ const { dt, dir, tex, wheelchair } = env;
63
+ const held = env.held, rnd = env.rnd;
64
+ // E16: estado aéreo ESTÁVEL — subindo (vy<0) entra na hora; cair/sair de borda só após o coyote-time.
65
+ const grounded = pl.airTime <= COYOTE;
66
+ const airborne = !pl.clinging && ((pl.vy < 0 && !pl.onGround) || !grounded);
67
+ // 'moving' baseado no INPUT (direção segurada), NÃO em vx — a colisão zera vx por quadros e isso resetava
68
+ // o ciclo (só apareciam 2 dos 8 quadros). Assim os 8 quadros tocam contínuos.
69
+ const moving = (dir !== 0) && grounded && !pl.clinging;
70
+ pl.walking = moving && !pl.inWater && !pl.onLadder && !pl.flying; // p/ a bengala: só aparece andando
71
+ pl.running = pl.walking && held(pl, 'action1') && !!pl.runCane; // correndo: só com a bengala de corrida
72
+ pl.anim += dt; // idle (clock contínuo)
73
+ pl.walkAnim += dt; // clock do passo NUNCA reseta → ciclo de 8 sem reinício
74
+ const II = tex.idle;
75
+ const wcFreeze = wheelchair || !!pl.rmWalk; // cadeirante: pernas paradas — mesma via do movimento reduzido
76
+ let tx;
77
+ pl.idleNow = false;
78
+ if (pl.clinging) {
79
+ const ceil = (pl.clingN === 'U'); // E18f: teto e parede usam ciclos distintos
80
+ const CL = ceil ? tex.clingCeil : tex.clingWall;
81
+ if (!pl.rmWalk && (pl.vx !== 0 || pl.vy !== 0))
82
+ pl.climbFrame = (Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.clingHold)) % CL.length; // só avança ao mover; parado MANTÉM o quadro
83
+ tx = CL[(pl.rmWalk ? 0 : (pl.climbFrame || 0)) % CL.length];
84
+ }
85
+ else if (pl.onLadder) {
86
+ const CB = tex.climb;
87
+ if (wheelchair) {
88
+ tx = II[0];
89
+ } // ELEVADOR cadeirante: pose PARADA (idle), não de escada
90
+ else {
91
+ const climbing = (pl.vy !== 0) && !pl.rmWalk;
92
+ tx = climbing ? CB[Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.climbHold) % CB.length] : CB[0];
93
+ }
94
+ }
95
+ else if (pl.inWater) {
96
+ const stroking = ((dir !== 0) || held(pl, 'action2')) && !wcFreeze; // movendo = braçada; parado/congelado = pernas paradas
97
+ const SW = stroking ? tex.swim : tex.swimIdle;
98
+ tx = wcFreeze ? SW[0] : SW[Math.floor(pl.walkAnim / ANIM.swimHold) % SW.length];
99
+ }
100
+ else if (pl.flying) {
101
+ tx = tex.fly;
102
+ }
103
+ else if (airborne) {
104
+ if (wcFreeze)
105
+ tx = wheelchair ? II[0] : tex.jumpUp; // cadeirante caindo = pose neutra sentado; congelado = pulo num quadro
106
+ else
107
+ tx = pl.vy < 0 ? tex.jumpUp : tex.jumpDown; // subindo: pernas recolhidas / caindo: estendidas
108
+ }
109
+ else if (moving) {
110
+ if (wcFreeze) {
111
+ tx = II[0];
112
+ } // cadeirante/movimento reduzido: anda sem ciclo de passos
113
+ else {
114
+ const running = held(pl, 'action1'); // E19: correr ≠ andar — passada/cadência distintas
115
+ const M = running ? tex.run : tex.walk;
116
+ const hold = running ? ANIM.runHold : ANIM.walkHold;
117
+ tx = M[Math.floor(pl.walkAnim / hold) % M.length];
118
+ }
119
+ }
120
+ else {
121
+ pl.idleNow = true;
122
+ pl.idleTime += dt; // E20: parado → respira; após flavorDelay, uma gracinha
123
+ if (!pl.rmFlavor) { // gracinhas (toggle próprio — há quem se incomode)
124
+ if (pl.flavor < 0 && pl.idleTime > ANIM.flavorDelay) {
125
+ pl.flavor = Math.floor(rnd() * tex.flavors.length);
126
+ pl.flavorT = 0;
127
+ }
128
+ if (pl.flavor >= 0) {
129
+ const F = tex.flavors[pl.flavor];
130
+ const step = Math.floor(pl.flavorT / F.hold);
131
+ pl.flavorT += dt;
132
+ if (step >= F.seq.length) {
133
+ pl.flavor = -1;
134
+ pl.idleTime = 0;
135
+ }
136
+ else {
137
+ tx = F.tex[F.seq[step]];
138
+ }
139
+ }
140
+ }
141
+ else
142
+ pl.flavor = -1;
143
+ if (pl.flavor < 0)
144
+ tx = pl.rmBreath ? II[0] : II[Math.floor(pl.anim / ANIM.idleHold) % II.length]; // respiração: congela ou cicla
145
+ }
146
+ if (!pl.idleNow) {
147
+ pl.idleTime = 0;
148
+ pl.flavor = -1;
149
+ } // saiu do idle → zera gracinha
150
+ pl._tx = tx; // quadro base (cor) p/ recolor por viewport
151
+ return tx;
152
+ }
@@ -0,0 +1,143 @@
1
+ // SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
2
+ /** O MÍNIMO de uma camada de desenho vetorial: limpar, preencher, retangular. */
3
+ export interface Desenho {
4
+ clear(): this;
5
+ beginFill(color: number, alpha?: number): this;
6
+ drawRect(x: number, y: number, w: number, h: number): this;
7
+ endFill(): this;
8
+ }
9
+ /** Desenho que também traça linha — chuva, cabos, tracinhos de lava. */
10
+ export interface DesenhoComLinha extends Desenho {
11
+ lineStyle(width: number, color?: number, alpha?: number): this;
12
+ moveTo(x: number, y: number): this;
13
+ lineTo(x: number, y: number): this;
14
+ }
15
+ /** O que se pode esconder. Separado de `Desenho` porque nem toda camada é escondida por quem a desenha. */
16
+ export interface Visivel {
17
+ visible: boolean;
18
+ }
19
+ /** Um contêiner do grafo de cena, do ponto de vista de quem só adiciona e remove filhos. */
20
+ export interface Camada {
21
+ addChild(c: unknown): unknown;
22
+ removeChild(c: unknown): unknown;
23
+ }
24
+ /** O que tem textura trocável — o recolor do alto contraste escreve aqui. */
25
+ export interface ComTextura {
26
+ texture: unknown;
27
+ }
28
+ /**
29
+ * DESENHAR UM OBJETO DENTRO DE UMA TEXTURA — a captura de tela de cada jogador no multi-tela.
30
+ *
31
+ * É uma FUNÇÃO e não um objeto `{ render(...) }`, e a diferença é o que faz a porta funcionar. Dois módulos
32
+ * declaravam `interface RendererLike { render(displayObject: unknown, options: { renderTexture: unknown }) }`
33
+ * — idênticos, e ambos recusados pelo PixiJS real: o `render` dele pede `IRenderableObject`, e `unknown` não
34
+ * é atribuível a isso. Por contravariância, quem DECLARA o parâmetro mais largo é quem não cabe.
35
+ *
36
+ * Pedir a CAPACIDADE resolve: o módulo diz o que quer que aconteça, e a raiz de composição — que é o único
37
+ * lugar onde o PixiJS já é conhecido — entrega a função. É o adaptador que o ADR-0035 prometeu, e a promessa
38
+ * só vira fato quando o pedido tem a forma de um verbo, não a de um objeto emprestado.
39
+ *
40
+ * ⚠️ `limpar` É OBRIGATÓRIO, e era opcional. Desenhar numa textura de render sem dizer se ela deve ser limpa
41
+ * antes é a diferença entre um quadro e um BORRÃO: sem limpar, cada quadro se acumula sobre o anterior e o
42
+ * personagem aparece várias vezes, em várias posições. Havia dois chamadores — um passava `false` de
43
+ * propósito (a passada extra de baixa visão, que compõe POR CIMA) e o outro não passava nada, deixando a
44
+ * decisão para um padrão que ninguém escreveu.
45
+ *
46
+ * Um padrão implícito aqui é caro de duas formas: ele muda com a versão do renderizador, e o sintoma dele é
47
+ * visual — nenhum teste de lógica o vê. Tornar o parâmetro obrigatório faz o compilador cobrar a intenção de
48
+ * cada chamador, uma vez, e para sempre.
49
+ */
50
+ export type RenderizarEm = (objeto: unknown, alvo: unknown, limpar: boolean) => void;
51
+ /**
52
+ * CRIAR UM SPRITE a partir de uma textura, e um AZULEJO a partir dela.
53
+ *
54
+ * Fábricas, não construtores — e pelo mesmo motivo do `RenderizarEm` acima. Três módulos pediam
55
+ * `interface SpriteCtor { new (tex: unknown): Sprite }`, e o `PIXI.Sprite` real não cabe: o construtor dele
56
+ * aceita `Texture | undefined`, e um parâmetro declarado `unknown` é MAIS LARGO — por contravariância, quem
57
+ * promete aceitar qualquer coisa é quem não pode receber um construtor que só aceita textura.
58
+ *
59
+ * Uma função apaga o problema: quem chama passa a textura que já tem, e quem compõe fecha a diferença uma
60
+ * vez. `T` é o que o módulo espera de volta — cada um sabe qual fatia do sprite ele vai tocar.
61
+ */
62
+ export type CriarSprite<T> = (textura: unknown) => T;
63
+ /** Idem para o azulejo do parallax, que também recebe largura e altura. */
64
+ export type CriarAzulejo<T> = (textura: unknown, largura: number, altura: number) => T;
65
+ /** E o desenho vetorial vazio (`new PIXI.Graphics()`), pela mesma razão. */
66
+ export type CriarDesenho<T> = () => T;
67
+ /**
68
+ * O QUE SE TINGE — um sprite do ponto de vista de quem só ESCREVE a cor nele.
69
+ *
70
+ * `tint: unknown`, e o `unknown` aqui é a coisa certa, não preguiça. Dois módulos declaravam
71
+ * `tint: number` — e o `PIXI.Sprite` real NÃO CABE nisso: o `tint` dele é `ColorSource`, que aceita
72
+ * número, texto (`'red'`), array e mais. `number` é um SUBTIPO estrito disso, e um módulo que não é
73
+ * dono do campo declarando algo MAIS ESTREITO que a verdade é exatamente o que o ADR-0039 proíbe:
74
+ * estreitar é o que quebra a atribuição.
75
+ *
76
+ * O supertipo verdadeiro que dá para provar sem importar PixiJS é `unknown`. O preço é conhecido e
77
+ * pequeno: quem escreve aqui não é mais conferido pelo compilador — mas as duas únicas escritas da
78
+ * árvore são constantes hexadecimais literais, e o `ColorSource` aceitaria todas elas de qualquer jeito.
79
+ */
80
+ export interface Tingivel {
81
+ tint: unknown;
82
+ }
83
+ /** O que se descarta. `DisplayObject.destroy(options?)` do PixiJS satisfaz — o opcional não atrapalha. */
84
+ export interface Descartavel {
85
+ destroy(): void;
86
+ }
87
+ /**
88
+ * Camada que também ESVAZIA, devolvendo o que saiu para quem precisa destruir os filhos removidos.
89
+ *
90
+ * Separada de `Camada` porque só um consumidor esvazia, e porque o retorno é a parte delicada: quem
91
+ * declarava `removeChildren(): CoinSprite[]` pedia de volta algo mais ESPECÍFICO do que o PixiJS
92
+ * entrega (`DisplayObject[]`) — e retorno é covariante, então o pedido específico é o que não cabe.
93
+ * `Descartavel` é o que o chamador de fato usa.
94
+ */
95
+ export interface CamadaEsvaziavel extends Camada {
96
+ removeChildren(): Descartavel[];
97
+ }
98
+ /** O que tem filtro de GPU — a câmera e cada sprite de saída do multi-tela. */
99
+ export interface ComFiltro {
100
+ filters: unknown;
101
+ }
102
+ /** Desenho que também traça CÍRCULO — a bolinha indicadora de cada viewport. */
103
+ export interface DesenhoComCirculo extends DesenhoComLinha {
104
+ drawCircle(x: number, y: number, r: number): this;
105
+ }
106
+ /**
107
+ * APLICAR UM FILTRO CSS NO SOLO — o filtro global da tela, que compõe daltonismo, baixa visão,
108
+ * cegueira e o realce de luminância/quantização.
109
+ *
110
+ * Era `app: AppLike | null` com `AppLike { view?: { style: { filter: string } } }` — o módulo alcançava
111
+ * TRÊS níveis para dentro de um objeto que não é dele, e o `PIXI.Application` real não cabia: o `style`
112
+ * do `ICanvas` do PixiJS é `ICanvasStyle`, que sequer TEM `filter` (ele existe para a `OffscreenCanvas`,
113
+ * onde não há CSS). Em produção o `view` é um `HTMLCanvasElement` de verdade e o campo existe — mas isso
114
+ * é uma coisa que só a raiz de composição sabe, e é lá que a conversão pertence.
115
+ *
116
+ * Mesma lição do `RenderizarEm` e do `CriarSprite`: pedir o VERBO cabe onde emprestar o objeto não cabe.
117
+ */
118
+ export type AplicarFiltroCss = (css: string, alcance: AlcanceDoFiltro) => void;
119
+ /**
120
+ * ONDE o filtro de acessibilidade cai — e a distinção é de PRODUTO, decidida pelo Dev em 2026-08-26.
121
+ *
122
+ * O quadro é metade canvas e metade DOM, e filtro de PIXI não alcança DOM. Até aqui o filtro caía SÓ na
123
+ * canvas, e os menus ficavam crus: a criança daltônica recebia o jogo corrigido e as palavras não (issue
124
+ * #82). Mas a correção não é o único modo, e nem todos devem alcançar o menu:
125
+ *
126
+ * · MELHORIA (`normal`, `hc-direto*`, `fix-*`) — existe para a criança ENXERGAR MELHOR. Tem de alcançar
127
+ * tudo que ela lê, menus inclusive. É o caso que estava quebrado.
128
+ * · EMPATIA (`sim-*`, `lv-*`, `blind`) — existe para um adulto SENTIR como é. Fica no mundo. O menu é o
129
+ * instrumento de SAIR da simulação, e uma cegueira que apagasse o menu de pausa trancaria a criança
130
+ * dentro dela.
131
+ *
132
+ * O catálogo já sabia disto antes de a regra ser escrita: `VIZ_MODES` traz `sim: true` exatamente nos nove
133
+ * modos de empatia, e `simulatesDisability(chave)` é a pergunta pronta. Nada de taxonomia nova.
134
+ */
135
+ export type AlcanceDoFiltro = 'mundo' | 'mundo-e-menus';
136
+ /**
137
+ * LIGAR/DESLIGAR O ALTO CONTRASTE NO DOM — a metade que o filtro não alcança.
138
+ *
139
+ * O alto contraste não é filtro de CSS: é Renderização Direta, e repinta as TEXTURAS da canvas. O DOM não
140
+ * tem textura, então não há o que propagar — há que escrever o equivalente, e ele mora no `style.css` sob
141
+ * `#dom-layer.hc`. Aqui só se diz SE está ligado; o desenho é do CSS, com as razões medidas (issue #83).
142
+ */
143
+ export type AplicarAltoContrasteNoDom = (ligado: boolean) => void;
@@ -0,0 +1,29 @@
1
+ // SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
2
+ // render/port — A PORTA DO RENDERIZADOR (Fase D do plano, ADR-0035).
3
+ //
4
+ // ========================= O QUE ESTE ARQUIVO RESOLVE =========================
5
+ // O ADR-0035 apostou a reversibilidade da escolha do renderizador num adaptador: os módulos não importam
6
+ // PixiJS, recebem por injeção o que vão desenhar. A aposta foi cumprida pela metade — os módulos de fato não
7
+ // importam PixiJS, mas cada um descreveu a forma do que recebe POR CONTA PRÓPRIA, e as descrições
8
+ // divergiram.
9
+ //
10
+ // `Gfx` estava escrito CINCO vezes, em `render/scene-city`, `render/scene-sky`, `render/title-scene`,
11
+ // `render/weather` e `game/traffic`, com quatro definições diferentes: umas com `clear(): void`, outras com
12
+ // `clear(): Gfx`; uma com `visible`, outra com `lineStyle`/`moveTo`/`lineTo`. `Layer` e `SpriteCtor`, duas
13
+ // vezes cada. `RendererLike`, `ContainerLike` e `GraphicsLike`, duas cada.
14
+ //
15
+ // É o mesmo defeito do `DomQuery` (dezesseis cópias) e do `KeyScheme` (seis), agora no renderizador: uma
16
+ // verdade escrita em muitos lugares diverge, e a divergência aparece na raiz de composição — que é o único
17
+ // ponto onde o PixiJS de verdade encontra todas elas ao mesmo tempo.
18
+ //
19
+ // ========================= O QUE A PORTA NÃO É =========================
20
+ // NÃO é a implementação de `Scene`/`Handle` que a D14 do `demos` especifica. O plano é explícito: "não fazer
21
+ // agora a implementação completa de `Scene`; só a porta, e só onde os módulos já estão". Isto aqui descreve
22
+ // o que o renderizador ATUAL oferece, numa declaração só, de um jeito que o PixiJS satisfaz sem adaptador.
23
+ // A `Scene` nasce depois, e nasce podendo reusar estes nomes.
24
+ //
25
+ // ========================= POR QUE OS RETORNOS ENCADEIAM =========================
26
+ // `beginFill(…): this` e não `: void`. O PixiJS encadeia (`g.beginFill(c).drawRect(…).endFill()`), e três
27
+ // dos cinco módulos já dependiam disso. `this` em vez do nome do tipo é o que permite uma interface derivada
28
+ // continuar encadeando sem redeclarar cada método — foi o que fez as cinco cópias divergirem.
29
+ export {};