@mcptoolshop/sovereign 1.1.0 → 1.1.1

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package/README.ja.md CHANGED
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- ## 概要
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- Sovereignは、**アメリカの公的信用に関するハミルトン・システムを基にしたボードゲーム**であり、さらに、**完全なソロ/デジタル版**も付属しています。このデジタル版は、同じルールに基づいて、ブラウザ上で2つの決定的なAI対戦相手とローカルで動作します。
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-
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- - **ボードゲーム** — 印刷可能な34ページ版。40マス、22の物件 + 4つのルート + 2つの機関、8つのカラーシステム、7つの議会法(固定された歴史的順序)、4つのプレイヤー役割、3つの共通トラック(公共信用、公共抵抗、工業生産力)、12+12枚のイベントカード。財務省以外にも、商人道と製造業者道という2つの経済的戦略が存在します。
27
- - **デジタルモード** — 単一の自己完結型のHTMLファイル。完全な状態遷移システム、決定論的な mulberry32 乱数生成器、スクリプトによるAI対戦相手(財務省/金融、商人/インフラ、製造業者/産業)、ハッシュ整合性によるセーブ/ロード機能、リプレイ機能、バッチシミュレーションツール、ローカルバランステレメトリー。
28
- - **バランス基準** — v0.10のコアバランスがv1.1.0まで維持されています。財務省:60.0%、商人:23.5%、製造業者:16.5%(v0.18の改良版におけるCANONICAL × 400。すべてのプロファイルで目標範囲を達成)。
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- - **システム障害** — 3つの段階:**信用危機**(公共信用 ≤ 4、警告)、**反乱**(公共抵抗 12、大惨事)、**デフォルト**(公共信用 0、大惨事)。v1.1.0で新しく追加されました。大惨事の状態はv0.10から変更されていません。
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+ **Status — v1.1.1 (ベータ版)。** v1.1.0は、リリースされた当日(2026年5月20日)に、シミュレーションの検証では検出できなかった、構造的なゲームプレイ上の問題が、実際のプレイによって明らかになったため、配布が中止されました。v1.1.1は、以下の改善が施されたバージョンです:人間によるプレイに適した調整、12ラウンドのゲーム進行、勝利条件の明確化、および賃金に関する要素の追加。**これはオプトインのベータ版**です。デジタル版は、v1.1.0よりも大幅に改善されているためリリースされていますが、完全なエンドツーエンドでのテストは行われていません。印刷版のボードゲームは、v0.2で安定しています。詳細については、`CHANGELOG.md` をご確認ください。
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- ## v1.1.0の新機能
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- ### システム障害の基礎
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- v1.1.0では、3段階のシステム障害の階層が実装されました。公共信用が0になった場合のデフォルト状態は、依然として壊滅的な金融崩壊の状態(各プレイヤーにつき50%の現金と1つのアップグレードを失う)です。公共抵抗が12になった場合の反乱状態は、依然として壊滅的な政治崩壊の状態(収入のアップグレードが破壊される)です。その間、新しい段階的なイベントである**信用危機**が発生します。公共信用が4以下になったときに初めて発生し、抵抗力を+1増加させ、システムログに「システム」の行を記録します。信用をリセットしたり、資産を破壊したり、ゲームを終了したりすることはありません。
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-
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- システム障害を実際にゲームプレイで可視化するために、現在、信用を低下させる4つのプレッシャーカードが追加されています。
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-
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- | カード | 効果 |
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- |---|---|
43
- | 銀行の取り付け騒ぎ | 公共信用 -1、工業生産力 -1 |
44
- | 投機熱(信用 ≥ 7) | 公共信用 -1、抵抗力 +1、未所有の収入/国債のオークション |
45
- | 投機熱(信用 ≤ 6) | 公共信用 -2、抵抗力 +1、未所有の収入/国債のオークション |
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- | 反連邦主義のパンフレット | 公共信用 -1、抵抗力 +1、収入システムを持つ物件ごとに30のTN(税金) |
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-
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- 1周目の資金調達法は、依然として公共信用を+2増加させます。大惨事であるデフォルトの状態は、バランス目標ではなく、劇的な制限として維持されています。信用危機が、実際の状態を示す指標となります。
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-
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- CANONICAL-400の証拠(シード値:2026 – 2425):財務省:60.0%、商人:23.5%、製造業者:16.5%。信用危機が発生する回数:2 / 400。デフォルトが発生する回数:0 / 400。反乱が発生する回数:0 / 400。抵抗力 ≥ 8 の状態が維持される回数:0 / 400。決定論:合格。詳細な証拠は、`experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`で確認できます。
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-
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- ### ゲーム全体の視覚的な改善
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- プレイヤーが目にするすべての要素は、統一された連邦主義の財務省製品としてデザインされています。
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-
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- - 上部のバーに表示されるロゴ + モード表示 + 控えめなバージョン表示(テレメトリーダッシュボードのヘッダーではなくなりました)
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- - 初回起動時に表示されるチュートリアルオーバーレイで、3つのトラックと3つのシステム障害段階を紹介
58
- - コーナーに装飾のあるタイル、システムカラーバンド、機関、ルート、税金、イベントスペースの区別されたデザイン
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- - `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION`のログ行には、明瞭さを示す色、ボーダー、ラベルが適用されています(アクセシビリティに配慮)
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- - トラックパネルには、信用危機の警告帯(1~4)と、デフォルトおよび反乱の状態を示すマーカーが表示されます
61
- - ゲーム終了レポートには、スコア列の上部に、信用状態/危機状態/反乱状態を示すチップが表示され、結果について明確に説明するナレーションが追加されます
62
- - バッチモードは、「バランスの証拠実行」として再構成されました
63
- - 768px以下の画面に対応するレスポンシブデザインと、印刷用のスタイルシート
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-
65
- デザインシステムのリファレンスと、15フレームの視覚的な状態の監査は、`release/design-system/` ディレクトリに格納されています。これらは、v1.1.0 リリースのインターフェースがどのようなものかを示す、信頼できる記録です。
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67
- ### 動作の維持
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- v0.18のプロモーション監査では、起源、実装、回帰テスト、バランス/失敗の証拠、およびドキュメントの準備に関する44件のチェック項目すべてに合格しました。100個のシードを使用した標準的なゲームの状態のハッシュ値は、v0.18のNodeシミュレーションと、改良されたHTML版(`3189375454`)で完全に一致しています。`SAVE_VERSION`は、改良プロセスにおいて動作に変更がなかったため、`'v0.18-candidate'`のままです。
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+ ## 概要
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- ### 注意点
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+ Sovereignは、**アメリカの公的信用に関するハミルトン・システムを基にしたボードゲーム**であり、さらに、**完全なソロ/デジタル版**も付属しています。このデジタル版は、同じルールに基づいて、ブラウザ上で2つの決定的なAI対戦相手とローカルで動作します。
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- v1.1.0の動作は、標準的なT/M/Mfgのトリプレット(400個のシード)と、MFG-MIRRORのバリアント(100個のシード)を使用してシミュレーションで検証されています。ただし、まだ人間によるプレイテストは実施されていません。
30
+ - **ボードゲーム** — 34枚のシートで印刷可能な版。40マス、22の物件、4つのルート、2つの機関、8つのカラーシステム、歴史的な順番で配置された7つの議会法、4つのプレイヤー役割、3つの共通トラック(公共信用、公共抵抗、工業能力)、12枚以上のイベントカード。国庫以外の2つの経済的戦略:商人、製造業者。v0.2のバランス調整が施されており、変更はありません。
31
+ - **デジタル版** — 単一の自己完結型のHTMLファイル。12ラウンドのゲームで、勝利条件の明確化が施されています。8ラウンド以降、影響力15ポイントで、他のプレイヤーよりも5ポイント以上リードしているプレイヤーが「最終会計」を発動し、ゲームが終了します。勝利条件が満たされない場合、ゲームは12ラウンドで終了します。決定論的な mulberry32 ランダムナンバージェネレーター、スクリプトによるAI対戦相手(国庫/金融、商人/インフラ、製造業者/産業)、ハッシュ整合性によるセーブ/ロード機能、リプレイ機能、デザイナーが利用できるバッチシミュレーションツール。
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+ - **バランスの基準** — 12ラウンドの勝利条件モデル(v1.1.1ベータ版):国庫 51%、商人 33%、製造業者 16%(標準 × 100)。3つの戦略すべてで勝利が可能です。どの戦略も不利になることはありません。v0.18の基本的なメカニズム(信用危機、キャッシュIPスコアリング、工業特許、セット完了ボーナス)は、1,000以上の決定論的なシミュレーションゲームによって導かれたv0.3 → v0.10 → v0.18のデザインアーキテクチャから、完全に同一の状態で引き継がれています。
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@@ -168,10 +127,11 @@ Sovereignは、スタンドアロンで動作するブラウザベースのボ
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  ## 既知の制限事項
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- - **生産能力の閾値は、通常のプレイでは稀です。** 最終的な平均生産能力は3.49。100回のゲームのうちわずか4回で6以上を達成します。ゲーム終了時の工業生産能力は、上限として存在しますが、一般的な進行ルートではありません。
172
- - **財務省/金融は、意図的に最も強力なプロファイルです。** これは、目標範囲内にあります。これは、歴史的な視点と一致しています。公的信用と連邦金融は、ハミルトンの主要な経済的手段でした。
173
- - **失敗イベントは、v0.10の検証テストで0/400回しか発生しませんでした。** デフォルト/反乱/破産のリスクは、現在では装飾的なものです。将来のバージョンで、ゲームオーバーにつながる可能性のあるリスクを再検討するかもしれません。
174
- - **シミュレーションでのみテスト済み。** バランスは、v0.3からv0.10までの1,000以上の決定論的なゲームで検証されています。まだ人間によるプレイテストは行われていません。戦略的な変更により、これらの数値が変動する可能性があります。
130
+ - **v1.1.1はベータ版です。** デジタル版は、シミュレーション診断と、HTML内に組み込まれた標準 × 100のバッチテストで、62/100の勝利条件がトリガーされました(予測は67/100)。勝者の割合は、51/33/16で、予測通りです。**しかし、熟練したプレイヤーによる完全なプレイテストは行われていません。** プレイヤーの行動の変化(勝利条件を知ったプレイヤーがどのように行動するか)は測定されていません。ご自身でプレイして確認するまで、ベータ版として扱ってください。
131
+ - **AIの戦略は、まだ勝利条件を意識していません。** 同じv0.18の意思決定関数を使用しており、ゲーム全体を通して影響力を獲得することを目指しており、勝利条件を満たすためのポイントを迅速に獲得することを目指していません。今後のバージョンでは、AIの戦略が勝利条件を意識するように調整される予定です。実際のプレイヤーは、異なる行動をとる可能性があります。
132
+ - **破産は、12ラウンドにおける緩やかなプレッシャー要因です。** 標準 × 100のバッチテストでは、勝利条件が設定された場合、約7/100のゲームで破産が発生します(勝利条件がない場合は、約18/100)。プレイテストで観察する価値があります。
133
+ - **国庫/金融は、意図的に最も強力な戦略**であり、目標範囲内にあります。これは、歴史的な背景に基づいています。公共信用と連邦金融は、ハミルトンの主要な経済的手段でした。
134
+ - **失敗イベント(デフォルト/反乱)は、主に装飾的な要素**です。信用危機は、12ラウンドで約2/100の確率で発生します。エスカレーションシステムは、より多くの時間で影響を及ぼしますが、それでもデフォルトや反乱に発展することは稀です。今後のバージョンでは、失敗状態のプレッシャーについて再検討する可能性があります。
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- ## What it is
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- Sovereign is a **Hamilton-system Monopoly-grammar board game** about the founding of US public credit, plus a **complete solo / digital adaptation** that runs the same rules locally in a browser against two deterministic scripted opponents.
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-
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- - **Board game** — printable 34-sheet edition. 40-space board, 22 properties + 4 routes + 2 institutions, 8 color systems, 7 Acts of Congress in fixed historical order, 4 player roles, 3 shared tracks (Public Credit · Public Resistance · Industrial Capacity), 12+12 event cards. Two viable economic paths beyond Treasury: Merchant and Manufacturer.
27
- - **Digital mode** — single self-contained HTML file. Full state machine, deterministic mulberry32 RNG, scripted AI opponents (Treasury / Finance, Merchant / Infrastructure, Manufacturer / Industry), save / load with hash integrity, replay scrubber, batch simulation tool, local balance telemetry.
28
- - **Balance baseline** — v0.10 core balance preserved through v1.1.0. Treasury 60.0% · Merchant 23.5% · Manufacturer 16.5% (CANONICAL × 400 at the v0.18 polished foundation; target band met for all three profiles).
29
- - **Failure system** — three tiers: **Credit Crisis** (Public Credit ≤ 4, warning), **Rebellion** (Public Resistance 12, catastrophe), **Default** (Public Credit 0, catastrophe). New as of v1.1.0; the catastrophic endpoints are unchanged from v0.10.
22
+ > **Status — v1.1.1 (beta).** v1.1.0 was withdrawn the same day it shipped (2026-05-20) after a cold human play session surfaced two structural playability failures the simulation audits could not catch. v1.1.1 is the rebuild: human-playability rebuild + 12-round pacing + mandate victory model + rent surfacing. It is **opt-in beta**: the digital mode here is shipped because it is meaningfully better than v1.1.0, but it has not been cold-walked end-to-end. The printable board game remains stable at v0.2. See `CHANGELOG.md` for the full delta and beta caveats.
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- ## What's new in v1.1.0
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- ### Failure-system foundation
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- v1.1.0 introduces a working three-tier failure hierarchy. Default at Public Credit 0 stays as the catastrophic financial collapse condition (50% cash + 1 upgrade lost per player). Rebellion at Public Resistance 12 stays as the catastrophic political collapse (Revenue upgrades destroyed). Between them, a new soft intermediate event — **Credit Crisis** — fires the first time Public Credit collapses to 4 or lower, ticks Resistance +1, and logs a System row in the ledger. It does not reset Credit, does not destroy assets, and does not end the game.
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- To make the failure layer actually visible in play, four pressure cards now move Credit downward:
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- | Card | Effect |
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- |---|---|
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- | Bank Run | Public Credit −1, Industrial Capacity −1 |
44
- | Speculation Fever (Credit ≥ 7) | Public Credit −1, Resistance +1, auction unowned Rev/State Debt |
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- | Speculation Fever (Credit ≤ 6) | Public Credit −2, Resistance +1, auction unowned Rev/State Debt |
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- | Anti-Federalist Pamphlet | Public Credit −1, Resistance +1, 30 TN per Revenue-System property |
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- Funding Act at lap 1 still adds +2 Credit. The catastrophic Default endpoint is preserved as a dramatic limit, not a balance target — Credit Crisis carries the live signal.
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-
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- CANONICAL-400 evidence (seeds 2026 – 2425): Treasury 60.0% · Merchant 23.5% · Manufacturer 16.5%. Credit Crisis fires 2 / 400. Default fires 0 / 400. Rebellion fires 0 / 400. Resistance ≥ 8 holds at 0 / 400. Determinism PASS. Full evidence at `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`.
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- ### Whole-game visual polish
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- Every player-facing surface art-directed as one coherent Federalist Treasury product:
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-
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- - Topbar wordmark + mode tag + a discreet version pill (no longer a telemetry dashboard header)
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- - First-load orientation overlay introducing the three tracks and three failure tiers
58
- - Board tiles with corner crests, system color bands, distinct treatments for institutions, routes, taxes, and event spaces
59
- - Ledger rows for `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION` get distinct severity treatments (color + border + label — accessibility-aware)
60
- - Tracks panel marks the Credit Crisis warning band (1–4) and the Default and Rebellion endpoints
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- - Endgame report shows posture chips (credit posture / Crisis state / Rebellion state) above the score columns, with narration that explicitly mentions Crisis / Default / Rebellion outcomes
62
- - Batch modal reframed as "Balance Evidence Run"
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- - Responsive ≤ 768 px breakpoint and a print stylesheet
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-
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- The design-system reference and a fifteen-frame visual state audit live under `release/design-system/` — these are the durable record of how the v1.1.0 release surface looks.
66
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- ### Mechanics preserved
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-
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- The v0.18 promotion audit passed 44 / 44 checks across provenance, implementation, regression, balance/failure evidence, and documentation readiness. The 100-seed canonical game-state hash is byte-identical between the v0.18 Node simulation and the polished HTML (`3189375454`). `SAVE_VERSION` remains `'v0.18-candidate'` because no mechanic changed across the polish pass.
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+ ## What it is
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- ### Caveat
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+ Sovereign is a **Hamilton-system Monopoly-grammar board game** about the founding of US public credit, plus a **solo / digital adaptation** that runs the same rules locally in a browser against two deterministic scripted opponents.
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- v1.1.0 mechanics are simulation-verified across the canonical T/M/Mfg triplet (400 seeds) and the MFG-MIRROR variant (100 seeds). They are not yet human-playtested.
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+ - **Board game** — printable 34-sheet edition. 40-space board, 22 properties + 4 routes + 2 institutions, 8 color systems, 7 Acts of Congress in fixed historical order, 4 player roles, 3 shared tracks (Public Credit · Public Resistance · Industrial Capacity), 12+12 event cards. Two viable economic paths beyond Treasury: Merchant and Manufacturer. v0.2 balance, frozen.
31
+ - **Digital mode** — single self-contained HTML file. 12-round game with mandate victory model: from round 8 onward, a player with 15 Influence and a 5-point lead triggers Final Accounting and ends the game. If no mandate, the game ends at the round-12 hard cap. Deterministic mulberry32 RNG, scripted AI opponents (Treasury / Finance, Merchant / Infrastructure, Manufacturer / Industry), save / load with hash integrity, replay scrubber, designer-gated batch simulation tool.
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+ - **Balance baseline** — 12-round mandate model (v1.1.1 beta): Treasury 51 % · Merchant 33 % · Manufacturer 16 % (CANONICAL × 100). All three profiles win mandates; no profile is locked out. The underlying v0.18 mechanics (Credit Crisis, cash IP scoring, Industrial Charter, set completion bonuses) are preserved byte-identical from the v0.3 → v0.10 → v0.18 design arc driven by 1,000+ deterministic simulation games.
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@@ -142,7 +101,7 @@ See [`SECURITY.md`](./SECURITY.md) for vulnerability reporting and the full secu
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  ## Features
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- - **Solo 7-lap game** vs. two scripted opponents (Treasury / Finance and Merchant / Infrastructure by default; Manufacturer / Industry available for batch play).
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+ - **Solo 12-round game with mandate victory** vs. two scripted opponents (Treasury / Finance and Merchant / Infrastructure by default; Manufacturer / Industry available for batch play). Mandate triggers from end of round 8 if a player holds 15 Influence and a 5-point lead. Otherwise the game ends at the round-12 hard cap.
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  - **Deterministic AI** — every opponent decision is a pure function of visible state with a ledgered reason. No LLM, no opaque magic.
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  - **8 game surfaces** — Board, Treasury Panel, Asset Inspector, Event Drawer, Acts of Congress, Shared Tracks, Turn Log / Ledger, Endgame Report.
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  - **Auctions** — declined assets go to multi-player auction with profile-driven scripted bidding.
@@ -168,10 +127,11 @@ The fourth concept-doc profile (Opportunist / Cash) is deferred. The locked v0.1
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  ## Known caveats
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171
- - **Capacity thresholds remain rare in canonical play.** Avg final Capacity is 3.49; 6 reached in only 4 / 100 games. The endgame industrial scoring exists as a ceiling, not a regular path.
130
+ - **v1.1.1 is a beta.** The digital mode has been audited against the simulation diagnostics and the in-HTML CANONICAL × 100 batch returned 62 / 100 mandate triggers (vs predicted 67), 51 / 33 / 16 winner split exactly as predicted. It has **not** been cold-walked end-to-end by a fresh human player; behavioral adaptation (how players actually behave once they know about the mandate) is unmeasured. Treat it as opt-in until you've walked it yourself.
131
+ - **AI profiles do not yet race for the mandate.** They run the same v0.18 decision functions, which means they play to accumulate Influence over a full game, not to hit the 15-IP threshold quickly. A future version will tune profile decisions for mandate awareness. Real human players may behave differently.
132
+ - **Bankruptcy is a soft pressure dynamic at 12 rounds.** ~7 / 100 events in CANONICAL × 100 with mandate (down from ~18 / 100 without mandate, because games end earlier). Worth observing in cold play.
172
133
  - **Treasury / Finance remains intentionally strongest**, within the target band. This matches the historical thesis: public credit + federal finance were Hamilton's dominant economic lever.
173
- - **Failure events fired 0 / 400 times** in the v0.10 evidence pass. Default / Rebellion / Bankruptcy threats are currently decorative; a future version may revisit fail-state pressure.
174
- - **Simulation-tested only.** Balance is validated against 1,000+ deterministic games across the v0.3 → v0.10 arc. Not yet human-playtested; strategic deviation may shift these rates.
134
+ - **Failure events (Default / Rebellion) remain mostly decorative.** Credit Crisis fires ~2 / 100 at 12 rounds. The escalation system has more time to compound but still rarely reaches Default or Rebellion. Future versions may revisit fail-state pressure.
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package/README.pt-BR.md CHANGED
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- ## O que é
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-
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- Sovereign é um **jogo de tabuleiro do tipo Monopoly, inspirado no sistema Hamilton**, sobre a fundação do crédito público dos EUA, além de uma **adaptação completa para jogar sozinho / digitalmente** que executa as mesmas regras localmente em um navegador contra dois oponentes programados e determinísticos.
25
-
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- - **Jogo de tabuleiro** — edição impressa com 34 páginas. Tabuleiro com 40 espaços, 22 propriedades + 4 rotas + 2 instituições, 8 sistemas de cores, 7 Atos do Congresso em ordem histórica fixa, 4 papéis de jogador, 3 trilhas compartilhadas (Crédito Público · Resistência Pública · Capacidade Industrial), 12+12 cartas de evento. Dois caminhos econômicos viáveis além do Tesouro: Comerciante e Fabricante.
27
- - **Modo digital** — um único arquivo HTML autônomo. Máquina de estados completa, gerador de números aleatórios mulberry32 determinístico, oponentes com IA programada (Tesouro / Finanças, Comerciante / Infraestrutura, Fabricante / Indústria), salvar / carregar com integridade por hash, ferramenta de análise de repetições, ferramenta de simulação em lote, telemetria de equilíbrio local.
28
- - **Equilíbrio base** — o equilíbrio central da versão 0.10 foi mantido até a versão 1.1.0. Tesouro: 60,0% · Comerciante: 23,5% · Fabricante: 16,5% (valor CANONICAL × 400 na base refinada da versão 0.18; a faixa alvo foi atingida para todos os três perfis).
29
- - **Sistema de falha** — três níveis: **Crise de Crédito** (Crédito Público ≤ 4, aviso), **Rebelião** (Resistência Pública 12, catástrofe), **Inadimplência** (Crédito Público 0, catástrofe). Novo na versão 1.1.0; os pontos finais catastróficos permanecem inalterados em relação à versão 0.10.
22
+ **Status v1.1.1 (beta).** A versão v1.1.0 foi descontinuada no mesmo dia do lançamento (2026-05-20) após uma sessão de jogo com jogadores reais que revelou duas falhas estruturais na jogabilidade que as auditorias de simulação não conseguiram detectar. A v1.1.1 é uma nova versão: jogabilidade aprimorada com base em testes com jogadores reais + ritmo de 12 rodadas + modelo de vitória por mandato + introdução de elementos de aluguel. É uma **versão beta opcional**: o modo digital está disponível porque é significativamente melhor que a v1.1.0, mas não foi testado completamente do início ao fim. A versão física do jogo de tabuleiro permanece estável na versão v0.2. Consulte o arquivo `CHANGELOG.md` para obter detalhes completos sobre as alterações e as limitações da versão beta.
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- ## O que há de novo na versão 1.1.0
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-
35
- ### Fundação do sistema de falha
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-
37
- A versão 1.1.0 introduz uma hierarquia de falha funcional de três níveis. A inadimplência em Crédito Público 0 permanece como a condição de colapso financeiro catastrófico (50% de dinheiro + 1 atualização perdida por jogador). A Rebelião em Resistência Pública 12 permanece como o colapso político catastrófico (atualizações de receita destruídas). Entre eles, um novo evento intermediário — **Crise de Crédito** — ocorre na primeira vez que o Crédito Público cai para 4 ou menos, aumenta a Resistência em +1 e registra uma linha no registro. Não redefine o Crédito, não destrói ativos e não termina o jogo.
38
-
39
- Para tornar a camada de falha realmente visível durante o jogo, quatro cartas de pressão agora reduzem o Crédito:
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-
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- | Carta | Efeito |
42
- |---|---|
43
- | Corrida aos Bancos | Crédito Público −1, Capacidade Industrial −1 |
44
- | Febre Especulativa (Crédito ≥ 7) | Crédito Público −1, Resistência +1, leilão de Receitas/Dívida Estadual não possuídas |
45
- | Febre Especulativa (Crédito ≤ 6) | Crédito Público −2, Resistência +1, leilão de Receitas/Dívida Estadual não possuídas |
46
- | Panfleto Antifederalista | Crédito Público −1, Resistência +1, 30 TN por propriedade do sistema de Receita |
47
-
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- A Lei de Financiamento no turno 1 ainda adiciona +2 Crédito. O ponto final catastrófico de Inadimplência é mantido como um limite dramático, não como um alvo de equilíbrio — a Crise de Crédito transmite o sinal ativo.
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- Evidência CANONICAL-400 (sementes 2026 – 2425): Tesouro 60,0% · Comerciante 23,5% · Fabricante 16,5%. A Crise de Crédito ocorre 2 / 400 vezes. A Inadimplência ocorre 0 / 400 vezes. A Rebelião ocorre 0 / 400 vezes. A Resistência ≥ 8 permanece em 0 / 400. Determinismo: APROVADO. Evidência completa em `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`.
51
-
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- ### Polimento visual do jogo completo
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-
54
- Cada elemento visual voltado para o jogador foi projetado como um produto coerente do Tesouro Federalista:
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- - Logotipo superior + tag de modo + uma versão discreta (não é mais um cabeçalho do painel de telemetria)
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- - Sobreposição de orientação na primeira execução, apresentando as três trilhas e os três níveis de falha
58
- - Tiles do tabuleiro com cristas nos cantos, faixas de cores do sistema, tratamentos distintos para instituições, rotas, impostos e espaços de eventos
59
- - As linhas do registro para `CRISE_DE_CREDITO` / `INADIMPLÊNCIA` / `REBELIÃO` recebem tratamentos de severidade distintos (cor + borda + rótulo — com acessibilidade em mente)
60
- - O painel de trilhas marca a faixa de aviso da Crise de Crédito (1–4) e os pontos finais de Inadimplência e Rebelião
61
- - O relatório de fim de jogo mostra os chips de postura (postura do crédito / estado da Crise / estado da Rebelião) acima das colunas de pontuação, com uma narração que menciona explicitamente os resultados de Crise / Inadimplência / Rebelião
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- - A janela de lote foi renomeada para "Execução de Evidência de Equilíbrio"
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- - Quebra de responsividade ≤ 768 px e uma folha de estilo para impressão
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-
65
- A referência do sistema de design e uma auditoria visual de quinze quadros estão localizadas em `release/design-system/` – estes são os registros permanentes de como a interface da versão v1.1.0 se apresenta.
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- ### Mecânicas preservadas
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- A auditoria de promoção da versão v0.18 passou em 44 de 44 verificações, abrangendo a origem, a implementação, a regressão, as evidências de equilíbrio/falha e a prontidão da documentação. O hash do estado do jogo canônico, com 100 "sementes", é byte a byte idêntico entre a simulação Node da versão v0.18 e o HTML finalizado (`3189375454`). A variável `SAVE_VERSION` permanece como `'v0.18-candidate'` porque nenhuma mecânica foi alterada durante o processo de finalização.
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+ ## O que é
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- ### Observação importante
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+ Sovereign é um **jogo de tabuleiro do tipo Monopoly, inspirado no sistema Hamilton**, sobre a fundação do crédito público dos EUA, além de uma **adaptação completa para jogar sozinho / digitalmente** que executa as mesmas regras localmente em um navegador contra dois oponentes programados e determinísticos.
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- As mecânicas da versão v1.1.0 foram verificadas por simulação em todo o conjunto canônico de T/M/Mfg (400 sementes) e na variante MFG-MIRROR (100 sementes). Elas ainda não foram testadas por jogadores humanos.
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+ - **Jogo de tabuleiro** — edição impressa com 34 páginas. Tabuleiro com 40 espaços, 22 propriedades + 4 rotas + 2 instituições, 8 sistemas de cores, 7 Atos do Congresso em ordem histórica fixa, 4 papéis de jogador, 3 trilhas compartilhadas (Crédito Público · Resistência Pública · Capacidade Industrial), 12 cartas de evento + 12 cartas de evento. Duas opções econômicas viáveis além do Tesouro: Comerciante e Fabricante. Equilíbrio da versão v0.2, fixo.
31
+ - **Modo digital** — um único arquivo HTML autônomo. Jogo de 12 rodadas com modelo de vitória por mandato: a partir da rodada 8, um jogador com 15 pontos de influência e uma vantagem de 5 pontos aciona a "Contabilização Final" e encerra o jogo. Se não houver vitória por mandato, o jogo termina na rodada 12. Gerador de números aleatórios mulberry32 determinístico, oponentes de IA programados (Tesouro / Finanças, Comerciante / Infraestrutura, Fabricante / Indústria), salvamento / carregamento com integridade de hash, ferramenta de simulação em lote para o designer.
32
+ - **Equilíbrio base** — modelo de mandato de 12 rodadas (versão v1.1.1 beta): Tesouro 51% · Comerciante 33% · Fabricante 16% (VALOR DE REFERÊNCIA × 100). Todos os três perfis podem alcançar a vitória por mandato; nenhum perfil está bloqueado. As mecânicas subjacentes da versão v0.18 (Crise de Crédito, pontuação de propriedade, Carta Industrial, bônus por completar conjuntos) são preservadas byte a byte, derivadas do ciclo de design v0.3 → v0.10 → v0.18, baseado em mais de 1.000 jogos de simulação determinísticos.
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@@ -168,10 +127,11 @@ O quarto perfil conceitual (Oportunista / Caixa) está adiado. O conjunto compet
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  ## Observações
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- - **Os limites de capacidade permanecem raros no jogo padrão.** A capacidade final média é de 3,49; 6 é alcançada em apenas 4/100 jogos. A pontuação industrial no final do jogo existe como um limite máximo, não como um caminho comum.
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- - **O perfil Treasury / Finance permanece intencionalmente o mais forte**, dentro da faixa alvo. Isso corresponde à tese histórica: o crédito público + as finanças federais eram o principal instrumento econômico de Hamilton.
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- - **Eventos de falha ocorreram 0 / 400 vezes** na versão de teste da v0.10. As ameaças de falha (default, rebelião, falência) são atualmente decorativas; uma versão futura pode reavaliar a pressão para atingir um estado de falha.
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- - **Testado apenas em simulação.** O equilíbrio é validado contra mais de 1.000 jogos determinísticos no intervalo v0.3 v0.10. Ainda não foi testado com jogadores humanos; desvios estratégicos podem alterar essas taxas.
130
+ - **A versão v1.1.1 é uma versão beta.** O modo digital foi testado com base nos diagnósticos de simulação, e a execução em lote com o VALOR DE REFERÊNCIA × 100 resultou em 62/100 ativações de mandato (em comparação com as 67 previstas), com uma divisão de vencedores de 51/33/16 exatamente como previsto. Não foi testado completamente do início ao fim por um jogador humano; a adaptação comportamental (como os jogadores realmente se comportam depois de entender o conceito de mandato) não foi medida. Utilize-o como uma versão beta opcional até que você mesmo o teste.
131
+ - **Os perfis de IA ainda não competem pelo mandato.** Eles usam as mesmas funções de decisão da versão v0.18, o que significa que eles jogam para acumular influência ao longo de todo o jogo, e não para atingir rapidamente o limite de 15 pontos de influência. Uma versão futura ajustará as decisões dos perfis para ter consciência do mandato. Jogadores humanos reais podem se comportar de maneira diferente.
132
+ - **A falência é uma pressão sutil em 12 rodadas.** Aproximadamente 7/100 eventos no VALOR DE REFERÊNCIA × 100 com mandato (em comparação com aproximadamente 18/100 sem mandato, porque os jogos terminam mais cedo). Vale a pena observar durante os testes.
133
+ - **O Tesouro / Finanças permanece intencionalmente o mais forte**, dentro da faixa alvo. Isso corresponde à tese histórica: o crédito público e as finanças federais eram os principais instrumentos econômicos de Hamilton.
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+ - **Os eventos de falha (Inadimplência / Rebelião) permanecem principalmente decorativos.** A Crise de Crédito ocorre em aproximadamente 2/100 a 12 rodadas. O sistema de escalada tem mais tempo para se desenvolver, mas raramente atinge a Inadimplência ou a Rebelião. Versões futuras podem reavaliar a pressão dos estados de falha.
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package/README.zh.md CHANGED
@@ -19,58 +19,17 @@
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- ## 简介
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- Sovereign是一款**基于“汉密尔顿系统”的“大富翁”风格棋盘游戏**,讲述的是美国公共信贷的建立,同时还提供一个**完整的单人/数字版本**,它可以在浏览器中本地运行,与两个具有固定行为的AI对手对战。
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-
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- - **棋盘游戏** — 可打印的34页版本。 棋盘包含40个格子,22个地产 + 4条路线 + 2个机构,8种颜色系统,7部国会法案按照固定的历史顺序排列,4种玩家角色,3条共享进度条(公共信用、公共抵抗、工业能力),12+12张事件卡。 除了财政部之外,还有两种可行的经济发展路径:商人路径和制造商路径。
27
- - **数字模式** — 单个独立的HTML文件。 完整的状态机,使用deterministic mulberry32随机数生成器,带有脚本化的AI对手(财政部/金融、商人/基础设施、制造商/工业),支持保存/加载并具有哈希完整性,支持重播,包含批量模拟工具,以及本地平衡数据统计。
28
- - **平衡基准** — v0.10的核心平衡在v1.1.0版本中得到保留。 财政部:60.0%;商人:23.5%;制造商:16.5%(在v0.18版本中经过完善的基础版本,所有三种模式都达到了目标范围)。
29
- - **失败系统** — 分为三个等级:**信用危机**(公共信用≤4,警告),**叛乱**(公共抵抗12,灾难),**违约**(公共信用0,灾难)。 新增于v1.1.0版本;灾难性的结束条件与v0.10版本相同。
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+ **状态 — v1.1.1 (beta 版)。** v1.1.0 版本在发布当天(2026年5月20日)就被下架,因为在实际游戏体验中发现了两个结构性游戏性问题,而模拟审计无法检测到。v1.1.1 是重新构建的版本:优化了游戏体验 + 12轮游戏流程 + 强制胜利模式 + 租金系统。这是一个**可选的 beta 版本**:这里的数字版本之所以发布,是因为它在功能上比 v1.1.0 更好,但尚未经过完整的实际游戏测试。可打印的棋盘游戏仍然稳定在 v0.2 版本。请参阅 `CHANGELOG.md` 文件以获取完整的变更记录和 beta 版本的注意事项。
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- ## v1.1.0版本的新功能
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- ### 失败系统基础
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- v1.1.0版本引入了一个可用的三级失败等级系统。 违约,即公共信用为0,仍然是导致金融崩溃的灾难性条件(每个玩家损失50%的现金 + 1个升级)。 叛乱,即公共抵抗为12,仍然是导致政治崩溃的灾难性条件(收入升级被摧毁)。 在这两者之间,新增了一个轻微的中间事件——**信用危机**。 当公共信用降至4或更低时,会触发该事件,增加公共抵抗1点,并在账本中记录一条“系统”行。 它不会重置信用,不会摧毁资产,也不会结束游戏。
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-
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- 为了使失败层级在游戏中真正可见,现在有四张压力卡会降低信用值:
40
-
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- | 卡牌 | 效果 |
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- |---|---|
43
- | 银行挤兑 | 公共信用 -1,工业能力 -1 |
44
- | 投机狂热(信用≥7) | 公共信用 -1,抵抗 +1,拍卖未拥有收入/国家债务 |
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- | 投机狂热(信用≤6) | 公共信用 -2,抵抗 +1,拍卖未拥有收入/国家债务 |
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- | 反联邦党宣言 | 公共信用 -1,抵抗 +1,每个收入系统地产损失30个TN |
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- 在第一回合,资助法案仍然会增加+2个信用值。 违约,即公共信用为0,仍然被保留为一种戏剧性的限制,而不是平衡目标——信用危机会发出警报。
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-
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- CANONICAL-400实验数据(种子:2026 – 2425):财政部:60.0%;商人:23.5%;制造商:16.5%。 信用危机触发2次/400次。 违约触发0次/400次。 叛乱触发0次/400次。 公共抵抗≥8的概率为0次/400次。 确定性测试通过。 完整的实验数据请参考:`experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`。
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-
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- ### 整体视觉美化
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-
54
- 所有面向玩家的界面都经过艺术设计,使其成为一个统一的联邦财政产品:
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-
56
- - 顶部栏:包含游戏名称、模式标签以及一个不显眼的版本标识(不再是数据统计仪表盘的标题)
57
- - 首次加载时,会显示一个引导界面,介绍三个进度条和三个失败等级
58
- - 棋盘:包含角落的徽章,颜色分区分块,以及对机构、路线、税收和事件区域的独特处理
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- - 账本行:`信用危机` / `违约` / `叛乱` 会有不同的严重程度标识(颜色 + 边框 + 标签,考虑可访问性)
60
- - 进度条面板:标记信用危机的警告区域(1–4)以及违约和叛乱的结束点
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- - 游戏结束报告:显示姿态芯片(信用姿态/危机状态/叛乱状态),位于分数列上方,并带有明确提及危机/违约/叛乱结果的说明
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- - 批量模式:重命名为“平衡数据运行”
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- - 响应式设计,支持≤768像素的屏幕,并包含打印样式表。
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-
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- 设计系统参考文档以及包含十五个画面的视觉状态审核文件位于 `release/design-system/` 目录下,这些文件记录了 v1.1.0 版本的界面外观。
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-
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- ### 机制保持不变
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-
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- v0.18 版本的推广审核通过了所有 44 项检查,涵盖了来源、实现、回归测试、平衡/失败证据以及文档准备情况。 100 个种子值的标准游戏状态哈希值在 v0.18 版本的 Node 模拟和优化后的 HTML 版本之间完全一致(值为 `3189375454`)。 `SAVE_VERSION` 仍然是 `'v0.18-candidate'`,因为在优化过程中,没有任何机制发生改变。
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+ ## 简介
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- ### 注意事项
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+ Sovereign是一款**基于“汉密尔顿系统”的“大富翁”风格棋盘游戏**,讲述的是美国公共信贷的建立,同时还提供一个**完整的单人/数字版本**,它可以在浏览器中本地运行,与两个具有固定行为的AI对手对战。
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- v1.1.0 版本的机制已通过模拟验证,验证范围包括标准的 T/M/Mfg 三元组(400 个种子值)以及 MFG-MIRROR 变体(100 个种子值)。 但尚未经过人工游戏测试。
30
+ - **棋盘游戏** 可打印的 34 页版本。 棋盘包含 40 个格子,22 处房产 + 4 条路线 + 2 个机构,8 个颜色系统,7 项国会法案按照固定的历史顺序排列,4 种玩家角色,3 条共享轨道(公共信用、公共抵抗、工业能力),12+12 张事件卡。 除了财政部之外,还有两种可行的经济发展路径:商人路径和制造商路径。 v0.2 版本的平衡性已确定,不再进行调整。
31
+ - **数字模式** — 单个独立的 HTML 文件。 12 轮游戏,采用强制胜利模式:从第 8 轮开始,如果某个玩家的影响力达到 15 点,并且领先 5 分,则触发“最终结算”,游戏结束。 如果没有强制胜利条件,游戏将在第 12 轮结束。 使用确定性的 mulberry32 随机数生成器,包含预设的 AI 对手(财政部/金融、商人/基础设施、制造商/工业),支持保存/加载功能,并具有哈希完整性校验、回放功能以及设计师提供的批量模拟工具。
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+ - **平衡性基准** — 12 轮强制胜利模式(v1.1.1 beta 版):财政部 51% · 商人 33% · 制造商 16%(标准值 × 100)。 所有三种角色都有可能获得强制胜利;没有角色被排除在外。 基础的 v0.18 机制(信用危机、现金 IP 得分、工业特许、完成套装的奖励)与 v0.3 → v0.10 → v0.18 的设计版本完全一致,并通过 1000 多个确定性的模拟游戏进行验证。
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@@ -168,10 +127,11 @@ Sovereign 是一款独立的、基于浏览器的棋盘游戏。命令行界面
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  ## 已知问题
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- - **产能阈值在标准游戏中仍然很少出现。** 最终平均产能为 3.49;只有在 4/100 局游戏中达到 6。游戏结束时的工业评分仅作为上限,而不是常规的路径。
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- - **财政/金融配置仍然有意地是最强的,** 处于目标范围内。这符合历史论证:公共信用和联邦财政是汉密尔顿的主要经济杠杆。
173
- - **在 v0.10 版本的测试中,失败事件触发了 0/400 次。** 默认/叛乱/破产威胁目前仅为装饰;未来的版本可能会重新考虑失败状态的压力。
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- - **仅进行模拟测试。** 平衡是通过对 v0.3 → v0.10 版本中的 1000+ 局确定性游戏进行的验证。尚未进行人类游戏测试;战略偏差可能会改变这些数值。
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+ - **v1.1.1 是一个 beta 版本。** 数字模式已经过模拟诊断的测试,并且在标准值 × 100 的批量测试中,触发强制胜利的次数为 62/100(预测值为 67),获胜比例为 51/33/16,与预测完全一致。 但是,**尚未**由全新的玩家进行完整的实际游戏测试;玩家的行为适应性(即玩家在了解强制胜利机制后实际的行为)尚未得到测量。 在您亲自体验之前,请将其视为可选的 beta 版本。
131
+ - **AI 角色目前尚未争夺强制胜利。** 它们运行的是 v0.18 的决策函数,这意味着它们的目标是积累影响力,而不是快速达到 15 点 IP 的阈值。 未来的版本将调整 AI 角色的决策,使其更加关注强制胜利。 真实的玩家可能会表现出不同的行为。
132
+ - **破产是一种在 12 轮游戏中的软性压力机制。** 在标准值 × 100 的测试中,约 7/100 的游戏中会出现破产事件(在没有强制胜利的情况下,约为 18/100,因为游戏会提前结束)。 值得在实际游戏中观察。
133
+ - **财政部/金融角色仍然是故意设计的,是强度最高的角色之一**,并且在目标范围内。 这符合历史背景:公共信用和联邦金融是汉密尔顿的主要经济杠杆。
134
+ - **失败事件(违约/叛乱)主要起到装饰作用。** 信用危机大约在 12 轮游戏中发生 2/100 的概率。 升级系统有更多时间发挥作用,但仍然很少会直接导致违约或叛乱。 未来的版本可能会重新评估失败状态的压力。
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package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@mcptoolshop/sovereign",
3
- "version": "1.1.0",
3
+ "version": "1.1.1",
4
4
  "description": "Sovereign — a Hamilton-system economic board game and its solo / digital adaptation. Browser-based, deterministic, self-contained.",
5
5
  "type": "module",
6
6
  "main": "bin/sovereign.js",
@@ -5,37 +5,46 @@
5
5
 
6
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  ---
7
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8
- ## v1.1.0Failure-system foundation + whole-game visual polish — 2026-05-20
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+ ## v1.1.1Digital mode beta: human playability rebuild + 12-round pacing + mandate victory — 2026-05-20
9
9
 
10
- Promotes the v0.18 failure-pressure foundation and the whole-game visual polish pass to the canonical Sovereign Solo / Digital Mode release surface. The digital artifact ships at `release/digital-mode/sovereign-solo.html`; the prior v0.10 canonical is archived alongside it as `sovereign-solo-v0.10-baseline.html`. The in-HTML `SAVE_VERSION` remains `'v0.18-candidate'` no mechanic changed across the polish pass.
10
+ **Beta release.** Second attempt at the digital mode after v1.1.0 was withdrawn the same day it shipped (2026-05-20). v1.1.0 simulation-verified but failed first cold human play; v1.1.1 fixes the structural human-playability gaps that audit could not catch. Not fully cold-validated end-to-end; shipping as beta so anyone who wants the digital mode can opt in while the player experience continues to settle.
11
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- **Three-tier failure system (new in v1.1.0):**
12
+ **What's new vs v1.0.2:**
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- | Tier | Trigger | Severity | Effect | Reset |
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- |---|---|---|---|---|
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- | Credit Crisis | Public Credit 4 (first time per game) | warning | Resistance +1, System log | none |
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- | Rebellion | Public Resistance 12 | catastrophe | Revenue upgrades destroyed; Whiskey owner Crisis | resistance 6 |
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- | Default | Public Credit 0 | catastrophe | 50% cash + 1 upgrade per player | credit 3 |
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+ - **Human playability rebuild (Pass 1 + Pass 2).** Action rail moved above the board (visible without scrolling). Positions strip shows each player's location, cash, and Influence with active-player highlight. Portfolio strip near the action rail surfaces holdings without requiring the sidebar. Right sidebar collapsed by default with `▶ Panels` toggle so the board occupies more real estate. 26 px tokens with active-player halo and `YOU` pointer. Designer-only chrome (Balance Sweep, seed pill, version pill, phase pill, canonical/telemetry labels) hidden by default; visible only with `?designer=1`. Real dice-roll overlay (~3.3 s, deterministic outcome). Acts explain their effect before the YES / NO vote. First-round helping-hand footer fades after lap 1.
15
+ - **Rent surfacing (Pass 3).** New landing-outcome band synthesized from existing ledger rows. Opponent property: "You landed on Hamilton's Customs House. Paid 40 TN rent." Opponent route: "Paid 50 TN route toll." Opponent institution: "Paid 70 TN institution payment." Own property: "No rent due" (plus "Upgrade available" when applicable). Tax space: "Paid 200 TN in tax." Sent-to-Crisis surfaces too. No reducer change; the band reads rows the ledger already wrote.
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+ - **12-round pacing.** Game length extended from 7 rounds (21 turns total) to 12 rounds (36 turns total). Acts still fire in rounds 1-7 as before; rounds 8-12 are Late Republic rounds with no new Acts. Diagnostic across CANONICAL × 100: average board circuits per player 1.24 → 2.12, average upgrades per game 3.3 → 11.0, average rent events 2.2 → 5.8. Treasury share drops 59 % → 52 % because cash gets spent on upgrades instead of hoarded for scoring. Merchant 25 % → 32 %. Manufacturer holds at 16 %. Player-facing language: "Lap" → "Round" throughout chrome.
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+ - **Mandate victory model.** From end of round 8, a player with at least 15 Influence and a 5-point lead over second place triggers Final Accounting and ends the game early. If no mandate triggers by end of round 12, the existing hard-cap scoring decides. Diagnostic across 100 games: 62 / 100 end by mandate (median round 9), 38 / 100 by hard cap. Treasury mandate share 53 % — no runaway. All three profiles win mandates. Designer-overridable via `?designer=1&mandate_threshold=N&mandate_lead=N&mandate_min_round=N&mandate_hard_cap=N`.
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+ - **Influence visibility.** Each player's current Influence shows in the positions strip from round 1. Starting round 8, a compact mandate-distance badge appears on the leader: "Hamilton · 14 IP · 1 from threshold, +2 lead needed."
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- **Failure-pressure arc (v0.11 → v0.18) — what shipped:**
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+ **Mechanics preservation:**
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- - Bank Run drops Public Credit -1 + Industrial Capacity -1 (v0.11).
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- - Speculation Fever drops Public Credit -1 + Resistance +1 + auctions an unowned Rev/State Debt property (v0.13).
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- - Anti-Federalist Pamphlet adds Public Credit -1 to its existing Resistance +1 + 30 TN per Revenue-System property hit (v0.16).
25
- - Speculation Fever fragile-credit escalation: Credit -1 at Credit ≥ 7, Credit -2 at Credit ≤ 6 (v0.17).
26
- - Credit Crisis intermediate failure event at Credit 4 (v0.18).
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+ | Item | Status |
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+ |---|---|
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+ | Card effects (Market Shock, Republic Debate) | Untouched from v0.18 |
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+ | Act effects | Untouched |
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+ | Reducer logic apart from round cap + mandate check | Untouched |
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+ | Scoring math (cashIP 1 per 400 TN, sets, upgrades, institutions, NF Credit endgame, Capacity bonuses) | Untouched |
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+ | Profile decision functions (Treasury, Merchant, Manufacturer) | Untouched |
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+ | Track thresholds (Credit Crisis ≤ 4, Default = 0, Rebellion = 12) | Untouched |
30
+ | RNG (`mulberry32(state.rngSeed)`) and deck order | Untouched |
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+ | v0.18 Credit Crisis intermediate failure event | Preserved (now fires ~2 / 100 instead of 0 / 100 because pressure has more time to compound) |
32
+ | Rent math | Untouched (the band surfaces existing reducer rent; doesn't change the math) |
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+ | Designer gate (`?designer=1`) | Preserved + extended for mandate URL flags |
27
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28
- **Why v0.14 / v0.15 recovery gates were rejected:** mechanically correct but aggregate-inert. The v0.16 → v0.18 chain pivoted to pressure-side changes rather than recovery-side gates.
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+ **Save format:**
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30
- **Whole-game visual polish (presentation only, mechanics byte-identical):**
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+ `SAVE_VERSION = 'v0.20-mandate-candidate'`. Saves from v0.18 (v1.1.0) and v0.19 (interim pacing candidate) refuse to load with a clear non-crashing message. v1.0.0 / v1.0.1 / v1.0.2 do not run the digital mode, so no save compatibility concern there.
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32
- All 16 player-facing surfaces art-directed as one Federalist Treasury system: topbar wordmark; first-load orientation overlay; board tile crests with corner glyphs and system color bands; ledger row severity treatments for `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION`; tracks panel warning bands; distinct Market Shock vs Republic Debate card chrome; endgame posture chips + drop-cap narration; "Balance Evidence Run" batch modal; responsive ≤ 768 px breakpoint; print stylesheet. Design-system reference under `release/design-system/`.
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+ **Beta caveats:**
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40
 
34
- **Mechanics-preservation evidence:** v0.18 promotion audit 44 / 44 PASS. CANONICAL-400 balance bands held: Treasury 60.0 % / Merchant 23.5 % / Manufacturer 16.5 %. 100-seed canonical state hash 3189375454 byte-identical between Node sim and polished HTML.
41
+ - Numbers held to the diagnostic on the in-HTML batch simulation (62 / 100 mandate vs predicted 67 / 100; 51 / 33 / 16 winner split exactly matching predicted), but the candidate has not been cold-walked end-to-end by a fresh human player. Beta tag is the safety net.
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+ - Behavioral adaptation is unmeasured: the AI profiles do not yet "race for the mandate" — they play the same decision functions as v0.18, just with more rounds available. Real human players may behave differently; trigger rate may shift.
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+ - Bankruptcy emerges as a new soft-pressure dynamic in longer games (7 / 100 events at 12 rounds with mandate, vs 18 / 100 without mandate, vs 0 / 100 at 7 rounds). The mandate model partially defuses it because games end before late-game cash stress accumulates. Worth observing.
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- **Caveat:** v0.18 mechanics are simulation-verified, not yet human-playtested.
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+ **npm history note:**
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- Translation re-run required (README.md changed). Translations run locally via TranslateGemma before tag push.
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+ v1.1.0 remains on npm as an unrecommended historical version. `npm install @mcptoolshop/sovereign` resolves to v1.1.1 (`latest`).
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