bcdice 3.15.0 → 3.17.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
Files changed (158) hide show
  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +140 -0
  3. data/i18n/Airgetlamh/ja_jp.yml +5 -0
  4. data/i18n/Airgetlamh/ko_kr.yml +5 -0
  5. data/i18n/Alsetto/ja_jp.yml +5 -0
  6. data/i18n/Alsetto/ko_kr.yml +5 -0
  7. data/i18n/AnimaAnimus/ja_jp.yml +28 -0
  8. data/i18n/AnimaAnimus/ko_kr.yml +28 -0
  9. data/i18n/BlackJacket/ja_jp.yml +79 -0
  10. data/i18n/BlackJacket/ko_kr.yml +79 -0
  11. data/i18n/Bloodorium/ja_jp.yml +3 -0
  12. data/i18n/Bloodorium/ko_kr.yml +3 -0
  13. data/i18n/Cthulhu/ko_kr.yml +1 -1
  14. data/i18n/DoubleCross/ja_jp.yml +2 -2
  15. data/i18n/Dracurouge/ko_kr.yml +1284 -205
  16. data/i18n/Emoklore/ja_jp.yml +1 -0
  17. data/i18n/Emoklore/ko_kr.yml +8 -0
  18. data/i18n/FutariSousa/ja_jp.yml +70 -0
  19. data/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml +157 -0
  20. data/i18n/HatsuneMiku/ja_jp.yml +579 -0
  21. data/i18n/HatsuneMiku/ko_kr.yml +579 -0
  22. data/i18n/Irisbane/ja_jp.yml +27 -0
  23. data/i18n/Irisbane/ko_kr.yml +27 -0
  24. data/i18n/JuinKansen/ja_jp.yml +168 -0
  25. data/i18n/JuinKansen/ko_kr.yml +168 -0
  26. data/i18n/KemonoNoMori/ja_jp.yml +229 -0
  27. data/i18n/KemonoNoMori/ko_kr.yml +229 -0
  28. data/i18n/KizunaBullet/ko_kr.yml +653 -0
  29. data/i18n/MagicPunk/ja_jp.yml +5 -0
  30. data/i18n/MagicPunk/ko_kr.yml +5 -0
  31. data/i18n/MorkBorg/ja_jp.yml +34 -0
  32. data/i18n/MorkBorg/ko_kr.yml +34 -0
  33. data/i18n/Nechronica/ko_kr.yml +43 -0
  34. data/i18n/NegikureNegimaki/ja_jp.yml +6 -0
  35. data/i18n/NegikureNegimaki/ko_kr.yml +6 -0
  36. data/i18n/Nuekagami/ja_jp.yml +219 -0
  37. data/i18n/Nuekagami/ko_kr.yml +219 -0
  38. data/i18n/Revulture/ja_jp.yml +8 -0
  39. data/i18n/Revulture/ko_kr.yml +8 -0
  40. data/i18n/SRS/ja_jp.yml +4 -0
  41. data/i18n/SRS/ko_kr.yml +4 -0
  42. data/i18n/ShinobiGami/ja_jp.yml +879 -0
  43. data/i18n/ShinobiGami/ko_kr.yml +876 -0
  44. data/i18n/SkynautsBouken/ja_jp.yml +28 -28
  45. data/i18n/StarryDolls/ja_jp.yml +456 -0
  46. data/i18n/StarryDolls/ko_kr.yml +456 -0
  47. data/i18n/StratoShout/ja_jp.yml +8 -8
  48. data/i18n/SwordWorld2_5/ja_jp.yml +48 -0
  49. data/i18n/Ventangle/ja_jp.yml +4 -0
  50. data/i18n/Ventangle/ko_kr.yml +4 -0
  51. data/i18n/YearZeroEngine/ja_jp.yml +12 -0
  52. data/i18n/YearZeroEngine/ko_kr.yml +12 -0
  53. data/i18n/ZombiLine/ja_jp.yml +27 -0
  54. data/i18n/ZombiLine/ko_kr.yml +27 -0
  55. data/i18n/ko_kr.yml +2 -0
  56. data/i18n/zh_hant.yml +2 -2
  57. data/lib/bcdice/dice_table/d66_left_range_table.rb +21 -0
  58. data/lib/bcdice/game_system/Aionia.rb +68 -19
  59. data/lib/bcdice/game_system/Airgetlamh.rb +64 -41
  60. data/lib/bcdice/game_system/Airgetlamh_Korean.rb +53 -0
  61. data/lib/bcdice/game_system/Alsetto.rb +63 -50
  62. data/lib/bcdice/game_system/Alsetto_Korean.rb +51 -0
  63. data/lib/bcdice/game_system/AnimaAnimus.rb +15 -32
  64. data/lib/bcdice/game_system/AnimaAnimus_Korean.rb +39 -0
  65. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket.rb +57 -113
  66. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket_Korean.rb +8 -206
  67. data/lib/bcdice/game_system/Bloodorium.rb +1 -1
  68. data/lib/bcdice/game_system/Bloodorium_Korean.rb +34 -0
  69. data/lib/bcdice/game_system/ChroniclesOfDarkness2e.rb +163 -0
  70. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_Korean.rb +471 -300
  71. data/lib/bcdice/game_system/DeadlineHeroes_Korean.rb +273 -0
  72. data/lib/bcdice/game_system/Dracurouge_Korean.rb +25 -19
  73. data/lib/bcdice/game_system/DungeonsAndDragons5.rb +106 -73
  74. data/lib/bcdice/game_system/DungeonsAndDragons5_Korean.rb +53 -0
  75. data/lib/bcdice/game_system/DungeonsAndDragons_Korean.rb +61 -0
  76. data/lib/bcdice/game_system/EdgeFlippers.rb +315 -0
  77. data/lib/bcdice/game_system/Emoklore.rb +34 -9
  78. data/lib/bcdice/game_system/Emoklore_Korean.rb +50 -0
  79. data/lib/bcdice/game_system/FateCoreSystem.rb +10 -6
  80. data/lib/bcdice/game_system/FullMetalPanic_Korean.rb +28 -0
  81. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa.rb +37 -12
  82. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +25 -8
  83. data/lib/bcdice/game_system/GaiaCare.rb +40 -0
  84. data/lib/bcdice/game_system/Garactier.rb +1 -1
  85. data/lib/bcdice/game_system/GardenOrder.rb +2 -2
  86. data/lib/bcdice/game_system/GardenOrderReEdit.rb +849 -0
  87. data/lib/bcdice/game_system/GardenOrder_Korean.rb +839 -0
  88. data/lib/bcdice/game_system/HatsuneMiku.rb +51 -605
  89. data/lib/bcdice/game_system/HatsuneMiku_Korean.rb +56 -0
  90. data/lib/bcdice/game_system/HunterTheReckoning5th.rb +15 -11
  91. data/lib/bcdice/game_system/Irisbane.rb +17 -30
  92. data/lib/bcdice/game_system/Irisbane_Korean.rb +52 -0
  93. data/lib/bcdice/game_system/JuinKansen.rb +41 -208
  94. data/lib/bcdice/game_system/JuinKansen_Korean.rb +46 -0
  95. data/lib/bcdice/game_system/KemonoNoMori.rb +67 -276
  96. data/lib/bcdice/game_system/KemonoNoMori_Korean.rb +62 -0
  97. data/lib/bcdice/game_system/KinAriel.rb +117 -0
  98. data/lib/bcdice/game_system/KizunaBullet_Korean.rb +109 -0
  99. data/lib/bcdice/game_system/KutuluRevised.rb +94 -0
  100. data/lib/bcdice/game_system/LiverLabyrinth.rb +321 -0
  101. data/lib/bcdice/game_system/Lost.rb +89 -0
  102. data/lib/bcdice/game_system/MagicPunk.rb +85 -0
  103. data/lib/bcdice/game_system/MagicPunk_Korean.rb +39 -0
  104. data/lib/bcdice/game_system/MarvelHeroicRoleplaying.rb +144 -0
  105. data/lib/bcdice/game_system/MeikyuKingdomBasic.rb +122 -2
  106. data/lib/bcdice/game_system/MetallicGuardian_Korean.rb +28 -0
  107. data/lib/bcdice/game_system/MorkBorg.rb +170 -0
  108. data/lib/bcdice/game_system/MorkBorg_Korean.rb +49 -0
  109. data/lib/bcdice/game_system/NanimonaiMura.rb +112 -0
  110. data/lib/bcdice/game_system/Nechronica_Korean.rb +6 -6
  111. data/lib/bcdice/game_system/NegikureNegimaki.rb +140 -0
  112. data/lib/bcdice/game_system/NegikureNegimaki_Korean.rb +48 -0
  113. data/lib/bcdice/game_system/NeonUnderRealm.rb +122 -0
  114. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer2.rb +170 -49
  115. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami.rb +19 -261
  116. data/lib/bcdice/game_system/Nuekagami_Korean.rb +43 -0
  117. data/lib/bcdice/game_system/ParanoiaPerfect.rb +74 -0
  118. data/lib/bcdice/game_system/PastFutureParadox.rb +2245 -55
  119. data/lib/bcdice/game_system/PreciousDays.rb +170 -0
  120. data/lib/bcdice/game_system/Revulture.rb +8 -5
  121. data/lib/bcdice/game_system/Revulture_Korean.rb +51 -0
  122. data/lib/bcdice/game_system/Ryutama.rb +46 -46
  123. data/lib/bcdice/game_system/SRS.rb +4 -4
  124. data/lib/bcdice/game_system/SRS_Korean.rb +67 -0
  125. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami.rb +154 -1047
  126. data/lib/bcdice/game_system/ShinobiGami_Korean.rb +102 -0
  127. data/lib/bcdice/game_system/StarryDolls.rb +70 -508
  128. data/lib/bcdice/game_system/StarryDolls_Korean.rb +80 -0
  129. data/lib/bcdice/game_system/StratoShout.rb +1 -1
  130. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +28 -2
  131. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0.rb +1 -1
  132. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +67 -3
  133. data/lib/bcdice/game_system/TacticalExorcist.rb +222 -0
  134. data/lib/bcdice/game_system/TenkaRyouran_Korean.rb +30 -0
  135. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +38 -33
  136. data/lib/bcdice/game_system/Ventangle.rb +8 -7
  137. data/lib/bcdice/game_system/Ventangle_Korean.rb +41 -0
  138. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer4.rb +202 -6
  139. data/lib/bcdice/game_system/WerewolfTheApocalypse5th.rb +20 -15
  140. data/lib/bcdice/game_system/WorldEndScrapyard.rb +333 -0
  141. data/lib/bcdice/game_system/WorldsEndFrontline_Korean.rb +26 -0
  142. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine.rb +7 -7
  143. data/lib/bcdice/game_system/YearZeroEngine_Korean.rb +46 -0
  144. data/lib/bcdice/game_system/ZombiLine.rb +29 -36
  145. data/lib/bcdice/game_system/ZombiLine_Korean.rb +37 -0
  146. data/lib/bcdice/game_system/cthulhu7th_Korean/full_auto.rb +294 -0
  147. data/lib/bcdice/game_system/cthulhu7th_Korean/rollable.rb +43 -0
  148. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/atoz_table.rb +1184 -0
  149. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/randr236_table.rb +254 -0
  150. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +54 -0
  151. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/tk_table.rb +755 -0
  152. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +9 -0
  153. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +19 -0
  154. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +229 -149
  155. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/transcendent_test.rb +1 -0
  156. data/lib/bcdice/game_system.rb +47 -0
  157. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  158. metadata +96 -2
@@ -0,0 +1,61 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/DungeonsAndDragons'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class DungeonsAndDragons_Korean < DungeonsAndDragons
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'DungeonsAndDragons:Korean'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = '던전 앤 드래곤'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = '国際化:Korean:던전 앤 드래곤'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = "※ 이 다이스봇은 방의 시스템 이름 표시용입니다.\n"
19
+
20
+ # 성공 결과 문자열
21
+ def success_text
22
+ "성공"
23
+ end
24
+
25
+ # 실패 결과 문자열
26
+ def failure_text
27
+ "실패"
28
+ end
29
+
30
+ # 크리티컬 결과 문자열
31
+ def critical_text
32
+ "크리티컬"
33
+ end
34
+
35
+ # 펌블 결과 문자열
36
+ def fumble_text
37
+ "펌블"
38
+ end
39
+
40
+ # Base.check_result(total, rand_results, cmp_op, target)를 오버라이드
41
+ def check_result(total, rand_results, cmp_op, target)
42
+ # target이 '?' 같은 문자열일 경우 nil 반환
43
+ return nil if target.is_a?(String)
44
+
45
+ # 크리티컬/펌블 처리 (D&D 룰: 1 = 펌블, 20 = 크리티컬)
46
+ dice_total = rand_results.map(&:value).sum
47
+ if rand_results.map(&:sides) == [20]
48
+ return Result.critical(critical_text) if dice_total == 20
49
+ return Result.fumble(fumble_text) if dice_total == 1
50
+ end
51
+
52
+ # 일반 성공/실패 판정
53
+ if total.send(cmp_op, target)
54
+ Result.success(success_text)
55
+ else
56
+ Result.failure(failure_text)
57
+ end
58
+ end
59
+ end
60
+ end
61
+ end
@@ -0,0 +1,315 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class EdgeFlippers < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'EdgeFlippers'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'EDGE FLIPPERS'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'えつしふりつはあす'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ■ 汎用コマンド
18
+ xHD+ySD=t,t,t
19
+ 人間ダイスと怪異ダイスをロールして、特定の出目があるか判定します。
20
+ x: 人間ダイスの数
21
+ y: 怪異ダイスの数
22
+ t: 必要な出目(省略化)
23
+
24
+ ■ 拮抗判定
25
+ xHD+ySD=Xi
26
+ 人間ダイスと怪異ダイスをロールして、ゾロ目が必要数あるか判定します。
27
+ i: 必要なゾロ目の個数
28
+
29
+ ■ 全力判定
30
+ xHFD>=t
31
+ xSFD>=t
32
+ x: ダイスの数
33
+ t: 目標値(省略時20)
34
+
35
+ ■ 存在判定
36
+ EXIST -> 2HD+2SD
37
+
38
+ ■ 都市判定
39
+ xHCD -> xHD=1,2,3,4
40
+
41
+ ■ 超常判定
42
+ nSPD -> nSD=7,8,9,10
43
+
44
+ ■ 術式判定
45
+ TD
46
+
47
+ ■ ランダム表
48
+ BAET:【人間】にも【怪異】にも影響のある後遺症
49
+ HAET:【人間寄り】の時に影響のある後遺症
50
+ SAET:【怪異寄り】の時に影響のある後遺症
51
+ MESSAGETEXT
52
+
53
+ def eval_game_system_specific_command(command)
54
+ roll_hs(command) || roll_alias(command) || roll_fullpower(command) || roll_technical(command) || roll_tables(command, TABLES)
55
+ end
56
+
57
+ private
58
+
59
+ class HSCommand
60
+ class << self
61
+ def parse(command)
62
+ m = /^(?:(\d+)HD(?:\+(\d+)SD)?|(\d+)SD(?:\+(\d+)HD)?)(?:=(?:([\d,]+)|X(\d+)))?$/.match(command)
63
+ return nil unless m
64
+
65
+ h = m[1]&.to_i || m[4]&.to_i || 0
66
+ s = m[2]&.to_i || m[3]&.to_i || 0
67
+ targets = parse_target(m[5])
68
+ same_value = m[6]&.to_i
69
+
70
+ if h == 0 && s == 0
71
+ return nil
72
+ end
73
+
74
+ return HSCommand.new(h, s, targets, same_value)
75
+ end
76
+
77
+ private
78
+
79
+ def parse_target(str)
80
+ return nil unless str
81
+
82
+ str.split(",").filter { |s| !s.empty? }.map(&:to_i).sort
83
+ end
84
+ end
85
+
86
+ def initialize(h, s, targets, same_value)
87
+ @h = h
88
+ @s = s
89
+ @targets = targets
90
+ @same_value = same_value
91
+ end
92
+
93
+ def roll(randomizer)
94
+ @hv = randomizer.roll_barabara(@h, 6).sort
95
+ @sv = randomizer.roll_barabara(@s, 10).sort
96
+ values = (@hv + @sv).sort
97
+
98
+ @is_success = if @targets
99
+ subset?(values, @targets)
100
+ elsif @same_value
101
+ values.group_by(&:itself).any? { |_k, v| v.length >= @same_value }
102
+ end
103
+
104
+ Result.new.tap do |r|
105
+ r.text = [expr(), result_values(), result_label].compact.join(" > ")
106
+ unless @is_success.nil?
107
+ r.condition = @is_success
108
+ end
109
+ end
110
+ end
111
+
112
+ private
113
+
114
+ def subset?(superset, subset)
115
+ return true if subset.empty?
116
+
117
+ i = 0
118
+ superset.each do |a|
119
+ b = subset[i]
120
+ if b == a
121
+ i += 1
122
+ if i == subset.length
123
+ return true
124
+ end
125
+ elsif a > b
126
+ return false
127
+ end
128
+ end
129
+
130
+ return false
131
+ end
132
+
133
+ def expr
134
+ "(#{expr_body()}#{expr_cond()})"
135
+ end
136
+
137
+ def expr_body
138
+ if @h != 0 && @s != 0
139
+ "#{@h}HD+#{@s}SD"
140
+ elsif @h != 0
141
+ "#{@h}HD"
142
+ else
143
+ "#{@s}SD"
144
+ end
145
+ end
146
+
147
+ def expr_cond
148
+ if @targets
149
+ "=#{@targets.join(',')}"
150
+ elsif @same_value
151
+ "=X#{@same_value}"
152
+ else
153
+ ""
154
+ end
155
+ end
156
+
157
+ def result_values
158
+ d6 = !@hv.empty? ? "D6[#{@hv.join(',')}]" : nil
159
+ d10 = !@sv.empty? ? "D10[#{@sv.join(',')}]" : nil
160
+ [d6, d10].compact.join(" ")
161
+ end
162
+
163
+ def result_label
164
+ case @is_success
165
+ when true
166
+ "成功"
167
+ when false
168
+ "失敗"
169
+ end
170
+ end
171
+ end
172
+
173
+ def roll_hs(command)
174
+ cmd = HSCommand.parse(command)
175
+ return nil unless cmd
176
+
177
+ cmd.roll(@randomizer)
178
+ end
179
+
180
+ def parse_target(str)
181
+ return nil unless str
182
+
183
+ str.split(",").filter { |s| !s.empty? }.map(&:to_i).sort
184
+ end
185
+
186
+ def subset?(superset, subset)
187
+ return true if subset.empty?
188
+
189
+ i = 0
190
+ superset.each do |a|
191
+ b = subset[i]
192
+ if b == a
193
+ i += 1
194
+ if i == subset.length
195
+ return true
196
+ end
197
+ elsif a > b
198
+ return false
199
+ end
200
+ end
201
+
202
+ return false
203
+ end
204
+
205
+ def roll_alias(command)
206
+ case command
207
+ when "EXIST"
208
+ return roll_hs("2HD+2SD")
209
+ end
210
+
211
+ m = /^(\d+)(HCD|SPD)$/.match(command)
212
+ return nil unless m
213
+
214
+ n = m[1].to_i
215
+ case m[2]
216
+ when "HCD"
217
+ roll_hs("#{n}HD=1,2,3,4")
218
+ when "SPD"
219
+ roll_hs("#{n}SD=7,8,9,10")
220
+ end
221
+ end
222
+
223
+ def roll_fullpower(command)
224
+ parser = Command::Parser.new(/[HS]FD/, round_type: @round_type)
225
+ .disable_modifier.enable_prefix_number.restrict_cmp_op_to(nil, :>=)
226
+ parsed = parser.parse(command)
227
+ return nil unless parsed
228
+
229
+ n = parsed.prefix_number
230
+ side = parsed.command == "HFD" ? 6 : 10
231
+ target = parsed.target_number || 20
232
+ return nil if n == 0
233
+
234
+ dice = @randomizer.roll_barabara(n, side).sort
235
+ sum = dice.sum()
236
+ tries = [dice]
237
+ while sum < target
238
+ dice = @randomizer.roll_barabara(n, side).sort
239
+ tries.push(dice)
240
+ sum += dice.sum()
241
+ end
242
+
243
+ Result.new.tap do |r|
244
+ r.text = "(#{n}#{parsed.command}>=#{target})"
245
+ tries.each do |ds|
246
+ r.text += " > #{ds.sum}[#{ds.join(',')}]"
247
+ end
248
+
249
+ is_success = tries.length < 5
250
+ r.text += " > #{sum}(#{tries.length}回)"
251
+ r.text += is_success ? " > 成功" : " > 失敗"
252
+ r.condition = is_success
253
+ end
254
+ end
255
+
256
+ def roll_technical(command)
257
+ return nil unless command == "TD"
258
+
259
+ value = @randomizer.roll_once(10)
260
+ is_success = value <= 2
261
+ Result.new.tap do |r|
262
+ r.text = "(TD) > #{value} > #{is_success ? '成功' : '失敗'}"
263
+ r.condition = is_success
264
+ end
265
+ end
266
+
267
+ TABLES = {
268
+ "BAET" => DiceTable::Table.new(
269
+ "【人間】にも【怪異】にも影響のある後遺症",
270
+ "1D12",
271
+ [
272
+ "鏡に映らない:鏡や水面に姿が映らなくなる。他者から見えなくなるわけではない",
273
+ "部分的に透明:身体のどこかが透明になる",
274
+ "部分的欠落:身体のどこかが消えて触ることもできなくなる。生命維持に影響はない",
275
+ "角が生える:角が生えてくる。元から角がある場合はさらに追加",
276
+ "しっぽ:動物のしっぽが生える",
277
+ "けもみみ:動物の耳が頭に生える",
278
+ "影がなくなる:自分の影がなくなってしまう",
279
+ "涙が止まらない:ずっと涙が流れ続けて止まらなくなる",
280
+ "視界の端に何かいる:常に視界の端に何かがいて、踊っている",
281
+ "耳鳴り:ずっと耳鳴りがやまない。たまに幻聴がする",
282
+ "美しい幻聴:時々他人の声が現実離れした美しい声に変わって聞こえる",
283
+ "皮膚の下のうごめき:皮膚の下でずっと何かが蠢いているように感じられる",
284
+ ]
285
+ ),
286
+ "HAET" => DiceTable::Table.new(
287
+ "【人間寄り】の時に影響のある後遺症",
288
+ "1D6",
289
+ [
290
+ "幻肢の感覚:存在しない追加の腕や翼の感覚がある",
291
+ "声変わり:普段とは違う声になってしまう",
292
+ "怪異の片鱗:【怪異寄り】のときの容姿の一部が【人間寄り】の時にも出てしまう",
293
+ "幻覚:時折やけに生々しい幻覚が見えるようになる",
294
+ "恐怖:あらゆるものが怖く見える",
295
+ "怪異言語:【人間】の領域には存在しない謎の言語が理解できる",
296
+ ]
297
+ ),
298
+ "SAET" => DiceTable::Table.new(
299
+ "【怪異寄り】の時に影響のある後遺症",
300
+ "1D6",
301
+ [
302
+ "吸精体質:他者に触れると生命力を吸収してしまう。特に仲の良い相手だとより強くなる",
303
+ "威圧する視線:あなたの視線は周囲に強烈な威圧感を与えてしまう",
304
+ "キメラ:あなたの容姿の一部が、他の【越境者】の【怪異寄り】のときの容姿のものと同じになる",
305
+ "異なる怪異:あなた本来の【怪異】の姿とは違う姿に変化してしまう",
306
+ "ポルターガイスト:周囲でラップ音や部品の浮遊といった怪現象が多発する",
307
+ "人間そのもの:【怪異寄り】のときでも人間そのものの容姿になってしまう",
308
+ ]
309
+ ),
310
+ }.freeze
311
+
312
+ register_prefix('\d+HD', '\d+SD', '\d+HCD', '\d+SPD', '\d+HFD', '\dSFD', 'EXIST', 'TD', TABLES.keys)
313
+ end
314
+ end
315
+ end
@@ -17,10 +17,15 @@ module BCDice
17
17
 
18
18
  # ダイスボットの使い方
19
19
  HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
20
- ・技能値判定(xDM<=y)
20
+ ・技能値判定(xDM<=y / xDM<=yEz
21
21
  "(個数)DM<=(判定値)"で指定します。
22
22
  ダイスの個数は省略可能で、省略した場合1個になります。
23
- 例)2DM<=5 DM<=8
23
+ 個数や判定値には四則演算(+-*/)を使用できます。
24
+ 末尾にEzを付けるとダイス数にzを加算します。E-zで減算も可能です。
25
+ 例)2DM<=5 DM<=8 2+2DM<=5 → 4個で判定値5
26
+ 2DM<=5E2 → 4個で判定値5 / 3DM<=5E-1 → 2個で判定値5
27
+ ※ダイス数が0以下になる場合は確定失敗
28
+
24
29
  ・技能値判定(sDAa+z)
25
30
  "(技能レベル)DA(能力値)+(ダイスボーナス)"で指定します。
26
31
  ダイスボーナスの個数は省略可能で、省略した場合0になります。
@@ -30,7 +35,7 @@ module BCDice
30
35
  MESSAGETEXT
31
36
 
32
37
  # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
33
- register_prefix('\d*DM<=', '(B|\d*)DA')
38
+ register_prefix('[-+*/\d]*DM<=', '(B|\d*)DA')
34
39
 
35
40
  CRITICAL_VALUE = 1
36
41
  FUMBLE_VALUE = 10
@@ -41,7 +46,7 @@ module BCDice
41
46
  # @return [nil] 無効なコマンドだった場合
42
47
  def eval_game_system_specific_command(command)
43
48
  case command
44
- when /^\d*DM<=\d/
49
+ when %r{^[-+*/\d]*DM<=[-+*/\d]+}
45
50
  roll_dm(command)
46
51
  when /^(B|\d*)DA\d+(\+)?\d*/
47
52
  roll_da(command)
@@ -93,21 +98,37 @@ module BCDice
93
98
  # @param [String] command コマンド
94
99
  # @return [Result, nil] コマンドの結果
95
100
  def roll_dm(command)
96
- m = /^(\d+)?DM<=(\d+)$/.match(command)
101
+ m = %r{^([-+*/\d]+)?DM<=([-+*/\d]+)(E(-?\d+))?$}.match(command)
97
102
  unless m
98
103
  return nil
99
104
  end
100
105
 
101
- num_dice = m[1]&.to_i || 1
102
- success_threshold = m[2].to_i
106
+ base_dice_str = m[1]
107
+ threshold_str = m[2]
108
+ modifier = m[4]&.to_i
109
+
110
+ base_dice = base_dice_str ? Arithmetic.eval(base_dice_str, RoundType::FLOOR) : 1
111
+ success_threshold = Arithmetic.eval(threshold_str, RoundType::FLOOR)
112
+ return nil unless base_dice && success_threshold
113
+
114
+ num_dice = modifier ? base_dice + modifier : base_dice
115
+
116
+ # ダイス数が0以下の場合は確定失敗
103
117
  if num_dice <= 0
104
- return nil
118
+ return Result.fumble("(#{command}) > #{translate('Emoklore.dice_count_zero')}")
105
119
  end
106
120
 
107
121
  # ダイスロール本体
108
122
  result = dice_roll(num_dice, success_threshold)
109
123
 
110
- result.text = "(#{num_dice}DM<=#{success_threshold}) > #{result.text}"
124
+ # 出力フォーマット:算術式やダイスボーナスがある場合は展開形を表示
125
+ has_arithmetic = base_dice_str&.match?(%r{[-+*/]}) || threshold_str.match?(%r{[-+*/]})
126
+ values_changed = (base_dice_str && base_dice_str != base_dice.to_s) || threshold_str != success_threshold.to_s
127
+ if modifier || (has_arithmetic && values_changed)
128
+ result.text = "(#{command}) > (#{num_dice}DM<=#{success_threshold}) > #{result.text}"
129
+ else
130
+ result.text = "(#{num_dice}DM<=#{success_threshold}) > #{result.text}"
131
+ end
111
132
  return result
112
133
  end
113
134
 
@@ -124,6 +145,10 @@ module BCDice
124
145
  num_dice = (m[1] == "B" ? 1 : (m[1]&.to_i || 1)) + bonus
125
146
  success_threshold = m[1].to_i + m[2].to_i
126
147
 
148
+ if num_dice <= 0
149
+ return Result.fumble("(#{command}) > #{translate('Emoklore.dice_count_zero')}")
150
+ end
151
+
127
152
  result = dice_roll(num_dice, success_threshold)
128
153
 
129
154
  result.text = "(#{command}) > (#{num_dice}DM<=#{success_threshold}) > #{result.text}"
@@ -0,0 +1,50 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/Emoklore'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class Emoklore_Korean < Emoklore
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = "Emoklore:Korean"
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = "에모크로아TRPG"
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ #
16
+ # 「ゲームシステム名の読みがなの設定方法」(docs/dicebot_sort_key.md)を参考にして
17
+ # 設定してください
18
+ SORT_KEY = "国際化:Korean:에모크로아TRPG"
19
+
20
+ # ダイスボットの使い方
21
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
22
+ ・기능치 판정(xDM<=y / xDM<=yEz)
23
+ "(개수)DM<=(판정치)"로 판정합니다.
24
+ 주사위의 개수는 생략 가능하며, 생략 시 1개로 설정됩니다.
25
+ 주사위 개수와 판정치에는 사칙연산(+-*/)을 사용할 수 있습니다.
26
+ 수식 끝에 Ez를 붙이면 주사위 수에 z를 더합니다. E-z로 빼기도 가능합니다.
27
+ ex)2DM<=5 DM<=8 2DM<=3+2
28
+ 2+2DM<=5 → 주사위 4개로 판정치 5
29
+ 2DM<=5E2 → 주사위 2+2 = 주사위 4개로 판정치 5
30
+ 3DM<=5E-1 → 주사위 3-1 = 주사위 2개로 판정치 5
31
+ ※주사위 수가 0 이하가 되는 경우 확정 실패
32
+
33
+ ・기능치 판정(sDAa+z)
34
+ "(기능 레벨)DA(능력치)+(주사위 보너스)"로 판정합니다.
35
+ 주사위 보너스의 개수는 생략 가능하며, 생략 시 0개로 설정됩니다.
36
+ 기능 레벨에는 1~3의 수치를 입력합니다. 기본 기능으로 판정하려면 기능 레벨에"b"를 입력하세요.
37
+ 주사위 개수는 기능 레벨과 주사위 보너스 개수에 따라 결정되며, s+z개의 주사위를 굴립니다. (s="b"인 경우 s=1)
38
+ 판정치는 s+a 입니다.(s="b"인 경우에는 s=0)
39
+ MESSAGETEXT
40
+
41
+ register_prefix_from_super_class()
42
+
43
+ def initialize(command)
44
+ super(command)
45
+
46
+ @locale = :ko_kr
47
+ end
48
+ end
49
+ end
50
+ end
@@ -16,13 +16,13 @@ module BCDice
16
16
  HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
17
  ■ ファッジダイスによる判定 (xDF+y>=t)
18
18
  ファッジダイスをx個ダイスロールし、結果を判定します。
19
- x: ダイス数
19
+ x: ダイス数(省略時4)
20
20
  y: 修正値(省略可)
21
- t: 目標値値(省略可)
22
- 例)4DF, 4DF>=3, 4DF+1>=3
21
+ t: 目標値(省略可)
22
+ 例)4DF, 4DF>=3, 4DF+1>=3, DF, DF>=3, DF+1>=3
23
23
  MESSAGETEXT
24
24
 
25
- register_prefix('\d+DF')
25
+ register_prefix('\d*DF')
26
26
 
27
27
  def eval_game_system_specific_command(command)
28
28
  roll_df(command)
@@ -40,7 +40,9 @@ module BCDice
40
40
  return nil
41
41
  end
42
42
 
43
- dice_list = roll_fate_dice(parsed.prefix_number)
43
+ dice_x = 4
44
+ dice_x = parsed.prefix_number if parsed.prefix_number
45
+ dice_list = roll_fate_dice(dice_x)
44
46
  total = dice_list.sum() + parsed.modify_number
45
47
 
46
48
  fate_dice_list = dice_list.map do |i|
@@ -103,7 +105,9 @@ module BCDice
103
105
  if target.nil?
104
106
  Result.new
105
107
  elsif total == target
106
- Result.success("Tie")
108
+ Result.success("Tie(+0)")
109
+ elsif total == target + 1
110
+ Result.success("Succeed(+1)")
107
111
  elsif total >= target + 3
108
112
  Result.critical("Succeed with Style")
109
113
  elsif total >= target
@@ -0,0 +1,28 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/FullMetalPanic'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class FullMetalPanic_Korean < FullMetalPanic
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'FullMetalPanic:Korean'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = '풀 메탈 패닉! RPG'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = '国際化:Korean:풀 메탈 패닉! RPG'
16
+
17
+ set_aliases_for_srs_roll('MG', 'FP')
18
+
19
+ register_prefix_from_super_class()
20
+
21
+ def initialize(command)
22
+ super(command)
23
+
24
+ @locale = :ko_kr
25
+ end
26
+ end
27
+ end
28
+ end