bcdice 3.13.0 → 3.14.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
Files changed (51) hide show
  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +45 -0
  3. data/i18n/Arianrhod/ko_kr.yml +3 -0
  4. data/i18n/Cthulhu/en_us.yml +11 -0
  5. data/i18n/CyberpunkRed/ja_jp.yml +389 -0
  6. data/i18n/FinalFantasyXIV/en_us.yml +4 -0
  7. data/i18n/FinalFantasyXIV/ja_jp.yml +4 -0
  8. data/i18n/FutariSousa/ja_jp.yml +158 -1
  9. data/i18n/KizunaBullet/ja_jp.yml +653 -0
  10. data/i18n/MonotoneMuseum/ja_jp.yml +246 -14
  11. data/i18n/SkynautsBouken/ja_jp.yml +114 -0
  12. data/i18n/TensaiGunshiNiNaro/ja_jp.yml +126 -0
  13. data/i18n/UnsungDuet/ja_jp.yml +62 -0
  14. data/i18n/UnsungDuet/ko_kr.yml +62 -0
  15. data/i18n/en_us.yml +5 -0
  16. data/lib/bcdice/dice_table/range_table.rb +24 -0
  17. data/lib/bcdice/game_system/Agnostos.rb +248 -0
  18. data/lib/bcdice/game_system/AniMalus.rb +99 -59
  19. data/lib/bcdice/game_system/Arianrhod_Korean.rb +30 -0
  20. data/lib/bcdice/game_system/BlackJacket.rb +244 -0
  21. data/lib/bcdice/game_system/ConvictorDrive.rb +5 -4
  22. data/lib/bcdice/game_system/Cthulhu_English.rb +59 -0
  23. data/lib/bcdice/game_system/CyberpunkRed.rb +14 -4
  24. data/lib/bcdice/game_system/DivineCharger.rb +841 -0
  25. data/lib/bcdice/game_system/FinalFantasyXIV.rb +115 -0
  26. data/lib/bcdice/game_system/FinalFantasyXIV_English.rb +39 -0
  27. data/lib/bcdice/game_system/FullFace.rb +39 -10
  28. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa.rb +88 -8
  29. data/lib/bcdice/game_system/Insane_Korean.rb +1 -1
  30. data/lib/bcdice/game_system/InvisibleLiar.rb +79 -0
  31. data/lib/bcdice/game_system/KizunaBullet.rb +240 -0
  32. data/lib/bcdice/game_system/KyokoShinshoku.rb +51 -8
  33. data/lib/bcdice/game_system/MonotoneMuseum.rb +14 -1
  34. data/lib/bcdice/game_system/NRR.rb +2 -2
  35. data/lib/bcdice/game_system/ShuumatsuBargainWars.rb +203 -0
  36. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +45 -130
  37. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +1 -1
  38. data/lib/bcdice/game_system/TensaiGunshiNiNaro.rb +228 -0
  39. data/lib/bcdice/game_system/TheOneRing2nd.rb +406 -0
  40. data/lib/bcdice/game_system/TheUnofficialHollowKnightRPG.rb +185 -0
  41. data/lib/bcdice/game_system/TrailOfCthulhu.rb +139 -0
  42. data/lib/bcdice/game_system/UnsungDuet.rb +17 -75
  43. data/lib/bcdice/game_system/UnsungDuet_Korean.rb +41 -0
  44. data/lib/bcdice/game_system/Utakaze.rb +55 -2
  45. data/lib/bcdice/game_system/Warhammer4.rb +124 -3
  46. data/lib/bcdice/game_system/Yotabana.rb +62 -0
  47. data/lib/bcdice/game_system/cyberpunk_red/tables.rb +111 -473
  48. data/lib/bcdice/game_system/kizuna_bullet/tables.rb +171 -0
  49. data/lib/bcdice/game_system.rb +16 -0
  50. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  51. metadata +30 -2
@@ -14,23 +14,23 @@ module BCDice
14
14
 
15
15
  # ダイスボットの使い方
16
16
  HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGETEXT
17
- ■ステータスのダイス判定 nAM<=t,x n:能力値 t:成功値 x:必要成功数
18
- 例)3AM<=2,1: ダイスを3個振って、成功値2,必要成功数1で判定。その結果(成功数,成功・失敗)を表示
17
+ ■ステータスのダイス判定 n[+-b]AM<=t,x n:能力値 b:修正値(省略可能) t:成功値 x:必要成功数
18
+ 例)3AM<=2,1: ダイスを3個振って、成功値2,必要成功数1で判定。その結果(成功数,成功・失敗,クリティカル,ファンブル)を表示
19
19
 
20
- ■探索技能のダイス判定 AI<=t,x t:探索技能レベル x:必要成功数
21
- 例)AI<=3,1: ダイスを3個振って、探索技能レベル3,必要成功数1で判定。その結果(成功数,成功・失敗)を表示
20
+ ■探索技能のダイス判定 [+-b]AI<=t,x t:探索技能レベル b:修正値(省略可能) x:必要成功数
21
+ 例)AI<=3,1: ダイスを3個振って、探索技能レベル3,必要成功数1で判定。その結果(成功数,成功・失敗,クリティカル,ファンブル)を表示
22
22
 
23
- ■攻撃判定 AA<=t t:戦闘技能レベル
23
+ ■攻撃判定 [+-b]AA<=t t:戦闘技能レベル b:修正値(省略可能)
24
24
  例)AA<=3: ダイスを3個振って、戦闘技能レベル3で判定。その結果(成功・失敗,ダメージ,クリティカル,ファンブル)を表示
25
25
 
26
- ■防御判定 AG=t t:攻撃技能レベル
27
- 例)AG=2: ダイスを3個振って、攻撃技能レベル2で判定。その結果(成功・失敗,ダメージ,クリティカル,ファンブル)を表示
26
+ ■防御判定 [+-b]AG=t t:攻撃技能レベル b:修正値(省略可能)
27
+ 例)AG=2: ダイスを3個振って、攻撃技能レベル2で判定。その結果(成功・失敗,ダメージ軽減,クリティカル,ファンブル)を表示
28
28
 
29
- ■回避判定 AD=t t:攻撃技能レベル
29
+ ■回避判定 [+-b]AD=t t:攻撃技能レベル b:修正値(省略可能)
30
30
  例)AD=3: ダイスを1個振って、攻撃技能レベル3で判定。その結果(成功・失敗)を表示
31
31
  INFO_MESSAGETEXT
32
32
 
33
- register_prefix('\d*A[MIAGD]')
33
+ register_prefix('[-+\d]*A[MIAGD]')
34
34
 
35
35
  def initialize(command)
36
36
  super(command)
@@ -48,27 +48,53 @@ module BCDice
48
48
 
49
49
  private
50
50
 
51
+ def with_symbol(number)
52
+ if number == 0
53
+ return ""
54
+ elsif number > 0
55
+ return "+#{number}"
56
+ else
57
+ return number.to_s
58
+ end
59
+ end
60
+
51
61
  # ステータスの判定
52
62
  # @param [String] command
53
63
  # @return [Result]
54
64
  def resolute_action(command)
55
- m = /^(\d+)AM<=(\d+),(\d)$/.match(command)
65
+ m = /^(\d+)([-+]\d+)?AM<=(\d+),(\d)$/.match(command)
56
66
  return nil unless m
57
67
 
58
68
  num_dice = m[1].to_i
59
- num_target = m[2].to_i
60
- num_success = m[3].to_i
69
+ num_bonus = m[2].to_i
70
+ num_target = m[3].to_i
71
+ num_success = m[4].to_i
61
72
 
62
- dice = @randomizer.roll_barabara(num_dice, 6).sort
73
+ dice = @randomizer.roll_barabara(num_dice + num_bonus, 6).sort
63
74
  dice_text = dice.join(",")
64
75
  success_num = dice.count { |val| val <= num_target }
65
- output = "(#{num_dice}AM<=#{num_target},#{num_success}) #{dice_text} 成功数#{success_num}"
66
- if success_num >= num_success
67
- output += " > 成功"
68
- return Result.success(output)
69
- else
70
- output += " > 失敗"
71
- return Result.failure(output)
76
+ is_critical = dice.include?(1) && dice.include?(2) && dice.include?(3)
77
+ is_fumble = dice.include?(4) && dice.include?(5) && dice.include?(6)
78
+
79
+ return Result.new.tap do |result|
80
+ result.critical = is_critical
81
+ result.fumble = is_fumble
82
+ result.condition = (success_num >= num_success)
83
+
84
+ sequence = [
85
+ "(#{num_dice}#{with_symbol(num_bonus)}AM<=#{num_target},#{num_success})",
86
+ dice_text,
87
+ "成功数#{success_num}",
88
+ if result.success?
89
+ "成功"
90
+ else
91
+ "失敗"
92
+ end
93
+ ].compact
94
+ sequence.push("クリティカル") if result.critical?
95
+ sequence.push("ファンブル") if result.fumble?
96
+
97
+ result.text = sequence.join(" > ")
72
98
  end
73
99
  end
74
100
 
@@ -76,22 +102,38 @@ module BCDice
76
102
  # @param [String] command
77
103
  # @return [Result]
78
104
  def resolute_investigation(command)
79
- m = /^AI<=(\d+),(\d)$/.match(command)
105
+ m = /^([-+]\d+)?AI<=(\d+),(\d)$/.match(command)
80
106
  return nil unless m
81
107
 
82
- num_target = m[1].to_i
83
- num_success = m[2].to_i
108
+ num_bonus = m[1].to_i
109
+ num_target = m[2].to_i
110
+ num_success = m[3].to_i
84
111
 
85
- dice = @randomizer.roll_barabara(3, 6).sort
112
+ dice = @randomizer.roll_barabara(3 + num_bonus, 6).sort
86
113
  dice_text = dice.join(",")
87
114
  success_num = dice.count { |val| val <= num_target }
88
- output = "(AI<=#{num_target},#{num_success}) #{dice_text} 成功数#{success_num}"
89
- if success_num >= num_success
90
- output += " > 成功"
91
- return Result.success(output)
92
- else
93
- output += " > 失敗"
94
- return Result.failure(output)
115
+ is_critical = dice.include?(1) && dice.include?(2) && dice.include?(3)
116
+ is_fumble = dice.include?(4) && dice.include?(5) && dice.include?(6)
117
+
118
+ return Result.new.tap do |result|
119
+ result.critical = is_critical
120
+ result.fumble = is_fumble
121
+ result.condition = (success_num >= num_success)
122
+
123
+ sequence = [
124
+ "(#{with_symbol(num_bonus)}AI<=#{num_target},#{num_success})",
125
+ dice_text,
126
+ "成功数#{success_num}",
127
+ if result.success?
128
+ "成功"
129
+ else
130
+ "失敗"
131
+ end
132
+ ].compact
133
+ sequence.push("クリティカル") if result.critical?
134
+ sequence.push("ファンブル") if result.fumble?
135
+
136
+ result.text = sequence.join(" > ")
95
137
  end
96
138
  end
97
139
 
@@ -99,25 +141,25 @@ module BCDice
99
141
  # @param [String] command
100
142
  # @return [Result]
101
143
  def resolute_attacking(command)
102
- m = /^AA<=(\d+)$/.match(command)
144
+ m = /^([-+]\d+)?AA<=(\d+)$/.match(command)
103
145
  return nil unless m
104
146
 
105
- num_target = m[1].to_i
147
+ num_bonus = m[1].to_i
148
+ num_target = m[2].to_i
106
149
 
107
- dice = @randomizer.roll_barabara(3, 6).sort
150
+ dice = @randomizer.roll_barabara(3 + num_bonus, 6).sort
108
151
  dice_text = dice.join(",")
109
152
  success_num = dice.count { |val| val <= num_target }
110
- is_critical = dice[0] == 1 && dice[1] == 2 && dice[2] == 3
111
- is_fumble = dice[0] == 4 && dice[1] == 5 && dice[2] == 6
153
+ is_critical = dice.include?(1) && dice.include?(2) && dice.include?(3)
154
+ is_fumble = dice.include?(4) && dice.include?(5) && dice.include?(6)
155
+
112
156
  damage1 = dice.max
113
157
  damage2 = dice.max
114
- if dice[0] == dice[1] && dice[1] == dice[2] && dice[2] <= num_target
115
- damage2 += 6
116
- damage1 = damage2
117
- elsif dice[0] == dice[1] && dice[1] <= num_target
118
- damage2 += 3
119
- elsif dice[1] == dice[2] && dice[2] <= num_target
120
- damage2 += 3
158
+ (1..num_target).each do |idx|
159
+ if dice.count(idx) > 1
160
+ now_damage = damage1 + 3 * (dice.count(idx) - 1)
161
+ damage2 = now_damage if damage2 < now_damage
162
+ end
121
163
  end
122
164
 
123
165
  return Result.new.tap do |result|
@@ -126,7 +168,7 @@ module BCDice
126
168
  result.condition = (success_num > 0)
127
169
 
128
170
  sequence = [
129
- "(AA<=#{num_target})",
171
+ "(#{with_symbol(num_bonus)}AA<=#{num_target})",
130
172
  dice_text,
131
173
  "成功数#{success_num}",
132
174
  if result.success?
@@ -136,11 +178,7 @@ module BCDice
136
178
  end
137
179
  ].compact
138
180
  if result.success?
139
- if damage1 == damage2
140
- sequence.push("ダメージ(#{damage1})")
141
- else
142
- sequence.push("ダメージ(#{damage1}か#{damage2})")
143
- end
181
+ sequence.push("最大ダメージ(#{damage2})")
144
182
  end
145
183
  sequence.push("クリティカル") if result.critical?
146
184
  sequence.push("ファンブル") if result.fumble?
@@ -153,16 +191,17 @@ module BCDice
153
191
  # @param [String] command
154
192
  # @return [Result]
155
193
  def resolute_guarding(command)
156
- m = /^AG=(\d+)$/.match(command)
194
+ m = /^([-+]\d+)?AG=(\d+)$/.match(command)
157
195
  return nil unless m
158
196
 
159
- num_target = m[1].to_i
197
+ num_bonus = m[1].to_i
198
+ num_target = m[2].to_i
160
199
 
161
- dice = @randomizer.roll_barabara(3, 6).sort
200
+ dice = @randomizer.roll_barabara(3 + num_bonus, 6).sort
162
201
  dice_text = dice.join(",")
163
202
  success_num = dice.count(num_target)
164
- is_critical = dice[0] == 1 && dice[1] == 2 && dice[2] == 3
165
- is_fumble = dice[0] == 4 && dice[1] == 5 && dice[2] == 6
203
+ is_critical = dice.include?(1) && dice.include?(2) && dice.include?(3)
204
+ is_fumble = dice.include?(4) && dice.include?(5) && dice.include?(6)
166
205
 
167
206
  return Result.new.tap do |result|
168
207
  result.critical = is_critical
@@ -170,7 +209,7 @@ module BCDice
170
209
  result.condition = (success_num > 0)
171
210
 
172
211
  sequence = [
173
- "(AG=#{num_target})",
212
+ "(#{with_symbol(num_bonus)}AG=#{num_target})",
174
213
  dice_text,
175
214
  "成功数#{success_num}",
176
215
  if result.success?
@@ -190,12 +229,13 @@ module BCDice
190
229
  # @param [String] command
191
230
  # @return [Result]
192
231
  def resolute_dodging(command)
193
- m = /^AD=(\d+)$/.match(command)
232
+ m = /^([-+]\d+)?AD=(\d+)$/.match(command)
194
233
  return nil unless m
195
234
 
196
- num_target = m[1].to_i
235
+ num_bonus = m[1].to_i
236
+ num_target = m[2].to_i
197
237
 
198
- dice = @randomizer.roll_barabara(1, 6)
238
+ dice = @randomizer.roll_barabara(1 + num_bonus, 6)
199
239
  dice_text = dice.join(",")
200
240
  success_num = dice.count(num_target)
201
241
 
@@ -203,7 +243,7 @@ module BCDice
203
243
  result.condition = (success_num > 0)
204
244
 
205
245
  sequence = [
206
- "(AD=#{num_target})",
246
+ "(#{with_symbol(num_bonus)}AD=#{num_target})",
207
247
  dice_text,
208
248
  "成功数#{success_num}",
209
249
  if result.success?
@@ -0,0 +1,30 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class Arianrhod_Korean < Arianrhod
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'Arianrhod:Korean'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = '아리안로드RPG'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = '国際化:Korean:아리안로드RPG'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
17
+ ・크리티컬, 펌블의 자동판정을 행합니다.(크리티컬 시의 추가 대미지도 표시됩니다)
18
+ ・D66 다이스 있음
19
+ INFO_MESSAGE_TEXT
20
+
21
+ def initialize(command)
22
+ super(command)
23
+
24
+ @locale = :ko_kr
25
+ end
26
+
27
+ register_prefix_from_super_class()
28
+ end
29
+ end
30
+ end
@@ -0,0 +1,244 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/dice_table/range_table'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class BlackJacket < Base
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'BlackJacket'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = 'ブラックジャケットRPG'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = 'ふらつくしあけつとRPG'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
19
+ ・行為判定(BJx)
20
+  x:成功率
21
+  例)BJ80
22
+  クリティカル、ファンブルの自動的判定を行います。
23
+  「BJ50+20-30」のように加減算記述も可能。
24
+  成功率は上限100%、下限0%
25
+ ・デスチャート(DCxY)
26
+  x:チャートの種類。肉体:DCL、精神:DCS、環境:DCC
27
+  Y=マイナス値
28
+  例)DCL5:ライフが -5 の判定
29
+    DCS3:サニティーが -3 の判定
30
+    DCC0:クレジット 0 の判定
31
+ ・チャレンジ・ペナルティ・チャート(CPC)
32
+ ・サイドトラック・チャート(STC)
33
+ INFO_MESSAGE_TEXT
34
+
35
+ def eval_game_system_specific_command(command)
36
+ resolute_action(command) || roll_death_chart(command) || roll_tables(command, TABLES)
37
+ end
38
+
39
+ private
40
+
41
+ def resolute_action(command)
42
+ m = /^BJ(\d+([+-]\d+)*)$/.match(command)
43
+ unless m
44
+ return nil
45
+ end
46
+
47
+ success_rate = ArithmeticEvaluator.eval(m[1])
48
+
49
+ roll_result, dice10, dice01 = roll_d100
50
+ roll_result_text = format('%02d', roll_result)
51
+
52
+ result = action_result(roll_result, dice10, dice01, success_rate)
53
+
54
+ sequence = [
55
+ "行為判定(成功率:#{success_rate}%)",
56
+ "1D100[#{dice10},#{dice01}]=#{roll_result_text}",
57
+ roll_result_text.to_s,
58
+ result.text
59
+ ]
60
+
61
+ result.text = sequence.join(" > ")
62
+ result
63
+ end
64
+
65
+ SUCCESS_STR = "成功"
66
+ FAILURE_STR = "失敗"
67
+ CRITICAL_STR = (SUCCESS_STR + " > クリティカル! パワーの代償1/2").freeze
68
+ FUMBLE_STR = (FAILURE_STR + " > ファンブル! パワーの代償2倍&振り直し不可").freeze
69
+ MISERY_STR = (FAILURE_STR + " > ミザリー! パワーの代償2倍&振り直し不可").freeze
70
+
71
+ def action_result(total, tens, ones, success_rate)
72
+ if total == 100
73
+ Result.fumble(MISERY_STR)
74
+ elsif success_rate <= 0
75
+ Result.fumble(FUMBLE_STR)
76
+ elsif total <= success_rate - 100
77
+ Result.critical(CRITICAL_STR)
78
+ elsif tens == ones
79
+ if total <= success_rate
80
+ Result.critical(CRITICAL_STR)
81
+ else
82
+ Result.fumble(FUMBLE_STR)
83
+ end
84
+ elsif total <= success_rate
85
+ Result.success(SUCCESS_STR)
86
+ else
87
+ Result.failure(FAILURE_STR)
88
+ end
89
+ end
90
+
91
+ def roll_d100
92
+ dice10 = @randomizer.roll_once(10)
93
+ dice10 = 0 if dice10 == 10
94
+ dice01 = @randomizer.roll_once(10)
95
+ dice01 = 0 if dice01 == 10
96
+
97
+ roll_result = dice10 * 10 + dice01
98
+ roll_result = 100 if roll_result == 0
99
+
100
+ return roll_result, dice10, dice01
101
+ end
102
+
103
+ class DeathChart
104
+ def initialize(name, chart)
105
+ @name = name
106
+ @chart = chart.freeze
107
+
108
+ if @chart.size != 11
109
+ raise ArgumentError, "unexpected chart size #{name.inspect} (given #{@chart.size}, expected 11)"
110
+ end
111
+ end
112
+
113
+ # @param randomizer [Randomizer]
114
+ # @param minus_score [Integer]
115
+ # @return [String]
116
+ def roll(randomizer, minus_score)
117
+ dice = randomizer.roll_once(10)
118
+ key_number = dice + minus_score
119
+
120
+ key_text, chosen = at(key_number)
121
+
122
+ return "デスチャート(#{@name})[マイナス値:#{minus_score} + 1D10(->#{dice}) = #{key_number}] > #{key_text} : #{chosen}"
123
+ end
124
+
125
+ private
126
+
127
+ # key_numberの10から20がindexの0から10に対応する
128
+ def at(key_number)
129
+ if key_number < 10
130
+ ["10以下", @chart.first]
131
+ elsif key_number > 20
132
+ ["20以上", @chart.last]
133
+ else
134
+ [key_number.to_s, @chart[key_number - 10]]
135
+ end
136
+ end
137
+ end
138
+
139
+ def roll_death_chart(command)
140
+ m = /^DC([LSC])(\d+)$/i.match(command)
141
+ unless m
142
+ return m
143
+ end
144
+
145
+ chart = DEATH_CHARTS[m[1]]
146
+ minus_score = m[2].to_i
147
+
148
+ return chart.roll(@randomizer, minus_score)
149
+ end
150
+
151
+ DEATH_CHARTS = {
152
+ 'L' => DeathChart.new(
153
+ '肉体',
154
+ [
155
+ "何も無し。キミは奇跡的に一命を取り留めた。闘いは続く。",
156
+ "激痛が走る。以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-10%。",
157
+ "もう、体が動かない……。キミは[硬直2]を受ける。",
158
+ "渾身の一撃!! キミは〈生存〉判定を行なう。失敗した場合、[死亡]する。",
159
+ "突然、目の前が真っ暗になった。キミは[気絶2]を受ける。",
160
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-20%。",
161
+ "記録的一撃!! キミは〈生存〉-20%の判定を行なう。失敗した場合、[死亡]する。",
162
+ "生きているのか死んでいるのか。キミは[瀕死2]を受ける。",
163
+ "叙事詩的一撃!! キミは〈生存〉-30%の判定を行なう。失敗した場合、[死亡]する。",
164
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-30%。",
165
+ "神話的一撃!! キミは宙を舞って三回転ほどした後、地面に叩きつけられる。見るも無惨な姿。肉体は原型を留めていない(キミは[死亡]した)。",
166
+ ]
167
+ ),
168
+ 'S' => DeathChart.new(
169
+ '精神',
170
+ [
171
+ "何も無し。キミは歯を食いしばってストレスに耐えた。",
172
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-10%。",
173
+ "云い知れぬ恐怖がキミを襲う。キミは[恐怖2]を受ける。",
174
+ "とても傷ついた。キミは〈意思〉判定を行なう。失敗した場合、[絶望]してNPCとなる。",
175
+ "キミは意識を失った。キミは[気絶2]を受ける。",
176
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-20%。",
177
+ "信じる者にだまされたような痛み。キミは〈意思〉-20%の判定を行なう。失敗した場合、[絶望]してNPCとなる。",
178
+ "仲間に裏切られたのかも知れない。キミは[混乱2]を受ける。",
179
+ "あまりに残酷な現実。キミは〈意思〉-30%の判定を行なう。失敗した場合、[絶望]してNPCとなる。",
180
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-30%。",
181
+ "宇宙開闢の理に触れるも、それは人類の認識限界を超える何かであった。キミは[絶望]し、以後NPCとなる。",
182
+ ]
183
+ ),
184
+ 'C' => DeathChart.new(
185
+ '環境',
186
+ [
187
+ "何も無し。キミは黒い噂を握りつぶした。",
188
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-10%。",
189
+ "ピンチ! 以後、ラウンド終了時まで、キミはカルマを使用できない。",
190
+ "悪い噂が流れる。キミは〈交渉〉判定を行なう。失敗した場合、キミは仲間からの信頼を失って[無縁]され、NPCとなる。",
191
+ "以後、イベント終了時まで、代償にクレジットを消費するパワーを使用できない。",
192
+ "キミの悪評が世間に知れ渡る。協力者からの支援が打ち切られる。以後、シナリオ終了時まで、全ての判定の成功率-20%。",
193
+ "裏切り!! キミは〈経済〉-20%の判定を行なう。失敗した場合、キミは周囲からの信頼を失い、[無縁]され、NPCとなる。",
194
+ "以後、シナリオ終了時まで、【環境】系の技能のレベルがすべて0となる。",
195
+ "捏造報道? 身に覚えのない背信行為がスクープとして報道される。キミは〈心理〉-30%の判定を行なう。失敗した場合、キミは人としての尊厳を失い、[無縁]を受ける。",
196
+ "以後、イベント終了時まで、全ての判定の成功率-30%。",
197
+ "キミの名は史上最悪の汚点として歴史に刻まれる。もはらキミを信じる仲間はなく、キミを助ける社会もない。キミは[無縁]され、以後NPCとなる。",
198
+ ]
199
+ )
200
+ }.freeze
201
+
202
+ TABLES = {
203
+ "CPC" => DiceTable::Table.new(
204
+ "チャレンジ・ペナルティ・チャート",
205
+ "1D10",
206
+ [
207
+ "逝去\n助けるべきNPC(ヒロインなど)が死亡する。",
208
+ "黒星\n敵が目的を成就し、事件はPCの敗北で終了する。そのまま余韻フェイズへ。",
209
+ "活性\n敵のボスのライフを2倍にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
210
+ "攻勢\n敵ボスの与ダメージに+2D6の修正を与えたうえで決戦フェイズを開始する。",
211
+ "大挙\n敵の数(ボス以外)を2倍にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
212
+ "暗黒\nすべてのエリアを[暗闇]にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
213
+ "猛火\n2つの戦場エリアを[ダメージゾーン2]にして、決戦フェイズを開始する。",
214
+ "伏兵\n敵の半分をエリア1とエリア2に移動させた状態で決戦フェイズを開始する。",
215
+ "満腹\nボス以外の敵のライフをすべて2倍にしたうえで決戦フェイズを開始する。",
216
+ "封印\n決戦フェイズの間、PCはカルマを使用できない。決戦フェイズを開始する。"
217
+ ]
218
+ ),
219
+ "STC" => DiceTable::Table.new(
220
+ "サイドトラック・チャート",
221
+ "1D10",
222
+ [
223
+ "邂逅\n偶然、NPCと出会う。どのNPCが現れるかはGMが決定すること。",
224
+ "事故\n交通事故に出くわす。周囲ではパニックが起きているかも知れない。",
225
+ "午睡\n強烈な睡魔に襲われる。まさか、新手のヴィランの能力か?",
226
+ "告白\nNPCのひとりから、今まで秘めていた思いを吐露される。",
227
+ "設定\n新たな設定が明かされる。実はNPCの父だったとか、生来目が見えん、とか。",
228
+ "刺客\n何者かから攻撃を受ける。第3勢力か?",
229
+ "会敵\n偶然、仇敵のひとりと出くわす。追うべきか? 無視すべきか?",
230
+ "不審\n怪しい人物を見かける。追うべきか? 無視すべきか?",
231
+ "遭遇\nシナリオと関係のないヴィラン組織と遭遇する。",
232
+ "平和\n特に何も起きなかった。",
233
+ ]
234
+ ),
235
+ }.freeze
236
+
237
+ register_prefix(
238
+ 'BJ',
239
+ 'DC[LSC]',
240
+ TABLES.keys
241
+ )
242
+ end
243
+ end
244
+ end
@@ -19,7 +19,7 @@ module BCDice
19
19
 
20
20
  # ダイスボットの使い方
21
21
  HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
22
- xCD@z>=y: x個の10面ダイスで目標値y、クリティカルラインzの判定を行う
22
+ xCD@z>=y: x個の10面ダイスで目標値y(省略時5)、クリティカルラインz(省略時10)の判定を行う。
23
23
  SLT: 技能レベル表を振る
24
24
  DCT: 遅延イベント表を振る
25
25
  MESSAGETEXT
@@ -87,7 +87,7 @@ module BCDice
87
87
  parser = Command::Parser.new('CD', round_type: round_type)
88
88
  .has_prefix_number
89
89
  .enable_critical
90
- .restrict_cmp_op_to(:>=)
90
+ .restrict_cmp_op_to(:>=, nil)
91
91
  cmd = parser.parse(command)
92
92
 
93
93
  unless cmd
@@ -95,8 +95,9 @@ module BCDice
95
95
  end
96
96
 
97
97
  dice_list = @randomizer.roll_barabara(cmd.prefix_number, 10)
98
- critical = cmd.critical&.clamp(cmd.target_number, 10) || 10
99
- succeed_num = dice_list.count { |x| x >= cmd.target_number }
98
+ target_num = cmd.target_number || 5
99
+ critical = cmd.critical&.clamp(target_num, 10) || 10
100
+ succeed_num = dice_list.count { |x| x >= target_num }
100
101
  critical_num = dice_list.count { |x| x >= critical }
101
102
 
102
103
  text = [
@@ -0,0 +1,59 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require "bcdice/game_system/Cthulhu"
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class Cthulhu_English < Cthulhu
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'Cthulhu:English'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = 'Call of Cthulhu'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = '国際化:English:Call of Cthulhu'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
19
+ c=Critical Rate / f=Fumble Rate / s=Special
20
+
21
+ 1d100<=n c・f・s AllOff(Does Simple Numeric Comparison Only)
22
+
23
+ ・Roll Command that determines cfs
24
+
25
+ CC Does a 1d100 roll c=1、f=100
26
+ CCB Same as above、c=5、f=96
27
+
28
+ Ex:CC<=80 (Rolls using 80 as skill value with 1% cf rule applied)
29
+ Ex:CCB<=55 (Rolls using 55 as skill value with 5% cf rule applied)
30
+
31
+ ・About Roll Combination
32
+
33
+ CBR(x,y) c=1、f=100
34
+ CBRB(x,y) c=5、f=96
35
+
36
+ ・About Opposed Rolls
37
+ RES(x-y) c=1、f=100
38
+ RESB(x-y) c=5、f=96
39
+
40
+ ※Malfunction Number Determination
41
+
42
+ ・CC(x) c=1、f=100
43
+ x=Malfunction Number. Outputs(text "Fumble&Malfunction")together, when roll result is equal or above x, and fumble happens simultaneously.
44
+ If not a fumble, outputs text "Malfunction" regardless of success/failure(Outputs the overwritten result, not outputting success/failure)
45
+
46
+ ・CCB(x) c=5、f=96
47
+ Same as above
48
+ INFO_MESSAGE_TEXT
49
+
50
+ register_prefix_from_super_class()
51
+
52
+ def initialize(command)
53
+ super(command)
54
+
55
+ @locale = :en_us
56
+ end
57
+ end
58
+ end
59
+ end
@@ -44,8 +44,18 @@ module BCDice
44
44
   STOREA :店主またはレジ係
45
45
   STOREB :変わった客その1
46
46
   STOREC :変わった客その2
47
+ ・夜の市
48
+  NMCT :商品の分野
49
+  NMCFO :食品とドラッグ
50
+  NMCME :個人用電子機器
51
+  NMCWE :武器と防具
52
+  NMCCY :サイバーウェア
53
+  NMCFA :衣料品とファッションウェア
54
+  NMCSU :サバイバル用品
47
55
  HELP
48
56
 
57
+ TABLES = translate_tables(@locale)
58
+
49
59
  # 判定の正規表現
50
60
  CP_RE = /^CP(?<ability>\d+)?(?<modifier>[+-]\d+)?(?<target>>=\d+)?/.freeze
51
61
 
@@ -105,21 +115,21 @@ module BCDice
105
115
  result.text += ' > '
106
116
 
107
117
  if result.critical?
108
- result.text += '決定的成功!'
118
+ result.text += "#{translate('CyberpunkRed.critical')}"
109
119
  result.text += "#{dices.last}[#{dices.last}] > "
110
120
  end
111
121
  if result.fumble?
112
- result.text += '決定的失敗!'
122
+ result.text += "#{translate('CyberpunkRed.fumble')}"
113
123
  result.text += "#{dices.last}[#{dices.last}] > "
114
124
  end
115
125
 
116
126
  result.text += total.to_s
117
127
 
118
128
  if result.success?
119
- result.text += '成功'
129
+ result.text += "#{translate('success')}"
120
130
  end
121
131
  if result.failure?
122
- result.text += '失敗'
132
+ result.text += "#{translate('failure')}"
123
133
  end
124
134
 
125
135
  return result