bcdice 3.10.0 → 3.12.0

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Files changed (31) hide show
  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +40 -0
  3. data/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml +1625 -529
  4. data/i18n/Insane/ko_kr.yml +393 -258
  5. data/i18n/NinjaSlayer2/ja_jp.yml +34 -0
  6. data/lib/bcdice/game_system/DemonSpike.rb +89 -0
  7. data/lib/bcdice/game_system/Emoklore.rb +4 -6
  8. data/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +44 -19
  9. data/lib/bcdice/game_system/GundamSentinel.rb +377 -0
  10. data/lib/bcdice/game_system/HunterTheReckoning5th.rb +10 -3
  11. data/lib/bcdice/game_system/Insane_Korean.rb +11 -11
  12. data/lib/bcdice/game_system/KamitsubakiCityUnderConstructionNarrative.rb +251 -0
  13. data/lib/bcdice/game_system/MamonoScramble.rb +98 -0
  14. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer.rb +3 -1
  15. data/lib/bcdice/game_system/NinjaSlayer2.rb +299 -0
  16. data/lib/bcdice/game_system/RuneQuestRoleplayingInGlorantha.rb +170 -0
  17. data/lib/bcdice/game_system/SajinsenkiAGuS.rb +5 -1
  18. data/lib/bcdice/game_system/SajinsenkiAGuS2E.rb +285 -0
  19. data/lib/bcdice/game_system/SkynautsBouken.rb +1 -1
  20. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld.rb +16 -0
  21. data/lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5.rb +8 -1
  22. data/lib/bcdice/game_system/VampireTheMasquerade5th.rb +10 -4
  23. data/lib/bcdice/game_system/WerewolfTheApocalypse5th.rb +173 -0
  24. data/lib/bcdice/game_system/ZombiLine.rb +115 -0
  25. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_options.rb +3 -0
  26. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parsed.rb +9 -0
  27. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/rating_parser.rb +173 -128
  28. data/lib/bcdice/game_system/sword_world/transcendent_test.rb +1 -1
  29. data/lib/bcdice/game_system.rb +9 -0
  30. data/lib/bcdice/version.rb +1 -1
  31. metadata +13 -3
@@ -0,0 +1,285 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require 'bcdice/game_system/SajinsenkiAGuS'
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class SajinsenkiAGuS2E < SajinsenkiAGuS
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = 'SajinsenkiAGuS2E'
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = '砂塵戦機アーガス2ndEdition'
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = 'さしんせんきああかす2'
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
19
+ ・一般判定Lv(チャンス出目0→判定0) nAG+x
20
+    nは習得レベル、Lv0の場合nの省略可能。xは判定値修正(数式による修正可)、省略した場合はレベル修正0
21
+    例)AG:習得レベル0の一般技能、1AG+1:習得レベル1・判定値修正+1の技能、AG+2-1:習得レベル0・判定値修正2-1の技能、(1-1)AG:習得レベル1・レベル修正-1の技能
22
+
23
+ ・適正距離での命中判定(チャンス出目0→判定0、HR算出)OM+y@z
24
+    yは命中補正値(数式可)、zはクリティカル値。クリティカル値省略時は0
25
+    HRの算出時には、HRが大きくなる場合に出目0を10に読み替えます。
26
+    例)OM+18-6@2:命中補正値+18-6でクリティカル値2、適正距離の判定
27
+
28
+ ・非適正距離での命中判定(チャンス出目0→判定0、HR算出)NM+y@z
29
+    yは命中補正値(数式可)、zはクリティカル値。クリティカル値省略時は0
30
+    HRの算出時には、HRが大きくなる場合に出目0を10に読み替えます。
31
+    例)NM+4-3:命中補正値+4-3で非適正距離の判定
32
+
33
+
34
+ ・『西風旅徨』で導入されたファンブル・ルールを用いた判定
35
+  判定時にダイスがすべて8以上ならファンブル(自動失敗)です。
36
+  それぞれのコマンドにWを付けると『西風旅徨』モードになります。
37
+    ・一般判定 nAGW+x
38
+    ・適正距離での命中判定 OMW+y@z
39
+    ・非適正距離での命中判定 NMW+y@z
40
+
41
+
42
+
43
+ ・クリティカル表   CR
44
+ ・鹵獲結果表     CAP
45
+ ・幕間クエスト表   INT
46
+ ・サルベージ表    SAL
47
+ ・赤字ペナルティー表 DEF
48
+ ・特殊戦況表     SPE
49
+
50
+ ※通常の1D10などの10面ダイスにおいて出目10の読み替えはしません。コマンドのみです。
51
+  ページ参照は、何もない場合は「ルールブック」、wは「西風旅徨」を示します。
52
+
53
+ INFO_MESSAGE_TEXT
54
+
55
+ def initialize(command)
56
+ super(command)
57
+ @enabled_d9 = true
58
+ end
59
+
60
+ def eval_game_system_specific_command(command)
61
+ super(command) ||
62
+ roll_ippan_west(command) ||
63
+ roll_hit_check_west(command) ||
64
+ roll_tables(command, SECOND_ED_TABLES)
65
+ end
66
+
67
+ def roll_ippan_west(command)
68
+ m = /AGW/.match(command)
69
+ return nil unless m
70
+
71
+ result = roll_ippan(command.sub(/(AG)W/) { ::Regexp.last_match(1) })
72
+ return change_fumble(result)
73
+ end
74
+
75
+ def roll_hit_check_west(command)
76
+ m = /[ON]MW/.match(command)
77
+ return nil unless m
78
+
79
+ result = roll_hit_check(command.sub(/([ON]M)W/) { ::Regexp.last_match(1) })
80
+ return change_fumble(result)
81
+ end
82
+
83
+ def change_fumble(result)
84
+ return nil if result.nil?
85
+
86
+ fumble_counts = result.rands.count { |val| val >= 8 }
87
+ if fumble_counts >= 2
88
+ result.text = result.text.sub(/(成功|失敗).*$/, 'ファンブル')
89
+ result.failure = true
90
+ result.success = false
91
+ result.fumble = true
92
+ end
93
+ return result
94
+ end
95
+
96
+ SECOND_ED_TABLES = {
97
+ "CAP" => DiceTable::Table.new(
98
+ "鹵獲結果表",
99
+ "2D10",
100
+ [
101
+ '0:敵A:GuS を完全な状態で鹵獲︕ ※総合価格÷ 2 で売却可。',
102
+ '1:敵A:GuS を完全な状態で鹵獲︕ ※総合価格÷ 2 で売却可。',
103
+ '2:敵A:GuS を完全な状態で鹵獲︕ ※総合価格÷ 2 で売却可。',
104
+ '3:敵A:GuS の兵装を鹵獲︕ ※敵A:GuS の装備している任意の兵装1つを獲得。',
105
+ '4:敵A:GuS の兵装を鹵獲︕ ※敵A:GuS の装備している任意の兵装1つを獲得。',
106
+ '5:敵A:GuS の兵装を鹵獲︕ ※敵A:GuS の装備している任意の兵装1つを獲得。',
107
+ '6:敵A:GuS の兵装を鹵獲︕ ※敵A:GuS の装備している任意の兵装1つを獲得。',
108
+ '7:敵A:GuS の兵装を鹵獲︕ ※敵A:GuS の装備している任意の兵装1つを獲得。',
109
+ '8:使えそうな兵装を発見︕ ※1D10 を振り、出目の部位の兵装1つを獲得。',
110
+ '9:使えそうな兵装を発見︕ ※1D10 を振り、出目の部位の兵装1つを獲得。',
111
+ '10:使えそうな兵装を発見︕ ※1D10 を振り、出目の部位の兵装1つを獲得。',
112
+ '11:使えそうな兵装を発見︕ ※1D10 を振り、出目の部位の兵装1つを獲得。',
113
+ '12:使えそうな兵装を発見︕ ※1D10 を振り、出目の部位の兵装1つを獲得。',
114
+ '13:使えそうな兵装を発見︕ ※1D10 を振り、出目の部位の兵装1つを獲得。',
115
+ '14:残念、完全にスクラップだ……。※部品代として[バランス値×300]cdtを獲得。',
116
+ '15:残念、完全にスクラップだ……。※部品代として[バランス値×300]cdtを獲得。',
117
+ '16:残念、完全にスクラップだ……。※部品代として[バランス値×300]cdtを獲得。',
118
+ '17:残念、完全にスクラップだ……。※部品代として[バランス値×300]cdtを獲得。',
119
+ '18:残念、完全にスクラップだ……。※部品代として[バランス値×300]cdtを獲得。',
120
+ ]
121
+ ),
122
+ "INT" => DiceTable::RangeTable.new(
123
+ "幕間クエスト表",
124
+ "1D100",
125
+ [
126
+ [1, '慰労 PC/クルー1名が、労ってくれる。 最大HP+4'],
127
+ [2..3, '感謝 PC/クルー1名が、感謝の気持ちを伝える。 最大HP+4'],
128
+ [4..5, '安堵 PC/ クルー1名が、安堵の気持ちを伝える。 最大HP+4'],
129
+ [6..7, '治療 戦闘中の怪我や急な病気で医療班のお世話になることに。 最大HP+4'],
130
+ [8..9, '日常 PC/クルー1名と、他愛のない日常の会話をする。 最大HP+4'],
131
+ [10..11, '遊興 PC/クルー1名と遊びに興じ、楽しい時を過ごす。 XP+1'],
132
+ [12..13, '勤労 PC/クルー1名と協力し、船内の仕事を行う。 XP+1'],
133
+ [14..15, '評価 PC/クルー1名が、仕事の出来を評価してくれる。 XP+1'],
134
+ [16..17, '調達 PC/クルー1名とともに生活品の買い出しを行うことに。 XP+1'],
135
+ [18..19, '社交 取引や補給などの仕事を通し、船外での社会経験を得る。 XP+1'],
136
+ [20..21, '注意 PC/クルー1名が、君の危険な戦闘行動について指摘する。 SP+1'],
137
+ [22..23, '反省 PC/クルー1名と、作戦行動の反省会を行う。 SP+1'],
138
+ [24..25, '鍛錬 PC/クルー1名に、模擬戦に付き合ってもらう。 SP+1'],
139
+ [26..27, '感心 PC/クルー1名の仕事や戦闘行動に対し、感銘を受ける。 SP+1'],
140
+ [28..29, '改良 整備班と協力し、A:GuSのプログラムの改良に努める。 SP+1'],
141
+ [30..31, '割引 兵装が割引されているのを発見し、格安で購入できる。 基本兵装1つを半額で購入可。'],
142
+ [32..33, '発見 クルー1名が、兵装を入手した。 基本兵装1つを半額で購入可。'],
143
+ [34..35, '発明 クルー1名が、兵装を開発した。 基本兵装1つを半額で購入可。'],
144
+ [36..37, '大発見 クルー1名が、強力な兵装を入手した! 上級兵装1つを購入可。(p37参照)'],
145
+ [38..39, '大発明 クルー1名が、新たな兵装を開発した! 上級兵装1つを購入可。(p37参照)'],
146
+ [40..41, '昔話 PC/クルー1名に、自分の過去について語ってしまう。 最大LP+1'],
147
+ [42..43, '願望 PC/クルー1名に、自分の夢や未来について語ってしまう。 最大LP+1'],
148
+ [44..45, '家族 PC/クルー1名に、自分の家族について語ってしまう。 最大LP+1'],
149
+ [46..47, '望郷 PC/クルー1名に、自分の故郷について語ってしまう。 最大LP+1'],
150
+ [48..49, '知人 PC/クルー1名に、自分の知人を重ね合わせてしまう。 最大LP+1'],
151
+ [50..51, '個人収入 チームとは関係ない個人的な商売や取引で利益を得る。 4,000cdtを獲得。'],
152
+ [52..53, '臨時収入 思いがけない臨時の収入が入る。 4,000cdt を獲得。'],
153
+ [54..55, '取引 クルー1 名と取引を行い、予算を獲得することに成功する。 4,000cdtを獲得。'],
154
+ [56..57, '裏取引 クルー1 名と秘密の取引を行い、見返りとして予算を獲得。 6,000cdtを獲得。'],
155
+ [58..59, '賞与 オーナーが特別に報酬を用意してくれた! 6,000cdtを獲得。'],
156
+ [60..61, '改造 整備班とともに機体の改造に明け暮れる。 任意の改造Lv+1。(上限:2Lv)'],
157
+ [62..63, '鹵獲 鹵獲品の中から機体の改造に使えるものを発見。 任意の改造Lv+1。(上限:2Lv)'],
158
+ [64..65, '強化 案機体を強化するための画期的なアイディアを思いつく。 任意の改造Lv+1。(上限:2Lv)'],
159
+ [66..67, '懇願 整備班に頼みこみ、機体の改造をしてもらう。 任意の改造Lv+1。(上限:3Lv)'],
160
+ [68..69, '掘出物 掘出物を発見、整備班が早速機体に取り付けてくれた。 任意の改造Lv+1。(上限:3Lv)'],
161
+ [70..71, '募集 クルーの募集を行ったところ、何名か候補が現れた。 クルー1名を割安(20,000cdt)で雇用可。'],
162
+ [72..73, '勧誘 有能な人材を発見した。ぜひ雇い入れたいものだが。 クルー1名を割安(20,000cdt)で雇用可。'],
163
+ [74..75, '推薦 依頼人からの推薦で、クルーを1名紹介される。 クルー1名を割安(20,000cdt)で雇用可。'],
164
+ [76..77, '志願 クルーとして雇って欲しい、という人物が現れる。クルー1名を割安(15,000cdt)で雇用可。'],
165
+ [78..79, '成長 見習いクルーが大分成長してきた。もう1人前と見てもいい。クルー1名を割安(15,000cdt)で雇用可。'],
166
+ [80..81, '交渉 依頼人との交渉がうまくいき、少し報酬を割増ししてもらえる。 チーム予算を8,000cdt獲得。'],
167
+ [82..83, '節約 経費が思ったよりも節約できた。経理やオーナーの機嫌が良い。 チーム予算を8,000cdt獲得。'],
168
+ [84..85, '賞金 今回の敵は賞金がかかっていたようで臨時収入が入った。 チーム予算を8,000cdt獲得。'],
169
+ [86..87, '名声 チームの名声が高まっており、クルーの自尊心が刺激される。 チーム予算を12,000cdt獲得。'],
170
+ [88..89, '一致団結 オーナーからの労いがあり、クルー一同の結束力が高まる。 チーム予算を12,000cdt獲得。'],
171
+ [90..91, '点検 PC/クルー1名とシップに異状がないか点検作業を行う。 拠点AP+10。'],
172
+ [92..93, '補修 整備班とともにくたびれたシップの改装作業を行う。 拠点AP+10。'],
173
+ [94..95, '全面改修 艦内の問題箇所を全面的に改修する。 拠点AP+10。'],
174
+ [96..97, '自由 行動自由気ままに好きなことをして過ごす。 00~49の任意の効果を適用可。(p69参照)'],
175
+ [98..99, '歓迎 街の住民にたいへんな歓迎を受ける。 50~95の任意の効果を適用可。(p69参照)'],
176
+ [100, '慰労 PC/クルー1名が、労ってくれる。 最大HP+4'],
177
+ ]
178
+ ),
179
+ "SAL" => DiceTable::RangeTable.new(
180
+ "サルベージ表",
181
+ "1D100",
182
+ [
183
+ [1..2, '大失敗…。大変な損失を出してしまった…。 -5,000cdt'],
184
+ [3..5, '失敗…。かなりの損失を出してしまった…。 -3,000cdt'],
185
+ [6..9, '失敗…。損失を出してしまった…。 -1,000cdt'],
186
+ [10, '大成功!大きな収益を上げることができた! +5,000cdt'],
187
+ [11..19, '空振り……何の成果も得られなかった…。 0cdt'],
188
+ [20, '掘り出し物を発見!2Lv改造済の【基本携行兵装】一つを獲得! 一般兵装(→p34)'],
189
+ [21..22, 'ジャンク品を発見。船の装甲強化くらいには使えそうだ。 拠点AP+[5]'],
190
+ [23..25, 'ジャンク品を発見。少し赤字だがまあやむを得まい。 +1,000cdt'],
191
+ [26..29, 'ジャンク品を発見。手間賃くらいにはなった。 +2,000cdt'],
192
+ [30, '掘り出し物を発見!2Lv改造済の【基本外装兵装】一つを獲得! 一般兵装(→p35)'],
193
+ [31..32, '成功!少しだが利益を出すことができた! +3,000cdt'],
194
+ [33..35, '成功!まずまずの利益を出すことができた! +5,000cdt'],
195
+ [36..39, '大成功!大きな利益を出すことができた! +7,000cdt'],
196
+ [40..41, '良質のバッテリーを獲得。 EP+[4]'],
197
+ [42..43, '良質の装甲版を獲得。 AP+[4]'],
198
+ [44, '大失敗…。大きな損失を出してしまった…。 -5,000cdt'],
199
+ [45, 'ブレードを獲得。 →p34'],
200
+ [46, 'ランスを獲得。 →p34'],
201
+ [47, 'アンカーブレードを獲得。 →p34'],
202
+ [48, 'パイルバンカーを獲得。 →p34'],
203
+ [49, 'ハンドガンを獲得。 →p35'],
204
+ [50, 'ヘビーハンドガンを獲得。 →p35'],
205
+ [51, 'ライフルを獲得。 →p35'],
206
+ [52, 'アンカーショットを獲得。 →p35'],
207
+ [53, 'マシンガンSを獲得。 →p35'],
208
+ [54, 'マシンガンLを獲得。 →p35'],
209
+ [55, 'ミサイルポッドSを獲得。 →p35'],
210
+ [56, 'ミサイルポッドLを獲得。 →p35'],
211
+ [57, 'バズーカを獲得。 →p35'],
212
+ [58, 'カノンを獲得。 →p35'],
213
+ [59, 'ライトシールドを獲得。 →p35'],
214
+ [60, 'ミドルシールドを獲得。 →p35'],
215
+ [61, 'ヘビーシールドを獲得。 →p35'],
216
+ [62, 'レーダーユニットを獲得。 →p35'],
217
+ [63, 'ECMユニットを獲得。 →p35'],
218
+ [64, 'サブブースターを獲得。 →p36'],
219
+ [65, 'ディフェンスサポートを獲得。 →p36'],
220
+ [66, 'コンバットサポートを獲得。 →p36'],
221
+ [67, '大失敗…。大きな損失を出してしまった…。 -5,000cdt'],
222
+ [68, 'ショットサポートを獲得。 →p36'],
223
+ [69, 'パワーローダーを獲得。 →p36'],
224
+ [70, 'サブバッテリーを獲得。 →p36'],
225
+ [71, 'サブバッテリー+を獲得。 →p36'],
226
+ [72, 'ファランクスを獲得。 →p36'],
227
+ [73, 'リアクティブアーマーを獲得。 →p36'],
228
+ [74, '強化装甲版を獲得。 →p36'],
229
+ [75, 'ヘビーマシンガンSを獲得。 →p35'],
230
+ [76, 'ヘビーマシンガンLを獲得。 →p35'],
231
+ [77, '掘り出し物を発見!25,000cdt以下の【上級外装兵装】一つを獲得! 上級兵装 (→p37)'],
232
+ [78..79, '失敗…。かなりの損失を出してしまった…。 -3,000cdt'],
233
+ [80, '医療用品を獲得! 調息値+[1](全PC)'],
234
+ [81, '大型ソーラーパネルを獲得! 整備値+[1](全PC)'],
235
+ [82, '艦内用の環境設備を獲得! サポート使用回数+[1]'],
236
+ [83, 'リニアガンを獲得。 →p37'],
237
+ [84, 'リニアマシンガンを獲得。 →p37'],
238
+ [85, 'ジャマ―ユニットを獲得。 →p37'],
239
+ [86, 'センサー+を獲得。 →p37'],
240
+ [87, 'パワーローダー++を獲得。 →p37'],
241
+ [88, 'サブバッテリー++を獲得。 →p37'],
242
+ [89, 'フレームカバーを獲得。 →p37'],
243
+ [90, '空振り……何の成果も得られなかった…。 0cdt'],
244
+ [91..92, '良質なA:GuSのパーツを獲得!機体の改造や予備パーツとして使えそうだ! 改造Lv+[1](上限:3Lv)'],
245
+ [93..95, 'A:GuSのパーツを獲得!機体の改造や予備パーツとして使えそうだ。 改造Lv+[1](上限:1Lv)'],
246
+ [96..98, '多少傷ついているが、A:GuS1機を獲得!→10,000cdtで売却可能→10,000cdt支払えば補修して取得が可能。 (→p30~33)(→w23)'],
247
+ [99, 'A:GuS1機をほぼ完全な状態で獲得! (→p30~33)(→w23)'],
248
+ [100, '掘り出し物を発見!25,000cdt以下の【上級携行兵装】一つを獲得! 上級兵装 (→p37)'],
249
+ ]
250
+ ),
251
+ "DEF" => DiceTable::RangeTable.new(
252
+ "赤字ペナルティー表",
253
+ "1D10",
254
+ [
255
+ [1, '解雇 クルー1名を失う。10,000cdtを得る。'],
256
+ [2..3, '劣化 任意のチーム能力一つは-1Lv。10,000cdtを得る。'],
257
+ [4..5, '借金 次回の維持費が+20,000cdt。10,000cdtを得る。'],
258
+ [6..7, '酷使 各PCは最大HP-4。10,000cdtを得る。'],
259
+ [8..9, '売却 各PCはオプション以外の兵装を一つずつ廃棄。10,000cdtを得る。'],
260
+ [10, '解雇 クルー1名を失う。10,000cdtを得る。'],
261
+ ]
262
+ ),
263
+ # DiceTable::Tableが現状1D9に未対応
264
+ "SPE" => DiceTable::Table.new(
265
+ "特殊戦況表",
266
+ "1D10",
267
+ [
268
+ '混戦 以下のエリアのユニットをシャッフルする。♠:A⇔C ♣:B⇔D ♦:A⇔D ♥:B⇔C',
269
+ '乱戦 R中、すべての攻撃は[距離:○]になる。',
270
+ '逸失 敵拠点エリアのユニットを[♠♣:A ♦♥:B]に移動。味方拠点エリアのユニットを[♠♣:D ♦♥:C]に移動。',
271
+ '突風 艦船、オブジェクト以外の全ユニットを「風向き」方向に移動。',
272
+ '流砂 以下のエリアのユニットは脱出のため、MPとEPを[3]点失う。[♠:A ♣:B ♦:C ♥:D]',
273
+ '混乱 母船内でトラブル発生。R中、【整備】は行えない。[♠♥:味方側 ♣♦:敵側]',
274
+ '岩盤 以下のエリアのユニットは岩盤に乗り上げ、《クリティカル》が1回発生。[♠:A ♣:B ♦:C ♥:D]',
275
+ '混乱 R中、イニシア値を逆順で処理する。 ※【エイミング】等の高低も逆として処理する。',
276
+ '飛礫 飛礫によって、すべてのユニットはAPを[1D10](以下のエリアでは[2D10])点失う。[♠:A ♣:B ♦:C ♥:D]',
277
+ '雨 雨は砂を土へと変えてしまう。R中、全ユニット移動/突撃不可。',
278
+ ]
279
+ ),
280
+ }.freeze
281
+ register_prefix_from_super_class()
282
+ register_prefix('-?\d*AGW', 'OMW', 'NMW', SECOND_ED_TABLES.keys)
283
+ end
284
+ end
285
+ end
@@ -96,7 +96,7 @@ module BCDice
96
96
  "大漁\n船内マップ上にいるすべてのキャラクターの【生命点】の最大値を「2点」増加する。この効果は重複しない。\n 飛翔イカの群れだ! どうも、 窓から漏れる明かりにつられてやってきたらしい。網をはろう。今夜は新鮮なイカがたらふく食べられそうだ。",
97
97
  "気流+1\n飛空艇コマを1スポット分進める。\n 他の空域よりも、比較的強い流れが一定の方向に吹き続けている空域。ときに探空士たちの手助けになり、ときに探空士たちに立ちはだかる。どの空域にどんな風が流れているかを見極めて進むのが、空の旅での基本だ。",
98
98
  "ケセランパセラン\nキミは任意の船内マップ上に配置されてるパーツ1つを選択する。そのパーツが【快適度】のキーワード効果がある場合、このセッションの間、その数値は「1点」高いものとして扱う。\n ふわふわとした大きな綿毛のような浮遊生物。その毛のさわり心地は、上級階級のソファにも使われるほど柔らかい。捕まえて飼うことができれば、一服の癒やしをあたえてくれることだろう。",
99
- "うさこぷたー\nキミの【生命点】を「3点」回復する。\n ふわふわとした大きな綿毛のような浮遊生物。その毛のさわり心地は、上流階級のソファにも使われるほど柔らかい。 捕まえて飼うことができれば、一服の癒やしをあたえてくれることだろう。"
99
+ "うさこぷたー\nキミの【生命点】を「3点」回復する。\n ふたつの耳を回転させて空を飛ぶうさぎのような浮遊生物が、ずっとこちらを見つめている。かわいいはかわいいのだが、こいつは一体なんなんだろう……。"
100
100
  ]
101
101
  ),
102
102
  "NEO" => DiceTable::Table.new(
@@ -334,6 +334,11 @@ module BCDice
334
334
  if command.modifier_after_half != 0
335
335
  text += Format.modifier(command.modifier_after_half)
336
336
  end
337
+ elsif command.one_and_a_half
338
+ text = "(#{text})*1.5"
339
+ if command.modifier_after_one_and_a_half != 0
340
+ text += Format.modifier(command.modifier_after_one_and_a_half)
341
+ end
337
342
  end
338
343
  sequence.push(text)
339
344
  elsif command.half
@@ -342,6 +347,12 @@ module BCDice
342
347
  text += Format.modifier(command.modifier_after_half)
343
348
  end
344
349
  sequence.push(text)
350
+ elsif command.one_and_a_half
351
+ text = "#{rateResults.first}*1.5"
352
+ if command.modifier_after_one_and_a_half != 0
353
+ text += Format.modifier(command.modifier_after_one_and_a_half)
354
+ end
355
+ sequence.push(text)
345
356
  end
346
357
 
347
358
  if round > 1
@@ -355,6 +366,11 @@ module BCDice
355
366
  if command.modifier_after_half != 0
356
367
  total += command.modifier_after_half
357
368
  end
369
+ elsif command.one_and_a_half
370
+ total = (total * 1.5).ceil
371
+ if command.modifier_after_one_and_a_half != 0
372
+ total += command.modifier_after_one_and_a_half
373
+ end
358
374
  end
359
375
 
360
376
  total_text = total.to_s
@@ -39,6 +39,13 @@ module BCDice
39
39
   クリティカル値を指定しない場合、クリティカルなしと扱われます。
40
40
   例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH  K20+8H+2  K20+8H+(1+1)
41
41
 
42
+ ・レーティング表の1.5倍 (OHKx, KxOH+N)
43
+  レーティング表の先頭または末尾に"OH"をつけると、レーティング表を振って最終結果を1.5倍します。
44
+  末尾につけた場合、直後に修正ををつけることで、1.5倍後の加減算を行うことができます。
45
+  この際、複数の項による修正にはカッコで囲うことが必要です(カッコがないとパースに失敗します)
46
+  クリティカル値を指定しない場合、クリティカルなしと扱われます。
47
+  例)OHK20  K20oh  OHK10-5@9  K20+8OH+2  K20+8OH+(1+1)
48
+
42
49
  ・ダイス目の修正(運命変転やクリティカルレイ用)
43
50
   末尾に「$修正値」でダイス目に修正がかかります。
44
51
   $+1と修正表記ならダイス目に+修正、$9のように固定値ならダイス目をその出目に差し替え。
@@ -82,7 +89,7 @@ module BCDice
82
89
   アビスカース表を出すことができます。
83
90
  INFO_MESSAGE_TEXT
84
91
 
85
- register_prefix('H?K', 'Gr', '2D6?@\d+', 'FT', 'TT', 'Dru', 'ABT')
92
+ register_prefix('H?K', 'OHK', 'Gr', '2D6?@\d+', 'FT', 'TT', 'Dru', 'ABT')
86
93
 
87
94
  def eval_game_system_specific_command(command)
88
95
  case command
@@ -22,14 +22,14 @@ module BCDice
22
22
  2VMF6+3
23
23
  2VMI9H3
24
24
 
25
- 難易度指定:成功数のカウント、判定成功と失敗、Critical処理、Critical Winのチェックを行う
25
+ 難易度指定:成功数のカウント、判定成功と失敗、Critical処理、Critical Win、Total Failureのチェックを行う
26
26
  (Hungerダイスがある場合)Messy CriticalとBestial Failureチェックを行う
27
27
  例) (難易度)VMF(通常ダイス)+(Hungerダイス)
28
28
  (難易度)VMF(通常ダイス)
29
29
  (難易度)VMI(通常ダイス)H(Hungerダイス)
30
30
  (難易度)VMI(通常ダイス)
31
31
 
32
- 難易度省略:成功数のカウント、判定失敗、Critical処理、(Hungerダイスがある場合)Bestial Failureチェックを行う
32
+ 難易度省略:成功数のカウント、判定失敗、Critical処理、Total Failure、(Hungerダイスがある場合)Bestial Failureチェックを行う
33
33
  判定成功、Messy Criticalのチェックを行わない
34
34
  Critical Win、(Hungerダイスがある場合)Bestial Failure、Messy Criticalのヒントを出力
35
35
  例) VMF(通常ダイス)+(Hungerダイス)
@@ -58,7 +58,7 @@ module BCDice
58
58
  register_prefix('\d*(VMF|(VMI\d*(H\d?)?))')
59
59
 
60
60
  def eval_game_system_specific_command(command)
61
- m = /\A(\d+)?(((VMF)(\d)(\+(\d+))?)|((VMI)(\d)(H(\d+))?))$/.match(command)
61
+ m = /\A(\d+)?(((VMF)(\d+)(\+(\d+))?)|((VMI)(\d+)(H(\d+))?))$/.match(command)
62
62
  unless m
63
63
  return ''
64
64
  end
@@ -67,6 +67,9 @@ module BCDice
67
67
  if dice_pool < 0
68
68
  return "ダイスプールより多いHungerダイスは指定できません。"
69
69
  end
70
+ if hunger_dice_pool && hunger_dice_pool > 5
71
+ return "Hungerダイス指定は5ダイスが最大です。"
72
+ end
70
73
 
71
74
  dice_text, success_dice, ten_dice, = make_dice_roll(dice_pool)
72
75
  result_text = "(#{dice_pool}D10"
@@ -128,6 +131,9 @@ module BCDice
128
131
  if hunger_botch_dice > 0
129
132
  return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Bestial Failure]")
130
133
  end
134
+ if success_dice == 0
135
+ return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Total Failure]")
136
+ end
131
137
 
132
138
  return Result.failure("#{result_text}:判定失敗!")
133
139
  end
@@ -137,7 +143,7 @@ module BCDice
137
143
  return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Bestial Failure]")
138
144
  end
139
145
 
140
- return Result.failure("#{result_text}:判定失敗!")
146
+ return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Total Failure]")
141
147
  else
142
148
  if hunger_botch_dice > 0
143
149
  result_text = "#{result_text}\n 判定失敗なら [Bestial Failure]"
@@ -0,0 +1,173 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ module BCDice
4
+ module GameSystem
5
+ class WerewolfTheApocalypse5th < Base
6
+ # ゲームシステムの識別子
7
+ ID = 'WerewolfTheApocalypse5th'
8
+
9
+ # ゲームシステム名
10
+ NAME = 'Werewolf: The Apocalypse 5th Edition'
11
+
12
+ # ゲームシステム名の読みがな
13
+ SORT_KEY = 'わあうふるしあほかりふす5'
14
+
15
+ # ダイスボットの使い方
16
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
17
+ ・判定コマンド(nWAFx+x または nWAIxRx)
18
+ WAFコマンドはRageダイスとダイスプールを個別に指定する。
19
+ WAIコマンドはRageダイスをダイスプールの内数として指定する。
20
+
21
+ 例:難易度2、9ダイスプールでRageダイス3個の場合、それぞれ以下のようなコマンドとなる。
22
+ 2WAF6+3
23
+ 2WAI9R3
24
+
25
+ 難易度指定:成功数のカウント、判定成功と失敗、(Rageダイスがある場合)Brutal outcome、Critical処理、Total Failure、Critical Winのチェックを行う
26
+ 例) (難易度)WAF(通常ダイス)+(Rageダイス)
27
+ (難易度)WAF(通常ダイス)
28
+ (難易度)WAI(通常ダイス)R(Rageダイス)
29
+ (難易度)WAI(通常ダイス)
30
+
31
+ 難易度省略:成功数のカウント、判定失敗、(Rageダイスがある場合)Brutal outcome、Critical処理、Total Failureのチェックを行う
32
+ 判定成功チェックを行わない
33
+ Critical Winのヒントを出力
34
+ 例) WAF(通常ダイス)+(Rageダイス)
35
+ WAF(通常ダイス)
36
+ WAI(通常ダイス)R(Rageダイス)
37
+ WAI(通常ダイス)
38
+
39
+ 難易度0指定:Critical処理と成功数のカウントを行い、全てのチェックを行わない
40
+ 例) 0WAF(通常ダイス)+(Rageダイス)
41
+ 0WAF(通常ダイス)
42
+ 0WAI(通常ダイス)+(Rageダイス)
43
+ 0WAI(通常ダイス)
44
+
45
+ MESSAGETEXT
46
+
47
+ DIFFICULTY_INDEX = 1
48
+ DICE_POOL_RAGE_DICE_NO_INCLUDED_INDEX = 5
49
+ RAGE_DICE_NO_INCLUDED_INDEX = 7
50
+ COMMAND_RAGE_DICE_INCLUDED_INDEX = 9
51
+ DICE_POOL_RAGE_DICE_INCLUDED_INDEX = 10
52
+ RAGE_DICE_INCLUDED_INDEX = 12
53
+
54
+ # 難易度に指定可能な特殊値
55
+ NOT_CHECK_SUCCESS = -1 # 判定成功にかかわるチェックを行わない(判定失敗に関わるチェックは行う)
56
+
57
+ register_prefix('\d*(WAF|(WAI\d*(R\d?)?))')
58
+
59
+ def eval_game_system_specific_command(command)
60
+ m = /\A(\d+)?(((WAF)(\d+)(\+(\d+))?)|((WAI)(\d+)(R(\d+))?))$/.match(command)
61
+ unless m
62
+ return ''
63
+ end
64
+
65
+ dice_pool, rage_dice_pool = get_dice_pools(m)
66
+ if dice_pool < 0
67
+ return "ダイスプールより多いRageダイス指定はできません。"
68
+ end
69
+ if rage_dice_pool && rage_dice_pool > 5
70
+ return "5を超えるRageダイス指定はできません。"
71
+ end
72
+
73
+ dice_text, success_dice, ten_dice, = make_dice_roll(dice_pool)
74
+ result_text = "(#{dice_pool}D10"
75
+
76
+ if rage_dice_pool
77
+ rage_dice_text, rage_success_dice, rage_ten_dice, brutal_result_dice = make_dice_roll(rage_dice_pool)
78
+
79
+ brutal_outcome = brutal_result_dice / 2
80
+ ten_dice += rage_ten_dice
81
+ success_dice += rage_success_dice
82
+
83
+ result_text = "#{result_text}+#{rage_dice_pool}D10) > [#{dice_text}]+[#{rage_dice_text}] "
84
+ else
85
+ rage_ten_dice = 0
86
+ brutal_outcome = 0
87
+ result_text = "#{result_text}) > [#{dice_text}] "
88
+ end
89
+
90
+ success_dice += get_critical_success(ten_dice)
91
+
92
+ difficulty = m[DIFFICULTY_INDEX] ? m[DIFFICULTY_INDEX].to_i : NOT_CHECK_SUCCESS
93
+
94
+ return get_roll_result(result_text, success_dice, ten_dice, rage_ten_dice, brutal_outcome, difficulty)
95
+ end
96
+
97
+ private
98
+
99
+ def get_dice_pools(m)
100
+ rage_dice_included_command = m[COMMAND_RAGE_DICE_INCLUDED_INDEX]
101
+ if rage_dice_included_command && rage_dice_included_command == "WAI"
102
+ # Rage Diceを内数処理するの場合
103
+ rage_dice_pool = m[RAGE_DICE_INCLUDED_INDEX]&.to_i
104
+ dice_pool = m[DICE_POOL_RAGE_DICE_INCLUDED_INDEX].to_i - (rage_dice_pool || 0)
105
+ else
106
+ # Rage DiceがPLによる内数指定の場合
107
+ rage_dice_pool = m[RAGE_DICE_NO_INCLUDED_INDEX]&.to_i
108
+ dice_pool = m[DICE_POOL_RAGE_DICE_NO_INCLUDED_INDEX].to_i
109
+ end
110
+ return dice_pool, rage_dice_pool
111
+ end
112
+
113
+ def get_roll_result(result_text, success_dice, ten_dice, _rage_ten_dice, brutal_outcome, difficulty)
114
+ is_critical = ten_dice >= 2
115
+
116
+ if brutal_outcome > 0 && difficulty != 0
117
+ success_dice += 4
118
+ result_text = "#{result_text} [Brutal outcome] 自動失敗、または 成功数=#{success_dice}"
119
+ else
120
+ result_text = "#{result_text} 成功数=#{success_dice}"
121
+ end
122
+
123
+ if difficulty > 0
124
+ result_text = "#{result_text} 難易度=#{difficulty}"
125
+ if success_dice >= difficulty
126
+ result_text = "#{result_text} 差分=#{success_dice - difficulty}"
127
+
128
+ if is_critical
129
+ result_data = Result.critical("#{result_text}:判定成功! [Critical Win]")
130
+ return brutal_outcome > 0 ? result_data.text : result_data
131
+ end
132
+ result_data = Result.success("#{result_text}:判定成功!")
133
+ return brutal_outcome > 0 ? result_data.text : result_data
134
+ else
135
+ if success_dice == 0
136
+ return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Total Failure]")
137
+ else
138
+ return Result.failure("#{result_text}:判定失敗!")
139
+ end
140
+ end
141
+ elsif difficulty < 0
142
+ if success_dice == 0
143
+ return Result.fumble("#{result_text}:判定失敗! [Total Failure]")
144
+ else
145
+ if is_critical
146
+ result_text = "#{result_text}\n 判定成功なら [Critical Win]"
147
+ end
148
+ return result_text.to_s
149
+ end
150
+ end
151
+
152
+ # 難易度0指定(=全ての判定チェックを行わない)
153
+ return result_text.to_s
154
+ end
155
+
156
+ def get_critical_success(ten_dice)
157
+ # 10の目が2個毎に追加2成功
158
+ return ((ten_dice / 2) * 2)
159
+ end
160
+
161
+ def make_dice_roll(dice_pool)
162
+ dice_list = @randomizer.roll_barabara(dice_pool, 10)
163
+
164
+ dice_text = dice_list.join(',')
165
+ success_dice = dice_list.count { |x| x >= 6 }
166
+ ten_dice = dice_list.count(10)
167
+ brutal_result_dice = dice_list.count(1) + dice_list.count(2)
168
+
169
+ return dice_text, success_dice, ten_dice, brutal_result_dice
170
+ end
171
+ end
172
+ end
173
+ end