bcdice 3.0.0.pre.rc.1 → 3.0.0.pre.rc.2

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Files changed (67) hide show
  1. checksums.yaml +4 -4
  2. data/CHANGELOG.md +4 -0
  3. data/i18n/DetatokoSaga/ja_jp.yml +3 -2
  4. data/i18n/DetatokoSaga/ko_kr.yml +1 -0
  5. data/lib/bcdice.rb +2 -0
  6. data/lib/bcdice/arithmetic_evaluator.rb +2 -0
  7. data/lib/bcdice/common_command.rb +2 -0
  8. data/lib/bcdice/common_command/add_dice.rb +2 -0
  9. data/lib/bcdice/common_command/add_dice/randomizer.rb +2 -0
  10. data/lib/bcdice/common_command/barabara_dice.rb +2 -0
  11. data/lib/bcdice/common_command/barabara_dice/node.rb +2 -0
  12. data/lib/bcdice/common_command/calc.rb +2 -0
  13. data/lib/bcdice/common_command/d66_dice.rb +2 -0
  14. data/lib/bcdice/common_command/upper_dice.rb +2 -0
  15. data/lib/bcdice/common_command/version.rb +2 -0
  16. data/lib/bcdice/dice_table.rb +2 -0
  17. data/lib/bcdice/dice_table/chain_table.rb +2 -0
  18. data/lib/bcdice/dice_table/d66_grid_table.rb +2 -0
  19. data/lib/bcdice/dice_table/d66_parity_table.rb +2 -0
  20. data/lib/bcdice/dice_table/d66_range_table.rb +2 -0
  21. data/lib/bcdice/dice_table/d66_table.rb +2 -0
  22. data/lib/bcdice/dice_table/roll_result.rb +2 -0
  23. data/lib/bcdice/dice_table/table.rb +2 -0
  24. data/lib/bcdice/enum.rb +2 -0
  25. data/lib/bcdice/format.rb +2 -0
  26. data/lib/bcdice/game_system.rb +6 -0
  27. data/lib/bcdice/game_system/AlchemiaStruggle.rb +58 -24
  28. data/lib/bcdice/game_system/BBN.rb +6 -4
  29. data/lib/bcdice/game_system/BlindMythos.rb +0 -1
  30. data/lib/bcdice/game_system/CodeLayerd.rb +33 -65
  31. data/lib/bcdice/game_system/DesperateRun.rb +163 -0
  32. data/lib/bcdice/game_system/DetatokoSaga.rb +25 -7
  33. data/lib/bcdice/game_system/DetatokoSaga_Korean.rb +3 -3
  34. data/lib/bcdice/game_system/DiceBot.rb +22 -4
  35. data/lib/bcdice/game_system/InfiniteBabeL.rb +518 -0
  36. data/lib/bcdice/game_system/JekyllAndHyde.rb +42 -0
  37. data/lib/bcdice/game_system/Peekaboo.rb +1 -1
  38. data/lib/bcdice/game_system/RecordOfLodossWar.rb +6 -4
  39. data/lib/bcdice/game_system/RyuTuber.rb +6 -4
  40. data/lib/bcdice/game_system/Satasupe.rb +0 -2
  41. data/lib/bcdice/game_system/ShoujoTenrankai.rb +1 -1
  42. data/lib/bcdice/game_system/SteamPunkers.rb +6 -4
  43. data/lib/bcdice/game_system/Yggdrasill.rb +605 -0
  44. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/item_table.rb +2 -0
  45. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/kingdom_name_table.rb +2 -0
  46. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/landscape_table.rb +2 -0
  47. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/name_tables.rb +2 -0
  48. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/placename_table.rb +2 -0
  49. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/tables.rb +2 -0
  50. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom/word_table.rb +2 -0
  51. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/item_table.rb +2 -0
  52. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/kingdom_table.rb +2 -0
  53. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/name_table.rb +2 -0
  54. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/table.rb +2 -0
  55. data/lib/bcdice/game_system/meikyu_kingdom_basic/word_table.rb +2 -0
  56. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/dungeon_table.rb +2 -0
  57. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/random_event_table.rb +2 -0
  58. data/lib/bcdice/game_system/one_way_heroics/tables.rb +2 -0
  59. data/lib/bcdice/loader.rb +11 -4
  60. data/lib/bcdice/normalize.rb +2 -0
  61. data/lib/bcdice/randomizer.rb +2 -0
  62. data/lib/bcdice/repl.rb +2 -0
  63. data/lib/bcdice/result.rb +2 -0
  64. data/lib/bcdice/translate.rb +2 -0
  65. data/lib/bcdice/user_defined_dice_table.rb +2 -0
  66. data/lib/bcdice/version.rb +3 -1
  67. metadata +6 -2
@@ -0,0 +1,42 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require "bcdice/game_system/DesperateRun"
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class JekyllAndHyde < DesperateRun
8
+ # ゲームシステムの識別子
9
+ ID = "JekyllAndHyde"
10
+
11
+ # ゲームシステム名
12
+ NAME = "ジキルとハイドとグリトグラ"
13
+
14
+ # ゲームシステム名の読みがな
15
+ SORT_KEY = "しきるとはいととくりとくら"
16
+
17
+ # ダイスボットの使い方
18
+ HELP_MESSAGE = <<~HELP
19
+ ・難易度算出コマンド DDC
20
+ ・判定コマンド RCx or RCx+y or RCx-y(x=難易度、y=修正値(省略可能))
21
+ ・目標決定表 GOALT
22
+ HELP
23
+
24
+ TABLES = {
25
+ "GOALT" => DiceTable::Table.new(
26
+ "目標決定表",
27
+ "1D6",
28
+ [
29
+ "「主人格の目的達成」",
30
+ "「主人格の目的阻害」",
31
+ "「主人格のハッピーエンド(目的達成しなくてもよい)」",
32
+ "「主人格のバッドエンド(目的達成していてもよい)」",
33
+ "「自分の人格が目的を決定できる」",
34
+ "「主人格の目的達成」「主人格の目的阻害」「主人格のハッピーエンド(目的達成しなくてもよい)」「主人格のバッドエンド(目的達成していてもよい)」「自分の人格が目的を決定できる」のどれかを自由に選べる"
35
+ ]
36
+ )
37
+ }.freeze
38
+
39
+ register_prefix('RC\d+', 'DDC', TABLES.keys)
40
+ end
41
+ end
42
+ end
@@ -175,7 +175,7 @@ module BCDice
175
175
  "2D6",
176
176
  [
177
177
  "オバケ狩りに遭遇してしまいますオバケ判定を行ってください。失敗すると2d6点のダメージを受けます。",
178
- "リングの上司からレポートを提出しろといわれます。セッション終了に、今回の暴言がどんな話だったかをまとめ、GMに報告してください。GMが、その報告がうまくまとまっていると感じたら、そのスプーキーとイノセントのコンビがもらえる経験点が1点上昇します。",
178
+ "リングの上司からレポートを提出しろといわれます。セッション終了に、今回の冒険がどんな話だったかをまとめ、GMに報告してください。GMが、その報告がうまくまとまっていると感じたら、そのスプーキーとイノセントのコンビがもらえる経験点が1点上昇します。",
179
179
  "近所のお家に忍び込み、めぼしいものを探しました。オバケ判定を行ってください。成功すると、ルールブック228頁に書いてあるアイテム表を使ってランダムで決めたアイテム1個を入手します。",
180
180
  "街の優しいおばけたちに頼まれます。そのシナリオに登場するはぐれオバケを説得し、悪事をやめさせることができれば、そのスプーキーとイノセントのコンビがもらえる経験点が1点上昇します。",
181
181
  "オバケたちとギャンブルに興じます♪好きなだけ【魔力】を減少してください。サイコロを1個振ります。奇数が出たらギャンブルに勝利!減少した【魔力】の2倍の値だけ魔力が回復します。偶数が出たらギャンブルに敗北(しょぼん)。減少した魔力はかえってきません。",
@@ -1,11 +1,13 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
1
3
  module BCDice
2
4
  module GameSystem
3
5
  class RecordOfLodossWar < Base
4
- ID = 'RecordOfLodossWar'.freeze
5
- NAME = 'ロードス島戦記RPG'.freeze
6
- SORT_KEY = 'ろおとすとうせんきRPG'.freeze
6
+ ID = 'RecordOfLodossWar'
7
+ NAME = 'ロードス島戦記RPG'
8
+ SORT_KEY = 'ろおとすとうせんきRPG'
7
9
 
8
- HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT.freeze
10
+ HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
9
11
  ●判定
10
12
   LW<=(目標値)で判定。
11
13
   達成値が目標値の1/10(端数切り上げ)以下であれば大成功。1~10であれば自動成功。
@@ -1,18 +1,20 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
1
3
  require "bcdice/dice_table/table"
2
4
 
3
5
  module BCDice
4
6
  module GameSystem
5
7
  class RyuTuber < Base
6
8
  # ゲームシステムの識別子
7
- ID = 'RyuTuber'.freeze
9
+ ID = 'RyuTuber'
8
10
 
9
11
  # ゲームシステム名
10
- NAME = 'リューチューバーとちいさな奇跡'.freeze
12
+ NAME = 'リューチューバーとちいさな奇跡'
11
13
 
12
14
  # ゲームシステム名の読みがな
13
- SORT_KEY = 'りゆうちゆうはあとちいさなきせき'.freeze
15
+ SORT_KEY = 'りゆうちゆうはあとちいさなきせき'
14
16
 
15
- HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT.freeze
17
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
16
18
  ◆判定
17
19
   ・判定 nB6<=1
18
20
    ※ n:サイコロの数 例)12B6<=1 サイコロの数12個の場合
@@ -131,7 +131,6 @@ module BCDice
131
131
  isCriticalStop = false
132
132
 
133
133
  # params => "[x,y,cS]"
134
- # frozen_string_literal: true
135
134
  # ゲームシステムの識別子
136
135
  # ゲームシステム名
137
136
  # ゲームシステム名の読みがな
@@ -166,7 +165,6 @@ module BCDice
166
165
  debug('roll_times', roll_times)
167
166
 
168
167
  debug('min_suc, total_suc', min_suc, total_suc)
169
- # frozen_string_literal: true
170
168
  # ゲームシステムの識別子
171
169
  # ゲームシステム名
172
170
  # ゲームシステム名の読みがな
@@ -36,7 +36,7 @@ module BCDice
36
36
  register_prefix("SPRING", "SUMMER", "AUTUMN", "WINTER", "MORNING", "NOON", "AFTERNOON", "TWILIGHT", "NIGHT", "MIDNIGHT", "NORBLE", "MARCHEN", "COLONIAL", "SHELF", "LITTLE", "ELDER", "ATERIEL", "OPEN", "HAUNTED", "SIMPLE", "LARGE", "CORRIDOR", "STAIRS", "COSY", "TERRACE", "GARRET", "KITCHEN", "BATH", "REST", "CELLER", "LUMBER", "GARDEN", "WASTED", "RUIN", "SHORE")
37
37
 
38
38
  def eval_game_system_specific_command(command)
39
- info = EVENT_TABLES[command.upcase]
39
+ info = self.class::EVENT_TABLES[command]
40
40
 
41
41
  return nil if info.nil?
42
42
 
@@ -1,13 +1,15 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
1
3
  require 'bcdice/dice_table/d66_range_table'
2
4
 
3
5
  module BCDice
4
6
  module GameSystem
5
7
  class SteamPunkers < Base
6
- ID = 'SteamPunkers'.freeze
7
- NAME = 'スチームパンカーズ'.freeze
8
- SORT_KEY = 'すちいむはんかあす'.freeze
8
+ ID = 'SteamPunkers'
9
+ NAME = 'スチームパンカーズ'
10
+ SORT_KEY = 'すちいむはんかあす'
9
11
 
10
- HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT.freeze
12
+ HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
11
13
  ・判定コマンド (SPn)
12
14
  SP(判定ダイス数)>=(目標値)
13
15
  SP4>=3のように入力し、5が出たらヒット数1,6が出たらヒット数2として成功数を数えます。
@@ -0,0 +1,605 @@
1
+ # frozen_string_literal: true
2
+
3
+ require "bcdice/base"
4
+
5
+ module BCDice
6
+ module GameSystem
7
+ class Yggdrasill < Base
8
+ ID = "Yggdrasill"
9
+
10
+ NAME = "鋼鉄のユグドラシル"
11
+
12
+ SORT_KEY = "こうてつのゆくとらしる"
13
+
14
+ HELP_MESSAGE = <<~HELP_MESSAGE
15
+ ■ 行為判定 (CFx+nD6)
16
+ クリティカルとファンブルによるダイス追加を行う
17
+ 先頭のcfを変更することで、動作が変更される
18
+ hcf: 達成値が半減
19
+ cfl: 付加効果【幸運】を付与
20
+ cfg: 付加効果【ギャンブル】を付与
21
+ cft: 【応急処置】判定 (tは末尾に記入してください)
22
+ 例)
23
+ CF10+1D6, HCFL6+2D6, CFG11+1D6-2, cfgt10+1D6
24
+
25
+ ■ 暴走ロール (RAx)
26
+ 暴走率xの暴走ロールおよび臨界ロールを行う
27
+ 例)
28
+ RA50, RA110, RA150
29
+
30
+ ■ SOペナルティ表 (SOx)
31
+ スペック数がxオーバーした際のペナルティロールを行う
32
+ 例)
33
+ SO1, SO5
34
+
35
+ ■ 【応急処置】 (TREATx)
36
+ 達成値xの【応急処置】による回復量を決定する
37
+ 例)
38
+ TREAT1, TREAT18
39
+
40
+ ■ その他の判定および表
41
+ down:気絶判定
42
+ cont:コンティニュー判定
43
+ risk:リスク判定
44
+ guki:偶奇判定
45
+ cond:コンディションロール
46
+ allr:オールレンジ発動ロール
47
+ pafe:パーフェクト発動ロール
48
+ stag:ステージ決定(電脳ロワイヤル用)
49
+ fatal1:後遺症
50
+ fatal2:因子変化ロール
51
+ mikuzi:浅草寺みくじ。1d100であなたの運勢を占います
52
+ HELP_MESSAGE
53
+
54
+ register_prefix(
55
+ 'H?CF', 'RA', 'SO', 'DOWN', 'CO(NT)?',
56
+ 'RISK', 'GUKI', 'COND', 'TREAT',
57
+ 'ALLR', 'PAFE', 'FATAL', 'STAG', 'MIKUZI'
58
+ )
59
+
60
+ def eval_game_system_specific_command(command)
61
+ roll_tables(command, TABLES) ||
62
+ roll_cf(command) ||
63
+ roll_ra(command) ||
64
+ roll_treat(command) ||
65
+ roll_down(command) ||
66
+ roll_cond(command) ||
67
+ roll_guki(command) ||
68
+ roll_cont(command) ||
69
+ roll_allr(command) ||
70
+ roll_pafe(command)
71
+ end
72
+
73
+ private
74
+
75
+ def roll_cf(command)
76
+ # マイナス補正にダイスロールを用いることはシステム上ありえないため、正規表現ではじく
77
+ m = /^(H)?CF([LG])?(T)?((?:[+-]*\d+|\+?\d+D\d+)(?:[+-]+\d+|\++\d+D\d+)*)$/.match(command)
78
+ return nil unless m
79
+
80
+ hoge = !m[1].nil?
81
+ lucky_state = m[2]
82
+ treat_flg = !m[3].nil?
83
+
84
+ expr = m[4]
85
+
86
+ node = CommonCommand::AddDice::Parser.parse(expr)
87
+ return nil unless node
88
+
89
+ add_dice_randomizer = CommonCommand::AddDice::Randomizer.new(@randomizer, self)
90
+ total = node.lhs.eval(self, add_dice_randomizer)
91
+ rand_values = @randomizer.rand_results.map(&:first)
92
+
93
+ n1 = count_fumble(rand_values, lucky_state)
94
+ n_max = count_critical(rand_values, lucky_state)
95
+
96
+ # ファンブルロール
97
+ fa_list = @randomizer.roll_barabara(n1, 6)
98
+ fa1 = fa_list.sum
99
+ fa2 = fa_list.join(",")
100
+
101
+ critical_rerolls = []
102
+ rerolls = n_max
103
+ while rerolls > 0
104
+ list = @randomizer.roll_barabara(rerolls, 6)
105
+ critical_rerolls.push(list)
106
+
107
+ rerolls = list.count(6)
108
+ end
109
+ # crの達成値を合計する・cr出目を見易く
110
+ cr1 = critical_rerolls.flatten.sum
111
+ cr2 = critical_rerolls.map { |x| "[#{x.join(',')}]" }.join()
112
+
113
+ # 修正値&一投目出目 -ファンブル +クリティカル
114
+ total_n = total - fa1 + cr1
115
+ total_n /= 2 if hoge == true
116
+ # 最終達成値
117
+ result = "計【 #{total_n} 】"
118
+
119
+ text = "(#{command}) > #{result} : #{node.lhs.output}"
120
+ # クリファン有無に応じて表示の追加
121
+ text += " (fa:#{n1})-#{fa1}[#{fa2}]" if n1 > 0
122
+ text += " (cr:#{n_max})+#{cr1}#{cr2} (cr:計#{critical_rerolls.flatten.size}回)" if cr1 > 0
123
+
124
+ if treat_flg == true
125
+ # TREAT追加処理
126
+ heal = eval_game_system_specific_command("TREAT#{total_n}")
127
+ text += "\n > #{heal}"
128
+ end
129
+
130
+ return text
131
+ end
132
+
133
+ def count_critical(dice_list, lucky_state)
134
+ threshold =
135
+ if lucky_state == "G"
136
+ 4
137
+ elsif lucky_state
138
+ 5
139
+ else
140
+ 6
141
+ end
142
+
143
+ dice_list.count { |x| x >= threshold }
144
+ end
145
+
146
+ def count_fumble(dice_list, lucky_state)
147
+ threshold =
148
+ if lucky_state == "G"
149
+ 3
150
+ elsif lucky_state
151
+ 2
152
+ else
153
+ 1
154
+ end
155
+
156
+ dice_list.count { |x| x <= threshold }
157
+ end
158
+
159
+ def roll_ra(command)
160
+ m = /^RA(\d+)?$/.match(command)
161
+ return nil unless m
162
+
163
+ body =
164
+ case m[1]&.to_i
165
+ when 50
166
+ RA50.roll(@randomizer)
167
+ when 70
168
+ RA70.roll(@randomizer)
169
+ when 90
170
+ RA90.roll(@randomizer)
171
+ when 110, 120, 130, 140
172
+ RA110.roll(@randomizer)
173
+ when 150
174
+ "> 因子崩壊【キャラロスト】"
175
+ when nil
176
+ "> このコマンドは数値を付けてください"
177
+ else
178
+ "> 指定の暴走率の暴走ロールはありません"
179
+ end
180
+
181
+ "(#{command}) #{body}"
182
+ end
183
+
184
+ def roll_treat(command)
185
+ m = /^TREAT(-?\d+)?$/.match(command)
186
+ return nil unless m
187
+
188
+ unless m[1]
189
+ return "AE【応急処置】 > このコマンドは数値を付けてください"
190
+ end
191
+
192
+ value = m[1]&.to_i
193
+
194
+ recovery =
195
+ if value <= 5
196
+ 0
197
+ elsif value <= 7
198
+ 1
199
+ elsif value <= 11
200
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
201
+ total = dice / 2
202
+ "#{total}(#{dice}[#{dice}]/2)"
203
+ elsif value <= 14
204
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
205
+ "#{dice}(#{dice}[#{dice}])"
206
+ elsif value <= 17
207
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
208
+ total = dice + 3
209
+ "#{total}(#{dice}[#{dice}]+3)"
210
+ else
211
+ list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
212
+ dice = list.sum()
213
+ total = dice + 2
214
+ "#{total}(#{dice}[#{list.join(',')}]+2)"
215
+ end
216
+
217
+ "AE【応急処置】 > HPが#{recovery}回復"
218
+ end
219
+
220
+ def roll_down(command)
221
+ return nil unless command == 'DOWN'
222
+
223
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
224
+
225
+ result =
226
+ if dice.even?
227
+ "回避"
228
+ else
229
+ fell = @randomizer.roll_once(6)
230
+ "気絶【#{fell}R行動不能】"
231
+ end
232
+
233
+ "気絶判定 > #{dice} > #{result}"
234
+ end
235
+
236
+ def roll_cond(command)
237
+ return nil unless command == 'COND'
238
+
239
+ hp_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
240
+ hp_total = hp_list.sum
241
+ hp_str = hp_list.join(",")
242
+
243
+ pp_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
244
+ pp_total = pp_list.sum
245
+ pp_str = pp_list.join(",")
246
+
247
+ return "(#{command}) > HP#{hp_total}[#{hp_str}] 、 PP#{pp_total}[#{pp_str}]"
248
+ end
249
+
250
+ def roll_guki(command)
251
+ return nil unless command == 'GUKI'
252
+
253
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
254
+ result = dice.even? ? "成功" : "失敗"
255
+
256
+ "(GUKI) > #{dice} > #{result}"
257
+ end
258
+
259
+ def roll_cont(command)
260
+ return nil unless /CO(NT)?/.match?(command)
261
+
262
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
263
+ text = dice <= 4 ? "1R追加" : "2R追加"
264
+
265
+ "コンティニュー判定 > #{dice} > #{text}"
266
+ end
267
+
268
+ def roll_allr(command)
269
+ return nil unless command == 'ALLR'
270
+
271
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
272
+ text =
273
+ if dice == 1
274
+ "発動失敗【技対象が敵味方含めた全員となる】"
275
+ else
276
+ "発動成功"
277
+ end
278
+
279
+ "オールレンジ判定 > #{dice} > #{text}"
280
+ end
281
+
282
+ def roll_pafe(command)
283
+ return nil unless command == "PAFE"
284
+
285
+ dice = @randomizer.roll_once(6)
286
+ text =
287
+ if dice == 1
288
+ "発動失敗【通常命中・回避判定となり、発動時のアクション内の命中力&回避力が半減する】"
289
+ else
290
+ "発動成功"
291
+ end
292
+
293
+ "発動ロール > #{dice} > #{text}"
294
+ end
295
+
296
+ class YggTable < DiceTable::Table
297
+ def initialize(name, type, items, additonal_type:, additonal_format:, additonal_index:, out_of_control: nil)
298
+ super(name, type, items)
299
+
300
+ m = /(\d+)D(\d+)/i.match(additonal_type)
301
+ unless m
302
+ raise ArgumentError, "Unexpected table type: #{additonal_type}"
303
+ end
304
+
305
+ @additonal_times = m[1].to_i
306
+ @additonal_sides = m[2].to_i
307
+ @format = additonal_format
308
+ @index = additonal_index
309
+ @out_of_control = out_of_control
310
+ end
311
+
312
+ def roll(randomizer)
313
+ value = randomizer.roll_sum(@times, @sides)
314
+ chosen = choice(value)
315
+
316
+ return chosen unless @index.include?(value) || @out_of_control == value
317
+
318
+ body =
319
+ if @out_of_control == value
320
+ "#{chosen.body} : #{RA90.roll(randomizer)}"
321
+ else
322
+ list = randomizer.roll_barabara(@additonal_times, @additonal_sides)
323
+ chosen.body + format(@format, total: list.sum(), list: list.join(","))
324
+ end
325
+
326
+ DiceTable::RollResult.new(chosen.table_name, chosen.value, body)
327
+ end
328
+ end
329
+
330
+ class ChainTable < DiceTable::Table
331
+ def initialize(name, type, items, additonal_table:, additonal_index:)
332
+ super(name, type, items)
333
+
334
+ @additonal_table = additonal_table
335
+ @index = additonal_index
336
+ end
337
+
338
+ def roll(randomizer)
339
+ value = randomizer.roll_sum(@times, @sides)
340
+ chosen = choice(value)
341
+
342
+ return chosen unless @index.include?(value)
343
+
344
+ body = "#{chosen.body} > #{@additonal_table.roll(randomizer)}"
345
+ DiceTable::RollResult.new(chosen.table_name, chosen.value, body)
346
+ end
347
+ end
348
+
349
+ PSY_TABLE = DiceTable::Table.new(
350
+ "能力タイプ",
351
+ "1D6",
352
+ [
353
+ 'サイキッカー',
354
+ 'エスパー',
355
+ 'トランサー',
356
+ 'クリエイター',
357
+ 'アンノウン',
358
+ '好きな能力タイプを選択。ノーマル選択でも可'
359
+ ]
360
+ )
361
+
362
+ RA50 = YggTable.new(
363
+ "暴走Lv.1",
364
+ "1D6",
365
+ [
366
+ '発作【自爆÷2ダメージ。(自身に能力攻撃ロールダメージ÷2)。防御無視】',
367
+ '高揚【1D6暴走率上昇】',
368
+ '高揚【1D6暴走率上昇】',
369
+ '自制【暴走なし】',
370
+ '自制【暴走なし】',
371
+ '自制【暴走なし】',
372
+ ],
373
+ additonal_type: "1D6",
374
+ additonal_format: " : %{total}[%{list}] %",
375
+ additonal_index: [2, 3]
376
+ )
377
+
378
+ RA70 = YggTable.new(
379
+ "暴走Lv.3",
380
+ "1D6",
381
+ [
382
+ '自爆【自爆ダメージ。自身に能力攻撃ロールダメージ。防御無視】',
383
+ '自爆【自爆ダメージ。自身に能力攻撃ロールダメージ。防御無視】',
384
+ '暴発【ランダム攻撃。基本的に能力攻撃。対象は自分、キャラ、オブジェクトの三種類】',
385
+ '連鎖【2D6暴走率上昇】',
386
+ '発症',
387
+ '自制【暴走無し】'
388
+ ],
389
+ additonal_type: "2D6",
390
+ additonal_format: " : %{total}[%{list}] %",
391
+ additonal_index: [4],
392
+ out_of_control: 5
393
+ )
394
+
395
+ RA90 = DiceTable::D66ParityTable.new(
396
+ "暴走状態表",
397
+ [
398
+ '能力異常【能力使用時に偶奇判定。奇数の場合は消費だけ行い能力発動失敗。暴走チェックごとに+2%される(発症時も発生)。能力精度の判定結果が半減】',
399
+ '言語異常【AE使用時に偶奇判定。奇数の場合は消費だけ行いAE発動失敗。話術の判定結果が半減】',
400
+ '記憶異常【命中判定結果が半減する。知識の判定結果が半減】',
401
+ '精神異常【自分のリアクション(回避判定など)で偶奇判定。奇数の場合は行動自動失敗。隠密、読心の判定結果が半減】',
402
+ '忘我【自プリアクション時に偶奇判定。奇数の場合は宣言せずにターン終了。あらゆる技能判定結果が半減】',
403
+ '自制【暴走無し】'
404
+ ],
405
+ [
406
+ '制御異常【自プリアクション毎(行動決定前)に偶奇判定。奇数の場合は暴発によるランダム攻撃。(発症時も発生)。技術、幸運の判定結果が半減】',
407
+ '過負荷【ワンアクション毎に能力精度÷3の防御無視ダメージ(発症時も発生)。閃きの判定結果が半減】',
408
+ '聴覚異常【回避判定結果が半減する。察知の半減結果が半減】',
409
+ '視覚異常【SS&命中力&回避力が半減する※判定結果は半減しない。観察眼の判定結果が半減】',
410
+ '身体異常【防御を差し引く前のダメージロールが半減する。力技、俊敏の判定結果が半減】',
411
+ '自制【暴走なし】'
412
+ ]
413
+ )
414
+
415
+ RA110 = YggTable.new(
416
+ "臨界ロール",
417
+ "1D6",
418
+ [
419
+ '自壊【自爆ダメージ。自身の最も高い攻撃ロールダメージ。防御無視】',
420
+ '超活性【HP・PPを2D6回復】',
421
+ '自壊【自爆ダメージ。自身の最も高い攻撃ロールダメージ。防御無視】',
422
+ '超活性【HP・PPを2D6回復】',
423
+ '自壊【自爆ダメージ。自身の最も高い攻撃ロールダメージ。防御無視】',
424
+ '超活性【HP・PPを2D6回復】'
425
+ ],
426
+ additonal_type: "2D6",
427
+ additonal_format: " : %{total}[%{list}] 回復",
428
+ additonal_index: [2, 4, 6]
429
+ )
430
+
431
+ TABLES = {
432
+ "MIKUZI" => DiceTable::RangeTable.new(
433
+ "おみくじ",
434
+ "1D100",
435
+ [
436
+ [1..17, "大吉"],
437
+ [18..52, "吉"],
438
+ [53..57, "半吉"],
439
+ [58..61, "小吉"],
440
+ [62..64, "末小吉"],
441
+ [65..70, "末吉"],
442
+ [71..100, "凶"],
443
+ ]
444
+ ),
445
+ "SO1" => YggTable.new(
446
+ "SOペナルティ表 1オーバー",
447
+ "1D6",
448
+ [
449
+ '消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
450
+ '消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
451
+ '消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
452
+ '反動',
453
+ '反動',
454
+ '制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
455
+ ],
456
+ additonal_type: "1D6",
457
+ additonal_format: "【命中&回避-1D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
458
+ additonal_index: [4, 5]
459
+ ),
460
+ "SO2" => YggTable.new(
461
+ "SOペナルティ表 2オーバー",
462
+ "1D6",
463
+ [
464
+ '自爆【自分へ能力攻撃ダメージ ※防御無視】',
465
+ '消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
466
+ '消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
467
+ '反動',
468
+ '反動',
469
+ '制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
470
+ ],
471
+ additonal_type: "1D6",
472
+ additonal_format: "【命中&回避-1D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
473
+ additonal_index: [4, 5]
474
+ ),
475
+ "SO3" => YggTable.new(
476
+ "SOペナルティ表 3オーバー",
477
+ "1D6",
478
+ [
479
+ '自爆【自分へ能力攻撃ダメージ ※防御無視】',
480
+ '自爆【自分へ能力攻撃ダメージ ※防御無視】',
481
+ '消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
482
+ '過反動',
483
+ '過反動',
484
+ '制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
485
+ ],
486
+ additonal_type: "2D6",
487
+ additonal_format: "【命中&回避-2D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
488
+ additonal_index: [4, 5]
489
+ ),
490
+ "SO4" => YggTable.new(
491
+ "SOペナルティ表 4オーバー",
492
+ "1D6",
493
+ [
494
+ '崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
495
+ '崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
496
+ '超負荷【PP3倍消費 ※AE消費は含まない】',
497
+ '過反動',
498
+ '過反動',
499
+ '制御成功【発動成功 ペナルティ無し】',
500
+ ],
501
+ additonal_type: "2D6",
502
+ additonal_format: "【命中&回避-2D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
503
+ additonal_index: [4, 5]
504
+ ),
505
+ "SO5" => DiceTable::Table.new(
506
+ "SOペナルティ表 5オーバー",
507
+ "1D6",
508
+ [
509
+ '崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
510
+ '崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
511
+ '崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
512
+ '超負荷【PP3倍消費 ※AE消費は含まない】',
513
+ '超負荷【PP3倍消費 ※AE消費は含まない】',
514
+ '制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
515
+ ]
516
+ ),
517
+ "RISK" => DiceTable::Table.new(
518
+ "リスク判定",
519
+ "1D6",
520
+ [
521
+ '能力自爆【能力は発動せず、PPを2倍消費する。併用AEのPPは含まない。それに加え【自爆】する。能力攻撃力分を自身へ防御無視ダメージ】',
522
+ '能力不発【能力は発動せず、PPを2倍消費する。併用AEのPPは含まない】',
523
+ '効果不発【リスクの効果はゼロで能力発動】',
524
+ '通常発動【(能力精度÷3)+1D6を加える】',
525
+ '活性発動【(能力精度÷3)+2D6を加える】',
526
+ '覚醒発動【(能力精度÷3)+3D6を加える】'
527
+ ]
528
+ ),
529
+ "FATAL1" => DiceTable::Table.new(
530
+ "後遺症判定",
531
+ "1D6",
532
+ [
533
+ '聴覚崩壊【聴覚に異常が起きる。幻聴、難聴、失聴、など】',
534
+ '視覚崩壊【視覚に異常が起こる。幻覚、色盲、失明、など】',
535
+ '言語崩壊【言語の認識に異常が起きる。しゃべる事に支障をきたす。吃音、失語症、失読症、など】',
536
+ '身体崩壊【身体に異常が起こる。欠損、異形化、麻痺、など】',
537
+ '精神崩壊【精神に異常が起こる。人格破綻、性格変化、妄想・幻覚による異常行動、など】',
538
+ '記憶崩壊【記憶に異常が起こる。記憶障害、記憶喪失、など】'
539
+ ]
540
+ ),
541
+ "FATAL2" => ChainTable.new(
542
+ "因子変化判定",
543
+ "1D6",
544
+ [
545
+ '能力変化【能力がまったく別ものに変化する】',
546
+ '能力変化【能力がまったく別ものに変化する】',
547
+ '因子抑制【能力変化は起こらない】',
548
+ '因子抑制【能力変化は起こらない】',
549
+ '能力喪失・能力覚醒【能力を持つものは失い、ノーマルは能力に覚醒する。喪失者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p獲得する。覚醒者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p失い、キャラ特性を6つ取得していた場合は1つ喪失する】',
550
+ '能力喪失・能力覚醒【能力を持つものは失い、ノーマルは能力に覚醒する。喪失者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p獲得する。覚醒者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p失い、キャラ特性を6つ取得していた場合は1つ喪失する】',
551
+ ],
552
+ additonal_table: PSY_TABLE,
553
+ additonal_index: [1, 2, 5, 6]
554
+ ),
555
+ "STAG" => DiceTable::D66Table.new(
556
+ "ステージ決定",
557
+ D66SortType::NO_SORT,
558
+ {
559
+ 11 => 'ロシアンルーレット【幸運にて判定。参加者は銃をこめかみにあて、1発の銃弾をひかないように祈る。 敗者は3D6ダメージ】',
560
+ 12 => 'チキンレース【察知にて判定。に向ってバイクでダッシュだ。敗者は2D6ダメージ。落ちても大丈夫です、電脳だから】',
561
+ 13 => '取り立て【力技or威圧にて判定。あのモヒカン借金払わないんですよ。よろしくお願いしますね。電脳を通しての実際の取り立てらしい】',
562
+ 14 => '舌戦【威圧or話術にて判定。参加者同士で舌戦で勝者を決めろ!敗者は心に2D6ダメージ】',
563
+ 15 => 'ギャンブル【読心or幸運にて判定。ポーカー、ルーレット、麻雀、好きなものを選べ。勝利の鍵は運か、それとも人の心か】',
564
+ 16 => 'トラップ【SSにて判定。君達の目の前に広がるのはそう、地雷原だ。敗者は3D6ダメージ】',
565
+
566
+ 21 => 'サバゲー【隠密or俊敏にて判定。軍人となって、相手を屠れ!敗者は死ぬ。敗者は2D6ダメージ】',
567
+ 22 => '追跡【察知or隠密にて判定。ニンジャの姿となって下手人を追え!コアな人気を誇るステージ。ニンジャ人気すごい】',
568
+ 23 => '推理【閃きにて判定。あなたたちは探偵となり、事件を解決に導く。犯人は、お前だ!2時間放送になるのが玉に瑕】',
569
+ 24 => '潜入【隠密にて判定。スパイとなり、機密情報を盗め!あれ、これ実際の企業の機密情報じゃ・・・?】',
570
+ 25 => 'かくれんぼ【隠密or読心にて判定。あなたを追うのはホラーな化け物・・・。スリリングなかくれんぼをどうぞ堪能下さい】',
571
+ 26 => '絶対絶命!【回避力にて判定。君達はマフィアにおびき出されたのだ。大勢の銃が君を狙う。敗者は3D6ダメージ】',
572
+
573
+ 31 => 'クイズ【知識にて判定。己の知識を存分に披露しろ!負けたら奈落に落されます。敗者は1D6ダメージ】',
574
+ 32 => '迷路【察知or幸運にて判定。巨大迷路をクリアしろ!あれ、なんでこんなところに骸骨が・・・】',
575
+ 33 => 'パズル【知識or閃きにて判定。3Dの難解パズルを解き明かせ!!時折金庫破りのパスワードがターゲットになってたり】',
576
+ 34 => '間違い探し【観察眼or閃きにて判定。大量の鍵から正しい鍵を。美女の中からオカマを。そんな間違いを見つけるのだ!】',
577
+ 35 => '目利き【観察眼or知識にて判定。あなたの鑑定で値段を当てろ!はずれたらかっこ悪いです】',
578
+ 36 => 'スナイパー【命中力にて判定。一撃必殺でターゲットを仕留めろ!なお、ターゲットはお互いだ。敗者は2D6ダメージ】',
579
+
580
+ 41 => '腕相撲【力技にて判定。必要なのは、力のみ!!敗者は2D6ダメージ】',
581
+ 42 => 'インディジョーンズ【俊敏にて判定。なぜか大岩が後ろから!逃げろー!敗者は3D6ダメージ】',
582
+ 43 => 'PK【力技or察知にて判定。見極め、ゴールしろ!パワーで破ってもいい】',
583
+ 44 => 'ダンス【技術or俊敏にて判定。己の舞を魅せろ!ジャンル問わず】',
584
+ 45 => 'ボディコンテスト【威圧にて判定。魅せるのはマッスルか、それとも美しい肢体か!容姿ボーナスはつきません】',
585
+ 46 => '突破しろ!【ダメージ量にて判定。立ちはだかる扉をぶち破れ!扉は防御10】',
586
+
587
+ 51 => '早食い【力技or俊敏にて判定。くって!くって!!くいまくれ!!敗者は胃に2D6ダメージ】',
588
+ 52 => 'ナンパ天国【話術or読心にて判定。電脳世界で老若男女を口説き落せ!相手はプログラムだったり電脳に入っているアバターだったり】',
589
+ 53 => 'スリーサイズ【観察眼にて判定。魅惑のボディをなめまわせ!勝利者はある意味で尊敬され、ある意味で嫌われる】',
590
+ 54 => 'ワサビ寿司【観察眼or幸運にて判定。高級寿司の中に、死ぬほどの刺激が・・・!敗者は2D6ダメージ】',
591
+ 55 => 'じゃんけん【読心にて判定。じゃんけんとは運ではない、読み合いなのだ!】',
592
+ 56 => '瓦割り【ダメージ量にて判定。どんな方法でもいい。とにかく枚数を割れ!!!ダメージ量の2倍くらいが割った枚数】',
593
+
594
+ 61 => '料理対決【知識or技術にて判定。胃袋をつかめ!絶品料理対決!料理によってはR18G指定になる場合がある】',
595
+ 62 => '歌合戦【威圧or技術にて判定。その歌唱力で心をつかめ!アイドルデビューも夢じゃない!電脳なのでお好きな衣装でどうぞ】',
596
+ 63 => '漫才【話術or閃きにて判定。即興漫才で画面の向こうを爆笑の渦へ!相方が必要な方は漫才プログラムアバターをレンタル。有料】',
597
+ 64 => '画伯【技術にて判定。テーマをもとに、あなたの画力を見せつけろ!時々下手うまな人が勝つことも】',
598
+ 65 => 'プレゼンテーション【話術にて判定。本日の商品は、こちら!!実際に販売します。してもらいます】',
599
+ 66 => '無双撃破!【ダメージ量にて判定。た、大量のモヒカンだぁ~!ダメージ量の2倍くらいが倒した数。敗者は2D6ダメージ。SE【オールレンジ】技は成功で判定+10】'
600
+ }
601
+ )
602
+ }.freeze
603
+ end
604
+ end
605
+ end