three-base 2.0.169 → 2.0.172

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
package/pass/ssao_pass.ts CHANGED
@@ -13,14 +13,18 @@ import fsQuad from "./fsQuad";
13
13
  // 2) 可透视的半透明表面(详见 isSeeThroughSurface):会让「被它遮挡的区域」发黑。
14
14
  // 故在深度/法线 pass 前临时隐藏,pass 后恢复(记录 prev visible 避免误改用户隐藏的 UI)。
15
15
  //
16
- // ⚠️ 地板类半透明(Ground1 等,userData.aoFloor=true)是特例:它既要「作为实体参与 AO」
17
- // (物体落在它上需要接触 AO),又要「不遮挡透过它看到的物体」(从下方透视时,身后实体
18
- // 不应被它乘黑)。这两件事在同一张深度图里互斥,故拆成两张图:
19
- // - 可见深度(baseDepthTexture,includeFloor=false):地板按半透明排除 → 描边/辉光/毛玻璃
20
- // 的遮挡判定里,透过地板看到的物体照常显示(行为与以前一致);同时它也是"真实可见表面"的参考。
21
- // - AO 深度(= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入):地板保留 → GTAO 能在接触处算出接触 AO。
22
- // 合成时若"含地板的 AO 深度"比"可见深度"更近(地板挡在真实可见表面之前),说明该像素是
23
- // 透过半透明地板看到的实体 → 地板算出的接触 AO 作废(=1),即"被遮挡的部分就不要 ssao"。
16
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「物体的深度都要进深度图」:原先地板(Ground1 标 userData.aoFloor)被
17
+ // 特例从可见深度图里排除 —— 那是因为它当年是「径向 alpha 淡出的半透明地板」,透过去看到的实体
18
+ // 不该被它挡住。但 2026-09-20 二旨早已把 Ground1 改成 transparent:false 的实心深灰地板,那条例外
19
+ // 的理由随之作废(判据还走在 material.transparent 之前,读不出来),故整条拆除:
20
+ // 现在地板在两张图里都是实体 —— 可见深度图(特效遮挡判定)与 AO 深度图都有它,
21
+ // 被地板挡住的描边/辉光/覆盖色/磨砂会被正确裁掉(=皇上要的行为)。
22
+ // 两张图仍然都存在,但差别只剩「材质标了 transparent 的面」,且各自都是必须的,不能合并:
23
+ // - 可见深度(renderVisibleDepthPass,用各物体**自身材质**渲染):透明面当实体(否则 2026-09-06
24
+ // 那类「所有深度测试一律显示在前面」的回归复发);自身材质渲染 ⇒ 单面墙只记正面、
25
+ // alpha 抠图(树叶、带 discard 的自定义 shader)只记真正可见的像素 —— 特效遮挡必须吃这份保真度。
26
+ // - AO 深度(normalRenderTarget 的 depth attachment,法线 pass 顺带白拿):隐式透明面被排除,
27
+ // 免得 GTAO 在半透明面上算自遮蔽把身后实体乘黑;法线必须由片元着色器写,这一趟省不掉。
24
28
  // 用 isSprite / isLine / isLine2 / isLineSegments2 / isPoints 属性判断而非 instanceof:
25
29
  // 避免 three 子类场景下 instanceof 命中不到(如 SpriteText 等自定义 sprite 子类、
26
30
  // Line2 继承自 Mesh 非 Line)。
@@ -29,7 +33,7 @@ import fsQuad from "./fsQuad";
29
33
  type HiddenEntry = { obj: Object3D; prev: boolean };
30
34
 
31
35
  /**
32
- * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
36
+ * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类表面不该在世界空间 AO 里充当实体。
33
37
  * 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
34
38
  * a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
35
39
  * GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
@@ -37,67 +41,49 @@ type HiddenEntry = { obj: Object3D; prev: boolean };
37
41
  * b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
38
42
  * 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
39
43
  * 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
40
- * 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
41
- * 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
44
+ * 故 AO 那一趟统一隐藏这些面:该像素的法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何决定;
45
+ * 身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
42
46
  *
43
47
  * 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
44
48
  * 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
45
- * depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
46
- * effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
49
+ * depthWrite 仍是 true —— 典型如聚光灯光斑、effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,
50
+ * 会被漏判并继续污染 AO。
47
51
  * 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
48
52
  * 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
49
53
  * 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
50
54
  *
51
- * @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
52
- * - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
53
- * - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
55
+ * @param excludeTransparent 两道 pass 的唯一差别,取值就是它名字的含义:
56
+ * - false(可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃/覆盖色遮挡判定):透明面**当实体**参与遮挡。
57
+ * ⚠️ 关键(2026-09-06 回归根因):three-base 大量面(玻璃、特效载体、alpha 贴图实体、
58
+ * 半透明墙)都标了 transparent:true;若在此排除,它们就不再遮挡身后特效,所有依赖
59
+ * baseDepthTexture 的深度测试全部失效、一律显示在前面。
60
+ * - true(AO 深度 + 法线):透明面排除,避免 GTAO 在其上算错发黑。
61
+ * ⚠️ 2026-10-11 起此参数原名 includeFloor(地板特例已整条拆除,见文件头),别再当"地板开关"读。
54
62
  */
55
- /**
56
- * 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
57
- *
58
- * 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
59
- * 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
60
- * 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
61
- *
62
- * 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
63
- */
64
- export const visibleDepthOptions: { includeFloor: boolean } = { includeFloor: false };
65
-
66
- const isSeeThroughSurface = (obj: Object3D, includeFloor = false): boolean => {
63
+ const isSeeThroughSurface = (obj: Object3D, excludeTransparent = false): boolean => {
67
64
  const o = obj as Object3D & { material?: Material | Material[] };
68
- const userData = o.userData as { aoTransparent?: boolean; aoOpaque?: boolean; aoFloor?: boolean } | undefined;
65
+ const userData = o.userData as { aoTransparent?: boolean; aoOpaque?: boolean } | undefined;
69
66
  if (userData && userData.aoOpaque === true) return false;
70
67
  if (userData && userData.aoTransparent === true) return true;
71
- // 地板类半透明:可见深度(includeFloor=false,描边/辉光/毛玻璃/覆盖色遮挡判定用)里排除
72
- // → 可透视,透过地板看到的物体照常显示;AO 深度(includeFloor=true)里保留 → 接触 AO。
73
- // ⚠️ 例外:visibleDepthOptions.includeFloor=true 时,可见深度里也保留地板 → 地板能挡住特效。
74
- if (userData && userData.aoFloor === true) {
75
- return includeFloor ? false : !visibleDepthOptions.includeFloor;
76
- }
77
68
  const mat = o.material;
78
69
  if (!mat) return false;
79
70
  const list: Material[] = Array.isArray(mat) ? mat : [mat];
80
71
  const transparent = list.some((m) => m !== null && m.transparent === true);
81
- // ⚠️ 关键修复(2026-09-06 回归根因):可见深度(includeFloor=false)必须把"标了
82
- // transparent 但实为实心/不透明"的面当作实体参与遮挡——three-base 大量面(玻璃、特效载体、
83
- // alpha 贴图实体、半透明墙)都标了 transparent:true;若在此排除,它们就不再遮挡身后特效,
84
- // 所有依赖 baseDepthTexture 的深度测试(描边/辉光/毛玻璃/覆盖色)全部失效、一律显示在前面。
85
- // 仅 AO 深度(includeFloor=true)需要排除透明面,避免 GTAO 在半透明面上算错发黑(保留原 AO 修复)。
86
- return includeFloor && transparent;
72
+ return excludeTransparent && transparent;
87
73
  };
88
74
 
89
- const isNonSurface = (obj: Object3D, includeFloor = false): boolean => {
75
+ const isNonSurface = (obj: Object3D, excludeTransparent = false): boolean => {
90
76
  const o = obj as { isSprite?: boolean; isLine?: boolean; isLine2?: boolean; isLineSegments2?: boolean; isPoints?: boolean };
91
77
  if (o.isSprite === true || o.isLine === true || o.isLine2 === true || o.isLineSegments2 === true || o.isPoints === true) {
92
78
  return true;
93
79
  }
94
- return isSeeThroughSurface(obj, includeFloor);
80
+ return isSeeThroughSurface(obj, excludeTransparent);
95
81
  };
96
82
 
97
- const hideNonSurface = (scene: Object3D, includeFloor = false): HiddenEntry[] => {
83
+ const hideNonSurface = (scene: Object3D, excludeTransparent = false): HiddenEntry[] => {
98
84
  const list: HiddenEntry[] = [];
99
85
  scene.traverse((obj: Object3D) => {
100
- if (isNonSurface(obj, includeFloor)) {
86
+ if (isNonSurface(obj, excludeTransparent)) {
101
87
  list.push({ obj, prev: obj.visible });
102
88
  obj.visible = false;
103
89
  }
@@ -110,24 +96,27 @@ const restoreVisibility = (list: HiddenEntry[]): void => {
110
96
  };
111
97
 
112
98
  /**
113
- * 深度 pass:固定排除非实体表面后,将场景深度渲染到 depthRenderTarget。
114
- * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供 SSAO / 描边 / 发光等后续 pass 复用。
99
+ * 可见深度 pass:固定排除非实体表面后,用**各物体自身的材质**把场景深度渲染到 depthRenderTarget。
100
+ * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
101
+ * 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
115
102
  * 排除的非实体对象(sprite/线条/点)在深度图保留 clear 深度(1.0=远),与背景一致;排除的
116
103
  * 半透明对象则保留其身后不透明几何的深度(身后无几何时同样为 1.0)。均不影响颜色通道渲染。
104
+ * ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
105
+ * AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass),两者只差 excludeTransparent 一个开关。
117
106
  */
118
- export function renderAoDepthPass(
107
+ export function renderVisibleDepthPass(
119
108
  renderer: WebGLRenderer,
120
109
  camera: Camera,
121
110
  scene: Scene,
122
111
  depthRenderTarget: WebGLRenderTarget,
123
- includeFloor = false
112
+ excludeTransparent = false
124
113
  ): void {
125
- const hidden = hideNonSurface(scene, includeFloor);
114
+ const hidden = hideNonSurface(scene, excludeTransparent);
126
115
  // ⚠️ 深度预通道铁律:必须让所有「未被排除」的可见表面都写入深度,深度图才有真实的几何遮挡信息。
127
116
  // 透明材质(特效载体、半透明墙、alpha 贴图实体等)大多 transparent:true 且 depthWrite:false,
128
117
  // 若不强转,它们不会写进 baseDepthTexture → 深度图只剩不透明几何 → 描边/辉光/毛玻璃/覆盖色
129
118
  // 依赖 baseDepthTexture 的遮挡判定全部失效、一律显示在前(即本次回归根因)。
130
- // 被排除的半透明面(aoTransparent / aoFloor / Mirror-aoOpaque 等)已在 hideNonSurface 中隐藏,
119
+ // 被显式标记的面(userData.aoTransparent)已在 hideNonSurface 中隐藏,
131
120
  // 此处根本不会触及,故不影响 see-through 设计;其余透明面强制写深度 = 作为实体参与遮挡,符合预期。
132
121
  const depthWriteRestore: { mat: Material; val: boolean }[] = [];
133
122
  scene.traverse((obj: Object3D) => {
@@ -154,10 +143,10 @@ export function renderAoDepthPass(
154
143
  /**
155
144
  * 调试用:把「被排除出可见深度图」的表面单独渲成红色 mask。
156
145
  *
157
- * 这些面在 renderAoDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
146
+ * 这些面在 renderVisibleDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
158
147
  * 也就永远挡不住描边/辉光/毛玻璃/覆盖色 —— 这正是"深度测试看起来失效"最常见的成因
159
- * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
160
- * 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
148
+ * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent)。
149
+ * ⚠️ 地板不在此列:2026-10-11 起 Ground1 是实心不透明面,正常写进可见深度图。
161
150
  * 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
162
151
  *
163
152
  * 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
@@ -168,7 +157,7 @@ export function renderExcludedMaskPass(
168
157
  camera: Camera,
169
158
  scene: Scene,
170
159
  maskRenderTarget: WebGLRenderTarget,
171
- includeFloor = false
160
+ excludeTransparent = false
172
161
  ): void {
173
162
  const maskMaterial = new MeshBasicMaterial({
174
163
  color: 0xff0000,
@@ -181,7 +170,7 @@ export function renderExcludedMaskPass(
181
170
  const isMesh = (obj as Object3D & { isMesh?: boolean }).isMesh === true;
182
171
  prevVisible.push({ obj, prev: obj.visible });
183
172
  // 只显示「被排除的 Mesh」:其余一律隐藏,得到纯黑底 + 红面的 mask
184
- obj.visible = isMesh && isNonSurface(obj, includeFloor);
173
+ obj.visible = isMesh && isNonSurface(obj, excludeTransparent);
185
174
  });
186
175
 
187
176
  const prevOverride = scene.overrideMaterial;
@@ -207,6 +196,8 @@ export function renderExcludedMaskPass(
207
196
  * override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
208
197
  * 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
209
198
  * SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
199
+ * 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
200
+ * 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
210
201
  */
211
202
  export function renderAoNormalPass(
212
203
  renderer: WebGLRenderer,
@@ -214,24 +205,14 @@ export function renderAoNormalPass(
214
205
  scene: Scene,
215
206
  normalRenderTarget: WebGLRenderTarget,
216
207
  normalMaterial: MeshNormalMaterial,
217
- includeFloor = false
208
+ excludeTransparent = false
218
209
  ): void {
219
- const hidden = hideNonSurface(scene, includeFloor);
220
- // ⚠️ 与 renderAoDepthPass 同款「强制写深度」:本 pass 的深度会被当作含地板 AO 深度使用
221
- // (normalRenderTarget.depthTexture)。透明面若因 depthWrite:false 不写深度,AO 深度就会漏掉它们,
222
- // 与被本 pass 取代的那次独立深度 pass 内容不一致。pass 结束后立即还原。
223
- const depthWriteRestore: { mat: Material; val: boolean }[] = [];
224
- scene.traverse((obj: Object3D) => {
225
- const mesh = obj as Object3D & { isMesh?: boolean; material?: Material | Material[] };
226
- if (!mesh.isMesh || !mesh.material) return;
227
- const list = Array.isArray(mesh.material) ? mesh.material : [mesh.material];
228
- list.forEach((m) => {
229
- if (m && (m as Material).depthWrite === false) {
230
- depthWriteRestore.push({ mat: m as Material, val: false });
231
- (m as Material).depthWrite = true;
232
- }
233
- });
234
- });
210
+ const hidden = hideNonSurface(scene, excludeTransparent);
211
+ // ⚠️ 2026-10-11 删掉了这里原有的「强制 depthWrite=true」整段遍历:scene.overrideMaterial 生效后,
212
+ // three 用的是 **override 材质**的渲染状态(WebGLRenderer.renderObjects:
213
+ // `material = overrideMaterial === null ? renderItem.material : overrideMaterial`,setDepthState 吃它),
214
+ // 物体自己材质的 depthWrite 根本读不到 ⇒ 那段是空转。需要强转的是用自身材质渲染的
215
+ // renderVisibleDepthPass(那边保留)。
235
216
  const prevRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
236
217
  const prevClearColor = new Color();
237
218
  renderer.getClearColor(prevClearColor);
@@ -243,7 +224,6 @@ export function renderAoNormalPass(
243
224
  renderer.render(scene, camera);
244
225
  scene.overrideMaterial = null;
245
226
  restoreVisibility(hidden);
246
- depthWriteRestore.forEach(({ mat, val }) => { mat.depthWrite = val; });
247
227
  renderer.setClearColor(prevClearColor, prevClearAlpha);
248
228
  renderer.setRenderTarget(prevRenderTarget);
249
229
  }
@@ -721,9 +701,9 @@ const outputShader: RawShaderMaterial = new RawShaderMaterial({
721
701
  ssaoTexture: { value: null },
722
702
  ssaoStrength: { value: 1.0 },
723
703
  debug: { value: 0.0 },
724
- // 可见深度(排除地板,= baseDepthTexture):代表"真实可见表面"的深度。
704
+ // 可见深度(用自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:代表"真实可见表面"的深度。
725
705
  tColorDepth: { value: null as DepthTexture | null },
726
- // AO 深度(含地板,= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入):GTAO 实际采样的深度。
706
+ // AO 深度(= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入)。
727
707
  tAoDepth: { value: null as DepthTexture | null },
728
708
  },
729
709
  vertexShader: `
@@ -750,10 +730,13 @@ const outputShader: RawShaderMaterial = new RawShaderMaterial({
750
730
  void main() {
751
731
  float ssao = texture2D(ssaoTexture, vUv).r;
752
732
 
753
- // 复合守卫:对数深度越小越近。若"含地板的 AO 深度"比"可见深度"更近,
754
- // 说明该像素的真实可见表面位于半透明地板之后(典型的从下方透视地板看身后实体),
755
- // 地板算出的接触 AO 不该乘到它身上 → 视为无遮蔽(=1),即"被遮挡的部分就不要 ssao"。
756
- // 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图(含地板接触 AO),便于排查。
733
+ // 复合守卫:对数深度越小越近。若"AO 深度"比"可见深度"更近,说明该像素上法线趟
734
+ // (override 材质:DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard)记到一个**屏幕上根本不可见**的面
735
+ // —— 典型如树叶抠图的空隙、单面墙的背面。此时深度与法线指的不是人眼看到的那个点,
736
+ // GTAO 算出的 AO 不可信 → 视为无遮蔽(=1)。
737
+ // ⚠️ 2026-10-11:本守卫原本主要防「可透视地板挡住身后实体」,那条特例已随地板进深度图而作废,
738
+ // 现在它守的是上面这类 override/自身材质两套渲染结果的错位,别当死代码删。
739
+ // 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图,便于排查。
757
740
  float dColor = texture2D(tColorDepth, vUv).r;
758
741
  float dAo = texture2D(tAoDepth, vUv).r;
759
742
  if (debug < 0.5 && dAo < dColor - 0.0001) {
@@ -821,17 +804,20 @@ export default function ssao_pass(
821
804
  // 覆盖 SSAO 自身的硬边。改动调用顺序时,本 pass 无需修改(输出到"绑定的那个目标"即可)。
822
805
  const originRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
823
806
 
824
- // 法线 pass:地板保留(includeFloor=true),接触 AO 需要地板的视图空间法线。
807
+ // 法线 pass(excludeTransparent=true):隐式透明面不参与 AO,免得 GTAO 在其上算自遮蔽把
808
+ // 身后实体乘黑;地板/其它不透明面照常保留 —— 接触 AO 需要地板的视图空间法线。
825
809
  // ⭐ 深度白拿(2026-09-14 优化):normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,
826
- // 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是「含地板」的 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
827
- // (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「含地板深度」——它与法线 pass 的排除集完全相同,
810
+ // 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
811
+ // (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「AO 深度」——它与法线 pass 的排除集完全相同,
828
812
  // 属于重复遍历全场景,2026-09-14 已删。)
829
- // 前提:renderAoNormalPass 内部已把 depthWrite=false 的透明材质强转 true,保证写入面集合一致。
813
+ // ⚠️ 这一趟的深度是 override 材质写的(DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard),
814
+ // 所以只能给 AO 用;特效遮挡吃的是下面那张「用自身材质渲染」的可见深度。
830
815
  renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial, true);
831
816
 
832
- // 可见深度(地板排除)= baseDepthTexture,既是描边/辉光/毛玻璃的遮挡参考,也是"真实可见表面"参考。
817
+ // 可见深度(用各物体自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:描边/辉光/毛玻璃/覆盖色的遮挡参考,
818
+ // 也是复合守卫里「真实可见表面」的参考。
833
819
  const colorDepthTexture = depthRenderTarget.depthTexture as DepthTexture;
834
- // AO 深度(含地板):GTAO 与去噪采样它,能算出物体落在地板上的接触 AO。
820
+ // AO 深度:GTAO 与去噪采样它(与上面的法线同一次光栅化,深度-法线永远同源)。
835
821
  const aoDepthTexture = normalRenderTarget.depthTexture as DepthTexture;
836
822
  const normalTexture = normalRenderTarget.texture;
837
823
 
@@ -906,8 +892,8 @@ export default function ssao_pass(
906
892
 
907
893
  renderer.setRenderTarget(originRenderTarget);
908
894
  outputShader.uniforms.ssaoTexture.value = blurTextureTarget.texture;
909
- // 复合守卫:可见深度(地板排除)与 AO 深度(含地板)两图比对,
910
- // 地板挡在真实可见表面之前时作废地板的接触 AO(见 outputShader 注释)。
895
+ // 复合守卫:可见深度(自身材质渲染)与 AO 深度(override 渲染)两图比对,
896
+ // AO 侧更近 = 那像素记到屏幕上不可见的面(抠图空隙/单面墙背面)→ 作废该像素 AO(见 outputShader 注释)。
911
897
  outputShader.uniforms.tColorDepth.value = colorDepthTexture;
912
898
  outputShader.uniforms.tAoDepth.value = aoDepthTexture;
913
899
  // 叠加强度:finalOcclusion = mix(1.0, ao, strength),0 = 完全不叠加 AO,1 = 原始强度,>1 外插加深。
@@ -15,23 +15,20 @@ const selectDepthTexture = (() => {
15
15
  baseDepthTexture.anisotropy = 16;
16
16
  return baseDepthTexture;
17
17
  })();
18
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染,少渲两遍」:selectDepthTexture 直接挂在 mask 目标上当
19
+ // depth attachment —— 深度是光栅器的副产品(零额外代价),mask 那一次渲染顺带把它写进来。
20
+ // 原先还要为同一个对象再单独渲一趟「只出深度」(同材质、同相机、同几何 ⇒ 深度值逐位相同),
21
+ // stroke/glow/cover/bloom 四个 pass 各一遍 ⇒ 每个带特效的对象每帧白渲 4 趟,已整条删除。
18
22
  const selectTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
19
23
  minFilter: LinearFilter,
20
24
  magFilter: LinearFilter,
21
25
  format: RGBAFormat,
26
+ depthTexture: selectDepthTexture,
22
27
  anisotropy: 16,
23
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
28
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
24
29
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,描边边缘锯齿。
25
30
  // 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
26
31
  });
27
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
28
- const selectDepthTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
29
- minFilter: LinearFilter,
30
- magFilter: LinearFilter,
31
- format: RGBAFormat,
32
- depthTexture: selectDepthTexture,
33
- anisotropy: 16,
34
- });
35
32
  const selectDepthTestTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
36
33
  minFilter: LinearFilter,
37
34
  magFilter: LinearFilter,
@@ -503,7 +500,6 @@ export default function stroke_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture
503
500
  renderer.getSize(size);
504
501
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
505
502
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
506
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
507
503
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
508
504
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致描边被错误 discard
509
505
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -515,16 +511,14 @@ export default function stroke_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture
515
511
  selectDepthBlurTmpTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
516
512
  selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
517
513
  blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
518
- // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)
514
+ // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
515
+ // (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上)—— 原先这里还有第 2 趟「只渲深度」,
516
+ // 同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,纯重复遍历,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
517
+ // (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
519
518
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
520
519
  scene.children = [object3d];
521
520
  renderer.clear();
522
521
  renderer.render(scene, camera);
523
- // 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 depthTest 判定遮挡)
524
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
525
- scene.children = [object3d];
526
- renderer.clear();
527
- renderer.render(scene, camera);
528
522
  // 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
529
523
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
530
524
  // 3. 深度测试(用本体 mask):被真实更近物体挡住的「本体描边」部分 discard。
@@ -18,25 +18,21 @@ const selectDepthTexture: DepthTexture = (() => {
18
18
  return baseDepthTexture;
19
19
  })();
20
20
 
21
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染,少渲两遍」:selectDepthTexture 直接挂在 mask 目标上当
22
+ // depth attachment —— 深度是光栅器的副产品(零额外代价),mask 那一次渲染顺带把它写进来。
23
+ // 原先还要为同一个对象再单独渲一趟「只出深度」(同材质、同相机、同几何 ⇒ 深度值逐位相同),
24
+ // stroke/glow/cover/bloom 四个 pass 各一遍 ⇒ 每个带特效的对象每帧白渲 4 趟,已整条删除。
21
25
  const selectTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
22
26
  minFilter: LinearFilter,
23
27
  magFilter: LinearFilter,
24
28
  format: RGBAFormat,
29
+ depthTexture: selectDepthTexture,
25
30
  anisotropy: 16,
26
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
31
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
27
32
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,描边边缘锯齿。
28
33
  // 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
29
34
  });
30
35
 
31
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
32
- const selectDepthTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
33
- minFilter: LinearFilter,
34
- magFilter: LinearFilter,
35
- format: RGBAFormat,
36
- depthTexture: selectDepthTexture,
37
- anisotropy: 16,
38
- });
39
-
40
36
  const selectDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
41
37
  minFilter: LinearFilter,
42
38
  magFilter: LinearFilter,
@@ -532,7 +528,6 @@ export default function stroke_pass(
532
528
  renderer.getSize(size);
533
529
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
534
530
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
535
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
536
531
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
537
532
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致描边被错误 discard
538
533
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -545,17 +540,14 @@ export default function stroke_pass(
545
540
  selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
546
541
  blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
547
542
 
548
- // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)
543
+ // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
544
+ // (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上)—— 原先这里还有第 2 趟「只渲深度」,
545
+ // 同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,纯重复遍历,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
546
+ // (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
549
547
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
550
548
  scene.children = [object3d];
551
549
  renderer.clear();
552
550
  renderer.render(scene, camera);
553
-
554
- // 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 depthTest 判定遮挡)
555
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
556
- scene.children = [object3d];
557
- renderer.clear();
558
- renderer.render(scene, camera);
559
551
  // 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
560
552
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
561
553
 
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ShaderMaterial } from "three";
2
2
  /**
3
3
  * 调试用:把 baseDepthTexture(可见深度图)直接以灰度输出到屏幕。
4
4
  * 对数深度:近=0(黑) 远=1(白)。
5
- * - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderAoDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
5
+ * - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderVisibleDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
6
6
  * 此时所有依赖深度遮挡的后处理(stroke/glow/cover/frosted)都会"一律显示在前"。
7
7
  * - 有灰阶/明暗 → 深度图正常,问题在比对侧(selectDepth / depthTestShader)。
8
8
  * 触发:在控制台执行 `window.__BASE_DEPTH_VIS = true` 后画面即切到该视图。
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
2
2
  /**
3
3
  * 调试用:把 baseDepthTexture(可见深度图)直接以灰度输出到屏幕。
4
4
  * 对数深度:近=0(黑) 远=1(白)。
5
- * - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderAoDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
5
+ * - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderVisibleDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
6
6
  * 此时所有依赖深度遮挡的后处理(stroke/glow/cover/frosted)都会"一律显示在前"。
7
7
  * - 有灰阶/明暗 → 深度图正常,问题在比对侧(selectDepth / depthTestShader)。
8
8
  * 触发:在控制台执行 `window.__BASE_DEPTH_VIS = true` 后画面即切到该视图。
@@ -2,7 +2,7 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
2
2
  /**
3
3
  * 调试用:把 baseDepthTexture(可见深度图)直接以灰度输出到屏幕。
4
4
  * 对数深度:近=0(黑) 远=1(白)。
5
- * - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderAoDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
5
+ * - 全屏纯白 → 深度图为空(全 clear 1.0),说明 renderVisibleDepthPass 没把深度写进 baseDepthTexture;
6
6
  * 此时所有依赖深度遮挡的后处理(stroke/glow/cover/frosted)都会"一律显示在前"。
7
7
  * - 有灰阶/明暗 → 深度图正常,问题在比对侧(selectDepth / depthTestShader)。
8
8
  * 触发:在控制台执行 `window.__BASE_DEPTH_VIS = true` 后画面即切到该视图。
@@ -5,7 +5,7 @@ import { ShaderMaterial } from "three";
5
5
  * R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,排除地板)
6
6
  * G = 选区自身深度(selectDepthTexture,由 glow_pass/stroke_pass 渲染后写入 debugDepthState)
7
7
  * 两路都用 `pow(cameraFar+1, d)-1` 反推到近似线性视深再归一化(背景≈1 → 黄白)。
8
- * - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderAoDepthPass 失效),但选区深度正常;
8
+ * - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderVisibleDepthPass 失效),但选区深度正常;
9
9
  * - R、G 都全白 → 两路深度都没写进;
10
10
  * - R 有灰阶、G 全白 → 选区深度没写进(glow/stroke 自身的深度 pass 失效);
11
11
  * - R、G 都有灰阶 → 深度正常,问题在 depthTestShader 比对侧。
@@ -5,7 +5,7 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
5
5
  * R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,排除地板)
6
6
  * G = 选区自身深度(selectDepthTexture,由 glow_pass/stroke_pass 渲染后写入 debugDepthState)
7
7
  * 两路都用 `pow(cameraFar+1, d)-1` 反推到近似线性视深再归一化(背景≈1 → 黄白)。
8
- * - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderAoDepthPass 失效),但选区深度正常;
8
+ * - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderVisibleDepthPass 失效),但选区深度正常;
9
9
  * - R、G 都全白 → 两路深度都没写进;
10
10
  * - R 有灰阶、G 全白 → 选区深度没写进(glow/stroke 自身的深度 pass 失效);
11
11
  * - R、G 都有灰阶 → 深度正常,问题在 depthTestShader 比对侧。
@@ -6,7 +6,7 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
6
6
  * R = 全局 base 深度(baseDepthTexture,排除地板)
7
7
  * G = 选区自身深度(selectDepthTexture,由 glow_pass/stroke_pass 渲染后写入 debugDepthState)
8
8
  * 两路都用 `pow(cameraFar+1, d)-1` 反推到近似线性视深再归一化(背景≈1 → 黄白)。
9
- * - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderAoDepthPass 失效),但选区深度正常;
9
+ * - R 全白、G 也有内容 → 全局 base 深度没写进(renderVisibleDepthPass 失效),但选区深度正常;
10
10
  * - R、G 都全白 → 两路深度都没写进;
11
11
  * - R 有灰阶、G 全白 → 选区深度没写进(glow/stroke 自身的深度 pass 失效);
12
12
  * - R、G 都有灰阶 → 深度正常,问题在 depthTestShader 比对侧。
@@ -3,11 +3,13 @@ import { ShaderMaterial } from "three";
3
3
  * 调试用:把「可见深度图」与「被排除面 mask」叠在一起看。
4
4
  *
5
5
  * 底色 = baseDepthTexture 灰度(近黑远白,同「全局深度图」档);
6
- * 红色 = 该像素上的表面被 renderAoDepthPass 排除(sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
7
- * 标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1 等)→ **它写不进深度图,永远挡不住任何后处理**。
6
+ * 红色 = 该像素上的表面被 renderVisibleDepthPass 排除(sprite/线条/点、userData.aoTransparent)
7
+ * → **它写不进深度图,永远挡不住任何后处理**。
8
+ * ⚠️ 地板 Ground1 不在此列:2026-10-11 皇上旨「物体的深度都要进深度图」,原 aoFloor 排除特例
9
+ * 已整条拆除,地板现在是正常写深度的实心面(该像素应显示为灰、不是红)。
8
10
  *
9
- * 判读:挡不住你的那个面如果是红的 → 不是深度算法坏了,是它被设计成可透视;
10
- * 把该对象的 userData.aoTransparent 去掉 / 不要标 aoFloor,即可让它参与遮挡。
11
+ * 判读:挡不住你的那个面如果是红的 → 不是深度算法坏了,是它被标记成可透视;
12
+ * 把该对象的 userData.aoTransparent 去掉即可让它参与遮挡。
11
13
  */
12
14
  declare const debugExcludedShader: ShaderMaterial;
13
15
  export default debugExcludedShader;
@@ -3,11 +3,13 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial } from "three";
3
3
  * 调试用:把「可见深度图」与「被排除面 mask」叠在一起看。
4
4
  *
5
5
  * 底色 = baseDepthTexture 灰度(近黑远白,同「全局深度图」档);
6
- * 红色 = 该像素上的表面被 renderAoDepthPass 排除(sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
7
- * 标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1 等)→ **它写不进深度图,永远挡不住任何后处理**。
6
+ * 红色 = 该像素上的表面被 renderVisibleDepthPass 排除(sprite/线条/点、userData.aoTransparent)
7
+ * → **它写不进深度图,永远挡不住任何后处理**。
8
+ * ⚠️ 地板 Ground1 不在此列:2026-10-11 皇上旨「物体的深度都要进深度图」,原 aoFloor 排除特例
9
+ * 已整条拆除,地板现在是正常写深度的实心面(该像素应显示为灰、不是红)。
8
10
  *
9
- * 判读:挡不住你的那个面如果是红的 → 不是深度算法坏了,是它被设计成可透视;
10
- * 把该对象的 userData.aoTransparent 去掉 / 不要标 aoFloor,即可让它参与遮挡。
11
+ * 判读:挡不住你的那个面如果是红的 → 不是深度算法坏了,是它被标记成可透视;
12
+ * 把该对象的 userData.aoTransparent 去掉即可让它参与遮挡。
11
13
  */
12
14
  const debugExcludedShader = new ShaderMaterial({
13
15
  uniforms: {
@@ -4,11 +4,13 @@ import { ShaderChunk, ShaderMaterial, Texture } from "three";
4
4
  * 调试用:把「可见深度图」与「被排除面 mask」叠在一起看。
5
5
  *
6
6
  * 底色 = baseDepthTexture 灰度(近黑远白,同「全局深度图」档);
7
- * 红色 = 该像素上的表面被 renderAoDepthPass 排除(sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
8
- * 标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1 等)→ **它写不进深度图,永远挡不住任何后处理**。
7
+ * 红色 = 该像素上的表面被 renderVisibleDepthPass 排除(sprite/线条/点、userData.aoTransparent)
8
+ * → **它写不进深度图,永远挡不住任何后处理**。
9
+ * ⚠️ 地板 Ground1 不在此列:2026-10-11 皇上旨「物体的深度都要进深度图」,原 aoFloor 排除特例
10
+ * 已整条拆除,地板现在是正常写深度的实心面(该像素应显示为灰、不是红)。
9
11
  *
10
- * 判读:挡不住你的那个面如果是红的 → 不是深度算法坏了,是它被设计成可透视;
11
- * 把该对象的 userData.aoTransparent 去掉 / 不要标 aoFloor,即可让它参与遮挡。
12
+ * 判读:挡不住你的那个面如果是红的 → 不是深度算法坏了,是它被标记成可透视;
13
+ * 把该对象的 userData.aoTransparent 去掉即可让它参与遮挡。
12
14
  */
13
15
  const debugExcludedShader = new ShaderMaterial({
14
16
  uniforms: {