three-base 2.0.169 → 2.0.172

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@@ -1,67 +1,36 @@
1
1
  import { MeshNormalMaterial, Scene, WebGLRenderTarget, WebGLRenderer, Camera } from "three";
2
2
  /**
3
- * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
4
- * 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
5
- * a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
6
- * GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
7
- * 实体」上 → 该区域发黑。
8
- * b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
9
- * 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
10
- * 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
11
- * 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
12
- * 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
13
- *
14
- * 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
15
- * 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
16
- * depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
17
- * effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
18
- * 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
19
- * 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
20
- * 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
21
- *
22
- * @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
23
- * - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
24
- * - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
25
- */
26
- /**
27
- * 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
28
- *
29
- * 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
30
- * 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
31
- * 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
32
- *
33
- * 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
34
- */
35
- export declare const visibleDepthOptions: {
36
- includeFloor: boolean;
37
- };
38
- /**
39
- * 深度 pass:固定排除非实体表面后,将场景深度渲染到 depthRenderTarget。
40
- * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供 SSAO / 描边 / 发光等后续 pass 复用。
3
+ * 可见深度 pass:固定排除非实体表面后,用**各物体自身的材质**把场景深度渲染到 depthRenderTarget。
4
+ * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
5
+ * 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
41
6
  * 排除的非实体对象(sprite/线条/点)在深度图保留 clear 深度(1.0=远),与背景一致;排除的
42
7
  * 半透明对象则保留其身后不透明几何的深度(身后无几何时同样为 1.0)。均不影响颜色通道渲染。
8
+ * ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
9
+ * AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass),两者只差 excludeTransparent 一个开关。
43
10
  */
44
- export declare function renderAoDepthPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, depthRenderTarget: WebGLRenderTarget, includeFloor?: boolean): void;
11
+ export declare function renderVisibleDepthPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, depthRenderTarget: WebGLRenderTarget, excludeTransparent?: boolean): void;
45
12
  /**
46
13
  * 调试用:把「被排除出可见深度图」的表面单独渲成红色 mask。
47
14
  *
48
- * 这些面在 renderAoDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
15
+ * 这些面在 renderVisibleDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
49
16
  * 也就永远挡不住描边/辉光/毛玻璃/覆盖色 —— 这正是"深度测试看起来失效"最常见的成因
50
- * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
51
- * 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
17
+ * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent)。
18
+ * ⚠️ 地板不在此列:2026-10-11 起 Ground1 是实心不透明面,正常写进可见深度图。
52
19
  * 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
53
20
  *
54
21
  * 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
55
22
  * 且它们数量少、用户关心的遮挡体基本都是 Mesh,故跳过。
56
23
  */
57
- export declare function renderExcludedMaskPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, maskRenderTarget: WebGLRenderTarget, includeFloor?: boolean): void;
24
+ export declare function renderExcludedMaskPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, maskRenderTarget: WebGLRenderTarget, excludeTransparent?: boolean): void;
58
25
  /**
59
26
  * 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):固定排除非实体表面后,以中性灰清屏 + normalMaterial
60
27
  * override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
61
28
  * 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
62
29
  * SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
30
+ * 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
31
+ * 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
63
32
  */
64
- export declare function renderAoNormalPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, normalRenderTarget: WebGLRenderTarget, normalMaterial: MeshNormalMaterial, includeFloor?: boolean): void;
33
+ export declare function renderAoNormalPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, normalRenderTarget: WebGLRenderTarget, normalMaterial: MeshNormalMaterial, excludeTransparent?: boolean): void;
65
34
  export interface SsaoOptions {
66
35
  enable: boolean;
67
36
  debug?: boolean;
package/pass/ssao_pass.js CHANGED
@@ -1,7 +1,7 @@
1
1
  import { Color, DataTexture, DoubleSide, LinearFilter, MeshBasicMaterial, NoBlending, RGBAFormat, RawShaderMaterial, RepeatWrapping, Vector2, Vector3, WebGLRenderTarget, Matrix4, MultiplyBlending, PerspectiveCamera, OrthographicCamera } from "three";
2
2
  import fsQuad from "./fsQuad";
3
3
  /**
4
- * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
4
+ * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类表面不该在世界空间 AO 里充当实体。
5
5
  * 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
6
6
  * a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
7
7
  * GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
@@ -9,67 +9,50 @@ import fsQuad from "./fsQuad";
9
9
  * b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
10
10
  * 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
11
11
  * 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
12
- * 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
13
- * 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
12
+ * 故 AO 那一趟统一隐藏这些面:该像素的法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何决定;
13
+ * 身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
14
14
  *
15
15
  * 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
16
16
  * 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
17
- * depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
18
- * effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
17
+ * depthWrite 仍是 true —— 典型如聚光灯光斑、effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,
18
+ * 会被漏判并继续污染 AO。
19
19
  * 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
20
20
  * 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
21
21
  * 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
22
22
  *
23
- * @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
24
- * - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
25
- * - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
23
+ * @param excludeTransparent 两道 pass 的唯一差别,取值就是它名字的含义:
24
+ * - false(可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃/覆盖色遮挡判定):透明面**当实体**参与遮挡。
25
+ * ⚠️ 关键(2026-09-06 回归根因):three-base 大量面(玻璃、特效载体、alpha 贴图实体、
26
+ * 半透明墙)都标了 transparent:true;若在此排除,它们就不再遮挡身后特效,所有依赖
27
+ * baseDepthTexture 的深度测试全部失效、一律显示在前面。
28
+ * - true(AO 深度 + 法线):透明面排除,避免 GTAO 在其上算错发黑。
29
+ * ⚠️ 2026-10-11 起此参数原名 includeFloor(地板特例已整条拆除,见文件头),别再当"地板开关"读。
26
30
  */
27
- /**
28
- * 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
29
- *
30
- * 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
31
- * 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
32
- * 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
33
- *
34
- * 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
35
- */
36
- export const visibleDepthOptions = { includeFloor: false };
37
- const isSeeThroughSurface = (obj, includeFloor = false) => {
31
+ const isSeeThroughSurface = (obj, excludeTransparent = false) => {
38
32
  const o = obj;
39
33
  const userData = o.userData;
40
34
  if (userData && userData.aoOpaque === true)
41
35
  return false;
42
36
  if (userData && userData.aoTransparent === true)
43
37
  return true;
44
- // 地板类半透明:可见深度(includeFloor=false,描边/辉光/毛玻璃/覆盖色遮挡判定用)里排除
45
- // → 可透视,透过地板看到的物体照常显示;AO 深度(includeFloor=true)里保留 → 接触 AO。
46
- // ⚠️ 例外:visibleDepthOptions.includeFloor=true 时,可见深度里也保留地板 → 地板能挡住特效。
47
- if (userData && userData.aoFloor === true) {
48
- return includeFloor ? false : !visibleDepthOptions.includeFloor;
49
- }
50
38
  const mat = o.material;
51
39
  if (!mat)
52
40
  return false;
53
41
  const list = Array.isArray(mat) ? mat : [mat];
54
42
  const transparent = list.some((m) => m !== null && m.transparent === true);
55
- // ⚠️ 关键修复(2026-09-06 回归根因):可见深度(includeFloor=false)必须把"标了
56
- // transparent 但实为实心/不透明"的面当作实体参与遮挡——three-base 大量面(玻璃、特效载体、
57
- // alpha 贴图实体、半透明墙)都标了 transparent:true;若在此排除,它们就不再遮挡身后特效,
58
- // 所有依赖 baseDepthTexture 的深度测试(描边/辉光/毛玻璃/覆盖色)全部失效、一律显示在前面。
59
- // 仅 AO 深度(includeFloor=true)需要排除透明面,避免 GTAO 在半透明面上算错发黑(保留原 AO 修复)。
60
- return includeFloor && transparent;
43
+ return excludeTransparent && transparent;
61
44
  };
62
- const isNonSurface = (obj, includeFloor = false) => {
45
+ const isNonSurface = (obj, excludeTransparent = false) => {
63
46
  const o = obj;
64
47
  if (o.isSprite === true || o.isLine === true || o.isLine2 === true || o.isLineSegments2 === true || o.isPoints === true) {
65
48
  return true;
66
49
  }
67
- return isSeeThroughSurface(obj, includeFloor);
50
+ return isSeeThroughSurface(obj, excludeTransparent);
68
51
  };
69
- const hideNonSurface = (scene, includeFloor = false) => {
52
+ const hideNonSurface = (scene, excludeTransparent = false) => {
70
53
  const list = [];
71
54
  scene.traverse((obj) => {
72
- if (isNonSurface(obj, includeFloor)) {
55
+ if (isNonSurface(obj, excludeTransparent)) {
73
56
  list.push({ obj, prev: obj.visible });
74
57
  obj.visible = false;
75
58
  }
@@ -80,18 +63,21 @@ const restoreVisibility = (list) => {
80
63
  list.forEach(({ obj, prev }) => (obj.visible = prev));
81
64
  };
82
65
  /**
83
- * 深度 pass:固定排除非实体表面后,将场景深度渲染到 depthRenderTarget。
84
- * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供 SSAO / 描边 / 发光等后续 pass 复用。
66
+ * 可见深度 pass:固定排除非实体表面后,用**各物体自身的材质**把场景深度渲染到 depthRenderTarget。
67
+ * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
68
+ * 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
85
69
  * 排除的非实体对象(sprite/线条/点)在深度图保留 clear 深度(1.0=远),与背景一致;排除的
86
70
  * 半透明对象则保留其身后不透明几何的深度(身后无几何时同样为 1.0)。均不影响颜色通道渲染。
71
+ * ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
72
+ * AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass),两者只差 excludeTransparent 一个开关。
87
73
  */
88
- export function renderAoDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, includeFloor = false) {
89
- const hidden = hideNonSurface(scene, includeFloor);
74
+ export function renderVisibleDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, excludeTransparent = false) {
75
+ const hidden = hideNonSurface(scene, excludeTransparent);
90
76
  // ⚠️ 深度预通道铁律:必须让所有「未被排除」的可见表面都写入深度,深度图才有真实的几何遮挡信息。
91
77
  // 透明材质(特效载体、半透明墙、alpha 贴图实体等)大多 transparent:true 且 depthWrite:false,
92
78
  // 若不强转,它们不会写进 baseDepthTexture → 深度图只剩不透明几何 → 描边/辉光/毛玻璃/覆盖色
93
79
  // 依赖 baseDepthTexture 的遮挡判定全部失效、一律显示在前(即本次回归根因)。
94
- // 被排除的半透明面(aoTransparent / aoFloor / Mirror-aoOpaque 等)已在 hideNonSurface 中隐藏,
80
+ // 被显式标记的面(userData.aoTransparent)已在 hideNonSurface 中隐藏,
95
81
  // 此处根本不会触及,故不影响 see-through 设计;其余透明面强制写深度 = 作为实体参与遮挡,符合预期。
96
82
  const depthWriteRestore = [];
97
83
  scene.traverse((obj) => {
@@ -118,16 +104,16 @@ export function renderAoDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, in
118
104
  /**
119
105
  * 调试用:把「被排除出可见深度图」的表面单独渲成红色 mask。
120
106
  *
121
- * 这些面在 renderAoDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
107
+ * 这些面在 renderVisibleDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
122
108
  * 也就永远挡不住描边/辉光/毛玻璃/覆盖色 —— 这正是"深度测试看起来失效"最常见的成因
123
- * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
124
- * 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
109
+ * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent)。
110
+ * ⚠️ 地板不在此列:2026-10-11 起 Ground1 是实心不透明面,正常写进可见深度图。
125
111
  * 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
126
112
  *
127
113
  * 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
128
114
  * 且它们数量少、用户关心的遮挡体基本都是 Mesh,故跳过。
129
115
  */
130
- export function renderExcludedMaskPass(renderer, camera, scene, maskRenderTarget, includeFloor = false) {
116
+ export function renderExcludedMaskPass(renderer, camera, scene, maskRenderTarget, excludeTransparent = false) {
131
117
  const maskMaterial = new MeshBasicMaterial({
132
118
  color: 0xff0000,
133
119
  depthTest: false,
@@ -139,7 +125,7 @@ export function renderExcludedMaskPass(renderer, camera, scene, maskRenderTarget
139
125
  const isMesh = obj.isMesh === true;
140
126
  prevVisible.push({ obj, prev: obj.visible });
141
127
  // 只显示「被排除的 Mesh」:其余一律隐藏,得到纯黑底 + 红面的 mask
142
- obj.visible = isMesh && isNonSurface(obj, includeFloor);
128
+ obj.visible = isMesh && isNonSurface(obj, excludeTransparent);
143
129
  });
144
130
  const prevOverride = scene.overrideMaterial;
145
131
  const prevTarget = renderer.getRenderTarget();
@@ -161,25 +147,16 @@ export function renderExcludedMaskPass(renderer, camera, scene, maskRenderTarget
161
147
  * override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
162
148
  * 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
163
149
  * SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
150
+ * 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
151
+ * 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
164
152
  */
165
- export function renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial, includeFloor = false) {
166
- const hidden = hideNonSurface(scene, includeFloor);
167
- // ⚠️ 与 renderAoDepthPass 同款「强制写深度」:本 pass 的深度会被当作含地板 AO 深度使用
168
- // (normalRenderTarget.depthTexture)。透明面若因 depthWrite:false 不写深度,AO 深度就会漏掉它们,
169
- // 与被本 pass 取代的那次独立深度 pass 内容不一致。pass 结束后立即还原。
170
- const depthWriteRestore = [];
171
- scene.traverse((obj) => {
172
- const mesh = obj;
173
- if (!mesh.isMesh || !mesh.material)
174
- return;
175
- const list = Array.isArray(mesh.material) ? mesh.material : [mesh.material];
176
- list.forEach((m) => {
177
- if (m && m.depthWrite === false) {
178
- depthWriteRestore.push({ mat: m, val: false });
179
- m.depthWrite = true;
180
- }
181
- });
182
- });
153
+ export function renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial, excludeTransparent = false) {
154
+ const hidden = hideNonSurface(scene, excludeTransparent);
155
+ // ⚠️ 2026-10-11 删掉了这里原有的「强制 depthWrite=true」整段遍历:scene.overrideMaterial 生效后,
156
+ // three 用的是 **override 材质**的渲染状态(WebGLRenderer.renderObjects:
157
+ // `material = overrideMaterial === null ? renderItem.material : overrideMaterial`,setDepthState 吃它),
158
+ // 物体自己材质的 depthWrite 根本读不到 ⇒ 那段是空转。需要强转的是用自身材质渲染的
159
+ // renderVisibleDepthPass(那边保留)。
183
160
  const prevRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
184
161
  const prevClearColor = new Color();
185
162
  renderer.getClearColor(prevClearColor);
@@ -191,7 +168,6 @@ export function renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget,
191
168
  renderer.render(scene, camera);
192
169
  scene.overrideMaterial = null;
193
170
  restoreVisibility(hidden);
194
- depthWriteRestore.forEach(({ mat, val }) => { mat.depthWrite = val; });
195
171
  renderer.setClearColor(prevClearColor, prevClearAlpha);
196
172
  renderer.setRenderTarget(prevRenderTarget);
197
173
  }
@@ -658,9 +634,9 @@ const outputShader = new RawShaderMaterial({
658
634
  ssaoTexture: { value: null },
659
635
  ssaoStrength: { value: 1.0 },
660
636
  debug: { value: 0.0 },
661
- // 可见深度(排除地板,= baseDepthTexture):代表"真实可见表面"的深度。
637
+ // 可见深度(用自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:代表"真实可见表面"的深度。
662
638
  tColorDepth: { value: null },
663
- // AO 深度(含地板,= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入):GTAO 实际采样的深度。
639
+ // AO 深度(= normalRenderTarget.depthTexture,法线 pass 顺带写入)。
664
640
  tAoDepth: { value: null },
665
641
  },
666
642
  vertexShader: `
@@ -687,10 +663,13 @@ const outputShader = new RawShaderMaterial({
687
663
  void main() {
688
664
  float ssao = texture2D(ssaoTexture, vUv).r;
689
665
 
690
- // 复合守卫:对数深度越小越近。若"含地板的 AO 深度"比"可见深度"更近,
691
- // 说明该像素的真实可见表面位于半透明地板之后(典型的从下方透视地板看身后实体),
692
- // 地板算出的接触 AO 不该乘到它身上 → 视为无遮蔽(=1),即"被遮挡的部分就不要 ssao"。
693
- // 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图(含地板接触 AO),便于排查。
666
+ // 复合守卫:对数深度越小越近。若"AO 深度"比"可见深度"更近,说明该像素上法线趟
667
+ // (override 材质:DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard)记到一个**屏幕上根本不可见**的面
668
+ // —— 典型如树叶抠图的空隙、单面墙的背面。此时深度与法线指的不是人眼看到的那个点,
669
+ // GTAO 算出的 AO 不可信 → 视为无遮蔽(=1)。
670
+ // ⚠️ 2026-10-11:本守卫原本主要防「可透视地板挡住身后实体」,那条特例已随地板进深度图而作废,
671
+ // 现在它守的是上面这类 override/自身材质两套渲染结果的错位,别当死代码删。
672
+ // 仅在最终合成时生效;debug 模式直接看 GTAO 原始 AO 图,便于排查。
694
673
  float dColor = texture2D(tColorDepth, vUv).r;
695
674
  float dAo = texture2D(tAoDepth, vUv).r;
696
675
  if (debug < 0.5 && dAo < dColor - 0.0001) {
@@ -722,16 +701,19 @@ export default function ssao_pass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, no
722
701
  // 故 AO 直接乘进 base,描边/发光/覆盖/磨砂都叠在 AO 之上不被压暗;末尾统一 FXAA 输出到屏幕,
723
702
  // 覆盖 SSAO 自身的硬边。改动调用顺序时,本 pass 无需修改(输出到"绑定的那个目标"即可)。
724
703
  const originRenderTarget = renderer.getRenderTarget();
725
- // 法线 pass:地板保留(includeFloor=true),接触 AO 需要地板的视图空间法线。
704
+ // 法线 pass(excludeTransparent=true):隐式透明面不参与 AO,免得 GTAO 在其上算自遮蔽把
705
+ // 身后实体乘黑;地板/其它不透明面照常保留 —— 接触 AO 需要地板的视图空间法线。
726
706
  // ⭐ 深度白拿(2026-09-14 优化):normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,
727
- // 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是「含地板」的 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
728
- // (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「含地板深度」——它与法线 pass 的排除集完全相同,
707
+ // 这一次渲染的深度由光栅器顺带写入 → 直接就是 AO 深度,**不再单独渲一遍深度 pass**。
708
+ // (原先法线 pass 之后还要再渲一遍「AO 深度」——它与法线 pass 的排除集完全相同,
729
709
  // 属于重复遍历全场景,2026-09-14 已删。)
730
- // 前提:renderAoNormalPass 内部已把 depthWrite=false 的透明材质强转 true,保证写入面集合一致。
710
+ // ⚠️ 这一趟的深度是 override 材质写的(DoubleSide、不做物体自己的 alpha discard),
711
+ // 所以只能给 AO 用;特效遮挡吃的是下面那张「用自身材质渲染」的可见深度。
731
712
  renderAoNormalPass(renderer, camera, scene, normalRenderTarget, normalMaterial, true);
732
- // 可见深度(地板排除)= baseDepthTexture,既是描边/辉光/毛玻璃的遮挡参考,也是"真实可见表面"参考。
713
+ // 可见深度(用各物体自身材质渲染,含地板)= baseDepthTexture:描边/辉光/毛玻璃/覆盖色的遮挡参考,
714
+ // 也是复合守卫里「真实可见表面」的参考。
733
715
  const colorDepthTexture = depthRenderTarget.depthTexture;
734
- // AO 深度(含地板):GTAO 与去噪采样它,能算出物体落在地板上的接触 AO。
716
+ // AO 深度:GTAO 与去噪采样它(与上面的法线同一次光栅化,深度-法线永远同源)。
735
717
  const aoDepthTexture = normalRenderTarget.depthTexture;
736
718
  const normalTexture = normalRenderTarget.texture;
737
719
  renderer.getSize(size);
@@ -796,8 +778,8 @@ export default function ssao_pass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget, no
796
778
  fsQuad.render(renderer, poissonDenoiseShader);
797
779
  renderer.setRenderTarget(originRenderTarget);
798
780
  outputShader.uniforms.ssaoTexture.value = blurTextureTarget.texture;
799
- // 复合守卫:可见深度(地板排除)与 AO 深度(含地板)两图比对,
800
- // 地板挡在真实可见表面之前时作废地板的接触 AO(见 outputShader 注释)。
781
+ // 复合守卫:可见深度(自身材质渲染)与 AO 深度(override 渲染)两图比对,
782
+ // AO 侧更近 = 那像素记到屏幕上不可见的面(抠图空隙/单面墙背面)→ 作废该像素 AO(见 outputShader 注释)。
801
783
  outputShader.uniforms.tColorDepth.value = colorDepthTexture;
802
784
  outputShader.uniforms.tAoDepth.value = aoDepthTexture;
803
785
  // 叠加强度:finalOcclusion = mix(1.0, ao, strength),0 = 完全不叠加 AO,1 = 原始强度,>1 外插加深。