funifier-mcp 0.2.0 → 0.2.3
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- package/.cursor/rules/funifier.mdc +91 -0
- package/.github/copilot-instructions.md +83 -0
- package/AGENTS.md +97 -0
- package/README.md +247 -78
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/guides/aggregates.md +152 -152
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/guides/database-access.md +132 -132
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/guides/java-entities.md +373 -373
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/guides/java-libraries.md +330 -330
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/guides/java-managers.md +509 -509
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/guides/triggers-guide.md +271 -271
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/index.md +121 -121
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/achievement.md +46 -46
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/action-log.md +88 -88
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/action.md +80 -80
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/auth.md +104 -104
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/avatar.md +28 -28
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/backup.md +40 -40
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/challenge.md +91 -91
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/compact.md +40 -40
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/competition.md +149 -149
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/crossword.md +41 -41
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/csv-data.md +30 -30
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/custom-object.md +53 -53
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/database.md +241 -241
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/folder.md +111 -111
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/kpi-formulas.md +23 -23
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/lastmile.md +45 -45
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/leaderboard.md +98 -98
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/level.md +83 -83
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/lottery.md +112 -112
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/marketplace.md +27 -27
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/mystery.md +82 -82
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/notification.md +40 -40
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/patterns.md +1096 -1096
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/player.md +101 -101
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/point.md +67 -67
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/public.md +253 -253
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/question.md +136 -136
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/quiz.md +163 -163
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/scheduler.md +58 -58
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/security.md +169 -169
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/staging.md +28 -28
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/static-repo.md +41 -41
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/story.md +42 -42
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/studio-page.md +180 -180
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/swap.md +132 -132
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/team.md +75 -75
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/trigger.md +189 -189
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/upload.md +155 -155
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/virtual-good.md +99 -99
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/webhook.md +41 -41
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/websocket.md +41 -41
- package/datasource-funifier-docs/knowledge/modules/widget.md +42 -42
- package/datasource-funifier-docs/process-gtm-saas.md +143 -143
- package/datasource-funifier-docs/process-instagram.md +88 -88
- package/datasource-funifier-docs/process.md +1826 -1826
- package/datasource-funifier-docs/readme.md +132 -132
- package/dist/cli/config-writers.js +11 -11
- package/dist/mcp/bundle.js +55 -52
- package/package.json +70 -67
- package/skills/funifier-create-aggregate/SKILL.md +126 -126
- package/skills/funifier-create-custom-page/SKILL.md +126 -126
- package/skills/funifier-create-scheduler/SKILL.md +126 -126
- package/skills/funifier-create-trigger/SKILL.md +127 -127
|
@@ -1,1826 +1,1826 @@
|
|
|
1
|
-
# **PROCESSO FUNIFIER**
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2
|
-
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3
|
-
---
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4
|
-
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5
|
-
# **FASE 1: DESCOBERTA**
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6
|
-
|
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7
|
-
---
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|
8
|
-
|
|
9
|
-
## **Etapa 0 — Prospecção e Gatilho do Projeto**
|
|
10
|
-
|
|
11
|
-
**Fase:** Descoberta
|
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12
|
-
**Responsável:** Comercial / Ricardo
|
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13
|
-
**Entrada:** Conversa com potencial cliente
|
|
14
|
-
**Saída:** Ideia candidata a projeto
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15
|
-
|
|
16
|
-
### Objetivo
|
|
17
|
-
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18
|
-
Transformar uma conversa comercial em uma **hipótese de solução digital**.
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19
|
-
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|
20
|
-
### Passos
|
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21
|
-
|
|
22
|
-
1. Identificar a dor explícita do cliente
|
|
23
|
-
2. Avaliar a oportunidade percebida
|
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24
|
-
3. Considerar o contexto político, financeiro e estratégico
|
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25
|
-
4. Decidir: *vale aprofundar?*
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|
26
|
-
5. Enviar a ideia para o grupo de WhatsApp dos planejadores
|
|
27
|
-
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|
28
|
-
Nenhuma decisão estrutural ainda. Só intenção.
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29
|
-
|
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30
|
-
### Critérios de Qualidade
|
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31
|
-
|
|
32
|
-
- [ ] A dor do cliente está clara e verbalizada
|
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33
|
-
- [ ] Existe viabilidade inicial percebida (orçamento, timing, interesse)
|
|
34
|
-
- [ ] A equipe de planejamento foi notificada
|
|
35
|
-
|
|
36
|
-
---
|
|
37
|
-
|
|
38
|
-
## **Etapa 1 — Levantamento de Informações**
|
|
39
|
-
|
|
40
|
-
**Fase:** Descoberta
|
|
41
|
-
**Responsável:** Planejador
|
|
42
|
-
**Entrada:** Idéia candidata aprovada na Etapa 0
|
|
43
|
-
**Saída:** Project Brief Funifier
|
|
44
|
-
|
|
45
|
-
### Objetivo
|
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46
|
-
|
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47
|
-
Definir **o que esse projeto precisa entregar para o negócio existir**.
|
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48
|
-
|
|
49
|
-
### Passos
|
|
50
|
-
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51
|
-
1. Objetivo estratégico do cliente
|
|
52
|
-
2. Público-alvo principal e secundário
|
|
53
|
-
3. Problema central a ser resolvido
|
|
54
|
-
4. Métricas de sucesso (negócio e comportamento)
|
|
55
|
-
5. Ações desejadas dos usuários
|
|
56
|
-
6. Canais de interação (app, web, físico, API, etc.)
|
|
57
|
-
7. Recompensas possíveis
|
|
58
|
-
|
|
59
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
60
|
-
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61
|
-
**P1 — Roteiro de Entrevista**
|
|
62
|
-
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|
63
|
-
```
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|
64
|
-
Crie um roteiro de entrevista para levantamento de informações para um projeto de gamificação da Funifier para {nome da empresa}. O objetivo da entrevista é descobrir: o que será gamificado, objetivo estratégico do cliente, público-alvo (jogadores), problema central a ser resolvido, métricas de sucesso (negócio e comportamento), ações desejadas, canais de interação e recompensas possíveis. O cliente é da área de {área de negócio}, e o público-alvo são {perfil dos jogadores}. O tom deve ser profissional e acolhedor.
|
|
65
|
-
```
|
|
66
|
-
|
|
67
|
-
**P2 — Simulação de Respostas do Cliente**
|
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68
|
-
|
|
69
|
-
```
|
|
70
|
-
Coloque-se no lugar do cliente e responda estrategicamente o roteiro de entrevista acima.
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|
71
|
-
```
|
|
72
|
-
|
|
73
|
-
**P3 — Sumário Executivo**
|
|
74
|
-
|
|
75
|
-
```
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|
76
|
-
Organize as informações em um sumário executivo direto, com:
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|
77
|
-
- O que será gamificado: {descrição}
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|
78
|
-
- Objetivo do negócio: {objetivo}
|
|
79
|
-
- Público-alvo: {perfil}
|
|
80
|
-
- Problema central: {problema}
|
|
81
|
-
- Métricas de sucesso: {metricas}
|
|
82
|
-
- Ações desejadas dos usuários: {ações}
|
|
83
|
-
- Canais de interação: {canais}
|
|
84
|
-
- Recompensas: {recompensas}
|
|
85
|
-
|
|
86
|
-
```
|
|
87
|
-
|
|
88
|
-
📄 **Artefato:** Project Brief Funifier
|
|
89
|
-
|
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90
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
91
|
-
|
|
92
|
-
- [ ] Objetivo do cliente está claro e mensurável
|
|
93
|
-
- [ ] Público-alvo está definido com perfil comportamental
|
|
94
|
-
- [ ] Ações desejadas foram listadas
|
|
95
|
-
- [ ] Canais de interação foram identificados
|
|
96
|
-
- [ ] Sumário executivo foi gerado
|
|
97
|
-
|
|
98
|
-
---
|
|
99
|
-
|
|
100
|
-
# **FASE 2: ESTRATÉGIA**
|
|
101
|
-
|
|
102
|
-
---
|
|
103
|
-
|
|
104
|
-
## **Etapa 2 — Alinhamento de Objetivos**
|
|
105
|
-
|
|
106
|
-
**Fase:** Estratégia
|
|
107
|
-
**Responsável:** Planejador
|
|
108
|
-
**Entrada:** Project Brief Funifier (Etapa 1)
|
|
109
|
-
**Saída:** Business × Player Alignment + Feature Proposals
|
|
110
|
-
|
|
111
|
-
### Objetivo
|
|
112
|
-
|
|
113
|
-
Criar um **contrato conceitual** entre o que o negócio quer e o que o jogador quer, e propor funcionalidades que atendam ambos.
|
|
114
|
-
|
|
115
|
-
### Passos
|
|
116
|
-
|
|
117
|
-
**2.1 Objetivos do Negócio**
|
|
118
|
-
|
|
119
|
-
* Objetivo estratégico do cliente
|
|
120
|
-
* KPIs de sucesso do projeto
|
|
121
|
-
* Comportamentos desejados do usuário (do ponto de vista da empresa)
|
|
122
|
-
|
|
123
|
-
**2.2 Objetivos do Jogador (usuário final)**
|
|
124
|
-
|
|
125
|
-
* Dores explícitas
|
|
126
|
-
* Dores implícitas / ocultas
|
|
127
|
-
* Desejos conscientes
|
|
128
|
-
* Desejos inconscientes
|
|
129
|
-
* Jobs-to-be-Done (funcionais, emocionais e sociais)
|
|
130
|
-
* Barreiras psicológicas ou operacionais
|
|
131
|
-
|
|
132
|
-
**2.3 Proposta de Funcionalidades**
|
|
133
|
-
|
|
134
|
-
* A partir das dores e JTBD identificados, propor funcionalidades que atendam essas necessidades
|
|
135
|
-
* Para cada funcionalidade: qual necessidade resolve, se envolve gamificação, se envolve IA, e qual o impacto esperado no engajamento
|
|
136
|
-
|
|
137
|
-
**2.4 Análise de Aplicação de IA**
|
|
138
|
-
|
|
139
|
-
* Onde IA pode automatizar decisões
|
|
140
|
-
* Onde IA pode personalizar jornadas
|
|
141
|
-
* Onde IA pode reduzir esforço humano
|
|
142
|
-
* Onde IA pode gerar vantagem competitiva
|
|
143
|
-
|
|
144
|
-
**2.5 Conflitos e Alinhamentos**
|
|
145
|
-
|
|
146
|
-
* Onde os objetivos do negócio e do jogador se chocam
|
|
147
|
-
* Onde eles se reforçam
|
|
148
|
-
* Onde a gamificação precisará "negociar" esse alinhamento
|
|
149
|
-
|
|
150
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
151
|
-
|
|
152
|
-
**P1 — Análise de Dores, JTBD e Funcionalidades**
|
|
153
|
-
|
|
154
|
-
```
|
|
155
|
-
Atue como um Head de Pesquisa e Inovação de uma Big Tech. Analise o público-alvo descrito abaixo e identifique suas principais dores, desejos e motivações, incluindo jobs-to-be-done ocultos. Sugira funcionalidades e recompensas inovadoras que poderiam atender essas necessidades de forma engajadora e surpreendente.
|
|
156
|
-
|
|
157
|
-
Para cada funcionalidade proposta, indique:
|
|
158
|
-
- Qual necessidade ou JTBD ela resolve
|
|
159
|
-
- Se envolve gamificação, IA, ou ambos
|
|
160
|
-
- Qual o impacto esperado no engajamento
|
|
161
|
-
|
|
162
|
-
Sumário Executivo: {sumário executivo com informações levantadas}
|
|
163
|
-
```
|
|
164
|
-
|
|
165
|
-
**P2 — Oportunidades de Aplicação de IA**
|
|
166
|
-
|
|
167
|
-
```
|
|
168
|
-
Considerando as funcionalidades propostas, analise onde a Inteligência Artificial pode ser aplicada para inovar ou melhorar os processos do projeto. Avalie:
|
|
169
|
-
- Automação de decisões (ex: recomendações personalizadas)
|
|
170
|
-
- Personalização de jornadas (ex: conteúdo adaptativo)
|
|
171
|
-
- Redução de esforço humano (ex: atendimento automatizado)
|
|
172
|
-
- Vantagem competitiva (ex: análise preditiva de comportamento)
|
|
173
|
-
```
|
|
174
|
-
|
|
175
|
-
**P3 — Diagnóstico Octalysis (exploratório)**
|
|
176
|
-
|
|
177
|
-
> **Nota:** Este prompt é um diagnóstico inicial para entender que Core Drives já emergem naturalmente do projeto. O design prescritivo dos Core Drives será feito na Etapa 5.
|
|
178
|
-
|
|
179
|
-
```
|
|
180
|
-
Com base no que você já entendeu do {PROJETO}, atue como um especialista em Octalysis Framework e engajamento. Identifique quais Core Drives já emergem naturalmente das funcionalidades e necessidades mapeadas. Para cada Core Drive presente, indique:
|
|
181
|
-
- Onde ele aparece (qual funcionalidade ou necessidade)
|
|
182
|
-
- Se é forte ou fraco neste contexto
|
|
183
|
-
- Quais Core Drives estão ausentes e poderiam ser explorados na Etapa 5 (Design)
|
|
184
|
-
|
|
185
|
-
Fases da jornada a considerar: Descoberta, Onboarding, Primeiros Desafios, Engajamento Contínuo e Mastery.
|
|
186
|
-
```
|
|
187
|
-
|
|
188
|
-
📄 **Artefato:** Business × Player Alignment + Feature Proposals
|
|
189
|
-
|
|
190
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
191
|
-
|
|
192
|
-
- [ ] Dores e JTBD do jogador estão documentados
|
|
193
|
-
- [ ] Funcionalidades propostas têm rastreabilidade para as necessidades
|
|
194
|
-
- [ ] Análise de aplicação de IA foi realizada
|
|
195
|
-
- [ ] Conflitos entre negócio e jogador estão mapeados
|
|
196
|
-
|
|
197
|
-
---
|
|
198
|
-
|
|
199
|
-
## **Etapa 3 — Pesquisa de Mercado e Viabilidade**
|
|
200
|
-
|
|
201
|
-
**Fase:** Estratégia
|
|
202
|
-
**Responsável:** Planejador
|
|
203
|
-
**Entrada:** Business × Player Alignment (Etapa 2)
|
|
204
|
-
**Saída:** Market, Financial & Innovation Insights
|
|
205
|
-
|
|
206
|
-
### Objetivo
|
|
207
|
-
|
|
208
|
-
Entender **o que o sistema PRECISA ter**, **o que é padrão**, **o que é diferencial**, e **o que é inviável financeiramente**.
|
|
209
|
-
|
|
210
|
-
### Passos
|
|
211
|
-
|
|
212
|
-
**3.1 Pesquisa de mercado e competitiva**
|
|
213
|
-
|
|
214
|
-
* Análise de soluções existentes
|
|
215
|
-
* Funcionalidades obrigatórias (baseline do mercado)
|
|
216
|
-
* Funcionalidades desejáveis (expectativa do usuário)
|
|
217
|
-
* Funcionalidades diferenciais (vantagem competitiva)
|
|
218
|
-
|
|
219
|
-
**3.2 Análise financeira e viabilidade**
|
|
220
|
-
|
|
221
|
-
* Como o dinheiro entra
|
|
222
|
-
* Como o dinheiro sai
|
|
223
|
-
* Onde estão os custos operacionais
|
|
224
|
-
* Onde o engajamento impacta resultado financeiro
|
|
225
|
-
* Restrições de orçamento e escala
|
|
226
|
-
|
|
227
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
228
|
-
|
|
229
|
-
**P1 — Pesquisa de Mercado e Concorrentes**
|
|
230
|
-
|
|
231
|
-
```
|
|
232
|
-
Atue como um analista de mercado sênior especializado em soluções digitais e gamificação. Com base no sumário executivo e no alinhamento de objetivos abaixo, faça uma pesquisa de mercado estruturada:
|
|
233
|
-
|
|
234
|
-
1. Identifique 3 a 5 soluções concorrentes ou similares no mercado
|
|
235
|
-
2. Para cada concorrente, liste: funcionalidades principais, pontos fortes, pontos fracos e diferenciais
|
|
236
|
-
3. Classifique as funcionalidades do projeto em:
|
|
237
|
-
- Obrigatórias (baseline do mercado — sem elas, o produto não compete)
|
|
238
|
-
- Desejáveis (expectativa do usuário — aumentam satisfação)
|
|
239
|
-
- Diferenciais (vantagem competitiva — razão para escolher este produto)
|
|
240
|
-
|
|
241
|
-
Dados do projeto:
|
|
242
|
-
- Área de negócio: {área}
|
|
243
|
-
- Objetivo: {objetivo do negócio}
|
|
244
|
-
- Público-alvo: {perfil dos jogadores}
|
|
245
|
-
- Funcionalidades propostas: {lista de funcionalidades da Etapa 2}
|
|
246
|
-
```
|
|
247
|
-
|
|
248
|
-
**P2 — Análise de Viabilidade Financeira**
|
|
249
|
-
|
|
250
|
-
```
|
|
251
|
-
Atue como um consultor financeiro especializado em projetos de tecnologia e gamificação. Com base no escopo do projeto, analise a viabilidade financeira:
|
|
252
|
-
|
|
253
|
-
1. Como o dinheiro entra (fontes de receita, modelo de monetização)
|
|
254
|
-
2. Como o dinheiro sai (custos fixos, variáveis, operacionais)
|
|
255
|
-
3. Onde o engajamento impacta diretamente o resultado financeiro
|
|
256
|
-
4. Restrições de orçamento e escala identificadas
|
|
257
|
-
5. Riscos financeiros e mitigações recomendadas
|
|
258
|
-
|
|
259
|
-
Dados do projeto:
|
|
260
|
-
- Objetivo do negócio: {objetivo}
|
|
261
|
-
- Público-alvo: {perfil}
|
|
262
|
-
- Funcionalidades propostas: {funcionalidades}
|
|
263
|
-
- Número estimado de jogadores: {quantidade}
|
|
264
|
-
```
|
|
265
|
-
|
|
266
|
-
📄 **Artefato:** Market, Financial & Innovation Insights
|
|
267
|
-
|
|
268
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
269
|
-
|
|
270
|
-
- [ ] Concorrentes foram analisados
|
|
271
|
-
- [ ] Funcionalidades obrigatórias, desejáveis e diferenciais estão classificadas
|
|
272
|
-
- [ ] Viabilidade financeira foi avaliada
|
|
273
|
-
|
|
274
|
-
---
|
|
275
|
-
|
|
276
|
-
## **Etapa 4 — Definição do Escopo Funcional**
|
|
277
|
-
|
|
278
|
-
**Fase:** Estratégia
|
|
279
|
-
**Responsável:** Planejador
|
|
280
|
-
**Entrada:** Feature Proposals (Etapa 2) + Market Insights (Etapa 3)
|
|
281
|
-
**Saída:** Functional Scope Definition
|
|
282
|
-
|
|
283
|
-
### Objetivo
|
|
284
|
-
|
|
285
|
-
Definir **o que o sistema VAI TER**, consolidando as funcionalidades propostas com a realidade de mercado e viabilidade.
|
|
286
|
-
|
|
287
|
-
### Passos
|
|
288
|
-
|
|
289
|
-
1. Consolidar funcionalidades propostas (Etapa 2) com análise de mercado (Etapa 3)
|
|
290
|
-
2. Classificar: funcionalidades essenciais vs. diferenciais
|
|
291
|
-
3. Identificar funcionalidades ligadas à gamificação
|
|
292
|
-
4. Identificar funcionalidades ligadas à IA
|
|
293
|
-
5. Mapear restrições técnicas e operacionais
|
|
294
|
-
6. Definir escopo MVP vs. roadmap futuro
|
|
295
|
-
|
|
296
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
297
|
-
|
|
298
|
-
**P1 — Consolidação do Escopo MVP**
|
|
299
|
-
|
|
300
|
-
```
|
|
301
|
-
Atue como um Product Manager sênior. Com base nas funcionalidades propostas (Etapa 2) e na análise de mercado (Etapa 3), consolide o escopo funcional do projeto.
|
|
302
|
-
|
|
303
|
-
Para cada funcionalidade, classifique:
|
|
304
|
-
- Essencial (MVP — necessária para o lançamento)
|
|
305
|
-
- Diferencial (V1.1 — agrega valor mas não bloqueia o lançamento)
|
|
306
|
-
- Futuro (Roadmap — evolução planejada para fases posteriores)
|
|
307
|
-
|
|
308
|
-
Para cada funcionalidade essencial, indique:
|
|
309
|
-
- Se envolve gamificação, IA, ou ambos
|
|
310
|
-
- Restrições técnicas ou operacionais conhecidas
|
|
311
|
-
- Dependências com outras funcionalidades
|
|
312
|
-
|
|
313
|
-
Ao final, apresente:
|
|
314
|
-
1. Escopo MVP consolidado (lista priorizada)
|
|
315
|
-
2. Roadmap futuro (fases com funcionalidades agrupadas)
|
|
316
|
-
3. Restrições técnicas documentadas
|
|
317
|
-
|
|
318
|
-
Funcionalidades propostas: {lista da Etapa 2}
|
|
319
|
-
Análise de mercado: {classificação da Etapa 3}
|
|
320
|
-
Restrições conhecidas: {restrições do cliente}
|
|
321
|
-
```
|
|
322
|
-
|
|
323
|
-
**P2 — Revisão Crítica do Escopo**
|
|
324
|
-
|
|
325
|
-
```
|
|
326
|
-
Revise o escopo MVP e identifique:
|
|
327
|
-
1. Funcionalidades que podem ser simplificadas sem perder valor
|
|
328
|
-
2. Funcionalidades que parecem essenciais mas podem ser adiadas
|
|
329
|
-
3. Riscos de escopo excessivo para o prazo disponível
|
|
330
|
-
4. Quick wins que podem ser adicionados com esforço mínimo
|
|
331
|
-
|
|
332
|
-
Prazo disponível: {prazo}
|
|
333
|
-
Equipe disponível: {tamanho da equipe}
|
|
334
|
-
```
|
|
335
|
-
|
|
336
|
-
📄 **Artefato:** Functional Scope Definition
|
|
337
|
-
|
|
338
|
-
🔑 **A partir daqui, gamificação passa a ser um meio, não um fim.**
|
|
339
|
-
|
|
340
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
341
|
-
|
|
342
|
-
- [ ] Escopo MVP está definido e priorizado
|
|
343
|
-
- [ ] Cada funcionalidade tem classificação (essencial / diferencial / futuro)
|
|
344
|
-
- [ ] Restrições técnicas estão documentadas
|
|
345
|
-
- [ ] Roadmap futuro está esboçado
|
|
346
|
-
|
|
347
|
-
---
|
|
348
|
-
|
|
349
|
-
# **FASE 3: DESIGN**
|
|
350
|
-
|
|
351
|
-
---
|
|
352
|
-
|
|
353
|
-
## **Etapa 5 — Design da Gamificação e IA**
|
|
354
|
-
|
|
355
|
-
**Fase:** Design
|
|
356
|
-
**Responsável:** Planejador / Game Designer
|
|
357
|
-
**Entrada:** Functional Scope Definition (Etapa 4)
|
|
358
|
-
**Saída:** Gamification & AI Experience Design
|
|
359
|
-
|
|
360
|
-
### Objetivo
|
|
361
|
-
|
|
362
|
-
Criar **o sistema de engajamento que faz as funcionalidades serem usadas**.
|
|
363
|
-
|
|
364
|
-
### Passos
|
|
365
|
-
|
|
366
|
-
**5.1 Storytelling e Narrativa Lúdica**
|
|
367
|
-
|
|
368
|
-
* Criar opções de narrativa alinhadas ao propósito do negócio e ao perfil do público-alvo
|
|
369
|
-
* Definir guia visual (símbolos, cores, ícones, estilos)
|
|
370
|
-
|
|
371
|
-
**5.2 Jornada do Jogador**
|
|
372
|
-
|
|
373
|
-
* Mapear a jornada completa: descoberta → onboarding → primeiros desafios → engajamento contínuo → domínio (mastery)
|
|
374
|
-
* Mapear as ações do usuário por funcionalidade
|
|
375
|
-
|
|
376
|
-
**5.3 Octalysis: Core Drives por Fase da Jornada**
|
|
377
|
-
|
|
378
|
-
* Definir quais Core Drives ativam cada ação
|
|
379
|
-
* Definir quais Core Drives sustentam retenção
|
|
380
|
-
* Aplicar nível de ousadia desejado (simples / mediano / surpreendente)
|
|
381
|
-
|
|
382
|
-
**5.4 Loops de Engajamento**
|
|
383
|
-
|
|
384
|
-
* Definir ciclos de ação → feedback → recompensa → motivação
|
|
385
|
-
* Estabelecer frequência dos loops (diário, semanal, eventual)
|
|
386
|
-
|
|
387
|
-
**5.5 Design da Economia do Jogo**
|
|
388
|
-
|
|
389
|
-
* Tabela de pontuações por ação e desafio
|
|
390
|
-
* Curva de progressão de níveis (quanto XP por nível)
|
|
391
|
-
* Preços da loja virtual vs. taxa de ganho de moedas
|
|
392
|
-
* Tempo estimado para um jogador médio atingir cada nível
|
|
393
|
-
* Simulação: "se um jogador faz X ações por dia, em quanto tempo ele atinge o nível Y?"
|
|
394
|
-
|
|
395
|
-
**5.6 Uso da IA na Jornada**
|
|
396
|
-
|
|
397
|
-
* Onboarding personalizado
|
|
398
|
-
* Feedback inteligente
|
|
399
|
-
* Recomendações adaptativas
|
|
400
|
-
* Automação de decisões
|
|
401
|
-
|
|
402
|
-
**5.7 Checagem de Coerência**
|
|
403
|
-
|
|
404
|
-
* Verificar se técnicas e Core Drives reforçam a narrativa
|
|
405
|
-
* Verificar se a economia está equilibrada com a jornada
|
|
406
|
-
* Apontar ajustes necessários
|
|
407
|
-
|
|
408
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
409
|
-
|
|
410
|
-
**P1 — Criação de Narrativas Lúdicas** *(cobre 5.1)*
|
|
411
|
-
|
|
412
|
-
```
|
|
413
|
-
Atue como um game designer e estrategista de storytelling corporativo. Crie 3 opções de narrativa lúdica para o projeto, cada uma com abordagem diferente.
|
|
414
|
-
|
|
415
|
-
Para cada narrativa, defina:
|
|
416
|
-
1. Tema e ambientação (cenário onde a história se passa)
|
|
417
|
-
2. Papel do jogador (quem ele é dentro da narrativa — ex: explorador, construtor, agente)
|
|
418
|
-
3. Metáfora de progressão (o que "subir de nível" significa na história — ex: patentes, territórios, evolução)
|
|
419
|
-
4. Como a narrativa conecta as ações do dia a dia ao enredo (ex: "vender" = "conquistar território")
|
|
420
|
-
5. Tom emocional (épico, divertido, competitivo, colaborativo, inspirador)
|
|
421
|
-
6. Quais mecânicas de jogo cada narrativa favorece (desafios, competição, coleção, exploração, etc.)
|
|
422
|
-
|
|
423
|
-
Leve em conta os jobs-to-be-done ocultos e funcionalidades inovadoras já identificados na Etapa 2.
|
|
424
|
-
|
|
425
|
-
Tema: {tema do projeto}
|
|
426
|
-
Objetivo: {objetivo do negócio}
|
|
427
|
-
Público-alvo: {perfil do jogador}
|
|
428
|
-
JTBD identificados: {JTBD da Etapa 2}
|
|
429
|
-
```
|
|
430
|
-
|
|
431
|
-
**P2 — Guia Visual da Narrativa** *(cobre 5.1)*
|
|
432
|
-
|
|
433
|
-
```
|
|
434
|
-
Crie um guia visual detalhado para o designer, baseado na narrativa "{narrativa escolhida}".
|
|
435
|
-
|
|
436
|
-
Defina:
|
|
437
|
-
1. Paleta de cores: primária, secundária e de destaque (com códigos hex)
|
|
438
|
-
2. Estilo tipográfico: tipo de fonte para títulos, corpo e destaques (serifada, sem serifa, display)
|
|
439
|
-
3. Estilo de ícones: flat, outlined, 3D, pixel art, etc.
|
|
440
|
-
4. Estilo de ilustrações: realista, cartoon, minimalista, isométrico
|
|
441
|
-
5. Elementos temáticos recorrentes: símbolos, mascotes, padrões visuais
|
|
442
|
-
6. Como o visual evolui com a progressão do jogador (ex: cores mais vibrantes, elementos desbloqueados, ambiente que muda)
|
|
443
|
-
7. Referências visuais: cite 2-3 exemplos de apps, jogos ou marcas com estética similar
|
|
444
|
-
|
|
445
|
-
Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
446
|
-
Público-alvo: {perfil do jogador}
|
|
447
|
-
Canais: {canais de entrega — app, web, totem, etc.}
|
|
448
|
-
```
|
|
449
|
-
|
|
450
|
-
**P3 — Mapeamento da Jornada do Jogador** *(cobre 5.2)*
|
|
451
|
-
|
|
452
|
-
```
|
|
453
|
-
Mapeie a jornada completa do jogador em 5 fases, conectando cada fase às funcionalidades e ações do sistema.
|
|
454
|
-
|
|
455
|
-
Para cada fase, defina:
|
|
456
|
-
| Fase | Objetivo emocional | Ações do jogador | Funcionalidades ativas | Feedback/Recompensa | Risco de abandono |
|
|
457
|
-
|
|
458
|
-
Fases:
|
|
459
|
-
1. **Descoberta** — como o jogador descobre e entende a gamificação
|
|
460
|
-
2. **Onboarding** — primeiras interações, tutorial, configuração do perfil
|
|
461
|
-
3. **Primeiros Desafios** — engajamento inicial, primeiras conquistas
|
|
462
|
-
4. **Engajamento Contínuo** — rotina de uso, desafios recorrentes, competição
|
|
463
|
-
5. **Domínio (Mastery)** — jogador experiente, mentoria, conteúdo avançado
|
|
464
|
-
|
|
465
|
-
Para cada fase, indique também:
|
|
466
|
-
- Qual emoção o jogador deve sentir (curiosidade, satisfação, orgulho, pertencimento)
|
|
467
|
-
- Qual o principal risco de abandono e como mitigá-lo
|
|
468
|
-
- Duração estimada da fase (em dias/semanas)
|
|
469
|
-
|
|
470
|
-
Funcionalidades do escopo: {escopo MVP da Etapa 4}
|
|
471
|
-
Ações desejadas: {ações da Etapa 1}
|
|
472
|
-
Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
473
|
-
```
|
|
474
|
-
|
|
475
|
-
**P4 — Design de Core Drives (Octalysis)** *(cobre 5.3)*
|
|
476
|
-
|
|
477
|
-
```
|
|
478
|
-
Esta é a lista completa de técnicas de jogos por Core Drive do Octalysis:
|
|
479
|
-
[COLAR LISTA DE TÉCNICAS DE JOGOS POR CORE DRIVE AQUI]
|
|
480
|
-
|
|
481
|
-
---
|
|
482
|
-
|
|
483
|
-
Atue como um especialista em Octalysis Framework. Com base na jornada do jogador mapeada acima, proponha uma combinação estratégica dos 8 Core Drives.
|
|
484
|
-
|
|
485
|
-
Para cada fase da jornada (Descoberta, Onboarding, Primeiros Desafios, Engajamento Contínuo, Mastery):
|
|
486
|
-
1. Quais Core Drives devem ser dominantes (1-2 principais)
|
|
487
|
-
2. Quais Core Drives devem ser de suporte (complementares)
|
|
488
|
-
3. Para cada Core Drive ativo, qual técnica de jogo específica será usada
|
|
489
|
-
4. Como essa técnica se manifesta na interface e na experiência do jogador
|
|
490
|
-
5. Qual módulo Funifier implementa essa técnica (ex: Challenge, Leaderboard, Mystery Box)
|
|
491
|
-
|
|
492
|
-
Ajuste o nível de ousadia conforme especificado:
|
|
493
|
-
- Simples: mecânicas discretas, integração suave ao canal principal
|
|
494
|
-
- Mediano: mecânicas perceptíveis, elementos visuais lúdicos sem transformar em jogo
|
|
495
|
-
- Surpreendente: experiência altamente gamificada, visual de jogo, mecânicas complexas
|
|
496
|
-
|
|
497
|
-
Nível desejado: {simples / mediano / surpreendente}
|
|
498
|
-
Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
499
|
-
Diagnóstico Octalysis da Etapa 2: {resultado do P3 da Etapa 2}
|
|
500
|
-
```
|
|
501
|
-
|
|
502
|
-
**P5 — Design dos Loops de Engajamento** *(cobre 5.4)*
|
|
503
|
-
|
|
504
|
-
```
|
|
505
|
-
Atue como um game designer especialista em retenção e loops de engajamento. Projete os ciclos que mantêm o jogador voltando ao sistema.
|
|
506
|
-
|
|
507
|
-
Para cada loop, defina:
|
|
508
|
-
|
|
509
|
-
1. **Loop Diário** (o que traz o jogador todo dia):
|
|
510
|
-
- Gatilho (o que inicia o loop — notificação, hábito, recompensa pendente)
|
|
511
|
-
- Ação (o que o jogador faz)
|
|
512
|
-
- Feedback (o que ele recebe imediatamente)
|
|
513
|
-
- Recompensa (o que ele ganha)
|
|
514
|
-
- Variabilidade (o que muda a cada dia para não ficar repetitivo)
|
|
515
|
-
|
|
516
|
-
2. **Loop Semanal** (o que mantém engajamento ao longo da semana):
|
|
517
|
-
- Desafios semanais, competições, metas progressivas
|
|
518
|
-
- Reset ou renovação de oportunidades
|
|
519
|
-
|
|
520
|
-
3. **Loop de Progressão** (o que sustenta engajamento a longo prazo):
|
|
521
|
-
- Níveis, conquistas de longo prazo, desbloqueios
|
|
522
|
-
- Marcos de celebração (a cada X dias, a cada nível)
|
|
523
|
-
|
|
524
|
-
4. **Loop Social** (o que conecta jogadores entre si):
|
|
525
|
-
- Competição, colaboração, rankings, compartilhamento
|
|
526
|
-
|
|
527
|
-
Para cada loop, indique qual módulo Funifier o implementa.
|
|
528
|
-
|
|
529
|
-
Técnicas de jogo escolhidas: {técnicas do P4}
|
|
530
|
-
Ações do jogador: {ações mapeadas}
|
|
531
|
-
Frequência esperada de uso: {diária / semanal / eventual}
|
|
532
|
-
```
|
|
533
|
-
|
|
534
|
-
**P6 — Economia do Jogo** *(cobre 5.5)*
|
|
535
|
-
|
|
536
|
-
```
|
|
537
|
-
Atue como um economy designer de jogos. Com base no design da gamificação, crie a economia completa do jogo.
|
|
538
|
-
|
|
539
|
-
1. **Moedas e Pontos:**
|
|
540
|
-
- Quais tipos de pontos existem e qual a função de cada um (ex: XP = progressão, coins = compra)
|
|
541
|
-
- Como cada moeda é ganha (fontes de entrada)
|
|
542
|
-
- Como cada moeda é gasta (pontos de saída / "sinks")
|
|
543
|
-
- Relação entre moedas (se houver conversão)
|
|
544
|
-
|
|
545
|
-
2. **Tabela de Pontuações:**
|
|
546
|
-
| Ação/Desafio | XP ganho | Moedas ganhas | Frequência máxima |
|
|
547
|
-
|
|
548
|
-
3. **Curva de Progressão de Níveis:**
|
|
549
|
-
| Nível | Nome | XP necessário | XP acumulado | Tempo estimado (jogador médio) |
|
|
550
|
-
|
|
551
|
-
4. **Loja Virtual:**
|
|
552
|
-
| Item | Preço (moedas) | Dias de jogo para comprar | Limite de compra |
|
|
553
|
-
|
|
554
|
-
5. **Simulação de Cenários:**
|
|
555
|
-
- Jogador casual (1-2 ações/dia): quanto tempo para nível X?
|
|
556
|
-
- Jogador ativo (5-10 ações/dia): quanto tempo para nível X?
|
|
557
|
-
- Jogador intenso (20+ ações/dia): risco de inflação ou esgotamento?
|
|
558
|
-
|
|
559
|
-
6. **Mecanismos Anti-Inflação:**
|
|
560
|
-
- Limites diários de ganho
|
|
561
|
-
- Itens consumíveis vs. permanentes
|
|
562
|
-
- Custos crescentes
|
|
563
|
-
- Decaimento de pontos (se aplicável)
|
|
564
|
-
|
|
565
|
-
Ações do jogador: {lista de ações}
|
|
566
|
-
Desafios planejados: {lista de desafios}
|
|
567
|
-
Duração prevista do programa: {meses}
|
|
568
|
-
```
|
|
569
|
-
|
|
570
|
-
**P7 — Aplicação de IA na Jornada** *(cobre 5.6)*
|
|
571
|
-
|
|
572
|
-
```
|
|
573
|
-
Atue como um especialista em IA aplicada a produtos digitais. Com base na jornada do jogador e nas mecânicas de gamificação definidas, proponha aplicações concretas de IA em cada fase.
|
|
574
|
-
|
|
575
|
-
Para cada aplicação, defina:
|
|
576
|
-
1. Fase da jornada onde atua
|
|
577
|
-
2. O que a IA faz (descrição funcional)
|
|
578
|
-
3. Dados de entrada necessários (comportamento do jogador, histórico, perfil)
|
|
579
|
-
4. Resultado esperado (personalização, automação, predição)
|
|
580
|
-
5. Complexidade de implementação (baixa / média / alta)
|
|
581
|
-
6. Impacto no engajamento (baixo / médio / alto)
|
|
582
|
-
|
|
583
|
-
Áreas a considerar:
|
|
584
|
-
- Onboarding adaptativo (ajustar dificuldade e conteúdo ao perfil)
|
|
585
|
-
- Recomendações de desafios (sugerir o próximo desafio com base no comportamento)
|
|
586
|
-
- Feedback inteligente (mensagens personalizadas de incentivo ou alerta)
|
|
587
|
-
- Detecção de risco de abandono (jogadores inativos ou em declínio)
|
|
588
|
-
- Ajuste dinâmico de dificuldade (equilibrar desafios ao nível do jogador)
|
|
589
|
-
- Análise preditiva (prever comportamentos e antecipar ações)
|
|
590
|
-
|
|
591
|
-
Jornada do jogador: {jornada mapeada no P3}
|
|
592
|
-
Mecânicas definidas: {técnicas do P4}
|
|
593
|
-
```
|
|
594
|
-
|
|
595
|
-
**P8 — Checagem de Coerência** *(cobre 5.7)*
|
|
596
|
-
|
|
597
|
-
```
|
|
598
|
-
Atue como um auditor de game design. Faça uma checagem cruzada de coerência entre todos os elementos do design da gamificação.
|
|
599
|
-
|
|
600
|
-
Verifique cada cruzamento:
|
|
601
|
-
|
|
602
|
-
1. **Narrativa × Técnicas de Jogo:**
|
|
603
|
-
- As técnicas escolhidas fazem sentido dentro da história?
|
|
604
|
-
- Alguma técnica quebra a imersão narrativa?
|
|
605
|
-
|
|
606
|
-
2. **Core Drives × Fases da Jornada:**
|
|
607
|
-
- Cada fase tem pelo menos 2 Core Drives ativos?
|
|
608
|
-
- Há alguma fase com Core Drives contraditórios?
|
|
609
|
-
|
|
610
|
-
3. **Economia × Jornada:**
|
|
611
|
-
- A progressão de níveis está equilibrada com a frequência esperada de ações?
|
|
612
|
-
- Os preços da loja são alcançáveis sem frustração?
|
|
613
|
-
- Existe risco de inflação ou escassez extrema?
|
|
614
|
-
|
|
615
|
-
4. **Loops × Retenção:**
|
|
616
|
-
- Cada fase da jornada tem pelo menos um loop ativo?
|
|
617
|
-
- Os loops diários são sustentáveis sem cansar o jogador?
|
|
618
|
-
|
|
619
|
-
5. **IA × Experiência:**
|
|
620
|
-
- As aplicações de IA melhoram a experiência sem torná-la impessoal?
|
|
621
|
-
- Os dados necessários para a IA estão disponíveis?
|
|
622
|
-
|
|
623
|
-
Para cada problema encontrado, proponha uma solução específica.
|
|
624
|
-
```
|
|
625
|
-
|
|
626
|
-
**P9 — Jornada Narrativa (texto de síntese)** *(cobre 5.2 + 5.7)*
|
|
627
|
-
|
|
628
|
-
> **Nota:** Este prompt gera um texto de síntese que une todos os elementos do design em uma narrativa fluida. Útil para apresentações ao cliente e para validar se tudo se conecta.
|
|
629
|
-
|
|
630
|
-
```
|
|
631
|
-
Atue como um escritor de histórias interativas e especialista em design de experiências. Escreva um texto narrativo, como se estivesse contando uma história para uma pessoa leiga, que narre a jornada completa de um jogador desde o primeiro contato até o domínio.
|
|
632
|
-
|
|
633
|
-
A história deve mostrar naturalmente:
|
|
634
|
-
- Como o jogador descobre a gamificação e o que o atrai
|
|
635
|
-
- Sua primeira interação e como se sente (onboarding)
|
|
636
|
-
- Seus primeiros desafios e a primeira conquista significativa
|
|
637
|
-
- Como a rotina de uso se estabelece (loops de engajamento)
|
|
638
|
-
- Como ele interage com outros jogadores (elementos sociais)
|
|
639
|
-
- Como ele evolui, desbloqueia novos conteúdos e atinge o domínio
|
|
640
|
-
- O papel da IA na personalização da sua experiência
|
|
641
|
-
|
|
642
|
-
O texto deve ser fluido, envolvente e mencionar as mecânicas de jogo pelo nome temático (da narrativa), não pelo nome técnico.
|
|
643
|
-
|
|
644
|
-
Dados do projeto:
|
|
645
|
-
- Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
646
|
-
- Jornada mapeada: {fases do P3}
|
|
647
|
-
- Técnicas de jogo: {técnicas do P4}
|
|
648
|
-
- Loops: {loops do P5}
|
|
649
|
-
- Economia: {economia do P6}
|
|
650
|
-
```
|
|
651
|
-
|
|
652
|
-
📄 **Artefato:** Gamification & AI Experience Design
|
|
653
|
-
|
|
654
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
655
|
-
|
|
656
|
-
- [ ] Narrativa lúdica está definida e alinhada ao propósito
|
|
657
|
-
- [ ] Guia visual está completo (paleta, tipografia, ícones, estilo)
|
|
658
|
-
- [ ] Jornada do jogador está mapeada em todas as 5 fases
|
|
659
|
-
- [ ] Core Drives do Octalysis estão aplicados por fase com técnicas específicas
|
|
660
|
-
- [ ] Loops de engajamento (diário, semanal, progressão, social) estão desenhados
|
|
661
|
-
- [ ] Economia do jogo está simulada e equilibrada (com cenários e anti-inflação)
|
|
662
|
-
- [ ] IA está posicionada na jornada com aplicações concretas e viáveis
|
|
663
|
-
- [ ] Checagem de coerência cruzada foi realizada sem lacunas críticas
|
|
664
|
-
- [ ] Texto narrativo de síntese da jornada foi gerado e validado
|
|
665
|
-
|
|
666
|
-
---
|
|
667
|
-
|
|
668
|
-
## **Etapa 6 — UX, Telas Conceito e Experiência Visual**
|
|
669
|
-
|
|
670
|
-
**Fase:** Design
|
|
671
|
-
**Responsável:** Designer / Planejador
|
|
672
|
-
**Entrada:** Gamification & AI Experience Design (Etapa 5)
|
|
673
|
-
**Saída:** UX Specification + Concept Screens
|
|
674
|
-
|
|
675
|
-
### Objetivo
|
|
676
|
-
|
|
677
|
-
Permitir que o cliente **visualize o sistema antes de ele existir**.
|
|
678
|
-
|
|
679
|
-
### Passos
|
|
680
|
-
|
|
681
|
-
**6.1 Inventário de Telas e Canais**
|
|
682
|
-
|
|
683
|
-
Agrupar todas as telas necessárias por canal de entrega (hotsite, app, intranet, totem, etc.). Para cada canal, definir público, descrição de uso e tecnologias sugeridas. Usar o **P1** para gerar o inventário completo via IA.
|
|
684
|
-
|
|
685
|
-
**6.2 Fluxos de Navegação (User Flows)**
|
|
686
|
-
|
|
687
|
-
Mapear como o jogador navega entre as telas. Definir fluxos principais (onboarding, ação, loja, etc.) com pontos de decisão e feedback. Usar o **P2** para gerar os fluxos via IA.
|
|
688
|
-
|
|
689
|
-
**6.3 Especificação de Wireframes**
|
|
690
|
-
|
|
691
|
-
Para cada tela, definir hierarquia de informação, zonas de conteúdo, interações, estados (vazio, loading) e dados da API. Usar o **P3** para gerar a especificação detalhada via IA.
|
|
692
|
-
|
|
693
|
-
**6.4 Geração de Imagens Conceito e Telas do App**
|
|
694
|
-
|
|
695
|
-
Fluxo de trabalho recomendado (3 etapas):
|
|
696
|
-
|
|
697
|
-
1. **Preparação no ChatGPT** — Explicar o projeto (narrativa, guia visual, público-alvo) e fornecer referências visuais (screenshots de apps similares ou do setor). Pedir ao ChatGPT para gerar dois tipos de prompts:
|
|
698
|
-
- **Prompt simples para Freepik** — focado na tela principal (hero screen), com poucas instruções para que o gerador de imagem tenha liberdade criativa e produza um design visualmente atraente. Usar os prompts **P4a**.
|
|
699
|
-
- **Prompt detalhado para Stitch** — com todas as especificações de cada tela (zonas, dados, componentes, cores, estilo). Usar os prompts **P4b**.
|
|
700
|
-
|
|
701
|
-
2. **Geração da imagem conceito no Freepik** — Usar o prompt simples no gerador de imagens do Freepik para criar a imagem de design da tela principal. Esta imagem define a identidade visual do app.
|
|
702
|
-
|
|
703
|
-
3. **Geração das telas no Google Stitch** — Usar os prompts detalhados no Stitch, incluindo a imagem conceito do Freepik como referência visual. O Stitch gera telas completas que podem ser:
|
|
704
|
-
- **Exportadas em HTML** → importar no Windsurf ou editor de preferência para incorporar no código do app
|
|
705
|
-
- **Importadas no Figma** → para o designer fazer ajustes finais
|
|
706
|
-
- **Exportadas como imagens** → para apresentações e documentação
|
|
707
|
-
- **Montadas como protótipo navegável** → a partir dos HTMLs gerados no Stitch ou diretamente no Figma
|
|
708
|
-
|
|
709
|
-
**6.5 Componentes Reutilizáveis**
|
|
710
|
-
|
|
711
|
-
Identificar componentes visuais que se repetem entre telas (cards, barras de progresso, badges, etc.) e especificar como biblioteca. Usar o **P5** para gerar a especificação via IA.
|
|
712
|
-
|
|
713
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
714
|
-
|
|
715
|
-
**P1 — Inventário de Telas e Canais**
|
|
716
|
-
|
|
717
|
-
```
|
|
718
|
-
Atue como um UX designer especializado em gamificação. Com base na jornada do jogador e nas funcionalidades definidas, faça o inventário completo de telas agrupadas por canal.
|
|
719
|
-
|
|
720
|
-
Para cada canal de entrega, defina:
|
|
721
|
-
- Nome do Canal (ex: Hotsite, App Mobile, Intranet com Widgets, Totem, etc.)
|
|
722
|
-
- Público principal (jogador, gestor, administrador)
|
|
723
|
-
- Descrição de uso (como e quando é acessado)
|
|
724
|
-
- Tecnologias sugeridas
|
|
725
|
-
|
|
726
|
-
Depois, liste TODAS as telas necessárias neste canal:
|
|
727
|
-
| # | Tela | Tipo (página / modal / widget) | Fase da jornada | Funcionalidades envolvidas | Prioridade (MVP/V1.1) |
|
|
728
|
-
|
|
729
|
-
Dados do projeto:
|
|
730
|
-
1. Jornada do jogador: {jornada mapeada na Etapa 5}
|
|
731
|
-
2. Funcionalidades do escopo MVP: {escopo da Etapa 4}
|
|
732
|
-
3. Loops de engajamento: {loops da Etapa 5}
|
|
733
|
-
```
|
|
734
|
-
|
|
735
|
-
**P2 — Fluxos de Navegação (User Flows)**
|
|
736
|
-
|
|
737
|
-
```
|
|
738
|
-
Com base no inventário de telas, crie os fluxos de navegação do jogador.
|
|
739
|
-
|
|
740
|
-
Para cada fluxo principal, defina:
|
|
741
|
-
1. Nome do fluxo (ex: "Login → Dashboard → Realizar Ação → Ver Recompensa")
|
|
742
|
-
2. Diagrama textual do caminho: Tela A → Tela B → Tela C
|
|
743
|
-
3. Pontos de decisão (onde o jogador pode escolher caminhos diferentes)
|
|
744
|
-
4. Pontos de feedback (onde o jogador recebe notificações, badges, animações)
|
|
745
|
-
5. Caminhos de erro (o que acontece se algo falhar)
|
|
746
|
-
|
|
747
|
-
Fluxos obrigatórios:
|
|
748
|
-
- Primeiro acesso (onboarding completo)
|
|
749
|
-
- Login e acesso ao dashboard
|
|
750
|
-
- Realizar uma ação principal
|
|
751
|
-
- Visualizar progresso e conquistas
|
|
752
|
-
- Acessar loja virtual e comprar item
|
|
753
|
-
- Participar de desafio/competição
|
|
754
|
-
|
|
755
|
-
Telas inventariadas: {inventário do P1}
|
|
756
|
-
```
|
|
757
|
-
|
|
758
|
-
**P3 — Especificação de Wireframes**
|
|
759
|
-
|
|
760
|
-
```
|
|
761
|
-
Para a tela "{Nome da Tela}", crie uma especificação detalhada de wireframe.
|
|
762
|
-
|
|
763
|
-
Defina:
|
|
764
|
-
1. **Hierarquia de informação:** O que o jogador vê primeiro, segundo e terceiro (ordem de importância visual)
|
|
765
|
-
2. **Zonas de conteúdo:** Dividir a tela em seções (header, hero, conteúdo principal, sidebar, footer)
|
|
766
|
-
3. **Para cada zona:**
|
|
767
|
-
- O que exibe (dados, componentes, ações)
|
|
768
|
-
- Dados da API necessários (qual endpoint Funifier alimenta essa zona)
|
|
769
|
-
- Interações possíveis (clique, swipe, scroll, hover)
|
|
770
|
-
- Estado vazio (o que aparece quando não há dados)
|
|
771
|
-
- Estado de loading
|
|
772
|
-
4. **Elementos de gamificação visíveis:** Onde aparecem pontos, badges, progresso, rankings
|
|
773
|
-
5. **Responsividade:** Como a tela se adapta entre desktop e mobile (o que colapsa, reordena ou esconde)
|
|
774
|
-
6. **Acessibilidade:** Contraste de cores, tamanho de fonte mínimo, navegação por teclado
|
|
775
|
-
|
|
776
|
-
Guia visual: {guia visual da Etapa 5}
|
|
777
|
-
Canal: {desktop / mobile / ambos}
|
|
778
|
-
Fase da jornada: {fase}
|
|
779
|
-
```
|
|
780
|
-
|
|
781
|
-
**P4 — Geração de Imagens Conceito e Telas** *(workflow: ChatGPT → Freepik → Stitch)*
|
|
782
|
-
|
|
783
|
-
> **Como funciona:** Usar o ChatGPT como "preparador de prompts" — fornecer contexto do projeto e referências visuais (screenshots), e pedir que ele gere os prompts otimizados para cada ferramenta. NÃO pedir ao ChatGPT para gerar as imagens diretamente.
|
|
784
|
-
|
|
785
|
-
**P4-prep — Preparação do Contexto no ChatGPT**
|
|
786
|
-
|
|
787
|
-
```
|
|
788
|
-
Preciso que você me ajude a gerar prompts para criar as telas do app de gamificação descrito abaixo. Vou precisar de dois tipos de prompts:
|
|
789
|
-
|
|
790
|
-
1. Prompts SIMPLES para o Freepik (gerador de imagens) — para criar a imagem conceito da tela principal. No Freepik, menos informação = melhores resultados visuais. Foque no estilo, mood e composição, sem detalhar demais.
|
|
791
|
-
|
|
792
|
-
2. Prompts DETALHADOS para o Google Stitch — para gerar cada tela do app com todos os componentes, dados e layout. Estes prompts devem incluir todas as especificações.
|
|
793
|
-
|
|
794
|
-
Contexto do projeto:
|
|
795
|
-
- Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
796
|
-
- Guia visual: {paleta de cores, estilo, ícones — do P2 da Etapa 5}
|
|
797
|
-
- Público-alvo: {perfil}
|
|
798
|
-
- Canal: {desktop / mobile / ambos}
|
|
799
|
-
|
|
800
|
-
Referências visuais: {ANEXAR SCREENSHOTS de apps similares ou do setor}
|
|
801
|
-
|
|
802
|
-
Telas a gerar: {lista de telas do inventário P1}
|
|
803
|
-
```
|
|
804
|
-
|
|
805
|
-
**P4a — Prompt para Freepik (imagem conceito da tela principal)**
|
|
806
|
-
|
|
807
|
-
> **Objetivo:** Gerar uma imagem visualmente impactante da tela principal que define a identidade visual do app. Manter o prompt curto e com liberdade criativa.
|
|
808
|
-
|
|
809
|
-
```
|
|
810
|
-
Com base no contexto do projeto e nas referências visuais fornecidas, gere um prompt CURTO e VISUAL para o Freepik criar a imagem de design da tela principal do app.
|
|
811
|
-
|
|
812
|
-
O prompt deve:
|
|
813
|
-
- Ter no máximo 2-3 frases
|
|
814
|
-
- Focar em: estilo visual, mood, composição e cores dominantes
|
|
815
|
-
- NÃO detalhar componentes específicos (botões, textos, ícones)
|
|
816
|
-
- Usar linguagem que geradores de imagem entendem bem (ex: "modern mobile app UI", "gamification dashboard", "dark theme with neon accents")
|
|
817
|
-
|
|
818
|
-
Tela principal: {nome e descrição breve}
|
|
819
|
-
Estilo desejado: {flat / glassmorphism / material / neomorphism / outro}
|
|
820
|
-
Orientação: {vertical para mobile / horizontal para desktop}
|
|
821
|
-
```
|
|
822
|
-
|
|
823
|
-
**P4b — Prompts para Google Stitch (telas completas do app)**
|
|
824
|
-
|
|
825
|
-
> **Objetivo:** Gerar telas detalhadas e funcionais no Stitch, que podem ser exportadas como HTML (para código) ou importadas no Figma (para design). Incluir a imagem conceito do Freepik como referência.
|
|
826
|
-
|
|
827
|
-
```
|
|
828
|
-
Com base no contexto do projeto, nas referências visuais e na imagem conceito gerada no Freepik, gere prompts DETALHADOS para o Google Stitch criar cada tela do app.
|
|
829
|
-
|
|
830
|
-
Para cada tela, o prompt do Stitch deve incluir:
|
|
831
|
-
1. Nome e propósito da tela
|
|
832
|
-
2. Layout: estrutura de zonas (header, hero, conteúdo, footer)
|
|
833
|
-
3. Componentes visíveis: cards, botões, listas, barras de progresso, etc.
|
|
834
|
-
4. Dados de exemplo: nomes de jogadores, pontuações, títulos de desafios (dados fictícios mas realistas)
|
|
835
|
-
5. Estilo visual: "seguir a identidade visual da imagem conceito anexada"
|
|
836
|
-
6. Especificações: cores, espaçamentos, tamanho de fonte (se relevante)
|
|
837
|
-
7. Elementos de gamificação: onde aparecem pontos, badges, rankings, progresso
|
|
838
|
-
|
|
839
|
-
Imagem conceito (Freepik): {ANEXAR A IMAGEM GERADA}
|
|
840
|
-
Telas a gerar: {lista com especificações do P3}
|
|
841
|
-
|
|
842
|
-
Gere um prompt por tela, prontos para copiar e colar no Stitch.
|
|
843
|
-
```
|
|
844
|
-
|
|
845
|
-
> **Após gerar no Stitch:**
|
|
846
|
-
> - Exportar HTML → importar no Windsurf/editor para incorporar no código
|
|
847
|
-
> - Importar no Figma → para ajustes finos do designer
|
|
848
|
-
> - Exportar imagens → para apresentações ao cliente (Etapa 7)
|
|
849
|
-
> - Montar protótipo navegável → a partir dos HTMLs ou no Figma
|
|
850
|
-
|
|
851
|
-
**P5 — Especificação de Componentes Reutilizáveis**
|
|
852
|
-
|
|
853
|
-
```
|
|
854
|
-
Com base nas telas especificadas, identifique os componentes visuais que se repetem e crie uma biblioteca de componentes.
|
|
855
|
-
|
|
856
|
-
Para cada componente, defina:
|
|
857
|
-
| Componente | Onde aparece | Dados de entrada | Variações | Comportamento interativo |
|
|
858
|
-
|
|
859
|
-
Componentes típicos de gamificação a considerar:
|
|
860
|
-
- Card de jogador (avatar, nome, nível, pontos)
|
|
861
|
-
- Barra de progresso (XP, desafio, nível)
|
|
862
|
-
- Card de desafio (título, progresso, recompensa, prazo)
|
|
863
|
-
- Item de ranking (posição, jogador, pontuação)
|
|
864
|
-
- Badge/conquista (ícone, nome, estado: bloqueado/desbloqueado)
|
|
865
|
-
- Notificação de conquista (popup/toast de recompensa)
|
|
866
|
-
- Card de item da loja (nome, preço, imagem, botão comprar)
|
|
867
|
-
- Contador de moedas/pontos (no header, sempre visível)
|
|
868
|
-
|
|
869
|
-
Para cada componente, indique:
|
|
870
|
-
- Quais dados da API Funifier ele consome
|
|
871
|
-
- Se tem animação ou transição (ex: barra que preenche, badge que pulsa)
|
|
872
|
-
|
|
873
|
-
Telas especificadas: {wireframes do P3}
|
|
874
|
-
```
|
|
875
|
-
|
|
876
|
-
📄 **Artefatos:**
|
|
877
|
-
- UX Specification (inventário, fluxos, wireframes, componentes)
|
|
878
|
-
- Imagem conceito da tela principal (Freepik)
|
|
879
|
-
- Telas do app (Stitch → HTML e/ou Figma)
|
|
880
|
-
- Protótipo navegável (opcional, via Stitch HTML ou Figma)
|
|
881
|
-
|
|
882
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
883
|
-
|
|
884
|
-
- [ ] Inventário completo de telas está organizado por canal
|
|
885
|
-
- [ ] Fluxos de navegação cobrem todos os caminhos principais do jogador
|
|
886
|
-
- [ ] Wireframes seguem a sequência lógica da jornada
|
|
887
|
-
- [ ] Imagem conceito da tela principal foi gerada no Freepik
|
|
888
|
-
- [ ] Telas do app foram geradas no Stitch com a identidade visual do conceito
|
|
889
|
-
- [ ] Elementos lúdicos e temáticos da narrativa estão presentes nas interfaces
|
|
890
|
-
- [ ] Componentes reutilizáveis estão identificados e especificados
|
|
891
|
-
- [ ] HTMLs exportados do Stitch foram validados ou importados no Figma
|
|
892
|
-
- [ ] Responsividade e acessibilidade foram consideradas
|
|
893
|
-
|
|
894
|
-
---
|
|
895
|
-
|
|
896
|
-
## **Etapa 7 — Planejamento Executivo (Proposta ao Cliente)**
|
|
897
|
-
|
|
898
|
-
**Fase:** Design
|
|
899
|
-
**Responsável:** Planejador / Comercial
|
|
900
|
-
**Entrada:** Gamification Design (Etapa 5) + UX Specification (Etapa 6)
|
|
901
|
-
**Saída:** Proposal & Product Vision Package
|
|
902
|
-
|
|
903
|
-
### Objetivo
|
|
904
|
-
|
|
905
|
-
Entrega para **convencer, alinhar e dar segurança ao cliente**.
|
|
906
|
-
|
|
907
|
-
### Pacote de Entrega
|
|
908
|
-
|
|
909
|
-
**7.1 Apresentação executiva (slides)**
|
|
910
|
-
|
|
911
|
-
* Problema
|
|
912
|
-
* Solução
|
|
913
|
-
* Diferenciais
|
|
914
|
-
* Gamificação
|
|
915
|
-
* Inteligência Artificial
|
|
916
|
-
* Roadmap de entrega
|
|
917
|
-
* Ideia de valor do projeto
|
|
918
|
-
|
|
919
|
-
**7.2 Visão visual do produto**
|
|
920
|
-
|
|
921
|
-
* Telas conceito
|
|
922
|
-
* Fluxos principais
|
|
923
|
-
* Estilo visual
|
|
924
|
-
|
|
925
|
-
**7.3 Documento do plano do sistema**
|
|
926
|
-
|
|
927
|
-
* Escopo funcional
|
|
928
|
-
* Jornada do usuário
|
|
929
|
-
* Estratégia de gamificação
|
|
930
|
-
* Estratégia de IA
|
|
931
|
-
* Arquitetura conceitual
|
|
932
|
-
|
|
933
|
-
**7.4 Estimativa de custos, prazos e ROI**
|
|
934
|
-
|
|
935
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
936
|
-
|
|
937
|
-
**P1 — Estimativa de Custos e ROI**
|
|
938
|
-
|
|
939
|
-
```
|
|
940
|
-
Atue como um especialista em planejamento financeiro de projetos de gamificação e consultor de negócios. Com base nos dados abaixo, estime:
|
|
941
|
-
|
|
942
|
-
1. Custos mensais da licença de uso da Funifier, calculados corretamente por faixa acumulativa:
|
|
943
|
-
- Primeiros 100 jogadores ativos: BRL 25,00 cada
|
|
944
|
-
- 101 a 200: BRL 18,00 cada
|
|
945
|
-
- 201 a 600: BRL 16,00 cada
|
|
946
|
-
- 601 a 800: BRL 14,00 cada
|
|
947
|
-
- 801 a 3000: BRL 7,00 cada
|
|
948
|
-
- 3001 a 5000: BRL 5,00 cada
|
|
949
|
-
- 5001 a 10000: BRL 2,00 cada
|
|
950
|
-
- 10001 a 15000: BRL 1,60 cada
|
|
951
|
-
- 15001 a 50000: BRL 1,00 cada
|
|
952
|
-
- 50001 a 100000: BRL 0,70 cada
|
|
953
|
-
- 100001 a 250000: BRL 0,50 cada
|
|
954
|
-
- 250001 a 5000000: BRL 0,30 cada
|
|
955
|
-
|
|
956
|
-
2. Custos de serviços profissionais (BRL 250/hora):
|
|
957
|
-
- Setup e configuração da gamificação
|
|
958
|
-
- Desenvolvimento de integrações e personalizações
|
|
959
|
-
- Design e frontend
|
|
960
|
-
- Suporte inicial (primeiros 3 meses)
|
|
961
|
-
|
|
962
|
-
3. Prazo total estimado (levantamento até go-live)
|
|
963
|
-
|
|
964
|
-
4. Estimativa de ROI potencial
|
|
965
|
-
|
|
966
|
-
Dados do projeto:
|
|
967
|
-
- Jogadores ativos previstos: {quantidade_jogadores}
|
|
968
|
-
- Objetivo do negócio: {objetivo_negocio}
|
|
969
|
-
- Ações desejadas: {acoes_desejadas}
|
|
970
|
-
- Público-alvo: {perfil_jogador}
|
|
971
|
-
- Tipo de projeto: {tipo_projeto}
|
|
972
|
-
```
|
|
973
|
-
|
|
974
|
-
**P2 — Proposta Comercial**
|
|
975
|
-
|
|
976
|
-
```
|
|
977
|
-
Atue como um consultor sênior em gamificação e negócios. Com base no planejamento do projeto, crie um documento de proposta comercial detalhado, com conteúdo rico e estruturado, contendo:
|
|
978
|
-
|
|
979
|
-
1. Título da proposta (criativo e alinhado ao tema)
|
|
980
|
-
2. Introdução (contexto e oportunidade)
|
|
981
|
-
3. Quem é a Funifier (histórico, experiência, diferenciais)
|
|
982
|
-
4. Por que usar gamificação (benefícios no contexto do cliente)
|
|
983
|
-
5. Objetivos do cliente com a gamificação
|
|
984
|
-
6. Público-alvo da gamificação
|
|
985
|
-
7. Dores e necessidades do público-alvo
|
|
986
|
-
8. Escopo da proposta (narrativa, funcionalidades, jornada do jogador)
|
|
987
|
-
9. Investimentos e prazos
|
|
988
|
-
10. Estimativa de ROI potencial
|
|
989
|
-
11. Próximos passos sugeridos
|
|
990
|
-
|
|
991
|
-
Dados: {dados do projeto}
|
|
992
|
-
```
|
|
993
|
-
|
|
994
|
-
📄 **Artefato:** Proposal & Product Vision Package
|
|
995
|
-
|
|
996
|
-
Esse pacote **fecha a visão do produto**. O resto é execução.
|
|
997
|
-
|
|
998
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
999
|
-
|
|
1000
|
-
- [ ] Apresentação executiva está pronta para apresentar ao cliente
|
|
1001
|
-
- [ ] Telas conceito estão incluídas na visão visual
|
|
1002
|
-
- [ ] Custos e prazos foram estimados
|
|
1003
|
-
- [ ] Proposta comercial está completa e persuasiva
|
|
1004
|
-
|
|
1005
|
-
---
|
|
1006
|
-
|
|
1007
|
-
# ══ APROVAÇÃO DO CLIENTE ══
|
|
1008
|
-
|
|
1009
|
-
---
|
|
1010
|
-
|
|
1011
|
-
# **FASE 4: PLANEJAMENTO TÉCNICO**
|
|
1012
|
-
|
|
1013
|
-
---
|
|
1014
|
-
|
|
1015
|
-
## **Etapa 8 — PRD e Arquitetura de Software**
|
|
1016
|
-
|
|
1017
|
-
**Fase:** Planejamento Técnico
|
|
1018
|
-
**Responsável:** Planejador / Tech Lead
|
|
1019
|
-
**Entrada:** Proposal aprovada pelo cliente (Etapa 7)
|
|
1020
|
-
**Saída:** PRD + Backlog
|
|
1021
|
-
|
|
1022
|
-
### Objetivo
|
|
1023
|
-
|
|
1024
|
-
Transformar a visão do produto em **trabalho executável, rastreável e delegável**.
|
|
1025
|
-
|
|
1026
|
-
### Passos
|
|
1027
|
-
|
|
1028
|
-
**8.1 PRD — Product Requirements Document**
|
|
1029
|
-
|
|
1030
|
-
É o documento pai. Nada existe antes dele.
|
|
1031
|
-
|
|
1032
|
-
Contém:
|
|
1033
|
-
* Objetivo do produto
|
|
1034
|
-
* Problemas a resolver
|
|
1035
|
-
* Público-alvo (negócio + jogador)
|
|
1036
|
-
* Lista de funcionalidades (já definidas anteriormente)
|
|
1037
|
-
* Requisitos não funcionais
|
|
1038
|
-
* Critérios de sucesso
|
|
1039
|
-
|
|
1040
|
-
**8.2 Épicos — grandes blocos funcionais**
|
|
1041
|
-
|
|
1042
|
-
Cada Épico representa:
|
|
1043
|
-
* Uma macro funcionalidade
|
|
1044
|
-
* Ou um grande fluxo do sistema
|
|
1045
|
-
|
|
1046
|
-
Exemplo:
|
|
1047
|
-
* Onboarding Gamificado
|
|
1048
|
-
* Sistema de Pontos e Recompensas
|
|
1049
|
-
* Dashboard do Gestor
|
|
1050
|
-
|
|
1051
|
-
1 Épico gera várias Histórias de Usuário.
|
|
1052
|
-
|
|
1053
|
-
**8.3 Histórias do Usuário — comportamento + valor**
|
|
1054
|
-
|
|
1055
|
-
Formato clássico: *Como [tipo de usuário], quero [ação], para [benefício]*
|
|
1056
|
-
|
|
1057
|
-
Cada história já nasce associada a:
|
|
1058
|
-
* Uma funcionalidade
|
|
1059
|
-
* Um módulo da Funifier
|
|
1060
|
-
* Snippets de códigos de requisição à API Funifier
|
|
1061
|
-
* Um tipo de ação do jogador
|
|
1062
|
-
|
|
1063
|
-
1 História gera várias Tasks técnicas.
|
|
1064
|
-
|
|
1065
|
-
**8.4 Tasks — trabalho técnico executável**
|
|
1066
|
-
|
|
1067
|
-
* Tarefas de configuração Funifier
|
|
1068
|
-
* Tarefas de frontend
|
|
1069
|
-
* Tarefas de integração
|
|
1070
|
-
* Tarefas de teste
|
|
1071
|
-
|
|
1072
|
-
Exemplo:
|
|
1073
|
-
* "Configurar módulo Challenge com regras X"
|
|
1074
|
-
* "Criar endpoint frontend para registrar ação Y"
|
|
1075
|
-
|
|
1076
|
-
**8.5 Sprints — contêiner de execução**
|
|
1077
|
-
|
|
1078
|
-
Sprint não cria nada, ela organiza o trabalho.
|
|
1079
|
-
|
|
1080
|
-
Uma Sprint contém:
|
|
1081
|
-
* Várias Tasks
|
|
1082
|
-
* Associadas a Histórias
|
|
1083
|
-
* Que pertencem a Épicos
|
|
1084
|
-
* Derivados de um PRD
|
|
1085
|
-
|
|
1086
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
1087
|
-
|
|
1088
|
-
**P1 — Criação do PRD**
|
|
1089
|
-
|
|
1090
|
-
```
|
|
1091
|
-
Atue como um Product Manager técnico. Com base no escopo funcional aprovado e no design da gamificação, crie o PRD (Product Requirements Document) completo:
|
|
1092
|
-
|
|
1093
|
-
1. Objetivo do produto
|
|
1094
|
-
2. Problemas a resolver
|
|
1095
|
-
3. Público-alvo (negócio + jogador)
|
|
1096
|
-
4. Lista de funcionalidades (com prioridade e classificação)
|
|
1097
|
-
5. Requisitos não funcionais (performance, segurança, escalabilidade, disponibilidade)
|
|
1098
|
-
6. Critérios de sucesso mensuráveis
|
|
1099
|
-
7. Premissas e restrições
|
|
1100
|
-
|
|
1101
|
-
Escopo funcional: {escopo da Etapa 4}
|
|
1102
|
-
Design da gamificação: {design da Etapa 5}
|
|
1103
|
-
```
|
|
1104
|
-
|
|
1105
|
-
**P2 — Definição de Épicos**
|
|
1106
|
-
|
|
1107
|
-
```
|
|
1108
|
-
Com base no PRD, crie os Épicos do projeto. Cada Épico deve representar um grande bloco funcional ou fluxo do sistema.
|
|
1109
|
-
|
|
1110
|
-
Para cada Épico, informe:
|
|
1111
|
-
- Nome do Épico
|
|
1112
|
-
- Descrição (objetivo e escopo)
|
|
1113
|
-
- Funcionalidades que cobre
|
|
1114
|
-
- Dependências com outros Épicos
|
|
1115
|
-
- Prioridade (1 = mais alta)
|
|
1116
|
-
|
|
1117
|
-
PRD: {PRD gerado}
|
|
1118
|
-
```
|
|
1119
|
-
|
|
1120
|
-
**P3 — Histórias de Usuário**
|
|
1121
|
-
|
|
1122
|
-
```
|
|
1123
|
-
Para o Épico "{nome do épico}", crie as Histórias de Usuário no formato:
|
|
1124
|
-
"Como [tipo de usuário], quero [ação], para [benefício]"
|
|
1125
|
-
|
|
1126
|
-
Para cada História, informe:
|
|
1127
|
-
- Critérios de aceitação (lista de condições verificáveis)
|
|
1128
|
-
- Módulos Funifier envolvidos (consultar knowledge/index.md)
|
|
1129
|
-
- Endpoints da API necessários
|
|
1130
|
-
- Estimativa de complexidade (P/M/G)
|
|
1131
|
-
- Dependências com outras histórias
|
|
1132
|
-
|
|
1133
|
-
Épico: {descrição do épico}
|
|
1134
|
-
```
|
|
1135
|
-
|
|
1136
|
-
**P4 — Tasks Técnicas**
|
|
1137
|
-
|
|
1138
|
-
```
|
|
1139
|
-
Para a História de Usuário "{história}", crie as Tasks técnicas executáveis:
|
|
1140
|
-
|
|
1141
|
-
Para cada Task, informe:
|
|
1142
|
-
- Tipo: Configuração Funifier / Frontend / Integração / Teste
|
|
1143
|
-
- Descrição detalhada do que fazer
|
|
1144
|
-
- Módulo Funifier envolvido (se aplicável)
|
|
1145
|
-
- Endpoint API (se aplicável)
|
|
1146
|
-
- Critério de conclusão (Definition of Done)
|
|
1147
|
-
- Estimativa em horas
|
|
1148
|
-
|
|
1149
|
-
Organize as tasks em ordem de execução respeitando dependências.
|
|
1150
|
-
```
|
|
1151
|
-
|
|
1152
|
-
**P5 — Planejamento de Sprints**
|
|
1153
|
-
|
|
1154
|
-
```
|
|
1155
|
-
Organize as Tasks em Sprints. Cada Sprint deve ter:
|
|
1156
|
-
- Duração: {1 ou 2 semanas}
|
|
1157
|
-
- Objetivo da Sprint (o que estará funcional ao final)
|
|
1158
|
-
- Tasks incluídas (com estimativa total de horas)
|
|
1159
|
-
- Capacidade da equipe: {horas disponíveis por sprint}
|
|
1160
|
-
|
|
1161
|
-
Distribua respeitando:
|
|
1162
|
-
1. Dependências entre tasks
|
|
1163
|
-
2. Capacidade da equipe
|
|
1164
|
-
3. Prioridade dos Épicos
|
|
1165
|
-
4. Balanceamento de tipos de task (não concentrar todo o frontend em uma sprint)
|
|
1166
|
-
```
|
|
1167
|
-
|
|
1168
|
-
📄 **Artefato:** PRD + Backlog (Épicos, Histórias, Tasks, Sprints)
|
|
1169
|
-
|
|
1170
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1171
|
-
|
|
1172
|
-
- [ ] PRD está completo com requisitos funcionais e não funcionais
|
|
1173
|
-
- [ ] Épicos cobrem todo o escopo funcional
|
|
1174
|
-
- [ ] Histórias estão vinculadas a módulos Funifier
|
|
1175
|
-
- [ ] Tasks são executáveis e estimáveis
|
|
1176
|
-
- [ ] Sprints estão organizadas com prioridade clara
|
|
1177
|
-
|
|
1178
|
-
---
|
|
1179
|
-
|
|
1180
|
-
## **Etapa 9 — Checklist Técnico por Módulo Funifier**
|
|
1181
|
-
|
|
1182
|
-
**Fase:** Planejamento Técnico
|
|
1183
|
-
**Responsável:** Planejador / Dev
|
|
1184
|
-
**Entrada:** PRD + Gamification Design (Etapas 5 e 8)
|
|
1185
|
-
**Saída:** Technical Checklist + Module Specs
|
|
1186
|
-
|
|
1187
|
-
### Objetivo
|
|
1188
|
-
|
|
1189
|
-
Criar o **mapa técnico completo** de tudo que precisa ser configurado na plataforma Funifier, módulo a módulo.
|
|
1190
|
-
|
|
1191
|
-
### Passos
|
|
1192
|
-
|
|
1193
|
-
**9.1 Listar Ações do Jogador**
|
|
1194
|
-
|
|
1195
|
-
Para cada ação, definir:
|
|
1196
|
-
* Nome da ação/evento
|
|
1197
|
-
* ID da ação (letras minúsculas, sem acentos ou espaço)
|
|
1198
|
-
* Atributos específicos
|
|
1199
|
-
* Canal onde ocorre
|
|
1200
|
-
* Modo de registro (manual, CSV, interface do jogador, integração via API)
|
|
1201
|
-
|
|
1202
|
-
**9.2 Mapeamento Funcionalidade → Módulo Funifier**
|
|
1203
|
-
|
|
1204
|
-
Para cada funcionalidade e técnica de jogo:
|
|
1205
|
-
* Qual módulo ou combinação de módulos implementa
|
|
1206
|
-
* Se precisa ser detalhada no planejamento ou pode ser tratada na implementação
|
|
1207
|
-
|
|
1208
|
-
**9.3 Checklist Técnico por Módulo**
|
|
1209
|
-
|
|
1210
|
-
Para cada item a ser configurado:
|
|
1211
|
-
* Módulo Funifier utilizado
|
|
1212
|
-
* Nome do item a ser criado
|
|
1213
|
-
* Descrição funcional (objetivo, regras, quantidades, prazos)
|
|
1214
|
-
* Dependências com outros itens ou módulos
|
|
1215
|
-
|
|
1216
|
-
Organizar a tabela com itens sem dependência primeiro, seguidos por itens com dependências em ordem crescente de complexidade.
|
|
1217
|
-
|
|
1218
|
-
**9.4 Especificação de Points**
|
|
1219
|
-
|
|
1220
|
-
| Identificador Técnico | Nome Amigável (Categoria) | Abreviação |
|
|
1221
|
-
|---|---|---|
|
|
1222
|
-
|
|
1223
|
-
**9.5 Especificação de Challenges**
|
|
1224
|
-
|
|
1225
|
-
| Título | Ação do Jogador | Desbloqueio | Frequência | Recompensas | Feedback | Dependências |
|
|
1226
|
-
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
1227
|
-
|
|
1228
|
-
**9.6 Especificação de Levels**
|
|
1229
|
-
|
|
1230
|
-
| Identificador | Nome do Nível | Descrição | Pontos Requeridos |
|
|
1231
|
-
|---|---|---|---|
|
|
1232
|
-
|
|
1233
|
-
**9.7 Especificação de Virtual Goods**
|
|
1234
|
-
|
|
1235
|
-
| Nome do Item | Descrição | Custo | Limite de Compras | Desbloqueio | Dependências |
|
|
1236
|
-
|---|---|---|---|---|---|
|
|
1237
|
-
|
|
1238
|
-
**9.8 Especificação de Triggers**
|
|
1239
|
-
|
|
1240
|
-
| Nome | Descrição | Entidade | Evento | Script (opcional) |
|
|
1241
|
-
|---|---|---|---|---|
|
|
1242
|
-
|
|
1243
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
1244
|
-
|
|
1245
|
-
**P1 — Listagem de Ações do Jogador**
|
|
1246
|
-
|
|
1247
|
-
```
|
|
1248
|
-
Considerando as ações desejadas e a experiência planejada para o jogador, atue como um engenheiro de software especialista em integrações e especialista na plataforma Funifier.
|
|
1249
|
-
|
|
1250
|
-
1. Liste todas as ações que os jogadores deverão realizar, associando:
|
|
1251
|
-
- Nome da ação/evento
|
|
1252
|
-
- ID da ação (letras minúsculas, sem acentos ou espaço)
|
|
1253
|
-
- Atributos específicos
|
|
1254
|
-
- Canal onde ocorre
|
|
1255
|
-
|
|
1256
|
-
2. Proponha o modo de registro:
|
|
1257
|
-
- Registro Manual (Funifier Studio)
|
|
1258
|
-
- Upload via CSV (Funifier Studio)
|
|
1259
|
-
- Registro via interface do jogador
|
|
1260
|
-
- Integração com sistema externo (webhook ou API)
|
|
1261
|
-
|
|
1262
|
-
Formato: {ação} | {id} | {canal} | {atributos} | {modo de registro}
|
|
1263
|
-
```
|
|
1264
|
-
|
|
1265
|
-
**P2 — Mapeamento Funcionalidade x Módulo**
|
|
1266
|
-
|
|
1267
|
-
```
|
|
1268
|
-
Esta é a lista de módulos da plataforma Funifier:
|
|
1269
|
-
[COLAR LISTA DOS MÓDULOS DE knowledge/index.md AQUI]
|
|
1270
|
-
|
|
1271
|
-
---
|
|
1272
|
-
|
|
1273
|
-
Analise a proposta de gamificação e mapeie cada funcionalidade e técnica de jogo com os módulos da Funifier que serão usados para implementá-las.
|
|
1274
|
-
|
|
1275
|
-
Para cada item, informe:
|
|
1276
|
-
- Funcionalidade ou técnica
|
|
1277
|
-
- Módulo ou combinação de módulos necessários
|
|
1278
|
-
- Se precisa ser detalhada no planejamento ou pode ser tratada na implementação
|
|
1279
|
-
|
|
1280
|
-
Formato: {Funcionalidade} | {Módulos} | {Planejamento (Sim/Não)} | {Detalhamento necessário}
|
|
1281
|
-
```
|
|
1282
|
-
|
|
1283
|
-
**P3 — Checklist Técnico por Módulo**
|
|
1284
|
-
|
|
1285
|
-
```
|
|
1286
|
-
Com base na descrição da gamificação e na lista de módulos Funifier, gere um checklist técnico organizado por módulo, listando todos os elementos a configurar.
|
|
1287
|
-
|
|
1288
|
-
Para cada item, indique:
|
|
1289
|
-
- Módulo Funifier
|
|
1290
|
-
- Nome do item a criar
|
|
1291
|
-
- Descrição funcional (objetivo, regras, quantidades, lógica)
|
|
1292
|
-
- Dependências com outros itens ou módulos
|
|
1293
|
-
|
|
1294
|
-
Formato:
|
|
1295
|
-
| Módulo | Item a configurar |
|
|
1296
|
-
|
|
1297
|
-
Organize com itens sem dependência primeiro, depois com dependências em ordem crescente. Ao final, liste os módulos não utilizados.
|
|
1298
|
-
```
|
|
1299
|
-
|
|
1300
|
-
**P4 — Especificações Detalhadas por Módulo**
|
|
1301
|
-
|
|
1302
|
-
```
|
|
1303
|
-
Com base no checklist técnico, gere as especificações completas de:
|
|
1304
|
-
1. Points: | Identificador | Nome Amigável | Abreviação |
|
|
1305
|
-
2. Challenges: | Título | Ação | Desbloqueio | Frequência | Recompensas | Feedback | Dependências |
|
|
1306
|
-
3. Levels: | Identificador | Nome | Descrição | Pontos Requeridos |
|
|
1307
|
-
4. Virtual Goods: | Nome | Descrição | Custo | Limite | Desbloqueio | Dependências |
|
|
1308
|
-
5. Triggers: | Nome | Descrição | Entidade | Evento | Script |
|
|
1309
|
-
```
|
|
1310
|
-
|
|
1311
|
-
**P5 — Checagem de Coerência Técnica**
|
|
1312
|
-
|
|
1313
|
-
```
|
|
1314
|
-
Analise a coerência entre:
|
|
1315
|
-
1. Core Drives priorizados (Octalysis)
|
|
1316
|
-
2. Narrativa e jornada do jogador
|
|
1317
|
-
3. Ações esperadas dos jogadores
|
|
1318
|
-
4. Mapeamento Funcionalidades × Módulos
|
|
1319
|
-
5. Checklist técnico por módulo
|
|
1320
|
-
|
|
1321
|
-
Para cada Core Drive, informe:
|
|
1322
|
-
- Em quais partes da jornada ele aparece
|
|
1323
|
-
- Quais ações o reforçam
|
|
1324
|
-
- Quais módulos o suportam
|
|
1325
|
-
- Se o checklist técnico cobre bem essa aplicação
|
|
1326
|
-
|
|
1327
|
-
Liste lacunas, desalinhamentos e ajustes recomendados.
|
|
1328
|
-
```
|
|
1329
|
-
|
|
1330
|
-
📄 **Artefato:** Technical Checklist + Module Specs
|
|
1331
|
-
|
|
1332
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1333
|
-
|
|
1334
|
-
- [ ] Todas as ações do jogador estão listadas com IDs e atributos
|
|
1335
|
-
- [ ] Cada funcionalidade está mapeada para módulos Funifier
|
|
1336
|
-
- [ ] Checklist técnico cobre todos os módulos necessários
|
|
1337
|
-
- [ ] Dependências entre módulos estão claras
|
|
1338
|
-
- [ ] Especificações de Points, Challenges, Levels, Virtual Goods e Triggers estão completas
|
|
1339
|
-
- [ ] Checagem de coerência não encontrou lacunas críticas
|
|
1340
|
-
|
|
1341
|
-
---
|
|
1342
|
-
|
|
1343
|
-
# **FASE 5: IMPLEMENTAÇÃO**
|
|
1344
|
-
|
|
1345
|
-
---
|
|
1346
|
-
|
|
1347
|
-
## **Etapa 10 — Configuração da Plataforma Funifier**
|
|
1348
|
-
|
|
1349
|
-
**Fase:** Implementação
|
|
1350
|
-
**Responsável:** Dev / Configurador
|
|
1351
|
-
**Entrada:** Technical Checklist + Module Specs (Etapa 9)
|
|
1352
|
-
**Saída:** Plataforma configurada
|
|
1353
|
-
|
|
1354
|
-
### Objetivo
|
|
1355
|
-
|
|
1356
|
-
Configurar todos os módulos da plataforma Funifier conforme o checklist técnico, seguindo a ordem de dependências.
|
|
1357
|
-
|
|
1358
|
-
### Passos
|
|
1359
|
-
|
|
1360
|
-
1. Criar conta e gamificação no Funifier
|
|
1361
|
-
2. Configurar Actions (ações dos jogadores)
|
|
1362
|
-
3. Configurar Points (tipos de pontuação)
|
|
1363
|
-
4. Configurar Levels (sistema de progressão)
|
|
1364
|
-
5. Configurar Challenges (desafios)
|
|
1365
|
-
6. Configurar Leaderboards (rankings)
|
|
1366
|
-
7. Configurar Virtual Goods (loja virtual)
|
|
1367
|
-
8. Configurar Quizzes e Questions (se aplicável)
|
|
1368
|
-
9. Configurar Lottery, Mystery, Competition (se aplicável)
|
|
1369
|
-
10. Configurar Triggers e Schedulers
|
|
1370
|
-
11. Configurar Notifications
|
|
1371
|
-
12. Configurar Auth e segurança
|
|
1372
|
-
13. Validar todas as configurações
|
|
1373
|
-
|
|
1374
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
1375
|
-
|
|
1376
|
-
**P1 — Nomes da Conta e Gamificação**
|
|
1377
|
-
|
|
1378
|
-
```
|
|
1379
|
-
Atue como um consultor criativo e estrategista técnico.
|
|
1380
|
-
Sugira nomes profissionais e fáceis de entender para:
|
|
1381
|
-
- A conta da empresa no Funifier (geralmente nome da empresa ou departamento)
|
|
1382
|
-
- A gamificação que será criada dentro da conta (geralmente nome do projeto)
|
|
1383
|
-
|
|
1384
|
-
Narrativa: {narrativa ou nome do projeto}
|
|
1385
|
-
```
|
|
1386
|
-
|
|
1387
|
-
**P2 — JSON de Configuração de Actions**
|
|
1388
|
-
|
|
1389
|
-
```
|
|
1390
|
-
Você atuará como um especialista em implementação técnica da plataforma Funifier. Com base na lista de ações desejadas abaixo, gere o JSON de configuração correspondente para cada ação.
|
|
1391
|
-
|
|
1392
|
-
Referência de estrutura JSON:
|
|
1393
|
-
{
|
|
1394
|
-
"_id": "sell",
|
|
1395
|
-
"active": true,
|
|
1396
|
-
"action": "Sell",
|
|
1397
|
-
"attributes": [
|
|
1398
|
-
{ "name": "product", "type": "String" },
|
|
1399
|
-
{ "name": "price", "type": "Number" }
|
|
1400
|
-
]
|
|
1401
|
-
}
|
|
1402
|
-
|
|
1403
|
-
Campos obrigatórios:
|
|
1404
|
-
- _id: Identificador único (letras minúsculas, sem espaços ou acentos)
|
|
1405
|
-
- active: Valor booleano (true/false)
|
|
1406
|
-
- action: Nome amigável (inicial maiúscula)
|
|
1407
|
-
- attributes: Lista de atributos (name + type: String, Number ou Boolean)
|
|
1408
|
-
|
|
1409
|
-
Boas práticas:
|
|
1410
|
-
- Crie ações genéricas (ex: "comprar" com atributo "produto", não "comprar sapato")
|
|
1411
|
-
- Use atributos para detalhar o contexto
|
|
1412
|
-
|
|
1413
|
-
Lista de ações: [COLAR AQUI]
|
|
1414
|
-
|
|
1415
|
-
Organize todos os JSONs em um array [], prontos para importação.
|
|
1416
|
-
```
|
|
1417
|
-
|
|
1418
|
-
**P3 — JSON de Configuração de Points**
|
|
1419
|
-
|
|
1420
|
-
```
|
|
1421
|
-
Gere o JSON de configuração para cada tipo de ponto:
|
|
1422
|
-
|
|
1423
|
-
Referência:
|
|
1424
|
-
{
|
|
1425
|
-
"_id": "xp",
|
|
1426
|
-
"category": "Experience Points",
|
|
1427
|
-
"shortName": "XP"
|
|
1428
|
-
}
|
|
1429
|
-
|
|
1430
|
-
Lista de pontos: [COLAR AQUI]
|
|
1431
|
-
```
|
|
1432
|
-
|
|
1433
|
-
**P4 — JSON de Configuração de Levels**
|
|
1434
|
-
|
|
1435
|
-
```
|
|
1436
|
-
Gere o JSON de configuração para cada nível:
|
|
1437
|
-
|
|
1438
|
-
Referência:
|
|
1439
|
-
{
|
|
1440
|
-
"level": "Apprentice",
|
|
1441
|
-
"position": 0,
|
|
1442
|
-
"description": "Descrição motivadora.",
|
|
1443
|
-
"minPoints": 10,
|
|
1444
|
-
"techniques": ["GT##"],
|
|
1445
|
-
"_id": "L0"
|
|
1446
|
-
}
|
|
1447
|
-
|
|
1448
|
-
Lista de níveis: [COLAR AQUI]
|
|
1449
|
-
```
|
|
1450
|
-
|
|
1451
|
-
### Referência Técnica
|
|
1452
|
-
|
|
1453
|
-
A documentação técnica dos módulos Funifier está organizada na **knowledge base modular**:
|
|
1454
|
-
|
|
1455
|
-
* **Router:** `knowledge/index.md` — índice com todos os módulos e quando usar cada um
|
|
1456
|
-
* **Módulos:** `knowledge/modules/{modulo}.md` — 1 ficheiro por módulo com endpoints, JSONs e checklist
|
|
1457
|
-
* **Guias:** `knowledge/guides/` — guias transversais (aggregates, triggers, database access)
|
|
1458
|
-
|
|
1459
|
-
Para cada módulo a configurar, consultar o ficheiro correspondente em `knowledge/modules/` para obter:
|
|
1460
|
-
* Endpoint da API (`/v3/{modulo}`)
|
|
1461
|
-
* Estrutura JSON de criação
|
|
1462
|
-
* Campos obrigatórios e opcionais
|
|
1463
|
-
* Checklist de configuração
|
|
1464
|
-
* Validações e testes
|
|
1465
|
-
|
|
1466
|
-
📄 **Artefato:** Plataforma Funifier configurada
|
|
1467
|
-
|
|
1468
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1469
|
-
|
|
1470
|
-
- [ ] Todos os itens do checklist técnico foram configurados
|
|
1471
|
-
- [ ] Ordem de dependências foi respeitada
|
|
1472
|
-
- [ ] JSONs de importação foram validados
|
|
1473
|
-
- [ ] Configurações foram testadas no Funifier Studio
|
|
1474
|
-
|
|
1475
|
-
---
|
|
1476
|
-
|
|
1477
|
-
## **Etapa 11 — Preparação de Requisições API (studio/request)**
|
|
1478
|
-
|
|
1479
|
-
**Fase:** Implementação
|
|
1480
|
-
**Responsável:** Dev
|
|
1481
|
-
**Entrada:** Plataforma configurada (Etapa 10) + UX Specification (Etapa 6)
|
|
1482
|
-
**Saída:** Coleção de requests prontas e testadas
|
|
1483
|
-
|
|
1484
|
-
### Objetivo
|
|
1485
|
-
|
|
1486
|
-
Montar, testar e disponibilizar **todas as chamadas REST API** que serão usadas no desenvolvimento do frontend, disponibilizando-as no `studio/request` para que toda a equipe possa acessar e testar.
|
|
1487
|
-
|
|
1488
|
-
### Passos
|
|
1489
|
-
|
|
1490
|
-
1. Identificar todas as chamadas API necessárias para cada tela/widget do frontend
|
|
1491
|
-
2. Para cada chamada, definir:
|
|
1492
|
-
* Método (GET, POST, PUT, DELETE)
|
|
1493
|
-
* Endpoint
|
|
1494
|
-
* Headers (Authorization, Content-Type)
|
|
1495
|
-
* Body (quando aplicável)
|
|
1496
|
-
* Resposta esperada
|
|
1497
|
-
3. Montar as requisições no `studio/request` (funcionalidade similar ao Postman)
|
|
1498
|
-
4. Testar cada requisição individualmente
|
|
1499
|
-
5. Organizar por funcionalidade ou tela
|
|
1500
|
-
6. Documentar parâmetros variáveis e exemplos
|
|
1501
|
-
|
|
1502
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
1503
|
-
|
|
1504
|
-
**P1 — Mapeamento de Requisições API por Tela**
|
|
1505
|
-
|
|
1506
|
-
```
|
|
1507
|
-
Você atuará como um especialista em implementação técnica da plataforma Funifier. Com base nas telas e funcionalidades do frontend listadas abaixo, identifique todas as chamadas à API Funifier que serão necessárias.
|
|
1508
|
-
|
|
1509
|
-
Para cada chamada, informe:
|
|
1510
|
-
- Tela ou funcionalidade que a utiliza
|
|
1511
|
-
- Método HTTP (GET, POST, PUT, DELETE)
|
|
1512
|
-
- Endpoint completo
|
|
1513
|
-
- Headers necessários
|
|
1514
|
-
- Body da requisição (com exemplo)
|
|
1515
|
-
- Resposta esperada (com exemplo)
|
|
1516
|
-
- Observações de uso
|
|
1517
|
-
|
|
1518
|
-
Telas e funcionalidades: [COLAR ESPECIFICAÇÃO DAS TELAS AQUI]
|
|
1519
|
-
|
|
1520
|
-
Referência da API Funifier:
|
|
1521
|
-
[COLAR ENDPOINTS RELEVANTES DE knowledge/modules/{modulo}.md AQUI]
|
|
1522
|
-
```
|
|
1523
|
-
|
|
1524
|
-
📄 **Artefato:** Coleção de requests prontas e testadas no studio/request
|
|
1525
|
-
|
|
1526
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1527
|
-
|
|
1528
|
-
- [ ] Todas as chamadas API necessárias para o frontend estão mapeadas
|
|
1529
|
-
- [ ] Cada requisição foi testada e retorna a resposta esperada
|
|
1530
|
-
- [ ] Requisições estão organizadas e acessíveis no studio/request
|
|
1531
|
-
- [ ] Equipe de frontend consegue acessar e entender as requisições
|
|
1532
|
-
|
|
1533
|
-
---
|
|
1534
|
-
|
|
1535
|
-
## **Etapa 12 — Desenvolvimento Frontend e Integrações**
|
|
1536
|
-
|
|
1537
|
-
**Fase:** Implementação
|
|
1538
|
-
**Responsável:** Dev Frontend / Dev Integrações
|
|
1539
|
-
**Entrada:** UX Specification (Etapa 6) + Requests testadas (Etapa 11)
|
|
1540
|
-
**Saída:** Frontend + Integrações funcionais
|
|
1541
|
-
|
|
1542
|
-
### Objetivo
|
|
1543
|
-
|
|
1544
|
-
Construir as **interfaces do jogador**, **dashboards para gestores** e **integrações com sistemas externos**.
|
|
1545
|
-
|
|
1546
|
-
### Passos
|
|
1547
|
-
|
|
1548
|
-
**12.1 Desenvolvimento das Interfaces do Jogador**
|
|
1549
|
-
|
|
1550
|
-
* Construir telas conforme especificação UX (Etapa 6)
|
|
1551
|
-
* Consumir as requisições API preparadas na Etapa 11
|
|
1552
|
-
* Implementar elementos lúdicos e temáticos da narrativa
|
|
1553
|
-
* Garantir responsividade e experiência mobile-first
|
|
1554
|
-
|
|
1555
|
-
**12.2 Dashboards e Relatórios para Gestores**
|
|
1556
|
-
|
|
1557
|
-
* Criar painéis de acompanhamento de desempenho
|
|
1558
|
-
* Implementar gráficos e indicadores de engajamento
|
|
1559
|
-
* Utilizar aggregates para consultas complexas
|
|
1560
|
-
|
|
1561
|
-
**12.3 Integrações com Sistemas Externos**
|
|
1562
|
-
|
|
1563
|
-
* Configurar webhooks para notificações em tempo real
|
|
1564
|
-
* Implementar integrações via API com sistemas do cliente (CRM, ERP, LMS, etc.)
|
|
1565
|
-
* Configurar importação/exportação de dados (CSV, API)
|
|
1566
|
-
|
|
1567
|
-
**12.4 Materiais de Divulgação** *(detalhado na Etapa 15)*
|
|
1568
|
-
|
|
1569
|
-
* Produzir materiais visuais e textos para o lançamento
|
|
1570
|
-
* Criar landing pages, vídeos explicativos, posts para redes sociais
|
|
1571
|
-
|
|
1572
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
1573
|
-
|
|
1574
|
-
**P1 — Geração de Código Frontend por Tela**
|
|
1575
|
-
|
|
1576
|
-
```
|
|
1577
|
-
Você atuará como um especialista em desenvolvimento frontend com foco em projetos de gamificação utilizando a plataforma Funifier. Gere o código completo de uma interface de jogador com base nas informações fornecidas.
|
|
1578
|
-
|
|
1579
|
-
Stack de tecnologias:
|
|
1580
|
-
- AngularJS (1.x)
|
|
1581
|
-
- HTML5
|
|
1582
|
-
- CSS3 (escopo local por componente)
|
|
1583
|
-
- Requisições HTTP via $http
|
|
1584
|
-
- Token JWT em localStorage.token
|
|
1585
|
-
|
|
1586
|
-
Dados da tela:
|
|
1587
|
-
- Nome da Tela: {nome}
|
|
1588
|
-
- Descrição visual: {descrição}
|
|
1589
|
-
- Instruções de layout: {instruções}
|
|
1590
|
-
- Dados/Interações: {dados}
|
|
1591
|
-
- Requisitos técnicos: {requisitos}
|
|
1592
|
-
|
|
1593
|
-
Formato de resposta:
|
|
1594
|
-
1. Código HTML (com comentários)
|
|
1595
|
-
2. Código CSS (responsivo, escopo local)
|
|
1596
|
-
3. Código JavaScript (AngularJS Controller + chamadas API)
|
|
1597
|
-
|
|
1598
|
-
Referência API: [COLAR REQUISIÇÕES RELEVANTES DA ETAPA 11]
|
|
1599
|
-
```
|
|
1600
|
-
|
|
1601
|
-
📄 **Artefato:** Frontend + Integrações funcionais
|
|
1602
|
-
|
|
1603
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1604
|
-
|
|
1605
|
-
- [ ] Todas as telas do jogador estão implementadas conforme a UX spec
|
|
1606
|
-
- [ ] Dashboards de gestores estão funcionais
|
|
1607
|
-
- [ ] Integrações com sistemas externos estão operacionais
|
|
1608
|
-
- [ ] Elementos lúdicos da narrativa estão presentes nas interfaces
|
|
1609
|
-
|
|
1610
|
-
---
|
|
1611
|
-
|
|
1612
|
-
## **Etapa 13 — Playtest, Calibração e Testes**
|
|
1613
|
-
|
|
1614
|
-
**Fase:** Implementação
|
|
1615
|
-
**Responsável:** QA / Game Designer / Equipe
|
|
1616
|
-
**Entrada:** Sistema completo (Etapas 10-12)
|
|
1617
|
-
**Saída:** Relatório de Playtest + Ajustes
|
|
1618
|
-
|
|
1619
|
-
### Objetivo
|
|
1620
|
-
|
|
1621
|
-
Validar que a experiência gamificada **funciona, engaja e está equilibrada** antes do lançamento.
|
|
1622
|
-
|
|
1623
|
-
### Passos
|
|
1624
|
-
|
|
1625
|
-
**13.1 Playtest Interno**
|
|
1626
|
-
|
|
1627
|
-
* Membros da equipe percorrem a jornada completa como jogadores
|
|
1628
|
-
* Testar cada fase: descoberta, onboarding, primeiros desafios, engajamento contínuo
|
|
1629
|
-
* Registrar experiência: o que foi confuso, frustrante ou motivador
|
|
1630
|
-
|
|
1631
|
-
**13.2 Calibração da Economia do Jogo**
|
|
1632
|
-
|
|
1633
|
-
* Verificar se a progressão de níveis está equilibrada
|
|
1634
|
-
* Validar se as pontuações e recompensas estão proporcionais ao esforço
|
|
1635
|
-
* Testar edge cases: jogador intenso (joga 10x mais que a média) vs. jogador casual
|
|
1636
|
-
* Ajustar pontuações, preços da loja e requisitos de níveis conforme necessário
|
|
1637
|
-
|
|
1638
|
-
**13.3 Testes Técnicos**
|
|
1639
|
-
|
|
1640
|
-
* Testar todas as chamadas API em cenários reais
|
|
1641
|
-
* Validar integrações com sistemas externos
|
|
1642
|
-
* Testar performance sob carga esperada
|
|
1643
|
-
* Verificar segurança (autenticação, permissões)
|
|
1644
|
-
|
|
1645
|
-
**13.4 Ajustes Finais**
|
|
1646
|
-
|
|
1647
|
-
* Corrigir bugs encontrados
|
|
1648
|
-
* Aplicar ajustes de calibração
|
|
1649
|
-
* Re-testar após correções
|
|
1650
|
-
|
|
1651
|
-
📄 **Artefato:** Relatório de Playtest + Ajustes aplicados
|
|
1652
|
-
|
|
1653
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1654
|
-
|
|
1655
|
-
- [ ] Jornada completa foi percorrida por pelo menos 3 pessoas
|
|
1656
|
-
- [ ] Economia do jogo foi validada (progressão equilibrada)
|
|
1657
|
-
- [ ] Edge cases foram testados (jogador intenso vs. casual)
|
|
1658
|
-
- [ ] Bugs críticos foram corrigidos
|
|
1659
|
-
- [ ] Testes técnicos passaram (API, integrações, performance)
|
|
1660
|
-
|
|
1661
|
-
---
|
|
1662
|
-
|
|
1663
|
-
# **FASE 6: LANÇAMENTO E EVOLUÇÃO**
|
|
1664
|
-
|
|
1665
|
-
---
|
|
1666
|
-
|
|
1667
|
-
## **Etapa 14 — Go-Live e Ativação**
|
|
1668
|
-
|
|
1669
|
-
**Fase:** Lançamento e Evolução
|
|
1670
|
-
**Responsável:** Dev / Gestor do Projeto
|
|
1671
|
-
**Entrada:** Sistema testado e calibrado (Etapa 13)
|
|
1672
|
-
**Saída:** Sistema em produção
|
|
1673
|
-
|
|
1674
|
-
### Objetivo
|
|
1675
|
-
|
|
1676
|
-
Colocar o sistema em **produção** e realizar o **onboarding dos primeiros jogadores**.
|
|
1677
|
-
|
|
1678
|
-
### Passos
|
|
1679
|
-
|
|
1680
|
-
1. Deploy do ambiente de produção
|
|
1681
|
-
2. Migração de dados (se aplicável)
|
|
1682
|
-
3. Configuração de staging vs. produção
|
|
1683
|
-
4. Onboarding dos primeiros jogadores (grupo piloto)
|
|
1684
|
-
5. Monitoramento inicial intensivo
|
|
1685
|
-
6. Correção de problemas emergenciais
|
|
1686
|
-
|
|
1687
|
-
📄 **Artefato:** Sistema em produção
|
|
1688
|
-
|
|
1689
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1690
|
-
|
|
1691
|
-
- [ ] Sistema está online e acessível
|
|
1692
|
-
- [ ] Primeiros jogadores completaram o onboarding
|
|
1693
|
-
- [ ] Nenhum bug crítico bloqueante
|
|
1694
|
-
- [ ] Monitoramento está ativo
|
|
1695
|
-
|
|
1696
|
-
---
|
|
1697
|
-
|
|
1698
|
-
## **Etapa 15 — Divulgação e Engajamento Inicial**
|
|
1699
|
-
|
|
1700
|
-
**Fase:** Lançamento e Evolução
|
|
1701
|
-
**Responsável:** Marketing / Gestor do Projeto
|
|
1702
|
-
**Entrada:** Sistema em produção (Etapa 14)
|
|
1703
|
-
**Saída:** Plano de Divulgação executado
|
|
1704
|
-
|
|
1705
|
-
### Objetivo
|
|
1706
|
-
|
|
1707
|
-
**Ativar a base de jogadores** através de uma estratégia de divulgação multicanal.
|
|
1708
|
-
|
|
1709
|
-
### Passos
|
|
1710
|
-
|
|
1711
|
-
**15.1 Estratégia de Canais**
|
|
1712
|
-
|
|
1713
|
-
* Redes sociais (posts, stories, reels)
|
|
1714
|
-
* Email marketing
|
|
1715
|
-
* Intranet / comunicação interna
|
|
1716
|
-
* Website / landing page dedicada
|
|
1717
|
-
|
|
1718
|
-
**15.2 Materiais de Apoio**
|
|
1719
|
-
|
|
1720
|
-
* Brindes físicos (chocolates, materiais impressos, camisetas)
|
|
1721
|
-
* Materiais digitais (banners, vídeos, GIFs)
|
|
1722
|
-
* Tutoriais e guias de uso
|
|
1723
|
-
|
|
1724
|
-
**15.3 Eventos e Ações**
|
|
1725
|
-
|
|
1726
|
-
* Lives de lançamento
|
|
1727
|
-
* Eventos presenciais
|
|
1728
|
-
* Webinars e workshops
|
|
1729
|
-
* Contratação de influencers ou embaixadores internos
|
|
1730
|
-
|
|
1731
|
-
**15.4 Campanha de Lançamento**
|
|
1732
|
-
|
|
1733
|
-
* Cronograma de ações
|
|
1734
|
-
* Metas de adesão (quantos jogadores na primeira semana/mês)
|
|
1735
|
-
* Incentivos especiais para early adopters
|
|
1736
|
-
|
|
1737
|
-
### Prompts de Apoio
|
|
1738
|
-
|
|
1739
|
-
**P1 — Plano de Divulgação Multicanal**
|
|
1740
|
-
|
|
1741
|
-
```
|
|
1742
|
-
Atue como um estrategista de marketing digital especializado em lançamentos de plataformas de gamificação. Crie um plano de divulgação completo para o lançamento do projeto.
|
|
1743
|
-
|
|
1744
|
-
1. Estratégia de Canais:
|
|
1745
|
-
Para cada canal (redes sociais, email, intranet, website), defina:
|
|
1746
|
-
- Objetivo do canal
|
|
1747
|
-
- Tipo de conteúdo
|
|
1748
|
-
- Frequência de publicação
|
|
1749
|
-
- Tom de comunicação
|
|
1750
|
-
|
|
1751
|
-
2. Cronograma de Lançamento:
|
|
1752
|
-
- Pré-lançamento (teaser, expectativa): {X} dias antes
|
|
1753
|
-
- Dia do lançamento: ações simultâneas
|
|
1754
|
-
- Pós-lançamento (sustentação): primeiras {X} semanas
|
|
1755
|
-
|
|
1756
|
-
3. Metas de Adesão:
|
|
1757
|
-
- Semana 1: {X}% dos jogadores cadastrados
|
|
1758
|
-
- Mês 1: {X}% de jogadores ativos
|
|
1759
|
-
- Mês 3: {X}% de retenção
|
|
1760
|
-
|
|
1761
|
-
4. Incentivos para Early Adopters:
|
|
1762
|
-
- Bônus exclusivos, badges especiais, vantagens iniciais
|
|
1763
|
-
|
|
1764
|
-
Dados do projeto:
|
|
1765
|
-
- Público-alvo: {perfil dos jogadores}
|
|
1766
|
-
- Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
1767
|
-
- Canais disponíveis: {canais}
|
|
1768
|
-
- Número total de jogadores esperados: {quantidade}
|
|
1769
|
-
```
|
|
1770
|
-
|
|
1771
|
-
**P2 — Textos e Roteiros de Materiais**
|
|
1772
|
-
|
|
1773
|
-
```
|
|
1774
|
-
Crie os textos e roteiros para os materiais de divulgação:
|
|
1775
|
-
|
|
1776
|
-
1. Email de convite (tom motivacional, com CTA claro)
|
|
1777
|
-
2. Post para rede social / intranet (curto, visual, com hashtags)
|
|
1778
|
-
3. Roteiro de vídeo explicativo (30-60 segundos, linguagem simples)
|
|
1779
|
-
4. Tutorial de primeiros passos (passo a passo para o jogador iniciante)
|
|
1780
|
-
5. FAQ com as 10 perguntas mais prováveis dos jogadores
|
|
1781
|
-
|
|
1782
|
-
Narrativa: {narrativa}
|
|
1783
|
-
Nome do projeto: {nome}
|
|
1784
|
-
URL de acesso: {url}
|
|
1785
|
-
```
|
|
1786
|
-
|
|
1787
|
-
📄 **Artefato:** Plano de Divulgação executado
|
|
1788
|
-
|
|
1789
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1790
|
-
|
|
1791
|
-
- [ ] Estratégia de canais está definida e executada
|
|
1792
|
-
- [ ] Materiais de apoio foram produzidos e distribuídos
|
|
1793
|
-
- [ ] Eventos de lançamento foram realizados
|
|
1794
|
-
- [ ] Metas de adesão inicial estão sendo acompanhadas
|
|
1795
|
-
|
|
1796
|
-
---
|
|
1797
|
-
|
|
1798
|
-
## **Etapa 16 — Monitoramento, Calibração e Evolução**
|
|
1799
|
-
|
|
1800
|
-
**Fase:** Lançamento e Evolução
|
|
1801
|
-
**Responsável:** Gestor do Projeto / Game Designer
|
|
1802
|
-
**Entrada:** Sistema em produção com jogadores ativos
|
|
1803
|
-
**Saída:** Relatórios + Roadmap de evolução
|
|
1804
|
-
|
|
1805
|
-
### Objetivo
|
|
1806
|
-
|
|
1807
|
-
**Acompanhar, ajustar e evoluir** a gamificação com base em dados reais de uso.
|
|
1808
|
-
|
|
1809
|
-
### Passos
|
|
1810
|
-
|
|
1811
|
-
1. Analisar dados e métricas de engajamento
|
|
1812
|
-
2. Identificar heavy users e padrões de comportamento
|
|
1813
|
-
3. Mapear pontos de abandono na jornada
|
|
1814
|
-
4. Calibrar mecânicas e economia do jogo
|
|
1815
|
-
5. Coletar feedback dos jogadores e gestores
|
|
1816
|
-
6. Planejar novas fases, desafios e evoluções
|
|
1817
|
-
7. Implementar melhorias iterativas
|
|
1818
|
-
|
|
1819
|
-
📄 **Artefato:** Relatórios de Engajamento + Roadmap de Evolução
|
|
1820
|
-
|
|
1821
|
-
### Critérios de Qualidade
|
|
1822
|
-
|
|
1823
|
-
- [ ] Métricas de engajamento estão sendo coletadas e analisadas
|
|
1824
|
-
- [ ] Pontos de abandono foram identificados e tratados
|
|
1825
|
-
- [ ] Economia do jogo foi recalibrada com dados reais
|
|
1826
|
-
- [ ] Roadmap de evolução está definido com próximas ações
|
|
1
|
+
# **PROCESSO FUNIFIER**
|
|
2
|
+
|
|
3
|
+
---
|
|
4
|
+
|
|
5
|
+
# **FASE 1: DESCOBERTA**
|
|
6
|
+
|
|
7
|
+
---
|
|
8
|
+
|
|
9
|
+
## **Etapa 0 — Prospecção e Gatilho do Projeto**
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
**Fase:** Descoberta
|
|
12
|
+
**Responsável:** Comercial / Ricardo
|
|
13
|
+
**Entrada:** Conversa com potencial cliente
|
|
14
|
+
**Saída:** Ideia candidata a projeto
|
|
15
|
+
|
|
16
|
+
### Objetivo
|
|
17
|
+
|
|
18
|
+
Transformar uma conversa comercial em uma **hipótese de solução digital**.
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
### Passos
|
|
21
|
+
|
|
22
|
+
1. Identificar a dor explícita do cliente
|
|
23
|
+
2. Avaliar a oportunidade percebida
|
|
24
|
+
3. Considerar o contexto político, financeiro e estratégico
|
|
25
|
+
4. Decidir: *vale aprofundar?*
|
|
26
|
+
5. Enviar a ideia para o grupo de WhatsApp dos planejadores
|
|
27
|
+
|
|
28
|
+
Nenhuma decisão estrutural ainda. Só intenção.
|
|
29
|
+
|
|
30
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
31
|
+
|
|
32
|
+
- [ ] A dor do cliente está clara e verbalizada
|
|
33
|
+
- [ ] Existe viabilidade inicial percebida (orçamento, timing, interesse)
|
|
34
|
+
- [ ] A equipe de planejamento foi notificada
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
---
|
|
37
|
+
|
|
38
|
+
## **Etapa 1 — Levantamento de Informações**
|
|
39
|
+
|
|
40
|
+
**Fase:** Descoberta
|
|
41
|
+
**Responsável:** Planejador
|
|
42
|
+
**Entrada:** Idéia candidata aprovada na Etapa 0
|
|
43
|
+
**Saída:** Project Brief Funifier
|
|
44
|
+
|
|
45
|
+
### Objetivo
|
|
46
|
+
|
|
47
|
+
Definir **o que esse projeto precisa entregar para o negócio existir**.
|
|
48
|
+
|
|
49
|
+
### Passos
|
|
50
|
+
|
|
51
|
+
1. Objetivo estratégico do cliente
|
|
52
|
+
2. Público-alvo principal e secundário
|
|
53
|
+
3. Problema central a ser resolvido
|
|
54
|
+
4. Métricas de sucesso (negócio e comportamento)
|
|
55
|
+
5. Ações desejadas dos usuários
|
|
56
|
+
6. Canais de interação (app, web, físico, API, etc.)
|
|
57
|
+
7. Recompensas possíveis
|
|
58
|
+
|
|
59
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
60
|
+
|
|
61
|
+
**P1 — Roteiro de Entrevista**
|
|
62
|
+
|
|
63
|
+
```
|
|
64
|
+
Crie um roteiro de entrevista para levantamento de informações para um projeto de gamificação da Funifier para {nome da empresa}. O objetivo da entrevista é descobrir: o que será gamificado, objetivo estratégico do cliente, público-alvo (jogadores), problema central a ser resolvido, métricas de sucesso (negócio e comportamento), ações desejadas, canais de interação e recompensas possíveis. O cliente é da área de {área de negócio}, e o público-alvo são {perfil dos jogadores}. O tom deve ser profissional e acolhedor.
|
|
65
|
+
```
|
|
66
|
+
|
|
67
|
+
**P2 — Simulação de Respostas do Cliente**
|
|
68
|
+
|
|
69
|
+
```
|
|
70
|
+
Coloque-se no lugar do cliente e responda estrategicamente o roteiro de entrevista acima.
|
|
71
|
+
```
|
|
72
|
+
|
|
73
|
+
**P3 — Sumário Executivo**
|
|
74
|
+
|
|
75
|
+
```
|
|
76
|
+
Organize as informações em um sumário executivo direto, com:
|
|
77
|
+
- O que será gamificado: {descrição}
|
|
78
|
+
- Objetivo do negócio: {objetivo}
|
|
79
|
+
- Público-alvo: {perfil}
|
|
80
|
+
- Problema central: {problema}
|
|
81
|
+
- Métricas de sucesso: {metricas}
|
|
82
|
+
- Ações desejadas dos usuários: {ações}
|
|
83
|
+
- Canais de interação: {canais}
|
|
84
|
+
- Recompensas: {recompensas}
|
|
85
|
+
|
|
86
|
+
```
|
|
87
|
+
|
|
88
|
+
📄 **Artefato:** Project Brief Funifier
|
|
89
|
+
|
|
90
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
91
|
+
|
|
92
|
+
- [ ] Objetivo do cliente está claro e mensurável
|
|
93
|
+
- [ ] Público-alvo está definido com perfil comportamental
|
|
94
|
+
- [ ] Ações desejadas foram listadas
|
|
95
|
+
- [ ] Canais de interação foram identificados
|
|
96
|
+
- [ ] Sumário executivo foi gerado
|
|
97
|
+
|
|
98
|
+
---
|
|
99
|
+
|
|
100
|
+
# **FASE 2: ESTRATÉGIA**
|
|
101
|
+
|
|
102
|
+
---
|
|
103
|
+
|
|
104
|
+
## **Etapa 2 — Alinhamento de Objetivos**
|
|
105
|
+
|
|
106
|
+
**Fase:** Estratégia
|
|
107
|
+
**Responsável:** Planejador
|
|
108
|
+
**Entrada:** Project Brief Funifier (Etapa 1)
|
|
109
|
+
**Saída:** Business × Player Alignment + Feature Proposals
|
|
110
|
+
|
|
111
|
+
### Objetivo
|
|
112
|
+
|
|
113
|
+
Criar um **contrato conceitual** entre o que o negócio quer e o que o jogador quer, e propor funcionalidades que atendam ambos.
|
|
114
|
+
|
|
115
|
+
### Passos
|
|
116
|
+
|
|
117
|
+
**2.1 Objetivos do Negócio**
|
|
118
|
+
|
|
119
|
+
* Objetivo estratégico do cliente
|
|
120
|
+
* KPIs de sucesso do projeto
|
|
121
|
+
* Comportamentos desejados do usuário (do ponto de vista da empresa)
|
|
122
|
+
|
|
123
|
+
**2.2 Objetivos do Jogador (usuário final)**
|
|
124
|
+
|
|
125
|
+
* Dores explícitas
|
|
126
|
+
* Dores implícitas / ocultas
|
|
127
|
+
* Desejos conscientes
|
|
128
|
+
* Desejos inconscientes
|
|
129
|
+
* Jobs-to-be-Done (funcionais, emocionais e sociais)
|
|
130
|
+
* Barreiras psicológicas ou operacionais
|
|
131
|
+
|
|
132
|
+
**2.3 Proposta de Funcionalidades**
|
|
133
|
+
|
|
134
|
+
* A partir das dores e JTBD identificados, propor funcionalidades que atendam essas necessidades
|
|
135
|
+
* Para cada funcionalidade: qual necessidade resolve, se envolve gamificação, se envolve IA, e qual o impacto esperado no engajamento
|
|
136
|
+
|
|
137
|
+
**2.4 Análise de Aplicação de IA**
|
|
138
|
+
|
|
139
|
+
* Onde IA pode automatizar decisões
|
|
140
|
+
* Onde IA pode personalizar jornadas
|
|
141
|
+
* Onde IA pode reduzir esforço humano
|
|
142
|
+
* Onde IA pode gerar vantagem competitiva
|
|
143
|
+
|
|
144
|
+
**2.5 Conflitos e Alinhamentos**
|
|
145
|
+
|
|
146
|
+
* Onde os objetivos do negócio e do jogador se chocam
|
|
147
|
+
* Onde eles se reforçam
|
|
148
|
+
* Onde a gamificação precisará "negociar" esse alinhamento
|
|
149
|
+
|
|
150
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
151
|
+
|
|
152
|
+
**P1 — Análise de Dores, JTBD e Funcionalidades**
|
|
153
|
+
|
|
154
|
+
```
|
|
155
|
+
Atue como um Head de Pesquisa e Inovação de uma Big Tech. Analise o público-alvo descrito abaixo e identifique suas principais dores, desejos e motivações, incluindo jobs-to-be-done ocultos. Sugira funcionalidades e recompensas inovadoras que poderiam atender essas necessidades de forma engajadora e surpreendente.
|
|
156
|
+
|
|
157
|
+
Para cada funcionalidade proposta, indique:
|
|
158
|
+
- Qual necessidade ou JTBD ela resolve
|
|
159
|
+
- Se envolve gamificação, IA, ou ambos
|
|
160
|
+
- Qual o impacto esperado no engajamento
|
|
161
|
+
|
|
162
|
+
Sumário Executivo: {sumário executivo com informações levantadas}
|
|
163
|
+
```
|
|
164
|
+
|
|
165
|
+
**P2 — Oportunidades de Aplicação de IA**
|
|
166
|
+
|
|
167
|
+
```
|
|
168
|
+
Considerando as funcionalidades propostas, analise onde a Inteligência Artificial pode ser aplicada para inovar ou melhorar os processos do projeto. Avalie:
|
|
169
|
+
- Automação de decisões (ex: recomendações personalizadas)
|
|
170
|
+
- Personalização de jornadas (ex: conteúdo adaptativo)
|
|
171
|
+
- Redução de esforço humano (ex: atendimento automatizado)
|
|
172
|
+
- Vantagem competitiva (ex: análise preditiva de comportamento)
|
|
173
|
+
```
|
|
174
|
+
|
|
175
|
+
**P3 — Diagnóstico Octalysis (exploratório)**
|
|
176
|
+
|
|
177
|
+
> **Nota:** Este prompt é um diagnóstico inicial para entender que Core Drives já emergem naturalmente do projeto. O design prescritivo dos Core Drives será feito na Etapa 5.
|
|
178
|
+
|
|
179
|
+
```
|
|
180
|
+
Com base no que você já entendeu do {PROJETO}, atue como um especialista em Octalysis Framework e engajamento. Identifique quais Core Drives já emergem naturalmente das funcionalidades e necessidades mapeadas. Para cada Core Drive presente, indique:
|
|
181
|
+
- Onde ele aparece (qual funcionalidade ou necessidade)
|
|
182
|
+
- Se é forte ou fraco neste contexto
|
|
183
|
+
- Quais Core Drives estão ausentes e poderiam ser explorados na Etapa 5 (Design)
|
|
184
|
+
|
|
185
|
+
Fases da jornada a considerar: Descoberta, Onboarding, Primeiros Desafios, Engajamento Contínuo e Mastery.
|
|
186
|
+
```
|
|
187
|
+
|
|
188
|
+
📄 **Artefato:** Business × Player Alignment + Feature Proposals
|
|
189
|
+
|
|
190
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
191
|
+
|
|
192
|
+
- [ ] Dores e JTBD do jogador estão documentados
|
|
193
|
+
- [ ] Funcionalidades propostas têm rastreabilidade para as necessidades
|
|
194
|
+
- [ ] Análise de aplicação de IA foi realizada
|
|
195
|
+
- [ ] Conflitos entre negócio e jogador estão mapeados
|
|
196
|
+
|
|
197
|
+
---
|
|
198
|
+
|
|
199
|
+
## **Etapa 3 — Pesquisa de Mercado e Viabilidade**
|
|
200
|
+
|
|
201
|
+
**Fase:** Estratégia
|
|
202
|
+
**Responsável:** Planejador
|
|
203
|
+
**Entrada:** Business × Player Alignment (Etapa 2)
|
|
204
|
+
**Saída:** Market, Financial & Innovation Insights
|
|
205
|
+
|
|
206
|
+
### Objetivo
|
|
207
|
+
|
|
208
|
+
Entender **o que o sistema PRECISA ter**, **o que é padrão**, **o que é diferencial**, e **o que é inviável financeiramente**.
|
|
209
|
+
|
|
210
|
+
### Passos
|
|
211
|
+
|
|
212
|
+
**3.1 Pesquisa de mercado e competitiva**
|
|
213
|
+
|
|
214
|
+
* Análise de soluções existentes
|
|
215
|
+
* Funcionalidades obrigatórias (baseline do mercado)
|
|
216
|
+
* Funcionalidades desejáveis (expectativa do usuário)
|
|
217
|
+
* Funcionalidades diferenciais (vantagem competitiva)
|
|
218
|
+
|
|
219
|
+
**3.2 Análise financeira e viabilidade**
|
|
220
|
+
|
|
221
|
+
* Como o dinheiro entra
|
|
222
|
+
* Como o dinheiro sai
|
|
223
|
+
* Onde estão os custos operacionais
|
|
224
|
+
* Onde o engajamento impacta resultado financeiro
|
|
225
|
+
* Restrições de orçamento e escala
|
|
226
|
+
|
|
227
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
228
|
+
|
|
229
|
+
**P1 — Pesquisa de Mercado e Concorrentes**
|
|
230
|
+
|
|
231
|
+
```
|
|
232
|
+
Atue como um analista de mercado sênior especializado em soluções digitais e gamificação. Com base no sumário executivo e no alinhamento de objetivos abaixo, faça uma pesquisa de mercado estruturada:
|
|
233
|
+
|
|
234
|
+
1. Identifique 3 a 5 soluções concorrentes ou similares no mercado
|
|
235
|
+
2. Para cada concorrente, liste: funcionalidades principais, pontos fortes, pontos fracos e diferenciais
|
|
236
|
+
3. Classifique as funcionalidades do projeto em:
|
|
237
|
+
- Obrigatórias (baseline do mercado — sem elas, o produto não compete)
|
|
238
|
+
- Desejáveis (expectativa do usuário — aumentam satisfação)
|
|
239
|
+
- Diferenciais (vantagem competitiva — razão para escolher este produto)
|
|
240
|
+
|
|
241
|
+
Dados do projeto:
|
|
242
|
+
- Área de negócio: {área}
|
|
243
|
+
- Objetivo: {objetivo do negócio}
|
|
244
|
+
- Público-alvo: {perfil dos jogadores}
|
|
245
|
+
- Funcionalidades propostas: {lista de funcionalidades da Etapa 2}
|
|
246
|
+
```
|
|
247
|
+
|
|
248
|
+
**P2 — Análise de Viabilidade Financeira**
|
|
249
|
+
|
|
250
|
+
```
|
|
251
|
+
Atue como um consultor financeiro especializado em projetos de tecnologia e gamificação. Com base no escopo do projeto, analise a viabilidade financeira:
|
|
252
|
+
|
|
253
|
+
1. Como o dinheiro entra (fontes de receita, modelo de monetização)
|
|
254
|
+
2. Como o dinheiro sai (custos fixos, variáveis, operacionais)
|
|
255
|
+
3. Onde o engajamento impacta diretamente o resultado financeiro
|
|
256
|
+
4. Restrições de orçamento e escala identificadas
|
|
257
|
+
5. Riscos financeiros e mitigações recomendadas
|
|
258
|
+
|
|
259
|
+
Dados do projeto:
|
|
260
|
+
- Objetivo do negócio: {objetivo}
|
|
261
|
+
- Público-alvo: {perfil}
|
|
262
|
+
- Funcionalidades propostas: {funcionalidades}
|
|
263
|
+
- Número estimado de jogadores: {quantidade}
|
|
264
|
+
```
|
|
265
|
+
|
|
266
|
+
📄 **Artefato:** Market, Financial & Innovation Insights
|
|
267
|
+
|
|
268
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
269
|
+
|
|
270
|
+
- [ ] Concorrentes foram analisados
|
|
271
|
+
- [ ] Funcionalidades obrigatórias, desejáveis e diferenciais estão classificadas
|
|
272
|
+
- [ ] Viabilidade financeira foi avaliada
|
|
273
|
+
|
|
274
|
+
---
|
|
275
|
+
|
|
276
|
+
## **Etapa 4 — Definição do Escopo Funcional**
|
|
277
|
+
|
|
278
|
+
**Fase:** Estratégia
|
|
279
|
+
**Responsável:** Planejador
|
|
280
|
+
**Entrada:** Feature Proposals (Etapa 2) + Market Insights (Etapa 3)
|
|
281
|
+
**Saída:** Functional Scope Definition
|
|
282
|
+
|
|
283
|
+
### Objetivo
|
|
284
|
+
|
|
285
|
+
Definir **o que o sistema VAI TER**, consolidando as funcionalidades propostas com a realidade de mercado e viabilidade.
|
|
286
|
+
|
|
287
|
+
### Passos
|
|
288
|
+
|
|
289
|
+
1. Consolidar funcionalidades propostas (Etapa 2) com análise de mercado (Etapa 3)
|
|
290
|
+
2. Classificar: funcionalidades essenciais vs. diferenciais
|
|
291
|
+
3. Identificar funcionalidades ligadas à gamificação
|
|
292
|
+
4. Identificar funcionalidades ligadas à IA
|
|
293
|
+
5. Mapear restrições técnicas e operacionais
|
|
294
|
+
6. Definir escopo MVP vs. roadmap futuro
|
|
295
|
+
|
|
296
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
297
|
+
|
|
298
|
+
**P1 — Consolidação do Escopo MVP**
|
|
299
|
+
|
|
300
|
+
```
|
|
301
|
+
Atue como um Product Manager sênior. Com base nas funcionalidades propostas (Etapa 2) e na análise de mercado (Etapa 3), consolide o escopo funcional do projeto.
|
|
302
|
+
|
|
303
|
+
Para cada funcionalidade, classifique:
|
|
304
|
+
- Essencial (MVP — necessária para o lançamento)
|
|
305
|
+
- Diferencial (V1.1 — agrega valor mas não bloqueia o lançamento)
|
|
306
|
+
- Futuro (Roadmap — evolução planejada para fases posteriores)
|
|
307
|
+
|
|
308
|
+
Para cada funcionalidade essencial, indique:
|
|
309
|
+
- Se envolve gamificação, IA, ou ambos
|
|
310
|
+
- Restrições técnicas ou operacionais conhecidas
|
|
311
|
+
- Dependências com outras funcionalidades
|
|
312
|
+
|
|
313
|
+
Ao final, apresente:
|
|
314
|
+
1. Escopo MVP consolidado (lista priorizada)
|
|
315
|
+
2. Roadmap futuro (fases com funcionalidades agrupadas)
|
|
316
|
+
3. Restrições técnicas documentadas
|
|
317
|
+
|
|
318
|
+
Funcionalidades propostas: {lista da Etapa 2}
|
|
319
|
+
Análise de mercado: {classificação da Etapa 3}
|
|
320
|
+
Restrições conhecidas: {restrições do cliente}
|
|
321
|
+
```
|
|
322
|
+
|
|
323
|
+
**P2 — Revisão Crítica do Escopo**
|
|
324
|
+
|
|
325
|
+
```
|
|
326
|
+
Revise o escopo MVP e identifique:
|
|
327
|
+
1. Funcionalidades que podem ser simplificadas sem perder valor
|
|
328
|
+
2. Funcionalidades que parecem essenciais mas podem ser adiadas
|
|
329
|
+
3. Riscos de escopo excessivo para o prazo disponível
|
|
330
|
+
4. Quick wins que podem ser adicionados com esforço mínimo
|
|
331
|
+
|
|
332
|
+
Prazo disponível: {prazo}
|
|
333
|
+
Equipe disponível: {tamanho da equipe}
|
|
334
|
+
```
|
|
335
|
+
|
|
336
|
+
📄 **Artefato:** Functional Scope Definition
|
|
337
|
+
|
|
338
|
+
🔑 **A partir daqui, gamificação passa a ser um meio, não um fim.**
|
|
339
|
+
|
|
340
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
341
|
+
|
|
342
|
+
- [ ] Escopo MVP está definido e priorizado
|
|
343
|
+
- [ ] Cada funcionalidade tem classificação (essencial / diferencial / futuro)
|
|
344
|
+
- [ ] Restrições técnicas estão documentadas
|
|
345
|
+
- [ ] Roadmap futuro está esboçado
|
|
346
|
+
|
|
347
|
+
---
|
|
348
|
+
|
|
349
|
+
# **FASE 3: DESIGN**
|
|
350
|
+
|
|
351
|
+
---
|
|
352
|
+
|
|
353
|
+
## **Etapa 5 — Design da Gamificação e IA**
|
|
354
|
+
|
|
355
|
+
**Fase:** Design
|
|
356
|
+
**Responsável:** Planejador / Game Designer
|
|
357
|
+
**Entrada:** Functional Scope Definition (Etapa 4)
|
|
358
|
+
**Saída:** Gamification & AI Experience Design
|
|
359
|
+
|
|
360
|
+
### Objetivo
|
|
361
|
+
|
|
362
|
+
Criar **o sistema de engajamento que faz as funcionalidades serem usadas**.
|
|
363
|
+
|
|
364
|
+
### Passos
|
|
365
|
+
|
|
366
|
+
**5.1 Storytelling e Narrativa Lúdica**
|
|
367
|
+
|
|
368
|
+
* Criar opções de narrativa alinhadas ao propósito do negócio e ao perfil do público-alvo
|
|
369
|
+
* Definir guia visual (símbolos, cores, ícones, estilos)
|
|
370
|
+
|
|
371
|
+
**5.2 Jornada do Jogador**
|
|
372
|
+
|
|
373
|
+
* Mapear a jornada completa: descoberta → onboarding → primeiros desafios → engajamento contínuo → domínio (mastery)
|
|
374
|
+
* Mapear as ações do usuário por funcionalidade
|
|
375
|
+
|
|
376
|
+
**5.3 Octalysis: Core Drives por Fase da Jornada**
|
|
377
|
+
|
|
378
|
+
* Definir quais Core Drives ativam cada ação
|
|
379
|
+
* Definir quais Core Drives sustentam retenção
|
|
380
|
+
* Aplicar nível de ousadia desejado (simples / mediano / surpreendente)
|
|
381
|
+
|
|
382
|
+
**5.4 Loops de Engajamento**
|
|
383
|
+
|
|
384
|
+
* Definir ciclos de ação → feedback → recompensa → motivação
|
|
385
|
+
* Estabelecer frequência dos loops (diário, semanal, eventual)
|
|
386
|
+
|
|
387
|
+
**5.5 Design da Economia do Jogo**
|
|
388
|
+
|
|
389
|
+
* Tabela de pontuações por ação e desafio
|
|
390
|
+
* Curva de progressão de níveis (quanto XP por nível)
|
|
391
|
+
* Preços da loja virtual vs. taxa de ganho de moedas
|
|
392
|
+
* Tempo estimado para um jogador médio atingir cada nível
|
|
393
|
+
* Simulação: "se um jogador faz X ações por dia, em quanto tempo ele atinge o nível Y?"
|
|
394
|
+
|
|
395
|
+
**5.6 Uso da IA na Jornada**
|
|
396
|
+
|
|
397
|
+
* Onboarding personalizado
|
|
398
|
+
* Feedback inteligente
|
|
399
|
+
* Recomendações adaptativas
|
|
400
|
+
* Automação de decisões
|
|
401
|
+
|
|
402
|
+
**5.7 Checagem de Coerência**
|
|
403
|
+
|
|
404
|
+
* Verificar se técnicas e Core Drives reforçam a narrativa
|
|
405
|
+
* Verificar se a economia está equilibrada com a jornada
|
|
406
|
+
* Apontar ajustes necessários
|
|
407
|
+
|
|
408
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
409
|
+
|
|
410
|
+
**P1 — Criação de Narrativas Lúdicas** *(cobre 5.1)*
|
|
411
|
+
|
|
412
|
+
```
|
|
413
|
+
Atue como um game designer e estrategista de storytelling corporativo. Crie 3 opções de narrativa lúdica para o projeto, cada uma com abordagem diferente.
|
|
414
|
+
|
|
415
|
+
Para cada narrativa, defina:
|
|
416
|
+
1. Tema e ambientação (cenário onde a história se passa)
|
|
417
|
+
2. Papel do jogador (quem ele é dentro da narrativa — ex: explorador, construtor, agente)
|
|
418
|
+
3. Metáfora de progressão (o que "subir de nível" significa na história — ex: patentes, territórios, evolução)
|
|
419
|
+
4. Como a narrativa conecta as ações do dia a dia ao enredo (ex: "vender" = "conquistar território")
|
|
420
|
+
5. Tom emocional (épico, divertido, competitivo, colaborativo, inspirador)
|
|
421
|
+
6. Quais mecânicas de jogo cada narrativa favorece (desafios, competição, coleção, exploração, etc.)
|
|
422
|
+
|
|
423
|
+
Leve em conta os jobs-to-be-done ocultos e funcionalidades inovadoras já identificados na Etapa 2.
|
|
424
|
+
|
|
425
|
+
Tema: {tema do projeto}
|
|
426
|
+
Objetivo: {objetivo do negócio}
|
|
427
|
+
Público-alvo: {perfil do jogador}
|
|
428
|
+
JTBD identificados: {JTBD da Etapa 2}
|
|
429
|
+
```
|
|
430
|
+
|
|
431
|
+
**P2 — Guia Visual da Narrativa** *(cobre 5.1)*
|
|
432
|
+
|
|
433
|
+
```
|
|
434
|
+
Crie um guia visual detalhado para o designer, baseado na narrativa "{narrativa escolhida}".
|
|
435
|
+
|
|
436
|
+
Defina:
|
|
437
|
+
1. Paleta de cores: primária, secundária e de destaque (com códigos hex)
|
|
438
|
+
2. Estilo tipográfico: tipo de fonte para títulos, corpo e destaques (serifada, sem serifa, display)
|
|
439
|
+
3. Estilo de ícones: flat, outlined, 3D, pixel art, etc.
|
|
440
|
+
4. Estilo de ilustrações: realista, cartoon, minimalista, isométrico
|
|
441
|
+
5. Elementos temáticos recorrentes: símbolos, mascotes, padrões visuais
|
|
442
|
+
6. Como o visual evolui com a progressão do jogador (ex: cores mais vibrantes, elementos desbloqueados, ambiente que muda)
|
|
443
|
+
7. Referências visuais: cite 2-3 exemplos de apps, jogos ou marcas com estética similar
|
|
444
|
+
|
|
445
|
+
Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
446
|
+
Público-alvo: {perfil do jogador}
|
|
447
|
+
Canais: {canais de entrega — app, web, totem, etc.}
|
|
448
|
+
```
|
|
449
|
+
|
|
450
|
+
**P3 — Mapeamento da Jornada do Jogador** *(cobre 5.2)*
|
|
451
|
+
|
|
452
|
+
```
|
|
453
|
+
Mapeie a jornada completa do jogador em 5 fases, conectando cada fase às funcionalidades e ações do sistema.
|
|
454
|
+
|
|
455
|
+
Para cada fase, defina:
|
|
456
|
+
| Fase | Objetivo emocional | Ações do jogador | Funcionalidades ativas | Feedback/Recompensa | Risco de abandono |
|
|
457
|
+
|
|
458
|
+
Fases:
|
|
459
|
+
1. **Descoberta** — como o jogador descobre e entende a gamificação
|
|
460
|
+
2. **Onboarding** — primeiras interações, tutorial, configuração do perfil
|
|
461
|
+
3. **Primeiros Desafios** — engajamento inicial, primeiras conquistas
|
|
462
|
+
4. **Engajamento Contínuo** — rotina de uso, desafios recorrentes, competição
|
|
463
|
+
5. **Domínio (Mastery)** — jogador experiente, mentoria, conteúdo avançado
|
|
464
|
+
|
|
465
|
+
Para cada fase, indique também:
|
|
466
|
+
- Qual emoção o jogador deve sentir (curiosidade, satisfação, orgulho, pertencimento)
|
|
467
|
+
- Qual o principal risco de abandono e como mitigá-lo
|
|
468
|
+
- Duração estimada da fase (em dias/semanas)
|
|
469
|
+
|
|
470
|
+
Funcionalidades do escopo: {escopo MVP da Etapa 4}
|
|
471
|
+
Ações desejadas: {ações da Etapa 1}
|
|
472
|
+
Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
473
|
+
```
|
|
474
|
+
|
|
475
|
+
**P4 — Design de Core Drives (Octalysis)** *(cobre 5.3)*
|
|
476
|
+
|
|
477
|
+
```
|
|
478
|
+
Esta é a lista completa de técnicas de jogos por Core Drive do Octalysis:
|
|
479
|
+
[COLAR LISTA DE TÉCNICAS DE JOGOS POR CORE DRIVE AQUI]
|
|
480
|
+
|
|
481
|
+
---
|
|
482
|
+
|
|
483
|
+
Atue como um especialista em Octalysis Framework. Com base na jornada do jogador mapeada acima, proponha uma combinação estratégica dos 8 Core Drives.
|
|
484
|
+
|
|
485
|
+
Para cada fase da jornada (Descoberta, Onboarding, Primeiros Desafios, Engajamento Contínuo, Mastery):
|
|
486
|
+
1. Quais Core Drives devem ser dominantes (1-2 principais)
|
|
487
|
+
2. Quais Core Drives devem ser de suporte (complementares)
|
|
488
|
+
3. Para cada Core Drive ativo, qual técnica de jogo específica será usada
|
|
489
|
+
4. Como essa técnica se manifesta na interface e na experiência do jogador
|
|
490
|
+
5. Qual módulo Funifier implementa essa técnica (ex: Challenge, Leaderboard, Mystery Box)
|
|
491
|
+
|
|
492
|
+
Ajuste o nível de ousadia conforme especificado:
|
|
493
|
+
- Simples: mecânicas discretas, integração suave ao canal principal
|
|
494
|
+
- Mediano: mecânicas perceptíveis, elementos visuais lúdicos sem transformar em jogo
|
|
495
|
+
- Surpreendente: experiência altamente gamificada, visual de jogo, mecânicas complexas
|
|
496
|
+
|
|
497
|
+
Nível desejado: {simples / mediano / surpreendente}
|
|
498
|
+
Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
499
|
+
Diagnóstico Octalysis da Etapa 2: {resultado do P3 da Etapa 2}
|
|
500
|
+
```
|
|
501
|
+
|
|
502
|
+
**P5 — Design dos Loops de Engajamento** *(cobre 5.4)*
|
|
503
|
+
|
|
504
|
+
```
|
|
505
|
+
Atue como um game designer especialista em retenção e loops de engajamento. Projete os ciclos que mantêm o jogador voltando ao sistema.
|
|
506
|
+
|
|
507
|
+
Para cada loop, defina:
|
|
508
|
+
|
|
509
|
+
1. **Loop Diário** (o que traz o jogador todo dia):
|
|
510
|
+
- Gatilho (o que inicia o loop — notificação, hábito, recompensa pendente)
|
|
511
|
+
- Ação (o que o jogador faz)
|
|
512
|
+
- Feedback (o que ele recebe imediatamente)
|
|
513
|
+
- Recompensa (o que ele ganha)
|
|
514
|
+
- Variabilidade (o que muda a cada dia para não ficar repetitivo)
|
|
515
|
+
|
|
516
|
+
2. **Loop Semanal** (o que mantém engajamento ao longo da semana):
|
|
517
|
+
- Desafios semanais, competições, metas progressivas
|
|
518
|
+
- Reset ou renovação de oportunidades
|
|
519
|
+
|
|
520
|
+
3. **Loop de Progressão** (o que sustenta engajamento a longo prazo):
|
|
521
|
+
- Níveis, conquistas de longo prazo, desbloqueios
|
|
522
|
+
- Marcos de celebração (a cada X dias, a cada nível)
|
|
523
|
+
|
|
524
|
+
4. **Loop Social** (o que conecta jogadores entre si):
|
|
525
|
+
- Competição, colaboração, rankings, compartilhamento
|
|
526
|
+
|
|
527
|
+
Para cada loop, indique qual módulo Funifier o implementa.
|
|
528
|
+
|
|
529
|
+
Técnicas de jogo escolhidas: {técnicas do P4}
|
|
530
|
+
Ações do jogador: {ações mapeadas}
|
|
531
|
+
Frequência esperada de uso: {diária / semanal / eventual}
|
|
532
|
+
```
|
|
533
|
+
|
|
534
|
+
**P6 — Economia do Jogo** *(cobre 5.5)*
|
|
535
|
+
|
|
536
|
+
```
|
|
537
|
+
Atue como um economy designer de jogos. Com base no design da gamificação, crie a economia completa do jogo.
|
|
538
|
+
|
|
539
|
+
1. **Moedas e Pontos:**
|
|
540
|
+
- Quais tipos de pontos existem e qual a função de cada um (ex: XP = progressão, coins = compra)
|
|
541
|
+
- Como cada moeda é ganha (fontes de entrada)
|
|
542
|
+
- Como cada moeda é gasta (pontos de saída / "sinks")
|
|
543
|
+
- Relação entre moedas (se houver conversão)
|
|
544
|
+
|
|
545
|
+
2. **Tabela de Pontuações:**
|
|
546
|
+
| Ação/Desafio | XP ganho | Moedas ganhas | Frequência máxima |
|
|
547
|
+
|
|
548
|
+
3. **Curva de Progressão de Níveis:**
|
|
549
|
+
| Nível | Nome | XP necessário | XP acumulado | Tempo estimado (jogador médio) |
|
|
550
|
+
|
|
551
|
+
4. **Loja Virtual:**
|
|
552
|
+
| Item | Preço (moedas) | Dias de jogo para comprar | Limite de compra |
|
|
553
|
+
|
|
554
|
+
5. **Simulação de Cenários:**
|
|
555
|
+
- Jogador casual (1-2 ações/dia): quanto tempo para nível X?
|
|
556
|
+
- Jogador ativo (5-10 ações/dia): quanto tempo para nível X?
|
|
557
|
+
- Jogador intenso (20+ ações/dia): risco de inflação ou esgotamento?
|
|
558
|
+
|
|
559
|
+
6. **Mecanismos Anti-Inflação:**
|
|
560
|
+
- Limites diários de ganho
|
|
561
|
+
- Itens consumíveis vs. permanentes
|
|
562
|
+
- Custos crescentes
|
|
563
|
+
- Decaimento de pontos (se aplicável)
|
|
564
|
+
|
|
565
|
+
Ações do jogador: {lista de ações}
|
|
566
|
+
Desafios planejados: {lista de desafios}
|
|
567
|
+
Duração prevista do programa: {meses}
|
|
568
|
+
```
|
|
569
|
+
|
|
570
|
+
**P7 — Aplicação de IA na Jornada** *(cobre 5.6)*
|
|
571
|
+
|
|
572
|
+
```
|
|
573
|
+
Atue como um especialista em IA aplicada a produtos digitais. Com base na jornada do jogador e nas mecânicas de gamificação definidas, proponha aplicações concretas de IA em cada fase.
|
|
574
|
+
|
|
575
|
+
Para cada aplicação, defina:
|
|
576
|
+
1. Fase da jornada onde atua
|
|
577
|
+
2. O que a IA faz (descrição funcional)
|
|
578
|
+
3. Dados de entrada necessários (comportamento do jogador, histórico, perfil)
|
|
579
|
+
4. Resultado esperado (personalização, automação, predição)
|
|
580
|
+
5. Complexidade de implementação (baixa / média / alta)
|
|
581
|
+
6. Impacto no engajamento (baixo / médio / alto)
|
|
582
|
+
|
|
583
|
+
Áreas a considerar:
|
|
584
|
+
- Onboarding adaptativo (ajustar dificuldade e conteúdo ao perfil)
|
|
585
|
+
- Recomendações de desafios (sugerir o próximo desafio com base no comportamento)
|
|
586
|
+
- Feedback inteligente (mensagens personalizadas de incentivo ou alerta)
|
|
587
|
+
- Detecção de risco de abandono (jogadores inativos ou em declínio)
|
|
588
|
+
- Ajuste dinâmico de dificuldade (equilibrar desafios ao nível do jogador)
|
|
589
|
+
- Análise preditiva (prever comportamentos e antecipar ações)
|
|
590
|
+
|
|
591
|
+
Jornada do jogador: {jornada mapeada no P3}
|
|
592
|
+
Mecânicas definidas: {técnicas do P4}
|
|
593
|
+
```
|
|
594
|
+
|
|
595
|
+
**P8 — Checagem de Coerência** *(cobre 5.7)*
|
|
596
|
+
|
|
597
|
+
```
|
|
598
|
+
Atue como um auditor de game design. Faça uma checagem cruzada de coerência entre todos os elementos do design da gamificação.
|
|
599
|
+
|
|
600
|
+
Verifique cada cruzamento:
|
|
601
|
+
|
|
602
|
+
1. **Narrativa × Técnicas de Jogo:**
|
|
603
|
+
- As técnicas escolhidas fazem sentido dentro da história?
|
|
604
|
+
- Alguma técnica quebra a imersão narrativa?
|
|
605
|
+
|
|
606
|
+
2. **Core Drives × Fases da Jornada:**
|
|
607
|
+
- Cada fase tem pelo menos 2 Core Drives ativos?
|
|
608
|
+
- Há alguma fase com Core Drives contraditórios?
|
|
609
|
+
|
|
610
|
+
3. **Economia × Jornada:**
|
|
611
|
+
- A progressão de níveis está equilibrada com a frequência esperada de ações?
|
|
612
|
+
- Os preços da loja são alcançáveis sem frustração?
|
|
613
|
+
- Existe risco de inflação ou escassez extrema?
|
|
614
|
+
|
|
615
|
+
4. **Loops × Retenção:**
|
|
616
|
+
- Cada fase da jornada tem pelo menos um loop ativo?
|
|
617
|
+
- Os loops diários são sustentáveis sem cansar o jogador?
|
|
618
|
+
|
|
619
|
+
5. **IA × Experiência:**
|
|
620
|
+
- As aplicações de IA melhoram a experiência sem torná-la impessoal?
|
|
621
|
+
- Os dados necessários para a IA estão disponíveis?
|
|
622
|
+
|
|
623
|
+
Para cada problema encontrado, proponha uma solução específica.
|
|
624
|
+
```
|
|
625
|
+
|
|
626
|
+
**P9 — Jornada Narrativa (texto de síntese)** *(cobre 5.2 + 5.7)*
|
|
627
|
+
|
|
628
|
+
> **Nota:** Este prompt gera um texto de síntese que une todos os elementos do design em uma narrativa fluida. Útil para apresentações ao cliente e para validar se tudo se conecta.
|
|
629
|
+
|
|
630
|
+
```
|
|
631
|
+
Atue como um escritor de histórias interativas e especialista em design de experiências. Escreva um texto narrativo, como se estivesse contando uma história para uma pessoa leiga, que narre a jornada completa de um jogador desde o primeiro contato até o domínio.
|
|
632
|
+
|
|
633
|
+
A história deve mostrar naturalmente:
|
|
634
|
+
- Como o jogador descobre a gamificação e o que o atrai
|
|
635
|
+
- Sua primeira interação e como se sente (onboarding)
|
|
636
|
+
- Seus primeiros desafios e a primeira conquista significativa
|
|
637
|
+
- Como a rotina de uso se estabelece (loops de engajamento)
|
|
638
|
+
- Como ele interage com outros jogadores (elementos sociais)
|
|
639
|
+
- Como ele evolui, desbloqueia novos conteúdos e atinge o domínio
|
|
640
|
+
- O papel da IA na personalização da sua experiência
|
|
641
|
+
|
|
642
|
+
O texto deve ser fluido, envolvente e mencionar as mecânicas de jogo pelo nome temático (da narrativa), não pelo nome técnico.
|
|
643
|
+
|
|
644
|
+
Dados do projeto:
|
|
645
|
+
- Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
646
|
+
- Jornada mapeada: {fases do P3}
|
|
647
|
+
- Técnicas de jogo: {técnicas do P4}
|
|
648
|
+
- Loops: {loops do P5}
|
|
649
|
+
- Economia: {economia do P6}
|
|
650
|
+
```
|
|
651
|
+
|
|
652
|
+
📄 **Artefato:** Gamification & AI Experience Design
|
|
653
|
+
|
|
654
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
655
|
+
|
|
656
|
+
- [ ] Narrativa lúdica está definida e alinhada ao propósito
|
|
657
|
+
- [ ] Guia visual está completo (paleta, tipografia, ícones, estilo)
|
|
658
|
+
- [ ] Jornada do jogador está mapeada em todas as 5 fases
|
|
659
|
+
- [ ] Core Drives do Octalysis estão aplicados por fase com técnicas específicas
|
|
660
|
+
- [ ] Loops de engajamento (diário, semanal, progressão, social) estão desenhados
|
|
661
|
+
- [ ] Economia do jogo está simulada e equilibrada (com cenários e anti-inflação)
|
|
662
|
+
- [ ] IA está posicionada na jornada com aplicações concretas e viáveis
|
|
663
|
+
- [ ] Checagem de coerência cruzada foi realizada sem lacunas críticas
|
|
664
|
+
- [ ] Texto narrativo de síntese da jornada foi gerado e validado
|
|
665
|
+
|
|
666
|
+
---
|
|
667
|
+
|
|
668
|
+
## **Etapa 6 — UX, Telas Conceito e Experiência Visual**
|
|
669
|
+
|
|
670
|
+
**Fase:** Design
|
|
671
|
+
**Responsável:** Designer / Planejador
|
|
672
|
+
**Entrada:** Gamification & AI Experience Design (Etapa 5)
|
|
673
|
+
**Saída:** UX Specification + Concept Screens
|
|
674
|
+
|
|
675
|
+
### Objetivo
|
|
676
|
+
|
|
677
|
+
Permitir que o cliente **visualize o sistema antes de ele existir**.
|
|
678
|
+
|
|
679
|
+
### Passos
|
|
680
|
+
|
|
681
|
+
**6.1 Inventário de Telas e Canais**
|
|
682
|
+
|
|
683
|
+
Agrupar todas as telas necessárias por canal de entrega (hotsite, app, intranet, totem, etc.). Para cada canal, definir público, descrição de uso e tecnologias sugeridas. Usar o **P1** para gerar o inventário completo via IA.
|
|
684
|
+
|
|
685
|
+
**6.2 Fluxos de Navegação (User Flows)**
|
|
686
|
+
|
|
687
|
+
Mapear como o jogador navega entre as telas. Definir fluxos principais (onboarding, ação, loja, etc.) com pontos de decisão e feedback. Usar o **P2** para gerar os fluxos via IA.
|
|
688
|
+
|
|
689
|
+
**6.3 Especificação de Wireframes**
|
|
690
|
+
|
|
691
|
+
Para cada tela, definir hierarquia de informação, zonas de conteúdo, interações, estados (vazio, loading) e dados da API. Usar o **P3** para gerar a especificação detalhada via IA.
|
|
692
|
+
|
|
693
|
+
**6.4 Geração de Imagens Conceito e Telas do App**
|
|
694
|
+
|
|
695
|
+
Fluxo de trabalho recomendado (3 etapas):
|
|
696
|
+
|
|
697
|
+
1. **Preparação no ChatGPT** — Explicar o projeto (narrativa, guia visual, público-alvo) e fornecer referências visuais (screenshots de apps similares ou do setor). Pedir ao ChatGPT para gerar dois tipos de prompts:
|
|
698
|
+
- **Prompt simples para Freepik** — focado na tela principal (hero screen), com poucas instruções para que o gerador de imagem tenha liberdade criativa e produza um design visualmente atraente. Usar os prompts **P4a**.
|
|
699
|
+
- **Prompt detalhado para Stitch** — com todas as especificações de cada tela (zonas, dados, componentes, cores, estilo). Usar os prompts **P4b**.
|
|
700
|
+
|
|
701
|
+
2. **Geração da imagem conceito no Freepik** — Usar o prompt simples no gerador de imagens do Freepik para criar a imagem de design da tela principal. Esta imagem define a identidade visual do app.
|
|
702
|
+
|
|
703
|
+
3. **Geração das telas no Google Stitch** — Usar os prompts detalhados no Stitch, incluindo a imagem conceito do Freepik como referência visual. O Stitch gera telas completas que podem ser:
|
|
704
|
+
- **Exportadas em HTML** → importar no Windsurf ou editor de preferência para incorporar no código do app
|
|
705
|
+
- **Importadas no Figma** → para o designer fazer ajustes finais
|
|
706
|
+
- **Exportadas como imagens** → para apresentações e documentação
|
|
707
|
+
- **Montadas como protótipo navegável** → a partir dos HTMLs gerados no Stitch ou diretamente no Figma
|
|
708
|
+
|
|
709
|
+
**6.5 Componentes Reutilizáveis**
|
|
710
|
+
|
|
711
|
+
Identificar componentes visuais que se repetem entre telas (cards, barras de progresso, badges, etc.) e especificar como biblioteca. Usar o **P5** para gerar a especificação via IA.
|
|
712
|
+
|
|
713
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
714
|
+
|
|
715
|
+
**P1 — Inventário de Telas e Canais**
|
|
716
|
+
|
|
717
|
+
```
|
|
718
|
+
Atue como um UX designer especializado em gamificação. Com base na jornada do jogador e nas funcionalidades definidas, faça o inventário completo de telas agrupadas por canal.
|
|
719
|
+
|
|
720
|
+
Para cada canal de entrega, defina:
|
|
721
|
+
- Nome do Canal (ex: Hotsite, App Mobile, Intranet com Widgets, Totem, etc.)
|
|
722
|
+
- Público principal (jogador, gestor, administrador)
|
|
723
|
+
- Descrição de uso (como e quando é acessado)
|
|
724
|
+
- Tecnologias sugeridas
|
|
725
|
+
|
|
726
|
+
Depois, liste TODAS as telas necessárias neste canal:
|
|
727
|
+
| # | Tela | Tipo (página / modal / widget) | Fase da jornada | Funcionalidades envolvidas | Prioridade (MVP/V1.1) |
|
|
728
|
+
|
|
729
|
+
Dados do projeto:
|
|
730
|
+
1. Jornada do jogador: {jornada mapeada na Etapa 5}
|
|
731
|
+
2. Funcionalidades do escopo MVP: {escopo da Etapa 4}
|
|
732
|
+
3. Loops de engajamento: {loops da Etapa 5}
|
|
733
|
+
```
|
|
734
|
+
|
|
735
|
+
**P2 — Fluxos de Navegação (User Flows)**
|
|
736
|
+
|
|
737
|
+
```
|
|
738
|
+
Com base no inventário de telas, crie os fluxos de navegação do jogador.
|
|
739
|
+
|
|
740
|
+
Para cada fluxo principal, defina:
|
|
741
|
+
1. Nome do fluxo (ex: "Login → Dashboard → Realizar Ação → Ver Recompensa")
|
|
742
|
+
2. Diagrama textual do caminho: Tela A → Tela B → Tela C
|
|
743
|
+
3. Pontos de decisão (onde o jogador pode escolher caminhos diferentes)
|
|
744
|
+
4. Pontos de feedback (onde o jogador recebe notificações, badges, animações)
|
|
745
|
+
5. Caminhos de erro (o que acontece se algo falhar)
|
|
746
|
+
|
|
747
|
+
Fluxos obrigatórios:
|
|
748
|
+
- Primeiro acesso (onboarding completo)
|
|
749
|
+
- Login e acesso ao dashboard
|
|
750
|
+
- Realizar uma ação principal
|
|
751
|
+
- Visualizar progresso e conquistas
|
|
752
|
+
- Acessar loja virtual e comprar item
|
|
753
|
+
- Participar de desafio/competição
|
|
754
|
+
|
|
755
|
+
Telas inventariadas: {inventário do P1}
|
|
756
|
+
```
|
|
757
|
+
|
|
758
|
+
**P3 — Especificação de Wireframes**
|
|
759
|
+
|
|
760
|
+
```
|
|
761
|
+
Para a tela "{Nome da Tela}", crie uma especificação detalhada de wireframe.
|
|
762
|
+
|
|
763
|
+
Defina:
|
|
764
|
+
1. **Hierarquia de informação:** O que o jogador vê primeiro, segundo e terceiro (ordem de importância visual)
|
|
765
|
+
2. **Zonas de conteúdo:** Dividir a tela em seções (header, hero, conteúdo principal, sidebar, footer)
|
|
766
|
+
3. **Para cada zona:**
|
|
767
|
+
- O que exibe (dados, componentes, ações)
|
|
768
|
+
- Dados da API necessários (qual endpoint Funifier alimenta essa zona)
|
|
769
|
+
- Interações possíveis (clique, swipe, scroll, hover)
|
|
770
|
+
- Estado vazio (o que aparece quando não há dados)
|
|
771
|
+
- Estado de loading
|
|
772
|
+
4. **Elementos de gamificação visíveis:** Onde aparecem pontos, badges, progresso, rankings
|
|
773
|
+
5. **Responsividade:** Como a tela se adapta entre desktop e mobile (o que colapsa, reordena ou esconde)
|
|
774
|
+
6. **Acessibilidade:** Contraste de cores, tamanho de fonte mínimo, navegação por teclado
|
|
775
|
+
|
|
776
|
+
Guia visual: {guia visual da Etapa 5}
|
|
777
|
+
Canal: {desktop / mobile / ambos}
|
|
778
|
+
Fase da jornada: {fase}
|
|
779
|
+
```
|
|
780
|
+
|
|
781
|
+
**P4 — Geração de Imagens Conceito e Telas** *(workflow: ChatGPT → Freepik → Stitch)*
|
|
782
|
+
|
|
783
|
+
> **Como funciona:** Usar o ChatGPT como "preparador de prompts" — fornecer contexto do projeto e referências visuais (screenshots), e pedir que ele gere os prompts otimizados para cada ferramenta. NÃO pedir ao ChatGPT para gerar as imagens diretamente.
|
|
784
|
+
|
|
785
|
+
**P4-prep — Preparação do Contexto no ChatGPT**
|
|
786
|
+
|
|
787
|
+
```
|
|
788
|
+
Preciso que você me ajude a gerar prompts para criar as telas do app de gamificação descrito abaixo. Vou precisar de dois tipos de prompts:
|
|
789
|
+
|
|
790
|
+
1. Prompts SIMPLES para o Freepik (gerador de imagens) — para criar a imagem conceito da tela principal. No Freepik, menos informação = melhores resultados visuais. Foque no estilo, mood e composição, sem detalhar demais.
|
|
791
|
+
|
|
792
|
+
2. Prompts DETALHADOS para o Google Stitch — para gerar cada tela do app com todos os componentes, dados e layout. Estes prompts devem incluir todas as especificações.
|
|
793
|
+
|
|
794
|
+
Contexto do projeto:
|
|
795
|
+
- Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
796
|
+
- Guia visual: {paleta de cores, estilo, ícones — do P2 da Etapa 5}
|
|
797
|
+
- Público-alvo: {perfil}
|
|
798
|
+
- Canal: {desktop / mobile / ambos}
|
|
799
|
+
|
|
800
|
+
Referências visuais: {ANEXAR SCREENSHOTS de apps similares ou do setor}
|
|
801
|
+
|
|
802
|
+
Telas a gerar: {lista de telas do inventário P1}
|
|
803
|
+
```
|
|
804
|
+
|
|
805
|
+
**P4a — Prompt para Freepik (imagem conceito da tela principal)**
|
|
806
|
+
|
|
807
|
+
> **Objetivo:** Gerar uma imagem visualmente impactante da tela principal que define a identidade visual do app. Manter o prompt curto e com liberdade criativa.
|
|
808
|
+
|
|
809
|
+
```
|
|
810
|
+
Com base no contexto do projeto e nas referências visuais fornecidas, gere um prompt CURTO e VISUAL para o Freepik criar a imagem de design da tela principal do app.
|
|
811
|
+
|
|
812
|
+
O prompt deve:
|
|
813
|
+
- Ter no máximo 2-3 frases
|
|
814
|
+
- Focar em: estilo visual, mood, composição e cores dominantes
|
|
815
|
+
- NÃO detalhar componentes específicos (botões, textos, ícones)
|
|
816
|
+
- Usar linguagem que geradores de imagem entendem bem (ex: "modern mobile app UI", "gamification dashboard", "dark theme with neon accents")
|
|
817
|
+
|
|
818
|
+
Tela principal: {nome e descrição breve}
|
|
819
|
+
Estilo desejado: {flat / glassmorphism / material / neomorphism / outro}
|
|
820
|
+
Orientação: {vertical para mobile / horizontal para desktop}
|
|
821
|
+
```
|
|
822
|
+
|
|
823
|
+
**P4b — Prompts para Google Stitch (telas completas do app)**
|
|
824
|
+
|
|
825
|
+
> **Objetivo:** Gerar telas detalhadas e funcionais no Stitch, que podem ser exportadas como HTML (para código) ou importadas no Figma (para design). Incluir a imagem conceito do Freepik como referência.
|
|
826
|
+
|
|
827
|
+
```
|
|
828
|
+
Com base no contexto do projeto, nas referências visuais e na imagem conceito gerada no Freepik, gere prompts DETALHADOS para o Google Stitch criar cada tela do app.
|
|
829
|
+
|
|
830
|
+
Para cada tela, o prompt do Stitch deve incluir:
|
|
831
|
+
1. Nome e propósito da tela
|
|
832
|
+
2. Layout: estrutura de zonas (header, hero, conteúdo, footer)
|
|
833
|
+
3. Componentes visíveis: cards, botões, listas, barras de progresso, etc.
|
|
834
|
+
4. Dados de exemplo: nomes de jogadores, pontuações, títulos de desafios (dados fictícios mas realistas)
|
|
835
|
+
5. Estilo visual: "seguir a identidade visual da imagem conceito anexada"
|
|
836
|
+
6. Especificações: cores, espaçamentos, tamanho de fonte (se relevante)
|
|
837
|
+
7. Elementos de gamificação: onde aparecem pontos, badges, rankings, progresso
|
|
838
|
+
|
|
839
|
+
Imagem conceito (Freepik): {ANEXAR A IMAGEM GERADA}
|
|
840
|
+
Telas a gerar: {lista com especificações do P3}
|
|
841
|
+
|
|
842
|
+
Gere um prompt por tela, prontos para copiar e colar no Stitch.
|
|
843
|
+
```
|
|
844
|
+
|
|
845
|
+
> **Após gerar no Stitch:**
|
|
846
|
+
> - Exportar HTML → importar no Windsurf/editor para incorporar no código
|
|
847
|
+
> - Importar no Figma → para ajustes finos do designer
|
|
848
|
+
> - Exportar imagens → para apresentações ao cliente (Etapa 7)
|
|
849
|
+
> - Montar protótipo navegável → a partir dos HTMLs ou no Figma
|
|
850
|
+
|
|
851
|
+
**P5 — Especificação de Componentes Reutilizáveis**
|
|
852
|
+
|
|
853
|
+
```
|
|
854
|
+
Com base nas telas especificadas, identifique os componentes visuais que se repetem e crie uma biblioteca de componentes.
|
|
855
|
+
|
|
856
|
+
Para cada componente, defina:
|
|
857
|
+
| Componente | Onde aparece | Dados de entrada | Variações | Comportamento interativo |
|
|
858
|
+
|
|
859
|
+
Componentes típicos de gamificação a considerar:
|
|
860
|
+
- Card de jogador (avatar, nome, nível, pontos)
|
|
861
|
+
- Barra de progresso (XP, desafio, nível)
|
|
862
|
+
- Card de desafio (título, progresso, recompensa, prazo)
|
|
863
|
+
- Item de ranking (posição, jogador, pontuação)
|
|
864
|
+
- Badge/conquista (ícone, nome, estado: bloqueado/desbloqueado)
|
|
865
|
+
- Notificação de conquista (popup/toast de recompensa)
|
|
866
|
+
- Card de item da loja (nome, preço, imagem, botão comprar)
|
|
867
|
+
- Contador de moedas/pontos (no header, sempre visível)
|
|
868
|
+
|
|
869
|
+
Para cada componente, indique:
|
|
870
|
+
- Quais dados da API Funifier ele consome
|
|
871
|
+
- Se tem animação ou transição (ex: barra que preenche, badge que pulsa)
|
|
872
|
+
|
|
873
|
+
Telas especificadas: {wireframes do P3}
|
|
874
|
+
```
|
|
875
|
+
|
|
876
|
+
📄 **Artefatos:**
|
|
877
|
+
- UX Specification (inventário, fluxos, wireframes, componentes)
|
|
878
|
+
- Imagem conceito da tela principal (Freepik)
|
|
879
|
+
- Telas do app (Stitch → HTML e/ou Figma)
|
|
880
|
+
- Protótipo navegável (opcional, via Stitch HTML ou Figma)
|
|
881
|
+
|
|
882
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
883
|
+
|
|
884
|
+
- [ ] Inventário completo de telas está organizado por canal
|
|
885
|
+
- [ ] Fluxos de navegação cobrem todos os caminhos principais do jogador
|
|
886
|
+
- [ ] Wireframes seguem a sequência lógica da jornada
|
|
887
|
+
- [ ] Imagem conceito da tela principal foi gerada no Freepik
|
|
888
|
+
- [ ] Telas do app foram geradas no Stitch com a identidade visual do conceito
|
|
889
|
+
- [ ] Elementos lúdicos e temáticos da narrativa estão presentes nas interfaces
|
|
890
|
+
- [ ] Componentes reutilizáveis estão identificados e especificados
|
|
891
|
+
- [ ] HTMLs exportados do Stitch foram validados ou importados no Figma
|
|
892
|
+
- [ ] Responsividade e acessibilidade foram consideradas
|
|
893
|
+
|
|
894
|
+
---
|
|
895
|
+
|
|
896
|
+
## **Etapa 7 — Planejamento Executivo (Proposta ao Cliente)**
|
|
897
|
+
|
|
898
|
+
**Fase:** Design
|
|
899
|
+
**Responsável:** Planejador / Comercial
|
|
900
|
+
**Entrada:** Gamification Design (Etapa 5) + UX Specification (Etapa 6)
|
|
901
|
+
**Saída:** Proposal & Product Vision Package
|
|
902
|
+
|
|
903
|
+
### Objetivo
|
|
904
|
+
|
|
905
|
+
Entrega para **convencer, alinhar e dar segurança ao cliente**.
|
|
906
|
+
|
|
907
|
+
### Pacote de Entrega
|
|
908
|
+
|
|
909
|
+
**7.1 Apresentação executiva (slides)**
|
|
910
|
+
|
|
911
|
+
* Problema
|
|
912
|
+
* Solução
|
|
913
|
+
* Diferenciais
|
|
914
|
+
* Gamificação
|
|
915
|
+
* Inteligência Artificial
|
|
916
|
+
* Roadmap de entrega
|
|
917
|
+
* Ideia de valor do projeto
|
|
918
|
+
|
|
919
|
+
**7.2 Visão visual do produto**
|
|
920
|
+
|
|
921
|
+
* Telas conceito
|
|
922
|
+
* Fluxos principais
|
|
923
|
+
* Estilo visual
|
|
924
|
+
|
|
925
|
+
**7.3 Documento do plano do sistema**
|
|
926
|
+
|
|
927
|
+
* Escopo funcional
|
|
928
|
+
* Jornada do usuário
|
|
929
|
+
* Estratégia de gamificação
|
|
930
|
+
* Estratégia de IA
|
|
931
|
+
* Arquitetura conceitual
|
|
932
|
+
|
|
933
|
+
**7.4 Estimativa de custos, prazos e ROI**
|
|
934
|
+
|
|
935
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
936
|
+
|
|
937
|
+
**P1 — Estimativa de Custos e ROI**
|
|
938
|
+
|
|
939
|
+
```
|
|
940
|
+
Atue como um especialista em planejamento financeiro de projetos de gamificação e consultor de negócios. Com base nos dados abaixo, estime:
|
|
941
|
+
|
|
942
|
+
1. Custos mensais da licença de uso da Funifier, calculados corretamente por faixa acumulativa:
|
|
943
|
+
- Primeiros 100 jogadores ativos: BRL 25,00 cada
|
|
944
|
+
- 101 a 200: BRL 18,00 cada
|
|
945
|
+
- 201 a 600: BRL 16,00 cada
|
|
946
|
+
- 601 a 800: BRL 14,00 cada
|
|
947
|
+
- 801 a 3000: BRL 7,00 cada
|
|
948
|
+
- 3001 a 5000: BRL 5,00 cada
|
|
949
|
+
- 5001 a 10000: BRL 2,00 cada
|
|
950
|
+
- 10001 a 15000: BRL 1,60 cada
|
|
951
|
+
- 15001 a 50000: BRL 1,00 cada
|
|
952
|
+
- 50001 a 100000: BRL 0,70 cada
|
|
953
|
+
- 100001 a 250000: BRL 0,50 cada
|
|
954
|
+
- 250001 a 5000000: BRL 0,30 cada
|
|
955
|
+
|
|
956
|
+
2. Custos de serviços profissionais (BRL 250/hora):
|
|
957
|
+
- Setup e configuração da gamificação
|
|
958
|
+
- Desenvolvimento de integrações e personalizações
|
|
959
|
+
- Design e frontend
|
|
960
|
+
- Suporte inicial (primeiros 3 meses)
|
|
961
|
+
|
|
962
|
+
3. Prazo total estimado (levantamento até go-live)
|
|
963
|
+
|
|
964
|
+
4. Estimativa de ROI potencial
|
|
965
|
+
|
|
966
|
+
Dados do projeto:
|
|
967
|
+
- Jogadores ativos previstos: {quantidade_jogadores}
|
|
968
|
+
- Objetivo do negócio: {objetivo_negocio}
|
|
969
|
+
- Ações desejadas: {acoes_desejadas}
|
|
970
|
+
- Público-alvo: {perfil_jogador}
|
|
971
|
+
- Tipo de projeto: {tipo_projeto}
|
|
972
|
+
```
|
|
973
|
+
|
|
974
|
+
**P2 — Proposta Comercial**
|
|
975
|
+
|
|
976
|
+
```
|
|
977
|
+
Atue como um consultor sênior em gamificação e negócios. Com base no planejamento do projeto, crie um documento de proposta comercial detalhado, com conteúdo rico e estruturado, contendo:
|
|
978
|
+
|
|
979
|
+
1. Título da proposta (criativo e alinhado ao tema)
|
|
980
|
+
2. Introdução (contexto e oportunidade)
|
|
981
|
+
3. Quem é a Funifier (histórico, experiência, diferenciais)
|
|
982
|
+
4. Por que usar gamificação (benefícios no contexto do cliente)
|
|
983
|
+
5. Objetivos do cliente com a gamificação
|
|
984
|
+
6. Público-alvo da gamificação
|
|
985
|
+
7. Dores e necessidades do público-alvo
|
|
986
|
+
8. Escopo da proposta (narrativa, funcionalidades, jornada do jogador)
|
|
987
|
+
9. Investimentos e prazos
|
|
988
|
+
10. Estimativa de ROI potencial
|
|
989
|
+
11. Próximos passos sugeridos
|
|
990
|
+
|
|
991
|
+
Dados: {dados do projeto}
|
|
992
|
+
```
|
|
993
|
+
|
|
994
|
+
📄 **Artefato:** Proposal & Product Vision Package
|
|
995
|
+
|
|
996
|
+
Esse pacote **fecha a visão do produto**. O resto é execução.
|
|
997
|
+
|
|
998
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
999
|
+
|
|
1000
|
+
- [ ] Apresentação executiva está pronta para apresentar ao cliente
|
|
1001
|
+
- [ ] Telas conceito estão incluídas na visão visual
|
|
1002
|
+
- [ ] Custos e prazos foram estimados
|
|
1003
|
+
- [ ] Proposta comercial está completa e persuasiva
|
|
1004
|
+
|
|
1005
|
+
---
|
|
1006
|
+
|
|
1007
|
+
# ══ APROVAÇÃO DO CLIENTE ══
|
|
1008
|
+
|
|
1009
|
+
---
|
|
1010
|
+
|
|
1011
|
+
# **FASE 4: PLANEJAMENTO TÉCNICO**
|
|
1012
|
+
|
|
1013
|
+
---
|
|
1014
|
+
|
|
1015
|
+
## **Etapa 8 — PRD e Arquitetura de Software**
|
|
1016
|
+
|
|
1017
|
+
**Fase:** Planejamento Técnico
|
|
1018
|
+
**Responsável:** Planejador / Tech Lead
|
|
1019
|
+
**Entrada:** Proposal aprovada pelo cliente (Etapa 7)
|
|
1020
|
+
**Saída:** PRD + Backlog
|
|
1021
|
+
|
|
1022
|
+
### Objetivo
|
|
1023
|
+
|
|
1024
|
+
Transformar a visão do produto em **trabalho executável, rastreável e delegável**.
|
|
1025
|
+
|
|
1026
|
+
### Passos
|
|
1027
|
+
|
|
1028
|
+
**8.1 PRD — Product Requirements Document**
|
|
1029
|
+
|
|
1030
|
+
É o documento pai. Nada existe antes dele.
|
|
1031
|
+
|
|
1032
|
+
Contém:
|
|
1033
|
+
* Objetivo do produto
|
|
1034
|
+
* Problemas a resolver
|
|
1035
|
+
* Público-alvo (negócio + jogador)
|
|
1036
|
+
* Lista de funcionalidades (já definidas anteriormente)
|
|
1037
|
+
* Requisitos não funcionais
|
|
1038
|
+
* Critérios de sucesso
|
|
1039
|
+
|
|
1040
|
+
**8.2 Épicos — grandes blocos funcionais**
|
|
1041
|
+
|
|
1042
|
+
Cada Épico representa:
|
|
1043
|
+
* Uma macro funcionalidade
|
|
1044
|
+
* Ou um grande fluxo do sistema
|
|
1045
|
+
|
|
1046
|
+
Exemplo:
|
|
1047
|
+
* Onboarding Gamificado
|
|
1048
|
+
* Sistema de Pontos e Recompensas
|
|
1049
|
+
* Dashboard do Gestor
|
|
1050
|
+
|
|
1051
|
+
1 Épico gera várias Histórias de Usuário.
|
|
1052
|
+
|
|
1053
|
+
**8.3 Histórias do Usuário — comportamento + valor**
|
|
1054
|
+
|
|
1055
|
+
Formato clássico: *Como [tipo de usuário], quero [ação], para [benefício]*
|
|
1056
|
+
|
|
1057
|
+
Cada história já nasce associada a:
|
|
1058
|
+
* Uma funcionalidade
|
|
1059
|
+
* Um módulo da Funifier
|
|
1060
|
+
* Snippets de códigos de requisição à API Funifier
|
|
1061
|
+
* Um tipo de ação do jogador
|
|
1062
|
+
|
|
1063
|
+
1 História gera várias Tasks técnicas.
|
|
1064
|
+
|
|
1065
|
+
**8.4 Tasks — trabalho técnico executável**
|
|
1066
|
+
|
|
1067
|
+
* Tarefas de configuração Funifier
|
|
1068
|
+
* Tarefas de frontend
|
|
1069
|
+
* Tarefas de integração
|
|
1070
|
+
* Tarefas de teste
|
|
1071
|
+
|
|
1072
|
+
Exemplo:
|
|
1073
|
+
* "Configurar módulo Challenge com regras X"
|
|
1074
|
+
* "Criar endpoint frontend para registrar ação Y"
|
|
1075
|
+
|
|
1076
|
+
**8.5 Sprints — contêiner de execução**
|
|
1077
|
+
|
|
1078
|
+
Sprint não cria nada, ela organiza o trabalho.
|
|
1079
|
+
|
|
1080
|
+
Uma Sprint contém:
|
|
1081
|
+
* Várias Tasks
|
|
1082
|
+
* Associadas a Histórias
|
|
1083
|
+
* Que pertencem a Épicos
|
|
1084
|
+
* Derivados de um PRD
|
|
1085
|
+
|
|
1086
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
1087
|
+
|
|
1088
|
+
**P1 — Criação do PRD**
|
|
1089
|
+
|
|
1090
|
+
```
|
|
1091
|
+
Atue como um Product Manager técnico. Com base no escopo funcional aprovado e no design da gamificação, crie o PRD (Product Requirements Document) completo:
|
|
1092
|
+
|
|
1093
|
+
1. Objetivo do produto
|
|
1094
|
+
2. Problemas a resolver
|
|
1095
|
+
3. Público-alvo (negócio + jogador)
|
|
1096
|
+
4. Lista de funcionalidades (com prioridade e classificação)
|
|
1097
|
+
5. Requisitos não funcionais (performance, segurança, escalabilidade, disponibilidade)
|
|
1098
|
+
6. Critérios de sucesso mensuráveis
|
|
1099
|
+
7. Premissas e restrições
|
|
1100
|
+
|
|
1101
|
+
Escopo funcional: {escopo da Etapa 4}
|
|
1102
|
+
Design da gamificação: {design da Etapa 5}
|
|
1103
|
+
```
|
|
1104
|
+
|
|
1105
|
+
**P2 — Definição de Épicos**
|
|
1106
|
+
|
|
1107
|
+
```
|
|
1108
|
+
Com base no PRD, crie os Épicos do projeto. Cada Épico deve representar um grande bloco funcional ou fluxo do sistema.
|
|
1109
|
+
|
|
1110
|
+
Para cada Épico, informe:
|
|
1111
|
+
- Nome do Épico
|
|
1112
|
+
- Descrição (objetivo e escopo)
|
|
1113
|
+
- Funcionalidades que cobre
|
|
1114
|
+
- Dependências com outros Épicos
|
|
1115
|
+
- Prioridade (1 = mais alta)
|
|
1116
|
+
|
|
1117
|
+
PRD: {PRD gerado}
|
|
1118
|
+
```
|
|
1119
|
+
|
|
1120
|
+
**P3 — Histórias de Usuário**
|
|
1121
|
+
|
|
1122
|
+
```
|
|
1123
|
+
Para o Épico "{nome do épico}", crie as Histórias de Usuário no formato:
|
|
1124
|
+
"Como [tipo de usuário], quero [ação], para [benefício]"
|
|
1125
|
+
|
|
1126
|
+
Para cada História, informe:
|
|
1127
|
+
- Critérios de aceitação (lista de condições verificáveis)
|
|
1128
|
+
- Módulos Funifier envolvidos (consultar knowledge/index.md)
|
|
1129
|
+
- Endpoints da API necessários
|
|
1130
|
+
- Estimativa de complexidade (P/M/G)
|
|
1131
|
+
- Dependências com outras histórias
|
|
1132
|
+
|
|
1133
|
+
Épico: {descrição do épico}
|
|
1134
|
+
```
|
|
1135
|
+
|
|
1136
|
+
**P4 — Tasks Técnicas**
|
|
1137
|
+
|
|
1138
|
+
```
|
|
1139
|
+
Para a História de Usuário "{história}", crie as Tasks técnicas executáveis:
|
|
1140
|
+
|
|
1141
|
+
Para cada Task, informe:
|
|
1142
|
+
- Tipo: Configuração Funifier / Frontend / Integração / Teste
|
|
1143
|
+
- Descrição detalhada do que fazer
|
|
1144
|
+
- Módulo Funifier envolvido (se aplicável)
|
|
1145
|
+
- Endpoint API (se aplicável)
|
|
1146
|
+
- Critério de conclusão (Definition of Done)
|
|
1147
|
+
- Estimativa em horas
|
|
1148
|
+
|
|
1149
|
+
Organize as tasks em ordem de execução respeitando dependências.
|
|
1150
|
+
```
|
|
1151
|
+
|
|
1152
|
+
**P5 — Planejamento de Sprints**
|
|
1153
|
+
|
|
1154
|
+
```
|
|
1155
|
+
Organize as Tasks em Sprints. Cada Sprint deve ter:
|
|
1156
|
+
- Duração: {1 ou 2 semanas}
|
|
1157
|
+
- Objetivo da Sprint (o que estará funcional ao final)
|
|
1158
|
+
- Tasks incluídas (com estimativa total de horas)
|
|
1159
|
+
- Capacidade da equipe: {horas disponíveis por sprint}
|
|
1160
|
+
|
|
1161
|
+
Distribua respeitando:
|
|
1162
|
+
1. Dependências entre tasks
|
|
1163
|
+
2. Capacidade da equipe
|
|
1164
|
+
3. Prioridade dos Épicos
|
|
1165
|
+
4. Balanceamento de tipos de task (não concentrar todo o frontend em uma sprint)
|
|
1166
|
+
```
|
|
1167
|
+
|
|
1168
|
+
📄 **Artefato:** PRD + Backlog (Épicos, Histórias, Tasks, Sprints)
|
|
1169
|
+
|
|
1170
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1171
|
+
|
|
1172
|
+
- [ ] PRD está completo com requisitos funcionais e não funcionais
|
|
1173
|
+
- [ ] Épicos cobrem todo o escopo funcional
|
|
1174
|
+
- [ ] Histórias estão vinculadas a módulos Funifier
|
|
1175
|
+
- [ ] Tasks são executáveis e estimáveis
|
|
1176
|
+
- [ ] Sprints estão organizadas com prioridade clara
|
|
1177
|
+
|
|
1178
|
+
---
|
|
1179
|
+
|
|
1180
|
+
## **Etapa 9 — Checklist Técnico por Módulo Funifier**
|
|
1181
|
+
|
|
1182
|
+
**Fase:** Planejamento Técnico
|
|
1183
|
+
**Responsável:** Planejador / Dev
|
|
1184
|
+
**Entrada:** PRD + Gamification Design (Etapas 5 e 8)
|
|
1185
|
+
**Saída:** Technical Checklist + Module Specs
|
|
1186
|
+
|
|
1187
|
+
### Objetivo
|
|
1188
|
+
|
|
1189
|
+
Criar o **mapa técnico completo** de tudo que precisa ser configurado na plataforma Funifier, módulo a módulo.
|
|
1190
|
+
|
|
1191
|
+
### Passos
|
|
1192
|
+
|
|
1193
|
+
**9.1 Listar Ações do Jogador**
|
|
1194
|
+
|
|
1195
|
+
Para cada ação, definir:
|
|
1196
|
+
* Nome da ação/evento
|
|
1197
|
+
* ID da ação (letras minúsculas, sem acentos ou espaço)
|
|
1198
|
+
* Atributos específicos
|
|
1199
|
+
* Canal onde ocorre
|
|
1200
|
+
* Modo de registro (manual, CSV, interface do jogador, integração via API)
|
|
1201
|
+
|
|
1202
|
+
**9.2 Mapeamento Funcionalidade → Módulo Funifier**
|
|
1203
|
+
|
|
1204
|
+
Para cada funcionalidade e técnica de jogo:
|
|
1205
|
+
* Qual módulo ou combinação de módulos implementa
|
|
1206
|
+
* Se precisa ser detalhada no planejamento ou pode ser tratada na implementação
|
|
1207
|
+
|
|
1208
|
+
**9.3 Checklist Técnico por Módulo**
|
|
1209
|
+
|
|
1210
|
+
Para cada item a ser configurado:
|
|
1211
|
+
* Módulo Funifier utilizado
|
|
1212
|
+
* Nome do item a ser criado
|
|
1213
|
+
* Descrição funcional (objetivo, regras, quantidades, prazos)
|
|
1214
|
+
* Dependências com outros itens ou módulos
|
|
1215
|
+
|
|
1216
|
+
Organizar a tabela com itens sem dependência primeiro, seguidos por itens com dependências em ordem crescente de complexidade.
|
|
1217
|
+
|
|
1218
|
+
**9.4 Especificação de Points**
|
|
1219
|
+
|
|
1220
|
+
| Identificador Técnico | Nome Amigável (Categoria) | Abreviação |
|
|
1221
|
+
|---|---|---|
|
|
1222
|
+
|
|
1223
|
+
**9.5 Especificação de Challenges**
|
|
1224
|
+
|
|
1225
|
+
| Título | Ação do Jogador | Desbloqueio | Frequência | Recompensas | Feedback | Dependências |
|
|
1226
|
+
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
1227
|
+
|
|
1228
|
+
**9.6 Especificação de Levels**
|
|
1229
|
+
|
|
1230
|
+
| Identificador | Nome do Nível | Descrição | Pontos Requeridos |
|
|
1231
|
+
|---|---|---|---|
|
|
1232
|
+
|
|
1233
|
+
**9.7 Especificação de Virtual Goods**
|
|
1234
|
+
|
|
1235
|
+
| Nome do Item | Descrição | Custo | Limite de Compras | Desbloqueio | Dependências |
|
|
1236
|
+
|---|---|---|---|---|---|
|
|
1237
|
+
|
|
1238
|
+
**9.8 Especificação de Triggers**
|
|
1239
|
+
|
|
1240
|
+
| Nome | Descrição | Entidade | Evento | Script (opcional) |
|
|
1241
|
+
|---|---|---|---|---|
|
|
1242
|
+
|
|
1243
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
1244
|
+
|
|
1245
|
+
**P1 — Listagem de Ações do Jogador**
|
|
1246
|
+
|
|
1247
|
+
```
|
|
1248
|
+
Considerando as ações desejadas e a experiência planejada para o jogador, atue como um engenheiro de software especialista em integrações e especialista na plataforma Funifier.
|
|
1249
|
+
|
|
1250
|
+
1. Liste todas as ações que os jogadores deverão realizar, associando:
|
|
1251
|
+
- Nome da ação/evento
|
|
1252
|
+
- ID da ação (letras minúsculas, sem acentos ou espaço)
|
|
1253
|
+
- Atributos específicos
|
|
1254
|
+
- Canal onde ocorre
|
|
1255
|
+
|
|
1256
|
+
2. Proponha o modo de registro:
|
|
1257
|
+
- Registro Manual (Funifier Studio)
|
|
1258
|
+
- Upload via CSV (Funifier Studio)
|
|
1259
|
+
- Registro via interface do jogador
|
|
1260
|
+
- Integração com sistema externo (webhook ou API)
|
|
1261
|
+
|
|
1262
|
+
Formato: {ação} | {id} | {canal} | {atributos} | {modo de registro}
|
|
1263
|
+
```
|
|
1264
|
+
|
|
1265
|
+
**P2 — Mapeamento Funcionalidade x Módulo**
|
|
1266
|
+
|
|
1267
|
+
```
|
|
1268
|
+
Esta é a lista de módulos da plataforma Funifier:
|
|
1269
|
+
[COLAR LISTA DOS MÓDULOS DE knowledge/index.md AQUI]
|
|
1270
|
+
|
|
1271
|
+
---
|
|
1272
|
+
|
|
1273
|
+
Analise a proposta de gamificação e mapeie cada funcionalidade e técnica de jogo com os módulos da Funifier que serão usados para implementá-las.
|
|
1274
|
+
|
|
1275
|
+
Para cada item, informe:
|
|
1276
|
+
- Funcionalidade ou técnica
|
|
1277
|
+
- Módulo ou combinação de módulos necessários
|
|
1278
|
+
- Se precisa ser detalhada no planejamento ou pode ser tratada na implementação
|
|
1279
|
+
|
|
1280
|
+
Formato: {Funcionalidade} | {Módulos} | {Planejamento (Sim/Não)} | {Detalhamento necessário}
|
|
1281
|
+
```
|
|
1282
|
+
|
|
1283
|
+
**P3 — Checklist Técnico por Módulo**
|
|
1284
|
+
|
|
1285
|
+
```
|
|
1286
|
+
Com base na descrição da gamificação e na lista de módulos Funifier, gere um checklist técnico organizado por módulo, listando todos os elementos a configurar.
|
|
1287
|
+
|
|
1288
|
+
Para cada item, indique:
|
|
1289
|
+
- Módulo Funifier
|
|
1290
|
+
- Nome do item a criar
|
|
1291
|
+
- Descrição funcional (objetivo, regras, quantidades, lógica)
|
|
1292
|
+
- Dependências com outros itens ou módulos
|
|
1293
|
+
|
|
1294
|
+
Formato:
|
|
1295
|
+
| Módulo | Item a configurar |
|
|
1296
|
+
|
|
1297
|
+
Organize com itens sem dependência primeiro, depois com dependências em ordem crescente. Ao final, liste os módulos não utilizados.
|
|
1298
|
+
```
|
|
1299
|
+
|
|
1300
|
+
**P4 — Especificações Detalhadas por Módulo**
|
|
1301
|
+
|
|
1302
|
+
```
|
|
1303
|
+
Com base no checklist técnico, gere as especificações completas de:
|
|
1304
|
+
1. Points: | Identificador | Nome Amigável | Abreviação |
|
|
1305
|
+
2. Challenges: | Título | Ação | Desbloqueio | Frequência | Recompensas | Feedback | Dependências |
|
|
1306
|
+
3. Levels: | Identificador | Nome | Descrição | Pontos Requeridos |
|
|
1307
|
+
4. Virtual Goods: | Nome | Descrição | Custo | Limite | Desbloqueio | Dependências |
|
|
1308
|
+
5. Triggers: | Nome | Descrição | Entidade | Evento | Script |
|
|
1309
|
+
```
|
|
1310
|
+
|
|
1311
|
+
**P5 — Checagem de Coerência Técnica**
|
|
1312
|
+
|
|
1313
|
+
```
|
|
1314
|
+
Analise a coerência entre:
|
|
1315
|
+
1. Core Drives priorizados (Octalysis)
|
|
1316
|
+
2. Narrativa e jornada do jogador
|
|
1317
|
+
3. Ações esperadas dos jogadores
|
|
1318
|
+
4. Mapeamento Funcionalidades × Módulos
|
|
1319
|
+
5. Checklist técnico por módulo
|
|
1320
|
+
|
|
1321
|
+
Para cada Core Drive, informe:
|
|
1322
|
+
- Em quais partes da jornada ele aparece
|
|
1323
|
+
- Quais ações o reforçam
|
|
1324
|
+
- Quais módulos o suportam
|
|
1325
|
+
- Se o checklist técnico cobre bem essa aplicação
|
|
1326
|
+
|
|
1327
|
+
Liste lacunas, desalinhamentos e ajustes recomendados.
|
|
1328
|
+
```
|
|
1329
|
+
|
|
1330
|
+
📄 **Artefato:** Technical Checklist + Module Specs
|
|
1331
|
+
|
|
1332
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1333
|
+
|
|
1334
|
+
- [ ] Todas as ações do jogador estão listadas com IDs e atributos
|
|
1335
|
+
- [ ] Cada funcionalidade está mapeada para módulos Funifier
|
|
1336
|
+
- [ ] Checklist técnico cobre todos os módulos necessários
|
|
1337
|
+
- [ ] Dependências entre módulos estão claras
|
|
1338
|
+
- [ ] Especificações de Points, Challenges, Levels, Virtual Goods e Triggers estão completas
|
|
1339
|
+
- [ ] Checagem de coerência não encontrou lacunas críticas
|
|
1340
|
+
|
|
1341
|
+
---
|
|
1342
|
+
|
|
1343
|
+
# **FASE 5: IMPLEMENTAÇÃO**
|
|
1344
|
+
|
|
1345
|
+
---
|
|
1346
|
+
|
|
1347
|
+
## **Etapa 10 — Configuração da Plataforma Funifier**
|
|
1348
|
+
|
|
1349
|
+
**Fase:** Implementação
|
|
1350
|
+
**Responsável:** Dev / Configurador
|
|
1351
|
+
**Entrada:** Technical Checklist + Module Specs (Etapa 9)
|
|
1352
|
+
**Saída:** Plataforma configurada
|
|
1353
|
+
|
|
1354
|
+
### Objetivo
|
|
1355
|
+
|
|
1356
|
+
Configurar todos os módulos da plataforma Funifier conforme o checklist técnico, seguindo a ordem de dependências.
|
|
1357
|
+
|
|
1358
|
+
### Passos
|
|
1359
|
+
|
|
1360
|
+
1. Criar conta e gamificação no Funifier
|
|
1361
|
+
2. Configurar Actions (ações dos jogadores)
|
|
1362
|
+
3. Configurar Points (tipos de pontuação)
|
|
1363
|
+
4. Configurar Levels (sistema de progressão)
|
|
1364
|
+
5. Configurar Challenges (desafios)
|
|
1365
|
+
6. Configurar Leaderboards (rankings)
|
|
1366
|
+
7. Configurar Virtual Goods (loja virtual)
|
|
1367
|
+
8. Configurar Quizzes e Questions (se aplicável)
|
|
1368
|
+
9. Configurar Lottery, Mystery, Competition (se aplicável)
|
|
1369
|
+
10. Configurar Triggers e Schedulers
|
|
1370
|
+
11. Configurar Notifications
|
|
1371
|
+
12. Configurar Auth e segurança
|
|
1372
|
+
13. Validar todas as configurações
|
|
1373
|
+
|
|
1374
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
1375
|
+
|
|
1376
|
+
**P1 — Nomes da Conta e Gamificação**
|
|
1377
|
+
|
|
1378
|
+
```
|
|
1379
|
+
Atue como um consultor criativo e estrategista técnico.
|
|
1380
|
+
Sugira nomes profissionais e fáceis de entender para:
|
|
1381
|
+
- A conta da empresa no Funifier (geralmente nome da empresa ou departamento)
|
|
1382
|
+
- A gamificação que será criada dentro da conta (geralmente nome do projeto)
|
|
1383
|
+
|
|
1384
|
+
Narrativa: {narrativa ou nome do projeto}
|
|
1385
|
+
```
|
|
1386
|
+
|
|
1387
|
+
**P2 — JSON de Configuração de Actions**
|
|
1388
|
+
|
|
1389
|
+
```
|
|
1390
|
+
Você atuará como um especialista em implementação técnica da plataforma Funifier. Com base na lista de ações desejadas abaixo, gere o JSON de configuração correspondente para cada ação.
|
|
1391
|
+
|
|
1392
|
+
Referência de estrutura JSON:
|
|
1393
|
+
{
|
|
1394
|
+
"_id": "sell",
|
|
1395
|
+
"active": true,
|
|
1396
|
+
"action": "Sell",
|
|
1397
|
+
"attributes": [
|
|
1398
|
+
{ "name": "product", "type": "String" },
|
|
1399
|
+
{ "name": "price", "type": "Number" }
|
|
1400
|
+
]
|
|
1401
|
+
}
|
|
1402
|
+
|
|
1403
|
+
Campos obrigatórios:
|
|
1404
|
+
- _id: Identificador único (letras minúsculas, sem espaços ou acentos)
|
|
1405
|
+
- active: Valor booleano (true/false)
|
|
1406
|
+
- action: Nome amigável (inicial maiúscula)
|
|
1407
|
+
- attributes: Lista de atributos (name + type: String, Number ou Boolean)
|
|
1408
|
+
|
|
1409
|
+
Boas práticas:
|
|
1410
|
+
- Crie ações genéricas (ex: "comprar" com atributo "produto", não "comprar sapato")
|
|
1411
|
+
- Use atributos para detalhar o contexto
|
|
1412
|
+
|
|
1413
|
+
Lista de ações: [COLAR AQUI]
|
|
1414
|
+
|
|
1415
|
+
Organize todos os JSONs em um array [], prontos para importação.
|
|
1416
|
+
```
|
|
1417
|
+
|
|
1418
|
+
**P3 — JSON de Configuração de Points**
|
|
1419
|
+
|
|
1420
|
+
```
|
|
1421
|
+
Gere o JSON de configuração para cada tipo de ponto:
|
|
1422
|
+
|
|
1423
|
+
Referência:
|
|
1424
|
+
{
|
|
1425
|
+
"_id": "xp",
|
|
1426
|
+
"category": "Experience Points",
|
|
1427
|
+
"shortName": "XP"
|
|
1428
|
+
}
|
|
1429
|
+
|
|
1430
|
+
Lista de pontos: [COLAR AQUI]
|
|
1431
|
+
```
|
|
1432
|
+
|
|
1433
|
+
**P4 — JSON de Configuração de Levels**
|
|
1434
|
+
|
|
1435
|
+
```
|
|
1436
|
+
Gere o JSON de configuração para cada nível:
|
|
1437
|
+
|
|
1438
|
+
Referência:
|
|
1439
|
+
{
|
|
1440
|
+
"level": "Apprentice",
|
|
1441
|
+
"position": 0,
|
|
1442
|
+
"description": "Descrição motivadora.",
|
|
1443
|
+
"minPoints": 10,
|
|
1444
|
+
"techniques": ["GT##"],
|
|
1445
|
+
"_id": "L0"
|
|
1446
|
+
}
|
|
1447
|
+
|
|
1448
|
+
Lista de níveis: [COLAR AQUI]
|
|
1449
|
+
```
|
|
1450
|
+
|
|
1451
|
+
### Referência Técnica
|
|
1452
|
+
|
|
1453
|
+
A documentação técnica dos módulos Funifier está organizada na **knowledge base modular**:
|
|
1454
|
+
|
|
1455
|
+
* **Router:** `knowledge/index.md` — índice com todos os módulos e quando usar cada um
|
|
1456
|
+
* **Módulos:** `knowledge/modules/{modulo}.md` — 1 ficheiro por módulo com endpoints, JSONs e checklist
|
|
1457
|
+
* **Guias:** `knowledge/guides/` — guias transversais (aggregates, triggers, database access)
|
|
1458
|
+
|
|
1459
|
+
Para cada módulo a configurar, consultar o ficheiro correspondente em `knowledge/modules/` para obter:
|
|
1460
|
+
* Endpoint da API (`/v3/{modulo}`)
|
|
1461
|
+
* Estrutura JSON de criação
|
|
1462
|
+
* Campos obrigatórios e opcionais
|
|
1463
|
+
* Checklist de configuração
|
|
1464
|
+
* Validações e testes
|
|
1465
|
+
|
|
1466
|
+
📄 **Artefato:** Plataforma Funifier configurada
|
|
1467
|
+
|
|
1468
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1469
|
+
|
|
1470
|
+
- [ ] Todos os itens do checklist técnico foram configurados
|
|
1471
|
+
- [ ] Ordem de dependências foi respeitada
|
|
1472
|
+
- [ ] JSONs de importação foram validados
|
|
1473
|
+
- [ ] Configurações foram testadas no Funifier Studio
|
|
1474
|
+
|
|
1475
|
+
---
|
|
1476
|
+
|
|
1477
|
+
## **Etapa 11 — Preparação de Requisições API (studio/request)**
|
|
1478
|
+
|
|
1479
|
+
**Fase:** Implementação
|
|
1480
|
+
**Responsável:** Dev
|
|
1481
|
+
**Entrada:** Plataforma configurada (Etapa 10) + UX Specification (Etapa 6)
|
|
1482
|
+
**Saída:** Coleção de requests prontas e testadas
|
|
1483
|
+
|
|
1484
|
+
### Objetivo
|
|
1485
|
+
|
|
1486
|
+
Montar, testar e disponibilizar **todas as chamadas REST API** que serão usadas no desenvolvimento do frontend, disponibilizando-as no `studio/request` para que toda a equipe possa acessar e testar.
|
|
1487
|
+
|
|
1488
|
+
### Passos
|
|
1489
|
+
|
|
1490
|
+
1. Identificar todas as chamadas API necessárias para cada tela/widget do frontend
|
|
1491
|
+
2. Para cada chamada, definir:
|
|
1492
|
+
* Método (GET, POST, PUT, DELETE)
|
|
1493
|
+
* Endpoint
|
|
1494
|
+
* Headers (Authorization, Content-Type)
|
|
1495
|
+
* Body (quando aplicável)
|
|
1496
|
+
* Resposta esperada
|
|
1497
|
+
3. Montar as requisições no `studio/request` (funcionalidade similar ao Postman)
|
|
1498
|
+
4. Testar cada requisição individualmente
|
|
1499
|
+
5. Organizar por funcionalidade ou tela
|
|
1500
|
+
6. Documentar parâmetros variáveis e exemplos
|
|
1501
|
+
|
|
1502
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
1503
|
+
|
|
1504
|
+
**P1 — Mapeamento de Requisições API por Tela**
|
|
1505
|
+
|
|
1506
|
+
```
|
|
1507
|
+
Você atuará como um especialista em implementação técnica da plataforma Funifier. Com base nas telas e funcionalidades do frontend listadas abaixo, identifique todas as chamadas à API Funifier que serão necessárias.
|
|
1508
|
+
|
|
1509
|
+
Para cada chamada, informe:
|
|
1510
|
+
- Tela ou funcionalidade que a utiliza
|
|
1511
|
+
- Método HTTP (GET, POST, PUT, DELETE)
|
|
1512
|
+
- Endpoint completo
|
|
1513
|
+
- Headers necessários
|
|
1514
|
+
- Body da requisição (com exemplo)
|
|
1515
|
+
- Resposta esperada (com exemplo)
|
|
1516
|
+
- Observações de uso
|
|
1517
|
+
|
|
1518
|
+
Telas e funcionalidades: [COLAR ESPECIFICAÇÃO DAS TELAS AQUI]
|
|
1519
|
+
|
|
1520
|
+
Referência da API Funifier:
|
|
1521
|
+
[COLAR ENDPOINTS RELEVANTES DE knowledge/modules/{modulo}.md AQUI]
|
|
1522
|
+
```
|
|
1523
|
+
|
|
1524
|
+
📄 **Artefato:** Coleção de requests prontas e testadas no studio/request
|
|
1525
|
+
|
|
1526
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1527
|
+
|
|
1528
|
+
- [ ] Todas as chamadas API necessárias para o frontend estão mapeadas
|
|
1529
|
+
- [ ] Cada requisição foi testada e retorna a resposta esperada
|
|
1530
|
+
- [ ] Requisições estão organizadas e acessíveis no studio/request
|
|
1531
|
+
- [ ] Equipe de frontend consegue acessar e entender as requisições
|
|
1532
|
+
|
|
1533
|
+
---
|
|
1534
|
+
|
|
1535
|
+
## **Etapa 12 — Desenvolvimento Frontend e Integrações**
|
|
1536
|
+
|
|
1537
|
+
**Fase:** Implementação
|
|
1538
|
+
**Responsável:** Dev Frontend / Dev Integrações
|
|
1539
|
+
**Entrada:** UX Specification (Etapa 6) + Requests testadas (Etapa 11)
|
|
1540
|
+
**Saída:** Frontend + Integrações funcionais
|
|
1541
|
+
|
|
1542
|
+
### Objetivo
|
|
1543
|
+
|
|
1544
|
+
Construir as **interfaces do jogador**, **dashboards para gestores** e **integrações com sistemas externos**.
|
|
1545
|
+
|
|
1546
|
+
### Passos
|
|
1547
|
+
|
|
1548
|
+
**12.1 Desenvolvimento das Interfaces do Jogador**
|
|
1549
|
+
|
|
1550
|
+
* Construir telas conforme especificação UX (Etapa 6)
|
|
1551
|
+
* Consumir as requisições API preparadas na Etapa 11
|
|
1552
|
+
* Implementar elementos lúdicos e temáticos da narrativa
|
|
1553
|
+
* Garantir responsividade e experiência mobile-first
|
|
1554
|
+
|
|
1555
|
+
**12.2 Dashboards e Relatórios para Gestores**
|
|
1556
|
+
|
|
1557
|
+
* Criar painéis de acompanhamento de desempenho
|
|
1558
|
+
* Implementar gráficos e indicadores de engajamento
|
|
1559
|
+
* Utilizar aggregates para consultas complexas
|
|
1560
|
+
|
|
1561
|
+
**12.3 Integrações com Sistemas Externos**
|
|
1562
|
+
|
|
1563
|
+
* Configurar webhooks para notificações em tempo real
|
|
1564
|
+
* Implementar integrações via API com sistemas do cliente (CRM, ERP, LMS, etc.)
|
|
1565
|
+
* Configurar importação/exportação de dados (CSV, API)
|
|
1566
|
+
|
|
1567
|
+
**12.4 Materiais de Divulgação** *(detalhado na Etapa 15)*
|
|
1568
|
+
|
|
1569
|
+
* Produzir materiais visuais e textos para o lançamento
|
|
1570
|
+
* Criar landing pages, vídeos explicativos, posts para redes sociais
|
|
1571
|
+
|
|
1572
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
1573
|
+
|
|
1574
|
+
**P1 — Geração de Código Frontend por Tela**
|
|
1575
|
+
|
|
1576
|
+
```
|
|
1577
|
+
Você atuará como um especialista em desenvolvimento frontend com foco em projetos de gamificação utilizando a plataforma Funifier. Gere o código completo de uma interface de jogador com base nas informações fornecidas.
|
|
1578
|
+
|
|
1579
|
+
Stack de tecnologias:
|
|
1580
|
+
- AngularJS (1.x)
|
|
1581
|
+
- HTML5
|
|
1582
|
+
- CSS3 (escopo local por componente)
|
|
1583
|
+
- Requisições HTTP via $http
|
|
1584
|
+
- Token JWT em localStorage.token
|
|
1585
|
+
|
|
1586
|
+
Dados da tela:
|
|
1587
|
+
- Nome da Tela: {nome}
|
|
1588
|
+
- Descrição visual: {descrição}
|
|
1589
|
+
- Instruções de layout: {instruções}
|
|
1590
|
+
- Dados/Interações: {dados}
|
|
1591
|
+
- Requisitos técnicos: {requisitos}
|
|
1592
|
+
|
|
1593
|
+
Formato de resposta:
|
|
1594
|
+
1. Código HTML (com comentários)
|
|
1595
|
+
2. Código CSS (responsivo, escopo local)
|
|
1596
|
+
3. Código JavaScript (AngularJS Controller + chamadas API)
|
|
1597
|
+
|
|
1598
|
+
Referência API: [COLAR REQUISIÇÕES RELEVANTES DA ETAPA 11]
|
|
1599
|
+
```
|
|
1600
|
+
|
|
1601
|
+
📄 **Artefato:** Frontend + Integrações funcionais
|
|
1602
|
+
|
|
1603
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1604
|
+
|
|
1605
|
+
- [ ] Todas as telas do jogador estão implementadas conforme a UX spec
|
|
1606
|
+
- [ ] Dashboards de gestores estão funcionais
|
|
1607
|
+
- [ ] Integrações com sistemas externos estão operacionais
|
|
1608
|
+
- [ ] Elementos lúdicos da narrativa estão presentes nas interfaces
|
|
1609
|
+
|
|
1610
|
+
---
|
|
1611
|
+
|
|
1612
|
+
## **Etapa 13 — Playtest, Calibração e Testes**
|
|
1613
|
+
|
|
1614
|
+
**Fase:** Implementação
|
|
1615
|
+
**Responsável:** QA / Game Designer / Equipe
|
|
1616
|
+
**Entrada:** Sistema completo (Etapas 10-12)
|
|
1617
|
+
**Saída:** Relatório de Playtest + Ajustes
|
|
1618
|
+
|
|
1619
|
+
### Objetivo
|
|
1620
|
+
|
|
1621
|
+
Validar que a experiência gamificada **funciona, engaja e está equilibrada** antes do lançamento.
|
|
1622
|
+
|
|
1623
|
+
### Passos
|
|
1624
|
+
|
|
1625
|
+
**13.1 Playtest Interno**
|
|
1626
|
+
|
|
1627
|
+
* Membros da equipe percorrem a jornada completa como jogadores
|
|
1628
|
+
* Testar cada fase: descoberta, onboarding, primeiros desafios, engajamento contínuo
|
|
1629
|
+
* Registrar experiência: o que foi confuso, frustrante ou motivador
|
|
1630
|
+
|
|
1631
|
+
**13.2 Calibração da Economia do Jogo**
|
|
1632
|
+
|
|
1633
|
+
* Verificar se a progressão de níveis está equilibrada
|
|
1634
|
+
* Validar se as pontuações e recompensas estão proporcionais ao esforço
|
|
1635
|
+
* Testar edge cases: jogador intenso (joga 10x mais que a média) vs. jogador casual
|
|
1636
|
+
* Ajustar pontuações, preços da loja e requisitos de níveis conforme necessário
|
|
1637
|
+
|
|
1638
|
+
**13.3 Testes Técnicos**
|
|
1639
|
+
|
|
1640
|
+
* Testar todas as chamadas API em cenários reais
|
|
1641
|
+
* Validar integrações com sistemas externos
|
|
1642
|
+
* Testar performance sob carga esperada
|
|
1643
|
+
* Verificar segurança (autenticação, permissões)
|
|
1644
|
+
|
|
1645
|
+
**13.4 Ajustes Finais**
|
|
1646
|
+
|
|
1647
|
+
* Corrigir bugs encontrados
|
|
1648
|
+
* Aplicar ajustes de calibração
|
|
1649
|
+
* Re-testar após correções
|
|
1650
|
+
|
|
1651
|
+
📄 **Artefato:** Relatório de Playtest + Ajustes aplicados
|
|
1652
|
+
|
|
1653
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1654
|
+
|
|
1655
|
+
- [ ] Jornada completa foi percorrida por pelo menos 3 pessoas
|
|
1656
|
+
- [ ] Economia do jogo foi validada (progressão equilibrada)
|
|
1657
|
+
- [ ] Edge cases foram testados (jogador intenso vs. casual)
|
|
1658
|
+
- [ ] Bugs críticos foram corrigidos
|
|
1659
|
+
- [ ] Testes técnicos passaram (API, integrações, performance)
|
|
1660
|
+
|
|
1661
|
+
---
|
|
1662
|
+
|
|
1663
|
+
# **FASE 6: LANÇAMENTO E EVOLUÇÃO**
|
|
1664
|
+
|
|
1665
|
+
---
|
|
1666
|
+
|
|
1667
|
+
## **Etapa 14 — Go-Live e Ativação**
|
|
1668
|
+
|
|
1669
|
+
**Fase:** Lançamento e Evolução
|
|
1670
|
+
**Responsável:** Dev / Gestor do Projeto
|
|
1671
|
+
**Entrada:** Sistema testado e calibrado (Etapa 13)
|
|
1672
|
+
**Saída:** Sistema em produção
|
|
1673
|
+
|
|
1674
|
+
### Objetivo
|
|
1675
|
+
|
|
1676
|
+
Colocar o sistema em **produção** e realizar o **onboarding dos primeiros jogadores**.
|
|
1677
|
+
|
|
1678
|
+
### Passos
|
|
1679
|
+
|
|
1680
|
+
1. Deploy do ambiente de produção
|
|
1681
|
+
2. Migração de dados (se aplicável)
|
|
1682
|
+
3. Configuração de staging vs. produção
|
|
1683
|
+
4. Onboarding dos primeiros jogadores (grupo piloto)
|
|
1684
|
+
5. Monitoramento inicial intensivo
|
|
1685
|
+
6. Correção de problemas emergenciais
|
|
1686
|
+
|
|
1687
|
+
📄 **Artefato:** Sistema em produção
|
|
1688
|
+
|
|
1689
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1690
|
+
|
|
1691
|
+
- [ ] Sistema está online e acessível
|
|
1692
|
+
- [ ] Primeiros jogadores completaram o onboarding
|
|
1693
|
+
- [ ] Nenhum bug crítico bloqueante
|
|
1694
|
+
- [ ] Monitoramento está ativo
|
|
1695
|
+
|
|
1696
|
+
---
|
|
1697
|
+
|
|
1698
|
+
## **Etapa 15 — Divulgação e Engajamento Inicial**
|
|
1699
|
+
|
|
1700
|
+
**Fase:** Lançamento e Evolução
|
|
1701
|
+
**Responsável:** Marketing / Gestor do Projeto
|
|
1702
|
+
**Entrada:** Sistema em produção (Etapa 14)
|
|
1703
|
+
**Saída:** Plano de Divulgação executado
|
|
1704
|
+
|
|
1705
|
+
### Objetivo
|
|
1706
|
+
|
|
1707
|
+
**Ativar a base de jogadores** através de uma estratégia de divulgação multicanal.
|
|
1708
|
+
|
|
1709
|
+
### Passos
|
|
1710
|
+
|
|
1711
|
+
**15.1 Estratégia de Canais**
|
|
1712
|
+
|
|
1713
|
+
* Redes sociais (posts, stories, reels)
|
|
1714
|
+
* Email marketing
|
|
1715
|
+
* Intranet / comunicação interna
|
|
1716
|
+
* Website / landing page dedicada
|
|
1717
|
+
|
|
1718
|
+
**15.2 Materiais de Apoio**
|
|
1719
|
+
|
|
1720
|
+
* Brindes físicos (chocolates, materiais impressos, camisetas)
|
|
1721
|
+
* Materiais digitais (banners, vídeos, GIFs)
|
|
1722
|
+
* Tutoriais e guias de uso
|
|
1723
|
+
|
|
1724
|
+
**15.3 Eventos e Ações**
|
|
1725
|
+
|
|
1726
|
+
* Lives de lançamento
|
|
1727
|
+
* Eventos presenciais
|
|
1728
|
+
* Webinars e workshops
|
|
1729
|
+
* Contratação de influencers ou embaixadores internos
|
|
1730
|
+
|
|
1731
|
+
**15.4 Campanha de Lançamento**
|
|
1732
|
+
|
|
1733
|
+
* Cronograma de ações
|
|
1734
|
+
* Metas de adesão (quantos jogadores na primeira semana/mês)
|
|
1735
|
+
* Incentivos especiais para early adopters
|
|
1736
|
+
|
|
1737
|
+
### Prompts de Apoio
|
|
1738
|
+
|
|
1739
|
+
**P1 — Plano de Divulgação Multicanal**
|
|
1740
|
+
|
|
1741
|
+
```
|
|
1742
|
+
Atue como um estrategista de marketing digital especializado em lançamentos de plataformas de gamificação. Crie um plano de divulgação completo para o lançamento do projeto.
|
|
1743
|
+
|
|
1744
|
+
1. Estratégia de Canais:
|
|
1745
|
+
Para cada canal (redes sociais, email, intranet, website), defina:
|
|
1746
|
+
- Objetivo do canal
|
|
1747
|
+
- Tipo de conteúdo
|
|
1748
|
+
- Frequência de publicação
|
|
1749
|
+
- Tom de comunicação
|
|
1750
|
+
|
|
1751
|
+
2. Cronograma de Lançamento:
|
|
1752
|
+
- Pré-lançamento (teaser, expectativa): {X} dias antes
|
|
1753
|
+
- Dia do lançamento: ações simultâneas
|
|
1754
|
+
- Pós-lançamento (sustentação): primeiras {X} semanas
|
|
1755
|
+
|
|
1756
|
+
3. Metas de Adesão:
|
|
1757
|
+
- Semana 1: {X}% dos jogadores cadastrados
|
|
1758
|
+
- Mês 1: {X}% de jogadores ativos
|
|
1759
|
+
- Mês 3: {X}% de retenção
|
|
1760
|
+
|
|
1761
|
+
4. Incentivos para Early Adopters:
|
|
1762
|
+
- Bônus exclusivos, badges especiais, vantagens iniciais
|
|
1763
|
+
|
|
1764
|
+
Dados do projeto:
|
|
1765
|
+
- Público-alvo: {perfil dos jogadores}
|
|
1766
|
+
- Narrativa: {narrativa escolhida}
|
|
1767
|
+
- Canais disponíveis: {canais}
|
|
1768
|
+
- Número total de jogadores esperados: {quantidade}
|
|
1769
|
+
```
|
|
1770
|
+
|
|
1771
|
+
**P2 — Textos e Roteiros de Materiais**
|
|
1772
|
+
|
|
1773
|
+
```
|
|
1774
|
+
Crie os textos e roteiros para os materiais de divulgação:
|
|
1775
|
+
|
|
1776
|
+
1. Email de convite (tom motivacional, com CTA claro)
|
|
1777
|
+
2. Post para rede social / intranet (curto, visual, com hashtags)
|
|
1778
|
+
3. Roteiro de vídeo explicativo (30-60 segundos, linguagem simples)
|
|
1779
|
+
4. Tutorial de primeiros passos (passo a passo para o jogador iniciante)
|
|
1780
|
+
5. FAQ com as 10 perguntas mais prováveis dos jogadores
|
|
1781
|
+
|
|
1782
|
+
Narrativa: {narrativa}
|
|
1783
|
+
Nome do projeto: {nome}
|
|
1784
|
+
URL de acesso: {url}
|
|
1785
|
+
```
|
|
1786
|
+
|
|
1787
|
+
📄 **Artefato:** Plano de Divulgação executado
|
|
1788
|
+
|
|
1789
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1790
|
+
|
|
1791
|
+
- [ ] Estratégia de canais está definida e executada
|
|
1792
|
+
- [ ] Materiais de apoio foram produzidos e distribuídos
|
|
1793
|
+
- [ ] Eventos de lançamento foram realizados
|
|
1794
|
+
- [ ] Metas de adesão inicial estão sendo acompanhadas
|
|
1795
|
+
|
|
1796
|
+
---
|
|
1797
|
+
|
|
1798
|
+
## **Etapa 16 — Monitoramento, Calibração e Evolução**
|
|
1799
|
+
|
|
1800
|
+
**Fase:** Lançamento e Evolução
|
|
1801
|
+
**Responsável:** Gestor do Projeto / Game Designer
|
|
1802
|
+
**Entrada:** Sistema em produção com jogadores ativos
|
|
1803
|
+
**Saída:** Relatórios + Roadmap de evolução
|
|
1804
|
+
|
|
1805
|
+
### Objetivo
|
|
1806
|
+
|
|
1807
|
+
**Acompanhar, ajustar e evoluir** a gamificação com base em dados reais de uso.
|
|
1808
|
+
|
|
1809
|
+
### Passos
|
|
1810
|
+
|
|
1811
|
+
1. Analisar dados e métricas de engajamento
|
|
1812
|
+
2. Identificar heavy users e padrões de comportamento
|
|
1813
|
+
3. Mapear pontos de abandono na jornada
|
|
1814
|
+
4. Calibrar mecânicas e economia do jogo
|
|
1815
|
+
5. Coletar feedback dos jogadores e gestores
|
|
1816
|
+
6. Planejar novas fases, desafios e evoluções
|
|
1817
|
+
7. Implementar melhorias iterativas
|
|
1818
|
+
|
|
1819
|
+
📄 **Artefato:** Relatórios de Engajamento + Roadmap de Evolução
|
|
1820
|
+
|
|
1821
|
+
### Critérios de Qualidade
|
|
1822
|
+
|
|
1823
|
+
- [ ] Métricas de engajamento estão sendo coletadas e analisadas
|
|
1824
|
+
- [ ] Pontos de abandono foram identificados e tratados
|
|
1825
|
+
- [ ] Economia do jogo foi recalibrada com dados reais
|
|
1826
|
+
- [ ] Roadmap de evolução está definido com próximas ações
|