@mirage-engine/painter 0.4.0 → 1.0.1

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1
- export const isTraveler = true;
2
-
3
- export const glassHooks = {
4
- uvModifier: /* glsl */ `
5
- // 1. 박스 크기에 비례한 두께감
6
- // float thickness_uv = min(uSize.x, uSize.y) * 0.5;
7
- float thickness_uv = 25.0;
8
- float index = 1.3; // 굴절률 (공기: 1.0, 유리: 1.5~1.9)
9
- float base_height = thickness_uv * 1.5;
10
-
11
- // 2. 로컬 SDF 계산 (p는 픽셀 단위)
12
- vec2 xRadii_uv = mix(uBorderRadius.xw, uBorderRadius.yz, step(0.0, p.x));
13
- float r_uv = mix(xRadii_uv.y, xRadii_uv.x, step(0.0, p.y));
14
- float d_uv = sdRoundedBox(p, halfSize, r_uv);
15
-
16
- // 3. 3D 노말(Normal) 계산
17
- float dx_uv = dFdx(d_uv);
18
- float dy_uv = dFdy(d_uv);
19
- if (abs(dx_uv) < 0.001 && abs(dy_uv) < 0.001) {
20
- vec2 fallbackDir = normalize(p);
21
- dx_uv = fallbackDir.x; dy_uv = fallbackDir.y;
22
- }
23
- float n_cos_uv = max(thickness_uv + d_uv, 0.0) / max(thickness_uv, 0.001);
24
- float n_sin_uv = sqrt(max(1.0 - n_cos_uv * n_cos_uv, 0.0));
25
- vec3 normal_uv = normalize(vec3(dx_uv * n_cos_uv, dy_uv * n_cos_uv, n_sin_uv));
26
-
27
- // 4. Z 높이 계산
28
- float h = 0.0;
29
- if (d_uv < -thickness_uv) {
30
- h = thickness_uv;
31
- } else if (d_uv < 0.0) {
32
- float x = thickness_uv + d_uv;
33
- h = sqrt(max(thickness_uv * thickness_uv - x * x, 0.0));
34
- }
35
-
36
- // 5. 굴절(Refraction) 적용
37
- vec3 incident = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
38
- vec3 refract_vec = refract(incident, normal_uv, 1.0 / index);
39
-
40
- float denom = dot(vec3(0.0, 0.0, -1.0), refract_vec);
41
- float refract_length = (h + base_height) / max(denom, 0.001);
42
-
43
- // offsetPx는 '박스 내부의 픽셀 단위' 왜곡 거리입니다.
44
- vec2 offsetPx = refract_vec.xy * refract_length;
45
-
46
- // [다시 복구!] 큰 배경 텍스쳐를 자르기 위해 screenUv를 사용
47
- // 화면 1픽셀이 전체 screenUv(0~1)에서 차지하는 비율을 편미분으로 동적 계산
48
- vec2 pixelToUv = vec2(dFdx(screenUv.x), dFdy(screenUv.y));
49
- if (abs(pixelToUv.x) < 0.000001) pixelToUv.x = 1.0 / 1920.0; // 안전 장치
50
- if (abs(pixelToUv.y) < 0.000001) pixelToUv.y = 1.0 / 1080.0; // 안전 장치
51
-
52
- // 픽셀 오프셋을 화면 UV 오프셋으로 변환
53
- vec2 distortOffset = offsetPx * pixelToUv;
54
-
55
- // vUv 대신 screenUv에서 왜곡값을 빼서 최종 배경 픽셀을 당겨옵니다.
56
- resultUv = screenUv - distortOffset;
57
- `,
58
-
59
- // colorModifier: /* glsl */ `
60
- // // float thickness_c = min(uSize.x, uSize.y) * 0.5;
61
- // float thickness_c = 25.0;
62
- // float dx_c = dFdx(d);
63
- // float dy_c = dFdy(d);
64
- // if (abs(dx_c) < 0.001 && abs(dy_c) < 0.001) {
65
- // vec2 fallbackDir = normalize(p);
66
- // dx_c = fallbackDir.x; dy_c = fallbackDir.y;
67
- // }
68
- // float n_cos_c = max(thickness_c + d, 0.0) / max(thickness_c, 0.001);
69
- // float n_sin_c = sqrt(max(1.0 - n_cos_c * n_cos_c, 0.0));
70
- // vec3 normal_c = normalize(vec3(dx_c * n_cos_c, dy_c * n_cos_c, n_sin_c));
71
-
72
- // float edgeReflection = smoothstep(-5.0, 0.0, d) * smoothstep(0.0, -5.0, d);
73
- // float fresnel = pow(1.0 - max(dot(normal_c, vec3(0.0, 0.0, 1.0)), 0.0), 3.0);
74
-
75
- // finalColor.rgb += vec3(1.0) * (edgeReflection * 0.4 + fresnel * 0.5);
76
- // `,
77
- colorModifier: /* glsl */ `
78
- // 1. 노말 계산 (기존과 동일)
79
- float thickness_c = 25.0;
80
- float dx_c = dFdx(d);
81
- float dy_c = dFdy(d);
82
- if (abs(dx_c) < 0.001 && abs(dy_c) < 0.001) {
83
- vec2 fallbackDir = normalize(p);
84
- dx_c = fallbackDir.x; dy_c = fallbackDir.y;
85
- }
86
- float n_cos_c = max(thickness_c + d, 0.0) / max(thickness_c, 0.001);
87
- float n_sin_c = sqrt(max(1.0 - n_cos_c * n_cos_c, 0.0));
88
- vec3 normal_c = normalize(vec3(dx_c * n_cos_c, dy_c * n_cos_c, n_sin_c));
89
-
90
- // ==========================================
91
- // [애플 스타일 리퀴드 글래스 틴트 & 질감 추가]
92
- // ==========================================
93
-
94
- // A. 틴트(Tint) 조작
95
- // 밝은 테마라면 vec3(1.0), 어두운 테마라면 vec3(0.1) 등을 사용
96
- vec3 tintColor = vec3(0.03, 0.03, 0.8);
97
- float tintStrength = 0.3; // 틴트 강도 (0.1 ~ 0.3 사이 추천)
98
- finalColor.rgb = mix(finalColor.rgb, tintColor, tintStrength);
99
-
100
- // B. 프로스트 글래스 노이즈 (시각적 밀도감)
101
- // vUv를 이용한 간단한 난수 생성으로 화면 픽셀 단위의 미세한 질감을 줌
102
- float noise = fract(sin(dot(vUv, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453) * 2.0 - 1.0;
103
- finalColor.rgb += noise * 0.01; // 노이즈 강도 (너무 강하면 지저분해짐)
104
-
105
- // C. 프레넬(Fresnel) 및 날카로운 단면 반사광
106
- float fresnel = pow(1.0 - max(dot(normal_c, vec3(0.0, 0.0, 1.0)), 0.0), 4.0);
107
-
108
- // 기존의 두꺼운 15px 빛 맺힘 대신 1.5px~2px 수준의 예리한 테두리 하이라이트
109
- float sharpEdge = smoothstep(-5.0, 0.0, d) * smoothstep(0.0, -5.0, d);
110
-
111
- // 빛 합성 (테두리가 살짝 빛나며 유리 질감을 완성)
112
- finalColor.rgb += vec3(1.0) * (sharpEdge * 0.6 + fresnel * 0.3);
113
- `,
114
- };