@chantezy/mcp-product-design 0.1.0 → 0.1.2
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- package/dist/index.js +9 -3
- package/dist/index.js.map +1 -1
- package/dist/skill-loader.d.ts +1 -0
- package/dist/skill-loader.js +13 -0
- package/dist/skill-loader.js.map +1 -1
- package/package.json +5 -1
- package/skills/b-design-diverge/README.md +92 -0
- package/skills/b-design-diverge/SKILL.md +130 -0
- package/skills/b-design-diverge/references/b-design-patterns.md +78 -0
- package/skills/b-design-diverge/references/component-libraries.md +66 -0
- package/skills/b-design-diverge/references/output-example.md +167 -0
- package/skills/b-design-diverge/references/wireframe-symbols.md +114 -0
- package/skills/interaction-design-eval/README.md +55 -0
- package/skills/interaction-design-eval/SKILL.md +157 -0
- package/skills/interaction-design-eval/references/job_level_standards.md +134 -0
- package/skills/interaction-design-eval/references/scoring_criteria.md +210 -0
- package/skills/interaction-spec/README.md +55 -0
- package/skills/interaction-spec/SKILL.md +254 -0
- package/skills/interaction-spec/references/complete-examples.md +97 -0
- package/skills/interaction-spec/references/interactive-checklist.md +367 -0
- package/skills/prd-generator/README.md +54 -0
- package/skills/prd-generator/SKILL.md +121 -0
- package/skills/prd-generator/references/prd-template.md +99 -0
- package/skills/requirements-content-analysis/README.md +103 -0
- package/skills/requirements-content-analysis/SKILL.md +792 -0
- package/skills/requirements-content-analysis/references/Cognitive Psychology.md +207 -0
- package/skills/requirements-content-analysis/references/Interaction-design-principles.md +264 -0
- package/skills/requirements-content-analysis/references/Multi-Platform Design Principles.md +340 -0
- package/skills/test-skill/SKILL.md +0 -23
- package/skills/test-skill/references/test-ref.md +0 -3
|
@@ -0,0 +1,207 @@
|
|
|
1
|
+
# 认知心理学常识
|
|
2
|
+
|
|
3
|
+
> 本文档整理了交互设计领域最重要的认知心理学尝试,用于指导设计方案决策。
|
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4
|
+
|
|
5
|
+
---
|
|
6
|
+
|
|
7
|
+
## 文档索引(快速定位)
|
|
8
|
+
|
|
9
|
+
在编辑器或预览中可用搜索(Ctrl/Cmd+F)跳转到对应 **原则/主题** 小节。
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
| 模块 | 原则 / 主题 | 速查 |
|
|
12
|
+
| ---------------- | ------- | ----------------------------- |
|
|
13
|
+
| **一、认知心理学** | 希克定律 | 选项越多决策越慢 → 减选项、分步、默认 |
|
|
14
|
+
| | 菲茨定律 | 目标越大越近越好点 → 大按钮、热区、边缘 |
|
|
15
|
+
| | 米勒定律 | 短期记忆约 7±2 → 分块、分组、简化导航 |
|
|
16
|
+
| | 格式塔原理 | 整体知觉 → 接近 / 相似 / 连续 / 闭合 / 图底 |
|
|
17
|
+
| | 雅各布定律 | 用户带着既有习惯来 → 遵循惯例与平台规范 |
|
|
18
|
+
| **二、Don Norman** | 可见性 | 相关功能要看得见 |
|
|
19
|
+
| | 反馈 | 每个操作都应有可感知响应 |
|
|
20
|
+
| | 约束 | 用物理 / 逻辑 / 语义限制误操作 |
|
|
21
|
+
| | 映射 | 控件与效果的空间或逻辑对应 |
|
|
22
|
+
| | 一致性 | 内外一致、与心智模型一致 |
|
|
23
|
+
| | 供能性与意符 | 能做什么 + 如何被提示 |
|
|
24
|
+
| | 概念模型 | 帮用户建立对系统的正确理解 |
|
|
25
|
+
| **三、用户体验** | 多尔蒂阈值 | 400ms 内易保持专注 → 按延迟选反馈策略 |
|
|
26
|
+
| | 峰终定律 | 人记住峰值与结尾 → 抓好关键节点与收尾 |
|
|
27
|
+
| | 帕累托原则 | 80/20 → 优先核心路径与高频功能 |
|
|
28
|
+
| | 泰斯勒定律 | 复杂度只能转移 → 系统承担、用户减负 |
|
|
29
|
+
| | 波斯泰尔定律 | 发送严格、接收宽容 → 输入容错、输出一致 |
|
|
30
|
+
| **四、框架** | 设计决策框架 | 可用性 → 效率 → 学习 → 容错 → 满意 |
|
|
31
|
+
|
|
32
|
+
---
|
|
33
|
+
|
|
34
|
+
## 一、认知心理学原则
|
|
35
|
+
|
|
36
|
+
### 1. 希克定律(Hick's Law)
|
|
37
|
+
**公式**:选择越多 → 决策时间越长
|
|
38
|
+
|
|
39
|
+
**应用**:
|
|
40
|
+
- 菜单选项不宜过多(7±2原则)
|
|
41
|
+
- 复杂决策拆分为多步
|
|
42
|
+
- 默认选项减少决策负担
|
|
43
|
+
|
|
44
|
+
**示例**:注册流程拆分为多个步骤,而非一页填完。
|
|
45
|
+
|
|
46
|
+
---
|
|
47
|
+
|
|
48
|
+
### 2. 菲茨定律(Fitts's Law)
|
|
49
|
+
**公式**:目标越大、距离越近 → 点击越容易
|
|
50
|
+
|
|
51
|
+
**应用**:
|
|
52
|
+
- 重要按钮做大
|
|
53
|
+
- 边缘区域适合放功能按钮(角落更易点击)
|
|
54
|
+
- 移动端点击区域至少44×44px
|
|
55
|
+
|
|
56
|
+
**示例**:移动端底部导航栏比顶部更易操作。
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
---
|
|
59
|
+
|
|
60
|
+
### 3. 米勒定律(Miller's Law)
|
|
61
|
+
**核心**:人短期记忆容量约7±2个单位。
|
|
62
|
+
|
|
63
|
+
**应用**:
|
|
64
|
+
- 信息分块展示
|
|
65
|
+
- 导航不超过7项
|
|
66
|
+
- 表单分组
|
|
67
|
+
- 复杂任务拆解
|
|
68
|
+
|
|
69
|
+
**示例**:信用卡号分组显示(4-4-4-4)。
|
|
70
|
+
|
|
71
|
+
---
|
|
72
|
+
|
|
73
|
+
### 4. 格式塔原理(Gestalt Principles)
|
|
74
|
+
**核心**:人脑倾向于将视觉元素组织成有意义的整体。
|
|
75
|
+
|
|
76
|
+
**子原则**:
|
|
77
|
+
|
|
78
|
+
| 原理 | 含义 | 应用 |
|
|
79
|
+
|------|------|------|
|
|
80
|
+
| 接近性 | 距离近的元素被视为一组 | 表单字段分组 |
|
|
81
|
+
| 相似性 | 相似的元素被视为一组 | 列表项样式统一 |
|
|
82
|
+
| 连续性 | 人眼倾向于跟随平滑路径 | 引导视线流动 |
|
|
83
|
+
| 闭合性 | 人脑会自动补全不完整图形 | 图标简化设计 |
|
|
84
|
+
| 图底关系 | 区分主体与背景 | 弹窗遮罩层 |
|
|
85
|
+
|
|
86
|
+
---
|
|
87
|
+
|
|
88
|
+
### 5. 雅各布定律(Jakob's Law)
|
|
89
|
+
**核心**:用户期望你的产品和其他产品一样工作。
|
|
90
|
+
|
|
91
|
+
**应用**:
|
|
92
|
+
- 遵循平台设计规范
|
|
93
|
+
- 常见功能位置符合惯例
|
|
94
|
+
- 不要为了"创新"而改变标准交互
|
|
95
|
+
|
|
96
|
+
**示例**:导航栏放在顶部或侧边,不要放在底部中间。
|
|
97
|
+
|
|
98
|
+
---
|
|
99
|
+
|
|
100
|
+
## 二、Don Norman 设计原则
|
|
101
|
+
|
|
102
|
+
出自 Don Norman《设计心理学》,关注用户心理模型与认知。
|
|
103
|
+
|
|
104
|
+
### 1. 可见性(Visibility)
|
|
105
|
+
相关功能元素必须可见,让用户知道能做什么。
|
|
106
|
+
- **反面**:隐藏的功能等于不存在的功能
|
|
107
|
+
|
|
108
|
+
### 2. 反馈(Feedback)
|
|
109
|
+
每个操作都应有即时的、可感知的响应。
|
|
110
|
+
- **要点**:反馈的及时性 > 精确性;反馈形式匹配操作的重要性
|
|
111
|
+
- **示例**:按钮点击态、操作成功 Toast、震动反馈
|
|
112
|
+
|
|
113
|
+
### 3. 约束(Constraints)
|
|
114
|
+
通过物理、逻辑、语义约束限制可能的操作,防止错误。
|
|
115
|
+
- **类型**:物理约束(USB 只能一个方向插入)、逻辑约束(棋子只能走规则内的位置)、语义约束(红色=危险/停止)
|
|
116
|
+
|
|
117
|
+
### 4. 映射(Mapping)
|
|
118
|
+
控制元素与其效果之间应有自然的空间/逻辑关系。
|
|
119
|
+
- **示例**:炉灶旋钮排列与灶台位置对应、方向盘左转车左转
|
|
120
|
+
|
|
121
|
+
### 5. 一致性(Consistency)
|
|
122
|
+
相似的操作和元素应有相似的外观和行为。
|
|
123
|
+
- **要点**:内部一致性 + 外部一致性 + 与用户心智模型一致
|
|
124
|
+
|
|
125
|
+
### 6. 供能性 / 意符(Affordances & Signifiers)
|
|
126
|
+
- **供能性**:物品自身提供的操作可能性(按钮可按、旋钮可转)
|
|
127
|
+
- **意符**:提示用户可以如何操作的视觉线索(阴影、图标、标签)
|
|
128
|
+
|
|
129
|
+
### 7. 概念模型(Conceptual Model)
|
|
130
|
+
用户对系统如何工作的理解。好的设计让用户建立正确的概念模型。
|
|
131
|
+
- **要点**:系统模型应与用户心智模型匹配
|
|
132
|
+
|
|
133
|
+
---
|
|
134
|
+
|
|
135
|
+
## 三、用户体验原则
|
|
136
|
+
|
|
137
|
+
### 1. 多尔蒂阈值(Doherty Threshold)
|
|
138
|
+
**核心**:响应时间 < 400ms 时,用户保持专注。
|
|
139
|
+
|
|
140
|
+
**应用**:
|
|
141
|
+
| 响应时间 | 用户感受 | 设计策略 |
|
|
142
|
+
|---------|---------|---------|
|
|
143
|
+
| <0.1s | 即时 | 无需反馈 |
|
|
144
|
+
| 0.1-1s | 流畅 | 显示加载动画 |
|
|
145
|
+
| 1-10s | 等待 | 显示进度 |
|
|
146
|
+
| >10s | 焦虑 | 允许后台运行,通知完成 |
|
|
147
|
+
|
|
148
|
+
---
|
|
149
|
+
|
|
150
|
+
### 2. 峰终定律(Peak-End Rule)
|
|
151
|
+
**核心**:用户只记得体验的峰值和结束时的感受。
|
|
152
|
+
|
|
153
|
+
**应用**:
|
|
154
|
+
- 确保关键体验节点出色
|
|
155
|
+
- 流程结束给予正向反馈
|
|
156
|
+
- 处理好"最后一公里"
|
|
157
|
+
|
|
158
|
+
**示例**:注册成功后给予庆祝动画,留下好印象。
|
|
159
|
+
|
|
160
|
+
---
|
|
161
|
+
|
|
162
|
+
### 3. 帕累托原则(80/20法则)
|
|
163
|
+
**核心**:80%的效果来自20%的原因。
|
|
164
|
+
|
|
165
|
+
**应用**:
|
|
166
|
+
- 识别核心功能,优先优化
|
|
167
|
+
- 简化高频操作路径
|
|
168
|
+
- 20%的功能满足80%的需求
|
|
169
|
+
|
|
170
|
+
**示例**:分析用户行为,优化最常用的功能入口。
|
|
171
|
+
|
|
172
|
+
---
|
|
173
|
+
|
|
174
|
+
### 4. 泰斯勒定律(Tesler's Law)
|
|
175
|
+
**核心**:任何系统都有无法简化的复杂性。
|
|
176
|
+
|
|
177
|
+
**应用**:
|
|
178
|
+
- 复杂性无法消除,只能转移
|
|
179
|
+
- 让系统承担复杂性,而非用户
|
|
180
|
+
- 高级选项折叠隐藏
|
|
181
|
+
|
|
182
|
+
**示例**:自动填充减少用户输入,复杂计算后台完成。
|
|
183
|
+
|
|
184
|
+
---
|
|
185
|
+
|
|
186
|
+
### 5. 波斯泰尔定律(Postel's Law)
|
|
187
|
+
**核心**:发送时严格,接收时宽容。
|
|
188
|
+
|
|
189
|
+
**应用**:
|
|
190
|
+
- 输入验证宽松(允许多种格式)
|
|
191
|
+
- 输出格式严格(保证一致性)
|
|
192
|
+
- 容错设计
|
|
193
|
+
|
|
194
|
+
**示例**:电话号码接受多种格式输入,但统一格式存储。
|
|
195
|
+
|
|
196
|
+
|
|
197
|
+
---
|
|
198
|
+
|
|
199
|
+
## 四、设计决策框架
|
|
200
|
+
|
|
201
|
+
### 当面临设计选择时,按以下顺序思考:
|
|
202
|
+
|
|
203
|
+
1. **可用性** — 用户能完成任务吗?
|
|
204
|
+
2. **效率** — 用户能快速完成任务吗?
|
|
205
|
+
3. **学习成本** — 新用户能快速上手吗?
|
|
206
|
+
4. **容错性** — 用户犯错后能恢复吗?
|
|
207
|
+
5. **满意度** — 用户享受这个过程吗?
|
|
@@ -0,0 +1,264 @@
|
|
|
1
|
+
# 交互设计原则知识库
|
|
2
|
+
|
|
3
|
+
> 本文档整理了交互设计领域最重要的原则体系,用于指导设计方案评审与决策。按场景分类,便于快速查阅。
|
|
4
|
+
|
|
5
|
+
---
|
|
6
|
+
|
|
7
|
+
## 文档索引(快速定位)
|
|
8
|
+
|
|
9
|
+
在编辑器或预览中可用搜索(Ctrl/Cmd+F)跳转到对应 **原则 / 主题** 小节。
|
|
10
|
+
|
|
11
|
+
| 模块 | 原则 / 主题 | 速查 |
|
|
12
|
+
| ----------------- | ------------ | ------------------- |
|
|
13
|
+
| **一、Nielsen 启发式** | 系统状态可见性 | 合理时间内反馈「系统在做什么」 |
|
|
14
|
+
| | 系统与现实世界的匹配 | 用户语言、隐喻、惯例,忌纯技术术语 |
|
|
15
|
+
| | 用户控制与自由 | 撤销 / 重做 / 退出,误操作可挽回 |
|
|
16
|
+
| | 一致性与标准 | 产品内与平台 / 行业惯例统一 |
|
|
17
|
+
| | 错误预防 | 约束与确认,优先防止错误发生 |
|
|
18
|
+
| | 识别而非回忆 | 选项可见,勿依赖跨页记忆 |
|
|
19
|
+
| | 灵活性与使用效率 | 快捷键、批量、自定义,兼顾新手与专家 |
|
|
20
|
+
| | 美学与极简设计 | 信息与任务强相关,减少噪音 |
|
|
21
|
+
| | 帮助识别、诊断和恢复错误 | 人话说明问题 + 可执行建议 |
|
|
22
|
+
| | 帮助与文档 | 易搜、任务导向、上下文帮助 |
|
|
23
|
+
| **二、格式塔** | 接近性 | 距离近则视为一组 |
|
|
24
|
+
| | 相似性 | 外观同类则语义同类 |
|
|
25
|
+
| | 连续性 | 视线沿平滑路径流动 |
|
|
26
|
+
| | 闭合性 | 脑补不完整图形 |
|
|
27
|
+
| | 图底关系 | 分清前景与背景 |
|
|
28
|
+
| | 共同命运 | 同向同速运动视为整体 |
|
|
29
|
+
| **三、通用交互** | 菲茨定律 | 目标大、距离近则指向更快 |
|
|
30
|
+
| | 席克定律 | 选项越多决策越慢 |
|
|
31
|
+
| | 米勒定律 | 7±2 分块,控制信息量 |
|
|
32
|
+
| | 帕累托法则 | 80/20,优先核心高频 |
|
|
33
|
+
| | 泰斯勒定律 | 复杂性守恒,尽量由系统承担 |
|
|
34
|
+
| | 雅各布定律 | 与常见产品行为一致 |
|
|
35
|
+
| | 冯·雷斯托夫效应 | 差异项最易被记住 |
|
|
36
|
+
| | 多巴胺效应 | 正向反馈强化行为 |
|
|
37
|
+
| **四、评审** | 设计方案评审检查清单 | 按维度对照原则快速检验 |
|
|
38
|
+
|
|
39
|
+
---
|
|
40
|
+
|
|
41
|
+
|
|
42
|
+
## 一、Nielsen 可用性启发式原则(Heuristic Evaluation)
|
|
43
|
+
|
|
44
|
+
由 Jakob Nielsen 提出的 10 条经典可用性评估原则,是交互设计最广泛使用的评估框架。
|
|
45
|
+
|
|
46
|
+
### 1. 系统状态可见性(Visibility of System Status)
|
|
47
|
+
系统应始终通过适当的反馈,在合理时间内告知用户当前正在发生什么。
|
|
48
|
+
- **要点**:用户需要知道系统是否在处理、是否完成、是否出错
|
|
49
|
+
- **示例**:加载进度条、表单提交成功提示、文件上传状态
|
|
50
|
+
|
|
51
|
+
**核心**:让用户随时知道系统在做什么。
|
|
52
|
+
**应用**:
|
|
53
|
+
- 加载状态、进度条、操作反馈
|
|
54
|
+
- 表单验证实时提示
|
|
55
|
+
- 按钮点击后的状态变化
|
|
56
|
+
**反例**:点击提交后无任何反馈,用户不确定是否成功。
|
|
57
|
+
|
|
58
|
+
### 2. 系统与现实世界的匹配(Match Between System and the Real World)
|
|
59
|
+
系统应使用用户熟悉的语言、概念和惯例,遵循现实世界的逻辑。
|
|
60
|
+
- **要点**:避免技术术语,使用用户能理解的词汇和隐喻
|
|
61
|
+
- **示例**:购物车(而非"临时数据暂存区")、回收站(而非"标记删除队列")
|
|
62
|
+
|
|
63
|
+
**核心**:使用用户熟悉的语言和概念,而非技术术语。
|
|
64
|
+
**应用**:
|
|
65
|
+
- 图标隐喻(垃圾桶=删除、齿轮=设置)
|
|
66
|
+
- 拖拽操作模拟物理世界
|
|
67
|
+
- 进度条表达时间概念
|
|
68
|
+
**反例**:用"404"而非"页面不存在"告知用户。
|
|
69
|
+
|
|
70
|
+
### 3. 用户控制与自由(User Control and Freedom)
|
|
71
|
+
用户经常误选功能,需要明确的"紧急出口"来离开非期望状态。
|
|
72
|
+
- **要点**:支持撤销(Undo)和重做(Redo)
|
|
73
|
+
- **示例**:邮件"撤回"、订单取消、返回上一步
|
|
74
|
+
|
|
75
|
+
**核心**:用户应该能轻松撤销、重做或退出操作。
|
|
76
|
+
**应用**:
|
|
77
|
+
- 撤销/重做功能
|
|
78
|
+
- 返回上一步
|
|
79
|
+
- 取消按钮明显可见
|
|
80
|
+
- 草稿自动保存
|
|
81
|
+
**反例**:删除操作无确认、无撤销。
|
|
82
|
+
|
|
83
|
+
### 4. 一致性与标准(Consistency and Standards)
|
|
84
|
+
遵循平台惯例,不要让用户猜测不同词语/操作/动作是否意味着同一件事。
|
|
85
|
+
- **要点**:内部一致性(产品内统一)+ 外部一致性(遵循平台规范)
|
|
86
|
+
- **示例**:iOS Human Interface Guidelines、Material Design 规范
|
|
87
|
+
|
|
88
|
+
**核心**:相同功能使用相同的交互模式和视觉表达。
|
|
89
|
+
**应用**:
|
|
90
|
+
- 相同功能的图标/按钮保持一致
|
|
91
|
+
- 交互模式符合平台规范(iOS HIG / Material Design)
|
|
92
|
+
- 内部一致:同一产品内风格统一
|
|
93
|
+
**反例**:同一产品内"编辑"按钮有时是图标、有时是文字。
|
|
94
|
+
|
|
95
|
+
### 5. 错误预防(Error Prevention)
|
|
96
|
+
比好的错误提示更重要的是从源头防止错误发生。
|
|
97
|
+
- **要点**:用约束条件排除不可能的输入,用确认机制拦截危险操作
|
|
98
|
+
- **示例**:密码强度实时检测、删除前的二次确认、日期选择器(而非手动输入)
|
|
99
|
+
|
|
100
|
+
**核心**:在错误发生前就预防它,而非事后提示。
|
|
101
|
+
**应用**:
|
|
102
|
+
- 禁用不可用的按钮(灰显)
|
|
103
|
+
- 表单实时校验
|
|
104
|
+
- 危险操作二次确认
|
|
105
|
+
- 输入格式提示
|
|
106
|
+
**反例**:允许用户输入错误格式,提交后才报错。
|
|
107
|
+
|
|
108
|
+
### 6. 识别而非回忆(Recognition Rather Than Recall)
|
|
109
|
+
将对象、操作和选项可见化,减少用户的记忆负担。
|
|
110
|
+
- **要点**:不要让用户记住信息从一个页面带到另一个页面
|
|
111
|
+
- **示例**:导航菜单常驻可见、已填信息自动回填、历史记录
|
|
112
|
+
|
|
113
|
+
**核心**:让信息可见,减少用户记忆负担。
|
|
114
|
+
**应用**:
|
|
115
|
+
- 显示最近搜索记录
|
|
116
|
+
- 表单默认值
|
|
117
|
+
- 面包屑导航
|
|
118
|
+
- 操作历史可见
|
|
119
|
+
**反例**:要求用户记住上一步的选择。
|
|
120
|
+
|
|
121
|
+
### 7. 灵活性与使用效率(Flexibility and Efficiency of Use)
|
|
122
|
+
为新手和高级用户提供不同的交互路径,加速高频用户的操作。
|
|
123
|
+
- **要点**:快捷键、批量操作、自定义工作流
|
|
124
|
+
- **示例**:键盘快捷键(Ctrl+C/V)、搜索命令面板、收藏/书签功能
|
|
125
|
+
|
|
126
|
+
**核心**:为新手和专家提供不同的使用方式。
|
|
127
|
+
**应用**:
|
|
128
|
+
- 快捷键支持
|
|
129
|
+
- 批量操作
|
|
130
|
+
- 自定义工作区
|
|
131
|
+
- 模板和预设
|
|
132
|
+
**反例**:所有操作都必须经过相同的繁琐流程。
|
|
133
|
+
|
|
134
|
+
### 8. 美学与极简设计(Aesthetic and Minimalist Design)
|
|
135
|
+
对话中不应包含无关或极少需要的信息。界面的每一单位信息都应与用户任务相关。
|
|
136
|
+
- **要点**:减少视觉噪音,突出核心操作
|
|
137
|
+
- **示例**:渐进式披露(Progressive Disclosure)、隐藏高级设置
|
|
138
|
+
|
|
139
|
+
**核心**:减少无关信息,突出核心内容。
|
|
140
|
+
**应用**:
|
|
141
|
+
- 视觉层级清晰
|
|
142
|
+
- 留白合理
|
|
143
|
+
- 信息分块展示
|
|
144
|
+
- 渐进式披露(高级选项隐藏)
|
|
145
|
+
**反例**:页面堆满信息,用户找不到重点。
|
|
146
|
+
|
|
147
|
+
### 9. 帮助用户识别、诊断和恢复错误(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)
|
|
148
|
+
错误信息应使用平实的语言(无技术术语),准确指出问题,并给出建设性的解决方案。
|
|
149
|
+
- **要点**:错误信息 = 问题描述 + 原因 + 解决建议
|
|
150
|
+
- **示例**:❌ "Error 404" → ✅ "页面不存在,请检查链接是否正确"
|
|
151
|
+
|
|
152
|
+
**核心**:错误信息要用人话,并给出解决方案。
|
|
153
|
+
**应用**:
|
|
154
|
+
- 错误信息说明问题原因
|
|
155
|
+
- 提供具体解决建议
|
|
156
|
+
- 错误位置高亮显示
|
|
157
|
+
**反例**:显示"Error: 0x8004234F"无任何解释。
|
|
158
|
+
|
|
159
|
+
### 10. 帮助与文档(Help and Documentation)
|
|
160
|
+
尽管最好是不需要文档就能使用系统,但仍需提供帮助和文档。
|
|
161
|
+
- **要点**:帮助信息应易于搜索、聚焦任务、不要太大
|
|
162
|
+
- **示例**:新手引导、工具提示(Tooltip)、上下文帮助
|
|
163
|
+
|
|
164
|
+
**核心**:在用户需要时提供帮助。
|
|
165
|
+
**应用**:
|
|
166
|
+
- 引导教程(首次使用)
|
|
167
|
+
- 上下文帮助(悬停提示)
|
|
168
|
+
- 帮助中心/FAQ
|
|
169
|
+
- 空状态引导
|
|
170
|
+
**反例**:用户遇到问题无处求助。
|
|
171
|
+
|
|
172
|
+
---
|
|
173
|
+
|
|
174
|
+
## 二、格式塔视觉原理(Gestalt Principles)
|
|
175
|
+
|
|
176
|
+
指导视觉信息的组织和感知。
|
|
177
|
+
|
|
178
|
+
### 1. 接近性(Proximity)
|
|
179
|
+
距离越近的元素越被视为一组。
|
|
180
|
+
- **应用**:相关表单项分组、卡片间距设计
|
|
181
|
+
|
|
182
|
+
### 2. 相似性(Similarity)
|
|
183
|
+
外观相似的元素被视为同一类。
|
|
184
|
+
- **应用**:统一图标风格、相同颜色表示相同状态
|
|
185
|
+
|
|
186
|
+
### 3. 连续性(Continuity)
|
|
187
|
+
人眼倾向于沿平滑路径追踪元素。
|
|
188
|
+
- **应用**:引导线、流程图、进度指示
|
|
189
|
+
|
|
190
|
+
### 4. 闭合性(Closure)
|
|
191
|
+
人脑会自动补全不完整的图形。
|
|
192
|
+
- **应用**:图标设计、Logo 设计、省略号表示更多
|
|
193
|
+
|
|
194
|
+
### 5. 图底关系(Figure-Ground)
|
|
195
|
+
人会自动区分前景(主体)和背景。
|
|
196
|
+
- **应用**:弹窗遮罩、卡片浮起效果、聚焦态高亮
|
|
197
|
+
|
|
198
|
+
### 6. 共同命运(Common Destiny)
|
|
199
|
+
同方向/同速度运动的元素被视为一组。
|
|
200
|
+
- **应用**:列表项同时滑入、批量操作动画
|
|
201
|
+
|
|
202
|
+
---
|
|
203
|
+
|
|
204
|
+
## 三、通用交互设计原则
|
|
205
|
+
|
|
206
|
+
### 1. 菲茨定律(Fitts's Law)
|
|
207
|
+
到达目标的时间取决于目标的距离和大小。
|
|
208
|
+
- **公式**:T = a + b · log₂(D/W + 1)
|
|
209
|
+
- **应用**:重要按钮要大且近、点击热区扩大、底部导航栏
|
|
210
|
+
|
|
211
|
+
### 2. 席克定律(Hick's Law)
|
|
212
|
+
选择越多,做决定的时间越长。
|
|
213
|
+
- **应用**:减少选项数量、分步表单、智能默认值、搜索替代浏览
|
|
214
|
+
|
|
215
|
+
### 3. 米勒定律(Miller's Law)
|
|
216
|
+
普通人工作记忆能保持 7±2 个信息块。
|
|
217
|
+
- **应用**:导航项不超过 7 个、分页显示、信息分组
|
|
218
|
+
|
|
219
|
+
### 4. 帕累托法则(80/20 Rule)
|
|
220
|
+
80% 的效果来自 20% 的功能。
|
|
221
|
+
- **应用**:优先设计核心高频功能、将低频功能收纳
|
|
222
|
+
|
|
223
|
+
### 5. 泰斯勒定律(Tesler's Law / 复杂性守恒)
|
|
224
|
+
每个系统都有固有的、不可消除的复杂性,只能在系统和用户之间转移。
|
|
225
|
+
- **应用**:系统应承担复杂性,而非转嫁给用户;智能推荐、自动补全
|
|
226
|
+
|
|
227
|
+
### 6. 雅各布定律(Jakob's Law)
|
|
228
|
+
用户将大部分时间花在别人的产品上,因此他们期望你的产品和他们已知的其他产品行为一致。
|
|
229
|
+
- **应用**:遵循行业惯例,不要为了"创新"而违背用户习惯
|
|
230
|
+
|
|
231
|
+
### 7. 冯·雷斯托夫效应(Von Restorff Effect)
|
|
232
|
+
在一组相似元素中,与众不同的那个最容易被记住。
|
|
233
|
+
- **应用**:主要 CTA 按钮用对比色、重要信息突出显示
|
|
234
|
+
|
|
235
|
+
### 8. 多巴胺效应(Dopamine Effect)
|
|
236
|
+
正向反馈会激励用户继续行为。
|
|
237
|
+
- **应用**:进度条、成就徽章、微动画庆祝效果
|
|
238
|
+
|
|
239
|
+
---
|
|
240
|
+
|
|
241
|
+
|
|
242
|
+
## 四、设计方案评审检查清单
|
|
243
|
+
|
|
244
|
+
使用以下清单快速检验设计方案:
|
|
245
|
+
|
|
246
|
+
| 维度 | 检查项 | 对应原则 |
|
|
247
|
+
|------|--------|----------|
|
|
248
|
+
| **可用性** | 系统状态是否始终可见? | Nielsen #1 |
|
|
249
|
+
| **可用性** | 是否有撤销/返回机制? | Nielsen #3 |
|
|
250
|
+
| **可用性** | 错误是否从源头预防? | Nielsen #5 |
|
|
251
|
+
| **可用性** | 错误提示是否友好且可操作? | Nielsen #9 |
|
|
252
|
+
| **认知负荷** | 是否减少用户记忆负担? | Nielsen #6、Miller |
|
|
253
|
+
| **认知负荷** | 信息是否分层展示? | 渐进式披露 |
|
|
254
|
+
| **一致性** | 与平台/行业惯例是否一致? | Nielsen #4、Jakob |
|
|
255
|
+
| **一致性** | 产品内部风格是否统一? | Nielsen #4、Norman #5 |
|
|
256
|
+
| **效率** | 高频用户是否有快捷路径? | Nielsen #7 |
|
|
257
|
+
| **效率** | 核心功能是否易达? | 菲茨定律、扁平层级 |
|
|
258
|
+
| **视觉** | 信息分组是否合理? | 格式塔原理 |
|
|
259
|
+
| **视觉** | 重要元素是否突出? | 冯·雷斯托夫效应 |
|
|
260
|
+
| **反馈** | 每个操作是否有即时反馈? | Norman #2 |
|
|
261
|
+
| **移动端** | 触控目标是否足够大? | 移动端 #2 |
|
|
262
|
+
| **移动端** | 高频操作是否在拇指热区? | 移动端 #1 |
|
|
263
|
+
| **无障碍** | 文字对比度是否达标? | a11y #1 |
|
|
264
|
+
| **无障碍** | 是否支持键盘导航? | a11y #2 |
|